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【作品名】宇宙細胞 【ジャンル】SF小説 【名前】『重心』 【属性】意思を持った宇宙の中心 【年齢】1阿僧祇歳。この作品では無量大数が10の88乗として扱われているので、10の64乗歳となる(1不可思議歳)。 【長所】実に最強スレ向きの作品 【短所】普通の人にはついていけない vol1
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「アタシよりも強いヤツと闘いにいく!!」 名前 キョウコ 性別 女 年齢 17歳 分類 【操作系】 属性 格闘 誕生日 11月29日 身長 169cm 趣味 ストリートファイト、修行 好き 強いヤツ、甘いもの 嫌い 辛いもの 大切 ハチマキ、師匠 トラウマ 熊 【重心変移】 自分の重心を半径3m以内の空間に自由に移動させることができる。これは1レス内に3度まで行える また自分が触れているもの1つの重心を対象内のどこへでも移動させることができる 自分の重心を2回以上連続で移動をする時、自分以外の重心変更を行えない 身体能力:やや高い 戦闘技術:総合格闘技の熟練者 初期装備:丈夫なグローブ 使用例) 重心を自分の下3mに置くことで柔道で言う腰を落とした状態をさらに強力にした安定性を得る 反面、力の逃げ場所がなくなるため打撃や斬撃などの攻撃に弱くなる 重心を自分の上3mに置くことで異常なほど身軽になり跳躍力などが強化され打撃などを柳のように受け流せる 反面、バランスは最悪に近いので投げやバランス破壊などに対して弱くなる 重心を自分の拳先や相手の身体に置くことで、跳び蹴りなどのように全身の力を集約した強力な攻撃を放てる 反面、すべてをそこに集めているためカウンターや回避された時に通常以上の危機となる 容姿 某ストリートファイターのような道着にハチマキ。そこにショート丈の学生スカート&紺のスパッツ着用。足元はスニーカー。 やや茶色身かかった黒の長髪をポニーテールにまとめている。APPは12くらい。可もなく不可もないような普通の容姿。やや筋肉質。 キャラクター面 一人称「アタシ」。より強者との闘いを求めて家出してきた。が、壮絶なまでの方向音痴のために常に迷子になっている。 もっぱら通りすがりの人に声をかけては道を尋ね、その人が強者と見るや喧嘩をふっかけている。 基本的には礼儀正しく友好的、ただし相手が闘えそうと見るとやたらと煽る様な言動も見られる。 幼少のトラウマ(*1)より熊を見るとその恐怖から軽度のセルフ発狂(悲鳴を上げる、逃げ回る、腰が抜ける等)をする。 たとえ可愛らしくデフォルメされたものであっても本人が“熊”であると認識した時点でアウトっぽい。 愛用のハチマキは現在消息不明となっている師匠(*2)から貰った大切な品らしい。 戦闘スタイル 熟練した総合格闘技能をフルに使った近接戦闘。 基本的には回避に重点を置き、重心を操作する能力により異様な程の身軽さで相手との間合いを行き来する。 建物や樹木などの構造物が隣接した戦場では自身の重心を3m頭上に移動した状態で壁蹴りを駆使し、 立体的な機動での攻撃を仕掛けるだろう。最大で4m近い跳躍が可能。 接触時に相手の重心を背面上方へ移動させ、バランスを崩した際に仰向けにのけぞり易くすることもある。 相手の懐に潜り込んだ際には自身の重心を3m足下に移動させ、驚異的な体幹の安定の上で投げ技を試みるだろう。 樹木、街灯、電柱等、縦に細長い構造物に対しその重心を天辺へ移動させることで安定性を失わせ、 そこへバランスを崩すための攻撃を加えることでそれらを倒壊させる、といった攻撃手段も持つ。 必殺技 顛墜脚 自身の重心を3m頭上に移動させ前回転しながらの跳躍。 落下の速度と回転に加え重心を乗せた渾身の踵落としである。 威力は抜群だが回避された場合の隙は非常に大きい。 刹間打 自身の重心を3m前方に極端に片寄らせ、同時に強く踏み込むことで3m程度の間合いを一気に詰め寄る。 重心の移動という目視では解り辛い動作以外は略ノーモーションで繰り出せる。 しかし殆ど頭から倒れ込む様な形で相手へ突っ込んで行く為、躱されれば大きく転倒し隙ができる。 成功した場合は相手に組み付き、投げ技へと派生する。 この技は自身の前方に向けてしか使えない。 過去の生い立ち 以前命を救われたことを理由に13歳になった時に“格闘家、ドラグナ”に弟子入りを申し込む。 何度も断られたがそれでも折れずに頼み続けた結果、14歳の春、弟子として認められる。 それから1年ほどの間師弟として技の鍛錬に励むが、ある日忽然と師匠は姿を消す。 キョウコは師匠が失踪したのは自身が弱く未熟であるからと考え、 強者と闘い己を鍛え続けていればいつか師匠に巡り会えるものと思い武者修行の旅へ出た。 脚注 +1.幼少のトラウマ キョウコが10歳そこらの時、家族でキャンプに出掛けた山にて迷子になり山中を迷い迷って山奥で遭難。 幻と呼ばれるヒヒイログマ(*3)に鉢合わせ、襲われそうになった所を通りすがりの格闘家に助けられ無事保護された。 +2.師匠、ドラグナ かつて伝説の格闘家の1人と数えられた男。 世界各国を渡り歩き様々な格闘技の達人達と闘いを繰り広げて来たが、ある時を境に消息を絶つ。 +3.ヒヒイログマ ヒヒイログマ 「でかい」「かたい」「はやい」で名高い幻の超危険生物。 日緋色(曰く太陽の如く煌めく赤色)の毛皮を持つ巨大な熊。 平均で体長3m程、体重600kg以上にまで成長する。 針金のような体毛が積層された毛皮はライフル銃の弾丸すら易々と弾き跳ばす。 樹木を一撃でへし折る腕力の他、トップスピードで80km/h程で走行できる。 その脂質には特殊なビタミン群の作用により自然治癒力を極端に増加させる効果があると言われており、 個体数も少ないことから絶滅危惧種に認定すべきではとの意見もあった。 しかし個体の寿命が恐ろしく長いことと前述のタフさ、獰猛さから密猟者をことごとく返り討ちにしていることより、 “その必要性は皆無である”と結論付けられた。 記録 2014/01/18 中心街近辺にて不機嫌そうな少女に道を尋ね、喧嘩を売る。勝利。 2014/01/22 夜の公園にて小桜さんに模擬戦を挑む。ぎりぎりの戦闘の末、顛墜脚が決定打となり勝利。 彼女の戦い方から刹間打の着想を得る。 『ランカーズ』の存在を知る。 2015/04/01 深夜のネオン街裏路地にて空から降って来た長身の男性と出会う。 御札神社について教えるとどこかへ跳び去ってしまった。次に会ったら闘いを挑もう。 2015/04/06 夜中の人通りの無い裏路地にて四人組の破落戸に道を尋ね、交戦状態となっている所にリリィさんが乱入。 気絶していた一人を含む四人全員を目の前で皆殺しにされる。 彼女の今後の凶行を止めるべく闘いを挑むも、予想外の銃による攻撃により重傷を負う。 キョウコは逃げ延び生きる事を選択し逃走。己の無力さを思い知らされることとなった。 2015/06/08 深夜の公園にてカズマさんに戦闘ふっかけ対戦。 驚異的な耐久力の前に一撃を貰い大きく吹き飛ばされるもカウンターのサマーソルトが決まり勝利。 中の人繫がり 【涜神蛸腕】【霧吹乃面】【創符帖録】【血海戦染】 +聖刻イベントキャラ概要 【殲滅波動】 ~Ability~ かつて、伝説の格闘家と呼ばれた者の一人。 しかし徐々に力に溺れていき、戦いの中、人を殺していくうちに人格が崩壊した。 “殺意の気概”なる力を手にいれ更なる強さを手にした代償に、磨き上げられた武術の大半を失っている。 [Arts] 格闘技能:D [Class] バーサーカー [Status] 筋力:A 耐久:A 敏捷:B 異能:B 幸運:E 宝具:A [Skill] 狂化 B 戦闘続行 A 勇猛 A+ 神鬼 ? ~宝具~ ≪殺意の気概≫ 分類:対人 Rank:A 備考:常時発動 その正体は体に“気”そのもの。 常に体に纏っており高い攻撃力と防御力を獲得している。 単純故に強力な宝具であり、様々な用途に応用可能。 ~スキル~ 「狂化 B」 理性と引き換えに驚異的な暴力を所持者に宿すスキル。 身体能力を強化するが、理性や技術・思考能力・言語機能を失う。連携はほとんど不可能。 ただし【殲滅波動】の場合、後述スキルの恩恵で僅かな理性がある。 「戦闘続行 A」 名称通り戦闘を続行する為の能力。決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の傷を負ってなお戦闘可能。 「勇猛 A+」 威圧、混乱、幻惑といった精神干渉を無効化する。また、格闘ダメージを向上させる。 ただし、バーサーカーとして召喚された場合は、その狂化によって勇猛さの意味を失っている。 「神鬼 ?」 オニと読む。≪殺意の気概≫の影響で獲得したスキル。 高いランクでの狂化にも関わらず、ある程度の戦闘技能を発揮できる。 「しょーりゅーけーん!」 ストリートファイトなら負けん! 放て!ウメハラエアハンド! 〜概要〜 かつてのキョウコの師。強く正しき心優しい武道家だった。 長きに渡る武道の修練の果てに一つの極地に達したが、其れは大いなる狂気を孕んだモノであった。 以降彼は最短で月に一度程の不定期的に殺戮と破壊の衝動に身を灼かれるようになる。 狂気に取り憑かれたように暴れ狂った後に残るのは無惨な死体の山だけだった。 それから暫くしてかつて命を救った幼い少女に師と仰がれるようになる。 次第に狂気への間隔が狭まっていく中、正気を保っている間にその少女に幾つかの己の技を託した。 そしてある時、ふとした瞬間にその狂気が少女にまで向けられそうになったのを悟り、彼は姿を消した。 次第に正気は蝕まれ、狂ったように殺戮にふける時間の方が長くなっていく。 せめてまだ微かにでも正気でいる内にと誰も立ち入らぬ山奥にて自害する。 少女は消息不明になった後の師の末路を知る由もない。 「強く——もっと強くなればいつかきっとどこかで師匠に会えるんだ!」 名前 コメント
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質量 重心 質点 重心を求める http //www12.plala.or.jp/ksp/mechanics/CG/ 物理的重心 http //www.nikonet.or.jp/spring/heso/heso1_2.htm やじろべえ http //ppd.jsf.or.jp/jikken/jikken/35/howto01.html 半球の重心 http //www15.wind.ne.jp/~Glauben_leben/Buturi/Riki/Rikibase4.htm 半円の重心 http //whs-math.net/math/sec163.html 質量中心 http //www14.plala.or.jp/phys/tools/10.html 重力中心と質量中心 http //nekononayami.blog5.fc2.com/blog-entry-19.html
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重心の移動 物体の重心をずらす方法について説明します。 サンプルコードでは重心をずらした球体を地面に落としてみました。 重心がずれていることで球体は垂直にバウンドせずに斜めに跳ね返りました。 黄色の球体の中に見える青色の点がずらした重心位置です。 説明 重心を移動するにはソースコードにdGeomSetOffsetPosition関数を追加するだけです。 この関数は、bodyに対してgeomをどれだけずらすかを設定できるものです。 これは重心を移動するのではなく、重心位置(body)から衝突物体(geom)位置をずらすイメージになります。 コードでpos[]が物体の位置でg_pos[]が重心位置をずらす値です。 dBodySetPosition関数によってpos+g_posに配置した後、dGeomSetOffsetPosition関数によって-g_posして物体位置を補正しています。 dGeomSetOffsetPosition関数を使用する際の注意として、geomにbodyが設定された状態でこの関数を呼ぶ必要があります。 もし設定されていない状態で使用すると思わぬエラーが出力されます。 // create Sphere dReal pos[3] = { 0.0, 0.0, 5.0 }; // 物体位置(絶対値) dReal g_pos[3] = { 0.1, 0.0, 0.0 }; // 重心位置(相対値) b_sphere = dBodyCreate( world ); // set dBodyID dBodySetPosition( b_sphere, pos[0]+g_pos[0], pos[1]+g_pos[1], pos[2]+g_pos[2] ); dMass sphere_mass; sphere_mass.setSphere( 1.0, radius ); dBodySetMass( b_sphere, sphere_mass ); // 質量設定 g_sphere = dCreateSphere( space, radius ); // set dGeomID //dGeomSetPosition( g_sphere, pos[0], pos[1], pos[2] ); dGeomSetBody( g_sphere, b_sphere ); dGeomSetOffsetPosition( g_sphere, -g_pos[0], -g_pos[1], -g_pos[2] ); // 重心位置変更 関連 void dGeomSetOffsetPosition (dGeomID, dReal x, dReal y, dReal z); void dGeomSetOffsetRotation (dGeomID, const dMatrix3 R); void dGeomSetOffsetQuaternion (dGeomID, const dQuaternion Q); http //opende.sourceforge.net/mediawiki-1.6.10/index.php/Manual_%28Collision_Detection%29#Geometry_Transform_Class サンプルコード move_gravity_point.tgz 以上
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【憧れが描く放物線】朝比奈 いろは (一) 最終更新日時 2022/09/16 20 15 10 このページを編集 属性 レア 守備適性 - - - - ◎ 〇 △ - - 〇 ◎ キャラ総評 実装は勝ち進め 頂点への激戦 風の陣と同時。作中大飛球を放っては、アウト調整役をさせられていたように思えるフライマシーンいろはちゃん。今度はスタンドインしてくれるといいね。なんて思えるシーン。 ミートが3400を素で超えており、チームスキル『大旋風』を満たせるため、信頼度を上げずに限界突破をするならパワーで安定か。詳しくはチームスキル発動条件を参照してほしい。限界突破の振り方は、任せるポジションにより変わってくるだろう。どこにはめ込むかは監督次第。持ち前の打撃能力を伸ばすもよし。走力や守備に振り5ツールを目指すもよし。ラーメンの上に乗せる具材のように、ぜひあなた色に染めてほしい。 と、ここまでは上級者向け。 向日葵開花により固有スキルがさらに強力なものとなるため、可能であれば一回は限界突破をしたいというのはみな理解できるだろう。しかし、始めたタイミングであったり、ハチフェス限定という条件のため、限界突破をするのは容易ではない。ピックアップ期間を逃し、クリスタルベアマックスも無ければ地獄である。勧誘原のように『個の打力を伸ばす』ことを念頭に構成されたスキル・才能を揃えているので、無凸での運用も出来なくはないだろう。 しかし、今回の彼女の強みはなんと言っても類稀な打撃力にあることを頭の片隅に置いて頂きたい。強力な向日葵スキルを有し、かつ有用なチームスキルの発動要因として起用することができる。可能であれば、1回でも限界突破をした上での運用をおすすめしたい。 固い説明はこれにて終わり。 様々な憶測が飛び交う中、3週目にしてついに実装された経験者組の風フェス。選ばれたのは朝比奈いろはちゃん。本来の一塁に加え、右翼のポジションを手に意外とシビアな風属性に電撃参戦。ポジションが被っているため、同時起用をするためには投手であるクリ琴音様か泣く泣くどちらかをサブポジションに回さざるを得なかったあま×いろコンビに一縷の希望をもたらした。そう右翼で起用できるのだ。その上、同じ風属性の琴音様は、HRバフを2つ持っている。固有のスキルの「情熱を重ねて」と『アベックHRの秘奥義』だ。これを持っているのは現在3名。風属性の中でも、一際HRを打つ能力に長けているフェスいろはちゃんの後ろに置くことができれば、相乗効果を得られるのではないだろうか。 アベック……ロマンを感じる、実に良い響きだ。 5番右翼朝比奈いろは 6番一塁天草琴音 いろはちゃんが球場に虹をかけたあとに、琴音様も負けじと放物線を描く。MLBでも“今年最高の二人組は”なんていう名目でランキングを作ったりしている昨今。あま×いろアベックアーチ(ティ)ストなんていうデュオ名で売り出せるのではないだろか? 「「2人の力を合わせれば1200万パワーだーっ!!!」」 そんな可能性を感じずにはいられない一枚となっている。 試合評価 * ミート パワー 走 力 守 備 備考 素パラメータ 3518 3924 3315 3112 - 恒常スキル後パラメータ 4918 5374 4215 4362 - 敵投手が蝶属性以外 5918 6374 5215 4362 - 走者得点圏 +300 +300 - - - まれに - - - - HR率+10 最大バフスキル後パラメータ 6218 6674 5215 4362 - 向日葵スキル開花(敵投手蝶以外) +1000 +1000 +1000 - - + チームスキル発動条件 チームスキル発動条件 * チームスキル 発動ライン 限界突破数 信頼ランク ミ パ 走 守 熟練打線・先鋒 走3500 - - 1 - - - - - - 7-5 超熟練打線・中堅 パ4200 - 1 - - - - - - - 7-3 超熟練打線・殿 ミ4200 2 - - - 5-3 鉄壁の外野陣 守3500走3200 - - - 2 - - - - 1 6-2 鉄壁の内野陣 走3500守3800 - - 1 2 6-2 - - - 2 7-5 ご覧のとおりHR率が上昇するスキル・才能。蝶属性以外の投手が相手の時に発動する固有スキル。その他諸々を含め、フェスここやフェス仙波といった打力が目立つ他の3週目フェスキャラに引けを取らない強打者。(比較的)長打の少ない印象を持つ風染め打線を運用する上で、溜まったランナーを帰す掃除屋として活躍してくれることだろう。 素のステータスにおいて守備力が低く、鉄壁の内野陣を満たすためのハードルはやや高い。一方で守備が超大幅上昇するスキルを2つ持っており、風のチームスキル『迅雷風烈』を発動することができればさらなる守備の上昇を見込めるため、実際の守備の数値は低くはないことに気づく。 おそらく頭を悩ませるのは、守備よりもポジション被りであろうか。一塁手としてならば、(ガチャ排出シーンと比べて)限界突破が容易なおこパイ。フェス本庄。入手困難ではあるがこちらも頼りになるパコいろは。右翼手であればロサンゼルスに居る指数芸人にも引けを取らない大黒谷ここ。 このように競合する相手が(比較的)多い気がする。何を優先するかは監督であるあなた次第。 ※特典野崎は所持していないため割愛、情報求む。 デレスト評価 メニュー ランク カード名 属性 力 速 技 効果 練習メニュー ★★ バント練習 風 9 - 20 - 追加メニュー ★★★ ベースランニング 風 25 - 40 - 追加メニュー ★★ バント練習 風 9 - 20 - 232 スキル解説 ランク スキル名 条件 効果 入手可能デレスト1 入手可能デレスト2 ★★★★ 打撃の極致・風(条件あり) 敵投手が蝶属性以外のとき 自身のミート・パワー・走力が超究極に上昇する 限界突破1回以上 「打撃の真髄・風」取得済み ★★★ 打撃の真髄・風 敵投手が蝶属性以外のとき 自身のミート・パワー・走力が 超絶に上昇する - - ★★★ 怪力豪打の理 打席時 自身のパワーが超バツグンに上昇し、走力がバツグンに上昇し、ホームラン率・三塁打率・二塁打率がわずかに上昇する ★★ 柔軟の秘奥義 なし 自身の守備が超大幅に上昇し、ミートが上昇する 練習なくして 0-0-45 重なる気持ち 0-7-45/小麦色の世界 0-7-44 ★★ テリトリーの奥義 なし 自身の守備が超大幅に上昇し、走力が上昇する 練習なくして 0-0-38 一本足 5-0-34/小麦色の世界 5-0-27 ★★ FB革命の奥義 なし 自身のHR率が上昇し、ミートが少し上昇し、パワーが大きく上昇する 小麦色の世界 14-3-14 水平線 23-23-23 ★ 豪打の極意 打席時 自身のパワーが大きく上昇し、ミートがわずかに上昇する キャプテン代理 綾織の水平線 ★ アスリートの極意 なし 自身の走力が上昇し、パワーが少し上昇する いつもの二人 一本足 ★ 守備職人の心得 守備時 自身のエラー率がわずかに減少し、守備がわずかに上昇する - - ★ 圧倒の心得 ときどき/守備時/勝っているとき 敵打者のミート・パワーをわずかに減少させる - - ★ ミートの基礎 なし 自身のミートがわずかに上昇する - - 上記の通り守備が超大幅に上昇するスキル2つ。素の守備の低さを補ってくれる。 強スキルと名高いフラレボを持っているのもポイント。 明確な死にスキルが無いのは強み。素直に上から6つ習得させよう。 才能 才能名 Lv 条件 効果 空に描かれた放物線 7 まれに/打席時 自身のホームラン率が超絶に上昇する チャンス◎ 5 打席時/走者が得点圏にいるとき 自身のパワー・ミートが上昇する 磨かれし一本足 7 打席時 自身のパワー・ミートが大きく上昇する 内野安打◎ 5 なし 自身のミート・走力が上昇する + ネタバレ注意!固有悩み文 未完成の一本足(→磨かれし一本足) 条件:打席時 効果:自身のパワー・ミートが少し減少する 『久しぶりの野球観戦、楽しみ~!まさか監督が誘ってくれるとは思わなかったけど…ふふ やっぱり野球好きな人と一緒に観戦できるのって、とっても嬉しいことよね。 …でも指定された集合時間、少し早すぎる気がするけど…どうしてなのかな?』 画像 地蔵と球場デートしてるだけやろとか言ってはいけない 「まれに」ではあるが、ホームラン率を超絶に上昇させる才能は魅力的。 FB革命の奥義と組み合わさることで、HRを量産する。ホームランイベでも役立つこと間違いなし。 残りは得点圏に恒常バフと、総じて扱いやすい才能が並んでいる。 セリフ集 + 押すと開きます 状況 セリフ ホーム 完璧な感触っ…! 飛距離も角度も、文句なし! 今日のわたしは絶好調!練習の成果が実を結んだってことよね、きっと! 最初の打席はキレイにひっぱってライト前。第二打席はレフトオーバーのツーベース… ここで打ったら猛打賞だけど…さすがに相手投手にも警戒されてるかしら? だとしても…今日のわたしなら打てる!なんとなくだけど、そんな気がするの! ボールが止まって見える…ってのは言い過ぎかな?でも、それくらい調子が良いってこと! そんなわたしに…こんな甘い球、見逃すわけないで…しょ! とうだっ…!角度も飛距離も完璧!雲の向こうまでとんでいけー! 試合 試合前 今日は、ホームラン宣言! 開始 一本足でガンガン打つわよっ! カットイン通常 絶好調のわたし! カットインターニングポイント(打席) もらったあー! カットインターニングポイント(投球) 打つだけじゃないわよ! 勝利 いつもと違ってた?やっぱり分かっちゃう〜? まだまだ、ぜんっぜん打ち足りないのよ! 敗北 くやしいー!勝てると思ったのに… デレスト 特訓 一本足を磨き上げるための特訓でしょ?やるやる!やっちゃう! この調子を維持できれば、わたし…不動の四番になれるんじゃない!? 朝比奈 いろはのシーンをチェック! アイコンタップ or クリックで各シーンのページへ UR SSR SR シーン名でチェックしたい方はこちら コメント ログを開く 編集の練習がてら作ってみたやで。変なとこあったら直してクレメンス - 名無しさん (2019-10-22 03 12 23) ライトがメイン適正なのはO氏がアーロン抜いた試合でファンにお礼したいと長嶋がライト守らせたからやろか - 名無しさん (2019-10-27 17 36 39) 一理あると思うで - 名無しさん (2019-10-31 05 32 19) 適当に埋めといたやで。校正と付け足してくれたニキサンガツや! - 名無しさん (2019-11-06 19 00 46) 有能 - 名無しさん (2019-11-06 23 25 38) 無凸での運用も出来なくはないだろうが推奨はしません。ってなっとるけど無凸だろうが染め外だろうがアホほど打つんよなあ… - 名無しさん (2019-11-12 13 02 05) 無凸でも打つんでガシガシ使えます!って書いても誰も責任とれんししゃーない - 名無しさん (2019-11-13 21 08 49) 無凸でも使えるが強力な向日葵やTSがあるので凸しての運用をおすすめしたい くらいが落としどころかね 凸は薦めたいし - 名無しさん (2019-11-13 21 51 37) こんなんでええか? - 名無しさん (2019-11-13 23 47 18) 大旋風下でこいつ低打率に陥ること多いんやけどそんなもんか? - 名無しさん (2020-05-04 00 30 16) 信頼度と凸数によるなぁ... 本校の場合すこ7-5、4凸で大旋風使ってないけど普通に打つよ。貴校の起用方法の問題では? - 名無しさん (2020-05-04 03 57 56) まさかとは思うが蝶殴っとらんよね? - 名無しさん (2020-05-04 12 09 45) 名前
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(* ver 0.40 以降 in Japanese*) SetDirectory[NotebookDirectory[]]; ketpic6.m (* Mathematica 6 だと必要です。*) DyGeom.m p1 = 点[{-4, -1}, 名前 - "A", 位置 - "w"] p2 = 点[{1, 4}, 名前 - "B", 位置 - "nw"] p3 = 点[{2, -1}, 名前 - "C", 位置 - "ne"] l1 = 線分[p1, p2] l2 = 線分[p2, p3] l3 = 線分[p3, p1] p4 = 中点[p1, p2, 名前 - "D", 位置 - "nw2"] l4 = 線分[p3, p4] p5 = 中点[p2, p3, 名前 - "E", 位置 - "nw2"] l5 = 線分[p1, p5] p6 = 中点[p3, p1, 名前 - "F", 位置 - "nw"] l6 = 線分[p2, p6] p7 = 交点[l4, l5, 名前 - "G", 位置 - "w4"] bow1 = カッコ印[p1, p6, bowshape - "dash"] bow2 = カッコ印[p6, p3, bowshape - "dash"] bow3 = カッコ印[p2, p4, bowshape - "circle"] bow4 = カッコ印[p4, p1, bowshape - "circle"] bow5 = カッコ印[p3, p5, bowshape - "dash2"] bow6 = カッコ印[p5, p2, bowshape - "dash2"] 作図[p1, p2, p3, p4, l1, l2, l3, l4, p5, p6, l5, l6, p7, bow1, bow2, bow3, bow4, bow5, bow6] (* in English *) SetDirectory[NotebookDirectory[]]; ketpic6.m DyGeom.m p1 = FreePoint[{-4, -1}, pointname - "A", pointposition - "w"] p2 = FreePoint[{1, 4}, pointname - "B", pointposition - "nw"] p3 = FreePoint[{2, -1}, pointname - "C", pointposition - "ne"] l1 = ConnectPoints[p1, p2, clipping - {p1, p2}] l2 = ConnectPoints[p2, p3, clipping - {p2, p3}] l3 = ConnectPoints[p3, p1, clipping - {p3, p1}] p4 = MidPoint[p1, p2, pointname - "D", pointposition - "nw2"] l4 = ConnectPoints[p3, p4, clipping - {p3, p4}] p5 = MidPoint[p2, p3, pointname - "E", pointposition - "nw2"] l5 = ConnectPoints[p1, p5, clipping - {p1, p5}] p6 = MidPoint[p3, p1, pointname - "F", pointposition - "nw"] l6 = ConnectPoints[p2, p6, clipping - {p2, p6}] p7 = IntersectionLL[l4, l5, pointname - "G", pointposition - "w4"] bow1 = BowMark[p1, p6, bowshape - "dash"] bow2 = BowMark[p6, p3, bowshape - "dash"] bow3 = BowMark[p2, p4, bowshape - "circle"] bow4 = BowMark[p4, p1, bowshape - "circle"] bow5 = BowMark[p3, p5, bowshape - "dash2"] bow6 = BowMark[p5, p2, bowshape - "dash2"] DrawConstruction[p1, p2, p3, p4, l1, l2, l3, l4, p5, p6, l5, l6, p7, bow1, bow2, bow3, bow4, bow5, bow6]
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重心の計算 重心って何? 重心は,その点に向かって力を加えれば,回転せずまっすぐ動く点のことです. 重心のしたを持てば,底面が平らならばどんなバランスの悪そうなものでも持てます. 質量中心ともいうらしいです. なぜ重心の計算が重要なのかというと,いくつものメリットがあるからです. 重心がわかると 倒れやすさがわかる タイヤにかかる力のバランスがわかる 転倒防止の方法がわかる という感じです. 重心の計算方法 CADなら一発でわかりますが・・・ 定義式では,各質点の質量をm1,m2,m3・・・,位置をx1,x2,x3・・・とすると, 重心位置 x0=(m1*x1 + m2*x2 + m3*x3 +・・・) / ( m1 + m2 + m3 +・・・) という感じになります. よくわからない人は,てこの原理を思い出してください. ちなみに,モーメントの計算とまったく一緒です. 位置は任意の点からの距離でかまいません.原点をずらすと計算結果もその分反対にずれるだけです. そのうち図もつけて,ありがたみを増したいと思うので待ってください.
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y=x^2 に関する区分求積法の図を作成する. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) houbutusen-kubunkyuuseki.zip Setunitlen("2.6cm"); // 一目盛を2.6cmに設定する Setcolor([0.3,0,0,0.1]); forall(1..length(ptcL), Shade(["fr"+text(#)]) ); Setcolor("black"); Plotdata("1","x^2","x=[0,1.1]"); forall(0..8, Putpoint("P"+text(#),[#/8,0]) ); // x軸上に分割点をとる ptL=[P0,P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8]; // 分割点の座標リスト forall(1..(length(ptL)-1), tmp=ptL_(#+1); Putoncurve("Pc"+text(#),"gr1",[tmp.x,tmp.x]); ); // 各分割点と同じx座標をもつ曲線上の点をとる ptcL=[Pc1,Pc2,Pc3,Pc4,Pc5,Pc6,Pc7,Pc8]; // 曲線上の分割点の座標リスト forall(1..length(ptcL), tmp=ptL_#; tmp1=ptcL_#; Framedata2(text(#),[tmp,tmp1]); ); // Framedata2関数を使って微小矩形を描く // 生成されるデータ名はfr1~fr8 Setcolor([0.3,0,0,0.1]); Lineplot("1",[P8,Pc8]); Bowdata([P5,P6],[2]); Setcolor("black"); Expr(A,"n","y=x^2"); Fontsize("s"); Expr([P1,"s","\frac{1}{n}",P2,"s","\frac{2}{n}"]); Expr([P5,"sw-2","\frac{k-1}{n}",P6,"s","\frac{k}{n}"]); Expr([P8,"se","1"]);
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重心運動と相対運動のエネルギー 質点系の運動エネルギーが,重心運動のエネルギーと相対運動のエネルギーに分離できることの証明。質点系への一般化は面倒だと思いましたが,すっきりまとまりました。 番目の質点の質量を,位置ベクトル,速度ベクトルとする。 すなわち, 以下,2乗を含めてベクトルの積は内積を意味するものとする。 全質量 として,系の重心は その速度は, 逆計算が簡明である。 (証明終り)
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重心運動と相対運動の角運動量 質点系の角運動量が,重心運動の角運動量と重心まわりの相対運動の角運動量の和として表されること。慣性モーメントに関する「平行軸の定理」の根拠でもある。 番目の質点の質量を,位置をとすると,総質量と重心位置は, である。重心運動と相対運動の角運動量の和は, となり,質点の角運動量の総和に他ならないことが示された。 剛体の場合に,任意の軸まわりの慣性モーメントが,それに平行な重心を通る軸まわりの慣性モーメントを用いて, と表される「平行軸の定理」は,剛体の各点に質点を対応させれば,上記の角運動量の性質が根拠となっていることがわかる。