約 191,557 件
https://w.atwiki.jp/ef_wiki/pages/95.html
This page was last modified 2013-01-26 個人名声値 God2.1「Chapter2 JUSTICE ~Glory of Blood Alliance~」JP 2012/10/30~ 個人名声値は攻城戦 、 要塞戦などの戦場や、 グランドオリンピアード関連クエストの報酬で得られるポイントでPvPに特化した対人用アイテムで強化したり、戦場で使用する様々なアイテムを購入するために使用される。 そのほか、個人名声値を使用してキャラクターのPK回数を下げることもでき、 血盟名声値も交換して入れることもできる。 個人名声値と関連するすべての行動は、 ルウン城の村の名声管理人NPC スキピオとアデン城の村の名声管理人NPC レピドゥスで行えます。 入手方法 個人名声値は40レベル以上の2次転職を完了したキャラクターなら誰でも得ることができ、1キャラクターあたり最大20,000,000ポイントまで集めることができる。個人名声値を得ることができる主な方法としては、要塞戦、攻城戦などが行われる時間に戦場で一定時間(5分)以上留まり自動的に習得することと、地下コロシアムなどの競争コンテンツで勝利することである。 また、そのほかにグランドオリンピアード関連のデイリークエストオリンピアードに臨め! (?)とオリンピアードで勝利を勝ち取れ! (?)の報酬として個人名声値を得ることができ、 オリンピアード運営者を通じてオリンピアード トークン (?)または名誉の勲章 (?)を個人名声値に変更することもできる。 参考に名誉の勲章は、レイドクエスト竜狩りの証明:地竜 (?)や竜狩りの証明:火竜 (?)を完了すれば得ることができる。 獲得コンテンツ 獲得方法 アジト戦 アジト戦に参加して、その戦場に居る場合、5分ごとに750ポイントずつ獲得。ただし、レジスタンスの要塞は190ポイント。 攻城戦 攻城戦に参加して、その戦場に居る場合、5分ごとに1,250ポイントずつ獲得し、相手陣営のPCを倒した場合、相手の個人名声値の一部を獲得。 要塞戦 要塞戦に参加して、その戦場に居る場合、5分ごとに310ポイントずつ獲得。 地下コロシアム 対戦で勝利時に750ポイントの名声を獲得。連勝の場合さらに獲得。 グランド オリンピアード ・オリンピアードに臨め!5戦参加時6,000ポイント、10戦参加時10,000ポイント・オリンピアードで勝利を勝ち取れ!5連勝10,000ポイント、10連勝20,000・オリンピアード トークンx1で個人名声値1ポイント・名誉の勲章x1で個人名声値100ポイント 混沌の祭典 ・一ヶ月間の混沌の祭典で最高の勇者に選ばれた場合、個人名声値50,000ポイント獲得・混沌の祭典関連デイリークエスト 謎の提案:1 (?)、謎の提案:2 (?)完了時に個人名声値2,000ポイントと個人名声値3,000ポイントをそれぞれ獲得 血盟専用ペット 血盟専用ペットのやんちゃなアンマ召喚スクロール (?)(謎の証12個と交換)を30秒以内に倒した場合、個人名声値1,000ポイント獲得 - 以下作成予定 - 個人名声値の活用 tags 個人名声値 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/191.html
ワールドチャットにあなたの名前がアナウンスされると、現在接続しているプレイヤーに応じた名声値を得る事が出来ます。 名声の上げ方 倒すとワールドチャットに告知されるボスを倒す 一般モンスターに混ざっているファームモンスターを倒す (全体チャットで名前が告知されます) 戦争時ある程度名声度を持っているプレイヤーを倒す ※倒されると相手が得る名声分、自分が失います。 戦争時にクラウンを奪う 名声レベル 表記 自動取得EXPボーナス ヘイスト師からもらえるエンチャント LV1 聞いた事ない -- ヘイスト LV2 聞いた事あるような無いような +6% レジストマジック LV3 聞き覚えがある +12% アディショナルファイアー LV4 そこそこ知られる +18% -- LV5 かなり知られる +24% -- LV6 ほとんどみんなが知っている +30% -- LV7 みんなが知っている +36% -- LV8 ゆうめいじん +42% -- LV9 知らぬものはない +48% -- LV10 えいゆう +54% --
https://w.atwiki.jp/l2inc/pages/124.html
L2InC サーバー 初心者ガイド:クラン名声値 クラン名声値についての追加情報が掲載されています。 (L2InCソース:http //forum.l2inc.eu/index.php?topic=38387.0) 要塞 要塞取得 - 1500 Points ガードを倒す - 10 Points コマンダーを倒す - 100 Points 投石器を破壊 - 100 Points 要塞戦で相手を倒す - 50 Points ナイトの肩章100個を交換 - 1000 Points 城: 城取得 - 5000 Points 防衛 - 2500 Points 城攻戦で相手を倒す - 50 Points オリンピアード: ヒーローになる - 5000 Points PvP: 双方布告で相手を倒す - 25 Points グランドボス / レイドボス グランドボスを倒す - 500 Points レイドボスを倒す - 50 Points Lineage II®and Lineage II®the Chaotic Throne are trademarks of NCsoft Corporation. 2003-2007 ©Copyright NCsoft Corporation. NC Japan K.K. was granted by NCsoft Corporation the right to publish, distribute, and transmit Lineage II the Chaotic Throne in Japan. All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/80.html
階級 名声とランク 獲得した名声ポイントによりランクが上がっていく。 シナリオ・協力モードともポイントの累計が加算される。 現時点ではランクが上がってもレコード以外のメリットはない。 ランク 名声ポイント 特典 1 0 - 2 50 通り名「新進気鋭」獲得 3 200 - 4 500 - 5 1,000 - 6 1,500 通り名「大器晩成」獲得 7 3,000 - 8 5,000 - 9 7,500 - 10 10,000 通り名「男爵」獲得 11 25,000 - 12 50,000 - 13 100,000 - 14 300,000 - 15 750,000 通り名「ダンディー」獲得 16 1,200,000 - 17 1,650,000 - 18 2,100,000 - 19 2,550,000 - 20 3,000,000 - 21 3,500,000 - 22 4,000,000 - 23 ? - 24 ? - 25 ? - 26 ? - 27 ? - 28 ? - 29 ? - 30 ? 通り名「貴公子」獲得 各クエストのところに記載している名声値はSランク時のものだが、 それぞれAランク以下のときに獲得できる名声値は以下の通り。(小数以下は切捨) SFCVer.Bより、評価Dにおける名声値はマイナスにならず、0になった模様。 SFCVer.Dより、シナリオのハードモードで評価SSが登場。 総合評価の詳細についてはこちらを参照。 SS(150%) S(100%) A(80%) B(30%) C(10%) D(0%) 15 10 8 3 1 0 22 15 12 4 1 0 30 20 16 6 2 0 37 25 20 7 2 0 45 30 24 9 3 0 - 35 28 10 3 0 - 40 32 0 - 45 36 13 0
https://w.atwiki.jp/eikatsu/pages/721.html
名声がある一定値に達していれば、アラセマ軍での階級を上げることができる。 昇級は1つずつで、飛び級はできない。 昇級すると、現在の名声が減少する。 階級 昇級に必要な名声 昇級後の名声 備品(未)の支給に必要な名声 序階士 なし 10 10 次階士 101 20 20 芯階士 301 30 30 序階師 1001 40 50 次階師 3001 50 60 芯階師 5001 50 80 序階司 10001 100 100 次階司 15001 120 150 芯階司 20001 150 200 芯軍司 25001 250 800
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/824.html
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 絆ルールver1.6| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 名声値 2008/10/01採用 名声値 キャラクターが社会で生活すれば、さまざまな集団との関係が発生します。 集団内でのキャラクターの位置付けは「名声値(集団)」として、技能と同じように通常は0から100の値で示されます。 名声値30はその集団に最低限認められたことを意味し、50は平均的な発言力を持っていることを意味します。70で発言に一定の影響力があり、90では集団の意思決定に重要な地位にいます。100を越える名声値は、単純に序列を意味することがほとんどです。 キャラクターがその集団内で日常的に暮らしている場合は、名声値の初期値は30+経歴年数から始めます。新しい集団に加わったときは、0から始めるのがわかりやすいでしょう。集団同士の関係性や紹介状などで、一定の初期値が与えられる場合もあります。 貢献技能セット 名声値を得るには、その集団に対してキャラクターがどんな技能の組み合わせを使って貢献するかを決めます。これを「貢献技能セット」と呼びます。貢献技能は通常5個の技能を一組にします。 キャラクターはセットにした技能の成功率の平均(切捨て)を「貢献ロール」の値として持ちます。 どんな技能が貢献技能のセットに入れられるかは、集団によって異なります。生活集団であれば生産的な技能、カルトであればカルト技能は貢献技能として認められることが普通です。<人間知識><雄弁>はほとんどの集団で貢献技能に含めることができます。 プレイヤーは能力値をひとつだけ貢献技能として選択することも出来ます。その場合は能力値の5倍を技能成功率として扱います。 マスターはプレイヤーが妥当な説明をした技能セットはなるべく認めるべきですが、集団内で有効性が低い技能には成功率にペナルティーを課すことができます。もちろん最終的に貢献技能として認めるかどうかはマスターの判断です。 マスターは特に貴重な魔術や物品などに貢献技能としての成功率を与えることもできます。 貢献技能セットに含めた技能は[http //d.hatena.ne.jp/nayuta77/20080903/1220397481 title=「週単位成長ルール」]の「業務」生活パターンとして、3つを選択して成長させることが出来ます。 貢献ロールと反感値 一般的に、キャラクターは複数の集団に所属しています。同一の集団に見えても、その中にはわずかな利害関係の違いがあるものです。例えば標準的な蛮族文化であれば、「村落」「血族」「カルト」のように設定できます。 キャラクターは3つまでの集団に、それぞれ貢献技能セットを作成し、1週間に1回づつ貢献ロールを行なえます。成功で1ポイント、効果的成功で2ポイント、決定的成功で3ポイント、その集団に対する名声値を得ることができます。貢献ロールのファンブルは、名声値を1D6ポイント低下させます。 特にひとつの集団に貢献ロールを固めることもできます。この場合、ひとつの集団に対して週に3回まで貢献ロールを振れます。しかし名声とは絶対値ではなく、集団の中の相対値であることを忘れてはいけません。キャラクターの過剰な貢献、納得を得ない出世は、他者の反感を買います。これを「反感値」と呼びます。 同じ集団に対する、同一週の2回目、3回目の貢献ロールの成功は、それぞれ1ポイントを反感値に加算します。反感値は名声値の横に<村落 35/8>のように記述します。 反感値はキャラクターが集団に対して影響を及ぼそうとした時に、名声値へのペナルティーとして働きます。また、反感値が名声値を越えたキャラクターは、貢献ロールに失敗すると、反感値から名声値を引いた値以下の確率で集団から追放されます(名声値を失わないことに注意)。 ロールしなかった集団の名声値がキャラクターの貢献ロールの成功率を超えている場合、その集団に対する名声値は自動的に1ポイント低下します。 名声値が貢献ロールの成功率を超えてしまったら、通常の貢献ロールで名声値を獲得することはできなくなります。 この場合でも反感値を1ポイント受けることによって、貢献ロールを1回振ることができます。 名声ロール キャラクターが所属する集団に与える影響、受けられる援助は、名声値で決まります。 名声値 影響と援助 30 メンバーに話は聞いてもらえる。集団の益になることであれば、メンバーが個人的に動いてくれることがある。 50 正式な決定機関に意見を上げること、評価を受けることができる。集団の益になることであれば、集団として動いてくれることもある。 70 決定機関と問題を論じることができる。集団に不利益になることでも動かせる可能性がある。 90 決定機関の一員。自分の責任をかけて集団を動かすことができる。 集団に対して名声値以上の影響を及ぼそうとするとき、キャラクターは名声値を成功率としてD100をロールします。これを名声ロールと呼びます。名声ロールの成功率からは反感値が引かれます。 成功すれば+20、効果的成功であれば+40、決定的成功であれば+60を名声値に加算した影響を及ぼすことができます。 ある課題について集団内で対立する意見があるなら、互いに名声ロールの成功度を積み上げて議論します。マスターは意見の妥当性を鑑みて、ロールにボーナスやペナルティーを与えます。 反感の解消 反感は押さえつけたり、集団内で貢献することでは決して解消しません。反感を解消する手段は「保証」「譲渡」「排斥」の3つです。保証、譲渡、排斥のロールは1回の貢献ロールの代わりに行ないます。 保証 第三者(集団)からの評価によって集団内の地位を安定させます。例えば<名声(村落)>に<名声(カルト)>を通して働きかけて、身分を保証させるなどです。緊密に関連した集団同士であれば、<名声(集団A)>でロールし、成功で1ポイント、効果的成功で2ポイント、決定的成功で3ポイント、反感値が低下します。ファンブルすると、反感値が1D6上昇してしまいます。集団の関係が緊密なものでなければ、保証ロールにペナルティーを受けます。 譲渡 集団内で名声を人に譲ることで反感値を下げます。10ポイントの名声値を減らして2D6ポイントの反感値を減らすことができます。譲渡にロールは必要ありません。 排斥 不満を持つ相手を集団から阻害することで有効な反感値を下げます。排斥は失敗すれば名声値を下げ、成功しても集団外に敵を作る危険な方法です。排斥を行なうには名声値でロールします。このロールに反感値のペナルティーはありません。成功なら1D6、効果的成功なら2D6、決定的成功なら3D6、反感値を低下させます。失敗なら1D6、ファンブルなら3D6、名声値が低下します。これによって低下した反感値は集団外からの敵意として<排斥(集団) 低下した反感値>のようにキャラクターシートに記録します。加えて、マスターが減少する前の反感値を成功率としてD100を行ないます。成功なら1D6、効果的成功なら2D6、決定的成功なら3D6、再度反感値が上昇してしまいます。 ここに上げた反感値の解消方法はかなり荒っぽいものです。特に排斥は本来であれば十分ロールプレイするに値します。マスターが望むなら、このルールを使用せず、具体的な行動に基づいて増減させるべきです。 関連する集団、上位の集団 相互に関連する集団では、名声値の初期値に言語のルールと同じように関連する係数を持っています。例えばある地域の社交界で名声の高いキャラクターは、隣接する社交界に五分の一の名声値を持ちます。 集団の構造が階層化されている場合、通常は下位の集団の名声値の五分の一が上位の集団での名声値になります。 集団同士の名声の係数はマスターが設定します。 さまざまな集団 標準的なルールは反感を買わずに妥当な地位を得るのに2年(80週)程度の期間を必要とします。これはおおむね能力に基づいた評価をする公平な集団を表しています。 名声値の向上にさらに時間がかかる集団、能力ではないものに重きを置く集団を表現するには、主に3種類の方法があります。 1.貢献ロールを2週間に1回、4週間に1回のように引き伸ばす。これは能力よりも時間の積み上げに重きを置く集団に適しています。 2.貢献技能セットに<家柄>のような向上し得ない技能を含める。例えば貢献技能セットが<雄弁><自国語会話><政治知識><家柄><家柄>のような集団では、家柄のよくないキャラクターが名声70に到達するのは非常に困難です。 3.集団を階層化する。上位の階層に到達するには、下位の階層で指定の名声値(例えば70)を必要とします。指定の名声値に達して始めて上位階層に上がり、元の名声値の五分の一から再度名声値を積み上げます。このとき必要な貢献技能が変化するのが普通です。官僚機構やヒエラルキー性を重視する集団が相当します。場合によっては5段階、10段階の階層を持つ集団も考えられます。 また、毎週一定の名声値の上昇を強制する集団、名声ロールを2回割り当てることを強制する集団など、さまざまな集団が考えられます。 マスターは特徴的な集団、思いもよらない集団とその相関関係で、プレイヤーを楽しませてください。 運用の指針 このルールは1時間に4~8週間程度を過ごし、キャラクターの生活に一定変化のある状況に適しています。 マスターが時間の経過速度を上げたいと思うときには、貢献ロールの回数と一回に獲得できるポイントを変更すればよいでしょう。 貢献ロールを1季に1回にして、獲得できるポイントを成功で5ポイント、効果的成功で7ポイント、決定的成功で9ポイントとする。 貢献ロールを1年に1回にして、獲得できるポイントを成功で20ポイント、効果的成功で25ポイント、決定的成功で30ポイントとする。 というように、好きなペースと比率で設定することができます。 調整するときは経過させたい期間に10回以上のロールを振れるのを目安としてください。1回、2回だけのロールでは1度のロールが重くなりすぎます。 N氏・サーガ N氏は<名声(仕事) 60/5><名声(家庭) 30/28><名声(趣味) 90/3>を持っており、日常的にこの3集団に対して貢献ロールを行ないます。 N氏の仕事への貢献技能セットの平均値は70。ロールは成功し、<名声(仕事)>は61に上昇します。次にN氏は趣味へのロールをします。N氏の趣味への貢献技能セットの平均値は103。ところが97をロールしてしまったので、<名声(趣味)>は上昇しませんでした。これを不服としたN氏はもう一度趣味への貢献ロールを行ないます。出目は15で効果的成功です。<名声(趣味)>は92まで上昇しました。しかし今週はすでに3回のロールをしてしまったので家庭への貢献ロールが行なえません。家庭への貢献技能セットの平均値は28なので<名声(家庭)>は29に低下して、いつものことながら発言権はなくなりました。まあ翌週カバーすれば大丈夫でしょう! 翌週は仕事も趣味も成功し、それぞれ名声値に+1。順調です。ところが最後の1回、家庭への貢献ロールで96をロールしてファンブルしてしまいました。1D6で4をロールし。N氏の<名声(家庭)>はなんと25に落ちてしまいました。名声値が反感値より低くなったため、来週以降3%の確率で家庭から追放される確率があります。 「仕事」も「趣味」も「家庭」に対しての保証ロールに大きなペナルティーがつくので反感値の減少は望めません。N氏はため息をつきながら、やむなく翌週末の趣味の時間が潰れるのを覚悟で、家族サービスとして家庭への貢献ロールを優先して行なうことにしました。 貢献ノルマと名声ノルマ 貢献ノルマは「X週間あたりY回以上の貢献ロール」の強制です。貢献ノルマは狂信的な集団、隷属的な集団など、個人の姿勢を求める集団で使われます。 名声ノルマは「X週間あたりYポイント以上の名声の獲得」の強制です。名声ノルマは近代的な密度の官僚組織など、集団ではなく個人に結果を求める集団で使われます。 ノルマを達成できないときのペナルティーはさまざまですが、もっとも一般的なものは未達成分の名声値の低下、もしくは反感値の増加です。1ポイントの未達で即時追放という厳しいペナルティーを設けている集団もあります。ノルマの前倒しを認める集団と、認めない集団があります。前倒しを無期限に認めるケースもありますが、1週間のみ、1年のみ、のように、期間を定めるのが一般的です。 ノルマの設定された集団においては、ノルマ達成に必要な貢献ロールの回数は反感値を上昇させません。ノルマ達成後にさらに上積みした貢献ロールは通常通り反感値を1ポイント上昇させます。 過重労働 厳しいノルマを定められた集団に所属するキャラクターは、何としてもノルマの達成をする必要があるでしょう。キャラクターは健康を犠牲にして、一週間に最大6回まで貢献ロールを行なうことが可能です。 4回目の貢献ロールを試みるキャラクターは、CONの5倍を成功率としてD100ロールを行ないます。成功すれば4回目の貢献ロールを行なうことが出来ますが、成功率に30%のペナルティーを受けます。CONの倍率に対するロールが効果的成功であれば20%、決定的成功であれば10%のペナルティーを受けるだけですみます。失敗すると、一時的にCONが1ポイント低下し、4回目の貢献ロールを行なうことはできなくなります。ファンブルした場合、一時的なCONの低下が1D3ポイントになります。 同様に、5回目の貢献ロールではCONの3倍、6回目の貢献ロールではCONの1倍で判定します。 CONの損失は1週間の完全な休養で1D3ポイント回復します。休養をしなければ回復速度は1D4-2ポイントになります。 一時的な損失とはいえ、CONが0になったならキャラクターは死亡します。 <ストレス> 特殊00 キャラクターに名声値に対する渇望や義務感がある場合、貢献ロールの失敗はキャラクターのストレスになります。この特殊技能が必要かどうかはキャラクターのおかれた環境に基づいてマスターが決定します。 少なくとも4回目以上の貢献ロールを行なおうとするキャラクターには<ストレス>を設定するのが妥当です。 貢献ロールが失敗した場合は1ポイント、名声値が低下した場合はそのポイント分<ストレス>を上昇させます。名声値が上昇してもストレスは減りません。問題は「喪失した機会」であって、獲得した名声ではないからです。 ストレス値がキャラクターのPOWを超えた場合、キャラクターは貢献ロールに5%のペナルティーを受けます。同様に、POWの2倍を超えた場合は10%、3倍を超えた場合は15%というように、ペナルティーは増加します。 ストレスを抱えた状態で通常のセッションを行なう場合は、貢献ロールへのペナルティーをそのまま疲労ポイントの上限の恒常的な低下として適用します。 ペナルティーによって貢献ロールの成功率が半分以下になるか、ストレスがPOWの5倍を越えたなら、キャラクターは精神的な危機にさらされます。以降貢献ロールの前に<ストレス>を成功率としてD100をロールし、成功するとその週は何も行なえなくなります。効果的成功であれば2週間、決定的成功であれば4週間、キャラクターは貢献ロールを行なうことができません。 マスターが望むのであれば貢献ロールを行なえなくなるのではなく、『クトゥルフの呼び声』の狂気に関するルールを採用するのも妥当です。 <ストレス>はストレスの対象とならない集団への貢献ロールで上昇した名声値と同じポイント分回復します。 また、1週間の完全な休息でPOWと同じポイントを回復させることもできます。 むうぅ…。 文字で読んでもよく分かりません(汗)。 次回お会いした際に、解説してくださいませ~。 -- (TAKA) 2008-10-19 20 05 22 急ぎ目に書いたから、例示が少ないんですよね。 ほんとはもっと具体例を示さないといけないのに。 具体例を書き足し予定。 -- (なゆた) 2008-10-19 20 22 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/1171.html
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 絆ルールver1.6| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ ※現在編集中。まだ未FIXです。 名声値ルールver2.00 2012/07/20版 キャラクターと社会生活 名声値ルールはキャラクターが社会の中でどのような位置にいるのかを表現します。 キャラクターがどのような集団に属するのか、その集団にどのぐらい役に立つのか、実際にどの程度貢献しているのか、どれぐらい集団から利益を引き出せるのかをルールとして定めます。 一般的なキャラクターは、3つの社会集団に対して、それぞれ次の3つの数値を管理することになります。 貢献技能セット成功率 キャラクターがその集団に貢献しうる能力です。集団が認める5つの技能成功率から算出します。 名声値 キャラクターがその集団に貢献してきた実績です。 反感値 キャラクターがその集団で敵視されている指標です。 週単位で各集団に対して貢献技能セット成功率でロールを行い、その結果を名声値に加算していくのが基本的な流れとなります。 おおまかな流れ 名声値ルールのおおまかな流れは下記のようになります。 毎週3つの集団に貢献技能セット成功率でロール。 成功した分その集団の名声値が上昇。 ひとつは必ず職業集団で、その名声値の上下で生活レベルが決まる。 生活費として、職業集団の名声値を支払う。 実力にもよるが、職業集団での名声値はおおむね1年に10ポイント程度上昇する。 各集団での名声値が30/50/70/90に達すると、その集団内での地位が上がる。 名声値を用いて集団を動かしたり物資を調達することが出来る。 社会集団の選択 蛮族社会であれば、キャラクターは「氏族」「カルト」「血族」の3つに所属するのが一般的です。 週単位活動シートの「所属」欄に、集団の名称を記入します。 君主社会であれば「国家」「教会」「家族」となるかもしれません。国家という広い形態よりも、地域や都市などもう少し狭い単位かもしれません。 遊牧社会や未開社会では「氏族」と「カルト」が一本化されていたり、「氏族」と「血族」に区別がないこともあり得ます。 集団の意思決定プロセスが異なるかどうかで社会集団が分化しているかどうかを判断して下さい。 主たる社会集団 キャラクターは生活をするうえで基盤となる社会集団を一つ決めます。「氏族」「国家」など、キャラクターの生活する地域の経済活動で最も多きな集団であることが普通です。経済的な判定はこの集団の名声値を元に行われます。 主たる社会集団を職業集団、職業集団に対する名声値を職業名声値とも呼びます。職業名声値には「XX氏族(農夫)」のように記載するのがわかりやすいでしょう。 貢献技能セット成功率の算出 キャラクターは集団それぞれに対して、貢献するための技能を5つ選択します。5つの貢献技能の組み合わせを「貢献技能セット」と呼びます。 どの技能が集団から評価されるかはプレイヤーの申請を元にマスターが決定します。 主たる社会集団に対してはキャラクターが生業で使用する技能、カルトに対してはカルト技能を用いるのが一般的です。 貢献技能の成功率5%につき、1%を貢献技能成功率に加算することができます。 貢献技能セットにはひとつの集団につきひとつだけ、能力値を含めてもかまいません。 その場合、能力値の値をそのまま貢献技能成功率に加算します。 業務技能セットにはどの程度クライアントに信用されているか、如何にロスなく仕事と利益を結びつけるかといった、環境を作る能力も含まれています。 INT、<会話(自国語)>、<人間知識>、<鑑定>といった能力は常に有効に働きます。 業務技能セットの成功率が30%に満たないキャラクターは自立して暮らすのが難しいでしょう。 ペルシカサーガ ペルシカはうんたら 貢献と名声 貢献技能セット成功率と名声値の目安 それぞれの値がどういった意味を持つか、下記の表を参考にして下さい。 値 貢献技能セット成功率 名声値 30 最低限 メンバーに話は聞いてもらえる。集団の益になることであれば、メンバーが個人的に動いてくれることがある。 50 標準的 正式な決定機関に意見を上げること、評価を受けることができる。集団の益になることであれば、集団として動いてくれることもある。 70 優秀 決定機関と問題を論じることができる。集団に不利益になることでも動かせる可能性がある。 90 卓抜 決定機関の一員。自分の責任をかけて集団を動かすことができる。 貢献判定 貢献判定は集団内で時間を使って益になる活動をすることを意味します。 貢献技能セット成功率を技能成功率とみなし、週に1回ロールして、貢献判定表の効果を適用します。 貢献判定表 ロール結果 効果 決定的成功 名声値+3 効果的成功 名声値+2 成功 名声値+1 失敗 ファンブル 反感値+1D6 名声判定 名声判定は集団から標準的に受けられる以上のサービスを引き出そうとする試みです。 判定を行うには名声値を1点消費する必要があります。判定は消費する前の名声値で行います。 名声値を技能成功率とみなし、名声判定表をロールします。名声値に影響力加算を加え、影響力表の結果を適用します。 キャラクターがその社会集団の反感値を持っている場合、名声判定の成功率からは反感値を差し引かなくてはなりません。 名声判定表 ロール結果 影響力加算 決定的成功 +60 効果的成功 +40 成功 +20 失敗 +0 ファンブル 反感値+1D6 影響力 名声値 50-69 集団の益になることであれば、メンバーが個人的に動いてくれる。規模は別掲 70-89 集団の益になることであれば、集団として動いてくれる。規模は別掲 90- 集団に不利益になることでも動かせる可能性がある。規模は別掲 反感の解消 反感は押さえつけたり、集団内で貢献することでは決して解消しません。反感を解消する手段は「保証」「譲渡」「排斥」の3つです。保証、譲渡、排斥のロールは1回の貢献ロールの代わりに行ないます。 保証 第三者(集団)からの評価によって集団内の地位を安定させます。例えば<名声(村落)>に<名声(カルト)>を通して働きかけて、身分を保証させるなどです。緊密に関連した集団同士であれば、<名声(集団A)>でロールし、成功で1ポイント、効果的成功で2ポイント、決定的成功で3ポイント、反感値が低下します。ファンブルすると、反感値が1D6上昇してしまいます。集団の関係が緊密なものでなければ、保証ロールにペナルティーを受けます。 譲渡 集団内で名声を人に譲ることで反感値を下げます。10ポイントの名声値を減らして2D6ポイントの反感値を減らすことができます。譲渡にロールは必要ありません。 排斥 不満を持つ相手を集団から阻害することで有効な反感値を下げます。排斥は失敗すれば名声値を下げ、成功しても集団外に敵を作る危険な方法です。排斥を行なうには名声値でロールします。このロールに反感値のペナルティーはありません。成功なら1D6、効果的成功なら2D6、決定的成功なら3D6、反感値を低下させます。失敗なら1D6、ファンブルなら3D6、名声値が低下します。これによって低下した反感値は集団外からの敵意として<排斥(集団) 低下した反感値>のようにキャラクターシートに記録します。加えて、マスターが減少する前の反感値を成功率としてD100を行ないます。成功なら1D6、効果的成功なら2D6、決定的成功なら3D6、再度反感値が上昇してしまいます。 ここに上げた反感値の解消方法はかなり荒っぽいものです。特に排斥は本来であれば十分ロールプレイするに値します。マスターが望むなら、このルールを使用せず、具体的な行動に基づいて増減させるべきです。 主たる社会集団とキャラクターの生活レベル すべての物に貨幣価値をつけられるのは非常に近代的な社会です。貨幣経済が未発達な状態では経済状況は所有する物資よりも人間関係に依存します(*1)。その近代的な社会でさえ、日常的に人間関係を金銭化しているものです(土下座して金を借りる、コネで就職する、等)。 名声値はキャラクターが動かせる社会資産をすべて数値化した値です。 主たる社会集団内での名声値によって、キャラクターの日常的な生活レベルが決まります。 キャラクターの収入は貢献技能ではなく名声値で決まり、名声値を保つには社会的に要請される支出があります。この収支を現金化すると面倒なので、すべて主たる社会集団の名声値として処理します。キャラクターは定められた期間ごとに名声値を消費する必要があり、結果的に生活を維持するには主たる社会集団の名声値を上昇させる必要が出てきます。これを「名声ノルマ」と呼びます。 名声ノルマはキャラクターの名声値により変化します。 前回支払後の名声値 ノルマ 現代日本的指標 0-29 ノルマで丸めることができない。生活レベルに応じた現金を支払うか、誰かの保護下に入る必要がある。 30-49 1季(8週間)に2 月10万円消費。年収200万円、社会資産900万円 50-69 1季(8週間)に4 月20万円消費。年収400万円、社会資産2500万円 70-89 1季(8週間)に6 月30万円消費。年収600万円、社会資産4900万円 90- 1季(8週間)に8 月40万円消費。年収800万円、社会資産8100万円 名声ノルマは支払う時点の名声値ではなく、前回支払時点の名声値を元に計算します。 階層レベル 階層化された社会では、階層ごとに所属する集団が違います。 上級ルールp115を参照し、週の生活費が50p程度までが階層LV1、250p程度までが階層LV2です。 一般的なキャラクターは、このどちらかに収まるでしょう。 階層があがると動かせる資産も大きくなりますが、生活コストも同様に大きくなります。 2以上の階層レベルをもつ社会集団に所属できるかどうかはマスターと協議してください。 階層LV 1 一般 2 下級貴族 3 上級貴族 4 王族 5 大帝国の皇帝等極端な例外 各階層で100を超える名声値を持つ場合、上位階層に移行できる可能性があります。 初期名声値の決定 キャラクターは3つの社会集団に下記の式で名声値を獲得します。 名声値=(年齢+貢献技能成功率)÷2(切捨て) 職業経歴を渡り歩いた場合、それらは異なる社会集団への名声として割り当てる必要があります。 名声値30が、そのキャラクターが社会集団の一員として住む場所や日常的な仕事を確保できているかの境界になります。 主たる社会集団への名声値が30未満になる場合、キャラクターは基本ルールに記載された初期装備を維持できていない可能性があります。マスターの指示を仰いでください。 名声値を社会資産に引き当てる ルーンクエストではキャラクターが実際に持っているはずの資産はルール化されていません。 農民であれば住む家や耕作する権利のある土地、貴族であれば自分の土地や何らかの利権を持っているはずです。 名声値ルールでは、キャラクターは名声値に相当する規模の社会資産を持っているものとします。 社会資産という用語はそれらが自由に換金できるとは限らないことを示しています。 社会資産として一番わかりやすいのは土地でしょう。土地は個人資産といいつつ、実際は国家に所有を「認めてもらっている」に過ぎません。売買についても届出が必要です。同様に、地位、利権、人間関係も金銭に変えられることもあれば帰られないこともあります。 初期装備として与えられるもののうち、貨幣か「XXペニーと等価の○○」と書かれているもの以外は、すべて社会資産です。ただし細かいものを計算しても煩雑になりますので、100ルナー未満のものは無視します。 社会資産表で引き当て限度とされている価格(購入価格)が、装備や呪文のように、キャラクターが物資として個人的に保持できる上限です。 残りは人間関係や固定資産等の、簡単には交換できない試算になります。 社会資産表(階層LV1) 名声値 社会資産 引き当て限度 0-9 0 0 10-19 1,000 0 20-29 4,000 1,000 30-39 9,000 5,000 40-49 16,000 7,000 50-59 25,000 9,000 60-69 36,000 11,000 70-79 49,000 13,000 80-89 64,000 15,000 90-99 81,000 17,000 単位はペニー 名声判定による物資引き当て 引き当て限度の残っているキャラクターは、名声判定を行うことで、名声値を物資や呪文として引き当てることが出来ます。 「引き当て」という単語が理解しにくいかもしれません。これは名声値を減少させて物を得るのではなく、あくまで名声値の形を変えるということを意味しています。引き当てで物を得たからといって名声値が減ることはありません。逆に、その物をなくせば名声値が低下します。名声値の低下により引き当て限度が引き下がれば、その物を失います。 キャラクターは名声ロールを行い、物資引き当て表の結果を適用します。結果が1回で引き当てられた物資の価値になります。成功度が高くても引き当て限度が上がるわけではないことに注意してください。 ロール結果 階層LV1 階層LV2 階層LV3 階層LV4 階層LV5 決定的成功 300 1,500 6,000 30,000 150,000 効果的成功 200 1,000 4,000 20,000 100,000 成功 100 500 2,000 10,000 50,000 失敗 0 0 0 0 0 ファンブル 反感値+1D6 反感値+1D6 反感値+1D6 反感値+1D6 反感値+1D6 社会資産の増減による名声値の再計算 金銭、物資を入手した際には「社会資産として繰り入れる」か「秘匿資産として繰り入れる」かを選択することが出来ます。 社会資産として繰り入れた場合には価値に相当する名声値と反感値が上昇します。実際は、社会集団からの報酬は名声値として支払われるのが一般的で、この場合は反感値が上昇することはありません。 秘匿資産にした場合は、名声値と反感値の上昇は起こりません。ただし、秘匿資産は盗難などに対して社会的な保護を受けることが出来ません。また、キャラクターが入手したことが明確で、高価値であることが明確な資産は秘匿資産にはできません。 社会資産を喪失した場合(戦士が武具を失うというのが一番わかりやすいでしょう)、キャラクターに相当する反感値が加算されます。 名声値/反感値の増減は、貢献ノルマを支払った後にまとめて計算します。 社会集団同士の関係性 社会集団は相互に関係性を規定する倍率を持っています。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki11_decovip/pages/43.html
無名 /9 素人 /30 普通の /60 玄人 /100 有名な /150 該当する??商店での買い物を5%割引き 活躍した /220 アイテム装備条件 知られた /300 所属PTにチームボーナス+2%(×??) 少し知られた /500 アイテム装備条件 かなり知られた /580 (情報無) 広く知られた /1000 所属PTにチームボーナス+2%(×??) 少し有名な /2000 該当する??商店での買い物を10%割引き 有名な /4000 アイテム装備条件 人気のある /8000 アイテム装備条件 大人気 /15000 アイテム装備条件 尊敬を受ける /30000 自分が属しているギルドにボーナス、アイテム装備条件 傑出した /60000 自分が属しているギルドにボーナス、アイテム装備条件 偉大な /100000 自分が属しているギルドにボーナス、アイテム装備条件 伝説の /100000以上 伝説の武器を装備する資格を得る
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/1033.html
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 絆ルールver1.6| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ ■週単位活動ルール+名声値ルール+欲求値ルール 複合サマリ(2010/02/06版) 1.欲求の決定 欲求値を調整したければバイパスする。通常は1欲求につき1ポイントまで。 D20を3回ロールし、欲求判定表に従って各欲求値を増加させる。ロール後にバイパスすることはできない。 2.欲求の飽和 いずれかの欲求値が【増加して】5の倍数に達したなら抑制ロール(欲求値vsPOW) 成功:影響なし 失敗:ストレスが発現する。欲求値と同じだけ疲労ポイントの上限値が低下する。 クリティカル:欲求判定表をロール。命中した部位の出目を増やし、抑圧した部位の出目を減らす。 ファンブル:クリティカルの効果に加え、POW-1してバイパスを生成(POWチェック対象)。欲求は0になる。 どちらも命中部位が減らせなかったときは否認になる。 効果的成功は現在ルール保留。 実プレイへの影響: 1.ENCを加えて0を下回った分だけ、POWの倍率を除くあらゆるロールの成功率が低下。技能ロール、呪文投射ロール、能力値やMPの抵抗ロール、能力値の倍率ロール、【名声ロール】 2.疲労ポイントの【上限値が0を下回った】場合、24時間につきTHPに1のダメージを受ける。ダメージを受けるたびに、再度抑制ロールを行う。 重要:【意識のない状態ではストレスはない】 3.基本的な生活スタイルを宣言する。 生活スタイルに応じて活動ポイントと名声ロールの選択肢が決定する。 生活スタイル:活動ポイント/名声ロール 業務:3/業務セット1、任意2 奉仕:2/カルトセット2、任意1 訓練・研究:5(キャラクター時間で8時間以上の実プレイが発生したなら3)/なし 休息:0/なし 経験:3/任意1 冒険:5(実プレイで経験チェックが発生した時は3)/なし 生活費を支払えなければ業務、奉仕以外は選択できない。 収入:通常は技能セットの成功率の2乗÷100ルナー (生活費支払い済み) 活動ポイントは使用した技能セットに含まれる技能であれば1つに1ポイント割り振り可能。 POWに割り振れるのは経験、冒険のみ。 経験チェックの付く技能:「訓練」以外では「経験」もしくは「研究」扱い。 経験チェックの付かない技能:「訓練」以外では「研究」扱い。 4.行動 生活スタイルに即した名声ロールを行い、それぞれ名声値、収入、欲求値の増減を判定する。 名声ロールの成功率は〈名声値-反感値〉。 具体的な事象がある場合はここで発生。 名声ロールの77/01は5ポイント増加。77/00は5ポイント減少。どちらもロールした時点で強制イベントが発生する。 名声値が30/50/70/90に達したキャラクターはマスターに宣言。イベントが【翌週】発生する。 達したか達していないかに反感値は関係ない。 4回目以降の名声ロールを行うかどうかは全員の3回目が終了した後に宣言。 4回目CON×5、5回目CON×3、6回目以降CON×1。 失敗:その週は行動終了。CONが一時的に1ポイント低下。休息週以外では回復しない。 5.清算 収支の清算、技能の上昇を確定する。 ノルマのある名声値は未達であれば適時ペナルティーを判定する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vipdeline2/pages/28.html
公式から抜粋 血盟レベル 5 以上になると、血盟の活動によって名声値が得られるようになります。 名声値の多い順にサーバー内での血盟順位が決定し、血盟ウィンドウで確認できます。 また、名声値を消費して血盟防具であるアペラセットを購入したり、血盟レベルを上げたり、血盟スキルを覚えたりすることができます。 名声値が増える場合 新規血盟員がアカデミーを通じて2次転職をする場合 攻城戦によって最終的に城を占領した場合 (ただし、前の所有血盟がレベル4の場合、名声値は増加しません。) 占領型アジトを占領した場合 (ただし、前の所有血盟がレベル4以下の場合、名声値は増加しません。) 所属血盟員が闇の祭典で1位のパーティー員である場合 血盟員から英雄が誕生した場合 血盟関連クエストの遂行 血盟戦(双方布告状態)または攻城戦で敵を倒した場合 など ただし、双方の血盟の名声値が1以上でなければ名声値を獲得できません。 決闘場では名声値は獲得できません。 名声値が減る場合 所有していた城を奪われた場合 (血盟名声値が(-)マイナスの状態でも名声値は減少します。) 所有していた占領型アジトを奪われた場合 血盟戦、攻城戦で敵に血盟員が倒された場合 ただし、双方の血盟の名声値が1以上でなければ名声値は減少しません。 決闘場やコロシアム内では名声値は減少しません。 血盟レベルを上げる場合 血盟スキルを習得する場合 近衛隊/騎士団を創設する場合 名声値で購入可能なアイテムを購入する場合 など 血盟スキルとったり血盟Lvあげたりするのに必要なものです←結論