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目次 プッシュバック タキシング ここからのページは、アドオンのB737-500を題材に操作方法を記載していますが、他機種でも参考になるような補足も入れてあります。 プッシュバック 一部のアドオンマップにおいて、フィールドの開始位置に空港ターミナルの駐機スポットを選択した場合、大型機ならはじめに機体をバックさせる必要があります。YSFLIGHTではリバーサー(逆推力装置)を使います。リバーサーの付いていない機体ではバックできません。このB737には、トーイングカーを接続したり乗降扉を開閉させたりできるアニメーションが用意されています。詳しくはアドオン付属のマニュアルを参照して下さい。これでトーイングカーに「プッシュバック」してもらえ(ているかのように見え)ます。 『PageDown』キーでトーイングカーが出現する(一部アドオンのみ) 『.』キー(押し続ける)で後退を開始します。速度計を見て4~5ノット以下のゆっくりとした速度で走行しましょう(YSFLIGHTの速度計は全方向の対気速度が表示されます)。 後退を開始したら、『F7』キーで機外視点に切り替えます。そして『U,K,H,M』キー、もしくはジョイスティックならPOVボタン(ハットスイッチ)で、機体を上から見下ろせる位置へ視点を移動します。地面に描かれている”つぼみ”のような形をした二股に分岐・合流している黄色のラインは、空港に到着した(特に大型の)機体が駐機スポットに入るときに参照する為のものなので、ここでは気にする必要はありません。 後退中(ターン開始直前) 適当な位置までまっすぐバックできたならば、次は機体が離陸開始位置へ向けて移動できるように、(バックでの)方向転換をすることになるかと思います。離陸する滑走路の方角を考慮して左右どちらにターンするべきかあらかじめ確認しておきます。また着陸装置(各車輪)が上から見て胴体や主翼のどの辺りに位置しているかは、機体を取り回す上で重要な情報になるので事前に把握しておきます。 曲がる際には2ノットくらいまで減速して、ラダー兼前輪操舵(『Z』/『C』キー、もしくはジョイスティックの捻り操作)により慎重に方向転換します。旋回率の微調整は、左右の主脚の軌道を意識しながら行うとうまくいくでしょう。 左旋回(『C』キー/ジョイスティック右捻り) ターンし終えたらブレーキ(『B』キー)で機体を停止させる タキシング プッシュバックが完了したらエンジンパワーを少し上げて滑走路端へ向けて移動(前進)を開始します。トーイングカーは切り離しましょう(『PageUp』キー)。現実的な走行速度は「直進中は20ノット以下」「旋回中は10ノット以下」が目安です。きつめのカーブでは5ノット以下に落とすと曲がりやすいです。道幅の狭いカーブでは内輪差を考慮して多少大回りすることで内側のメインギア(主脚)が誘導路から外れないようにしましょう。 ブレーキを解除しタキシングを始める。機外視点なら遠くまで見渡せる 離陸までの間に以下の操作を完了させておきます。フラップ25~50%下げ(『F』キー) エレベータートリムを離陸位置に設定(『Delete』キー(押し続ける)。ジョイスティック使用時。詳細は離陸・上昇を参照) FPM ON(『V』キー) レーダーON(『3』キー) 航空灯ON(『I』キー。機体がサポートしている場合。機種によってはデフォルトONになっている場合あり) 航法機器の設定 これらをタキシング中に実施するのもよいですが、特に航法機器は落ち着いて間違いのないように設定したいのでプッシュバック前に完了させておいた方がよいでしょう。タキシング中は離陸後の飛行経路も再確認しておきましょう。 滑走路端に近づいたら誘導路から滑走路へと進入し、滑走路中央に合わせて機体をラインナップさせます。コンパクトにターンして離陸に使える滑走路長を稼ぎましょう。機外視点ではプッシュバックと同様にメインギアの軌道を意識するとうまく曲がれると思います。ちなみに誘導路から滑走路へと伸びている黄色のラインは、機体が「滑走路から誘導路へ入る」ときに参照する為のものです。 直角にターンを開始する地点まで直進する 2ノットで旋回中 ラインナップ完了 滑走路端と誘導路が接続していない(滑走路と誘導路の接続が中央一箇所しかない)ような小さな空港では、滑走路上をタキシングして滑走路端まで移動することになります。このときの走行速度は誘導路上より高くてもよいでしょう。 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
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トップページ チョロQマリン Qボート Qボート Uボート21がた メニュー 概要 各レースTA参考タイム 元ネタ ◆概要 各パラメータ 数値 各パラメータの順位 出力 19 11位(同率) スピード 284 11位(同率) 減衰 75 旋回 40 2位(他4隻と同率) 急旋回 613 重さ 2250 10位(同率) ※各パラメータの順位は水上用 海のどうぶつを除く、水中用Qボート全体で比較した場合。減衰・急旋回の順位は数値の効果が判明していない為未記入。 ナンバー・分類・攻撃 コレクションナンバー No.104 分類 大戦中潜水艦 攻撃 通常魚雷 ジュラシックシーの宝箱から入手できる第二次大戦中の潜水艦。 入手時点の水中Qボートの中では非常に性能バランスが纏まっており、汎用性に長けている。同コースのおすすめ船で入賞できない場合は此方を使ってみるのも有り。 スピード値は全体で見れば中堅位。後半の現代潜水艦達のスピードには敵わないものの、その性能バランスから後半の2コースでもある程度はライバル船についていけるだろう。 ◆各レースTA参考タイム 各コース名 コースタイム 「潜水艦」内順位 全体順位 ワーレコⅠ更新 ワーレコⅡ更新 コーラルリーフ 02'42"98 8位(同率) 11位(同率) ○ ○ ディープシティ 02'34"38 8位 11位 ○ ○ ジュラシックシー 04'26"08 13位 16位 ○ ○ アイスプレート 05'02"98 9位 12位 ○ ○ ホットクラスター 03'50"37 9位 14位 ○ ○ ◆元ネタ 元ネタは第二次大戦中の1940〜1944年に建造されたドイツ海軍の「UボートXXI型」。ゲーム中のグラフィックに書かれた文字から本作では「U-2502」がモデル。 史実のXXI型は船体の設計に、実用化に苦難していた「ヴァルター・タービン」を搭載予定だったXⅧ型のものを流用している。(なお、XXI型の動力はディーゼル機関と発電機) 水中の抵抗を減らす為、当時の従来の潜水艦に比べて流線型の船体となり、多く搭載した蓄電池とモーターも手伝って水中速力は17.5ノットと以前の2倍以上に、水中での航行時間もそれまでの潜水艦よりもかなり長くなっている。 実際の戦闘に参加したXXI型は少数だったものの、その設計は後に登場する他国の潜水艦にも大きな影響を与えている。例えばこの潜水艦とか。 船体のカラーの元ネタは現状不明。個性を出す為か、或いはレース時の見栄えを重視した結果だろうか? データ(Wikipediaより引用) 主武装:533ミリ魚雷発射管6基浮上時排水量:1621トン 潜航時排水量:1819トン浮上時速度:15.6(ディーゼル)・17.9ノット(電気) 潜航時速度:17.9ノット(電気)潜航可能深度:240メートル(テスト時) イ-400 シュルクーフ コメント欄 名前 コメントログ
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操作方法 プレイモードCAMPAIGN VS MODE 視点やカメラワーク全般視点(オプション>画面設定>カメラ設定) HUD表示(オプション>画面設定>HUD表示) 敵や味方の注視 視点の自由移動(オートパイロット中にアナログパットを操作) 射出した兵装の追跡(○ボタンを長押し) 購入解除フラグの入手条件 操作方法 ノーマル操作直感的な操作が可能で、墜落しにくい初心者向きの操作方法。 前作の「ノービス操作」の発展版。「宙返りができるノービス操作」。 体験版などで初めてプレイする人が、操作に慣れる前に挫折してしまうのを防ぐためにつくられた。 デフォルトの設定から「ピッチ操作」を反転させると、アナログパットをスライドした方向に旋回できるようになる。 旋回などで天地不明になっても、アナログパットから手を放すことですぐに水平な姿勢に戻ることができる。 操作に慣れれば、高度な飛行テクニックも使えるようになるらしい。 ジャンボジェット操縦に真価を発揮する。 エキスパート操作細かな姿勢制御もプレイヤーが行う、自由度の高い操作方法。 ノーマル操作ではできない、背面飛行の維持や横倒し状態での飛行ができる。 機体の上下を反転させてから旋回できるので、下方向への旋回が「ノーマル操作」よりかなり速い。 前作での「ノーマル操作」にあたるので、初めからこの操作方法を選んでも問題はないはず。 プレイモード CAMPAIGN ストーリーに沿ってミッションを進めていくモード。 マルチプレイでは最大4人の協力プレイとなる。 マルチプレイ時にしか出現しないミッションがある。詳細はCAMPAIGNへ VS MODE マルチプレイ専用の、最大8人での対戦モード。 チーム戦やバトルロイヤルなど、さまざまなゲーム設定でプレイできる。 体験版には含まれておらず、詳細情報はまだない。詳細はVS MODEへ 視点やカメラワーク全般 視点(オプション>画面設定>カメラ設定) 後方視点デフォルトのカメラ設定。 常に自機が画面に映りこむ。 この視点でのみ、機体の旋回時にカメラが一拍遅れてついてくる。 3つの視点の中で唯一機体の角度・方角・加速度が解らない。 自機が映るので周りとの位置関係が分かりやすい。 ウィスキーマークすら無い。 他の視点と違い、ベロシティベクトルにむけてミサイルが発射される。 コックピット視点操縦席からの視点。 3つのカメラ設定の中で最も視野が狭い。ただし、TGTが計器などに隠れていても、「HUD表示」がオンになっていれば確認できる。 機体によってコックピットの種類が変わるので、視界も広い機体と狭い機体がある。 HUD視点コックピット視点から機体内部の映像を全て消したカメラ設定。 3つのカメラ設定の中で最も視野が広い。 どの機体でもこの視点だと違いを感じない。 3つの視点の中でもっとも出来ることが多い視点。エースコンバットシリーズはこの視点をベースにしている。ターゲットがいないときに注視しようとすると前方の景色を拡大する。ミサイルを目視で当てる時などにどうぞ。 ミッション中にL,R,SELECTを同時に押すことでも切り替えられる。 HUD表示(オプション>画面設定>HUD表示) 「HUD」は「ヘッドアップディスプレイ」の略。 オプションからオフにすると、レーダーやTGT表示などの緑色の表示が全て消える。オフの状態でも、△の「注視」を使えばロックオンしているターゲットを確認できる。 敵や味方の注視 操作方法△を押し続けると、「選択中のターゲット」を確認できる。 オートパイロット中に△を押すと、「マルチプレイの通信相手」を確認できる。 オートパイロット中に□を押すと、ライジェル隊や護衛対象などの「ゲーム内の友軍」を確認できる。 下二つはボタンを繰り返し押すことで注視の対象が切り替わる。 HUD視点の場合画面の「中心」に敵機が表示されるようにカメラが回り、拡大される。 コックピット視点の場合画面の「中心」に敵機が表示されるようにカメラが回る。 ただし、視点は正面から上180度・左右90度ずつまでしか動かせないので、後ろや下にいる敵を注視することはできない。 後方視点の場合画面の「自機と表示が重ならない場所」に敵機が表示されるようにカメラが回る。 自機と敵機のおおよその位置関係が一目でわかる。 「HUD表示」がオフだと、敵機が自機の真正面にいるかどうかが判らない。 視点の自由移動(オートパイロット中にアナログパットを操作) HUD視点の場合オートパイロットにより機体が水平になってから、視点を自由に動かせる。 コックピット視点の場合オートパイロットにより機体が水平になってから、視点を自由に動かせる。 ただし、正面から上180度・左右90度ずつまでしか視点は移動しない。 後方視点の場合オートパイロットの操作をした直後から、視点を自由に動かせる。 射出した兵装の追跡(○ボタンを長押し) 兵装使用時に○を押したままにすると、カメラがその兵装を命中判定が出るまで追跡する。 次の兵装が準備できていない(○を押しても兵装を発射できない)状態では、直前に発射した兵装を追跡する。 機銃は追跡しない。 購入解除フラグの入手条件 機体:特定のミッションをクリア、他カラー:キルレートを上げる。キルレート、20%,40%,60%,80%,100%で入手。 747 200Bのみ搭乗回数で増える。2,5,10,15,20回で入手。 兵装 :兵装を装備して出撃し続けると新たな兵装が入手できる。基本兵装(兵装欄上段) → 基本兵装が増える。特殊兵装(兵装欄下段) → 特殊兵装が増える。 つまり、兵装1・2、両方とも特殊兵装にして出撃していると、基本兵装は入手できない。 兵装1-基本兵装,兵装2-特殊兵装で出撃し、基本兵装のみ使用してミッションクリアしても、基本兵装・特殊兵装それぞれカウントされる。 パーツ:NAMED機を撃破する。 エンブレム:エンブレムごとに入手条件が異なる。 通信プレイ関する項目は「通信プレイ」に移動しました。
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*テムジンvsテムジン テムジンは強力な牽制射撃で正面にいる敵にプレッシャーを与えて、牽制射撃を敵が回避したところをダッシュ攻撃で追撃する。 この状況にもっていけたらテムジンの強さが発揮される。 逆にいうと牽制射撃あっての強さともいえる。 敵が自機の正面からずれてしまうか、敵を見失ってしまうと牽制射撃を回避しやすくなるため、牽制射撃でプレッシャーを与えにくくなる。 敵を見失って索敵するついでにダッシュ攻撃で攻めようとしても牽制射撃で敵に先に動いてもらうという前置きがなければダッシュ攻撃の回避は難しくない。 さらにダッシュ攻撃を回避されたら硬直があるのでカウンターをとられやすい。 ダッシュ攻撃しなくても敵を見失うと何処かのタイミングで索敵することになる。 棒立ち状態、旋回またはジャンプ に立ちRW、歩きに立ちCW、ダッシュにダッシュ攻撃等々、敵が自機の行動にあわした攻撃をするだけでダメージが期待できてしまう。 この状況に陥ると攻めにくく、守りにくい。 同キャラ戦だとお互いに同じことができるため、側面をとられると攻守が入れ替わる。 敵に動かれる前に旋回で微調整する等、敵を見失わないことが重要となる。 テムジンにはボムという防御に適した射撃があるため、ボムを使って索敵するまでの時間を稼ぐことができる。 先制リードをとられて手堅く守られると攻め難く、逆転が難しい。 敵の行動に対する対応が遅れると一気に体勢を崩されてシールドゲージを大量に奪われるという脆い一面もある。 敵がどう動くかを確認しつつ、自機の行動をかえるなど状況判断して丁寧に戦うことが大切である。 ■近距離 テムジンの強い攻撃手段が数多くある間合いで痛恨の一撃をくらって勝敗がきまってしまうことも少なくない。 細かいところを挙げるときりがないため、下記のポイントに注目すれば駆け引きがわかりやすい。 ⑴近接CWの無敵を使って回避、または反撃する 地上での機動力を主としているVRだと至近距離になれば回避が難しくなる。 テムジンには近接CWの無敵があるため、回避の困難さを無敵を使って切りぬけることができる。 近接CWの追尾速度が速すぎず、遅すぎずなので無敵が切れにくい。 またリーチが長く、命中判定もしっかりしてる。 近接CWの無敵の発生条件は、距離100以内、かつロックオンしていること。 終了条件はロックオンが外れるか、追尾がきれる迄です。 無敵が発生する条件をみたしていれば、ダッシュ攻撃だけでなく、スライドLW、立ちRW、スライドRWなどの牽制射撃も回避、反撃が狙えるという非常に強力な攻撃となっている。 反面、近接CWはカウンターに弱く、前ダッシュLW、後出しの回り込み近接CWなどで迎撃できる。 ⑵敵よりもさきにダッシュ攻撃する 距離が近くなればなるほど少しの移動で敵を見失うため、さきにダッシュ攻撃を撃ったものの勝ちになりやすい。 前述の近接CWの無敵によるカウンターがあるため、敵の近接CWの無敵を使わせないようにタイミング、距離を調整しないと手痛い反撃をされる。 ⑶ポジション取りと牽制射撃でプレッシャーを与える ⑴は距離、敵の体の向きから近接CWが使用される前に無敵の有無を確認する。 ⑵はダッシュで回避する方向を決めておく、ボムで防壁をつくる等、ダッシュ攻撃を撃たれた際の回避の準備をしておく。 ⑴、⑵の攻撃の糸口を与えないでじっくりと牽制射撃、敵の側面に移動する等で攻めていく。 牽制射撃を敵にダッシュで回避させる状況をつくれば、敵が硬直中なので近接CWの無敵を使えない。 敵の側面に移動した状況をつくれば敵がロックオンしてないため、近接CWの無敵を使えない。 このように敵に近接CWをつかえさせなくして、あわよくば⑴、⑵で逆に攻めたてよう。 ■中距離 冒頭でふれた攻守の流れとなるため、参照のこと。 この間合いは敵の硬直にあわして牽制射撃でもダッシュ攻撃でもダメージを奪いにいける。 テムジンの射撃武装は高火力、または回避しにくい高性能な攻撃ほど硬直が大きい傾向にある。 撃つタイミングが悪いと回避されてリターンがなくなるだけでなく、反撃のリスクが大きくなる。 なるべく自機の硬直をフォローできないような行動を控えて、敵が硬直の長い行動をしたタイミングで本命の攻撃を仕掛ける等々、自機と敵の硬直を意識した行動を心がけることがポイントとなる。 硬直が発生する行動を整理してみると下記のとおりとなる。 ・ダッシュ、ジャンプ(共に射撃、キャンセル含む) ・射撃(歩き、スライド含む) ・旋回 硬直の長短はあるものの、歩き以外の行動で硬直が発生する。 ⑴牽制射撃 まず最初に機会があれば使って行きたい射撃(本命)、硬直が短くて使いやすい射撃(メイン)を使い分けることがポイントです。 牽制射撃(本命) ・スライドLW 投擲距離が長くてノックバック率が高い。さらに近接信管があるため、正面にいる敵に対して卑怯と思えるほど強い。 ダッシュ攻撃の連携としても、安全地帯を確保して距離を詰めるなど攻めの布石としても優秀です。 但し、敵が正面からずれてしまうとボムの近接信管が作動しないダッシュのラインが確保されてしまう。 こちらが反撃できないダッシュ攻撃をうたれてしまうため、注意が必要です。 ・立ちCW 火力が低いけれども歩きでは回避しにくいため、敵の横ダッシュを引き出しやすい。 牽制として優秀。 射撃のモーションが長く、立ちRWで相殺されるなど弱点がある。 牽制射撃(メイン) ・立ちRW 硬直の短さ、火力、使いやすさともに申し分がない。 連射したらこちらの正面からずれるように移動して回避しなければならない。 射撃後に旋回、ジャンプ、ダッシュ等、敵の行動を誘いやすくなり、敵の行動したときの硬直をとりにいける。 ・立ちLW 防御のための射撃で牽制の対抗手段として用いる。 敵が移動して索敵が必要になる一歩手前で使うとよい。 こちらの正面に牽制射撃で敵がこれなくして、索敵が必要になる前にボムで守り、ロックオンを維持する。 あとは冒頭でふれたような有利な状況で仕掛けるだけでテムジンの手堅さがよくでて攻撃力もある戦いができる。 例)牽制射撃を主に構築した戦術 ①スライドLWで敵の正面をふさぐ ②敵がボムを迂回したら牽制射撃でさらに追い込む ③-①敵が旋回、ジャンプで索敵したら動きがとまるため、牽制射撃が命中する ③-②さらに敵が横にずれてこちらを見失えばダッシュ攻撃で追撃する ⑵ダッシュ攻撃 テムジンはダッシュ攻撃のバリエーションが多く、用途別に使い分けることができる。 ・DCW 硬直が少なく、ポジション取りを兼ねて索敵としても使える ・DLW 硬直がそこそこあるがボムの防壁でフォローできる。 ボムの爆風が大きいため、敵の追撃を防いだり、敵に近づくように攻撃して敵の側面に爆風をおくことで索敵を促すなどポジション取りとしても優秀です。 ・DRW(本命) 火力、回頭性能が高く、きちんと敵を補足してビームが飛んでくる。 特に前DRWはビームが速く、硬直をとることに向いている。 撃たれる前に動かないと回避が難しい。 テムジンはダッシュがそこそこ長く、ダッシュ中に敵の動きを確認して撃つ余裕がある。 ダッシュ音を聞く、距離計をみる、旋回で調整してロックオンを外さないようにダッシュするなど 敵の動きを確認するための技術があることが前提となる。 例)ダッシュで構築する戦術例 ①敵の正面から左へずれる ②右方向へ少し旋回する ③左斜めダッシュする これで視野が若干ひろくなる。 斜め前ダッシュで横へずれながら近づくため、牽制射撃があたりにくい。 ④敵の行動を確認する ④-①敵が横ダッシュで近づいてきた。ジャンプキャンセル、またはダッシュキャンセルして近接CWの準備をする。 ④-②敵が横ダッシュで離れた。ダッシュ中の硬直が狙い目となる。撃ったあとに敵の側面をとれる可能性が高くなるのでDRWで追撃する。 ④-③敵を見失う、または敵がボムを使ってきた。DLWで敵と自機の間にボムをはってカウンターを警戒する。 ④-④敵が動かないあればダッシュキャンセルする。ダッシュをブラフにできるし、硬直がより長くならないようにする。 等々 ダッシュで待ち受けしながら、敵がブラフにかかって反撃できる攻撃をしてきた、回避しようとして硬直ができた、または回避に専念して反撃してこないときなどに本命を撃てばよい。 ■遠距離 この間合いは硬直をねらわれても回避が間に合ってしまうため、ダメージのやり取りが発生しにくい。 立ちCW、スライドCW、スライドRW等、先制リードをとれたら上出来と考えよう。 敵が回避に失敗したらラッキー程度に前DRWで引きうちしてもよい。 ■ステージ 同機体の対戦のため、該当なしとする。
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バトル・オブ・ブリテンでの活躍が有名な第二次大戦のイギリスを代表する戦闘機です。 同時期に開発されたハリケーンに比べて先進的な全金属製の機体構造を持っていました。空力的にも洗練されており、生産性に難があるものの広い翼面積を持つ楕円翼によって高い機動性を発揮しました。 この主翼は、独特な構造の主桁により、4挺の機関銃を内蔵できるにもかかわらず非常に薄く頑丈で、スピットファイアの高速性にも寄与しました。 スピットファイアの原型機は1936年3月に初飛行し、ハリケーンを凌駕する性能を示して、直ちに採用されました。 最初の量産型であるMk Iは1938年8月から実戦配備され、その後もドイツ新型戦闘機の開発やBf 109の発達に対抗してスピットファイアも改良を受けていき、戦後も世界中で長く使用され続けました。 V-1迎撃にも活躍し、V-1迎撃には主にグリフォン・スピットが主に使用されました。中には、少しでも速度を向上させるためにBastaと呼ばれる、オクタン価100グレード150の燃料を使用した上で機体表面も平滑化したSpitfire Mk IXも使用されました。 スピットファイアの武装は全て主翼に内蔵されており、主翼を変更することによって武装を変更することができました(A〜E翼)。 特に「ユニバーサルウイング」と呼ばれるC翼では3種類の武装を選択することができました。 主翼翼端も交換が可能となっており、通常の翼幅の他に、高高度用の延長翼や低高度性能とロール性能を向上させた切断翼とすることも現場で簡単に変更できました(LF、HFはエンジンによるため、翼端形状とは必ずしも一致しません。)。 全型あわせて合計22,000機以上生産され、第二次世界大戦における傑作戦闘機として、スピットファイアは航空史上にその名をとどめています。 Aces HighにおけるスピットファイアSpitfire Mk I兵装 Spitfire Mk V兵装 Seafire Mk IIc兵装 Spitfire Mk IX兵装 Spitfire Mk VIII兵装 Spitfire Mk.XIV兵装 Spitfire Mk XVI兵装 性能諸元 コクピット スピットファイア / シーファイアについてのコメント Aces Highにおけるスピットファイア AHでは、艦載型のシーファイアを含めて以下の7機種が使用可能です。 一段式のフラップと低速(失速寸前)での安定性により、初心者でも安心して扱える機体です。 好敵手Bf 109との比較では、史実通り旋回性能に優れますが、加速・上昇力に劣ります。 共通アイコンは「SPIT」 + Spitfire Mk I(+ボタンをクリック) Spitfire Mk I バトル・オブ・ブリテンで活躍したのが、このMk Iです。 1937年の後半からウールストン工場で生産されたMk Iの空軍への引渡しが始まり、1938年の8月から作戦で使用されるようになりました。 当初のMk Iは、1,030馬力のマーリンMk IIエンジンを搭載し、2翅木製固定ピッチプロペラでした(77機製造)。 このプロペラは高速時などに破損する恐れがあったため、すぐに3翅金属製選択ピッチプロペラ(離陸時・戦闘時の低ピッチと、巡航時の高ピッチが選べた)に換えられ、性能は格段に向上しました。 また、居住性と視界を改善するためにキャノピーを上や左右に膨らませたマルコムフードが用いられるようになりました。 当初のマーリン・エンジンは、マイナスGをかけると、燃料供給が絶たれるため、エンジンが停止してしまう欠点があったため、ドイツ軍は、この欠点を利用して、スピットファイアに狙われると、マイナスGで急降下して離脱する戦法を採りました。 ハリケーンに比べると生産効率が悪かったため、バトル・オブ・ブリテン時の配備機数はハリケーンよりも少なかったものの、Bf 109に対抗できるのは本機だけであったため、スピットファイアが護衛戦闘機のBf 109を攻撃している間に、ハリケーンがHe 111を迎撃するといった戦術でドイツ空軍に対抗しました。 後に20mm機関砲を装備したMk Ibも少数配備されましたが、弾詰まりなどの不具合が多かったため、パイロットからの評判は必ずしもよくはありませんでした。 AHにおいては、旋回性能がAH全機種中でもトップクラスですが、速度が遅く加速性も悪いうえ、致命的なのことに機関砲も無いため火力が心許ないです。Early War ArenaかSenario Event Arena以外では活躍の場がない機体といえます。 同世代の戦闘機としては、零戦、ハリケーン、Bf 110C、Bf 109E、P-40、F4Fあたりであるため、比較するならばこれらの機体になるでしょう。 バトル・オブ・ブリテン時に活躍した型は、主としてこのMk.Iです(一部Mk.IIが使われましたが、Mk.IIはAHにはありません。)。 実機と同じくマイナスGをかけるとエンジンが止まるため、降下追尾する場合は、一度ハーフロールをうつ方がいいでしょう。 固有アイコンは「SPIT1」 兵装 Wing Points Center Point Armament 8 x 303 cal Browning 300 rpg + Spitfire Mk V(+ボタンをクリック) Spitfire Mk V シリーズ最多生産戦闘機で、ヨーロッパ、北アフリカ、地中海、極東とあらゆる戦域に配備され活躍した機体です。 1940年後半のBf109Fの登場によってスピットファイアも性能向上を強いられることとなり、当時開発中であった本命のスピットファイア Mk IV(グリフォン・エンジン搭載)は間に合わないと判断、スピットファイア Mk IIのエンジンをマーリン45系に変更して出力を向上したものです。 あわせて、高速度域でのエルロンの効きを改善するため、羽布張りから金属製に改めただけで、他はMk IIと変わませんでした。 離陸時出力は1,440 hpとわずかに増加しただけでしたが、改良型1段1速式スーパーチャージャーの採用により、高高度での出力は大幅に増加しました。 また、Mk Iで問題となっていたマイナスGでのエンジン停止も起きなくなっているため、Mk.Iに比べると格段に使いやすくなっています。 武装は、火力向上のため、ジャム(弾詰まり)の恐れは依然としてあったものの、20mm機関砲を搭載するのが普通となっています。 Fw 190ショックの後には翼端を切り詰め、低高度用エンジンに変更するなどしたLF.Mk.Vもありましたが、これはパイロットからCCC(クリップ・クラップ・クロップ)と呼ばれ、嫌われていたともいいます。 AHでは、通常のエンジンを搭載した中高度用戦闘機となっています。 エンジン換装に伴う重量増加によって、Mk Iより旋回性能は落ちているものの、大戦後期の機体より旋回性能は良好であり、最高速度の増加(といってもLWAではかなり遅いが・・・)、20mmイスパノ機関砲の搭載による火力の向上とあわせてLWAにおいても戦い方次第では十分活躍可能です。 残念ながら、B翼固定のため、イスパノ機関砲は弾数が1門あたり60発(ドラム弾倉)と少なく、1ソーティーあたりのキル数は少なめになりやすいです。航続距離の短さとあわせて頻繁な補給が必要でしょう。 また、速度も遅いため、引き際を心得ていないと一人取り残されて敵に囲まれる、ということも多く、戦況を読めるプレイヤーでなければ生き残るのは困難です。 固有アイコンは「SPIT5」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 30 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 60 rpg + Seafire II(+ボタンをクリック) Seafire Mk IIc いわば艦載型スピットファイアであり、AHでは数少ない純英国製艦載機の一つです。 Mk Vにアレスティング・フックを付けて艦載型にした機体です。 最初のシーファイア Iは、スピットファイア Mk.Vにフックを付けた改修型でしたが、シーファイア IIは最初から艦載機として生産されたものです。Aces Highにはありませんが、カタパルトが無い空母からも発艦できるように補助ロケット推進器RATOGを主翼上面に取り付ける事もできました。 しかしながら、艦載機としては中途半端な機体であったため、1943年4月には主翼を折りたためるようにした本格的な艦載機シーファイア IIIが開発されています。 空母から発艦できるため、機動部隊の位置次第では、敵基地攻撃へのターンアラウンドが短くなり、特に海の多いマップでは活躍の場が多いでしょう。スピットファイアの弱点とも言える航続距離をカバーできます。 また、艦載機としては数少ない機関砲装備機ということで、米軍艦載機に比べて、対空機関砲などを破壊しやすいのも利点です。 爆弾搭載量は少なくとも、基地攻撃時の敵防空網征圧にも活躍できます(シーファイア以外の機関砲装備艦上機は防御の貧弱な零戦かパーク機のF4U-1Cとなるため。バージョン2.29でイスパノ機関砲を搭載可能な艦載機シーハリケーンが登場したものの、総合的な性能ではシーファイアの方が上です。)。 とはいえ、スピットファイアとしてはIX以降の型が優秀なため、陸上基地から使用する理由はありません。ですので、この機体がいる場合は、近くに機動部隊がいると思っていいでしょう。 Spitfire Mk Vをベースにアレスティング・フックを取り付けるなどしたため、重量が重たくなったため旋回性能はMk Vよりも若干落ちているもののイスパノ機関砲のベルト給弾化により1門あたり120発と倍になっていることから戦闘機としてもMk.Vより使い勝手は良いと感じる場面が多いでしょう。 1発ではありますが、爆弾も搭載可能ですので、戦闘攻撃機としても活用できます。その場合は、スリッパ・タンク(増槽)を使えなくなるため、航続距離は落ちますが、敵基地に近い空母からの出撃であれば、特に問題にはならないでしょう。 固有アイコンは「SEAF」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 30 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg 1 x 500 lb GP Bomb + Spitfire Mk IX(+ボタンをクリック) Spitfire Mk IX 同系列のSpitire Mk XVIやSpitfire Mk Vからの改造を含めるとシリーズ最多となるモデルがMk IX(IXはローマ数字で、アラビア数字の9に相当)です。 オープンβ最初期から登場していた機種の一つであり、サービス開始当初は、最強機種の一つだったSpitfire Mk IXですが、同じマーリン60系スピットでもMk VIII及びMk XVIの登場により、Mk.IXは高高度型HF(推定マーリン70搭載)に変更されました。 武装についても、以前はe武装(20mm機関砲×2+.50機関銃×2)も選択できましたが、現在はc武装、それも20mm×2+.303機関銃×4という武装に固定されてしまいました。 高高度での空戦は滅多に起きませんので、低高度型のMk VIIIやMk XVIに比べると扱いづらい機体になっています。 同じType361のMk XVIとの比較では、Mk XVIがパッカード・マーリン266(=マーリン66)であるのに対して、AHにおけるMk IXのエンジンは高高度型のマーリン70となっている他、尾翼もMk XVIは後期の大型化された尾翼ですが、Mk IXの尾翼は旧型(Mk.Vまでと同じ大きさ)となっています。 その他の違いとしては、Mk XVIの翼は切断翼であるため、翼面積は減少(=旋回性能の低下)しているもののロール・レート、最高速度が向上、武装もe武装となっています。 パワー・プラントマーリン70(ブースト圧15lb/sq.in.))はスーパーチャージャーがマーリン66に比較して高々度用に設定されており、翼型と併せてMk XVIよりも高々度の一部(概ね高度15,000フィート前後)でアドバンテージがあります(といってもそのような高度での戦闘は起きても長くは続かない)。欠点は燃料搭載量の少なさからくる航続距離の少なさと加速の悪さ、低高度で低速であることです。特に加速の悪さと低高度での速度の遅さは、急降下で離脱しても、零戦に追いつかれたり、Bf 110G-2を追尾しても逃げられたり、といった場面も多く、歯がゆい思いをたびたびすることになります。このため、離脱のタイミングが重要となります。 武装は、両翼にイスパノスイザ20mm機関砲を2門と7.7mm機関銃を4挺搭載しています。特にイスパノ機関砲は、初速が高いため弾道が安定しており扱いやすく、威力もあります。20機関砲弾が各門120発と標準的ですが、燃料搭載量が少なく、ドロップタンクも30ガロンのタンクしか選択できないため、弾が無くなる頃には燃料も無くなっている頃なのでちょうどいいくらいの搭載量でしょう。 機動性通常、旋回戦で負けることはありません(零戦、ワイルドキャット等一部の機体には旋回戦でかないませんが、そういった機体には速度差を活かして一撃離脱が可能)ため、燃料は100%にドロップタンクを付けるのがよいでしょう。ただし、紫電改やSpitfire Mk XVIに対しては、15,000フィート以下において旋回性能でも速度でも敵わないため、注意が必要です。350mph以上の高速時でもエレベータ操作不能になることはないが、ロール性能が鈍くなります。失速速度は約85mph、フラップ使用時にはこれよりも更に低い速度で飛行可能です。旋回戦時に揚力を増すためにフラップを下ろすかどうか悩むところですが、同時に速度が低下し、敵が離脱した時に加速が悪くなるなどのデメリットにも留意する必要があります。敵がオーバーシュートを誘う場合は躊躇することなくフラップを下ろすべきです。この機体は加速力が悪いため、一度低速でオーバーシュートしてしまうと、まず逃げられません。スピットのフラップは160mph以下でなければ作動しないので、160mph以上の場合はスロットルを絞る、上昇する、急旋回をするなどして速度を殺さなければなりません。 全般的には高度15,000フィート前後での空戦に心懸けることで優位に戦闘を進めることができます。 また、何故か燃料タンクが被弾する時は上部タンクから被弾するため(AH2の場合)、下部燃料タンクを少し(帰投燃料分)残した状態でマニュアル操作により上部燃料タンクを先に使用した方がいざというとき安心です(実機では下部燃料タンクを上部燃料タンクの燃料で補充する方式のため、この方法はいずれ使えなくなる可能性はあす。)。 マーリン60系としては唯一EARLY WAR ARENAでも使用可能となっています。 戦力比が広がった場合にENY値が低い機体が使用できなくなりますが、LWAではSpit9のENY値が高いため、このような場合にもSpit9は制限に引っかかることが少ないことも利点といえます。 航続距離のより長く緊急出力の向上したSpit8や低高度性能と火力の向上したSpit16があるため、Spit9をMAで見かける事は滅多にありません。 固有アイコンは「SPIT9」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 36 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg Spitfire MkIX - AcesHighII.xps Spitfire Mk.IXcのスキン + Spitfire Mk VIII(+ボタンをクリック) Spitfire Mk VIII 本来Mk.Vの後継機種となるはずだったものの、開発の遅れによって、その座をMk IXに奪われた機体で、地中海や太平洋などで活躍しました。 AHではむしろMk IXを差し置いて、主力となりうる型です。 AHにおけるMk VIIIは、エンジンに低高度用マーリン66を採用、大型化された垂直尾翼による安定性とヨーイング性能の向上、増加された燃料タンク(左右翼内)による航続距離の延伸(スピットファイアとしては最も航続距離がある。)、引き込み式尾輪の採用などにより、旋回性能は若干落ちるもののMk IXよりも全般的な性能が向上しており、非常に使いやすい機体となっています。特に、他のスピットファイアの弱点であった航続距離は、翼内タンクの追加によって、戦局に左右されずに戦場を選ぶことが可能となっています。 パワー・プラントエンジンはマーリン61をリファインしたマーリン66(最大ブースト圧18lb/sq.in.)です。 武装武装はMk IXと同じであり、頼りになるのは20mm機関砲2門のみと考えてよいでしょう。 特にスピットファイアの形式にこだわりがなく、スピットファイアを使いたい場合は、航続距離と旋回性能でスピットファイアMk VIIIを選ぶか、火力と速度でスピットファイアMk XVIを選ぶかの二択になるでしょう。 固有アイコンは「SPIT8」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 36 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg 1 x 500 lb GP Bomb + Spitfire Mk.XIV(+ボタンをクリック) Spitfire Mk.XIV V-1迎撃にも活躍した、いわゆるグリフォン・スピット。5翅プロペラやエンジンカウル上部の膨らみが特徴。 Mk VIIIをベースに、2段2速過給器付グリフォン65(離礁出力2,050hp)を搭載、高度7,500mで700km/h以上を出し、1944年10月5日には、連合軍戦闘機で初のMe262撃墜を記録しています。 1943年12月20日に初号機が完成、44年1月から部隊配備が始まりました。総生産数は957機です。 当初パーク機でしたが、パーク機としてはあまりにも平凡な性能だったためか、現在はパーク機ではなくなっています。 AHでは、大戦後期の、高速機の中では旋回性能が高い。 強烈なプロペラ・トルクなどにより機体が不安定なこと、マーリン・スピットとプロペラ回転が逆なことなどから、マーリン系スピットに乗り慣れていても操作に戸惑う。離陸滑走時や低速旋回時に注意が必要です。 グリフォン・スピットと言うと大戦機の中でも高速というイメージがありますが、P-51やBf 109K、テンペストと比較すると低速であり、旋回性能の高さも強力なプロペラ・トルクによる機体の不安定さから、この機体を自由自在に使いこなすのはかなりのスキルが必要となります。 本機よりも高速なBf 109Kや高速高機動のLa-7、P-51が共に非パーク機であり、強力なイスパノ20mm機関砲で一撃離脱がしたければテンペストがあるので、本機によほどのこだわりが無ければ、あえてこの機体を使用するメリットはないでしょう。 固有アイコンは「SPIT14」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 36 Gallon Slipper Tank 2 x 50 cal M2 250 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg + Spitfire Mk XVI(+ボタンをクリック) Spitfire Mk XVI マーリン60系エンジンの供給に不安を感じたイギリスは、米国パッカード社でライセンスされたマーリン266をスピットファイアに搭載することでこれを解消しようとしました。マーリン266はマーリン66の米国版であり、これを積んだMk IXを整備・補給上の問題(米英の規格の相違)から型式をXVI(16)として採用したのが本機です。 採用が1944年にずれ込んだためマーク・ナンバーが16となっていますが、性能諸元等はマーリン66を搭載したスピット9と全く同じものです。 AHにおけるMk XVIは、言わば後期型スピット9と言える機体で、大型化された垂直尾翼、ロール率の改善された切断翼となっています。 特に翼端を切断した効果は絶大で、これまでのスピットファイアにおいて弱点であったロール・レートの改善が図られています。 武装は20mm機関砲の他に0.50cal機関砲を搭載しています。エンジンが低高度用であることと切断翼により、特に低高度での性能に優れています。 戦闘高度が低くなりがちなAHの戦場では、非常に優秀な機体であり、「SPIT」のアイコンを見つけた場合、通常Spit16であると思って間違いないでしょう。 スピット8との比較では、全般的にスピット16の方が速度、横転が速く、旋回性能が劣る。上昇力については、スピット8と同等です。 La-7や紫電改と並んで、高性能でありながら非パーク機ということで非難されることの多い機体です。 固有アイコンは「SPIT16」 兵装 Wing Points Center Point Armament 2 x RP-3 60 lb Rockets 1 x 500 lb GP Bomb 2 x 50 cal M2 250 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg 2 x 250 lb GP Bombs 1 x 36 Gallon Slipper Tank 性能諸元 機種 重量 燃料 武装1 武装2 増槽 爆弾 EW MW LW Spitfire Mk I 5,844ポンド 101ガロン 8x.303ブローニングx300発 ○ ○ ○ Spitfire Mk V 6,785ポンド 102ガロン 4x.303ブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx60発 ○ ○ ○ Spitfire Mk VIII 7,875ポンド 148ガロン 4x.303ブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン 500ポンド爆弾 ○ ○ Spitfire Mk IX 7,400ポンド 102ガロン 4x.303calブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン ○ ○ ○ Spitfire Mk XIV 8,500ポンド 132ガロン 2x.50M2機関銃x250発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン ○ Spitfire Mk XVI 8,500ポンド 102ガロン 2x.50M2機関銃x250発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン 250ポンド爆弾x2500ポンド爆弾3.5インチロケット弾 ○ Seafire II 7,640ポンド 102ガロン 4x.303ブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン 500ポンド爆弾 ○ ○ コクピット 高度計(feet) 横滑り計 コンパス(羅針儀) 方位計 水平儀 速度計(MPH) 昇降計 電圧計?(AHでは必要無い計器) ブースト圧計 プロペラ回転数 降着装置指示灯(緑色に点灯していたらギア・ダウン) 時計(ゲーム内時間) 油圧計 冷却液温度計 コンバット・トリム指示灯 トリム指示器 オートパイロット指示灯 ビーコン指示灯 残弾指示器 燃料計 加速度計(Gメーター) スーパーマリン・スピットファイアのすべて―オーナーズ・ワークショップ・マニュアル Spitfire The History 世界の傑作機 (No.102) スピットファイア スピットファイアMk1/2のエース1939‐1941 (オスプレイ・ミリタリー・シリーズ―世界の戦闘機エース) スピットファイアvs Bf 109E英国本土防空戦 (オスプレイ“対決”シリーズ) 週刊スピットファイア スピットファイア / シーファイアについてのコメント 会敵率NO1ですが打たれ弱いので落としやすい敵機でもあります。よく回ってくれるんでE無くす人多し。 -- 名無しさん (2013-04-19 02 45 45) 名前 コメント
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▼基礎知識 計器 レーダー 飛行機のしくみ トルクとジャイロ効果 離陸と着陸 旋回 対空、対地射撃
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407 :ひゅうが:2012/02/06(月) 18 40 06 →395-397 の続きです。 銀河憂鬱伝説ネタ 閑話――「サジタリウス回廊は…」その4 ――同 戦艦「金剛」 第2艦隊(山本艦隊)司令部 CDC(艦隊戦闘指揮所) 「速力25へ。第4艦隊は?」 「回廊外郭へ到達。汎用艦は第1戦闘序列で全速進行中。あと3分ほどで実験艦隊合流時刻となります。」 「了解した。栗田君に伝達。『所定の攻撃にかかれ』と。総司令部より予定変更の通信はあるか?」 「ありません。間もなく戦闘命令が――来ました。」 よし。と、山本五十六中将は力強く頷いた。 第2艦隊司令をつとめる山本は、軍政と実戦を半々の割合でつとめる嶋田統合軍令本部次長とは違い、教育畑出身の将官だ。ここ10年ほどは将帥が一時的に不足したために現場に復帰しもっぱら実戦畑を歩きつつある。 ボブカットにした黒髪と四角い眼鏡が特徴の山本は、嶋田のように極端に姿かたちが変わった転生者のひとりであったが持ち前の豪胆さでそれを気にした風を見せていない。 「全艦、合戦用意!」 「かっせんようーい!!」 もはや伝統と化した掛け声が響き、電脳空間に忠実に再現された地球時代のシグナルやブザーが艦内に鳴り響いた。 「『霧島』、準備完了。」 「第4艦隊より通信、全艦準備完了。」 「『対馬要塞総司令部』より通信、砲撃準備完了。――砲撃諸元、来ました。」 「確認及び修正完了。」 艦長が報告した。 「よろしい。本艦が砲撃統制艦となる。指揮不能時は所定の手順に従って指揮権を移行する。全艦砲撃準備!」 「全艦砲撃準備、主砲塔旋回開始!」 慣性制御装置がはたらき、砲塔備え付けの重力アンカーとともに巨大な腕のような連装主砲2連装4基8門(上部甲板3基、下部甲板1基)が旋回を開始した。 口径3600センチ(36メートル)に達する巨大な砲塔が旋回し、10秒も経たずに左前方の敵艦隊にあわせられる。 後続の同型艦「霧島」は「金剛」と同じ12門を向け、第4艦隊の「河内」と「摂津」は15門の3200センチ砲を目標に、回廊の反対壁面を航行する「薩摩」は12門の3050センチ砲を目標へと向けている。 さらには、対馬要塞宙域に集結した350門の大型の機動重砲と25門の艦首砲に相当する要塞砲が正面から「目標」を狙い始めた。 「砲撃準備、完了です。」 「よし。第4艦隊汎用艦部隊は射線上から退避したか?」 「完了しております。」 さすがは栗田君。仕事が早い。と山本は満足げに頷く。 さて。 「対馬要塞宙域より全周波数帯に警告信号発信を確認。」 「目標がこちらの停船命令に従わない場合は、5分の猶予をもって直ちに攻撃を開始する。復唱。」 「は。目標が停船せざる場合、5分の猶予をもって砲撃を開始します!」 山本は思った。これが、この空気こそが海軍よ。 さて、海賊ども、どう出る?
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トップページ チョロQマリン Qボート Qボート Uボート2がた メニュー 概要 各レースTA参考タイム 元ネタ ◆概要 各パラメータ 数値 各パラメータの順位 出力 25 7位(他2隻と同率) スピード 282 13位 減衰 80 旋回 28 8位(他7隻と同率) 急旋回 487 重さ 1600 14位 ※各パラメータの順位は水上用 海のどうぶつを除く、水中用Qボート全体で比較した場合。減衰・急旋回の順位は数値の効果が判明していない為未記入。 ナンバー・分類・攻撃 コレクションナンバー No.101 分類 大戦中潜水艦 攻撃 通常魚雷 3番目の水中コース「ジュラシックシー」のおすすめ船である第二次大戦中の潜水艦。 ジュラシックシーではおすすめ船のスピード補正により、あのロサンゼルスに匹敵するスピードが出せる。 操作性や出力・重量ではロサンゼルスに劣るが、ジュラシックでのトップスピードはUボート2がたの方が高いため、恐らくTAを極めれば此方の方が速い可能性も。 素のスピード値は282でジュラシック以外のトータルタイム順位は全体の中間ぐらいであり、おすすめ補正なしの場合は同じUボートの7がたや21がたに劣るが、性能バランスは良いのでどのコースでもそれなりの活躍が期待できるだろう。 ◆各レースTA参考タイム 各コース名 コースタイム 「潜水艦」内順位 全体順位 ワーレコⅠ更新 ワーレコⅡ更新 コーラルリーフ 02'45"97 14位 18位 ○ ○ ディープシティ 02'37"49 13位 16位 ○ ○ ジュラシックシー 04'14"51 5位 8位 ○ ○ アイスプレート 05'07"47 12位 15位 ○ ○ ホットクラスター 03'54"48 14位 19位 ○ ○ ◆元ネタ 元ネタは第二次大戦中の1935年に就役したドイツ海軍の「UボートⅡA型」6隻の内、1935年7月19日に進水した「U-3」。ⅡA型は「Einbaum」(翻訳すると丸木舟)と呼ばれていた。 史実のⅡA型は扱いやすかった反面、船体が小さく航続距離も短かった為、実戦用としてではなく主に練習用の潜水艦として運用されていた。 「U-3」は何度か哨戒任務も行っており、戦果も挙げていて2隻の商船を沈めている。史実でもQボートのグラフィック同様に、船体に「3」のマークが描かれていた時期があった模様。 Qボートでは船体の色が黄緑になっているが、実際の船体の塗装はグレーだった様でこれは本作オリジナルの塗装となっている。 はっきりとした元ネタは現状発見できていないが、もしかすると「U-3」のエンブレムである「緑の樫の葉・錨・短剣」から想起されたカラーなのかもしれない。 データ(Wikipediaより引用) 主武装:533ミリ魚雷発射管3基浮上時排水量:258トン 潜航時排水量:308トン浮上時速度:13ノット 潜航時速度:6.9ノット潜航可能深度:150メートル Uボート7がた コメント欄 名前 コメントログ
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駆逐艦グリスウォール級ミサイル駆逐艦 スノーホワイト級駆逐艦 巡洋艦カラナ級ヘリコプター巡洋艦 駆逐艦 グリスウォール級ミサイル駆逐艦 全長155m 全幅20m 速力35kt以上 JTFの新鋭ミサイル駆逐艦、ステルス性を意識した形状の船体に対空、対艦、対潜、対地と 様々なミッションに対応した充実の兵装を搭載、また、有視界下での戦闘が主であることを鑑み 高い速力と旋回能力を付与、高火力高機動を誇る。 艦隊では旗艦となるカラナ級ヘリコプター巡洋艦の直下に仕え2隻で輪形陣の前後を守り、突撃の啖呵を切る。 +... スノーホワイト級駆逐艦 全長140m 全幅16m 速力35kt以上 JTFの汎用駆逐艦、直角的な構造物と自在に組み替え可能な兵装類を持つ、 また旋回能力と砲雷撃戦能力に優れ、有視界戦闘能力において存在感を示すJTFのワークホース。 艦隊編成時には艦隊の中核をなすカラナ級とグリスウォール級を守る盾として 4隻程度で輪形陣の外縁に位置する。 巡洋艦 +... カラナ級ヘリコプター巡洋艦 全長190m 全幅26m 速力35kt JTFのヘリコプター巡洋艦、かつての重巡洋艦と並べて遜色のない長大な船体と強力な20.3㎝連装砲、 そしてかの航空巡洋艦「最上」を彷彿とさせる広大な後部飛行甲板を持つ。 艦隊編成時には旗艦となり艦載する多数のヘリコプターを用いて輪形陣の中心で艦体の目となるが 無論単艦での戦闘力も高く、VLSと5基のCIWSによって接近する敵機を確実に撃ち落し、 20.3㎝砲で敵を圧倒する。しかし、対潜能力は無いため スノーホワイト等の護衛があってはじめてその能力を発揮する。
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正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力:2300 変形:× 換装:○ 浮遊形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 誘導の強いビームを発射 サブ射撃 上部ビーム砲【連射】 メインの連射Ver. 左サブ射撃 底部旋回砲塔【照射】+上部ビーム砲 回転しながら4本の照射ビームを発射し、同時に上部ビーム砲をばら撒く 前サブ射撃 底部旋回砲塔 砲塔から単発ビームを発射する 後サブ射撃 底部旋回砲塔【連射】 砲塔をからビームを3連射する 特殊射撃 口吻部ビーム砲【照射】+上部ミサイルランチャー 照射ビームと同時にミサイルを発射する 右特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】+光柱 口からビームを連射し、光の柱を発生させる 左特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】 右特射から光の柱を引いたもの 前特殊射撃 口吻部ビーム砲【3WAY照射】+上部ミサイルランチャー 3方向へ照射ビームを発射し、同時にミサイルを発射 通常格闘 上部ミサイルランチャー 誘導の強いミサイルをばら撒く 格闘 名称 入力 威力 備考 特殊格闘 突進 特格 シールドを展開して突撃 横特殊格闘 スピンアタック【ミサイル発射】 横特格 回転しながら移動し、ミサイルをばら撒く 特殊 名称 弾数 威力 備考 前特殊格闘 地上形態へ移行 - 着地時に衝撃波を発生させる 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 通常格闘 上部ミサイルランチャー 横格闘 上部ミサイルランチャー【方向転換】 方向転換をしながらミサイルを発射 サブ射撃 スフィアビット エクセリアのサブの上位互換 前横サブ射撃 ディバインブレイザー 細いレーザーで薙ぎ払って光の柱を発生させる 後サブ射撃 ディバインブレイザー【連射】 ↑の3連射版 横特殊射撃 口吻部ビーム砲【回転照射】 後特殊格闘 スフィアビット【周囲起爆】 敵機の周辺にスフィアビットを停滞させて起爆 格闘 名称 入力 威力 備考 前特殊格闘 ジャンプ 前特格 横特殊格闘 スピンアタック+ミサイル 横特格 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 浮遊形態へ移行 - 上昇して形態移行 特殊 地形組み替え 特殊 バリア 300 - 射撃バリアを展開 【更新履歴】新着3件 16/06/15 前作wikiより引用 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 3way版も存在する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、こちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されており、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりはマシ。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもあり、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。エクセリアの物と同等だと思われる。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃。 取りついたその場で爆発。 全方向に射出し起爆。 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置を変える。 VS.対策 外部リンク