約 24,832 件
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/14.html
機体特性武装 機動 装甲 備考 総評 スペシネフで強い攻撃 基本移動ダッシュ旋回 T漕ぎ(ダッシュキャンセル滑り移動) BIOSダッシュ スライド攻撃 特殊行動封印レーザー(両ターボCW)-相殺、相手CWゲージ封印 スライディング特攻(前スライディングCW)-大ダメージ、VA削り、移動 鬼火(立ち旋回中LW) 鎌回し(近接右旋回中CW) デスモード(立ち状態でスペシャルボタン二回押し)-13秒間無敵状態 主力攻撃解説立ちランチャー(立ちRW)-牽制、中ダメージ スライドランチャー(スライドRW)-牽制、中ダメージ 前ダッシュランチャー・前スライディングランチャー 小玉(スライドLW)-牽制 しゃがみ大玉(しゃがみRTLW)-牽制 立ち鎌(立ちCW) しゃがみ鎌(しゃがみCW) 斜め前スラ鎌(斜め前スライディングCW)-ダウン性能高 空中前ランチャー(空中前ダッシュRW)-大ダメージ 空前鎌(空中前ダッシュCW)/空横鎌(空中横ダッシュCW) 五寸釘、屈釘(しゃがみRTRW)-大ダメージ、追加効果 しゃがみ羽(しゃがみLTCW)-相殺、対空、牽制 青玉(LTRW)/しゃがみ青玉(しゃがみLTRW)-相殺、相手RW攻撃封印 ターボ鎌(RTCW)/しゃがみターボ鎌(しゃがみRTCW)-遠距離、大ダメージ 真ターボ鎌 QS近接 TCW近接 機体特性 武装 威力が高く弾道が素直で扱いやすいRW、 長時間敵を追尾するLW、 攻撃判定が大きいうえ壁を貫通するCWなど、命中率と攻撃力を両立した優秀な武器が特徴。 ただし武器ゲージの回復が遅く、どれも単発攻撃であるため手数は少なめ。 そのため、敵の動きを正確に把握し、トリガーを引くタイミングが重要となってくる。 機動 地上ダッシュ速度は全キャラ中トップクラス、ダッシュ旋回速度も速いが、ダッシュ持続時間は非常に短い。 空中ダッシュは長いものの、速度は重量級並みに遅い。 ジャンプ性能も悪く、着地硬直のキャンセルも困難。 よってなるべく地上に張り付くように行動する必要があり、やや癖がある。 機動のためのいくつかのテクニックがパッドでは入力しにくく、ツインスティックでの操作が望ましい。 装甲 軽量級らしく非常に薄い。 ひとたび追い詰められたり回避方法を誤ると致命傷となってしまう。 備考 特殊入力技が多数ある。 無敵となったり大ダメージを与える大技だったり、かなり実用的なものが揃っており選択肢が豊富。 また、近接性能も優れており、QS・QS近接の速度は目を見張るものがある。 総評 長所と短所が極端な面があり一朝一夕には扱えない。 が、使いこなせば 距離をコントロールできる最高クラスの機動性 相手にプレッシャーを与え続ける追尾攻撃 出が早く当てやすい先出し攻撃 威力も振り向きも優秀な後出し攻撃 によりゲームの主導権を握れる。 相手からすれば、なかなか追いつけない、牽制攻撃もきつい、 追いついても返り討ちになりやすい、遠距離では勝負にならない、と 非常にいやらしい機体性能で、最強の一角と言われている。 相性が大幅不利な相手がいないこと、特にライデン相手に有利なことが特徴。 スペシネフで強い攻撃 斜め前ダッシュ鎌 スペシネフのメイン攻撃。Hitすれば大ダメージ。ダッシュ直後に出すか、少しダッシュしてから出すか。 弾速が非常に高く、当たり判定が地上から少し上まで存在するので、敵ロボットは非常に回避しにくい。 近距離ではこれを常に狙っていくと良い。 しゃがみRTLW 巨大な球体が出現。敵ロボットを追撃していく。発動前にロックオン状態にしておく必要がある。 立ちでなく、しゃがみにしておくのがポイント。性能が違う。壁裏からだと使用しやすい。 スライドランチャー 横へ移動しながら、しゃがみRWで発動。高速移動しながら、しゃがみランチャー攻撃を放つ。距離を取りながら攻撃できるのが強み。 スライドLW スライドしながら小さい球体を放つ。ロックオン状態で追撃する。削り・けん制に有効。 空中前ダッシュランチャー ジャンプ回避→空中横ダッシュ→空中前ダッシュ→RWなど。 回避からの反撃時に使用。Hitすれば大ダメージ。 空中横ダッシュ鎌 ジャンプ→横ダッシュ→CWで発動。けん制、硬直狙いに有効。 遠距離からのターボ鎌 かなり距離を取ってから、しゃがみターボ鎌。しゃがみRTCWで発動。ロックオンしておく必要がある。敵からは大きく誘導し、回避しにくい攻撃となる。Hitで大ダメージ。 他にもあるが、これらを駆使すると良い。 基本移動 空中性能が劣悪であり、相手を圧倒できる手数もないため 地上移動性能を利用して距離をコントロールするのが重要。 また壁裏からの攻撃手段もあるので、障害物をうまく活用したい。 ダッシュ旋回 ダッシュ中の旋回速度が速いため、ダッシュ旋回で相手を画面に捉えたまま移動できる。 ジャンプキャンセルなしに相手を捕捉する、スペシネフのもっとも重要な動作。 旋回のしすぎに注意。 「こちらは相手を見えてるが、相手はこちらを見失っている」状態を作り出せる。 そこで相手が不用意にジャンプキャンセルするようなら、しゃがみ鎌などを狙える。 T漕ぎ(ダッシュキャンセル滑り移動) ダッシュキャンセル時にレバーを入れながらキャンセルすることで、ダッシュ終わりのフォロースルーをVターンのように使うテクニック。 続けてダッシュすることで、相手を視界にとらえながら円を描くように動き続けることができる。 入力は、右ダッシュなら 3-9 でダッシュ→ 9-9 にしてキャンセル のようになる。 繰り返すと、片レバーを漕ぐような形になるので T漕ぎと呼ばれるが、エンジェランなどの漕ぎとは意味が異なる。 また、ダッシュ中に迫った攻撃をVターンで回避しようにもスペシネフではダッシュが終わってしまい避けきれなくなるが、T漕ぎを利用することで回避できる場面は多い。 単純にダッシュキャンセルをしまくりながら動くだけとは少し違う(別にそれでもいいけど) BIOSダッシュ 攻撃もキャンセルもしないダッシュの終わりには移動速度の遅いダッシュ終了モーションがあるが、 そのモーションを立ちRWでキャンセル、 立ちRW発射直後にダッシュでキャンセル。 一瞬立ち止まってしまうが、立ちRWが牽制となるので相手は不用意に近づけない。 追いすがってくる相手に有効。上記T漕ぎと併用することが重要。 ダッシュ旋回で立ちRWを出す方向を調整できると強い。 スライド攻撃 スペシネフはスライド攻撃中に歩きより速く移動できる。 横や斜め後ろスライド攻撃で、牽制しながら距離を離せる。 斜め後ろスライド攻撃入力直後に45度隣の横にレバーを入れっぱなしにすると画面がぶれる高速移動が可能。 特殊行動 封印レーザー(両ターボCW)-相殺、相手CWゲージ封印 4つボタン同時押しで2本のレーザーが出る。 ヒットすることで敵のCWを最大13カウント封印できる。(レバガチャで時間短縮) ターボ攻撃やGRなどの硬直をキャンセル可能。 ハーフキャンセルで攻撃そのままゲージ消費半減。 応用したテクニックのSJが重要。 スライディング特攻(前スライディングCW)-大ダメージ、VA削り、移動 光に包まれたスペシネフがスライディングキックの姿勢で超高速で突進して体当たりする特殊技。 旋回操作で左右に軌道修正が可能。当たれば大ダメージ、加えてVアーマーをごっそり削る。 全ゲージ100%消費。ただし発動に必要なのはCWゲージ75%のみ。 発動中無敵(Vアーマーを削る攻撃を受ければVアーマーは削られる)。 ガード可能。 車庫入れなどに。追い打ちに使うのも悪くないが全ゲージ消費が玉に瑕。 終了後も数瞬足元に攻撃判定が残る。 鬼火(立ち旋回中LW) ゆっくりと漂う鬼火のような浮遊弾を、スペシネフの周囲に8個散布する。 LWゲージ53%消費。 ゆっくりと拡散し、数秒後に高速になり敵へと向かう。 ボムで簡単に消されてしまう。特に何も考えずに出すと出だしに簡単に全弾消されることも。 近接間合いでの奇策として選択肢の一つになる場合もある。 鎌回し(近接右旋回中CW) 頭上で鎌を振り回す。レバガチャで回転数アップ。 同じ高さの床に立っている敵には(一応、振り上げる瞬間の鎌に判定があるものの)基本的に当たらない。 至近距離でジャンプキャンセルしようとした相手に当たることがあるが、とても当てにくい。当てにくい割にはダメージも大したことがない。 挑発技。 デスモード(立ち状態でスペシャルボタン二回押し)-13秒間無敵状態 体力ゲージが負ている状況で、立ちでスペシャルボタン2回押し。 画面端に13秒間のカウントが表示され、その間はダメージを受けない無敵状態になる。 ただしカウントが0になる前に相手を殺せなければスペシネフ自身が自爆して死ぬ。 このままタイムアップした場合、体力が勝っていても負ける。 同キャラ戦においては、後出しデスモードをした側が勝ち。 無敵と言ってもノックバックやダウンは普通にするので、相討ちが狙える状況でなければ相手の攻撃は避けるようにしよう。13秒の余命しかない中でダウンによるタイムロスは手痛いし、第一ダメージを受けたらデスモードを使ったことが相手にバレて逃げられます。 主力攻撃解説 立ちランチャー(立ちRW)-牽制、中ダメージ 発射されてから徐々に弾の速度と誘導性能が上がる性質を持つ。 遠距離では相手のVアーマーさえ削っておけば適度な牽制になる。 中距離~近距離では相手の接近を妨害する為に移動予測ラインに置くのが有効。 距離85までは発射できるため、至近距離での相手の踏み込みの妨害にもなる。 ダッシュをキャンセルせずに最後まで出し切って、ダッシュ硬直を立ちランチャーでキャンセルし 再度ダッシュを開始することもできる。(上記BIOSダッシュ) 発射時に一瞬停止するためそこを狙われないようにしたい。 スライドランチャー(スライドRW)-牽制、中ダメージ スライド動作中は移動スピードが速くなるため、攻撃と移動を同時に行える。 横・斜め後ろ・後ろに移動しながらがメジャー。 攻撃手段としては、中距離~近距離にて相手の接近を妨害する為に移動予測ラインに置くなど。 相手を視界に入れたまま距離を離すことができる。 立ちランチャーと違い最初から弾が速いため、目視での回避がされづらい。ただし射程が短い。 前ダッシュランチャー・前スライディングランチャー 単発だが、トリガーを引いてから弾が出るまでが非常に早く、硬直も短めで扱いやすい。 相手のダッシュ攻撃を地上で回避できたとき、そのまま前ダッシュに移行して撃つのが基本。 少々リスクがあるが、銃口を押し付けるように突然先出しするのも有効。 スライディングのほうはある程度上空の敵にも発射でき、弾速が速く、威力がやや低い。 斜め前スライディングランチャーは弾の到達が早いので、中距離から突然出すことで意表を突ける。 小玉(スライドLW)-牽制 一定期間フィールドをゆっくりと漂う小型の浮遊弾を射出する。 牽制、削りとして常時出すようにする。 これが出せる以上、相手はよほどリードを取らない限りこちらを追いかけ続けざるを得なくなる。 威力は低いが効果の高い最重要武器。 立ちは弾速が遅く、カッターやテムジンのしゃがみLW級以上の爆風に消される。 弾速の速いしゃがみの方が比較的当たりやすく消されにくいため、牽制として有効。 スライドLWを出している最中の移動スピードが速いため、それを利用して斜め後ろなどに移動も有効。 しゃがみ大玉(しゃがみRTLW)-牽制 円運動をしながらフィールドを漂い相手を追尾する、巨大な浮遊弾を射出する。 SJ(スーパーキャンセル)で使う。 SJでも危険がある相手の場合、障害物裏で出す。 追尾性能が高く、スピードが低速(序盤数秒)→中速(中盤)→高速(終盤数秒)と変位する。 テムジンのしゃがみRTボム・ライデンのRTCWやしゃがみLTRWの爆風・アファームドのしゃがみRTボムなどで消される。 消されるタイミングはしゃがみターボ鎌などの狙いどころにもなる。 ゲージ消費が大きいので、数を出して事故らせたい軽量高機動な相手には小玉の方が有効。 立ち鎌(立ちCW) 縦方向に判定が強い衝撃波を出す。立ちに限らずこのタイプの衝撃波はすべての障害物を貫通する。 垂直ジャンプでの回避が困難なので、ジャンプが多い相手に有効。 開幕、下記の斜め前スラ鎌を警戒してジャンプする相手にひっかけることができる。 横への追尾性が弱いが、それゆえロックオンしたままでも置き攻撃として使える。 しゃがみ鎌(しゃがみCW) 鎌から、縦に長い衝撃波を飛ばす。 出が速く、高速で進むので当たりやすく、中~近距離で狙える。 相手の不用意な着地や、壁裏の相手に対して有効。 その場しゃがみとスライドでは出の早さ、隙の大きさが異なるため使い分けたい。 斜め前スラ鎌(斜め前スライディングCW)-ダウン性能高 転倒性能、回頭性能が非常に高い。 最高にウザいと評判だが、それ故対策されやすい。 距離が離れることで威力が非常に減衰し易い。 敵のダッシュ中、敵の着地、硬直など近距離の様々な状況で狙う。 多くの爆風に消されるので要注意。 ゲージが中途半端に足りない場合もモーションのみ発生するので要注意。(全く足りていない時はモーションは出ない。) VAを少し削る。 タイミングや相手のジャンプ性能によっては、相手がジャンプによる回避行動を取ってもヒットが間に合う。 ダッシュ攻撃全般に言えることだが、相手に避けられると大きな隙が生じてしまう。 スペシネフの体力は低いので、カウンターを取られると致命傷になりかねない。 初心者はこれが当てられずに死ぬ場合が多い、確実に当たる場面でなければ温存して センターゲージを見せびらかしてた方がウザくていい感じ 空中前ランチャー(空中前ダッシュRW)-大ダメージ 軸合わせ・硬直取りに。 威力が大きく、距離によってさほど威力が減衰しない。 テムジンのように回避しながらの反撃に使えるが、1発しか出ない。 即出しで大きく補正がかかる、遅いと並以下、パッドだと即出ししづらい 空前鎌(空中前ダッシュCW)/空横鎌(空中横ダッシュCW) 敵の攻撃を避けて当てるなど。 空横は中距離の敵の隙に狙って当てることも可能。 見た目どおり縦の判定が長いため、ジャンプでは非常に避けにくいのがポイント。 ダウンは取れない。終了間際の一発逆転に、空横鎌を匂わせてワンテンポ遅らせてこいつを仕掛ける。 五寸釘、屈釘(しゃがみRTRW)-大ダメージ、追加効果 弾速の早い細長い弾(通称・五寸釘)を射出する。 多くの爆風(テムジンのしゃがみLW級の爆風以下)を抜ける。 SJ(スーパーキャンセル)で。 しゃがみ羽(しゃがみLTCW)-相殺、対空、牽制 背中の羽を巨大手裏剣にして飛ばす。対空性能と相殺性能が高い。 ダウン値は低い、隙も小さい、主に爆風頼みの相手への嫌がらせ 上下誘導が意味不明なほど強烈にかかるので、ヌルいエンジェやサイファーをわからん殺しするのにもいいぞ。 羽が帰ってくるまでは、羽から出す封印攻撃が使用不能になる。 敵や壁に当たるとすぐ帰ってくるが、まれに自機の周りを回り続しまう(攻撃判定はない)。 TCW近接を入力すると瞬時に背中に戻ってくる。 青玉(LTRW)/しゃがみ青玉(しゃがみLTRW)-相殺、相手RW攻撃封印 右の羽から青く光る弾を射出。敵に当たれば近接を含めた各種RWを最大13カウント封印。 封印時間は相手のレバガチャによって変動。 相殺性能がそれなりに高い。置いたり一緒に歩いたり、いいお友達。 立ちは弾速が遅く、しゃがみは弾速が速い。 テムジンのカッターやLTボムなど、様々なものを消せる。 なおLTLW(赤玉)は弾速は同じだが青玉のような相殺性能は無く、ゲージ回復も遅いので注意が必要。敵に当たれば近接を含めた各種LWを最大13カウント封印する。 ターボ鎌(RTCW)/しゃがみターボ鎌(しゃがみRTCW)-遠距離、大ダメージ 立ちは判定が上下に長いかわりに追尾性能は弱い。置き攻撃として有効。 しゃがみは発生位置が低く上空の判定が弱い(1段ジャンプで回避可能)が、 すべての爆風を貫通し、横への追尾力が非常に高い。 高い位置からしゃがみターボ鎌を撃つと、遅い機体では回避が困難になる。 ダメージはしゃがみ>立ち。 VAを大量に削るので追い討ちにも◎。 ちなみにジャンプターボ鎌は威力は非常に高いが、爆風で簡単に消えてしまう。 真ターボ鎌 LWゲージが27~34%の際に空中ダッシュからの着地しゃがみLW(空振りモーションのみ)中にRTCWを入力。 通常よりも左上の位置から誘導開始の早いしゃがみターボ鎌が発生する。 出る位置が高く誘導開始が早いので、相手は空中横ダッシュでも避けにくくなる。 ゲージ調整や事前動作により、警戒されている相手にはバレやすい。 QS近接 移動スピードが速く出も早い。 そのまま連発してもいいし、キャンセルして前ダッシュ右や斜め前スラ鎌もいい。 TCW近接 背中の羽根で斬りつける近接攻撃。 出は遅いが右斜め前から左斜め後ろまでの広い判定を持つ。 威力も高いがVA削りも高いのでダウン追い打ちに有効。 ただし小柄な相手や斜面では当たりにくい。(仰向け/うつ伏せも影響)
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/96.html
機体名称 YZR-XⅢ sin スペシネフ13「罪」(指揮官機 YZR-XⅢ/r スペシネフ「罪」TypeR) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 罪 概要 悪魔か骨、死神を彷彿とさせる特異なフォルムが印象的な機体。 機動性能や武装は癖が強いが、乗りこなせるようになるとそのバランスの良さに気づく。 目次 機体名称 YZR-XⅢ sin スペシネフ13「罪」(指揮官機 YZR-XⅢ/r スペシネフ「罪」TypeR) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ジャンプ、アッパー 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。 ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。 後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。 空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。 -ジャンプ性能 飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。 着地硬直大。 着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。 ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。 また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。 ※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。 武装 LW:スピリット・ボール RW:アイフリーサー13 ver.C(ニュートラル・ランチャー) CW:EVLスクリーマー ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。 RW射撃 【RW】 [射程約410 威力220~90(距離200=180)] 通称ランチャー。 右手のアイフリーサーから弾を発射。 連射速度は遅く、ゲージ効率も悪めで連続して撃てるのは3発まで。 歩きながら撃てる武器としては破格の高威力・高ダウン値を誇る。 射程が短く誘導性能も低いので、中距離以遠では役に立たない。 この武器を斜め歩き、ノーロックを併用して置いていくことが立ち回りの基本。 レバーを左右に入れる事により射出点が変わり壁裏から撃てたり置けたりもする。 【TRW】 前作より伝統の五寸釘ショット。 ヒットすると敵機に刺さり、継続的にダメージを与え、攻撃力を低下させる。 ライフ0でダウンしている敵機に当てても場合によっては 追加ダメージ・攻撃力低下の効果があるので狙っていきたい。 【cRW】 誘導性は多少上がっているが硬直が大きくダメージも小さい。 【JRW】 跳躍頂点でランチャー射出。 有効な場面は少ない。 【JTRW】 味方AIは放置されるとこればかり撃ってイライラさせてくれる。 【DRW】 方向によってダメージは大分違うがどれもダウン値が高い。 ・前 [威力230] 減衰無しならテムAの前ビより威力が高い。軸が合わないと当たらないが大きい硬直はこれで。 ・他 近距離で当てればダウンを奪えるので、選択肢として十分利用価値がある。 【JDRW】 ・前 [威力200] 下の射角が広いので、ダッシュ攻撃をジャンプ回避して硬直取りすることができる。 ボックス系に当ててもノックバックすらしないので(特にJANE)、箱相手に使う場合は注意。 ・他 上下射角が弱いので中空に置いてジャンプを狩ったりできるが、敢えて使うほどの性能ではない。 【LJRW】 ・前 地上より射出が早まり、一応硬直が減少する。 上射角がつかないので着地に置ける。 ・斜め前他 地上と同じくダウンを奪える。 一応硬直を取られにくいのでアクセントに先出ししてもいいが、敢えて使うほどの性能ではない。 CW射撃 【CW】 [射程約400 威力180] 羽を巨大な手裏剣のように組み合わせて射出する。 上下追尾が強くダウン値が高いが、相殺性能が低く硬直が大きいのでタイマンで使いにくい。 射程も短いので援護に使える場面も限られる。 半放置されたときに視界外から撃つくらいか。 【TCW】 [射程約510 威力240] 立ちより弾速、威力、追尾性能が良い。 立ちが使える場面でも敵の援護の心配がないならこれを優先した方が良い。 発射音が近いので使い分けもあり。 【cCW】 [射程約550 威力60] 弾速、上下追尾、ダウン値が優秀。 不用意に飛んだ敵を撃ち落とすのが主な用途。ダメージは低いが立ちビ追撃も含めれば十分削れる。 敵の進路に置ければジャンプ回避も難しいのでタイマンでも撃っていきたい。 立ち羽と同じで消えやすく硬直も無視できないので、牽制が来ないと読んだら撃とう。 【JCW】 JTCの劣化。 【JTCW】 [射程約380 威力210] 地上に比べダメージとダウン値が若干低下した。射程も短い。 ジャンプなので旋回で発射方向を撃つ直前まで変更できるので置ける。 タイムアウト直前の逆転や、被半放置時安全な足場を確保して撃とう。 発射されてある程度進むまで下方向には追尾しない模様。 【DCW】 ・前 [射程約700 威力150] 射出と弾速が速く、ダウン値もダッシュ羽の中では高めでノックバックさせやすい。 硬直取り、援護、先出しに使えるが、追尾は弱い。 マイザーくらいしかダウンしてくれないので、読まれているとあっさり硬直を取られてしまうので注意。 ・斜め前 [射程約700弱 威力140] 前と同じく射出と弾速が速いが、ダウン値は低い。 射程が長く追尾性能も良い優秀な援護武装。もちろん硬直取りにも使える。 ・横、斜め後 パッとしない性能だが不意打ちに使ってもいい。 ・後 [射程約800 威力120] 威力、ダウン値は低いが射程と追尾性能が高い。 斜め前と使い分けて段落ち援護しよう。 【JDCW】 ・前 [威力120] ある程度下射角が広いが地上よりダウン値が低いため、ほぼ確実に硬直取りされるだろう。 ・後 [射程約1000 威力90] 長射程・高誘導。 最後の逆転に。 【LJCW】 ・斜め前、後 射程が地上より長い。遠距離以降弾速が落ちる。 LW射撃 【LW】 [射程490(歩き470) 威力100~180] 人魂のような弾を発射。当たると機動性低下を与える。 飛んだ距離が長いほど威力が上がるという変わった特性を持つ。 追尾は横のみだが中距離以降では上下にも追尾する。 数少ない立ちで撃てる中距離以遠でも有効な射撃。 ノーロックだと地面に落ちていくが、斜面を使ったり近距離なら置くこともできる。 【TLW】 大きい人魂。ヒットすると爆発し、敵機を捕縛する。 捕縛中は一切行動できずダメージも与えられないが、TRWを当てると少し減る。 一定時間経過でダウン。 封印推奨。 【cLW】 [射程約450 威力100~116] 山なりに人魂を発射。罪の壁越え武器はほぼこれのみ。 一部の壁では距離を調整することで壁裏の敵にも直接当てる事が出来る。 威力は控えめだが当たると基本的にダウン。 追尾性能は中距離で最も高い。 【JLW】 跳躍頂点から人魂を射出する。 有効な場面は少ない。 【JTLW】 跳躍頂点から巨大な人魂を射出する。 有効な場面は少ない。 【DLW】 ・前 少し山なりの人魂。 ダッシュ攻撃後のジャンプを狩ったり低い壁を越したりする。 放置時に意外と有効な場面がある。 【JDLW】 【LJLW】 ・前 弾速が速くある程度横に追尾するので、これでしか取れない硬直もある。 近接 ダブルロック距離 RW 74 CW 89 LW 69 通常近接 【RW】 [威力215] 鎌を右から左に薙ぎ払う。 威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。 踏み込みも回り込みもダッシュをひっかけやすく、踏み込みは距離が短いが速度は速いので回り合いでも使える。 連続攻撃でガーリバを潰せる。 L近との二択が強力。 【CW】 [威力275] 鎌を左から右に振りぬく。 発生が遅い、リーチが短い、下方向の判定が弱い。 密着だと判定が強いが、L近やTC近の方が優秀。 射撃近や移動/捕捉用。 【LW】 [威力225] 左手のクローで左から右肩辺りまでひっかく。 発生、踏み込みが速く、判定が左から出るため強力。 ダウン値が低いためボスキャンで連続ヒットさせやすい。決まればライデンレーザー並みのダメージ。 R近との二択が強力。 ターボ近接 【TRW】 [威力340] 右に鎌を大きく構えてから回転斬り。高威力。 全周囲をカバーするため後回りされない。 判定が長く出るので着地を狩れる。 戦より発生が遅いが、十分使っていける性能。 【TCW】 [威力295] 右から左に背部の羽を組み合わせながら斬る。 発生が速く一瞬で機体正面付近に判定が出るため後回りがほぼ不可能。 踏み込みは弱めだが強力。 羽を飛ばしている間も手で殴る判定がある。 家庭版ではどこからともなく羽を召喚してそれで殴る。振り切った後はやっぱり消える。 また、後ろに反るモーションのためリーチの短い近接をスカしやすい。 【TLW】 [威力310] 戦より発生が速い左腕クローでの突き。 意外と伸びるし威力も高いが、他の近接が優秀なので使う必要は無い。 ダッシュ近接 【RW】 [威力190] 手元に判定が無いので密着だと抜けやすい。 威力は前ビより低い。 【CW】 [威力205] ダウン追撃できる。 【LW】 [威力195] 右と同じく手元に判定が無い。 右より少し威力が上。 ジャンプ、アッパー 【ジャンプ近接】 [威力340] 高威力で判定が強い(武器全体に判定が出るので、密着していても抜けることが無い)。 硬直も小さく発生も早くジャンプ高度も高いという最強のJ近。 【アッパー近接】 [威力305] 踏み込みが長いがリーチが短い。 特殊攻撃 【NEDセルフクラッシャー】 発動条件 自機がリーダーである。 コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》 発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。 カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。 カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。 発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。 使うのは自チームがリードされている時に限られるだろうが、罪が特攻しても敵リーダーを撃破するのは難しい。 僚機もスペシネフ系の場合、共に無敵になる(発動できるのはリーダーのみ)。 有効テクニック 【射撃近接】 歩き射撃を近接でキャンセルすること。罪はC R Lの順に発動距離が長い。 近距離で立ちビを使用するリスクを減らせるので覚えよう。 【段落ち】 ダッシュ攻撃を発射後段差から落ちるように撃つこと。 段差から落ちた後は硬直が無くなるので、ダッシュ攻撃を比較的安全に撃つことができる。 罪の援護兵器はダッシュ攻撃なので、段差がないと援護しにくくなる。 【スギキャン】 ダッシュ攻撃硬直を近接でキャンセル。 その後即ダッシュやガードにつなぐのが基本。 罪はかなり硬直を減らせるし飛ぶリスクが大きい機体なので覚えよう。 【ユカラ】 至近距離ノーロック射撃。 各種羽は密着なら後ろにいても当たる。 TCやcCは当たり判定がかなり小さくなる。 運用方法 立ちビ、羽による先出し硬直取り、各種近接と、タイマン迎撃に向く武装が揃う。また斜め羽、後ろ羽は手数は少ないが優秀な援護武器。 接近してくる敵には置きビ、ダッシュ羽、近接振り逃げで対処。飛んだらしゃがみ羽で撃ち落とす。 隙ができたら斜め羽、後ろ羽、小玉で援護。 リードを奪いやすい援護武器とダメージを取りやすい引きタイマン武装がかみ合っている。 援護負けする機体相手なら視界外から各種羽や置きビ、しゃがみ小玉を撃って援護を止める。 そして置きビ、近接で拘束してダッシュ羽などでダメージを取る。 やってはいけないのが前衛機相手の不用意な先出しと援護機に半放置された時の垂れ流し援護。 前者は置きビや近接の迎撃が上手くいかず、根負けして先出しすること。 罪は迎撃が成り立たないとダメージを取れない機体なので、一回の被弾がかなり流れを悪くする。 後者はダッシュが短く障害物に弱いため追うのが辛いからといって羽や小玉、果ては立ちビなどをだらだらと撃ち続けること。 罪の援護武装は優秀とはいえ単発なので、ダブルアタックで追いつめることができる代物ではない。 意識されていたら当たらないので、メリハリをつけて忘れられた頃に飛ばすくらいのつもりで援護しよう。 2on2 相方考察色々 バランスの取れた機体なのでそれ程選ばないが、 その空中機動性能の悪さからダブルアタックにはやや脆いので放置されにくい機体が望ましい。 ステージ対策 段差がないステージは援護が撃ちにくい。 障害物が多いと迎撃がやりやすいが放置されやすい。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/teitoku_bbs/pages/714.html
407 :ひゅうが:2012/02/06(月) 18 40 06 →395-397 の続きです。 銀河憂鬱伝説ネタ 閑話――「サジタリウス回廊は…」その4 ――同 戦艦「金剛」 第2艦隊(山本艦隊)司令部 CDC(艦隊戦闘指揮所) 「速力25へ。第4艦隊は?」 「回廊外郭へ到達。汎用艦は第1戦闘序列で全速進行中。あと3分ほどで実験艦隊合流時刻となります。」 「了解した。栗田君に伝達。『所定の攻撃にかかれ』と。総司令部より予定変更の通信はあるか?」 「ありません。間もなく戦闘命令が――来ました。」 よし。と、山本五十六中将は力強く頷いた。 第2艦隊司令をつとめる山本は、軍政と実戦を半々の割合でつとめる嶋田統合軍令本部次長とは違い、教育畑出身の将官だ。ここ10年ほどは将帥が一時的に不足したために現場に復帰しもっぱら実戦畑を歩きつつある。 ボブカットにした黒髪と四角い眼鏡が特徴の山本は、嶋田のように極端に姿かたちが変わった転生者のひとりであったが持ち前の豪胆さでそれを気にした風を見せていない。 「全艦、合戦用意!」 「かっせんようーい!!」 もはや伝統と化した掛け声が響き、電脳空間に忠実に再現された地球時代のシグナルやブザーが艦内に鳴り響いた。 「『霧島』、準備完了。」 「第4艦隊より通信、全艦準備完了。」 「『対馬要塞総司令部』より通信、砲撃準備完了。――砲撃諸元、来ました。」 「確認及び修正完了。」 艦長が報告した。 「よろしい。本艦が砲撃統制艦となる。指揮不能時は所定の手順に従って指揮権を移行する。全艦砲撃準備!」 「全艦砲撃準備、主砲塔旋回開始!」 慣性制御装置がはたらき、砲塔備え付けの重力アンカーとともに巨大な腕のような連装主砲2連装4基8門(上部甲板3基、下部甲板1基)が旋回を開始した。 口径3600センチ(36メートル)に達する巨大な砲塔が旋回し、10秒も経たずに左前方の敵艦隊にあわせられる。 後続の同型艦「霧島」は「金剛」と同じ12門を向け、第4艦隊の「河内」と「摂津」は15門の3200センチ砲を目標に、回廊の反対壁面を航行する「薩摩」は12門の3050センチ砲を目標へと向けている。 さらには、対馬要塞宙域に集結した350門の大型の機動重砲と25門の艦首砲に相当する要塞砲が正面から「目標」を狙い始めた。 「砲撃準備、完了です。」 「よし。第4艦隊汎用艦部隊は射線上から退避したか?」 「完了しております。」 さすがは栗田君。仕事が早い。と山本は満足げに頷く。 さて。 「対馬要塞宙域より全周波数帯に警告信号発信を確認。」 「目標がこちらの停船命令に従わない場合は、5分の猶予をもって直ちに攻撃を開始する。復唱。」 「は。目標が停船せざる場合、5分の猶予をもって砲撃を開始します!」 山本は思った。これが、この空気こそが海軍よ。 さて、海賊ども、どう出る?
https://w.atwiki.jp/choroq_game/pages/729.html
トップページ チョロQマリン Qボート Qボート Uボート2がた メニュー 概要 各レースTA参考タイム 元ネタ ◆概要 各パラメータ 数値 各パラメータの順位 出力 25 7位(他2隻と同率) スピード 282 13位 減衰 80 旋回 28 8位(他7隻と同率) 急旋回 487 重さ 1600 14位 ※各パラメータの順位は水上用 海のどうぶつを除く、水中用Qボート全体で比較した場合。減衰・急旋回の順位は数値の効果が判明していない為未記入。 ナンバー・分類・攻撃 コレクションナンバー No.101 分類 大戦中潜水艦 攻撃 通常魚雷 3番目の水中コース「ジュラシックシー」のおすすめ船である第二次大戦中の潜水艦。 ジュラシックシーではおすすめ船のスピード補正により、あのロサンゼルスに匹敵するスピードが出せる。 操作性や出力・重量ではロサンゼルスに劣るが、ジュラシックでのトップスピードはUボート2がたの方が高いため、恐らくTAを極めれば此方の方が速い可能性も。 素のスピード値は282でジュラシック以外のトータルタイム順位は全体の中間ぐらいであり、おすすめ補正なしの場合は同じUボートの7がたや21がたに劣るが、性能バランスは良いのでどのコースでもそれなりの活躍が期待できるだろう。 ◆各レースTA参考タイム 各コース名 コースタイム 「潜水艦」内順位 全体順位 ワーレコⅠ更新 ワーレコⅡ更新 コーラルリーフ 02'45"97 14位 18位 ○ ○ ディープシティ 02'37"49 13位 16位 ○ ○ ジュラシックシー 04'14"51 5位 8位 ○ ○ アイスプレート 05'07"47 12位 15位 ○ ○ ホットクラスター 03'54"48 14位 19位 ○ ○ ◆元ネタ 元ネタは第二次大戦中の1935年に就役したドイツ海軍の「UボートⅡA型」6隻の内、1935年7月19日に進水した「U-3」。ⅡA型は「Einbaum」(翻訳すると丸木舟)と呼ばれていた。 史実のⅡA型は扱いやすかった反面、船体が小さく航続距離も短かった為、実戦用としてではなく主に練習用の潜水艦として運用されていた。 「U-3」は何度か哨戒任務も行っており、戦果も挙げていて2隻の商船を沈めている。史実でもQボートのグラフィック同様に、船体に「3」のマークが描かれていた時期があった模様。 Qボートでは船体の色が黄緑になっているが、実際の船体の塗装はグレーだった様でこれは本作オリジナルの塗装となっている。 はっきりとした元ネタは現状発見できていないが、もしかすると「U-3」のエンブレムである「緑の樫の葉・錨・短剣」から想起されたカラーなのかもしれない。 データ(Wikipediaより引用) 主武装:533ミリ魚雷発射管3基浮上時排水量:258トン 潜航時排水量:308トン浮上時速度:13ノット 潜航時速度:6.9ノット潜航可能深度:150メートル Uボート7がた コメント欄 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/stgl2014/pages/191.html
ある日、町の中を進んでいると・・・・ ばったりと敵さんに遭遇!!!! よくあることですがここから戦闘開始!この時、焦ってまっすぐ進むと、相手の射線にに入ったままになるので バックしながら旋回、すると・・・ 追っかけるほうが、射線は遠回りしてしまうという現象が起きます。特にTDで分かりやすいと思います ~そして、相手が追いかけてきて射線に入ったら、逆に前に出て横に並ぶと、また射線外に入れちゃう。 そしてまたバック旋回して、射線に入れることができる。基本的ではありますがこんな感じ。これはTDで有効ですけども 砲塔が回る戦車にしても、砲塔回転速度が遅かったり、そもそも車体と砲塔が回ればレティクルも広がるので、射撃を受けずらくする方法でもあると思います。 次にこちら側が攻撃する場合です。時には、突撃しなくてはいけない場合もある・・・はずw 相手を追い詰める場合に まず落ち着いて敵をタゲった状態(敵の輪郭が赤く光った状態)で右クリック!! これで、自動照準の開始です。(もう一度右クリックで解除、この時は照準を合わせる必要はない) そして追いかけるのですが、まっすぐ進むとさすがに撃たれちゃうのでw ジグザグに追う事が肝心です・ω・ノ 相手の装填時間を読んで正面に受けないように、前面側面に角度をつけて、多くの場合は逃げることに夢中ですし、逃げながらですので当然照準も合わないですから ダメが入ることも少ないようです。 対してこちらは自動照準ですので、運転に集中出来るということでし・ω・ノ
https://w.atwiki.jp/garmteam/pages/87.html
駆逐艦グリスウォール級ミサイル駆逐艦 スノーホワイト級駆逐艦 巡洋艦カラナ級ヘリコプター巡洋艦 駆逐艦 グリスウォール級ミサイル駆逐艦 全長155m 全幅20m 速力35kt以上 JTFの新鋭ミサイル駆逐艦、ステルス性を意識した形状の船体に対空、対艦、対潜、対地と 様々なミッションに対応した充実の兵装を搭載、また、有視界下での戦闘が主であることを鑑み 高い速力と旋回能力を付与、高火力高機動を誇る。 艦隊では旗艦となるカラナ級ヘリコプター巡洋艦の直下に仕え2隻で輪形陣の前後を守り、突撃の啖呵を切る。 +... スノーホワイト級駆逐艦 全長140m 全幅16m 速力35kt以上 JTFの汎用駆逐艦、直角的な構造物と自在に組み替え可能な兵装類を持つ、 また旋回能力と砲雷撃戦能力に優れ、有視界戦闘能力において存在感を示すJTFのワークホース。 艦隊編成時には艦隊の中核をなすカラナ級とグリスウォール級を守る盾として 4隻程度で輪形陣の外縁に位置する。 巡洋艦 +... カラナ級ヘリコプター巡洋艦 全長190m 全幅26m 速力35kt JTFのヘリコプター巡洋艦、かつての重巡洋艦と並べて遜色のない長大な船体と強力な20.3㎝連装砲、 そしてかの航空巡洋艦「最上」を彷彿とさせる広大な後部飛行甲板を持つ。 艦隊編成時には旗艦となり艦載する多数のヘリコプターを用いて輪形陣の中心で艦体の目となるが 無論単艦での戦闘力も高く、VLSと5基のCIWSによって接近する敵機を確実に撃ち落し、 20.3㎝砲で敵を圧倒する。しかし、対潜能力は無いため スノーホワイト等の護衛があってはじめてその能力を発揮する。
https://w.atwiki.jp/nothing/pages/1277.html
#blognavi マジノ線、じゃなかった、mission8メルロンまで来ました。5箇所の要塞を攻撃する前回のmission7は軽く10回はやり直しました、クリア条件がよく分からなかった。でもって、ミッション・メルロンですが、こっちも軽く10回はやり直しました。撤退ミッションで特に! ま、2・3回は撃墜されましたが。円卓がやさしく思えてくる。 ゆっくり飛ぶとミサイルにあたってしまうよF18。常に全開で飛んでるよ、旋回してもロックオンしてる敵機を追い越しちゃうよ、ヘッドオンしまくりの機銃なにそれ?状態です(たまには機銃も使うけど落とせた試しはなく)でも、逃げるときはゆっくり飛ばないとレーザーに突っ込んじゃうよ。どっちに旋回してもだめで何度もやり直す羽目に。相方にスピードの出しすぎじゃないの?って言われて何とか回避に成功、でもって時間制限ありってことに気がつきました。見栄貼って迎撃機対応チームに参加したのは良いけど、大変でした。初めてランクAが出てのが意外というか。 早くピクシーと同じF15に乗りたいなあ。missionの早い段階でX02ワイバーンとか出ても買えないし、ウスティオの首都を開放して出たSu37だって買えないよ。なんとかベルっていう勲章、売れるのかな・・・。 で、エクスキャリバーだけど、なんか昔のシリーズで似たようなのを見たことがあります。ストーンヘンジだっけ?(確かAC4だったような)エースコンバットって大抵こういうミッションあるよね、ラストはトンネルとかお決まりのミッションが。今回もあるのだろうか。 カテゴリ [いろいろ感想] - trackback- 2009年12月05日 19 09 02 #blognavi
https://w.atwiki.jp/yscivil/pages/14.html
目次 プッシュバック タキシング ここからのページは、アドオンのB737-500を題材に操作方法を記載していますが、他機種でも参考になるような補足も入れてあります。 プッシュバック 一部のアドオンマップにおいて、フィールドの開始位置に空港ターミナルの駐機スポットを選択した場合、大型機ならはじめに機体をバックさせる必要があります。YSFLIGHTではリバーサー(逆推力装置)を使います。リバーサーの付いていない機体ではバックできません。このB737には、トーイングカーを接続したり乗降扉を開閉させたりできるアニメーションが用意されています。詳しくはアドオン付属のマニュアルを参照して下さい。これでトーイングカーに「プッシュバック」してもらえ(ているかのように見え)ます。 『PageDown』キーでトーイングカーが出現する(一部アドオンのみ) 『.』キー(押し続ける)で後退を開始します。速度計を見て4~5ノット以下のゆっくりとした速度で走行しましょう(YSFLIGHTの速度計は全方向の対気速度が表示されます)。 後退を開始したら、『F7』キーで機外視点に切り替えます。そして『U,K,H,M』キー、もしくはジョイスティックならPOVボタン(ハットスイッチ)で、機体を上から見下ろせる位置へ視点を移動します。地面に描かれている”つぼみ”のような形をした二股に分岐・合流している黄色のラインは、空港に到着した(特に大型の)機体が駐機スポットに入るときに参照する為のものなので、ここでは気にする必要はありません。 後退中(ターン開始直前) 適当な位置までまっすぐバックできたならば、次は機体が離陸開始位置へ向けて移動できるように、(バックでの)方向転換をすることになるかと思います。離陸する滑走路の方角を考慮して左右どちらにターンするべきかあらかじめ確認しておきます。また着陸装置(各車輪)が上から見て胴体や主翼のどの辺りに位置しているかは、機体を取り回す上で重要な情報になるので事前に把握しておきます。 曲がる際には2ノットくらいまで減速して、ラダー兼前輪操舵(『Z』/『C』キー、もしくはジョイスティックの捻り操作)により慎重に方向転換します。旋回率の微調整は、左右の主脚の軌道を意識しながら行うとうまくいくでしょう。 左旋回(『C』キー/ジョイスティック右捻り) ターンし終えたらブレーキ(『B』キー)で機体を停止させる タキシング プッシュバックが完了したらエンジンパワーを少し上げて滑走路端へ向けて移動(前進)を開始します。トーイングカーは切り離しましょう(『PageUp』キー)。現実的な走行速度は「直進中は20ノット以下」「旋回中は10ノット以下」が目安です。きつめのカーブでは5ノット以下に落とすと曲がりやすいです。道幅の狭いカーブでは内輪差を考慮して多少大回りすることで内側のメインギア(主脚)が誘導路から外れないようにしましょう。 ブレーキを解除しタキシングを始める。機外視点なら遠くまで見渡せる 離陸までの間に以下の操作を完了させておきます。フラップ25~50%下げ(『F』キー) エレベータートリムを離陸位置に設定(『Delete』キー(押し続ける)。ジョイスティック使用時。詳細は離陸・上昇を参照) FPM ON(『V』キー) レーダーON(『3』キー) 航空灯ON(『I』キー。機体がサポートしている場合。機種によってはデフォルトONになっている場合あり) 航法機器の設定 これらをタキシング中に実施するのもよいですが、特に航法機器は落ち着いて間違いのないように設定したいのでプッシュバック前に完了させておいた方がよいでしょう。タキシング中は離陸後の飛行経路も再確認しておきましょう。 滑走路端に近づいたら誘導路から滑走路へと進入し、滑走路中央に合わせて機体をラインナップさせます。コンパクトにターンして離陸に使える滑走路長を稼ぎましょう。機外視点ではプッシュバックと同様にメインギアの軌道を意識するとうまく曲がれると思います。ちなみに誘導路から滑走路へと伸びている黄色のラインは、機体が「滑走路から誘導路へ入る」ときに参照する為のものです。 直角にターンを開始する地点まで直進する 2ノットで旋回中 ラインナップ完了 滑走路端と誘導路が接続していない(滑走路と誘導路の接続が中央一箇所しかない)ような小さな空港では、滑走路上をタキシングして滑走路端まで移動することになります。このときの走行速度は誘導路上より高くてもよいでしょう。 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/300.html
正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力:2300 変形:× 換装:○ 浮遊形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 誘導の強いビームを発射 サブ射撃 上部ビーム砲【連射】 メインの連射Ver. 左サブ射撃 底部旋回砲塔【照射】+上部ビーム砲 回転しながら4本の照射ビームを発射し、同時に上部ビーム砲をばら撒く 前サブ射撃 底部旋回砲塔 砲塔から単発ビームを発射する 後サブ射撃 底部旋回砲塔【連射】 砲塔をからビームを3連射する 特殊射撃 口吻部ビーム砲【照射】+上部ミサイルランチャー 照射ビームと同時にミサイルを発射する 右特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】+光柱 口からビームを連射し、光の柱を発生させる 左特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】 右特射から光の柱を引いたもの 前特殊射撃 口吻部ビーム砲【3WAY照射】+上部ミサイルランチャー 3方向へ照射ビームを発射し、同時にミサイルを発射 通常格闘 上部ミサイルランチャー 誘導の強いミサイルをばら撒く 格闘 名称 入力 威力 備考 特殊格闘 突進 特格 シールドを展開して突撃 横特殊格闘 スピンアタック【ミサイル発射】 横特格 回転しながら移動し、ミサイルをばら撒く 特殊 名称 弾数 威力 備考 前特殊格闘 地上形態へ移行 - 着地時に衝撃波を発生させる 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 通常格闘 上部ミサイルランチャー 横格闘 上部ミサイルランチャー【方向転換】 方向転換をしながらミサイルを発射 サブ射撃 スフィアビット エクセリアのサブの上位互換 前横サブ射撃 ディバインブレイザー 細いレーザーで薙ぎ払って光の柱を発生させる 後サブ射撃 ディバインブレイザー【連射】 ↑の3連射版 横特殊射撃 口吻部ビーム砲【回転照射】 後特殊格闘 スフィアビット【周囲起爆】 敵機の周辺にスフィアビットを停滞させて起爆 格闘 名称 入力 威力 備考 前特殊格闘 ジャンプ 前特格 横特殊格闘 スピンアタック+ミサイル 横特格 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 浮遊形態へ移行 - 上昇して形態移行 特殊 地形組み替え 特殊 バリア 300 - 射撃バリアを展開 【更新履歴】新着3件 16/06/15 前作wikiより引用 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 3way版も存在する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、こちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されており、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりはマシ。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもあり、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。エクセリアの物と同等だと思われる。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃。 取りついたその場で爆発。 全方向に射出し起爆。 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置を変える。 VS.対策 外部リンク
https://w.atwiki.jp/amakoa/pages/54.html
#setlinebreak 2-AA/OPTIONAL PARTS[オプションパーツ] [#z5901626] 2-AA/OPTIONAL PARTS[オプションパーツ] [#z5901626]SP-S/SCR [#n9272220] SP-ENE-SCR [#s9b8c07a] SP-BCNDR [#oe2b8508] SP-BSI-LE [#k4e982f0] SP-SAB/J [#l6837086] SP-CIR-K [#n30eb24b] SP-BE++ [#b99304aa] SP-BMALAD [#vaec5af6] SP-BFS/LOSP [#o297a49e] SP-ENE-ACC [#e7885a79] SP-E/SAVER [#s9ef75cb] SP-ECM-JAM [#d2b9cb28] SP-M-AUTO [#ob16e686] SP-BLS [#n1740d97] SP-CBRK [#ocd9a5e2] SP-VIECH [#z95605ab] SP-S/SCR [#n9272220] 実弾のダメージを軽減 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 24200 USED SLOT 2 総評体感できるほどにダメージを低減させられる防御系OP。スロット使用数も少なく、定番その1と言える。 SP-ENE-SCR [#s9b8c07a] エネルギー弾のダメージを軽減 ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 26000 USED SLOT 1 総評体感できるほどにダメージを低減させられる防御系OP。こちらはE防を高める。スロット使用数も少ない定番その2。2系ではE兵器が強いので、需要は高い。 SP-BCNDR [#oe2b8508] ジェネレータ内蔵コンデンサを増設 ENTERPRISE BALENA PRICE 32900 USED SLOT 4 総評装備することで、ジェネレータの容量が増える。 E兵器を使う時だけでなく、ブースターの効率にも影響を与える重要なパーツ。効果を考えればスロット消費4は少ないとすら言える。 備考2 バレーナの依頼を多く受けることでショップに追加。 SP-BSI-LE [#k4e982f0] 被弾時の反動を軽減 ENTERPRISE EMEARUDE PRICE 19600 USED SLOT 2 総評安定の悪い軽量機はほぼ必須、中2でも出来る限り付けていくといい。消費スロット数も少なく、装備しやすい。 特にハンドガン「ZWG-HG-111」の反動で固まる機体には必須。 SP-SAB/J [#l6837086] キャノン発射時の反動を軽減 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 18800 USED SLOT 1 総評四脚やタンクなら気にならず、構えの必要な脚部ではそもそもキャノンを乗せるかどうか。アセン次第で必要ならどうぞ。 そもそも反動のあるキャノン自体が少ない。 SP-CIR-K [#n30eb24b] 旋回速度を上昇させる ENTERPRISE BALENA PRICE 41000 USED SLOT 5 総評旋回の速さは敵の捕捉率を高める。その意味では非常に重要なパーツ。旋回戦を仕掛けてくるACも多いため、スロット使用数を考慮しても、付けて損は無い。 これを付けても、元々の旋回が遅いタンクなどは旋回戦への対応が厳しい。が、付けないともっと厳しい。重量コアのスロット数は少ないが、それでも付ける価値はある。 3系やLRなど、かなり弾の当たりにくいシリーズと比べると優先度は低め。 SP-BE++ [#b99304aa] エネルギー武器の威力を上げる ENTERPRISE BALENA PRICE 58000 USED SLOT 6 総評スロットを6も消費するので装備しにくいが、付けるとE兵器の火力向上は目覚しい。E兵器主体のアセンなら、装備を考える価値は十分にある。 SP-BMALAD [#vaec5af6] レーダーにミサイル表示機能を追加 ENTERPRISE BALENA PRICE 9800 USED SLOT 1 総評ミサイル表示機能を持つレーダーがあればもちろん不要。 ミサイル表示があるとミサイルに反応しやすくはなるが、レーダー画面上で敵反応とミサイル反応を識別しにくくなるというデメリットもある。場合によってはミサイル表示機能が無い方が、対応しやすいことも。 SP-BFS/LOSP [#o297a49e] ロックオン時間の短縮 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 38500 USED SLOT 2 総評FCSや武装に左右される部分も多いロックオン時間だか、基本的に、短ければ短いほどいい。スロット消費も小さいので、余裕があれば装備しておきたい。 SP-ENE-ACC [#e7885a79] エネルギー武器の連射速度を上げる ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 45000 USED SLOT 1 総評E兵器の火力向上に繋がる…が、時間あたりの消費ENも増えることになるので、場合によっては息切れしやすくなる諸刃の剣。 SP-E/SAVER [#s9ef75cb] 武器発射時の消費エネルギーを軽減 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 45000 USED SLOT 5 総評効果は魅力的だが、スロット消費5が難関。これを付けるよりジェネレータ容量を増やしたり、E武器の威力を高めて使用回数を減らした方が効果的、とも。 E兵器特化アセンでなら出番はあるか。 SP-ECM-JAM [#d2b9cb28] 一定周期でロック解除パルスを発信 ENTERPRISE BALENA PRICE 84000 USED SLOT 5 総評解除されるのはミサイルのロックのみであり、ステルスとは異なる。ミサイラー機と戦う時に真価を発揮する。 SP-M-AUTO [#ob16e686] 最大ロック時にミサイルを自動発射 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 18000 USED SLOT 1 総評基本倉庫行きの駄パーツ。 超初心者なら・・・いや、必要ない。付けると逆にミサイルの使い勝手が悪くなる。 SP-BLS [#n1740d97] 左腕装備の攻撃力、防御力を強化 ENTERPRISE BALENA PRICE 74000 USED SLOT 6 総評ブレとシールドの効果を高める。消費スロットは大きいがブレーダーならば! 備考2 『輸送コンテナ破壊』にて入手。 SP-CBRK [#ocd9a5e2] ブレーキング機能を強化する ENTERPRISE BALENA PRICE 37000 USED SLOT 2 総評機体の切り替えしが良くなる。慣性の効きやすいフロート脚部にはありがたいが、慣性を利用して動く戦術もあるため、使用はお好みで。 SP-VIECH [#z95605ab] ロックオンサイトを大きくする ENTERPRISE BALENA PRICE 89000 USED SLOT 6 総評スロット消費6に見合うだけのサイト拡大が見込める。サイティングの苦手な人はぜひ付けておこう。