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スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 剣術 +10 心眼 攻撃がはじかれる判定になってもはじかれモーションを取らなくなる。 装飾品 名称 効果 スロット 剣豪珠【1】 剣術+1・匠-1 ○-- 剣豪珠【3】 剣術+4・匠-2 ○○○ 考察 はじかれが発生しても無視してモーションを継続する。 剣聖のピアスでお手軽に発動可能。 そのため匠と業物を同時に組み合わせることも一応は可能。 しかし、業物とはまだ相性はいいが匠と組み合わせる意味は全くない。 最初に断っておくがこれは攻撃スキルではない。 アペカムやパシカム運用中における突然の黄色ゲージではじかれるのを防ぐ、つまりは、はじかれ中の無防備状態をなかったことにする事故防止用の防御スキルである。 そもそも黄色ゲージには、はじかれ易くなるというデメリットしかなく、メリットといえるものが全くない。 緑ゲージ以上であれば心眼スキルがなくてもはじかれる部位はめったに存在しない上、そもそも緑ゲージではじかれるようなモンスターにはアペカムやパシカムは効果的ではないといえる。 では説明を開始しよう。 物理ダメージ=(肉質×切れ味補正×当たり方補正)×攻撃力 ×モーション値(大雑把に) この式の括弧内がはじかれ判定であり、括弧内の数値が0.25未満になると一部モーションを除いたモーションは全てはじかれる。 ここでは死活問題となるアペカムやパシカム、ソルバイトでの運用が前提とする。 切れ味補正は黄色ゲージ1.0、緑ゲージ1.05。 こうしてみると差はほとんどない・・・ようにみえるが、黄色ゲージでは厄介な「当り方判定」というものが出てくる。 当たり方判定とは、モーションを「前」、「中」、「後」の3段階に分けて考え、モーションの出始めである「前」と出終わりの「後」では補正が下がるというものである。 当たり方判定の「前」「後」発動時は、通常1.0倍のところ補正がかかり0.6~0.7倍となる。 簡単に説明してしまえば、10の威力が最悪の場合6にされてしまう。 これはほぼ二分の一の数字であり、 威力が文字通り半減されてしまう事を意味する。 その結果、威力が半減するばかりでなく部位の肉質によっては上記のはじかれ判定にもひっかかり、はじかれエフェクトが発生する。 (※心眼が発動してない場合、はじかれモーションを取りその間は無防備となる。) (※心眼の有無関係なしにはじかれなかった場合でも内部では0.6~0.7倍の補正がかかっている可能性が多々ある。) 緑ゲージでは弾かれてなかったシチュエーションにおいて黄色ゲージではじかれてる時点でダメージはほぼ半減されていると思っていい。 また「弾かれ」という現象は弾かれモーションというスキの発生以外に、切れ味の消費が2倍になるというデメリットが発生し、心眼はこれを無効化することはできない。 大雑把に言うと 心眼つけていてもはじかれエフェクトが入ってる=はじかれている=当り方補正がはいってる=0.6を掛けられてる=半分くらいのダメージしか与えられない=黄色は論外 こういうことである。 長らく構造を綴ってきたが、要するに「心眼というスキルは与ダメージの増加に直接貢献しないから攻撃スキル足りえない」という話である。 ただし、これは突き攻撃における話である。 砲撃であれば、どのような肉質だろうが問題なく砲撃方向を変えられる攻撃スキルとして使用できる。 特に、はじかれを気にする必要がないため、砲撃オンリーの戦法では切れ味すら無視できるので業物をわざわざつける必要もなくなる。 スキル枠的にも余裕が生まれるので、砲撃のみに重点をおいた運用をするのなら悪い選択ではない。(ピアスでつける場合は増弾とトレードオフすることになる。) 竹槍や、業物をはずした拡散タイプで効力を発揮することができるだろう。 結論として 心眼に頼った突きラッシュはオススメできない。 という話。 ……だったのだが、ことガンランスに関してはやや事情が異なる検証結果が示された。 大雑把に要約すれば 黄色で突いては当り方補正0.6~0.7を掛けられて半分くらいのダメージしか与えられない=心眼で弾かれモーションを消しても黄色じゃ論外=何を置いてもすぐに研ぐ必要がある と思われていたが、 黄色で突いてもモーション終盤当てでないなら当り方補正はかからない=緑に比べやや下がるがダメージが半減したりはしない=落ち着くまでの繋ぎとして黄色で振っても大局には影響が無い という事。 つまりガンランスについては、他武器が黄色ゲージで斬り込むと当たり方補正によって弾かれたうえに与ダメージが減ってしまう可能性の高い部位に対しても実用レベルの立ち回りで弾かれず、ダメージも大きく減りはしない(緑1.05→黄色1.00による分はあるが)。 また黄色ゲージを無条件に弾く部位に対しても、適切に間合いを詰めていればガンランスは心眼で弾かれの心配を無くし、かつ当たり方補正までも無視して肉質なりのダメージを与えられる事を意味する。 突きに向いたアイツに攻撃スキルを満載して 心眼に頼った突きラッシュもアリかもしれない。 しかしその場合でも、当たり方補正抜きに弾かれるような硬い部位への攻撃では弾かれモーションを消せても切れ味ゲージへのダメージが大きいため、継戦能力が下がってしまう。 いずれにせよ「より柔らかい部位を狙う」というハンターの大原則を覆すものではないため、あくまでも狙いが反れた時やラッシュ中の位置ズレなどによる弾かれを予防、あるいはPTプレイで攻撃部位を選ばない位置取りをするためのフォロースキルであることに変わりはない。 例外 攻撃スキルではないとは言え例外も存在する。 必須という訳ではないがあればそれなりに便利、楽といった類である事に注意。 対リオ夫妻希少種 全体的に肉質が硬く、頭は白ゲージでもはじかれる。 属性攻撃と砲撃絡めた立ち回りをする場合において活躍してくれる。 対ウラガンキン原種&亜種 全体的に肉質が硬く、特に頭部は弱点でありながら顎を破壊前は非常に硬い。 匠を用いない場合、顎破壊前後共にストレスフリーとなる。 対アグナコトル原種&亜種 砲撃で硬化を解除できるとは言え、あるとストレスフリーの立ち回りが可能。 これは特にに秀逸なページだな 1スキル解説にとどめるにはもったいない -- (名無しさん) 2011-05-05 10 55 16 業物は研がずに砲撃できる回数にモロに影響するから 砲撃主体にこそつける意味があるんじゃないか? -- (名無しさん) 2011-11-25 17 01 23 長い産業で -- (名無しさん) 2011-11-28 21 19 05 黄色ダメ絶対 剣術ダメージアップにならない ガンスは黄色おk -- (名無しさん) 2011-12-08 15 09 20 一行目と三行目矛盾してないか? -- (名無しさん) 2011-12-22 18 48 46 え? ピアスでお手軽に発動できる。 そのため匠と業物を同時に~に繋がる。 一行目とは繋がって無い -- (名無しさん) 2011-12-22 23 10 49 ↑ ↑↑は↑↑↑に対してでしょ 問題ない。 -- (名無しさん) 2011-12-23 23 49 50 一行目は近接武器全般の常識 二行目はスキルの性質 三行目はガンランスの特性で全部別の話だな。 納得するためには長くても読むしかないし 読まないならその三行で理解するしかない。 -- (名無しさん) 2012-01-09 04 31 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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HR100~モンスターの肉質 No001 リオレイア 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 30 45 40 -5 15 -5 0 0 100 首 60 40 25 20 -5 25 0 0 0 背 25 30 25 10 5 20 0 0 0 腹 40 35 40 5 5 10 0 0 0 尻 30 30 60 0 5 0 15 10 0 翼 35 20 30 0 -5 0 5 5 0 足 30 50 35 0 -5 -5 0 0 0 No006 イャンクック 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 45 55 60 10 -5 5 0 10 100 首 45 30 30 10 50 5 0 10 0 背 40 50 30 10 10 5 0 15 0 腹 50 45 40 10 10 5 0 45 0 尾 50 60 75 10 20 5 40 5 0 翼 60 60 50 10 10 5 0 5 0 足 25 30 40 0 -5 -5 -5 -5 0 No008 ドスガレオス 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 30 40 40 10 5 15 5 0 80 首 20 20 10 5 5 5 5 0 0 背 50 50 20 -5 5 20 0 -5 0 腹 30 25 60 20 5 15 0 -5 0 尾 60 20 25 -5 5 15 5 25 0 翼 30 30 30 -5 5 15 5 15 0 足 35 30 35 -5 5 0 15 5 0 No011 リオレウス 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 30 40 40 0 0 0 10 5 100 首 45 20 20 0 15 0 10 5 0 背 25 20 50 10 20 0 15 0 0 腹 45 25 20 0 -5 15 30 0 0 尻 30 40 30 0 10 5 0 0 0 翼 30 20 25 0 10 0 -5 0 0 足 45 30 40 0 0 0 -5 0 0 No014 ディアブロス 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 10 30 0 25 10 0 5 150 首 45 40 65 0 20 0 0 5 0 背 20 45 10 0 10 -5 10 5 0 腹 45 50 30 15 0 20 5 5 0 尻 30 40 40 0 5 5 30 5 0 翼 40 15 30 0 -5 0 -5 5 0 足 30 35 30 10 -5 0 0 5 0 No015 フルフル 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 35 45 30 5 0 0 20 5 150 首 35 30 55 5 0 0 10 5 0 背 50 50 20 5 0 0 -5 5 0 腹 50 25 20 5 0 0 15 5 0 尻 20 15 30 5 0 0 -5 5 0 翼 35 25 40 5 0 0 -5 5 0 足 30 20 30 5 0 0 10 5 0 No017 グラビモス 肉質1 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 30 20 -10 15 5 5 5 150 首 10 30 30 -10 20 5 5 5 0 背 20 30 20 -10 10 5 5 5 0 腹 20 30 20 -20 10 -5 20 5 0 尻 25 30 20 -10 15 5 10 5 0 翼 25 10 20 -10 15 5 5 5 0 足 15 15 20 -5 10 5 5 5 0 肉質2 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 30 20 -10 15 5 5 5 150 首 10 30 30 -10 20 5 5 5 0 背 20 30 20 -10 10 5 5 5 0 腹 65 65 40 60 -5 20 -10 5 0 尻 25 30 20 -10 15 5 10 5 0 翼 25 10 20 -10 15 5 5 5 0 足 15 15 20 -5 10 5 5 5 0 No021 ガノトトス 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 30 30 15 0 5 5 5 100 首 65 20 20 10 -5 15 5 5 0 背 20 50 30 5 -5 20 5 5 0 腹 40 40 50 10 15 10 5 5 0 尻 70 40 30 30 -5 10 5 15 0 翼 25 25 40 20 0 10 5 5 0 足 40 35 30 -5 0 5 10 5 0 No022 バサルモス 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 10 25 20 0 0 0 0 15 100 首 10 30 20 25 0 0 0 10 0 背 25 40 20 0 0 0 15 10 0 腹 25 25 20 -5 0 15 0 15 0 尻 15 15 15 0 0 0 0 15 0 翼 25 15 30 -5 0 0 0 -5 0 足 25 15 20 -5 0 0 0 -5 0 No040 イャンガルルガ 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 25 40 40 0 30 0 15 -5 100 首 40 30 45 15 -5 0 20 -5 0 背 25 25 25 0 10 0 0 -5 0 腹 10 10 20 0 10 0 0 -5 0 尾 25 10 45 0 -5 35 0 -5 0 翼 25 25 10 0 -5 -5 -5 -5 0 足 15 20 20 0 -5 -5 -5 -5 0 No048 ダイミョウザザミ 肉質1 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 30 50 20 15 -5 0 0 10 100 胴 40 45 35 5 15 0 10 15 0 殻 30 40 20 5 0 10 0 -5 0 脚 35 40 40 5 0 0 5 5 0 鋏 25 35 20 5 0 0 0 15 0 腕 40 50 15 5 0 0 0 15 0 肉質2 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 40 15 15 -5 0 0 10 100 胴 20 30 20 5 15 0 20 15 0 殻 20 30 15 5 0 10 0 -5 0 脚 20 30 20 5 0 0 15 5 0 鋏 20 30 10 5 0 0 0 15 0 腕 20 30 10 5 0 0 0 15 0 肉質2 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 10 30 10 15 -5 0 0 10 100 胴 10 30 15 5 15 0 20 15 0 殻 10 30 15 5 0 10 0 -5 0 脚 10 30 15 5 0 0 15 5 0 鋏 15 20 15 5 0 0 0 15 0 腕 10 30 10 5 0 0 0 15 0 No051 ドドブランゴ 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 50 40 20 15 5 5 -2 5 50 前足 45 40 30 -5 5 5 -2 15 0 後足 45 40 30 10 5 -5 10 0 0 胴体 45 50 40 10 5 5 -2 -5 0 尾 50 40 25 10 5 15 -2 0 0 No052 ババコンガ 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 75 75 70 10 0 0 10 20 50 前足 75 15 30 5 15 0 10 -5 0 後足 75 15 15 -5 0 0 5 0 0 胴体 5 5 5 -5 -5 -5 15 -5 0 尾 40 30 15 15 0 5 5 0 0 No053 ラージャン 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 40 50 50 -5 0 -5 5 15 50 前足 40 40 40 0 8 -5 -5 0 0 後足 40 40 20 0 8 -5 5 0 0 胴体 40 50 45 0 0 -5 -5 5 0 尾 50 45 20 -5 0 -5 5 10 0 No067 ショウグンギザミ 肉質1 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 40 10 5 0 15 0 0 100 胴 35 30 10 5 10 -5 -5 5 0 殻 25 30 20 -5 10 -5 0 15 0 脚 25 30 30 10 5 0 0 10 0 鋏 20 30 35 10 5 0 15 10 0 腕 20 35 25 5 5 0 0 5 0 肉質2 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 30 50 10 5 0 15 0 0 100 胴 40 40 10 5 10 -5 -5 5 0 殻 25 35 20 -5 10 -5 0 15 0 脚 35 40 30 10 5 0 0 10 0 鋏 25 35 40 10 5 0 15 10 0 腕 30 35 20 5 5 0 0 5 0 No074 ヒプノック 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 30 40 60 -5 0 0 0 25 100 首 20 45 25 25 15 0 0 -5 0 背 60 30 40 5 0 20 5 -5 0 腹 50 15 25 5 0 10 0 -5 0 尾 30 30 25 10 5 15 15 0 0 翼 25 20 25 10 10 15 0 10 0 足 45 50 45 5 5 5 0 5 0 No075 ヴォルガノス 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 25 30 50 -5 10 0 15 0 200 首 45 35 20 10 5 0 0 0 0 背 20 30 30 0 10 0 0 0 0 腹 20 35 10 0 15 5 -5 5 0 尾 20 30 10 0 10 5 0 5 0 翼 25 35 10 0 10 15 0 5 0 足 20 35 25 0 5 0 -5 15 0 No076 ティガレックス 肉質1 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 40 35 20 0 10 -5 5 5 110 首 35 25 20 0 5 25 5 5 0 背 40 30 30 5 10 5 25 5 0 腹 40 40 25 0 25 5 -5 5 10 尾 25 20 30 10 0 0 0 5 0 翼 25 15 15 0 -5 0 0 5 0 足 30 30 20 0 15 0 0 5 0 肉質2 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 50 45 30 0 10 -5 5 5 150 首 40 30 20 0 10 30 5 5 0 背 40 30 40 5 10 5 30 5 0 腹 40 40 20 0 30 5 -5 5 0 尾 20 30 10 10 -5 0 0 5 0 翼 30 25 25 0 0 0 10 5 0 足 30 40 30 0 15 0 0 5 0 No080 エスピナス |肉質1 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 15 20 30 0 5 5 5 5 100 首 20 20 10 0 5 5 5 5 0 背 10 15 40 0 5 5 5 5 0 腹 20 20 30 0 5 5 5 5 0 尾 35 25 20 0 5 5 5 5 0 翼 10 25 10 0 5 5 5 5 0 足 20 20 30 0 5 5 5 5 0 肉質2 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 70 40 45 -5 10 15 5 5 100 首 60 35 10 10 -5 5 5 5 0 背 50 40 20 10 5 -5 10 5 0 腹 65 35 30 -5 10 -5 15 5 0 尾 35 30 10 0 5 -5 5 10 0 翼 40 35 10 0 5 -5 0 10 0 足 20 20 25 0 5 -5 0 5 0 No081 エスピナス(亜種) 肉質1 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 15 20 40 10 30 10 0 5 100 首 20 20 25 10 15 10 0 5 0 背 10 15 25 5 15 10 0 5 0 腹 55 45 50 5 30 5 0 5 0 尾 25 25 25 5 25 5 0 5 0 翼 10 25 10 5 15 10 0 5 0 足 20 20 45 5 5 5 0 5 0 肉質2 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 70 40 25 10 40 15 0 5 100 首 60 35 20 10 20 10 0 5 0 背 50 40 15 5 35 10 0 5 0 腹 80 50 40 5 45 15 0 5 0 尾 35 30 20 5 30 5 0 5 0 翼 40 35 20 5 20 10 0 5 0 足 20 20 35 5 10 5 0 5 0 肉質3 切断 打撃 弾丸 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 70 40 20 10 40 15 0 5 100 首 60 35 15 10 20 10 0 5 0 背 50 40 10 5 35 10 0 5 0 腹 80 50 35 5 45 15 0 5 0 尾 35 30 15 5 30 5 0 5 0 翼 40 35 15 5 20 10 0 5 0 足 20 20 30 5 10 5 0 5 0
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装備一覧 ギルドガードハット紅 音無珠G, 笛吹珠G SPメイル【透眼】 SPアーム【匠】 SPコイル【気短】 SPグリーヴ【気短】 防御483 発動スキル 広域化+2 早食い 自動マーキング 高級耳栓 笛吹き名人 斬れ味レベル+1 心配性 その他検索用キーワード【剣士 サポ専用 防御400~ 発動スキル7個】 戻り~♪ HR100~ 近接武器装備 HR100~ 遠距離武器装備 HR100~ 採取&ネタ装備
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【なしなし】跳梁し意思を用いず悪成さば 剣士 種類 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 大剣 衝大剣【赤威】 4:24 高級耳栓 集中 攻撃力UP【小】抜刀術【技】 覚醒 ネコの秘境探索術ネコの受け身術 Efenbaum 動画 太刀 海賊狩りの魂 3:38 高級耳栓 攻撃力UP【中】 挑戦者+2 業物弱点特効 ネコの秘境探索術ネコのド根性 ヌルイグミ 画像 片手剣 黒滅龍剣 4:28 攻撃力UP【中】挑戦者+2 業物 弱点特効斬れ味レベル+1 ネコの研磨術ネコの体術 すぷかれ~ 画像 双剣 森羅万象を裂くグルカ 4:51 高級耳栓 挑戦者+2 業物 攻撃力UP【小】弱点特効 ネコの秘境探索術ネコの特殊攻撃術 夜寫丸 画像 ハンマー 七難八苦を砕くラグナ 4:47 覚醒 集中 攻撃力UP【小】 弱点特効斬れ味レベル+1 ネコのカリスマネコの秘境探索術 hallelujah 動画 狩猟笛 有頂天外に響くムジカ 4:59 挑戦者+2 弱点特効 真打 ネコのKO術ネコのふんばり術 ゆめ♪ 画像 ランス ホウテンゲキ【凶】 5:25 攻撃力UP【大】 挑戦者+2 業物 弱点特効 ネコの秘境探索術招きネコの金運 辺古山ペコ 画像 ガンス ガンチャリオット 5:07 砲術王 業物 弱点特効 真打 招きネコの金運ネコの秘境探索術 レベル 画像 スラアク THEエグゼキューター 4:23 龍属性攻撃強化+2 挑戦者+2 弱点特効斬れ味レベル+1 火耐性弱化 ネコのマタタビ爆破術ネコの秘境探索術 夜寫丸 画像 チャックス 烈日斧ヘルメスイクサ 4:31 攻撃力UP【超】 挑戦者+2 斬れ味レベル+1 ネコのKO術ネコのはじかれ上手 めご 動画 操虫棍 渾然一体の薙刀ヤマタ 2:24 高級耳栓 攻撃力UP【中】 挑戦者+2業物 弱点特効 ネコの秘境探索術ネコの短期催眠術 スカーレット 画像 ガンナー 種類 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 ライト 大神ヶ島【出雲】 4:34 砲術マスター 高級耳栓 反動軽減+2 装填数UP ネコの秘境探索術ネコのかかってこい Rin 画像 ヘビィ グラビドギガロア 3:44 攻撃力UP【超】 貫通弾・貫通矢UP回避距離UP 反動軽減+1 ネコの暴れ撃ちネコの調合術【小】 pigmon_100 画像 弓 THEキャプター 3:32 挑戦者+2 散弾・拡散矢UP 集中 弱点特効 ネコの秘境探索術ネコの暴れ撃ち むしとり 画像 動画 種類 武器名 タイム スキル 食事 HN 備考 片手剣 ゴールドマロウ 5:40 高級耳栓 挑戦者+2 業物 弱点特効 ネコの秘境探索術ネコの拳闘術 エス 動画 片手剣 ゴールドマロウ 8:38 挑戦者+2 砥石使用高速化 細菌研究家斬れ味レベル+1 火耐性弱化 ネコの弱いの来い!ネコのKO術 あいりー 動画 双剣 森羅万象を裂くグルカ 5:50 高級耳栓 挑戦者+2 業物 攻撃力UP【小】弱点特効 ネコの研磨術 ふぇい 動画 ハンマー 七難八苦を砕くラグナ 6:10 業物 弱点特効 真打 ネコの研磨術 Efenbaum 動画 画像 太刀 片手剣 双剣 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス 操虫棍 ライトボウガン ヘビィボウガン 弓
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近接武器のダメージ計算式 物理:(表示攻撃力÷武器係数)×会心補正×斬れ味補正×肉質補正×モーション値×その他補正÷100 属性:(表示属性値÷10) ×斬れ味補正×肉質補正 ×その他補正÷10 表示攻撃力・武器係数・会心補正について 表示攻撃力とは、ステータス欄に表示される攻撃力のことである。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣・太刀 4.8 片手剣・双剣 1.4 ハンマー・狩猟笛 5.2 ランス・ガンランス 2.3 会心補正について 会心率が設定されている武器で攻撃すると、クリティカル(マイナスの場合バッドクリティカル)が発生することがある。 会心率がプラスの場合、クリティカルが発生すると、物理ダメージが1.25倍になる。(赤いエフェクト) 会心率がマイナスの場合、バッドクリティカルが発生すると、物理ダメージが0.75倍になる。(紫のエフェクト) 会心率の影響 会心率が与える影響は以下のようなものがある。 解説 怯み値管理が困難になる。 会心率が0%または±100%でない場合、全く同じ攻撃を繰り出してもダメージにバラつきが生じてしまう。そのため、怯み値を意識して攻撃している場合、予期せぬ時に怯んだり、怯むはずのところで怯まなかったりといったことが起こる。一撃が重く怯み値管理のしやすい大剣やハンマーに対し、特に大きな影響を与える。 スキル「攻撃力UP」と「見切り」の優先度の変化。 抜刀術を利用した戦法では、プラス会心が不遇になる。 表示攻撃力と会心率をバラバラに考えてはいけない。 悪い例) 「ナルガ武器は表示攻撃力は低いが、会心率はすごく高いので強い。」 「ティガ武器は会心率は低いけど、その分表示攻撃力が高いから強い。」 表示攻撃力と会心をバラバラに考えてしまっていて、結局何が言いたいのか分からない。 斬れ味について 近接武器の切れ味は、「ダメージ」と「弾かれ判定」に関係している。 以下ではそれぞれについて詳しく解説する。 切れ味によるダメージ補正 色 攻撃力補正 属性値補正 その他 紫 ×1.5 ×1.2 会心率+10% 会心補正を受けるには元の会心率がプラスでなければならない。※つまり、マイナス会心・0%の場合は不可。 白 ×1.3 ×1.125 青 ×1.25 ×1.0625 会心率+5% 緑 ×1.125 ×1.0 黄 ×0.3/1.0/0.5 ×0.75 ゲージ黄色以下は攻撃力に斬り方補正が影響する。斬り始め/斬り終わり付近はダメージが中間に比べてそれぞれ0.3倍/0.5倍になる。左の攻撃力補正では、斬り方補正を反映し、斬り始め/中間/斬り終わりの順に並べてある。 橙 ×0.225/0.75/0.375 ×0.5 赤 ×0.15/0.5/0.25 ×0.25 上の表を見ると分かるように、黄色ゲージ以下では斬り方補正の影響でダメージが大幅に減少してしまう。 さて、緑~紫ゲージの攻撃力補正・属性値補正の変化をグラフにしてみよう。 ※会心率補正による攻撃力の上昇は考慮していない。 属性値補正は、色の変化と共にほぼ直線状に上昇していることが分かる。 問題は攻撃力補正の方である。グラフから、緑→青と白→紫の変化は大きいが、青→白の変化はそれほどでもないことが分かる。 具体的に数字を出してみると、緑→青は1.25/1.125=1.111倍、白→紫は1.5/1.3=1.154倍であるのに対し、青→白は1.3/1.25=1.04倍である。 物理ダメージに関しては他のゲージと比べ、白ゲージの恩恵は小さい。 斬れ味の攻撃力補正-その他の要素 ゲージの色以外にも、斬れ味の攻撃力補正に影響を与える要素がいくつか存在する。 倍率 詳細 片手剣補正 ×1.12 全ての片手剣の全ての攻撃にこの補正が付いている。そのため片手剣は弾かれにくい。(後述) 大剣溜め補正 溜め1 ×1.1 大剣の溜め攻撃に付いている補正。 溜め2 ×1.2 溜め3 ×1.3 中腹補正(大剣・太刀) ×1.05 大剣・太刀は武器の中央部をヒットさせることで、ダメージが5%上がる。 ランス打撃成分補正 ×0.72 ランス突進補正 斬撃成分 ×1.12 打撃成分 ×0.81 ガンランス補正 ×0.97 これらの値は、ゲージの色による切れ味補正にかけられる。 例)片手剣(紫ゲージ)の攻撃力補正は、(紫ゲージ補正)×(片手剣補正)=1.5×1.12=1.68 切れ味と弾かれ判定の関係 弾かれ判定 肉質値×斬れ味補正 25肉質値×斬れ味補正 29(G級) の時、攻撃が弾かれない。 ここで、肉質値と斬れ味ゲージの色の関係を表にして整理してみよう。 肉質値 G級以外 G級 30以上 緑以上 弾かれない。ランスについては未調査。 25 緑 弾かれない。 「その他の要素」の倍率が+なら弾かれない。 青以上 弾かれない。 20 緑 「その他の要素」の倍率が1.12倍以上なら弾かれない。 「大剣溜め3」のみ弾かれない。 青 「その他の要素」の倍率が+なら弾かれない。 「大剣溜め2・3」のみ弾かれない。 白 弾かれない。 「その他の要素」の倍率が1.12倍以上なら弾かれない。 紫 弾かれない。 15 緑 必ず弾かれる。 青 「大剣溜め3」の「中腹補正」のみ弾かれない。 必ず弾かれる。 白 「大剣溜め3」のみ弾かれない。 紫 「その他の要素」の倍率が1.12倍以上なら弾かれない。 「大剣溜め3」のみ弾かれない。 10以下 必ず弾かれる。 表にまとめても条件が多く、ややこしく見える。「『大剣溜め~』のみ弾かれない」の類はあまり気にしなくてよいだろう。 特に重要な部分は太字になっている。簡潔にまとめると、 ①G級以外では、肉質値25以上なら弾かれない。肉質値20でも白ゲージ以上なら大丈夫。片手剣/練気太刀は緑以上なら大丈夫。②G級では、肉質値25でも青ゲージ以上ないと弾かれる。肉質値20の部位は紫ゲージ必須。片手剣/練気太刀なら白でもOK。 となる。 ダメージ的には白ゲージの恩恵は小さかったが、弾かれ判定の観点から見ると、 肉質25(G級以外)を弾かれなくする・片手剣/練気太刀では肉質20(G級)でも弾かれなくする といったメリットがある。
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は450で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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装備一覧 頭:シルバーソルヘルム Lv7 剛力珠 剛力珠 怪力珠 胴:エスピナUムスケル Lv7 剛力珠 剛力珠 剛力珠 腕:シルバーソルアーム Lv7 匠珠 ● 剛力珠 腰:SP Lv7 ○ 脚:シルバーソルグリーヴ Lv7 匠珠 ● 剛力珠 防御力:382+SP防御力 火耐性:15 水耐性:-8 雷耐性:-10 氷耐性:13 龍耐性:18 発動スキル 斬れ味レベル+1 見切り+1 攻撃力UP【大】 女神の赦し 火事場力+2 スキル構成 攻撃 25 聴覚保護 5 底力 15 達人 14 審判 12 匠 10 風圧 5 連射 4 毒 3 睡眠 -4 その他検索用キーワード【剣士 双剣】 戻り~♪ HR100~ 近接武器装備 HR100~ 遠距離武器装備 HR100~ 採取&ネタ装備
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装備一覧 SPヘルム 匠珠SP リオソウルメイル 大砲珠 大砲珠 クシャナFハトゥー 大砲珠 大砲珠 アスールフォールド 斬空珠G 斬空珠G アスールグリーヴ 剛力珠 剛力珠 防御610 発動スキル 攻撃力UP【中】 砲術師 業物 斬れ味レベル+1 ガード性能+1 防御+20 心配性 その他検索用キーワード【剣士 ガンランス 防御600~ 発動スキル7個】 戻り~♪ HR100~ 近接武器装備 HR100~ 遠距離武器装備 HR100~ 採取&ネタ装備