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https://w.atwiki.jp/vipdetremulous/pages/35.html
武器の作り方(内部動作編) ここでは、内部的な武器の追加の仕方を説明します。 どう書けばいいのか非常に迷ったのですが、小難しいことは抜きにしてやり方だけ書いて行きたいと思います。 習うより馴れろということで 最初に、アーマリーに武器名を表示させて、購入するところまで言ってみたいと思います。 まずbg_misc.cを開いて、weaponAttributes_tと検索をかけてみてください。 下の画像のようなものが見つかりましたね。 これらが武器の内部的なデータを定義したものです。 左の英語や数字が武器のデータです。画像で緑色になっている部分はコメント呼ばれるもので、その値が何を示しているかの簡単な解説です。 武器の登録用紙みたいなものだと考えると分かりやすいかもしれません。 細かいこたーいいんです。とりあえずなんか追加してみましょう。 ちょっと下にスクロールすると、WP_MACHINEGUNと書かれた武器データがあると思います。 こいつを下の画像を参考にコピペしてみてください。 一応ソースコードなので、中括弧やカンマの位置を間違えるとエラーになるので間違えずにコピペしてください。 お察しの通りこれはRifleのデータです。これで内部的にRifleは二つになりました。 でもこれじゃどっちがどっちだか区別できないので紛らわしいですね。 そんな訳でちょこっといじって見ましょう。 これで完成!・・・とは残念ながらいきません。 WP_MACHINEGUNEXの右の文字のintってのに注目しましょう。 intはIntegerの略で、日本語で数値という意味です。 実はこれは、英語のように見えて数字なのです。 なんのこっちゃと思われるかも知れませんが、 C言語ではある単語を別の単語に機械的に置き換える、マクロという機能があります。 それを使って数値に名前をつけて、英語のように見せかけているのです。 ("Rifle"の右側を見るとcharとありますね。これはCharactor、日本語で文字という意味で、ダブルコーテーションで囲まれたものは基本的に文字です) 本来ここに入るべきものは武器を識別するためのID、数字なのですが、このIDがマシンガン(ライフル)であることを分かりやすくするために わざわざ、1だの1024だの数字が入るはずのところに、数字に名前を付けて英語を入れているのです。 (tremulous.hを編集したことのある人は#define LEVEL0_HEALTHなどを見たことがあると思います。まさにそれのことです。 そのように、マクロには後からの改変を容易にするといった役割もあります。) なんでわざわざそんなことを言うのかというと、実はこのような数値の別名は、 適当に書いておけばコンピュータが勝手に名づけてくれるというものではありません。 先ほど適当にWP_MACHINEGUNEXなどと書いてしまいましたが、それを登録してやる必要があるということです。 回り道になりましたが、bg_public.hを開いて、WP_MACHINEGUNで検索をかけてみましょう。 ここが、武器IDの別名を定義するところです。WP_MACHINEGUNの下あたりにでもWP_MACHINEGUNEXを挟んでおきましょう。 はい、これで完成です。 実際プレイしてみましょう はい、売ってました! うわー!大差なーい! いみねえええええええ! 実は本当に意味ないです。この状態でこの武器のデータをいじっても変化がありません。 ふざけんな!詐欺じゃねえか!!と思われたところで続きは次のところで。 武器の作り方(内部動作編2) なぜ意味がなかったかというと、半分憶測ですが、アーマリーで買える武器一覧を表示するときはWP_~~を調べて、 その武器のweaponHumanName("Super Rifle"にしたところ)を調べその一覧を表示するのですが、 買う武器を選択すると、その武器のweaponName("rifle"になってるところ)が選択したものと等しいものをプレイヤーのデータに追加してやるって形なので SuperRifleを選択しても、weaponNameが"rifle"になってる限りWP_MACHINEGUNのライフルがプレイヤーに与えられるのです 要するにweaponNameを変更してやればいいので変更します。"superrifle"にして、テストプレイをしてみましょう。 そうですね。アイコンも武器モデルも武器発射すらできません。 武器の外見のデータも、内部的な処理もまだ記述していないので当然ですね。それでは内部的な処理から書いていきましょう。 g_weapon.cでWP_SHOTGUNで検索してみましょう。 ここは、プレイヤーが持っている武器ごとに何をするかを決める場所です。 case WP_SHOTGUN の下の行に case WP_MACHINEGUNEX と挿入しましょう 下のshotgunFire( ent );とはショットガンを撃つみたいな意味です。上のbulletFire( ent, RIFLE_SPREAD, RIFLE_DMG, MOD_MACHINEGUN );とかもお察しください。 これをしたらまたテストプレイをしてみましょう。 マシンガンの連射力でショットガン撃ちまくる厨武器のできあがりです。TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE 内部動作の変更は大体こんな感じです。では次は見た目をライフルに戻してやりましょう。 武器の作り方(見た目編) ここからはソースコードをいじる作業はいりません。 baseのdata1.1.0.pk3を解凍してみてください。そして、data1.1.0/models/weaponsフォルダを開いてみましょう。 いかにもそれっぽいフォルダが並んでいますね。 Tremulousの内部では、武器の見た目の情報を読み込むとき、武器の名前と同じフォルダを開いて、その中のデータを読み込むということをしてやります。 先ほど何も表示されなかったのは、ここにsuperrifleというフォルダがなかったため、情報が読み込めなかったのです。 さて、ここに情報を追加するにはどうすればいいのかというと、 今まではコンパイルしてできたvmフォルダをzipで圧縮してmodにしていただけだと思います。 今度からは、models/weapons/superrifleというフォルダの階層を作成して、modelsフォルダとvmフォルダを一緒に選択してzip圧縮してもらうことになります。 (詳しい人はdata1.1.0.pk3の中にvmフォルダがないことを不思議に思うかも知れません。vms-1.1.0.pk3を解凍するとしあわせになれますん) さて、実際に作業を行いましょう まずmakeをするとvmフォルダが作成される場所にでも、modelsフォルダを作成して、その中にweaponsフォルダ、superrifleフォルダを作成しましょう。 見た目の情報はrifleの○パクリでいくので、data1.1.0/models/weapons/rifleフォルダを開いて、その中のファイルを全てsuperrifleの中にコピペしましょう そして、vmフォルダとmodelsフォルダを選択後、いつものようにpk3を作り、テストプレイをしてみましょう。 ライフルっぽくなってますね。 RCも瞬殺!! これで一応の完成です。 要点をまとめると、 ゲーム内部の処理を変更したい: お手本にしたい武器のWP_~~で検索をかけて、それと同じ処理を辿るように追加した武器のWP_~を記入してやればよい。 武器の外観を変更したいor追加したい: その武器名の、models/weapons/~~というフォルダを作成して、その中のファイルをいじることで変更が可能 蛇足ですが、models/weapons/superrifle/weapon.cfgをメモ帳で開いてみましょう。 いかにも設定ファイルって感じですね。 武器の見た目の設定はこのファイルで定義されています。 ぶっちゃけ、superrifleフォルダ内のこれ以外を消去しても多分動作します(未確認) なぜなら、中身を見れば分かるように models/weapons/rifle/ricochet0.wavのように、rifleフォルダ内のものを参照しているからです。 逆に、オリジナルの音声や、モデル、アイコンを使いたい場合は、 適当なフォルダ階層を作成して、音声やアイコンモデルを配置して、ここで指定してやればいいのです。 また、他の武器のweapon.cfgをここに配置してやったりしてもおもしろいでしょう。 すいません途中でめんどくさくなったので後半適当です くわしいひと居たら消していいので書いてくらはい 来週辺りキットやるきでてるのでらいしゅうがんばる あと武器は全部で32個までしかムリっぽいです 拡張の仕方いま調べてますのでwikiにかけるくらい理解したら書きます
https://w.atwiki.jp/monacoin_mahjong/pages/26.html
麻雀大会運営の仕方 大会運営の流れ ログの取得、ランキングの生成の仕方 注意事項 その他 大会運営の流れ 大会の会場を作ります。トップページ(http //tenhou.net/)より「個室」(http //tenhou.net/make_lobby.html)へ移動します。 「大会ロビーを作成する」をクリックします。 「公開用URL」と「管理用URL」をメモします。(※「管理用URL」は公開しないようにしてください) 「管理用URL」にアクセスし、大会名・開催日・ルールなどを設定します。 この時点で賞金計算用のEXCELシートやgoogleスプレッドシートを作成しておくと便利です(例として単純に合計金額を元に1位40%、2位30%、3位20%、4位10%などの結果が出るセルを作るだけです)。電卓で計算しても問題ありません。 スレで大会を告知します 大会開始日、開始前に1~2回スレで告知します。 少し早めに大会開場にログインしておきます。 できればでいいのですが、IDをもう一つ用意して別のパソコンでログインしておくと、ゲームを行っていてもチャット内容が把握できて便利です。仮想マシンなどでも大丈夫です。 時間になると開始時間をカウントダウンしてた部分が「予約」ボタンに変り、参加者がゲームを開始します。 天鳳の結果ログ更新は毎時5分・25分・45分なので、そのタイミング(ちょうどだと更新されない場合があるので+2分後くらい)に合わせてログから「ランキング生成ツール」を使ってランキングを生成し(詳細は後述)スレに発表します(途中経過の発表は任意です。最後まで結果を発表しない大会もいいかもしれません)。 ただし「連続*戦の最大合計得点」の場合は上記とは異なり、天鳳用ツール「人鳳」を使用します。(詳細は別途記述予定) 全ての対戦が終わるまで待ちます。 結果ログの更新タイミングに合わせて、ログを取得、ランキングを生成しスレに発表します(「連続*戦の最大合計得点」の場合は上記で説明した取得方法にて取得)。 決勝がある場合、「管理用URL」にアクセスし「対戦許可」の欄に決勝出場メンバー名を記述します(1行に1名ずつ)。開始・終了時間を調整し対戦できるようにします。 決勝の結果は、ゲーム終了後にチャット画面に表示される結果(例:#END プレイヤー1(+44.0) プレイヤー2(+4.0) プレイヤー3(-16.0) プレイヤー4(-32.0) )より取得します。 順位が確定したら入賞者にチャット画面にアドレスを書いてもらいます(大会ロビーにいるプレーヤはチャットに"/w"と入力することで確認できます)。 賞金合計を元に各賞金を計算します。 入賞者に賞金を支払います。 ログの取得、ランキングの生成の仕方 「ログ / 一覧」(http //tenhou.net/sc/raw/)にアクセスします(開いたままにしておくといいでしょう)。 一覧表示されているログの一番下の行の「表示」をクリックします。 表示されたログを全てクリップボードにコピーします。 「対戦ログ集計ツール」(http //tenhou.net/ranking_tool.html)にアクセスします(開いたままにしておくといいでしょう) 「ログ入力欄」横の「クリア」ボタンをクリックします。 「ログ入力欄」に先ほどコピーしたログを貼り付けます。 集計対象個室ロビーには大会URLの頭5文字を記述します(「C12345678」の場合「C1234」)。 大会ルールに合わせて「集計ルール」「規定対戦数」を入力します。 「集計する」ボタンをクリックすると、下にランキング表が作成されます(一般的に使うのは、一番上の「C1234通算得点ランキング(1戦以上)」です。最終結果の場合、規定3戦などの場合は3戦以上にします)。 注意事項 約10日以上設定の変更がなかった場合、大会ロビーは自動で削除されます。同じ大会URLで開催したい場合は週1くらいで適当に内容を更新してください。 その他 参加者が20名以上する場合、申請すると「大会ロビー対戦者数20人につき7日分の無料チケット1枚」が受け取れます。(http //tenhou.net/man/#FREETICKETS) 無料チケットを使うことにより一枚につき7日分のプレミアムと同じ状態になることができます。 具体的にはプレミアム版での綺麗な画面でプレイできる、ポンやチーの音声が自前の音声にできます。 初段以下の場合は上卓に参加できる、鳳凰卓に挑戦できます(要7段以上)。 牌譜を保存、牌譜再生時に全牌山をオープンできます。 理論上一週間持たせる→次の大会で無料チケットが出てる場合優勝してもう一回使うの繰り返しでプレミアム状態を保つことができます。
https://w.atwiki.jp/pacsolution/pages/16.html
というわけで、C言語の勉強の仕方について色々書いてみます。(ずいぶん偉そうですね) とにかく自分で打つこと まず、教科書の第一章は絶対に読んだ方がいいです。まず、コンピュータの仕組みとかを勉強しないと途中で挫折します。絶対に。 それから、本に書いてあるサンプルコードは全て自分で打ち直してコンパイルして実行すること。 プログラミングってのは書かないと分からないもんです。 それで実行してみて、「この行はなにやってるんだ?」と考えてみることが大事です。自己流で理解してもかまいません。 とにかく、自分の頭の中で理屈付けをやってみてください。 これで十分、プログラミングは出来ます。 つまずいたときに効く本 自分は後輩にこの本を薦めています。 http //www.amazon.co.jp/C%E3%81%AE%E7%B5%B5%E6%9C%AC%E2%80%95C%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%81%8C%E5%A5%BD%E3%81%8D%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B9%E3%81%A4%E3%81%AE%E6%89%89-%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%AF/dp/4798101036 絵を沢山使っていて分かりやすい。入門本としては非常にいいです。
https://w.atwiki.jp/yuriarna/pages/38.html
メンバープロフィールの変更方法。 1.まずログインしてください。 (ユリちゃんのクランメッセージに書いてありますよw) 画像 2.次に、自分のプロフページに飛びます。 ここではカーラさんのページを参考にしていますw 画像 3.上段にある編集ボタンから、『このページを編集する』を選択w 画像 4.●印の付いている箇所を全て変更してくださいw ●の箇所の、切り目が分かりにくい箇所もありますが、ここでは文字の終わりが切り目になります。 画像 5.変更し終わったら、上にある『ページ保存』ボタンを押してください! ここで押し忘れますと、せっかく変更した箇所が保存されません。 これが出来れば、各ページの編集も、新しくページを作ることも可能です。 TOPページの文章など、どんどん変更しちゃってくださいねw 以上が一応の変更の仕方ですが、分からない場合は掲示版か、ゲーム内で聞いてねw
https://w.atwiki.jp/ochiwiki/pages/1048.html
―――音色くん、ちやほやしてみて。 ①「え・・・(変態な笑みをうかべ、少し躊躇する)」 ②「・・・!(音色くんターゲット決定。狂気の笑み)」 ③左半身に襲いかかる ④ターゲットの片腕をむちゃくちゃに揺さぶる ⑤ターゲットの名前を呼ぶ(例:「さこ~ん!」) 執行交代後、卒口の部会の飲み会にて、新会長に「ちやほやされたい」との難題を課したOBたち。 仕方なくか思い詰めてかは分からないが、新会長は南米舎音色くんにちやほやの仕方をお尋ねなさりました。 上記の“ちやほや”をやる新会長は非常に残念ながら見ることはできなかったが、 音色クン自身によるデモンストレーションを見れたことは貴重な経験であろう。たぶん。
https://w.atwiki.jp/ahead-ticket/pages/242.html
【用語名】 先祖伝来の制裁の仕方 【読み方】 せんぞでんらいのせいさいのしかた 【詳細】 校内暴力と勘違いしたジークフリート・ゾーンブルグが口にしたもの。 どんなしぶとい輩も一発で自分が穢れた魔女だと告白する。
https://w.atwiki.jp/seriousgame/pages/18.html
レビューの見方・仕方 ①メニューバーから選ぶ 下の図のように左のメニューバーにある「アイテム」もしくは「上達したいスキル」から選びます ※ここではボードゲームを選んで次の段階に行きます。 ②一覧からゲームを選ぶ 選んだ項目に対応したゲームの一覧が出てきます。 ここにはゲームを紹介・販売しているamazon等へのURLリンクがあり飛ぶことができます。 タイトルによっては次のゲーム紹介の項目でもURLが記載されています。 ※ここではモノポリーを選択して次の段階へ行きます。 ③ゲームを見る ④ゲームを評価・レビューする このページには投票制のゲーム評価ボタンとコメントフォームがあります。 「楽しかった」「つまらなかった」だけではなくより有効なゲームの利用の仕方も必ず書いてください。
https://w.atwiki.jp/bf_4/pages/673.html
ちゃんと設定したい地域に合わせてるのに違う地域で設定される - 2014-02-17 23 33 02 ログインの仕方が分からない - 2014-02-08 19 37 45 設定しようとすると「都市は見つかりませんでした」 拡大縮小してもブラウザ変えても - 2014-01-03 16 40 17 地域を設定するとき拡大されすぎてて都市を見つけれませんになってた マイナスでマップを小さくしてから探すべき - 2013-12-10 13 12 13 助かる - 2013-11-20 20 26 13
https://w.atwiki.jp/king_arthur/pages/966.html
コメントの投稿の仕方 まず、名前とコメントを普通に入力して「書き込む」ボタンを押します。名前は入力しなくてもOK。 すると、こうなります。 このコメントにレスを付ける場合は、コメントの左の○をクリックしてチェックを入れます。 そして、コメント欄に書き込んで「書き込む」ボタンを押します。 こうなります。 レスにレスする場合は、同様にレスの右の○をクリックしてから書き込みます。 間違えてデフォルトのまま書き込むボタンを押してしまうと・・・ こうなります(失敗例 orz)
https://w.atwiki.jp/rosesuzaku/pages/71.html
戦闘日記へ戻る 攻撃の狩りの仕方! 攻撃(以下双と略)の特徴 物理攻撃力が高く、防御力は微妙。それが双だ! 補助は攻撃に関係する技能が多く、攻撃技能は威力の高いものが豊富にある。 自らが倒れるよりも先に敵を倒せばそれでOKという職だ。 武器選び 武器は一撃の威力を求める短槍派と、手数を求める剣派に分かれる。 基本としては、ソロ狩りには双剣、合戦・ボス戦には双短槍を使うといいだろう。 双短槍は攻撃力が高く適中率も高いが攻撃速度は遅い。 双剣は攻撃力は短槍より劣るが十分な威力があり、適中率はまぁ普通。攻撃速度は丁度いい速度だ。 通常攻撃をあまり使わない合戦や、手数よりも一撃を求めるようなボス戦では双剣を使う人は少ない。 ただ、攻撃速度を早くする効果を持つ技能もある為統一して短槍を使っている人が多い。 装飾品選び 前衛職は主に帯か耳墜を選ぶ。どちらも防御力があがり適中率もあがる。 お勧めは耳墜だ。気防御力もあがる耳墜ならば合戦でもそのまま利用できるからだ。 技能について 技能は沢山あるが、全部覚えてもいいわけだが生産技能以外で総数100までしか覚えられない仕様の為、 ある程度必要なものを限定して覚えていきたいところだ。 とりあえず必要な技能を書いておくw <攻撃技能> ・強撃:弐までは他職で使える職があるぞ ・突進:相手を一瞬行動不能にできる上に間合いも広い。合戦では必需品だ。攻撃入れると解除される ・連撃:壱は他職で使える職があるぞ ・なぎ払い:徒党狩り・合戦では必需品だ。ソロでは使いません。 ・破心撃:合戦用かな?効果は陰陽転化と同じで相手のバフをいくつか消し去りダメージも与える ・致命撃:ボス戦用。敵の自然回復量を減らす。 ・剛撃:敵をこかす。敵が寝ている間は敵は一切行動できない。攻撃を入れても解除されないぞ ・増痛撃:敵の防御力を下げる。この効果によるヘイトの上昇はないので使い易い。 <補助技能> ・集中:自身の命中率と適中率を上昇させる。 ・捨て身:自身の攻撃力と攻撃速度を上昇させる。但し防御力は下がるが気にしなくていい。 ・鼓舞:自分と周囲の物理攻撃力を上昇させる。弐までは戦術でもつかえるぞ ・高速化:これを使用した後最初に使用した技能の再使用時間を無くす。連続で技能を使いたい時に使う技能だ <自動技能> 適中:適中率が少しあがる 攻撃:攻撃力が少しあがる 致命傷:適中率がかなりあがる 強力:攻撃力がかなりあがる 痛撃:適中攻撃時にたま~に継続ダメージを与える事がある。(必ずではない) 暴虐:適中攻撃の威力が増す(必ず) 技能スロットのセット例 並べ方や使う技能は人によりさまざまだが、とりあえず一例を挙げておく。 ソロな時 強撃 突進 連撃 剛撃 増痛撃 錬気の矢 集中 捨て身 鼓舞 簡易回復壱 PTな時 強撃 突進 剛撃 なぎ払い壱 なぎ払い弐(なければ連撃) 増痛撃 高速化 集中 捨て身 疾駆壱or弐 合戦な時 突進 連撃 剛撃 なぎ払い壱 なぎ払い弐 高速化or破心撃 集中 捨て身 簡易回復壱or索敵or剛力 疾駆壱or弐 技能の繋げ方(コンボとかいうアレ) 通常攻撃→突進→連撃 高速化→突進→増痛撃→剛撃→粉砕撃→突進→連撃(注:気力が凄いいるので知能改無いときつい) 高速化→なぎ払い弐→なぎ払い弐→なぎ払い壱 高速化→突進→剛撃→破心撃→粉砕撃→突進→連撃→必要ならば氷結撃(まぁ合戦用?ここまでしなくてもいい気もするがw)