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施設一覧(暫定版) 元データであるエターナルエンパイア(以下EE)のデータ&名称をそのまま載せているので飛行船に搭載するものとしては使えないはずなので改造前提。 EEにおける防衛系施設に関しては、使い道がわからんので載せない。 防衛って名前がついてるわりに魔物を自動で討伐する機能しかない謎ポイントなので… 基本的に振り直し可能系施設は1ミッション(シナリオ)でPCの一人が、判定に失敗したとき、1回だけ振りなおせる。 複数建設すれば、複数のPCが施設の効果を利用できるが、同じPCが効果を複数仕えるわけではない。 用語説明 商業値 ミッション達成時に入手する数値。 商業に関わるミッションを達成することにより入手。 名声値 ミッション達成時に入手する数値。 村の知名度みたいなもの。 魔物の討伐をおこなったり、探索で貴重なアイテムを入手すると上昇。 総合値 商業値+名声値=総合値。 発展レベルを決めるためだけに存在する。 発展レベル 村がどれくらい発展してるかを表すレベル。 LV1: 0~ 9 :小さな村 LV2: 10~ 19 :普通の村 LV3: 20~ 39 :大きな村 LV4: 40~ 79 :小さな街 LV5: 80~159 :大きな街 LV6:160~ :都市 建設ポイント ミッション達成時に「名声値」「商業値」が上昇した値と同じポイントが建設ポイントになる。 建設ポイントを消費し、各施設を建設できる。 発展レベル:1以上 「公衆浴場」 必要建設ポイント:3 概要:生命力抵抗力判定振り直し可能 「噴水広場」 必要建設ポイント:3 概要:精神抵抗力判定振り直し可能 「豊かな菜園」 必要建設ポイント:5 概要:「救命草4つ」か「魔香草ひとつ」をシナリオ開始時にもらえる 発展レベル:2以上 「のどかな牧場」 必要建設ポイント:4 概要:生死判定振り直し可能 「**の神殿」 必要建設ポイント:4 概要:小神、大神のMP消費の上昇を無くし、神聖魔法による治療を受けられる。 「冒険者の私塾」 必要建設ポイント:4 概要:探索判定振り直し可能 「露店街」 必要建設ポイント:6 その他条件:商業値10以上 概要:5000以下の武器、防具以外のアイテムを購入可能。 ふたつ建設で10%割引 発展レベル:3以上 「戦闘指南所」 必要建設ポイント:5 概要:命中判定振り直し可能。 「図書館」 必要建設ポイント:5 その他条件:名声値10以上 概要:見識判定か魔物知識判定の振り直しが可能。 「地下錬鉄場」 必要建設ポイント:8 その他条件:商業値20以上 概要:すべての武器、防具が購入可能。二つ建設で10%割引 「交易宿」 必要建設ポイント:10 概要:ミッション達成ごとに「商業値」&「名声度」+1 発展レベル:4以上 「物見櫓」 必要建設ポイント:6 概要:先制判定振り直し可能 「水道橋」 必要建設ポイント:6 その他条件:商業値20以上 概要:マップ拡張 「目抜き通り」 必要建設ポイント:6 概要:武器防具以外のアイテム購入可能、二つ建設で10割引 「議事堂」 必要建設ポイント:8 その他条件:名声値20以上 概要:建設ポイント1点軽減 発展レベル:5以上 「劇場」 必要建設ポイント:8 その他条件:交易宿 概要:ミッション達成時、☆の数が増える (☆=経験点200点 つまり"経験点"が増える施設。 ただし、☆の数が五個以下の場合のみ獲得できる…つまり、経験点1000点の普通のシナリオをやる場合は…なにこれひどい) 「商館」 必要建設ポイント:8 その他条件:目抜き通り 概要:武器、防具以外のアイテム20%割引 「地下高炉」 必要建設ポイント:8 その他条件:地下錬鉄場 概要:全ての武器、防具20%割引 発展レベル:6以上 「カジノ」 必要建設ポイント:10 その他条件:商業値80以上 概要:報酬額がランダムに増減 「オベリスク」 必要建設ポイント:10 その他条件:名声値80以上 概要:成長時、サイコロを振りなおせる。 なお、オベリスクに限りすべてのPCが振りなおせる。 条件を満たせば自動的に建設される施設。 ※EEのシナリオにて依頼を受けることができる施設。ほとんどが店なので必要そうなものだけ記述する。 「ハロルドのお店」 商業値:15以上で自動的に建設。 特性薬品類の購入が可能。 特製品一覧 特性ヒーリングポーション 価格:120ガメル 効果:2Dを2回振って効果が高い方を適用 特性トリートポーション 価格:600ガメル 効果:2Dを2回振って効果が高い方を適用 特性アウェイクンポーション 価格:800ガメル 効果:6時間の間に睡眠もしくは気絶した場合、即座にアウェイクンの効果を得る。 特性魔香水 価格:1000ガメル 効果:レンジャー技能に関わらず、MPを15点回復 なんでも特性ってつけばいいってもんじゃねーぞ! ハロルドさんの謎技術を世に広めて頂きたいものだ。 「職人工房」 商業値:20以上で自動的に建設 アイテムを加工できる。
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(1)監督継続:監督として初めて名声値を得る (2)監督エディットパーツ:監督ランキング100位に入る (3)選手エディットパーツ:自クラブの選手がリーグ最優秀選手に選ばれる (4)ゴールパフォーマンス:自クラブのリーグ戦総得点が50点を超える (5)マッチモード対戦チーム「イタリアクラシックス」:イタリアクラシックス選手を全員登場させる (6)マッチモード対戦チーム「オランダクラシックス」:オランダクラシックス選手を全員登場させる (7)マッチモード対戦チーム「イングランドクラシックス」:イングランドクラシックス選手を全員登場させる (8)マッチモード対戦チーム「フランスクラシックス」:フランスクラシックス選手を全員登場させる (9)マッチモード対戦チーム「ドイツクラシックス」:ドイツクラシックス選手を全員登場させる (10)マッチモード対戦チーム「ブラジルクラシックス」:ブラジルクラシックス選手を全員登場させる (11)マッチモード対千チーム「アルゼンチンクラシックス」:アルゼンチンクラシックス選手を全員登場させる (12)試合1.5倍速モード:名声値が1000を超える(試合画面でスタートボタンを押してオプションで有効にしる) (13)ボールエフェクト:名声値が10000を超える (14)スタジアム「練習場」:名声値が15000を超える (15)ボールタイプ:名声値が20000を超える (16)新スタジアム(ストックホルム・アレナ):名声値が25000を超える (17)一人称カメラ:名声値が30000を超える (18)ワイドレテビモード:名声値が50000を超える (19)テレビ番組選択:通算50勝達成 (20)サラ・クリステン:リーグ最優秀監督に選出される (21)川村 ジュン:監督を継続スタートする (22)芹沢 響子:国内の全大会で優勝を経験する (23)アンナ・ローズウッド:2シーズン以上同じクラブを指揮する (24)アレックス一男:監督を解任される (25)エミーリア オリジナル服:エミーリアをアシスタントに選択 (26)サラ オリジナル服:サラをアシスタントに選択 (27)レベッカ オリジナル服:レベッカをアシスタントに選択 (28)イヴォンヌ オリジナル服:イヴォンヌをアシスタントに選択 (29)川村 オリジナル服:川村 ジュンをアシスタントに選択 (30)芹沢 オリジナル服:芹沢 響子をアシスタントに選択 (31)アンナ オリジナル服:アンナをアシスタントに選択 (32)アレックス オリジナル服:アレックスをアシスタントに選択 (33)フランツ オリジナル服:フランツをアシスタントに選択 (34)シチュエーション「不測の事態」:監督として通算150勝達成 (35)シチュエーション「あの男達が帰ってきた」:偉業セット1を達成 (36)シチュエーション「多国籍軍」:偉業セット2を達成 (37)シチュエーション「大富豪と監督」:偉業セット3を達成 (38)シチュエーション「経営破綻」:偉業セット4を達成 (39)シチュエーション「億万長者の野望」:偉業セット5を達成
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順位 名前 名声値 先週順位 名声増加量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
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師弟登録 師弟登録はナルビクにある「師弟管理事務室」で行えます。 師匠になれるのはレベル70以上のプレイヤーで、弟子になれるのはレベル6から45までのプレイヤーです。 師弟管理事務室には、2キャラクターがチームを組んだ状態で揃って訪れる必要があります。 師匠は弟子のレベルアップに応じて名声値が入手できます。 弟子が卒業条件を満たし、卒業したときにも名声値が入手できます。 名声値は師弟システム専用のアイテムと交換できます。 師匠が同じ弟子同士でチームを組むと、戦闘時の獲得経験値にボーナスがあります。
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概要 ★★★地域振興状況のゲーム画面★★★ 地域毎に名声を獲得すると、その合計により報酬が得られる。 名声はウェイポイントや拠点、リリスの祭壇を解放したり、ダンジョンやサイドクエストをクリアすることで獲得できる。 地域進捗はキャラクター個別だが、報酬にはキャラクター共通のものもある。 名声値 ウェイポイント 20 拠点 100 サイドクエスト 20 発見したエリア 5 ダンジョン 30 リリスの祭壇 10 破砕山脈 解放できる数 ウェイポイント 7 拠点 3 サイドクエスト 35 発見したエリア 76 ダンジョン 23 リリスの祭壇 28 ランク1報酬(合計名声: 200) 報酬 ボーナス経験値 3,000ゴールド 1スキルポイント(キャラクター共通) ランク2報酬(合計名声: 500) 報酬 ボーナス経験値 10,000ゴールド 1ポーション所持上限(キャラクター共通) ランク3報酬(合計名声: 900) 報酬 ボーナス経験値 25,000ゴールド 1スキルポイント(キャラクター共通) ランク4報酬(合計名声: 1,400) ワールドティア3(ナイトメア)で解放 報酬 ボーナス経験値 60,000ゴールド 80最大オボール数(キャラクター共通) ランク5報酬(合計名声: 2,000) ワールドティア3(ナイトメア)で解放 報酬 ボーナス経験値 150,000ゴールド 4パラゴンポイント(キャラクター共通) スコスグレン 乾きの平原 ケジスタン ハウザー
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シナリオモードで勇者になれるかどうかは名声で決まる 「有名人」「超有名人」なら勇者になれる 教会に行けば名声up。最初は+10だけどだんだんもらえるポイントは減っていき最後は名声は増えなくなる。(教会へ行ってるだけじゃ勇者になれない) ダンジョンの探索は主人公のレベルより高いレベルのダンジョンを探索すると名声upだが探索に失敗すると名声は大きく下がる(ダンジョンLvよりLvが10高くなれば下がらなくなる)ダンジョンのボスに遭遇して倒すと+3(NEW!) イベントはわりと大事イベント「ここ掘れワンワン」は「国に報告」して名声+30 イベント「ここ掘れワンワン」を「独り占め」にすると名声-20 シナリオモードで魔族を主人公にすると「魔族のこころ」というアイテムを最初から装備しています。このアイテムは得られる名声ポイントが半分になる(少数以下切捨て)効果があるほかシミュレーションでは寝返りでダンジョンのボスになる効果もあります 名声称号 名声ポイント きらわれ者 ~-21 ワルモノ -20~-1 無名 0~10 かけだし 11~50 売れっこ 51~90 有名人 91~119 超有名人 120~ ▲ 教会 名声称号 現在名声値 増加量 無名 0~9 +10 かけだし 10~49 +5 売れっ子 50~84 +3 売れっ子 85~ 0 ▲ 2013年12月19日 (木) 14時44分32秒
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編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 絆ルールver1.6| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ ※この内容はすでに改定されています。また、まだwikiに合わせて編集されていません。 欲求値ルールver1.20 欲求値 ver 1.20 2010/02/06版 欲求値とは 欲求値ルールはゲーム上表記されないキャラクターの行動欲求をプレイヤーに提示するためのルールです。 ロールプレイのためのフックとして使うことができ、プレイヤー内で完結していたキャラクターの葛藤をゲームとして楽しむこともできます。 欲求値ルールは名声値ルールとセットで使用します。欲求値ルールを使用するときは、名声値ルールのストレスについての項目を欲求値ルールと置き換えます。 欲求値ルールは何でないか 欲求値ルールは性格を規定するルールではありません。ペンドラゴンのように、性格ルールの結果によって、キャラクターが特定の行動を強制されることはありません。 欲求値ルールは感情を規定するルールではありません。ファー・ローズ・トゥ・ロードのように、キャラクターが物事をどう感じたかを決め付けられることはありません。 欲求値ルールはキャラクターに行動も感情も強制しません。ただ、キャラクターの自覚とは別の場所で、常に何かに駆り立てられる存在として人間を定義しています。 プレイヤーはキャラクター性を壊すことなく湧き上がった欲求を処理していくことができます。欲求がどうしても処理しきれないならば、キャラクターのアイデンティティーを守るために、不利益を甘んじて受けることを選択できます。 欲求の種類とレベル このルールでは人間の欲求を8種類に分類します。 もっとも基本的な欲求は「生存」です。生存欲求は一定の水準が保障されないと短期的に死をもたらします。睡眠、呼吸、水、食事の適切な取得、極端な寒暖や身体的苦痛がないことが含まれます。健康な生命活動を維持する以上の欲求はこの段階には含まれません。 生存欲求はキャラクターの喪失によって直接ゲームで記述されるため、欲求値ルールでは扱いません。 直接生死にはかかわらない内発的な欲求を「性」「所属」「独立」「家族」「尊敬」「消費」「成長」の7つに分類します。 欲求に貴賎はありませんが、便宜的に性→所属→独立→家族→尊敬→消費→成長の順で、下位から上位と定義します。「アイデンティティー」に依拠する欲求ほど上位という位置づけです。 性欲求 性欲求は性を持つ生物に基本的に備わっている、異性と交わって子孫を残したいという欲求です。未発達な段階では自分や他者の身体への興味、スキンシップ、特定の匂いへの執着などもこの分類に属します。 所属欲求 人間は群れで行動する生き物です。周りを仲間に囲まれたい、会話をしたい、仲間を守りたいといった欲求がこの分類に属します。 独立欲求 独立欲求は好きなことをしたいとか休みたいという欲求ではありません。支配されたくない、命令されたくないという欲求です。否定の対象には親や他者、社会的束縛だけではなく、自分自身や物理法則さえ含まれることがあります。 家族欲求 家族欲求は性欲求がアイデンティティーに引きずられて肥大したものと見ることができます。よりよい恋人、よりよい子供、自分を理解してくれる自分のコピー、自分があこがれる存在との同一化、そうした欲求をここに分類します。一般に「愛」と呼ばれることが多いでしょう。 尊敬欲求 尊敬欲求は所属欲求がアイデンティティーに引きずられて肥大したものと見ることができます。集団の中での評価されている自分、特別な自分でいたいという欲求です。場合によっては非難されることさえその解消方法となりえますが、標準的なルールでは正方向の評価を基準に扱います。 消費欲求 消費欲求は特に生理的な機能にかかわる必要以上の刺激を求める欲求です。味覚、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、酩酊感、性感、恐怖など、その種類は多様です。肉体的・精神的なエネルギーの堆積を解消するための機能ともいえます。 成長欲求 成長欲求は自分自身に対する高い自己評価を求める欲求です。強い好奇心はこの欲求の表れともいえます。高い技術、強靭な肉体、深遠なる知識、人それぞれあらわれ方は異なりますが、ルーンクエストのキャラクターシートに書かれる能力値や技能であれば、常にその対象となり得ます。 欲求判定表 欲求判定表には各欲求ごとに命中範囲(D20)、自覚度、バイパス、欲求ポイント、抑圧の5項目を書き込むようになっています。各項目の説明をルール中で順次行います。 欲求判定表 欲求D20自覚度バイパス欲求ポイント抑圧 性OOO 所属OOO 独立OOO 家族OOO 尊敬OOO 消費OOO 成長OOO トータル欲求ポイント 命中範囲(D20) キャラクターは「性」「所属」「独立」「家族」「尊敬」「消費」「成長」の7つの欲求に、1からはじめてINTまでの数値を身体部位命中表のように割り当てます。これを欲求判定表と呼びます。 例えばINT13のキャラクターであれば、「性 1-3」「所属 4-6」「独立 7-8」「家族 9-10」「尊敬 11」「消費 12」「成長 13」のように記述できます。 どの欲求にどれだけの範囲を割り当てるかはプレイヤーの任意ですが、すべての欲求に必ず数値をひとつは割り当てなくてはなりません。 性欲求は特別です。16歳から20歳までの男性キャラクターは3以上、20歳から29歳までの男性キャラクターは2以上を割り当てます。40歳以上のキャラクターは、男女共に性衝動への割り当てを「長命」に振り替えても構いません。 欲求ポイント 7つの欲求それぞれは、キャラクターが感じる各欲求の増加を表す0から始まる数値を持っています。この値を欲求ポイント(PP Pathos Point)と呼びます。 欲求値はキャラクターの内側から湧き上がる内発欲求判定と、外的要因によって変動します。内発欲求判定は続けて解説しますが、外的要因による変動は多岐にわたるため欲求値ルールの後半で解説します。 一定以上蓄積した欲求ポイントはキャラクターにストレスを与え、心身の不調を引き起こします。これを「ストレスの発現」と呼びます。 各欲求ポイント5ポイント(切捨て)につき、キャラクターの疲労ポイントの上限は5ポイント低下します。 名声ルールを使用している場合は、貢献ロールの成功率も疲労ポイントの上限と同じだけ低下します。 各欲求ポイントは上限なく加算されます。 内発欲求判定 プレイヤーはD20をロールして作成した欲求表を参照し、出た目に対応したキャラクターの欲求ポイントを1点上昇させます。INTより高い出目は特に欲求ポイントの増加がなかったことを意味します。これが内発欲求判定です。 週単位活動ルールと組み合わせる場合、キャラクターは週の開始時に内発欲求判定を3回行います。同じ欲求に重ねて命中した場合、その分だけその欲求ポイントが増加します。 キャラクター作成時には、各欲求に割り当てた出目の数と同じ欲求ポイントを設定します。例えば4-6の出目が所属欲求に割り当てられていれば所属欲求に3ポイント、7の出目のみが独立欲求に割り当てられているなら独立欲求に1ポイント、のように算出します。 自覚度 自分自身を正しく理解している人間(もしくは自分の性質に納得している人間)はいません。キャラクターは各欲求に対して0から始まる自覚度を持ちます。 欲求ポイントが自覚度に達すると、キャラクターは自分がその欲求ポイントの増加によってストレスを受けていることに気がつきます。 自覚度の設定はプレイヤーの自由ですが、ランダムに決定する場合はそれぞれ1D10-4を2倍し、0以下は0とするのがよいでしょう。 自覚度によるゲーム上の有利不利はありません。自覚度はキャラクター描写のサポートのためのルールです。 自覚度は欲求の抑圧、順応、否認、バーストなどにあわせて、プレイヤーが随時変更してかまいません。 欲求ポイントの転化とバイパス キャラクターは解消しにくい欲求を無意識に他の欲求の満足でごまかすことがあります。これを欲求の転化と呼びます。 ただしどの欲求でも平等に転化できるわけではありません。キャラクターによって欲求Xを欲求Yとして転化できるけれどその逆はできない、というように、個性があります。 欲求Xを欲求Yに対して転化できるとき、「キャラクターは欲求Xに欲求Yへのバイパスを持っている」と表現します。このとき欲求Xをバイパス元、欲求Yをバイパス先といいます。 作成時のキャラクターはINTと経歴年数を足して5で割った値(切捨て)と同じ個数のバイパスを持ちます。プレイヤーは各欲求にどの欲求へのバイパスを設定するか決めて欲求半定評のバイパス欄に書き込みます。 バイパスをひとつ設定すると、その欲求の自覚度は2点上昇します。二つ設定すれば4点、三つ設定すれば6点というように、バイパスを持つ欲求は自覚しにくくなっていきます。 バイパスは一方通行です。例えば、性から所属へのバイパスを設定しても、所属から性に転化されることはありません。所属から性へのバイパスも設定してはじめて、どちらからも転化されうるようになります。 欲求の転化 キャラクターは1週間に1ポイント、バイパスのある欲求をバイパス先の欲求に転化させることができます。ただしキャラクターが本当に望んでいる欲求ではないため、転化はあまり効率のいいものではありません。 バイパス元の欲求を1ポイント減少させ、バイパス先の欲求を2ポイント上昇させます。 週単位成長ルールと組み合わせる場合、週の開始時の内発欲求判定の前に欲求の転化を行います。 欲求の吸い上げ キャラクターが欲求ポイントが0の欲求値が減少するような行動をしたとき、プレイヤーはバイパス元の欲求ポイント1点減らし、バイパス先の欲求ポイントを2増やしてからバイパス先の欲求ポイントの減少を処理することができます。 抑圧判定 各欲求ポイントが上昇して5の倍数に達したなら、キャラクターは「抑圧判定」を行います。 キャラクターはその欲求ポイントに対するPOWの抵抗ロールの成功率を計算し、これを技能とみなしてD100をロールし、抑圧ロール結果表に従います。 抑圧ロール結果表 決定的成功 順応 効果的成功 このバージョンでは保留 成功 抑圧 失敗 欲求値5ポイントにつき疲労上限-5 ファンブル 順応/欲求のバースト 抑圧判定に成功すると、その欲求は「抑圧状態」になります。抑圧状態は、次にその欲求ポイントが上昇すると解除されます。 抑圧判定に失敗するとストレスが発現します。キャラクターはその欲求値5ポイント(切捨て)につき、疲労ポイントの上限が5ポイント低下します。複数の欲求値でストレスが発現している場合、上限の低下は累積されます。 名声ルールを用いる場合は名声ルールの成功率も疲労ポイントの上限と同じだけ低下します。 決定的成功とファンブルでは欲求の「順応」が起こります。ファンブルでは、順応に加え、欲求のバーストも発生します。 順応 あまりにも解消されない状態の長い欲求にキャラクターは順応してしまうことがあります。 抑圧ロールで決定的成功を出したなら、プレイヤーは欲求判定表をロールします。他の欲求に命中しなかったり、抑圧した欲求に命中した場合はひとつ上の欲求に命中したものとして扱います。欲求判定表の抑圧した欲求に割り当てた出目をひとつ減らし、命中した欲求に割り当てる出目を一つ増やします。 抑圧した欲求の出目がひとつ分しかなかった場合、欲求判定表の出目の割り当ての変化は起こりません。その代わり、その欲求は「否認」状態になってしまいます。 否認 キャラクターは否認した欲求に基づいた行動を行いたい自分を否定し、対象の欲求を低下させる貢献ロールが行えなくなります。キャラクターの行動として行うのはかまいませんが、結果は必ず失敗します。 否認状態の欲求は抑圧ロールを行いません。否認状態の欲求は疲労ポイントの上限値の低下を引き起こさなくなります。否認状態の欲求をバイパス先とするバイパスはすべてなくなります。 否認していても、内発欲求判定やそのほかの欲求を上昇させる効果はすべて欲求ポイントに加算し続けます。逆に、欲求を引き下げる効果はすべて無視します。 否認状態は他の欲求でバーストが発生すると解消されます。 欲求のバースト 欲求のバーストは、置かれた環境に順応しようとして起こる、キャラクターメンタリティーの大地震です。溢れた欲求ポイントは行き場を求めて暴れ、心の中でバイパスをつくり、エネルギーを消費しようとします。 欲求のバーストが起こったら、キャラクターはPOWを1ポイント消費します。欲求のバーストはPOWの経験ロールの対象です。 プレイヤーは順応と同じ手順を踏みます。抑圧判定にファンブルした欲求をバイパス元、命中した欲求をバイパス先としてバイパスが生成されます。元からバイパスが存在した場合、1度にバイパスできる量が1ポイント増加します。 偏執欲求ルールを採用している場合は、バイパス元に命中したときに、バイパス元の欲求をベースとする偏執欲求が生成されます。 バーストした欲求ポイントは0になります。 外発要因による欲求の増減 欲求ポイントは内発判定よりも、外的な刺激によって大きく増減します。代表的な要因は下記の通りです。 所属集団 所属集団への貢献ロールを行うと成功失敗にかかわらず所属欲求が1ポイント低下します。 所属集団の名声値が1ポイント上がると、尊敬欲求が1ポイント低下します。名声値が1ポイント下がると、尊敬欲求が1ポイント上昇します。 所属集団の反感値が1ポイント上がると、所属欲求も1ポイント上昇します。反感値が1ポイント下がると、所属欲求も1ポイント低下します。 所属集団の見知ったメンバーが殺されたときは所属欲求が1ポイント上昇します。また、懇意にしているメンバーが殺されたときは所属欲求が1D6ポイント上昇します。 家族 〈家族〉もしくは〈恋人〉への名声値が1ポイント上がると家族欲求は1ポイント低下します。名声値が1ポイント低下すると家族欲求は1ポイント上昇します。 反感値が1ポイント上昇すると家族欲求は1ポイント上昇します。反感値が1ポイント下がると家族欲求も1ポイント低下します。 性交 性交すると1ポイント+相手が〈娼妓〉もしくはAPP×5の技能ロールに成功すればその成功度分、性欲求が低下します。 相手がいれば、1週間に1回までは時間コストなしに判定を行うことができます。週に2回以上判定を行うには、追加の1回ごとに貢献ロールを1回充当しなければなりません。 なお1回の判定は1回の性交ではなく、「キャラクターが満足する質・量」を表します。 飲酒・飽食・賭博・娯楽 生活費とは別に、平均的な1週間の収入を形の残らないものに浪費すると、消費欲求が1ポイント低下します。 所有 単品で1週間の収入を上回る商品を入手すると、購入価格を1週間の収入で割った値(切捨て)と同じポイントの消費欲求を低下させることを選択できます。ただしこの商品を喪失したり売ったりすれば、その時点で同じ物品を手に入れるための価格÷その時点の1週間の収入(切捨て)と同じポイントだけ消費欲求が上昇します。 通常の手段では入手しがたいもの、キャラクターの技能や能力値、名声値などに影響のある物品は、消費欲求ではなく成長欲求や尊敬欲求を解消します。その物品が何を解消するかはマスターが決定します。キャラクターがその物品を所有することによって欲求を解消することを選択した場合、それを失ったときは対応する欲求が上昇します。 自由時間 貢献ロールを1回分消費することで、独立欲求が1ポイント下がります。週に4回以上の貢献ロールを行うと、追加の1回につき1ポイント上昇します。 訓練・研究 訓練もしくは研究によって技能が向上したときに、費やした1週間につき成長欲求が1ポイント低下します。それに加え、100%以上の知識分野技能は上昇した技能ポイントと同じ成長欲求ポイントが低下します。 成長欲求がない状態で訓練・研究を行ったキャラクターは、1週間につき独立欲求が1ポイント上昇します。 経験 経験ロールに成功して技能に加算する1D6の出目が1の場合、成長欲求が1ポイント下がります。(すべての経験ロールでストレスが低下するとバランスが崩れるため、純粋にゲーム的な仕組みとして設定しています。出目が1なのも、がっかりしたプレイヤーへの配慮です) 100%以上の技能は1ポイントではなく、上昇した技能ポイントと同じ成長欲求ポイントが低下します。 能力値の損失 能力値を1ポイント失うと成長欲求が5ポイント上昇します。自分のPOWを使用した呪付物、能力値を付与した使い魔などは、術者が所有している間は欲求値の上昇は抑えられます。また、一度失った後にそれらを取り戻したときは、成長欲求が解消します。 対決 利害の対立する相手に対して勝利を収めると任意の欲求ポイントが成功度の差+1点低下します。勝利する確率が20%以下であればさらに1点低下します。敗北すると尊敬欲求が成功度の差+1点上昇します。敗北する確率が20%以下であればさらに1点上昇します。 直接的危機 生命に直接危険の及ぶ状況に直面すると性欲求が1点上昇します。状況を切り抜けると任意の欲求ポイントが2点低下します。 身体へのダメージ 部位HP未満のダメージを受けると2ポイント、部位HPがゼロになると4ポイント、部位HPの2倍以上のダメージを受けると8ポイント、性欲求が上昇します。 身体的・精神的衝撃により予測せずに意識を失うと、性欲求が1D4ポイント低下します。 殺傷 戦闘で敵を傷つけたなら、任意の欲求値が1ポイント低下します。 人間の男性は、人間の男性に止めを刺したなら1D4ポイント任意のストレスが低下し、人間の女性に止めを刺したなら1D6ポイント尊敬欲求が上昇します。 人間の女性は人間に止めを刺すと家族欲求が1D6ポイント上昇します。 この他、社会制度や身分、キャラクターの性格、置かれた状況などが欲求ポイントへの影響を与えることがあります。 これについては都度マスターが定めます。 戦闘における外発要因の累積 命をかけた戦闘は、短時間にもかかわらず欲求値の増減が激しいできごとです。 1度の戦闘で直接的危機、対決、身体へのダメージ、殺傷すべてが適用されますが、一回の戦闘では欲求値は最大でも10ポイントまでしか増減しません。 戦闘をどこで一区切りとするかはマスターが定めます。 偏執欲求 キャラクターが強烈な決意や病的なこだわりを持っている場合、マスターの了解の元に、20の出目を9つ目の欲求、「偏執欲求」として追加することができます。 偏執欲求は他の欲求に含まれるものでも構いません。その欲求の中でも特にキャラクターがこだわる「狭い」範囲を設定し、マスターと協議して独自の解消方法を設定することができます。 よくある事例では復讐、ストーキング、アルコール中毒、麻薬中毒、SM、快楽殺人、破滅願望、不死願望、狂信的排他主義、ナルシズム、度を越えた趣味といったものになります。 これらは基本的な8つの欲求に含まれるものですが、一般的な方向性から大きく外れたものをひとつだけ切り出すことが、キャラクターの演出を強力にサポートしてくれるでしょう。 偏執欲求は最上位の欲求として扱います。偏執欲求へのバーストが発生した場合、偏執欲求は出目19、18と範囲を広げていきます。 偏執欲求の解消は必ずベースとなる欲求の解消よりも「一般的には困難」なものになります。ただしキャラクターの生活環境において解消しやすいものかもしれません。 偏執欲求は「任意の欲求が低下する」と記述された要因の対象にならず、マスターとの間で定めた手段でしか解消できません。バーストが発生して他の欲求へのバイパスができれば、転化することは可能です。 理性の侵食 キャラクターのINT以上がすべて偏執欲求で満たされた後、偏執欲求への順応が発生することで偏執欲求はキャラクターのINTを高い出目から侵食していきます。 この状態になったキャラクターは、偏執欲求に関わらない物事に対して侵食された残りのINTで判断するようになります。例えINT18の人間であっても、INT8から18までが殺人欲求に浸食されていれば、殺人に直接影響のない物事にはINT7であるかのように対応してしまいます。 複数の偏執欲求 マスターが認めればキャラクターは複数の偏執欲求を持つことも可能です。 名声値の対象の喪失による一時偏執欲求 5ポイント以上割り振った名声値の対象を喪失した場合、キャラクターは自己の一部を喪失したような衝撃を受けます。 この衝撃はキャラクターが、対象を喪失した名声値を欲求値に転化し続ける一時的な偏執欲求を獲得することで表現されます。 名声値の対象を喪失したとキャラクターが認識した時点で、キャラクターは対象の名声値を成功率としてD100をロールします。 結果が成功であれば、名声値を5ポイント低下させ、その名声値と対応する欲求値が5ポイント上昇します。このとき、キャラクターは【偏執欲求(名声)】として欲求判定表の出目20を割り当てます。すでに他の偏執欲求を持っているときは、その下に続く出目ひとつを割り当てます。 以降、欲求判定表で【偏執欲求(名声)】に命中すると、名声値が1ポイント低下し、対応する欲求値が1ポイント上昇するようになります。これは名声値が残り5ポイントになるまで続きます。最後の5ポイントは一度に欲求に転化され、同時に名声値の対象の損失による一時的な偏執欲求は解消します。 結果が効果的成功であれば、最初の名声値の低下は10ポイント、欲求値の上昇も10ポイント。出目の割り当ては20と19になります。 結果が決定的成功であれば、最初の名声値の低下は15ポイント、欲求値の上昇も15ポイント。出目の割り当ては20から18です。 すでに他の偏執欲求を持っているときは、その下に続く出目を割り当てます。 喪失時のロールに失敗した場合は、次に眠ったときか、欲求値の変動があったときに再ロールを行います。ファンブルした場合は次に内発欲求判定で対応する欲求値の変動があったときに再ロールを行います。 4ポイント以下の名声値は判定なしに、すべてその場で欲求値に転化します。 なにをもって「名声値の対象を喪失した」とするかはプレイヤーとマスターの協議によりますが、最終的にはマスターが決定します。 マスターが認めれば、キャラクターは対象を喪失した名声値を欲求値ルールに従って上昇させ、それによって対応する欲求値を解消することもできます。しかしその名声値から欲求値の解消以外の利益を引き出すことはできないでしょう。 また、プレイヤーの希望をマスターが承認すれば、名声値の転化で生成される欲求値とその解消方法を特別なものに設定することも出来ます。解消方法については偏執欲求の項に準じます。 欲求値を運用するときの注意 欲求値は瞬間的な衝動やキャラクターの思想に影響されるものではありません。例えば性欲求を自慰によって解消することはできません。自慰によって解消されるのは性欲求から生成される性衝動です。その場しのぎにはなりますが、本質的な解決には繋がりません。性欲求を解消するのは他人とのスキンシップと受容です。 所属欲求を例に挙げれば、それまで所属していた集団へのアクセスが失われたときに、キャラクターはキャラクターを受け入れてくれる別集団に所属することによって所属欲求を解消することができます。ただしキャラクターが別集団に属して欲求の解消を行うかどうかは、自覚の有無を含めてプレイヤーに一任されています。 成長欲求を低い技能の訓練や研究で解消することも可能でしょう。しかしそこには自己満足はあっても、アカデミックな喜びとはいえません。 どの欲求値に関しても、キャラクターが自覚の有無も含めて何に悩み、どういう行動を選択するかはプレイヤーにまかされています。 欲求値ルールは欲求の解消を目的とするのではなく、葛藤の演出を目的としたときに最大限の効果を発揮します。 欲求の増減要因のガイドライン 所属 言語が30%以上の3人以上の集団。 尊敬 所属集団内で分業 後執筆中。 デザインノート いつも一生懸命なプレイヤーキャラクターと、プレイヤーがキャラクターに投影する余所行きの世界観。その呪縛から逃れるために、キャラクターの日常の心境の変化を、意外性とゲーム性を保ちながら生き生きと描きたい。欲求値ルールはそんなことを考えながら、半年かけて設計しました。 ペンドラゴンの「キャラクターは性格に従って行動する」というシステムは、いかに出目に従った行動を演出するかという点で面白いのですが、そこにキャラクターの葛藤はなく、自分の遊びたいTRPGとは違うものです。 性格や意思とは無関係に、生物として、存在として湧き上がる欲求をキャラクターがどう葛藤し、どう捌くのか。このルールはそれをドラマティックに表現することに重点を置いています。 「週単位成長ルール」によって長期的な時間経過の中でのキャラクターの生活を表現できるようになったこと、「名声値ルール」によって社会集団との関係の変動を表現できるようになったこと、欲求値ルールはその土壌の上に生まれました。 残念ながら「キャラクターが気持ちいい」をプレイヤーに実感させることは困難で、報酬系を組み込むのに罰の形を取らざるを得ませんでしたが、それ以外の点ではおおむね満足しています。また、運用する中ではプレイヤーから「意外と強制感より解消したときの開放感(=気持ちいい)がある」と言ってもらえましたので、表現したいことの多くは表現できたのかなと安心しています。 いくつか書いておかないとこの点の考慮が足りないといわれることがありそうなので、ここで補足しておきます。 欲求の種類:欲求は物語上で役割の強いものに名前を与える形で恣意的に区分けしています。社会レベルによって欲求の構成も異なるはずですが、基本的には生存欲求(=通常のルールの範囲内)で表現できるので除外しています。 内発欲求判定:指定された割り当てにINTが足りない場合はより上位の欲求から消えていきます。例えば赤ん坊は生存欲求のみから始まって、性欲求、所属欲求とINTの成長に従って獲得していきます。同様に、老化によってINTを失えば、上位の欲求から順に消えていきます。 刺激への順応:これは将来的に導入するかもしれませんが、ルールの煩雑化を避けるために外しています。 欲求がないと行動できない:これもゲームユニットとしてのキャラクターが行動できない状態になるのを避けるためにあえて設定していません。 欲求の増減が男性視点:なるべく客観的なもののみ残すようにしましたが、デザイナーは性淘汰の視点から、男女の精神構造は明確に違うと判断しているので、あえて強調している面もあります。異なる視点での欲求値の指針があれば、ぜひ学びたいところです。 人間専用:人間外の種族に欲求値ルールを適用することもできますが、その場合は欲求の区分と解消方法を独自に設定する必要があります。例えばトロウルであれば1次欲求の「食欲」だけでなく、2次欲求に「喰らう」が入るのかもしれません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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18552024/06/26新規システム「武衣システム」実装 ■概要 2024年6月26日(水)メンテナンス時に 新規システム「武衣システム」を実装いたします。 ■武衣とは? 「武衣」とは新規に追加される装備スロットとなります。 「武衣」は製作UIにて100%の確率で製作することができ【強化や進化】を通じて、強化するシステムです。 アップデート前 ⇒ アップデート後 ■「武衣」の詳細について [1] 武衣の製作について [2] 武衣の強化について [3] 武衣の能力値上昇について [4] 武衣の進化およびオプションについて [5] 武衣の外見変更について [6] 武衣の封印について [7] 天血生地の獲得手段について [8] 能力値上昇/オプションの変更について [1] 武衣の製作について 武衣は製作UIより作成することができます。 作成は100%で成功し、ランダムで【1つの能力値上昇】と【1つのオプション】が適用されます。 男性と女性でメニューは異なり、性別が異なる場合は装着できませんのでご注意ください。 [2] 武衣の強化について 武衣は1~3の各段階で最大+30まで強化を行うことができ、最大90回の強化が可能です。 10の強化ごとに新規能力値がランダムで1つ追加されます。(3段階+30では合計10個の能力値が付与されます) 強化を+30にすることで次の段階への進化を行うことができます。 装身具ウィンドウの装備アイコンを右クリック 【武衣改造】より強化可能です。 【1】ランダムで適用される能力値上昇の内容 【2】ランダムで適用されるオプションの内容 【3】+1強化毎に上昇する数値 ■強化時に必要な素材 段階 強化数値 材料1 材料2 成功確率 失敗確率【強化値維持】 1段階 +1~+30 天血糸の束1個 金箱100庫 35% 65% 2段階 +1~+30 天血糸の束2個 金箱500個 20% 80% 3段階 +1~+30 天血糸の束3個 金箱1,000個 10% 90% 「天血糸の束」は製作UIで作成を行うことができるアイテムとなります。 [3] 武衣の能力値上昇について 1段階~3段階でランダムで適用される能力値上昇の内容は異なります。 能力値上昇の内容は重複して適用される場合があります。 ■1段階の場合 能力値上昇 オプション番号 基本能力値 強化1段階毎の上昇値 1 力+150 3 2 力+200 4 3 力+250 5 4 力+300 6 5 耐性+125 1 6 耐性+150 2 7 耐性+175 3 8 耐性+200 4 9 敏捷+50 1 10 敏捷+75 1 11 敏捷+100 1 12 敏捷+125 1 13 熟練度+150 1 14 熟練度+200 2 15 熟練度+250 3 16 熟練度+300 4 17 体力+12,500 150 18 体力+15,000 200 19 体力+17,500 250 20 体力+20,000 300 21 気力+6,500 50 22 気力+7,000 100 23 気力+7,500 150 24 気力+8,000 200 25 力修練付与値+2 上昇なし(固定) 26 耐性修練付与値+2 上昇なし(固定) 27 敏捷修練付与値+2 上昇なし(固定) 28 熟練度修練付与値+2 上昇なし(固定) 29 所持量+200 15 30 所持量+250 20 31 所持量+300 25 32 所持量+300 30 ■2段階の場合 能力値上昇 オプション番号 基本能力値 強化1段階毎の上昇値 33 力+150 3 34 力+200 4 35 力+250 5 36 力+300 6 37 力+350 7 38 力+400 8 39 耐性+125 1 40 耐性+150 2 41 耐性+175 3 42 耐性+200 4 43 耐性+225 5 44 耐性+250 6 45 敏捷+50 1 46 敏捷+75 1 47 敏捷+100 1 48 敏捷+125 1 49 敏捷+150 1 50 敏捷+175 1 51 熟練度+150 1 52 熟練度+200 2 53 熟練度+250 3 54 熟練度+300 4 55 熟練度+350 5 56 熟練度+400 6 57 体力+12,500 150 58 体力+15,000 200 59 体力+17,500 250 60 体力+20,000 300 61 体力+22,500 300 62 体力+25,000 300 63 気力+6,500 50 64 気力+7,000 100 65 気力+7,500 150 66 気力+8,000 200 67 気力+8,500 250 68 気力+9,000 300 69 力修練付与値+2 上昇なし(固定) 70 力修練付与値+4 上昇なし(固定) 71 耐性修練付与値+2 上昇なし(固定) 72 耐性修練付与値+4 上昇なし(固定) 73 敏捷修練付与値+2 上昇なし(固定) 74 敏捷修練付与値+4 上昇なし(固定) 75 熟練度修練付与値+2 上昇なし(固定) 76 熟練度修練付与値+4 上昇なし(固定) 77 所持量+200 15 78 所持量+250 20 79 所持量+300 25 80 所持量+300 30 81 所持量+350 35 82 所持量+400 40 ■3段階の場合 能力値上昇 オプション番号 基本能力値 強化1段階毎の上昇値 83 力+150 3 84 力+200 4 85 力+250 5 86 力+300 6 87 力+350 7 88 力+400 8 89 力+450 9 90 力+500 10 91 耐性+125 1 92 耐性+150 2 93 耐性+175 3 94 耐性+200 4 95 耐性+225 5 96 耐性+250 6 97 耐性+275 7 98 耐性+300 8 99 敏捷+50 1 100 敏捷+75 1 101 敏捷+100 1 102 敏捷+125 1 103 敏捷+150 1 104 敏捷+175 1 105 敏捷+200 1 106 敏捷+225 1 107 熟練度+150 1 108 熟練度+200 2 109 熟練度+250 3 110 熟練度+300 4 111 熟練度+350 5 112 熟練度+400 6 113 熟練度+450 7 114 熟練度+500 8 115 体力+12,500 150 116 体力+15,000 200 117 体力+17,500 250 118 体力+20,000 300 119 体力+22,500 350 120 体力+25,000 400 121 体力+27,500 450 122 体力+30,000 500 123 気力+6,500 50 124 気力+7,000 100 125 気力+7,500 150 126 気力+8,000 200 127 気力+8,500 250 128 気力+9,000 300 129 気力+9,500 350 130 気力+10,000 400 131 力修練付与値+2 上昇なし(固定) 132 力修練付与値+4 上昇なし(固定) 133 力修練付与値+6 上昇なし(固定) 134 耐性修練付与値+2 上昇なし(固定) 135 耐性修練付与値+4 上昇なし(固定) 136 耐性修練付与値+6 上昇なし(固定) 137 敏捷修練付与値+2 上昇なし(固定) 138 敏捷修練付与値+4 上昇なし(固定) 139 敏捷修練付与値+6 上昇なし(固定) 140 熟練度修練付与値+2 上昇なし(固定) 141 熟練度修練付与値+4 上昇なし(固定) 142 熟練度修練付与値+6 上昇なし(固定) 143 所持量+200 15 144 所持量+250 20 145 所持量+300 25 146 所持量+300 30 147 所持量+350 35 148 所持量+400 40 149 所持量+450 45 150 所持量+500 50 TOPへ戻る [4] 武衣の進化およびオプションについて 各段階で強化+30まで行うと【進化】を行うことができ、進化時に【オプション】が1つ追加されます。 【進化】では【強化】とは異なり、破壊が存在します。 ■進化時に必要な素材 段階 材料1 材料2 成功確率 失敗確率 【維持】 失敗確率 【破壊】 1段階 ⇒ 2段階 天血銀の鋏 金箱 500個 30% 65% 5% 2段階 ⇒ 3段階 天血金の鋏 金箱 1,000個 15% 80% 5% ※「天血銀の鋏 / 天血金の鋏」は製作UIで作成を行うことができるアイテムとなります。 適用されるオプション ■1段階の場合 オプション番号 オプション内容 1 名声値の 1% 力上昇 2 名声値の 3% 力上昇 3 名声値の 1% 熟練度上昇 4 名声値の 3% 熟練度上昇 5 名声値の 1% 耐性上昇 6 名声値の 3% 耐性上昇 7 名声値の 100% 体力上昇 8 名声値の 150% 体力上昇 9 (PK)5%の確率で 攻撃力の 5% ダメージ発動(※1) 10 (PK)7%の確率で 攻撃力の 15% ダメージ発動(※1) 11 (PK) 1%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象の攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 12 (PK) 2%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 13 (PK)4%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 14 (PK)5%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 15 (PK)4%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 16 (PK)5%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 17 (PK)6%の確率で 対象に毒付与(7秒) 18 (PK)7%の確率で 対象に毒付与(7秒) 19 2%の確率で追加打撃 20 4%の確率で追加打撃 21 (PK) 4%の確率で 全ての武技効果解除(※3) 22 (PK) 5%の確率で 全ての武技効果解除(※3) 23 (PK) 死亡時 体力の 2% ダメージ反射 24 (PK) 死亡時 体力の 3% ダメージ反射 25 (PK) 殺人者ペナルティ時間 6% 減少 26 (PK) 殺人者ペナルティ時間 7% 減少 27 最大体力の90%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを90%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※4) 28 最大体力の80%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを80%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※4) 29 (PK) 5%の確率で回復量の5% 減少(※5) 30 (PK) 7%の確率で回復量の7% 減少(※5) 31 側面ダメージ量 1% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 32 側面ダメージ量 2% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 33 背面ダメージ量 2% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 34 背面ダメージ量 4% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) (※1)武技効果などは適用されません。オプションが重複した発動確率とダメージ量は合算されます。 (※2)PK可能エリアで発動し、倒した場合に殺人者ペナルティが適用されますのでご注意ください。 (※3)通常攻撃を基準に発動し、全武技効果に対して発動します。 攻撃武技はターン数初期化/防御武技は武技維持時間初期化など。 (※4)適用割合が異なるオプションが付与された場合には、効果の高いオプションが発動します。 (※5)体力/気力回復アイテムの両方ともに適用され、効果は5秒間継続します。 ■2段階の場合 オプション番号 オプション内容 35 名声値の 1% 力上昇 36 名声値の 3% 力上昇 37 名声値の 5% 力上昇 38 名声値の 7% 力上昇 39 名声値の 1% 熟練度上昇 40 名声値の 3% 熟練度上昇 41 名声値の 5% 熟練度上昇 42 名声値の 7% 熟練度上昇 43 名声値の 1% 耐性上昇 44 名声値の 3% 耐性上昇 45 名声値の 5% 耐性上昇 46 名声値の 7% 耐性上昇 47 名声値の 100% 体力上昇 48 名声値の 150% 体力上昇 49 名声値の 200% 体力上昇 50 名声値の 250% 体力上昇 51 (PK)5%の確率で 攻撃力の 5% ダメージ発動(※1) 52 (PK)7%の確率で 攻撃力の 15% ダメージ発動(※1) 53 (PK)10%の確率で 攻撃力の 25% ダメージ発動(※1) 54 (PK)13%の確率で 攻撃力の 35% ダメージ発動(※1) 55 (PK) 1%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象の攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 56 (PK) 2%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 57 (PK) 3%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 58 (PK) 4%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 59 (PK)4%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 60 (PK)5%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 61 (PK)6%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 62 (PK)7%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 63 (PK)4%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 64 (PK)5%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 65 (PK)6%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 66 (PK)7%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 67 (PK)6%の確率で 対象に毒付与(7秒) 68 (PK)7%の確率で 対象に毒付与(7秒) 69 (PK)8%の確率で 対象に毒付与(7秒) 70 (PK)9%の確率で 対象に毒付与(7秒) 71 2%の確率で追加打撃 72 4%の確率で追加打撃 73 6%の確率で追加打撃 74 8%の確率で追加打撃 75 (PK) 4%の確率で 全ての武技効果解除(※3) 76 (PK) 5%の確率で 全ての武技効果解除(※3) 77 (PK) 6%の確率で 全ての武技効果解除(※3) 78 (PK) 7%の確率で 全ての武技効果解除(※3) 79 (PK) 死亡時 体力の 2% ダメージ反射 80 (PK) 死亡時 体力の 3% ダメージ反射 81 (PK) 死亡時 体力の 4% ダメージ反射 82 (PK) 死亡時 体力の 5% ダメージ反射 83 (PK) 殺人者ペナルティ時間 6% 減少 84 (PK) 殺人者ペナルティ時間 7% 減少 85 (PK) 殺人者ペナルティ時間 8% 減少 86 (PK) 殺人者ペナルティ時間 9% 減少 87 最大体力の90%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを90%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※4) 88 最大体力の80%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを80%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※4) 89 最大体力の70%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを70%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※4) 90 最大体力の60%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを60%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※4) 91 (PK) 5%の確率で回復量の5% 減少(※5) 92 (PK) 7%の確率で回復量の7% 減少(※5) 93 (PK)10%の確率で回復量の10% 減少(※5) 94 (PK)13%の確率で回復量の13% 減少(※5) 95 側面ダメージ量 1% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 96 側面ダメージ量 2% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 97 側面ダメージ量 3% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 98 側面ダメージ量 4% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 99 背面ダメージ量 2% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 100 背面ダメージ量 4% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 101 背面ダメージ量 6% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 102 背面ダメージ量 8% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) (※1)武技効果などは適用されません。オプションが重複した発動確率とダメージ量は合算されます。 (※2)PK可能エリアで発動し、倒した場合に殺人者ペナルティが適用されますのでご注意ください。 (※3)通常攻撃を基準に発動し、全武技効果に対して発動します。 攻撃武技はターン数初期化/防御武技は武技維持時間初期化など。 (※4)適用割合が異なるオプションが付与された場合には、効果の高いオプションが発動します。 (※5)体力/気力回復アイテムの両方ともに適用され、効果は5秒間継続します。 ■3段階の場合 オプション番号 オプション内容 103 名声値の 1% 力上昇 104 名声値の 3% 力上昇 105 名声値の 5% 力上昇 106 名声値の 7% 力上昇 107 名声値の10% 力上昇 108 名声値の 1% 熟練度上昇 109 名声値の 3% 熟練度上昇 110 名声値の 5% 熟練度上昇 111 名声値の 7% 熟練度上昇 112 名声値の10% 熟練度上昇 113 名声値の 1% 耐性上昇 114 名声値の 3% 耐性上昇 115 名声値の 5% 耐性上昇 116 名声値の 7% 耐性上昇 117 名声値の10% 耐性上昇 118 名声値の 100% 体力上昇 119 名声値の 150% 体力上昇 120 名声値の 200% 体力上昇 121 名声値の 250% 体力上昇 122 名声値の 300% 体力上昇 123 (PK)5%の確率で 攻撃力の 5% ダメージ発動(※1) 124 (PK)7%の確率で 攻撃力の 15% ダメージ発動(※1) 125 (PK)10%の確率で 攻撃力の 25% ダメージ発動(※1) 126 (PK)13%の確率で 攻撃力の 35% ダメージ発動(※1) 127 (PK)15%の確率で 攻撃力の 50% ダメージ発動(※1) 128 (PK) 1%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象の攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 129 (PK) 2%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 130 (PK) 3%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 131 (PK) 4%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 132 (PK) 5%の確率で 攻撃対象以外の範囲3の距離にいるキャラクターに 対象への攻撃ダメージの5%のダメージを与える。(※2) 133 (PK)4%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 134 (PK)5%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 135 (PK)6%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 136 (PK)7%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 137 (PK)8%の確率で 対象の 体力回復バー 下落 138 (PK)4%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 139 (PK)5%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 140 (PK)6%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 141 (PK)7%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 142 (PK)8%の確率で 対象の 気力回復バー 下落 143 (PK)6%の確率で 対象に毒付与(7秒) 144 (PK)7%の確率で 対象に毒付与(7秒) 145 (PK)8%の確率で 対象に毒付与(7秒) 146 (PK)9%の確率で 対象に毒付与(7秒) 147 (PK)10%の確率で 対象に毒付与(7秒) 148 2%の確率で追加打撃 149 4%の確率で追加打撃 150 6%の確率で追加打撃 151 8%の確率で追加打撃 152 10%の確率で追加打撃 153 (PK) 4%の確率で 全ての武技効果解除 154 (PK) 5%の確率で 全ての武技効果解除 155 (PK) 6%の確率で 全ての武技効果解除 156 (PK) 7%の確率で 全ての武技効果解除 157 (PK) 8%の確率で 全ての武技効果解除 158 (PK) 死亡時 体力の 2% ダメージ反射 159 (PK) 死亡時 体力の 3% ダメージ反射 160 (PK) 死亡時 体力の 4% ダメージ反射 161 (PK) 死亡時 体力の 5% ダメージ反射 162 (PK) 死亡時 体力の 6% ダメージ反射 163 (PK) 殺人者ペナルティ時間 6% 減少 164 (PK) 殺人者ペナルティ時間 7% 減少 165 (PK) 殺人者ペナルティ時間 8% 減少 166 (PK) 殺人者ペナルティ時間 9% 減少 167 (PK) 殺人者ペナルティ時間10% 減少 168 最大体力の90%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを90%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※3) 169 最大体力の80%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを80%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※3) 170 最大体力の70%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを70%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※3) 171 最大体力の60%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを60%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※3) 172 最大体力の50%以上のダメージを受けた際に、 ダメージを60%に抑える効果(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示)(※3) 173 (PK) 5%の確率で回復量の5% 減少 174 (PK) 7%の確率で回復量の7% 減少 175 (PK)10%の確率で回復量の10% 減少 176 (PK)13%の確率で回復量の13% 減少 177 (PK)15%の確率で回復量の15% 減少 178 側面ダメージ量 1% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 179 側面ダメージ量 2% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 180 側面ダメージ量 3% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 181 側面ダメージ量 4% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 182 側面ダメージ量 5% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 183 背面ダメージ量 2% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 184 背面ダメージ量 4% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 185 背面ダメージ量 6% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 186 背面ダメージ量 8% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) 187 背面ダメージ量 10% 減少(重複不可) 効果発動後、一定時間クールタイムが発生します。(非表示) (※1)武技効果などは適用されません。オプションが重複した発動確率とダメージ量は合算されます。 (※2)PK可能エリアで発動し、倒した場合に殺人者ペナルティが適用されますのでご注意ください。 (※3)通常攻撃を基準に発動し、全武技効果に対して発動します。 攻撃武技はターン数初期化/防御武技は武技維持時間初期化など。 (※4)適用割合が異なるオプションが付与された場合には、効果の高いオプションが発動します。 (※5)体力/気力回復アイテムの両方ともに適用され、効果は5秒間継続します。 TOPへ戻る [5] 武衣の外見変更について 武衣の外見変更は3段階+30強化の時に利用が可能な機能となります。 外見は3種類あり、それぞれに対して専用の武技を習得します。 専用の武技については武技レベルや経験値などは【oで固定】です。 外見変更については「天血染料(外見)」が別途必要となります。 ■習得武技について 対象外見 習得武技 武技効果 神天血神衣(紅) (眞)狂熊強身 力修練付与値 +32 神天血神衣(紫) (眞)猛虎柔体 熟練修練付与値 +32 神天血神衣(白) (眞)気功心法 力/熟練付与値 +25 ※「天血染料(外見)」は外見の変更時に自動的に消費されます。ご注意ください。 TOPへ戻る [6] 武衣の封印について 武衣の封印には専用のアイテム「天血染料(封印)」が必要となります。 武衣は封印を行うことで取引が可能となり、封印を解除すると再度取引不可属性になります。 ※封印されたアイテムについては鍵マークが表示されます。 [7] 天血生地の獲得手段について 「天血生地」については下記コンテンツにて獲得を行うことができます。 対象コンテンツ名 アイテム名 討鬼戦場 上位10名までに送付されるアイテム「討鬼勲章箱」より出現 神仙の塔 上位10名までに送付されるアイテム「神仙の証箱」より出現 天界の塔 周回報酬である「天界の箱」より一定確率で追加出現 ※「天界の箱(一)~(四)」すべてから出現し、(四)が最も確率高く出現します。 ※本実装に伴い「討鬼戦場/神仙の塔」の上位10名へ送付される報酬が変更されます。 ※「天界の塔」については今後再オープン予定となります。 TOPへ戻る [8] 能力値上昇/オプションの変更について 能力値上昇/オプション効果の変更は、自身で変更したいオプションにチェックを行います。 能力値上昇/オプション効果の変更には専用のアイテムが必要です。 【1】能力値上昇の内容 【2】オプションの内容 対象 必要なアイテム名 必要個数 能力値上昇 天血染料(能力値) 変更したい能力値の個数分必要 ※最大10個 オプション変更 天血染料(オプション) 変更したいオプションの個数分必要 ※最大3個 ※当アイテムについては、イベント・キャンペーンにて獲得を行うことができます。 ※「天血染料(能力値/オプション)」は各種変更時に【設定した個数分】自動的に消費されます。ご注意ください。 TOPへ戻る ■備考 仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座います。予めご了承下さい。 ■対応状況 2024年6月 26日(水) 情報の掲載 戻る ページトップへ戻る 上へ
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このページでは、魔物討伐についての情報をのせています。 魔物討伐は、ムーン王妃を助けた後、ムーン城の前にいる討伐隊長(以後隊長)に話しかけることで受けることができるクエストです。 3つの選択肢の中から好きなモンスターを選んで、選んだ敵を指定された数以上倒し、もう一度隊長に話しかけることで、報酬がもらえます。 報酬はレッドストーン、ブルーストーン、イエローストーンのどれかをランダムでもらえます 一回達成するごとに名声値が上昇し、一定の値まで達すると隊長から錬成のレシピを教えてもらえます。 もらえる名声値は討伐対象を一匹倒した時にもらえる経験値の同じ模様。下の討伐対象ほどもらえる名声値が高い。 討伐クエストの更新時刻は「午前1時・午前9時・午後5時」の1日に3回。更新時刻になるまで新たに行うことはできない。 一度に受けられる討伐は一つまで。 名声値4200程度で全ての錬成レシピを教えてもらえます(4169での開放を確認)。 討伐対象一覧(選択肢の一番上) 討伐対象 もらえる名声値 プチスライム 7 ヤドクトカーゲ 10 ワルコウモリ モクモクアクス 20 スラキューブ 魔界ラット 25 デビザル 30 討伐対象一覧(選択肢の真ん中) 討伐対象 もらえる名声値 岩石ゴブリン 40 スケルトンナイト 45 ボスデビザル 50 ガスクラウド 60 デビツムリ ミミックサ 65 森の戦士 70 森の魔術師 80 討伐対象一覧(選択肢の一番下) 討伐対象 もらえる名声値 フワイム 100 燃え包帯マン 105 砂漠ライオン 113 撲滅天使 115 サボテローパー 120 ウイングストーン 125 サソリレディ 128 フェザーナイト 155 ストーンの色について ストーンの色は討伐を受けた瞬間決まる。 特定色ストーンを狙いたい場合は、討伐を受ける直前(討伐隊長の周囲)でセーブしておくとよい。 ストーンの色を変えたい場合は、討伐を受ける直前セーブからやり直す(討伐対象を変える)と良い。 討伐を受ける直前セーブ(討伐対象を変える)を使っても、選択肢の一番上&選択肢の真ん中を選んでレッドストーン、選択肢の一番下を選んでイエローストーン、という事も時々ある。 討伐対象を変えても欲しいストーン(特定色)が手に入らない場合の対策 討伐隊長の直前でセーブ→数回戦闘→討伐隊長の直前でセーブ上書き→再読み込み(リロード)してゲーム入り直し→討伐対象を決定→討伐後ブルーストーンが貰えたので「セーブデータの戦闘回数」と「ストーン色」の関連が予想される。 ストーン色を変えられなかった項目(いずれもセーブデータ上書き→再読み込み(リロード))※戦闘はしていません プレイ時間帯の変更(数分放置して同じ場所で再度セーブ) 所持G(討伐を受ける直前に店で買い物して所持Gを変える→セーブ) セーブの場所を変える(出張を使ってセーブ場所移動) 討伐に関する情報のみ載せてください。また、改行をしすぎないこと。目を通しにくくなります。 すべて解決済みのコメントと判断し、削除しました。ご了承ください。 -- 名無しさん (2017-12-28 12 11 26) ストーンの種類は討伐を受けるタイミングで決まる模様。受ける直前でセーブしておき、討伐達成後のストーンの色が気に入らなければそこからやり直せばいい -- 名無しさん (2018-06-05 09 33 18) 逃げると倒していてもカウントされない -- 名無しさん (2018-06-24 10 13 51) イエローストーンがやたら多い(他の5~8倍)んだけどもともとの確率の偏りの問題?時間帯とか関係ある? -- 名無しさん (2018-06-27 06 18 17) 同じくイエローに偏っている気がします。一番数が欲しいブルーが出なくて錬成が進まない……。 -- 名無しさん (2018-07-05 17 56 34) 討伐数が稼ぎやすい一番上と一番下ばかり選択していたらレッドとイエローばかり貯まった。多分、選択肢の上はレッド、中はブルー、下はイエローが出やすくなっているのだと思う。 -- 名無しさん (2020-01-12 18 44 24) 名声値4169で全レシピ開放されましたので追記 -- 名無しさん (2020-01-22 17 43 38) 名声値4151で全レシピ解放しました -- 名無しさん (2021-11-07 00 32 46) 討伐対象の出現率下がってるの気のせいじゃないよね? 設定的には討伐数必要なモンスターが出にくくなってるから手伝うって体なの? -- 名無しさん (2022-11-28 00 26 48) 気の所為だぞ、別に下がってない -- 名無しさん (2023-11-29 17 30 40) じゃあ討伐受けたときと同じ場所の他のモンスター受けたときでカウントしたら倍くらい差があったのはリアルラックかよチクショウ -- 名無しさん (2023-12-05 02 26 43) 名前 コメント