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ギャルゲ 男主人公で女キャラとの恋愛要素のあるDSゲームソフト 男性向け・恋愛ゲームシミュレーション アドベンチャー アクション ロールプレイ その他 一般ゲームシミュレーション アドベンチャー アクション ロールプレイ その他 各種情報(ギ)デイズ オブ メモリーズDays of Memories2(仮) BREATH 吐息は茜色(仮) どきどき魔女神判!2(DUO)(仮) 男性向け・恋愛ゲーム シミュレーション デイズ オブ メモリーズDays of Memories 狼と香辛料 ボクとホロの一年 ハヤテのごとく! お嬢様プロデュース大作戦 アドベンチャー -高円寺女子サッカー2~恋はネバギバ高円寺~ ハヤテのごとく!ボクがロミオでロミオがボクで ななついろ★ドロップス Pure!!&DS かけら4つ ロザリオとバンパイア七夕のミス陽海学園 アクション ロールプレイ その他 To LOVEる-とらぶる- ワクワク!林間学校編 一般ゲーム シミュレーション (ギ)ザ・アーブス シムズ・イン・ザ・シティ (ギ)牧場物語 コロボックルステーション (ギ)牧場物語 キミと育つ島 新牧場物語 Rune Factory ルーンファクトリー (ギ)Rune Factory ルーンファクトリー2 (ギ)牧場物語 キラキラ太陽となかまたち (ギ アドベンチャー (ギ)サバイバルキッズ~Lost in Blue (ギ)サバイバルキッズ~Lost in Blue2 どきどき魔女神判! (ギ)サバイバルキッズ~小さな島の大きな秘密!?~ (ギ)赤川次郎ミステリー 夜想曲-本に招かれた殺人- 放課後少年 東京魔人學園剣風帖DS アクション (ギ) ロールプレイ (ギ)サモンナイト ツインエイジ (ギ)サモンナイト (ギ)サモンナイト2 ルミナスアーク ルミナスアーク2 (ギ) その他 クイズきらめきスターロード (ギ) 各種情報 正式タイトルが決定し(仮)がなくなったら新規ページを起こします (ギ)デイズ オブ メモリーズDays of Memories2(仮) 恋愛シミュレーションゲーム 携帯アプリの移植 収録予定・3タイトル 女性向け 「Days of Memories~彼と私の熱い夏~」 男性向け 「Days of Memories~恋はグッジョブ~」 男性向け 「Days of Memories~純白の天使たち~」 発売元 SNKプレイモア 発売日 未定 SNKプレイモア TGS2007最新タイトルプロモーションムービー BREATH 吐息は茜色(仮) ティザーサイト http //www.success-corp.co.jp/software/ds/breath/index.html タイトル BREATH 吐息は茜色(仮) 対応機種 DS&DSL 発売元 サクセス ジャンル アドベンチャー 予定価格 未定 発売日 2008年5月15日予定 プレイ人数 1人 キャラデザ 早瀬あきら 朱音 CV 能登麻美子 美音 CV 井上麻里奈 その他出演者 進藤尚美・真殿光昭・松原大典 どきどき魔女神判!2(DUO)(仮)
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セントライト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 - スタミナ 万能 L☆6 32 レベル スピード スタミナ 根性 1 371 990 124 99 1485(1188) 4950(3960) 371(297) スキル/強化型 トリプルクラウン(30倍の天属性アタック(全体))/スカイアース(全てのブロックを天と地属性ブロックに変化) Lスキル/強化型 クラウンスピード(1ターンで3属性以上で同時にアタックするとスピード3.5倍)/スカイトゥインクル(1ターンで3属性以上で同時にアタックするとスピード3.5倍、天属性の馬のスタミナと勝負根性が2倍) 進化素材1段階 皐月賞 日本ダービー 日本ダービー 菊花賞 優勝盾(天) 進化素材2段階 皐月賞 日本ダービー 菊花賞 各像 各像 入手方法 ガチャ
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (240x427) CV:高橋孝治 ずっと、ずっと……; きみを探していた……; プロフィール ステータス覚醒前 太陽ルート 月ルート 選択肢 プロフィール 声の国ヴォックスの第二王子。声が小さく、気が弱い。 婚宴の儀で国の代表として宣誓を行うことになったが、不安を抱えている。 けれどここぞという場面のときは実は強い。 出身国 声の国・ヴォックス ポリシー 趣味 瞑想 癖 一人ツッコミ(声が小さくて誰もツッコんでくれないから) 好きなもの 静寂、兄弟 嫌いなもの 喧嘩、噂話 ステータス ※イベント『イノセントブライダル』のドロップクエストでは攻撃力1.5倍になります 覚醒前 属性 ジェントル; レアリティ ★★★ コスト 6 最大レベル 40 能力 HP 攻撃 回復 初期 336 203 214 MAX 321 412 愛情突破 930 379 487 リーダー 名前 僕の声、届くかな? 効果 緑属性の回復力を25%UP スキル 名前 中庭でおしゃべり 効果 回復力に応じてHPを回復 中 発動まで お別れ ゴールド リングのかけら 太陽ルート +外見。ネタばれ注意 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (200x355) 属性 ジェントル; レアリティ ★★★★ コスト 12 最大レベル 50 能力 HP 攻撃 回復 初期 709 305 392 MAX 愛情突破 リーダー 名前 僕の大切な人だ! 効果 緑属性の回復力を35%UP スキル 名前 フリューの大きな声 効果 回復力に応じてHPを回復 大 発動まで お別れ ゴールド 36,100 リングのかけら 10個 月ルート +外見。ネタばれ注意 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (200x355) 属性 ジェントル; レアリティ ★★★★ コスト 12 最大レベル 50 能力 HP 攻撃 回復 初期 709 305 392 MAX 愛情突破 リーダー 名前 運命なんて関係ない! 効果 緑属性の回復力を35%UP スキル 名前 フリューの内緒話 効果 回復力に応じてHPを回復 大 発動まで お別れ ゴールド リングのかけら 選択肢 タイトル 選択肢 変動値 彼の不安 パーティは嫌いですか? 月+6 なぜお兄様が? 太陽+6 きみに会いたくて そのおかげでまた会えた 太陽+3 びっくりしたけど嬉しかった 月+3 恥ずかしいです 月+6 見つめすぎです 太陽+6 水鏡 見てみたい 太陽+12 見なくてもいい 月+12
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イノセンスR/イリア 魔鏡技/術技魔鏡 精霊装 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 報酬 フリーズランサー・ラピッド 水 100 通常 カラミティバレット 火 100 季節 トリップ・シューティング 地 80 決戦 ストラングルペイン 地 130 精霊装 霊装魔鏡技 属性 備考 フリージング・プリズン 水 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 第1 エリアルレイザーアストラルレイザー 水 術連携時ダメージ軽減1000。 第2 アサルトバレットサプライズバレット 地 裏 ニードルバレットフリージングアーク 水 ★3~4装備 術技 属性 備考 ツインバレット 無 タイドバレット 水 ファーストエイド 無 スプレッド 水 ヒール 無 アクロバレット 無 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 精霊装 フリージング・プリズン メイン魔鏡 トリップ・シューティング 低MG枠。 サブ魔鏡 カラミティバレット あれば決戦を優先。 術技 術技/秘技 備考 エリアルレイザー/アストラルレイザー 秘技枠。術連携時ダメージ軽減1000。 タイドバレット スプレッド ツインバレット 立ち回り 第2鏡装と裏鏡装があれば強そうだが、残念ながら無いので第1鏡装と★3~4装備で何とか頑張るパターン。 距離を詰める技が無くエリアルレイザー/アストラルレイザーが使いづらいので、状況に応じて下記のどちらかで戦う。 通常攻撃やタイドバレット→アストラルレイザー エリアルレイザー→スプレッド連打→敵が近くにいるタイミングで適当な技orアストラルレイザー
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テイルズ オブ イノセンス 【ているず おぶ いのせんす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 想いを繋ぐRPG) 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1GbitDSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アルファ・システム 発売日 2007年12月6日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、言葉・その他 廉価版 Welcome Price 2800 2008年10月30日/2,940円 判定 なし ポイント 良くも悪くもシンプルな出来 テイルズ オブ シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 テイルズ オブシリーズのDS作品第2作。略称は『TOI』『イノセンス』。キャラクターデザインはいのまたむつみ。 製作はナムコ・テイルズスタジオではなく『式神の城』や『テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2』のアルファ・システムが手掛けている。 DS1作目の『テイルズ オブ ザ テンペスト』があまりにあんまりな出来だったことも手伝ってか、期待が寄せられた。 1年後に発売されたDS3作目の『テイルズ オブ ハーツ』と同じ時期に製作がスタートしていることから、『ハーツ』の布石、『テンペスト』の救済措置として発売されたのではないかと言われている。 システム DS LIBS(ディメンショナルストライドリニアモーションバトルシステム) 基本的なグラフィック等のベースはPS2『アビス』の物と同様。フリーランを使用し自由なライン移動が可能。 本作ではPS2『リメイク版デスティニー』と同様の空中コンボ「アサルト」を繰り出せる他、特技系統は『シンフォニア』の3段階制を継承、『レジェンディア』の敵HP表示とパッシングスルーに相当する避け移動も存在。 なお、敵HPが表示される事によってシリーズ恒例のスペクタクルズも無意味になると思われがちだが、本作のモンスター図鑑もスペクタクルズを使用したモンスターに完成率が適用される仕様にされているため、スペクタクルズの出番もきっちり用意されている。 覚醒システム お馴染みの「オーバーリミッツ」に相当するシステム。 連続で攻撃を当てたり、敵の攻撃を連続でガードすると上昇し、ゲージがMAXになるとステータスの上昇や秘奥義の使用、インフィニティジャム(後述)の発動が可能になる。 インフィニティジャム 『シンフォニア』の「ユニゾンアタック」の発展系とも言うべきシステム。覚醒ゲージがMAXになると発動可能。 発動すると発動者の覚醒ゲージが空になるまで敵が無防備になり、その間は自由に連携攻撃が可能になる。 発動中にLボタンを押すと操作キャラクターを他の戦闘メンバーに入れ替える事も出来、そのまま他のキャラクターの連携に繋げる事が可能。 要するに本作の戦闘は「これまでのシリーズ作品のいいとこ取り」とも言うべきシステムといえる。 スタイルシステム 『シンフォニア』のタイプセレクトとEXスキルを発展させた育成システム。本作では数種類のスタイルから選択してキャラクターをカスタマイズする育成制度を採用している。 基本的なスタイルは物理攻撃重視の「アドバンスト」、術攻撃重視の「ウィズダム」、防御重視の「ガーディアン」、機動力重視の「テクニカル」の4種類で、隠し要素として覚醒重視の「イノセント」と苦行・ボーナスの「ヴァーサス」も存在。 物理攻撃あるいは術攻撃重視のスタイルの存在から、全キャラが近距離系特技を取得していたり、本作では『デスティニー2』以来の全パーティーキャラが術を使用出来る様になっていたりしている。 各種スタイルのレベルを上げていくと「アビリティー」というスキルを取得する事が出来る。アビリティーはキャラクターにセットする事が出来、スタイル共々様々なキャラクターを作る事も可能。 ギルド・ギルドダンジョン 従来における「サブイベント」に相当する存在。各街の「ギルド」という施設で依頼を引き受ける事が出来る。 ギルドでのクエストは主に各地に点在する「ギルドダンジョン」というエリアにて行う。また、終盤戦になるとダンジョンを介しない物も登場する。 ギルドで行うクエストは「行方不明の子猫を探せ」や「特定のモンスターを規定数倒せ」といったありがちな物から、「ステータスダウン効果の付いた防具を装備して一定回数勝利する」という尖った物まで様々。 「ギルドダンジョン」は通常のダンジョンとは異なり、入る度に構造や宝箱の中身が変化する。出現敵もクエストのレベルに応じて変化。 絆システム 本作では特定キャラクター間との『絆』というパラメーターが設定されており、一緒に戦闘した回数、イベント、スキットでの選択肢や行動、料理を食べる(後述)ことによって上昇するようになっている。 要するに『シンフォニア』の「好感度」システムの発展系。ただし本作の絆値は『シンフォニア』における「主人公に対して仲間からの評価」という物では無く、あくまで「主人公含むパーティーキャラに対しての周りからの評価」程度に留まっている。このためか、本作の絆システムは『シンフォニア』のようなギャルゲーじみた物では無い。 料理について 本作の料理は体力回復効果はほぼ無く、一定時間ステータスが変動する物と絆が上昇するもののみに統合されている。 料理レシピの取得方法も「各地のワンダーシェフ等から料理のレシピを直接教えて貰う」から「ギルドでグレードと交換する等をしてレシピアイテムを取得した後に同アイテムを使用する」事に変更。本作では料理自体も「アイテム」として扱われている関係上、作成した料理もコレクター図鑑に登録されるようになっている。 覚醒リスト シリーズお馴染みの「称号」に相当するシステム。 本作では様々な行動を引き起こす事によって、「ライブラリー」内の「覚醒リスト」の項目が埋まっていく。要は「実績解除」。 通信モード 『テンペスト』同様、複数プレイヤーによるマルチプレイが可能。 ストーリーの進行からギルドダンジョンへの挑戦まで、戦闘を協力して行うことができる。 ただしメニュー操作や場所の移動等は1Pのみ可能で、戦闘中のキャラクターの切り替えやインフィニティジャムの使用は不可能。 なお通信プレイ終了後に、2P以降にも入手したガルドやグレード、ギルドポイント等が給付されるほか、全員に「ヴァーサス」スタイルが解禁される。 他 シリーズお馴染みの「ソーサラーリング」に相当する物が存在しない。 ただ、本作ではフィールド・ダンジョン移動中に物理攻撃(アサルト)を繰り出す事が出来る。 「アサルト」を敵オブジェクトに当てて戦闘に突入すると、敵の背後に回って戦闘開始した時と同じく、開始時に先制攻撃を繰り出す事が出来る。このシステムは後に『ゼスティリア』でも採用されているが… 評価点 グラフィックはDSの性能を考えれば出来が良い。 初めてまともにプレイできる様になったDSのテイルズ オブ シリーズ作品である事 前作『テンペスト』はキャラやストーリーはともかく、開発元のノウハウ不足の関係でシステム面の破綻によりまともにプレイする事すら困難な作品であった。 だが、本作は経験あるスタッフの制作により、システム面は通常の作品と遜色の無い程度に進化。ひとまず安心といったところだろう。 いのまたテイルズ初の完全3D作品 これまでのいのまたむつみがキャラクターデザインを担当していたテイルズ オブ シリーズ作品はいずれも2Dで、グラフィック自体は3Dの前作『テンペスト』も戦闘が『リバース』を発展した中途半端な物だったため「2Dから脱却出来た」とは言いがたい物だった。 だが、本作は前作同様『アビス』からの使い回しが多いとは言えど、戦闘も完全3D化がなされていて、これにより真の意味での『3Dによるいのまたテイルズ』と名乗れる様になったとも言える。 DSにおける次回作『ハーツ』では2Dに戻っているが、『グレイセス』からはシリーズ作品すべてが3Dに統合され、『エクシリア』で3D初の本格的な空中戦が取り入られた点を考慮すると、本作は先見性のある一作と言えよう。 戦闘システムも好評。 『アビス』や『シンフォニア』を発展させた戦闘はスピーディかつ奥深く、空中でコンボが続いた時はかなり爽快。一体の敵を一定時間戦闘に参加しているキャラ全員で一方的に攻撃し続けられる「インフィニティジャム」や、一定時間攻撃力や詠唱速度が高まる「覚醒」を使って様々な組み合わせのコンボができる。 いのまたむつみによるキャラクターデザインもユーザーからの受けは上々。キャラクター自体も、気弱な主人公・ルカや、それをネタにルカをいじり倒す新機軸ヒロイン・イリアなど、これまでのシリーズにない魅力を持っている(描写が描写なので、好みは分かれるが)。 演出関連 OPはKOKIA氏の独特の世界観とプロダクションI.G製作のアニメーションも相俟ってハイクオリティに仕上がっている。 加えて、本作はDSシリーズの中で唯一EDにも主題歌(*1)が存在する作品でもある点も評価出来るだろう。 従来のシリーズ通り、豪華な声優を採用した個性の強いキャラクターは健在。 フルボイスではないもののイベントシーンにも声がついている。 サブキャラにも主要キャラとしての活動も多い若本規夫、杉田智和、沢城みゆきを採用しているほどである。 若本氏が演じる「第二のアナゴ」こと「ガードル」もさることながら、悪役の一人「ハスタ・エクステルミ」は、脱力系かつ電波過ぎる言動や声優の真殿光昭氏による狂演もあってか、非常にコアな人気を持つキャラクターになっている。 賛否両論点 シリーズ恒例のスキット(フェイスチャット)にほぼ声がついておらず、収録数も少なめ。また、テイルズではお馴染みの劇中アニメーションがない(Wiiの『ラタトスクの騎士』にも言えることだが)。 スキットに声が付いていない関係上、本作の多くのスキットには内容次第では絆値を上昇させる効果がある選択肢があり、話が分岐する物も多い。 この点はカートリッジの容量が少ないDS故、仕方ないところではある。とはいえ、少なくとも『テンペスト』よりは改善されている。 称号の廃止 テイルズ オブ シリーズでは恒例の収集要素としてキャラクター毎の「称号」が存在していたが、本作では廃止されてしまった。称号の無い本編タイトルはPS版『デスティニー』以来の事になる。 称号の廃止によりサブイベントの総数も激減していたり、ステータスボーナスも存在していない…と言いたい所だが、本作では称号に代わるイベント要素は「覚醒リスト埋め」で、ステータス増減要素は「スタイル」でそれぞれカバーされている。 アクセサリー種類の激減 従来のシリーズ作品には消費TP半減の「フェアリィリング」や詠唱時間減少の「ミスティシンボル」など様々な効果を持つアクセサリーが存在していたが、本作では「ポイズンチェック」を代表とする状態異常軽減系と「フレアマント」等の属性軽減系の2種類しか存在せず、従来作と比較してバリエーションに欠ける。 ただ、本作では各種スタイルを育てて取得する「アビリティ」のセットで詠唱時間減少やHPが徐々に回復などの効果を得ることができる。加えて、術技も熟練度を上げるたびに消費TP量が減少していくシステムになっている。このため最終的には従来シリーズ作品と遜色ない程度に収まるだろう。 問題点 フィールド画面と世界設定の問題 フィールドではこれまでの作品で登場していた宝箱やスキットポイントといった物が存在せず、探索の面白味に欠ける。 一応、フィールド移動中にカスタマイズアイテムや薬草を獲得できる「採取ポイント」が出現する事があるが、1回のみ調査できるフィールドの物よりもギルドダンジョンの同型の物の方が多く調査できるため、わざわざフィールドに採取ポイントを用意した意義が薄い。 また「ナム孤島」や「ねこにんの里」といった恒例のお楽しみスポットが存在せず、サブイベントは基本的に町かダンジョン限定になってしまった。シリーズ恒例のおまけダンジョンがフィールドに存在しているのがせめてもの救いか。 この「町・ダンジョン以外のフィールドオブジェクトは完全排除」という方針に従ってか、本作のマスコットと本作のねこにんポジションのキャラクターを務めるコーダの種族「ミュース族」の集落が存在してない事で生態系が全く分からず、街の住人との会話で情報が聞ける「鉄道」も序盤のイベントで登場したきりで町中の駅やフィールドで走っている描写が見当たらず、どちらも「ほぼ設定のみの存在」と空気化している感が否めない。 ダンジョンが単調な上長く、敵も多い。その上パーツのコピペを多用しているため似たような道が多く非常に迷いやすい。 加えて、「テンペスト」に続いて「マルチスクリーンを利用したダンジョンマップ表示」という親切な仕様も存在しない点も本作のダンジョンの迷いやすさを助長していると言える。 一応、宝箱やセーブポイント等のマップ内オブジェクトの存在を記憶する事で大体のプレイヤーの位置を把握出来るが、それでも迷いやすいと言わざるを得ない。 特に顕著と言われているのが「マムートのギルドダンジョン」。このダンジョンではカメラアングルがプレイヤーに近い、マップ内オブジェクトの数が少なく目印が分かりにくい、ダンジョン区分の関係で進入の度にマップ構成が変動する等々…只さえも迷いやすい本作のダンジョンの中でも屈指の迷いやすさを誇る。このダンジョンは区分の関係でクエスト受注対象になっているが、上述のダンジョン仕様が存在するため、ここを介してのクエストは達成難易度が非常に高い。幸いここでしか受けられないクエストは存在しないため、クエスト数をこなしたり各種コンプリートを目指すのなら他であたった方が良いだろう。 最終ダンジョンに至っては 延々と螺旋階段を上るだけ の構成。その上通路が狭いため敵を避けるのはほぼ不可能。 この作品の後に同社が開発したファンディスク『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2』でもこの点は同様。 また、隠しダンジョンは自動生成ダンジョンであるのだが、裏ボスと戦うためには セーブなしで地下100階 まで潜らなければならない。一応5階ごとに脱出ポイントはあるが途中入場は不可能と、あまりに面倒くさすぎる。 シナリオも評価が低い。前世との過去が複雑に絡み合うシナリオと書けば聞こえは良いが、その割には内容はかなりあっさりしており、全体的に説明不足。 主要キャラクターは前世で知り合い同士で、それが重要な部分を占めているのだが、大抵の敵キャラが前世にとらわれすぎている。チトセに至ってはルカを慕う理由もイリアを憎む理由もすべて前世から引きずっているものであり、「お前のアイデンティティは前世が絡んだものだけか」と批判されるほど。 前世の記憶を辿って行くのが中盤の旅の目的なのだが、それで見れる前世の回想が断片的であるところも、説明不足に拍車をかけている。 現世のキャラも大抵は登場してから初めて(あるいはその直前に)前世のキャラが初登場することが多い。そのため「この人物の前世はあの人物だったのか」というような意外性のある部分は少ない。 加えて、前世の因縁から一度は裏切る人物もいれば、こちらに向かって実際に攻撃してくる人物まで現れる。それなりの事情があるとはいえ、そこに同情できたプレイヤーは何人いることやら。 エルマーナ「ウチ前世はヴリトラやってん」ルカ「へー、ぼくアスラ」のような会話に代表されるように、まるでネットゲームで知り合った仲間が現実(オフ会)で出会ったかのような描写から「初めてのネトゲオフ会」と呼ばれる事も。 戦闘バランスにもやや難がある。 序盤こそ普通だが、中盤あたりから敵の能力がインフレし始める。プレイヤー側はHPやTPがレベルを上げてもあまり上がらず、こちらの取れる行動の選択肢が限られてしまう。これに耐えかねて投げる人も。 特技・秘儀・奥義の3段階のシステムを採用しているのに、セットできる術技が4つのみと少ない。そのため戦闘がワンパターンになりがち。 セットできる術技が少ない分、比較的シンプルな戦闘になっているの救いか。 『アビス』までの3D作品で登場していた「払い」の通常攻撃が廃止され広範囲攻撃が術技に絞られてしまった。この仕様からか全体的に攻撃範囲が狭く、戦闘の際に袋叩きに遭う率が高い。 特に顕著に見られるのが蟹の姿をしたモンスターとの戦い。これらモンスターは攻撃力・防御力共に高めでスーパーアーマー持ち。かつ複数で現れるモンスターでもあることから、基本的な攻撃範囲の狭さも相まって、いつのまにかフルボッコされていた…ということになりかねない。 本作での戦闘終了後のガルド及びアイテム獲得は敵を倒すと飛び散るオブジェクトを回収しないと獲得出来ない仕様になっているため、一つ取り逃すだけで取得ガルドが下がる上にアイテム獲得もままならない。 これの対策としてはテクニカルのスタイルのレベルを上げるで取得出来る「吸い上げ」のアビリティをセットする事や、作戦の優先行動で「お金を回収しろ」「アイテムを回収しろ」を設定すれば良い。しかし前者の場合はシステムの都合上、アビリティセットの容量を圧迫してしまいキャラクター育成の自由度が低下してしまう難点も存在する。 戦闘画面及びモンスターのデザインは『アビス』のほぼコピペ。見た目での新鮮味はほぼ無い。 しかも『アビス』で強すぎていた点が指摘されていたフリーランもほぼ未調整で登載されている。そのうえON/OFF可能だったアビスとは違って標準システムとして存在し、フリーラン中にも攻撃をくり出せる。このことから只さえも強すぎたアビス以上にフリーランの強さに磨きが掛かってしまった。 ニンテンドーDSのボタン数の関係かターゲット切り替えとフリーランが同一ボタン(短押しでターゲット切り替え、長押しでフリーラン)に統合されている関係で少しややこしく、3Dテイルズに慣れていると操作に混乱をきたす可能性が高い。 ボタンの長押しがフリーランに設定されているため、シリーズの伝統だった「ボタン長押しで時間を止め、じっくりとターゲットを絞り込む」事が不可能になってしまった。 本作の敵も秘奥義を放つが、『アビス』のように敵のHPが何%を切ったら発動させるという仕様ではなく、難易度が上がれば何度でも秘奥義を放つようになる。そのため、理不尽死が起こりやすい。 練り込み不足なギルドシステム 依頼内容は画一的で、ただポイントを稼ぐだけの作業ゲーになっている。 一応フォローすると、依頼の中にはギルドダンジョンでしか戦う事が出来ないモンスターや、特殊アイテムを装備して進める物も存在している事から各種図鑑のコンプリートには必要不可欠。クエストで獲得出来るグレード量も戦闘時の物と比べて多く、引き継ぎアイテム(後述)の購入には必須となっている。 グレードを消費して各種便利アイテムや2周目引き継ぎ権利を買うことが出来るが、過去の作品に比べて引き継ぎアイテムが高すぎる。ギルドでクエストを破棄しただけでここの消費ポイントを1%値上げされてしまう。(*2) こう書くと「じゃあ諦めずに全てクエストを達成したら良いのでは」と多くのプレイヤーは思うかも知れないが、クエストの中には「全ステータスが大幅にダウンしてしまうペナルティの付いた防具をパーティー全員が強制装備してストーリー後半戦の敵に10回戦闘で勝利する」という内容のライトプレイヤーお断りな物が2つ程存在する。このためかコレクター図鑑埋めを目的としているプレイヤーの場合は、クエストを受注して図鑑登録したら、受注したクエストをすぐに破棄してしまいやむを得ずギルドアイテムを値上げしてしまう可能性が高い。 また、ギルドで交換可能な引き継ぎアイテムの値段も記述では「高すぎる」と言い回しこそネガティブだが、実際は高ランクのクエストの受注を繰り返す事で意外とあっさりと交換に必要なグレードを稼げてしまう。このことから、引き継ぎの難易度もシリーズの中でも相当低い部類に当り、下手すると1周目クリアの時点で全ての要素が引き継げてしまう。対して戦闘時の獲得グレード量はいつも通りでクエストと比べると遙かに稼ぐペースが劣ってしまう。よって本作でのグレード稼ぎは最終的にギルド頼みになる点が否めない。結論を言わせてもらうとグレード関連のバランスが取れてない。 グレードとは別に戦闘評価がエターニア以来の復活となったのだが、戦闘ランクノーマルでは満点を取るのが非常に困難である一方で、ハード以上だとレベルを上げて序盤の敵を瞬殺しただけで満点が取れてしまう。 高評価のものは5つまで記録されるのだが、同評価のものは古いものから順に消去される。保存は不可能で、コンボが長く続いた記録等も雑魚との戦闘の記録に容赦なく上書きされてしまう。 引継ぎによって一部イベントが起こらなくなり、いくつかの要素がコンプリートできなくなるバグが存在する。 その場合引継ぎアイテムを捨てて周回すれば復活するが、引き継がなかった要素をまた集めなおす必要がある。 敵幹部の中にはボイス数が少なく序盤と終盤にしか用意されて無いキャラクターも存在する。 しかもそのキャラクターがボイス付きで登場した際のキャラクターモデルは既存の敵からの使い回しで、殆どの敵幹部が取得している秘奥義すら無いという酷い有様。 もっともその場面でのボイス自体は多く、戦闘ではやたらと喋りまくるのがせめてもの救いか。 総評 グラフィックなどはDSの性能を考えればかなり出来がいいが、上記の問題点が足を引っ張ってしまい、評価は割れ気味である。 ただ、あんまりすぎる出来であった前作である『テンペスト』による前評判の悪さを覆すには十分な出来であり、特に戦闘面にこだわるユーザーには満足できる内容である。 簡単にまとめれば、シンプルさが売りの出かけ先でも気軽に出来るRPGといったところか。 その後の展開 本作はシリーズ恒例の小説版が発売されている他、ジャンプスクエア創刊号からコミカライズ版も連載されていた(全12回)。 この作品の後にDSで発売された『ハーツ』(こちらはナムコ・テイルズスタジオ製作)では、今作の問題点をほぼ改善してはいるのだが、斬新過ぎる販売戦略によってゲーム外の部分で評価が割れることになってしまった。 2012年にPS Vitaで『テイルズ オブ イノセンス R』としてリメイクされた。 戦闘システムの変更、シナリオの一部書き換えおよびマップの追加、フルボイス化、グラフィックと音質の向上、キャラの追加などがされた。 余談 パーティキャラの半数は同社が本作の一年前に製作した『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』のキャラモーションの大半を流用している。 具体的には主にスパーダがロイドから、アンジュが盗賊から、エルマーナが格闘家(あるいはセネル)からである。技の大半が共通していることからも明らかであろう。 ルカに関しては主にプレセアやガイから技を引用しているが、モーションは異なる。 術については闇属性のもの以外は『シンフォニア』に登場したものが多い。 イリアやリカルドは当時のシリーズでは珍しい銃を扱うキャラということもあり技は本作初出のものが多い。 後に『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』にてガンマンがイリアのモーションより追加された。
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イノセントPC名 「言いそうなセリフを入れる?」 画像があればこのあたりに。 よみ:読み仮名を入れる システム:ピーカーブー PL:? NPC登場:(可/不可) 基本情報 年齢:? 性別:? 設定:?/?/? 才能:? 弱点:? 経験値:? 一人称/二人称:?/? スプーキー:? 詳細 好きなことを書いてね。 参加セッション ? プレイヤーコメント 詳細と混ぜてもOK。 ここから下は消去推奨。 上の@メニュー>新規ページ作成(その他)>このページをコピーして新規ページ作成と選択すると、タイトルが聞かれるので、キャラ名をタイトルにする。 タグの欄に、 PC,他PC,(自分の名前)PC を入れてください。 NPCの場合は適宜必要ない部分は適当に削るなりなんなりした上で タグは 他NPC のみ。 ?を埋めたり項目を増やすことで完成。他に欲しい項目とか消したい項目は自由に。
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ウォール 誕生日 夏の月21日 年齢 62歳 身長 162cm 体重 53kg 好きなもの 会話、お茶、魚料理、料理全般 嫌いなもの 騒々しい場所、雑草 ウッド 誕生日 冬の月2日 年齢 60歳 身長 165cm 体重 63kg 好きなもの 酒、鉱石類 嫌いなもの イモ類、雑草、失敗料理 エボニー 誕生日 不明 年齢 不明 身長 29cm 体重 2.1kg 好きなもの キノコ、料理 嫌いなもの 危険な食べ物 カザン 誕生日 夏の月1日 年齢 26歳 身長 195cm 体重 105kg 好きなもの 乗馬、甘いもの 嫌いなもの 雑草、失敗料理 ケティ 誕生日 秋の月29日 年齢 16歳 身長 152cm 体重 41kg 好きなもの お菓子作り、チーズ 嫌いなもの 子供扱いされること、雑草 サラ 誕生日 夏の月8日 年齢 18歳 身長 164cm 体重 50cm 好きなもの 乗馬、動物、フルーツ 嫌いなもの 甘ったれた人物、雑草、カイバ シン 誕生日 夏の月10 年齢 23歳 身長 179cm 体重 72kg 好きなもの 釣り、魚料理 嫌いなもの ヨーグルト、雑草、失敗料理 ティム 誕生日 秋の月12日 年齢 12歳 身長 143cm 体重 39kg 好きなもの 冒険、虫、ケーキ、タマゴ、チーズ 嫌いなもの 辛いもの、雑草、失敗料理 ハヤト 誕生日 冬の月10日 年齢 21歳 身長 178cm 体重 63kg 好きなもの ガーデニング、トマト 嫌いなもの おしゃべりな奴、雑草、失敗料理 フラット 誕生日 不明 年齢 不明 身長 30cm 体重 3.2kg 好きなもの キノコ、お昼寝 嫌いなもの 早起き、腹ペコ マーサ 誕生日 冬の月25日 年齢 56歳 身長 160cm 体重 68kg 好きなもの ダンス、子供、特製チーズ 嫌いなもの かえる、虫、雑草 マリナ 誕生日 不明 年齢 不明 身長 170cm 体重 ヒ・ミ・ツ 好きなもの 野菜、フルーツ 嫌いなもの 雨の日 ライラ 誕生日 春の月27日 年齢 22歳 身長 162cm 体重 52kg 好きなもの 読書、ケーキ作り、ピンクキャットミント草、ブルーベリー、犬 嫌いなもの 傲慢なタイプ、雑草、失敗料理 ルーン 誕生日 秋の月2日 年齢 24歳 身長 174cm 体重 54kg 好きなもの 観察、実験、オムレツ、タマゴ料理 嫌いなもの 運動、雑草、失敗料理 ロナルド 誕生日 春の月11日 年齢 38歳 身長 188cm 体重 80kg 好きなもの レース編み、酒、ケーキ、料理全般 嫌いなもの ダイエット、雑草、失敗料理 ジーナ 誕生日 秋の月20日 年齢 17歳 身長 158cm 体重 45kg 好きなもの 掃除、洗濯、魚料理、タマゴ 嫌いなもの 騒がしい音楽、雑草 ディア 誕生日 冬の月9日 年齢 17歳 身長 157cm 体重 43kg 好きなもの 読書、ブルーベリー 嫌いなもの 雷、雑草、失敗料理 デビッド 誕生日 不明 年齢 不明 身長 32cm 体重 2.5kg 好きなもの キノコ、ダンス 嫌いなもの 危険な生物、雑草 バジル 誕生日 春の月16日 年齢 21歳 身長 174cm 体重 58kg 好きなもの 植物、ハーブティー、ポンタタの根 嫌いなもの 冬、寒さ、雑草、失敗料理
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牧場物語GB3 ボーイ・ミーツ・ガール 【ぼくじょうものがたりじーびーすりー ぼーいみーつがーる】 ジャンル ほのぼの生活シミュレーション 対応機種 ゲームボーイカラー専用 メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 ビクターインタラクティブソフトウェア 開発元 トーセ 発売日 2000年9月29日 定価 4,200円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 自由度と引き換えにゲームバランスが崩壊結婚は人生の墓場(女性のみ) 牧場物語シリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 概要 牧場物語GB3部作のラストを飾る作品。 男主人公は前作と同一人物だが、女主人公は全くの別人ということになっている。 主人公に選ばなかったほうはパートナーとなり、男は農作業、女は動物の世話が得意。 プレイ期間は2年(240日)だが、クリア条件を満たしていればグッドエンドとなり、その後も継続して遊べる。 問題点 前作までは「クリアに必要な条件」が秘密だったが、今作はゲームの途中でパートナーから教えてもらえる。 へたにクリア条件を開示したせいで、クリア条件を満たした後はひたすら寝るだけの生活になるという過去作の欠点が復活してしまった。 そのクリア条件だが、これまでの作品と比べると非常にヌルい。 必要な出荷数はたったの300個。1日に1~2個ペースである。ニワトリが2羽いれば畑を作る必要すらない。 動物を各3匹以上飼う必要があるが、動物さえいれば世話をする必要はないため、期限日の前日に買い集めるだけでOK。 ただでさえヌルいのに、バランスブレイカーな道具が序盤から手に入ってしまう。 男主人公の場合、作物をその場で投げるだけで倉庫に送るミラクルグローブを最初から所持している。 前作では通信交換を利用して難解イベントを解かないと手に入らないチート級のアイテムだった。こんなものを最初から持っていたらバランス崩壊待ったなしである。 釣竿の性能が良すぎる。こちらは女主人公も入手可能。 元手いらずで大量に出荷物が手に入ってしまう。手間をかけて畑仕事や動物の世話をするのがバカらしく思えるほど。 しかも最速での入手タイミングが1年目の春の月前後と異常に早く、ゲーム開始して早々バランスを壊してしまう。 冬に畑作ができなくなってしまった。 かといって冬場だけ畑作以外の仕事が増えるわけでもないので、ヒマになるだけである。 代わりにスノーボードで遊べるようになったが、飽きたらやっぱり寝るだけの生活に戻ってしまい、ダレやすい。 舞台設定について。 本作では牧場生活を行う「島」と主に買い物やイベントが発生する「本土」の2つを舞台にして物語を進める事になるのだが、このシステムにも問題がある。 島から本土に向かうには特定の曜日で出航している定期船を利用する必要がある。すなわち本作では買い物やイベントを自由にこなす事ができない。 これを解消するには島内の特定のキャラクターの友好度を上げて自家用船を入手する必要があるのだが、そもそもの入手方法がノーヒントなせいでゲーム初心者には「不自由なゲーム」と認識されがち。 パートナー限定で恋愛ができるようになったが、女主人公は結婚したらそこでゲーム終了。 婚約後も結婚式までの間はゲームを続けることになるが、セーブした時点でそのデータは取り返しのつかないことになる。 女主人公で最後までゲームをやりたければ、恋愛ポイントを上げないか、結婚を断って気まずい関係のまま一緒に生活するしかない。当然出産イベントも起きない。 男主人公の場合は結婚後も続けることができ、出産イベントもある。この差はなんなのか。 力の木の実について 力の木の実は前作では畑仕事を行うだけで手に入ったが、本作ではそれが半分までに減少。残り半分はイベントで入手できるが、それぞれどのイベントで入手できるかはノーヒント。 その他の問題点 EDまでの期間が2年と短め。 本作では前作における図鑑相当のシステムとして、水族館で釣った魚を展示させる事が出来る。こう書くと普通なのだが、2年目になると唐突に泉のみに生息する激レアな「イズミノヌシ」を釣ってこいと言われてしまう。ここで「イズミノヌシ」を渡さないと水族館が閉館してしまい、二度と展示させる事ができなくなってしまう。 「イズミノヌシ」は一匹しか存在しないのにもかかわらず、牧場組合からの出荷依頼の一つにも指名される事がある。この依頼を受けると何もしなくても達成した事になる。 賛否両論点 シアターで映画を見れるようになった。 お金を払って見るわりに、何の見返りもない。 一応、映画のストーリーは良い。見てからリセットすればお金も減らない。 迷いの森や自家用船での出航など、探索要素が増えた。 そもそも牧場をほったらかして冒険というのはコンセプトが違うのでは…。 家畜に性別が設定され、繁殖にオスとメスが必要になった。 オスのニワトリや牛は出荷物を出さないので、繁殖以外何の役にも立たない。素直に店でメスを買うほうが良い。 羊ならオスでも出荷物が出るので、繁殖で増やしても問題ない。 馬がペットから家畜に変更され、複数飼えるようになった。 クラを買えば乗って移動できるようになる。 オスメスともに出荷物を出さないが、レースに出して有名度を稼ぐことができる。 レースの観戦はできず、情報誌を買わないと結果すらもわからない。なお、レースに出した馬は戻ってこない。 評価点 ペットに豚と鷹が増えた。 豚の役割は犬と同じ。鷹は猫と同じだが、猫専用のイベントは発生しない。 リュックサックが登場。出荷物や道具を大量に持ち運べるようになった。 前作までは装備している道具の種類を変えるには納屋やら道具箱にいちいち戻らなければならなかったが、一度に大量に持ち運べるリュックサックの登場によりこれが解消されている。 前作までにおける農作物の出荷は出荷箱か鞄をつけた馬に収穫した作物を放り込む形式だった。だが、前者は畑からの距離にムラがある、後者は馬が移動する関係で動作が不安定と、どちらも難を抱えていた。しかし、本作でリュックサックが導入されたことにより、出荷物を大量にリュックにしまってから倉庫にしまう→電話でまとめて出荷という作業内容に変化。結果、農作物の収穫関連が過去作から大幅に効率的になったと言える。 とはいうものの、男主人公の場合は更に効率的な作業が可能になるミラクルグローブがあるわけで・・・ 男主人公は道具のレベルが存在。 道具のレベルを上げることによって、前作までの「スーパー」系に相当する広範囲の溜め技が使えるようになるため、道具を使いこむほど仕事能率が上がる。 溜めの段階を下位に留めることにより、強化前とほぼ同様の使い方も可能に。これにより強化後でも細かい作業を行える様になった。 ちなみに前作までの3X3タイプといった畑では農作物が育ってしまうと水やりが不可能になってしまう欠点があったが、ジョウロの溜め技がその範囲に届くようになったためか、その点が解消されている。 倉庫の登場 本作で収穫した作物は倉庫に貯蓄される様になった。 前作までにおける作物を出荷せずにプレイヤーの元に残すには、作物を収穫せずに畑に残しておく必要があった。しかし、こちらの場合は季節をまたぐと枯れてしまう恐れがあった。 だが、本作で倉庫が導入された事によって、季節をまたいだ上で作物を貯蓄させる事ができるように。 加えて、ゲーム中のとあるイベントを発生させると冷凍庫に出来る。冷凍庫に改造すると全ての作物を腐らせずに蓄えておく事が可能になる。 ただ、冷凍庫に改造すると腐らせた作物を原料とする肥料が作られなくなるデメリットがあるため賛否が分かれる。 パートナーは仕事を頼めば頼むほど上達し、最終的には頼まなくても「お任せ」でやってくれるようになる。 パートナー用の本を買うことで、新たなスキルを身につけてくれる。 牧場組合で出荷の依頼を受けることができるようになった。 普通に出荷するよりも報酬が多く、やりがいがある。 だが、なぜか季節を考慮しない依頼が来るのが欠点。春にキノコを出荷しろと言われても無理な話である。 馬のレース出走、牛の品評会受付もここでやっている。結果によっては有名度を稼ぐ事ができる。 朝市に参加できるようになった。これも有名度を稼げる。 リュックに入っている品物を売ることができる。客が何を買いたいかはランダムで決まるので、なるべく多くの種類の売り物を用意すべき。 朝市の場所は前作の牧場に近い位置にあり、前作のキャラが買い物に来たりする。 2年目からは稲作ができるようになり、米・小麦を作れるようになった。 せっかく作った水田が天災でムチャクチャになるのはお約束。 また、本作における水田は最大で畑の半分程度を使うため、耕しすぎると作れる農作物の数が減少してしまうので注意するべき。 総評 ゲーム内での自由度は大幅に上がり、自分の思い通りに生活を楽しめるようになった。 その一方で、清々しいまでにストイックだった前作とはまるで方向性が変わってしまっている。 また女主人公の冷遇がひどく、畑仕事は大変、動物を飼う必要性も薄い、結婚したらそこで終わり、と散々である。 前作の正当進化を期待していた人には少々的外れな作品になってしまったと言わざるをえない。 もちろん金や財産を得るだけが牧場物語ではないし、楽しみ方も人それぞれなのだが…。 その後の展開 本作発売からわずか2ヶ月後、『牧場物語 ハーベストムーン for ガール』が発売されたが、またしても結婚したらゲーム終了という作品であった。二作品連続でゲームを強制終了させられた女性プレイヤーもいただろう。 さすがに不評だったのか、次の女性主人公となる『牧場物語 ミネラルタウンのなかまたち for ガール』では、結婚後もゲーム続行できるように改善されている。
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今日 - 合計 - D.C.I.F. ~ダ・カーポ~ イノセントフィナーレの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時32分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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私はベースを買った。 この十カ月、私はいつも律と一緒にいて、律といろんなものを共有して……好きなものまで一緒になって。 結局楽器を始めることになったのだ。 初めて律の家に遊びに行った時、律にザ・フーというバンドのDVDを見せてもらった。 その時、ちょっとだけ興味を持った。 というのは嘘だ。 音楽に最初から興味があったわけじゃない。ただ単に、律が好きなら私も、という軽い気持ちだったのだ。 だからこっそり律の音楽雑誌を読んで私も楽器をやろうと思った。 でもギターはなんか目立つから嫌だった。だから悩んだ末にベースを購入したのだ。 私もベースやろうかな、と言った時の律の喜びようと言ったら……。 私の名前を何度も呼んで、抱きついてきた。 あの時の律は、どこか変だった。 喜んでくれるかと思ったけど、律は泣いたのだ。 それがよくわからなかった。 律の部屋で、セッションをした。 あいにくバンドを組んでいない……というか元よりバンドを組むつもりはさらさらなかったので、二人だけでずっと演奏するのが普通だった。 ベースとドラムはリズム隊という一つの括りなので、一応はセッションが可能だった。 『ベースとドラムは一括り』というのは、なんとなく嬉しかった。 律はというと、あまり盛大にドラムを弾けないのが悩みだった。 「隣に迷惑なんだよなあ……音がすごいから」 「ベースも同じだよ。まあただのアパートでセッションすること自体いろいろと間違いなんだけど……」 律はドラムセットのシンバルに触れた。私はベースを担いだまま立っていて、その律の様子を見ていた。 「はあ……やっぱり、軽音サークルに入ったほうがいいのかなあ」 律が溜め息混じりにそう言った。 一瞬喉が詰まった。 「サークル……」 無意識にそう呟いていた。 「澪?」 名前を呼ばれたけど、私は反応できなかった。 サークルに入れば、思いっきり演奏はできるだろう。 防音もなされていないアパートの一室でアンプに繋げてベースを鳴らすのも、勢いよくドラムを叩くのにも限界はある。 他の住民の方に迷惑だし、何より目立ってしまう。 だから、サークルに入れば思う存分演奏はできる。 それはいいことだろう。 でも、私は釈然としなかった。 サークルに入るなんて……。 すでに出来上がっているサークルの輪。どのくらい人数がいるのかわからないけれど、でもすでに四月から十カ月だ。 もうメンバーは仲良くなっているだろう。 そんなすでに出来上がっている仲良しサークルに、今更入るなんてことは私にとって怖くてたまらなかった。 ただでさえ人と話すの苦手なのに、サークルだなんて。 しかもすでに出来上がった仲良しの中に入り込むなんて。 頭の中でサークルに入った私を想像してみる。 でもどうやったってオロオロして、どぎまぎして、律の傍にずっといて……話しかけられたって全然会話は繋がらなくて。 それで皆に呆れられて、嫌な思いさせて、それで一人になっちゃうんだ。 律も、私を放ってサークルの人と――。 律? 律は私と違って、明るくて、友達を簡単に作れて……。 律がサークルの人たちと仲良くやっている姿が浮かんでくる。 それが頭で再生されると、胸が一杯になった。 (……律に嫉妬してるのかな) 私なんかと真逆で、太陽みたいに明るくて、皆を笑顔にする。 だから、律のことを好きな子がいたって不思議じゃない。 律が誰かと仲良くしたりする姿を想像したり、実際律が誰かと仲良さそうにしたり……私にはできないことを平気で律はやってのける。 私はそんな律が、羨ましいと思っているのかもしれない。 だから、こんなにも痛いんだ。 「澪、どうかしたのか?」 律が私に声を掛けた。 私の気持ちも知らないで、呑気に構えて。 なんだよ……。 「なんでもないよ……今日は終わりにしよう」 私はベースを下した。 律は私を見て怪訝な顔をするけど、そうだなと返して立ち上がった。 ■ 夜、律と電話した。 結局律が誘われたバレンタインのお食事会の話題になった。 私は布団に寝転んで、律の声に耳を傾ける。 「食事会、どうしようかな」 「なんでそれを私に言うんだ? 律が自分で決めればいいだろ」 「そうだけど、でも……澪なら、どうする?」 考えてもみない質問だった。 私が律なら、どうするのだろう。 私のことを好きだと言ってくれる子がいて、その子が一緒に食事しませんかと誘ってくる。 でも、どうなんだろう。私は律と一緒にいたいから、断ってしまうかもしれない。 だけどその子の気持ちもありがたいと思ってしまうかも。 いや、私は何を言ってるんだ。 律と一緒にいたいからってのはおかしいだろ。今私は『私が律だったら』の例えを考えているんだ。 私が律だったとしたらの話だ。それなのに律と一緒にいたいからってのはおかしい。 律が二人いることになってしまう。 だとすれば、逃げる理由がなくなる。 だって私が律なら……。 私が律なら、澪と一緒にいたいから断るなんて選択肢はないんじゃないか。 だって律は、友達がたくさんいて。 私みたいに、『律だけ』っていうのがないから。 律は私を特別な奴だと思っていないんじゃないのか。 それが怖くて仕方がない。 随分前に、私のことを特別だと言ってくれた律。 でも、それが今でも続いてるのか。 そう考えると、律じゃない私は何も言えない。 「おい澪ー、寝るなよ」 「寝てないよ」 「じゃあ答えろって。澪ならどうするの?」 私が今ここで何を言えば、律はその子の元へ行かないのだろう。 食事会を断る選択に律を導くことができるんだ? ……馬鹿澪。 そこは律が決めることだって自分で言っておいて。 結局、律のことが好きだというその子の恋路を邪魔しようとしてる。 行けばいいだろって、昼間は言ったくせに。 そう言って、律がそうするって言わなくてよかった。 私は私の発言が一番わけがわからない。 律に断ってほしい。その子との食事を。 そう言うのは、間違いなのかな。 でも、そうしたいんだ。 律に、そっちに行って欲しくないんだ。 「断る、かな」 「……そうか。じゃあ私は、どうしようかな」 律は普通の、波のない普通の声で言った。 私は自分の馬鹿さ加減に呆れる通り越して怒りが高まってきた。 自分勝手すぎるんじゃないのかよ。 私は居た堪れなくなって……本当はもうこれ以上この話はしたくなくて。 何より律がこの話題のことを考えているという事実から目を背けたくて。 「そんなことより、課題やれよ」 「そうだった! じゃあ、電話切るな。また明日」 「ああ……」 私は携帯を枕に叩きつけた。 ……もう、胸が痛くなるばっかりだ。 私はどうにか時間が痛みを消してくれることを願って、さっさと寝た。 私は、どうしたんだ。 律と一緒にいたら、私は変になってるんだ。 律が誰かと仲良くなること。 律とすでに仲のいい誰かがいること。 律のことを好きな誰かがいること。 ……私は、そんな律に嫉妬しているかもしれないこと。 ああもういいや、寝ちゃおう。 そうすれば、また明日律に会えるんだから。 こんな痛みとも、お別れできるはずなんだから。 ■ 2月7日 晴れ 澪に習って日記をつけ始めて、もう一カ月は経つ。 一回も澪は日記を見せてはくれないけど、日記って案外楽しそうだ。 面倒だけど、後で見返したらいろいろと面白そう。 今日、私のことを好きと言ってくれる子がいると友達から聞いた。 複雑な気持ちになった。嬉しいは嬉しいのだけど、応えられそうになかった。 しかもバレンタインに食事に誘われてしまった。 どうしよう。 そしたら澪の奴、行けばいいだろだなんて。 ショックと言えばショックだ。嘘かもしれないけど、でも。 断れって言ってほしかったなあ。 そんなのわがままか。 バレンタイン、澪はどうするのかなあ。 戻|TOP|次