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船の種類 商船(人や物を運ぶ) 客船 クルーズ客船 定期客船 貨客船 鉄道連絡船 貨物船 定期船 不定期船 コンテナ船 タンカー 原油タンカー LNG船 LPG船 プロダクトタンカー ケミカルタンカー ばら積み船 鉱石専用船 石炭専用船 木材チップ専用船 穀物運搬船 特殊貨物船 冷凍貨物船 重量物運搬船 自動車運搬船 RoRo船 カーフェリー RoRo貨物船 漁船(漁労をする) 漁業船 トロール船 底引き網漁船 マグロ延縄漁船 カツオ釣漁船 漁業母船 漁業調査船 漁業調査船 漁業練習船 作業船(各種作業をする) タグ・ボート 補給船 浚渫船 施設船 クレーン船 石油堀削船 特殊船(観測・調査その他) 海洋調査船 砕氷船 気象観測船 練習船 艦艇(安全を守る・戦闘する) 護衛艦 輸送艦 潜水艦 巡視船 プレジャーボート(レジャー用) エンジン付ボート ヨット 水上オートバイ 参考文献 『船のしくみ』富永靖弘、株式会社新星出版社、2008年 名前 コメント
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World of Warshipsには、HE弾(榴弾)、AP弾(徹甲弾)、およびSAP(半徹甲弾)の3種類の装填可能な砲弾があります。戦闘で最適な結果を得るには、各砲弾の特性とそれらをいつ使用するかを理解することが重要です。砲弾の貫通の仕組みについては装甲貫通を参照してください。 HE弾(榴弾) HEはHigh Explosiveの略。 高爆発性物質が詰め込まれ、接触すると融合して爆発します。重い鎧を突き破ることは期待されていませんが、脳震とう、炎、および破片の爆風ボリュームを作成すると予想されます。おそらく構造または軽装甲を貫通し、爆風ボリューム内のモジュールのようなものを破壊します。 彼らはまた、火を起こします。 HE弾のパフォーマンスは、口径(および含まれる高爆発物の量)と特定の国の属性(例:日本艦艇のHE弾は他の国よりも与えるダメージが大きく、ドイツ艦艇のHE弾は与えるダメージが小さい)の2つの要素によって決まります。 HE弾の特徴は以下の通りです。 軽装甲の場合、貫通して直接船にダメージを与えられる可能性があります 跳弾が発生しません 過貫通が起きません 命中した際に非貫通リボンが発生することがありますが、爆破ダメージを与える可能性があります 何かと接触した際に爆発し、爆風が発生します。これにより軽装甲モジュールを損傷したり破壊したりできます 火災を起こす可能性があります 飛行中は黄色に光ります 船に直接ダメージを与えるのは、弾が船の一部に侵入した場合のみです。 貫通するかしないかにかかわらず、爆風によるダメージと火災が発生する可能性があります。 76mm以上の厚い装甲で保護されたモジュールは爆風による損傷を受けないため、より大きな主砲の砲塔は安全ですが、ほとんどすべての二次電池、AA電池、魚雷発射装置、およびエンジンとステアリングギアが脆弱です。 爆風が雑誌に火をつけることさえある。 HEシェルは、ターゲットに応じてさまざまな方法で使用できます。 駆逐艦のような非常に軽装甲のターゲットの場合、APは融合せずに攻撃することができ、ほとんどダメージを与えません。HEは常に爆発し、通常は貫通します。 非常に重装甲または角度のあるターゲットの場合、射撃を行うことが焦点です。 軽巡洋艦のHEの貫通ダメージは無視できるかもしれませんが、ヤマトのような巨大な動物にとってさえ、複数回の繰り返しの火災は実際の危険です。 艦長スキル「IFHE」について 4ポイントコマンダースキルの高爆発IFHE用の慣性ヒューズは、ベースの発砲確率が半分になりますが、HEの貫通力が25%増加します(信号とスキルの追加の発砲確率は半分にはなりません)。 このスキルにより、巡洋艦は同じTierの戦艦のメッキを貫通できますが、射撃のチャンスを犠牲にします。 これは、追加の貫通力で一般的な鎧のしきい値を貫通でき、基本射撃の可能性が低い船で使用するのに最適です。 AP弾(徹甲弾) Armor Piercingの略。 アーマーピアシング(AP)シェルは、アーマーを突き破る能力と一部の爆発物を交換します。 ケーシングのノーズは、少なくとも理論的には装甲板を強制的に通過させる、先の尖った高密度金属キャップです。 ペネトレーター(金属キャップ)の質量により、少量の高爆発物を運ぶことができます。 APシェルは、インパクト後ヒューズを持ち、爆発する前にシェルが貫通するための短い時間(通常は0.033秒)を提供します。 設計の意図は、標的船の重要な(したがって十分に保護された)エリア内での爆発は、重要度の低いエリアでの大きな爆発よりも効果的であることです。 APシェルはその意図を適切に実行します—適切な状況で。 AP弾の特徴は以下の通りです。 跳弾が発生します 非貫通が起きます 適切な状況で重装甲を貫通できます 過貫通が起きる可能性があります 砲弾が直接衝突することによってモジュールを損傷したり破壊したりできます 火災は起こせません 飛行中は白く光ります 装甲貫通シェルと重装甲の相互作用は非常に複雑です。 詳細については、専用の記事装甲貫通を参照してください。 SHS AP アイオワ級の最初のUSN戦艦が起工する前に、米海軍は新しい16インチMk.7砲用の「超重」1,225 kgマーク8砲を開発しました。この砲弾は、すべてのTier VIII + USN戦艦に406mm搭載されています。 / 45 Mk.6と406mm / 50 Mk.7、およびそれらの457mm / 45 Mk.1砲用のより大きなバリエーション(1746 kg)。 同じ技術を採用して、アメリカ海軍はその重巡洋艦用の超重AP(SHS)砲を開発しました。 203mm / 55 Mk.15、203mm / 55 Mk.16、および305mm / 50 Mk.8砲を搭載するすべてのTier VIII + USN巡洋艦(ウィチタを除く)は、SHS AP砲(それぞれ152 kgおよび517 kg)を発射します。 SHS APパフォーマンスの秘密は、より重いシェルの重量です。シェル(または何か)の運動エネルギーはEk =(質量x速度)です。同じ初期(マズル)速度で、より多くの質量を持つシェルはより多くのエネルギーを持ちます。シェルが空中を移動するとき、ドラッグするためのエネルギーを失い、減速します。ドラッグの量は、重いシェルと軽いシェルの両方で基本的に同じです。したがって、衝撃が加わった時点で、より重いシェルはより多くのエネルギーを残します。この余分なエネルギーは、少し余分な範囲とともに、より良い装甲貫通力に直接変換されます。 戦闘では、SHSは「通常の」APと機能的に同じです。それはより強くヒットします。 SAP(半徹甲弾) Semi-armor-piercingの略。 セミアーマーピアス(SAP)シェル APシェルとHEシェルの両方の機能を組み合わせます。ケーシングのノーズは厚くなっており、一種のペネトレーターキャップを形成しています。爆発性はHEよりも高くありませんが、APシェルが詰め込める以上です。SAPは、衝撃で爆発して爆発します。 HEシェルと同様に、SAP装甲貫通力はシェルの速度や入射角の関数ではありません。貫通力は、砲弾の口径と装甲の公称厚さに依存します。貫通値が鎧の厚さ以上である場合、シェルは貫通してダメージを与えます。各口径の値は下のグラフに表示されます。 SAP弾の特徴は以下の通りです。 多くの場合、最大ダメージは銃のAPよりも高くなります。 跳弾することができますが、非常に好ましい跳弾角を持っています—アメリカとイギリスのAPのそれよりもさらに良いです。 厚い装甲を貫通し、HE弾よりも大きなダメージを与える可能性があります。 多層鎧を貫通することはできません 過貫通しないでください モジュールに損傷を与える可能性のある爆風を発生させない 火を起こさないでください 一部のAPの駆逐艦に対するダメージ制限はありません IFHEスキルの影響を受けません 飛行中は赤く光ります 砲弾の選択 戦闘画面の下部に沿って、船の弾薬の種類が表示され、上部に砲弾の写真が表示されます。 HE shellAmmo_he.pngには、黄色の鼻とストライプがあります。 SAPAmmo_cs.pngには、未塗装のノーズと細い赤のストライプがあります。 APAmmo_AP-2.pngには赤い鼻と赤い縞があります。 弾薬の種類を選択するには、目的の種類の[1]または[2]キーを押します。 魚雷照準ビューなどから主砲照準ビューに切り替えます。 選択したタイプがすでにロードされている場合、キーを押しても何も起こりません。 別の弾薬がロードされている(まだ完全にロードされていない)場合、そのロード操作は停止し、新しいタイプのロードが開始されます。 別の弾薬がロードされた場合、次のロードは選択されたタイプになります。 (現在ロードされている弾薬は、次のサルボのためにロードされたままになります。) キーを2回押すと、ただちにリロード操作が強制されます。 指揮官スキルExpert Loaderは、銃がすでに装填されている場合、強制装填の時間を50%削減します。 どの砲弾を使用しますか 最も簡単な答えは、「あなたに向かっている船または向こうにいる船に対してHEまたはSAPを積み込み、あなたに向かって横向きになっている船に対してAPを積み込む」というものです。 もちろん、最良の答えはそれほど単純ではありません。 状況に応じた適切な弾薬の選択に影響を与えるいくつかの要因があります。 銃の口径 あなたの殻の性質 ターゲットとなる船の種類、射程と装甲スキーム ターゲット船のあなたに対する向きとそれがどのように操縦するか 現在ロードしているものまたはロードしているもの HE弾 高い装甲のターゲットに向けて発砲する場合、または軽装甲のターゲットに向けて発砲する場合は、High Explosiveを使用する必要があります。 HEはターゲットの上部構造または船首と船尾のセクションを狙う必要があります。 HEは戦略的に、対空砲を破壊して友好的な航空機への危険を減らすためにも使用できます。 AP弾 AP弾は、標的を貫通し、船内で爆発することにより、最大のダメージを与えます。 侵入を確実にするために、APはほぼ直角に攻撃する必要があります。 ブロードサイドターゲットと弱装甲のターゲットセクションに対して最も効果的です。 アーマーとアーマーピアスシェル間の相互作用は、特に範囲、シェルの角度が下がる場合、およびアーマースキームの設計が考慮される場合、複雑です。 状況に最適な弾薬を選択するには、World of Warshipsの装甲貫通メカニズムを完全に理解することが推奨されます。 SAP弾 SAPはHEのように機能し、火災やモジュールの損傷の脅威がありません。 代替手段はAPであるため、それを使用するかどうかの決定は、HEとAPのどちらを選択するかと非常に似ています。 戦艦 ほとんどのターゲットでAPを発射する必要があります。これらのシェルは最も大きなダメージを与える可能性があるためです。ただし、射撃回数は非常に少なく、リロードに時間がかかるため、戦艦の指揮官は、特定の目標に対してサルボがどれほど効果的であるかを他の人よりも認識する必要があります。たとえば、適切な角度の標的戦艦は、現在の角度でAPを偏向させます。彼が背を向けている場合、指揮官は彼が彼のブロードサイドを露出するのを待つべきです。しかし、彼がそれの兆候を示さない場合、指揮官は彼に装填し、発砲することによって彼の管を空にしたいかもしれません。または、エキスパートローダースキルを持っている場合、より速い強制リロードを注文することもできます。 一部の戦艦、特に征服者は、非常に高い発砲確率を持つHEを備えています。指揮官はHEをロードすることを好むかもしれませんが、適切な状況ではAPがより致命的なオプションであることを覚えておく必要があります。 駆逐艦には要塞がありません。戦艦APが損傷するように設計されているものと比較すると、それらは装甲されていません。戦艦APは駆逐艦の鎧に融合してはならないため、ヒット(おそらくオーバーペン)は1000 HPダメージに制限されています。 DDに対して、オプション付きのBBはHEをロードする必要があります。 巡洋艦 APが貫通できる船(通常は別の巡洋艦)が舷側のギフトを提示されない限り、ほとんどの場合、HE(またはSAP)を射撃します。 最高の装甲駆逐艦を除くすべてに対して、HE(またはSAP)が最も効果的です。 装甲を貫通できることに加えて、駆逐艦は非常に小さいため、エンジンやステアリングギアなどのモジュールは、ヒットの爆発範囲内に頻繁に存在します。 ただし、巡洋艦APを無視しないでください。 ダラスなどのCLの6インチAPでも、特に至近距離では他の巡洋艦に壊滅的な影響を与える可能性があります。 駆逐艦 通常はAPを起動しませんが、ターゲットのクラスに関係なく、至近距離で完全なブロードサイドが提示された場合は、APをロードする必要があります。 秋月の100mm砲でさえ、側面の戦艦(特に上部構造)に数千ダメージのAPサルボを上陸させることができます。 駆逐艦船長にとってのより大きな問題は、発砲するかどうかです。 多くの点で、駆逐艦のステルスは、銃よりも強力な武器です。 砲とその砲弾の種類 主砲 ほとんどの船はHE弾とAP弾を発射できます Tier1巡洋艦はHE弾しか発射できません Tier1を超えるテックツリーライトのイギリス巡洋艦はAP弾しか発射できません Tier1以上の技術ツリーのイタリア巡洋艦とプレミアム巡洋艦のジェノバとゴリツィアは、SAPとAPの砲弾を発射できます 副砲 副砲は通常、HE弾を発射します。
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高橋名人の冒険島 機種:FC, GBA 作曲者:竹間淳 サウンドプログラム:板垣史彦 発売元:ハドソン、任天堂(GBA) 発売年:1986 概要 有名なファミコン名人・高橋名人をモデルにした横スクロールアクションゲーム。 セガのアーケードゲーム『ワンダーボーイ』のファミコンアレンジ移植に該当する。 名人がモデルなだけあって難易度はかなり高く、子供はおろか大人がプレイしても全面クリアは至難の業。 BGMは『ボンバーマン』などでお馴染の竹間淳氏。南国の島が舞台なので全体的にゆったりとしたBGMが多い。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 タイトル 地上ステージ AREA1-1など 夏272位 海ステージ AREA1-2など 夏65位 洞窟ステージ AREA1-3など 夜ステージ AREA1-4など 山ステージ AREA4-2など キュラ大王 ボス 妖精ハニー 一定時間無敵 悪魔ナスビ パワーダウン エンディング PV
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過去の冒険ログ 回 日時 データ 1 2009/06/20 090620の冒険 2 2009/07/31 090731の冒険
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攻略掲示板 技表 スピードの速いジャンプと各種イルカさんでバッタのように跳ね回り攪乱するキャラ。 二段ジャンプでタイミングをずらした真上からの攻撃は限りなく落としづらく、 加えて声と足音のウザさも手伝って対戦相手のイライラは最高潮に達する。 その隙をついて大ダメージコンボで事故らせるのが基本戦術となる。 受け身不能ダストやイルカさん青を使用した各種コンボはどれも高威力だが難易度も高く安定させるには練習が必要。 高難易度のコンボが多く立ち回りも決して強い方ではないので上級者向けのキャラである。 ロリータなのに叩かれやすく使い手にも中々恵まれない不遇キャラだが、 我こそはとロリコンを自負する諸兄には是非ともそのポテンシャルを引き出してやって欲しい。 嫌われても我が道を逝きたいキャラ愛を持てる人向け。 扱い易さ ★★★☆☆ 勝ち易さ ★★☆☆☆ ロリ易さ ★★★★★ データ集基本データ コンボ 屈K>近S>脚払い>イルカ(縦・横) メイの基本形。始動は立Kでも屈KでもOK。中下段を意識する際は下段の屈K、投げを意識するなら投げ無敵の立Kを使うと良い。一般的には相手との距離が離れると縦イルカは当たらない。 キャラ別に言うとディズィー・カイ・ロボカイは縦イルカが当たらない。加えてカイ・ロボカイは近Sを省き早々に横イルカを出さないと当たらない。 イルカFRCができるならさらに追撃。打点が低めならば縦イルカでダウンが取れる。 屈K>近S>脚払い>HS拍手 イルカを使わずに直に起き攻めへ行く場合。安定して起き攻めへ移行できます。 HSイルカが暴発する人はP拍手で代用可能。 立K>近S>屈HS>縦イルカ ただ単に、イルカの前が屈HSなだけ。基本的には大差ない。 JS>JHS>着地>近Sor立ち、しゃがみP>脚払い 空中からの飛び込みの基本。メイは空ダッシュよりもダッシュジャンプなどで飛び込むことが多いです。 脚払い後はイルカなり拍手なりでその場に応じた対応を。 動画でJSが抜けてるのは気にせずに。(マテ ~脚払い>脚払い>きりもみ>五所川原 覚醒を組み込んだコンボの一般型。画面端付近では高さ次第で追撃可能。 もちろん、追撃せずに起き攻めへ行くのもひとつの手。 ~JK>JD>JC>JHS>JD 基本エリアル。~JHS>レスティブローリング>移動の方がダメージは高いが、その後の状況が悪いのでトドメ用。JHSで止めておくと有利に立てる ~近S(J仕込み)>HS>縦イルカ>FRC>~ メイの基本コンボ、難易度は高いが基本。 OHKの派生、JHSのCH追撃等、用途は広い。 前HS>縦イルカ>FRC>~ メイの基本コンボその2、やっぱり難易度が高い。高火力コンボには欠かせない種 JS>JHS>着地>JS>JHS>縦イルカorエリアル バクステ等低空で拾った場合のコンボ。 画面端なら縦イルカ>FRC>空ダッシュ>JHS>着地>エリアルor縦イルカに繋げてしまって良い ダスト>JHS>JK>JS>JHS>JD>JC>JHS>JD 簡易型ダストコンボ。手軽なわりにダメージ高し。 慣れてきたら、最初のJHS>JK>JSをJHS×2>JSに変えることで若干ダメージアップ。 実際のところ、JK挟まない方が安定だったりします。 ~脚払い>イルカ青>JHS>着地>低空ダッシュJK>JHS>着地>エリアルor縦イルカ×2 青イルカコンボの基本。 また、キャラ限で着地>縦イルカ>近S>HS>縦イルカも可能 エリアル以外は画面中央限定 ダスト>JHS×1~2>JS>JHS>JS>JC>JHS>JD 一般的なダストコンボ。むしろ上記のダストコンボよりも安定。 マゴスペなどができなくてもこの辺は安定してできた方がいいかと。 オーバーヘッドキッス派生 OHK>近S>JC>JK>JHS>JD>JC>JHS>JD オーバーヘッドキッス後の基本追撃。ゲージが無い時はコレを使うしかないが、多くの場合ノーゲージからOHK>近S>HSまでで25%溜まるのでそれほど使う機会は無い。 画面真ん中~やや相手壁側向け OHK>近S(J仕込み)>HS>HS縦イルカ>FRC>~ オーバーヘッドキッス後のゲージ使用追撃。 使用箇所が画面真ん中では >FRC>空ダッシュ>JHS>着地>エリアル >FRC>空ダッシュ>着地>近S>HS>縦イルカ 相手壁側なら >FRC>着地>ダッシュ>近S>HS>縦イルカ 辺りが基本 自分が壁側に密着していると追撃は出来ない、GG蓄積によるCHも同様 壁よりであれば相手が自分の真上に来たタイミングで縦イルカを使えば基本コンボに持っていける縦イルカ>近S>HS>縦イルカ>~ >OHK>JS>JHS>着地>前HS>縦イルカ>空ダッシュ>JHS>着地>JHS>JD>JC>JHS>JD ファウスト・ポチョムキン限定コンボ。着地硬直時に前HSを入れないと空ダッシュが出来ない点に注意 また、一部のキャラにはOHK>HSor前P>近S~が可能
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水耕栽培の種類 ひとえに水耕栽培といっても、実際は複数の栽培方法が存在します。 主要なものを以下に紹介しますが、それらの方法が全てではありません。 要するに、植物が育つのであればそれはもう立派な栽培方法なのです。 既存の栽培方法にとらわれず新しい栽培方法を模索するのも水耕栽培の楽しみだと思っています。 まず、栽培方法を大きく分けると2種類に分けることができます。 ポンプを使用しない静置法とポンプを使用する流動法です。 以下に水耕栽培の手法一覧と静置なのか流動なのかを記載しています。 (各手法の名前をクリックすると、詳しい説明を見ることができます) クラッキー法 [静置] ウィック法 [静置] DWC(ディープウォーターカルチャー) [流動] ドリップ法 [流動] NFT [流動] 潮汐法 [流動] エアロポニックス [流動] 植物の栽培において、最も重要な要素3つは水、空気、光です。 光に関してまた別途LEDの項を作成する時に詳しく解説します。 水耕栽培のセットアップの目的は、 どのようにして効率よく水を空気を植物に供給するか という所になります。 各種法ともメリットやデメリットはありますが、植物が育つという点ではみな同じです。 自分に適した、または気に入った方法を試して見てください。 手法を組み合わせてできるだけデメリット無くすという努力も水耕栽培の楽しみの一つだと思っています。 ポンプを必要とせず、水を入れた容器に植物の根が浸かるようにしておくだけです。 植物が水を吸収するにつれ、根の一部が空気中に露出し、そこから酸素を取り込むことができます。 大きな容器で葉野菜などを栽培するのであれば、最初に一度水を満タンまで入れておくと、収穫まで放置することも可能だったりします。 容器が小さい場合や継続的に育てたい植物の場合は、水を継ぎ足して栽培します。 ポンプを使用し、水を動かしながら育てる方法です。 電気を必要とするので、費用、設置場所ともに静置法と比べて難易度が少し高くなります。 より省スペースで多くの植物を育てるのに適しています。
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[部分編集] 第四作目「妖夢の冒険」の紹介ページです。 作者 アカ氏 スクリーンショット URL あか~い旅日記 ツール RPGツクールVX ジャンル RPG 最新ver 完成版(2011/12/12更新) 動作環境 Windows 7/Vista/XP 操作可能キャラ 妖夢、大妖精、パチュリー、燐 価格 無料 プレイ時間 30分前後 同作者の作品に「美鈴の冒険(第一作目)」・「慧音達の冒険(第二作目)」・「ようむゲー(第三作目)」・ 「魔理沙とかの冒険(第五作目)」・「妹紅のちょこっと冒険(第六作目)」・「東方俺達之嫁無双(第七作目)」があります。 参考動画 クリックして画面中央の再生ボタンを押すと視聴出来ます。 妖夢の冒険 その1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16388034 概要 30分前後で終わるあっさり気味のRPG。 戦闘面も簡略化されており、特殊能力も必殺技1つしか存在せず、回復は全てアイテムやマップイベントで行う。 あらすじ 幽々子に頼まれて餅を買いに行った妖夢。しかし既に売り切れていた! 以前宴会で餅を持ち帰った魔理沙から分けて貰うため、早速魔法の森へ向かうのであった コメント ▼コメント投稿欄へ wikiを隅々まで見て載ってなかった情報や、記述内容の誤りの指摘などを寄せて頂けると助かります。 バグ報告があれば作者のサイトへどうぞ。その際はバージョンを記述しておきましょう。 レスをしたいコメントのトップにあるラジオボタン【◯】をクリックしてから コメントを書き込んで下さい。 そうするとログが流れず、どのコメントへのレスかもすぐに分かるのでやりとりがスムーズに出来ます。 (表示は10件分に設定してますが変更は可能です) ※コメントを書き込む際、以下の点を確認して下さい※ 質問をする場合、一度コメントログやコンテンツに目を通して既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。 wikiや攻略情報と関係の無い以下に該当するコメントは、削除対象となります。 雑感・雑談・愚痴 誹謗中傷 プレイ日記 特定キャラでの攻略や低レベル攻略といった縛りプレイ全般 一般常識を逸脱するようなコメント 名前 全てのコメントを見る ▲ページ上部へジャンプ
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小鳥の冒険 原題:Birds in the Spring 公開:1933年3月11日 シリー・シンフォニー:No.34 ストーリー 春になり、三羽の小鳥が孵化した。その中の一羽は巣から落ちてしまう。 小鳥はヘビや蜂から命を狙われつつも何とか自分の巣へ戻る。安心した小鳥は調子に乗るも、親からおしりペンペンされてしまう。 概要 収録ソフト タイトル 収録ソフト メディア 音源 小鳥の冒険 ディズニー・アニメ ゴールド・シリーズ シリー・シンフォニー VHS/LD 旧吹替版 小鳥の冒険 シリー・シンフォニー Vol.2 限定保存版 DVD 新吹替版
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リンクの冒険 とは、【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】?用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 味方 守護神・ラスボスなど 地上・洞窟の敵 神殿の敵 地名 関連作品 北米版 移植・リメイク リンク コメント 概要 リンクの冒険 他言語 Zelda Ⅱ The Adventure of Link (英語) ハード 【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】? メディア ディスクカード ジャンル アクションRPG 発売元 任天堂 開発元 任天堂 プロデューサー 山内溥(エグゼクティブプロデューサー)宮本茂 ディレクター 杉山直山村康久 プレイ人数 1人 発売日 1987/01/14 (日本) 値段 FCD 2,600円FCD書き換え 500円GBA 2,000円Wii 514WiiポイントWii U 524円3DS 524円 レーティング CERO A(全年齢対象) シリーズ ゼルダの伝説シリーズ 移植・リメイク GBA 【ファミコンミニ】GC 【ゼルダコレクション】【Wii】 バーチャルコンソール3DS バーチャルコンソール【Wii U】? バーチャルコンソールWii U 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】(名作トライアル)Switch 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】【ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ】?【ゲーム ウオッチ ゼルダの伝説】 日本販売数 161万本 世界販売数 438万本 【ゼルダの伝説】の続編。CMで「ゼルダの伝説パート2」、パッケージやタイトル画面には「THE LEGEND OF ZELDA 2」と記載されているが、タイトル名には付かない。 前作とは異なり横スクロールのアクションRPGとして作られている。 本作は謎解きよりも戦闘に重点が置かれた作風になっており、主役の【リンク】は様々な剣技や魔法を操る事ができ、特定の行動でないとダメージを与えられない敵が複数登場する。一方でアイテムを使い分ける要素は無くなっており、謎解きは簡略化された。 残機制ではあるが、敵からノックバックされる上、【スーパーマリオブラザーズ】のように崖下の水中や溶岩に落ちると即死するため難易度は高め。 本作のゲーム部分は後続作品にはあまり引き継がれなかったが、剣技や魔法は今後のシリーズでも何かしらの形で使用できるようになっている。 ストーリー リンクはガノンとの激しい激闘の末、ついにガノンを倒し、トライフォースを取り戻し、ゼルダ姫を救い出しました。 しかし、本当にすべてが終わったのでしょうか。 それから季節が何度かめぐりました。 ハイラルは荒廃の一途をたどる一方でした。ガノンの邪悪な心の残した力が、ハイラルの秩序をすっかり乱していたのです。そのうえ、ガノンが倒されたあとも、その一部の手下たちはハイラルに残り、ガノン復活の機会をうかがっていました。 復活の鍵、それはガノンを倒した者──リンクの血でした。リンクをいけにえにし、その血を灰になったガノンにふりかけることにより、ガノンは復活するのです。 (一部省略) 一方のリンクは左手に三角形のあざがある事に気付きます。インパに見せると彼女は驚いてリンクをハイラル北の城に連れて行き、インパが扉にリンクの手を当てると決して開く事の無い「開かずの扉」がゆっくり開き始めました。すると、扉の中の祭壇には美しい女性…初代ゼルダ姫が眠っていたのです。 インパは王家に伝わる「ゼルダの伝説」をリンクに語り、1つの巻物と6つのクリスタルを手渡しました。これには古代語でトライフォースの秘密が隠されているというのです。 リンクが巻物を手に取ると、不思議な事に文字の方から語りかけてくるように読む事ができました。 その巻物にはトライフォースは3つ揃うと真の力を発揮する事と、3つ目の"勇気"のトライフォースの存在が記されており、"勇気"のトライフォースに辿り着くにはハイラルにある6つの神殿の守護者を倒してクリスタルを嵌め、"死の谷(デス・バレー)"の結界を解除し、谷の奥の大神殿の大守護者を倒さなければならないとのことでした。 インパ曰く、トライフォースが完成すれば初代ゼルダ姫は目を覚ますというのです。リンクは頷き、冒険の旅へと向かいました。 いっぽう、ガノンの手下たちも魔界から新たな仲間を呼び寄せ、リンクの命を狙うのでした……。 ゲームシステム エンカウント戦闘前作とは異なりRPGのようなフィールドマップが存在しており、普通のRPGのように敵と接触すると戦闘画面に移る。本作では道が安全になっており、道を歩いている時は敵が出ない。また、道以外を歩いて出た敵は道に戻ってから敵に接触すると戦闘画面に切り替わっても誰もいない。妖精の場合は道に戻ってから接触しても通常通り出現してくれるので安心。 横スクロールの戦闘前作と異なり戦闘やダンジョンに入ると横スクロールの戦いとなる。ただし敵を全滅させても特に何か起きる事は無く、あくまでも先に進むのが目的。フィールドでのエンカウントは端まで行くと抜けられるので、敵を無視して抜けるのも可能。 魔法町で覚えた魔法は横スクロールエリアでMAGICを消費して使用する。魔法によって消費するMAGICの量が異なる。 アイテム前作ではアイテムを選択して使用するシステムがあったが、本作では全てのアイテムが持っているだけで自動的に効果を発揮するようになっている。 レベルアップ本作は経験値を集める事で、ATTACK・MAGIC・LIFEから選んでレベルを上げる事ができる。ただしデータロード時及びゲームオーバー後のコンティニュー時には全能力の中で最も低いものにレベルが統一されるため、RTA等のプレイ以外では一通り上げながら進まなくてはならない。なお北米版では仕様が異なり、レベルはそのままになる。 剣技最初は前にしか攻撃できないが、技を教えてもらう事で下突き、上突きが使えるようになる。 キャラクター 味方 【リンク】 初代ゼルダ姫 【インパ】(説明書のみ) 【マジシャン】 【エラー】 【バグ(リンクの冒険)】 【妖精】 【ボト】(紫色)町の家の中にいる方。敵ではない無害なNPC 【エークマン】 町の家の中にいる方。敵ではない無害なNPC 守護神・ラスボスなど 【マズラ】 【ジャーマフェンサ】(日本版のみ) 【レボナック】 【カロック】 ジャーマフェンサⅡ 【Gooma】(北米版のみ) 【バルバジア】 【ボルバ】 【シャドウリンク】当時は「???」だったが、「ゼルダの伝説 ハイラル百科」で正式にこの名称となった。 【ガノン】(北米版・シルエットのみ) 地上・洞窟の敵 【ビト】 【ボト】 【オクタロック】 【モリブリン】 【ゴーリア】 【エーク】 【エークマン】 【ディーラ】 【ゲルドアーム】 【ローダー】 【モービー】 【メグマット】 【バゴバゴ】 【ミュー】 【ダイラ】 【モア】 【ギルボック】 リーバー 【テクタイト】 【ゾーラ】 【ブーン(リンクの冒険)】 【アルローダ】 【ゲール】 神殿の敵 【ウォース】 【バブル(ゼルダの伝説シリーズ)】 【スタルフォン】 【パルタム】 【グーマ】 【ヘルグーマ】 【アイアンナック】 【ラー(リンクの冒険)】 【マウ】 【ウィズザール】 【マーゴ】 【アーネル】 【ファイア・バゴバゴ】 【ボトマスター】 【デグバブル】 【フォッケル】 【フォッカー】 地名 ハイラル毎度おなじみとなるゼルダの伝説シリーズの舞台。 西ハイラル 北の城本作のスタート地点。初代ゼルダ姫が眠る。 ラウルの町北の城の東にある町。恐らく最初に立ち寄る事になる場所。 タンタリ砂漠北の城の北部に広がる砂漠。ゴーリアが住み着いている洞窟がある。 パラパ砂漠ラウルの町の北東にある洞窟を抜けた先の砂漠。第一神殿が存在する。 ルトの町北の城の西に存在する町。 モルゲ沼ルトの町から南下した場所にある沼地。聖なる水が隠されている洞窟が存在する。 サリアの町モルゲの沼の南部に位置する水の町。ガノンの手下(エーク)が住民に化けている。エークに変化する可能性があるのは、外を歩いている何も情報を持っていない汎用台詞の住民。エークに変化する住民がランダムに登場するという仕組みではなく、話しかけるたびにランダムでエークに変化するという仕組みなので、汎用台詞の住民にはむやみに話しかけない方が良い。同名キャラクターが有名になりすぎているが森の町では無いので注意。一部で有名なユウシャ ロトの墓もここにある。 ミドロ沼西ハイラルの中央にある大きな沼地。奥地に第二神殿が存在する。 デスマウンテン/デスマウンテンエリア西ハイラルの南西の山岳地帯。前作ではガノンの本拠地だった場所。溶岩が流れる危険な洞窟が多い。実はこの一帯は、よく見ると前作『ゼルダの伝説』のフィールドマップ全体の縮小版になっている。 王の墓西ハイラルの南東にある墓場地帯。第三神殿に通じる道が存在する。 ミドの町西ハイラルの南東に位置する港町。 港ミドの町のすぐ近くにある港。東ハイラルへの唯一の航路。 東ハイラル 港西と東のハイラルを繋ぐ航路。 ナボールの町東ハイラルの中央に存在する町。 ダルニアの町東ハイラルの北西に存在する山の町。ここにもガノンの一味が紛れ込んでいる。 迷路島東ハイラルの北東にある迷路のような島。奥地に第四神殿が存在する。 カストの町(書籍・資料によっては「新カストの町」とも)森の中に隠れた町。 旧カストの町魔物の襲撃で滅んだ町。見えないモアが住み着いている危険地帯。マジシャン以外に生きている人間はいない。 死の谷(デス・バレー)大神殿が存在する危険な谷。凶暴な生物がうろついている。 神殿偉大なる王が勇気のトライフォースを隠すために建造した神殿。1つの大神殿と、それの結界を張るための6つの神殿が存在しており、それぞれ守護神が防衛している。神殿はボスを撃破しており重要アイテムを取った状態で用済みになると何故か崩壊してしまうため、経験値稼ぎ等は攻略中に行う必要がある。 第一神殿(パラパ砂漠の神殿)西ハイラルのパラパ砂漠にある神殿。守護神はマズラ。 第二神殿(ミドロ沼の神殿)西ハイラルのミドロ沼にある神殿。守護神はジャーマフェンサ。北米版の守護神はジャーマフェンサⅡ(ステータス調整版)に差し替えられている。 第三神殿(神の島の神殿)西ハイラルの孤島にある神殿。守護神はレボナック。 第四神殿(迷路島の神殿)東ハイラルの迷路島にある神殿。守護神はカロック。 第五神殿(海上の神殿)東ハイラルの東の海にある神殿。守護神はジャーマフェンサⅡ。北米版の守護神はGoomaに差し替えられている。 第六神殿(三つ目岩の神殿)東ハイラル南部の三つ目岩にある神殿。守護神はバルバジア。 大神殿東ハイラルの死の谷(デス・バレー)の最奥にある本作のラストダンジョン。勇気のトライフォースが眠っている。最強の守護神であるボルバ、そして自らの影であるシャドウリンクが待ち受ける。ちなみにここに入るためにはディスクをA面にする必要があるため、その旨が説明書に明記されている。 関連作品 【ゼルダの伝説】 【ゼルダコレクション】 【ゼルダの伝説 時のオカリナ】登場人物の名前や【ダークリンク】?など、本作のセルフオマージュ要素が見られる。 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】本作のダンジョンをモチーフとしたステージ「神殿」が登場している他、イベント戦で最終決戦の再現がある。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】 【リンクの冒険(必勝テクニック完ペキ版)】? 【リンクの冒険(乱丸版)】? 【リンクの冒険 魔界からの逆襲】? 【リンクの冒険 暗黒トライフォース伝承】? 【リンクの冒険 ハイラル英雄伝説】? 北米版 NESに移植された北米版では音源以外にも細かい仕様変更点が見受けられる。 レベルを個別に保存するように修正。 ↑に伴い、レベルアップに必要な経験値が変更。レベルの上げやすさはLIFE>MAGIC>ATTACKの順となる。 通常戦闘BGMが別物に差し替えられている。 フィールドの敵シンボルのデザイン変更。これにより妖精のシンボルが解りやすくなった。 ゲームオーバー時、ガノンのシルエットが表示される。 一部の敵に『体当たりを食らうと経験値を吸収する能力』が追加。 【テクタイト】・【ゾーラ】がFIREの魔法による火の玉しか効かなくなった。 一部の敵のステータス・獲得経験値・落とすアイテムの変更。 一部の敵のアルゴリズム強化。日本版よりも敵の攻撃が激しい他、盾持ちの敵は盾の扱いが上手くなっている。 移植・リメイク 【ゼルダコレクション】初移植。 【ファミコンミニ】2004/08/10にディスクシステムセレクションのNo.25として発売。 【バーチャルコンソール】【Wii】、【Wii U】?、【ニンテンドー3DS】でそれぞれ配信された。 名作トライアル版大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uに収録。プレイ時間自体に制限時間がある。 【ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ】?バーチャルコンソール版とほぼ同様。 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】2019/01/16から配信。バーチャルコンソール版とほぼ同様。2019/03/13には最初からLEVEL8・魔法と剣技を全取得した状態で開始されるSP版「力持ちバージョン」が配信された。 【ゲーム ウオッチ ゼルダの伝説】本作が収録されている。 リンク 公式HP【ゲーム ウオッチ ゼルダの伝説】が発売されるにあたって新規に作られた公式HP。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ボムの種類 基本的に特殊ボムは重複できない ボム 通常のボム。 貫通ボム ソフトブロックを貫通して炎が通る。 地雷ボム 最初に置くボムだけ設置後見えなくなる。 誰かが踏むか、爆風に巻き込まれるまでは爆発しない。 その地雷ボムの使用者がミス(退場)した場合も強制的に爆発 このボムはパンチ・キック不可。 クラシックボム 赤点滅せずに爆発する。それ以外は普通のボムと変わらない パワーボム 最初に置くボムだけ火力が最大になる。 キックしてボンバーマンに当てた場合、気絶させることができる。 デンジャラスボム 最初に置くボムだけ 3×3 の格子状に炎が広がる。 ファイアーアップ系の影響を受けない。 メガデンジャラスボム 最初に置くボムだけ 5×5 の格子状に炎が広がる。 ボム同士がキックでぶつかった場合も発生。 ファイアーアップ系の影響を受けない。チェスのナイト(騎士)の攻め筋のところが安全 ■ □ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ □ ■ ギガデンジャラスボム 最初に置くボムだけ 7×7 の格子状に炎が広がる。さらにキック・パンチ不可。 ファイアーアップ系の影響を受けない。 ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■ 1tボム キック・パンチ不可のボム。 その代わり進行方向の先に障害物が無ければ押す事が出来る。 ボヨヨンボム キック・パンチすると、不規則に跳ね回るボムになる。 これをキックするとメガデンジャラスボムを作りやすい。 てs - 名無しさん 2008-10-30 17 40 26 名前