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キーワード 散財シーズン到来 増えるワカメ 餅つき大会 長毛種の子猫 飲みニケーション禁止 カクカクシカジカ四角いムーヴ チョコの家 羊頭狗肉をマジでやるとは… ボンッキュッボン ちょっとだけよ おなら 湯豆腐 女将さん 放物線 風物詩 湯たんぽ 大掃除 止まらない涙 サンタを夢見るお年頃 作品紹介 サンタを夢見るお年頃はとうに過ぎた貴女にオススメの、おっさん攻略ゲーム「ちょっとだけよ」発売日未定CERO審査中。 超一流ゲームメーカー「カクカクシカジカ四角いムーヴ」の大掃除子社長の実体験に基づく涙止まらないストーリー。 主人公は飲み屋の女将。お客のおっさん達からは「長毛種の子猫ちゃん」の呼び名で慕われ、 増えるワカメをふんだんに使った湯豆腐が好評で飲み屋は繁盛していた。ところが、 散財シーズン到来の稼ぎ時、突然政府から下された「飲みニケーション禁止令」のせいで飲み屋の利用客は激減。 手練手管でお客のおっさん達の心をつかみ、再び飲み屋を繁盛させるのがこのゲームの目的だ。 千鳥足で放物線を描くおっさん、夏しか来店しない風物詩的なおっさん、湯たんぽ持参で餅つき大会に参加する寒がりのおっさんなど、 個性豊かなおっさん達が貴女の挑戦を待っているぞ。 飲み屋の外観をスイーツショップ「チョコの家」に偽装して政府の目を欺き、 お客のおっさん達に「羊頭狗肉をマジでやるとは…」と言わせれば、 ラスボス「ボンッキュッボンと音を立てて所かまわず屁をたれるリアルなおっさん」が攻略可能に。 派生など 941-959派生など この作品への感想等はこちらへ 名前 コメント
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2次曲線 放物線 楕円 楕円のグラフ 双曲線 2次曲線の平行移動 2次曲線と直線 2次曲線の性質
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pipantpaxa /// / 放物線グラフ pip\ant\paxa \ 17 seren klel 投げの線のグラフ \
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不定積分 定積分 定積分と図形の面積 曲線と接線で囲まれた部分の面積 放物線とx軸で囲まれた部分の面積
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軌跡と方程式 不等式の表す領域 領域を用いた最小値・最大値問題 放物線を境界線とする領域 曲線群の通過する領域 領域の図示
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高重力ドローン、バージョンアップ大会 高重力ドローン、バージョンアップ大会期間 参加方法 レギュレーション その他 参加者 試合結果 コメント 期間 受付期間 4/21 22 00まで 結果発表 4/22 からヒマな時に 参加方法 参加する人は アップ先、ファイル名、チーム名、オーナー名、と、 ■ドローン の文字をレスに入れて、 てきとーに書き込んじゃってください。 レギュレーション 機体制限 ターゲットドローン 武装制限 無制限 チーム編成制限 3機(同一機体) CPU制限 中型以下 チップ制限 無制限 対戦時間 60秒 戦闘領域 360m 戦闘ステージ ※高重力区画 バリケード設定 無し (5秒) ←前回の1秒から5秒に その他 ハーフリーグ2回(正順、逆順、各1回) 参加17チーム以上で予選 ハーフ×2 リプレイ撮影用のトーナメントもやるかも。 参加者 ドローン大会 参加者 01 HITMEN2ローエンド (バジお04) 02 放物線ZZ (クラスター) 03 チーム自動販売機 (TRrT) 04 Banka Daa? (Lekfnov) 05 華麗なドローンズ2 (マロ) 06 バイブレイターズ (ハナアルキ) 07 アサルトガンナー (とんとろ) 08 スナイプドローンズ改 (アイゾ) 09 春のおでん祭り (おでん屋さん) 10 締め切り破り (団ちょ) 11 みかロン(みかん) ※トーナメントのみ参加 試合結果 リーグ総合結果 最終順位 07-02-00 09-00-00 = 16-02-00 01位 締め切り破り (団ちょ) 07-02-00 08-01-00 = 15-03-00 02位 華麗なドローンズ2 (マロ) 06-03-00 05-04-00 = 11-07-00 03位 春のおでん祭り (おでん屋さん) 05-04-00 04-05-00 = 09-09-00 04位 チーム自動販売機 (TRrT) 04-05-00 05-04-00 = 09-09-00 04位 Banka Daa? (Lekfnov) 05-04-00 04-05-00 = 09-09-00 04位 バイブレイターズ (ハナアルキ) 04-05-00 04-05-00 = 08-10-00 07位 スナイプドローンズ改 (アイゾ) 04-05-00 03-06-00 = 07-11-00 08位 アサルトガンナー (とんとろ) 01-08-00 02-07-00 = 03-15-00 09位 HITMEN2ローエンド (バジお04) 02-07-00 01-08-00 = 03-15-00 09位 放物線ZZ (クラスター) 平均順位は使わずに、勝ち負け数で順位が決まっています。 締め切り破りの団ちょさん、優勝おめでとうございます! トーナメント結果 01位 締め切り破り (団ちょ) 02位 春のおでん祭り (おでん屋 03位 華麗なドローンズ2 (マロ) 04位 放物線ZZ (クラスター) 1回戦 チーム自動販売機 (TRrT) 1回戦 Banka Daa? (Lekfnov) 1回戦 スナイプドローンズ改 (アイゾ) 1回戦 みかロン(みかん) ※トーナメントのみ参加 予選敗退 バイブレイターズ (ハナアルキ) 予選敗退 HITMEN2ローエンド (バジお04) 予選敗退 アサルトガンナー (とんとろ) コメント 01 HITMEN2ローエンド (バジお04) 黒ずくめが一列で攻めてきたり追い討ち乱射したり いい感じにヒットマンっぷり炸裂です。 02 放物線ZZ (クラスター) カウンタ射撃で弾を散らして撃つのがうまいのですが、 熱で自滅することがあるのが惜しい。 エンブレムがいにしえのカルネジでいいなぁ 03 チーム自動販売機 (TRrT) ネーミングとデザインが良いです。カウンタ射撃はカウンタ少な目 手数少な目ですが良くあたってるような。 04 Banka Daa? (Lekfnov) 最小CPUで実行速度が遅いのに、相手を情け容赦なく 追い込んでラッシュをかけます。つええ。 熱管理は割り切って時々燃え上がってしまいます 05 華麗なドローンズ2 (マロ) 控えめな遠距離カウンタ射撃から近距離までまんべんなくサポート。 華麗にラッシュに持ち込めるとグー 06 バイブレイターズ (ハナアルキ) 毎度えっちなエンブレムで実に良いです。 カウンタ射撃で手数が多いほう。いかに近づかせないかが勝負ですね。 追い討ちモードになって相手を昇天させる技もあり 07 アサルトガンナー (とんとろ) 遠近両用も走り回る系。ラッシュに入ると破壊力大。 100m装甲はちょっと厳しいか。 08 スナイプドローンズ改 (アイゾ) 装甲薄め。かなり気合の入ったカウンタ射撃をします。手数多く 結構あたるのですがれいによって包囲されるとつらい。 プログラムが分岐なく実行をみるときれい。いくら砲台でも60秒でそんなに弾は要らないような 09 春のおでん祭り (おでん屋さん) 微妙な間合いで相手の足元着弾を狙う。 プログラム小さい。反応が良いけれど、土俵際では苦戦? これで19円は安いなぁ 10 締め切り破り (団ちょ) これも微妙な間合いで撃つ系。ホームとアウェイで勝率がかなり変わる。 包囲できてなんぼの割に特定のもたつくパターンあり。 燃料切れ気味弾余り気味なので弾を減らして燃費を向上するべき。 11 みかロン(みかん) カウンタ射撃で沢山撃ち、冷やしながら走って敵を包囲する多芸っぷり。 攻めと逃げのメリハリがあって、虎視眈々と決定的チャンスを狙って 「そんなに撃たなくてモー」ってくらい鉛弾を叩き込みます。つええ。 100mm装甲なのにオフセット角が殆ど90度で被弾率がえらく低いです。 ■01 HITMEN2ローエンド (バジお04) 縦一列で左から回り込むように突撃するが、 装甲が60と薄いのと、36秒あたりでエネルギー切れを起こすのが残念 ■02 放物線ZZ (クラスター) 遠距離のカウンタ射撃はおそらくトップの腕前。 スナイプドローンズ改との遠距離戦を制した。 ■03 チーム自動販売機 (TRrT) 100m前後の命中率が高い 近距離が苦手? ■04 Banka Daa? (Lekfnov) 前回と同じ4×4のPGでも 近距離戦では強さを発揮 ■05 華麗なドローンズ2 (マロ) 80m前後でモタモタしてるのがもどかしかった。 ■06 バイブレイターズ (ハナアルキ) 遠距離から撃ったり、近づいていったりと 移動が多くておもしろい ■07 アサルトガンナー (とんとろ) 回り込んで、1機が突っ込み、2機が援護するような動きを見せた。 装甲が薄いので、先に削られることが多かった。 ■08 スナイプドローンズ改 (アイゾ) 固定砲台チーム。直進してくる相手に対して 弾があたれば、もっと順位が上だったはず。 ■09 春のおでん祭り (おでん屋さん) 80m付近でのヒットアンドアウェイがはまったときは強い。 なかなか相手に近づけずに削られることがあった。 ■10 締め切り破り (団ちょ) 相手を囲む作戦がハマって、相手はコロコロとやられていった。 レベル高いす ■11 みかロン(みかん) 向かってくる相手にカウンタ射撃を当てるのがうまい。 弾を感知してからよけたりもできるみたい
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簡易的な用語集 属性 火、風、水、土の4種類があり、すべてのカードが何かしらに属する。 単体では効果がないが、バフやエリアの影響に関係する。 タイプ 属性とは別にカードを分類するもの。属性とは違い、持たないものもある。 射撃・置物・消滅・回復の4種類が存在する。属性同様に、単体では関係がないがバフに影響する。 バフ 威力を増減させる効果を意味する。 属性バフはプラスになればなるほど威力が増加する。また、回復量も増加。 タイプバフは耐性のため、マイナスの状態だと受けるダメージが増加する。 個人バフ:弾への接触等で発生する効果。基本的には接触者に影響する。 全体バフ:使用した時点で発生する効果。プレイヤー全員に影響する。 例:ギッシャーを2回使用して全体バフで土属性+2、ヤリアーを1回受けて個人バフで射撃耐性-2になっている時に、イスを受けた場合の計算 5(イスの威力)+2(全体バフ)+2(個人バフ)=9 エリア 範囲内に居ると反発する属性のカードが使用不可能になる。 火と水、風と土が反発する。(例:火属性エリア内では水属性のニイドは発射できない) 範囲外から発射された弾には影響がない。 影響初期化 タイプ(消滅・射撃・置物)耐性と時間経過で発生する効果を初期化する。 時間経過で発生する効果は威力の増減等は初期化されるが、弾数の回復等には作用しない。 また、命中時威力マイナス等の効果も初期化される。 時間経過 ルナクリプトの制限時間は秒数×Xという指定をしている。(2分なら30秒×4など) この秒数分が経過するごとに判定が発生し、時間経過時の効果が発生する。 第一世代 名前 威力 弾数 効果 属性 タイプ 全体バフ 個人バフ 時間経過時 ラド 18 3 壁等に触れると起爆する弾を発射する 火 消滅 ティール 25 1 正面に広範囲の攻撃。バリア貫通 火 消滅 フェオ 16 6 真正面に弾を出現させる 火 消滅 マン 0 7 通り抜け出来る壁を設置する 火 置物 アンスール 20 5 何かが接触すると弾の出現するブロックを設置する 火 置物 オセル 0 4 通り抜けできるブロックを設置する 火 置物 ハガル 0 3 前後に射撃タイプを打ち消す壁を設置 水 無し ソーン 7 5 二枚組のカード両方から弾が発射される 水 射撃 イング 0 1 HPを回復する 水 回復 回復(15) ニイド 8 10 放物線状に弾を発射する 水 消滅 ケン 3 11 置物タイプをを消す弾を発射する 水 射撃 シゲル 2 11 接触しても消えない弾を発射する 水 置物 ウル 0 9 足場を設置する 風 置物 ユル 10 2 弾数0時の発射で弾数回復。1・2発目両方を同一プレイヤーに命中させると2発目威力3倍 風 消滅 ウィン 4 10 直線的に弾を発射する 風 射撃 ラーグ 6 8 棒状の弾を発射する 風 射撃 ダエグ 0 8 盾を設置する 風 置物 ヤラ 9 7 その場に留まる弾を設置する 風 置物 エオロー 0 9 壁を発射する 土 置物 ギューフ 0 12 ブロックを設置する 土 置物 エオー 14 6 真正面に壁を出現させる 土 置物 ペオース 12 4 置物タイプを消す弾を発射する 土 射撃 イス 5 12 放物線状に弾を発射する 土 射撃 ベオーク 1 2 バリアを付与。バリア貫通 土 無し バリア 第二世代 名前 威力 弾数 効果 属性 タイプ 全体バフ 個人バフ 時間経過時 ライゾ 12 2 壁等に触れると起爆する弾を発射する 火 消滅 威力+6 ティウ 8 1 正面に広範囲の攻撃。バリア貫通。 火 消滅 弾数=1 フェイフュー 20 4 真正面に弾を出現させる。命中時威力半減。 火 消滅 半減分の威力回復 マンナズ 0 10 半透明の盾を設置。プレイヤーが通ると消滅 火 置物 アンサズ 30 2 何かが接触すると弾の出現するブロックを設置する 火 置物 オシラ 0 3 通り抜けできるブロックを設置する 火 置物 へゲル 0 11 射撃タイプを打ち消す盾を設置 水 無し スリサズ 25 3 二枚組のカードの片方で発射、片方から巨大な棒を設置する 水 無し 発射口が手元に戻る。発射不可解除 イングズ 0 1 HPを回復する 水 回復 回復(6) 回復量+4 ナウシズ 16 6 放物線状に弾を発射する 水 消滅 カノ 2 8 置物タイプをを消す弾を発射する 水 射撃 ソウェル 3 8 接触しても消えない弾を発射する 水 置物 ウルズ 0 12 足場を設置する 風 置物 消滅、弾数+4 エイワズ 10 4 弾を発射する。弾数回復後、最後に命中させた相手への攻撃判定2回 風 消滅 弾数=4 ウニョー 1 11 直線的に弾を発射する 風 射撃 威力+2 ラグズ 14 7 自分に向かって飛んでくる棒状の弾を発射する 風 射撃 ダガズ 0 7 弾を弾く盾を設置する 風 置物 ジェラ 7 10 正面に落下する弾を設置 風 置物 アルギズ 0 6 自分に向かって飛んでくる壁を発射する 土 置物 ギフ 9 9 弾を発射する。命中時威力-1 土 置物 エフ 18 5 真正面に壁を出現させる 土 置物 威力-2 パース 6 9 置物タイプを消す弾を発射する 土 射撃 イーサ 4 12 放物線状に弾を発射 土 射撃 威力+1、飛距離- ベルカナ 5 5 バリアを付与。バリア貫通 土 無し バリア 第三世代 名前 威力 弾数 効果 属性 タイプ 全体バフ 個人バフ 時間経過時 ラルト 20 5 壁等に触れると起爆する弾を発射する。命中時威力=5 火 消滅 減少分の威力回復 ティルト 15 1 正面に広範囲の攻撃。バリア貫通 火 消滅 回復-10 フェルト 6 10 真正面に弾を出現させる 火 消滅 消滅耐性-2 マツィルト 0 7 半透明の壁を設置すると同時に、耐性付与の弾を自分に発射 火 置物 置物耐性+2 オスルト 25 1 時間経過で弾の出現するブロックを設置する 火 置物 起爆、弾数=1 オセト 0 4 火属性エリアを設置する 火 置物 火+1、水-1 ハガラ 0 2 射撃タイプを打ち消す壁と水属性エリアを設置 水 無し ソツィラー 0 5 メイン・サブからそれぞれバフ付与する弾を発射。片方の効果のみ受けられる 水 射撃 回復+1(メイン)消滅耐性+1(サブ) インツィラー 0 10 HPを回復する 水 回復 回復(1) ニイラ 8 8 放物線状に弾を発射する 水 消滅 影響初期化 ケツィラー 9 8 置物タイプを消す弾を発射する。命中時威力-4 水 射撃 シゲラ 0 3 接触しても消えない弾を発射する 水 置物 水+1、火-1 ウリア 0 3 時間経過判定を発生させる 風 置物 風+1、土-1、時間経過判定 ユリアー 1 8 ダメージ判定が4回ある弾を発射する 風 消滅 ウィリア 3 6 直線的に弾を発射する 風 射撃 弾数+4 ラーリア 2 12 棒状の弾を発射する 風 射撃 威力+1 ダエリア 0 7 盾と風属性エリアを設置する 風 置物 ヤリアー 7 9 その場に留まる弾を設置する 風 置物 射撃耐性-2 エオロシャ 0 6 射撃タイプ耐性を付与する 土 置物 射撃耐性+2 ギッシャー 0 4 土属性エリアを設置する 土 置物 土+1、風-1 エオーシャ 5 11 真正面に壁を出現させる 土 置物 置物耐性-2 ペオーシャ 10 9 置物タイプを消す弾を発射する、命中時威力-1 土 射撃 威力-1 イシャー 4 12 放物線状に弾を発射する 土 置物 ベオシャ 30 2 バリアを付与。バリア貫通。命中時時間停止 土 無し バリア、影響初期化 第四世代 名前 威力 弾数 効果 属性 タイプ 全体バフ 個人バフ 時間経過時 ラリ 0 11 壁等に触れると起爆する弾を発射する 火 消滅 消滅耐性-5、回復-2 ティリ 30 1 正面に広範囲の攻撃。バリア貫通。時間経過*2で発射可能 火 消滅 弾数チャージ フェリ 16 6 自分を巻き込む範囲攻撃 火 消滅 火+(命中者の人数)、水-(命中者の人数) マコン 0 7 通り抜け出来る壁と火属性エリアを設置する 火 置物 オスリ 0 2 時間経過で弾の出現するブロックを設置する 火 置物 置物耐性+6 起爆 オソン 18 3 時間経過時にダメージを発生させるブロックを設置する 火 置物 ダメージ判定発生 ヘケン 10 8 射撃タイプを打ち消す弾を発射。命中時威力-3 水 無し スリカン 25 4 サブのカードから弾を発射。発射時サブが手元に戻る 水 射撃 インゴン 0 1 HPを回復する。使用後回復量-8 水 回復 回復(8) 消滅耐性=0なら+8、0でないなら0にする 弾数=1 ナカン 0 3 水属性エリアを設置。回復影響初期化時水+1 水 消滅 水+1、火-1(回復影響 1なら更に+1) 回復量強化初期化 ケカン 0 9 置物タイプを消す弾を発射する 水 射撃 影響初期化、回復+1 ソウカン 12 8 接触しても消えない弾を発射する。命中時威力-12 水 置物 ウゴン 0 1 足場を設置する。設置時前回のものは消滅 風 置物 弾数+2 エイシン 2 10 自分に向かって飛ぶ弾を発射。ダメージ判定2回。 風 消滅 威力+1 ウィシン 4 9 直線的に弾を発射する。接触時に弾消滅。命中時全体バフ 風 射撃 風+1、土-1(1回のみ。時間経過で再度発生) ラシン 8 0 棒状の弾を発射する 風 射撃 弾数+4。発射後の弾消滅 ダソン 0 10 接触時射撃タイプ耐性を下げる壁を設置 風 置物 射撃耐性-4 ジェシン 0 5 風属性エリアを設置する 風 置物 時間経過判定 アルコン 20 5 壁を発射する 土 置物 威力-4 ギケン 0 11 射撃タイプを打ち消す弾を発射。打消成功時時間停止(連続しない) 土 置物 エオダ 14 7 真正面に壁と土属性エリアを出現させる。命中時威力-4 土 置物 ペオーダ 0 12 置物タイプを消す弾を発射する 土 射撃 置物耐性-5 イダ 0 12 放物線状に弾を発射する 土 射撃 バリア解除時土+1、風-1 影響初期化、バリア解除 ベルダ 6 6 バリアを付与。バリア貫通。射撃耐性の分ダメージ増加 土 無し バリア、射撃耐性+2
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二刀流、手も足も出ない!!緑色の放物線を描き八つの刀で切り裂いた!! -- ビチ (2008-12-11 19 02 25) 名前 コメント
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イギリス 日本 アメリカ ドイツ ロシア その他 海戦では砲弾が放物線を描いて飛ぶので距離が近ければ側面(対地防御)、遠ければ上面(対空防御)に被弾する可能性がある。
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【俺が考えたローダウン理論】 初出:2ちゃんねる「ローダウンを極めよう 第一フレーム」(2004/11/30)著者不詳 http //sports7.2ch.net/test/read.cgi/gutter/1091624805/459-465 目次 免責 考え方 理想化ローダウン投法の物理 [ボールの理論回転初速度] [球速] [ボールを押すタイミングと必要な力の大きさ] [ローダウン投法のアプローチ速度とボールハンドリング] まとめ 免責 以下の文章は、あくまでも筆者が理論的にローダウン投法を解析した結果について 述べたものに過ぎない。以下の文章の内容を誰かが実行した結果、仮に肉体的に 回復不能な損傷を負うなどの損害が発生したとしても、また仮にその原因が 本文章の内容の誤りによるものであったとしても、 本文章の筆者および掲載した2chは一切責任を負わない。 ▲ 考え方 静止座標系でボールの運動を記述すればローダウン投法を体系的に理解できるし、 その結果実践も極めて容易になる。 現在の理論では、ボールの運動を自分と一緒に移動する座標系で考えるから、 遠心力などの見かけの力が現れてきて理解が難しくなっているだけである。 ▲ 理想化ローダウン投法の物理 ボウラーの理解を容易にするために、回転初速度と水平初速度を別々のメカニズムから 独立に得る場合を考え、理想化ローダウン投法と呼ぶ 理想化ローダウン投法理論では、ボールの回転初速度については、 ボールの落下速度がそのままリリース直後のボールの回転周速になると考える 球速はアプローチスピードと手のひらでボールを前方に押す力から得られると考える 静止座標系で見た場合、ボールはバックスイングの頂点からリリースポイントまで、 放物線を描いて動こうとしているのを、 ボウラーが下方および水平前方に手のひらで押していると考える。 ボウラーが何もしなければ、スイングトップの位置からレーン表面まで、 放物線軌道からずらすことだけである。 この運動記述から分かる通り、 ボールを前方に押すためにカップリストの形を取ることはほぼ必然であるが、 肘入れにもカップリストを維持するのにも、 ボウラーの力が不要であることは明らかである。 これから、具体的に説明する。なお、以下の記号を用いる。 h;バックスイングの頂点とリリースポイントの高低差 v;アプローチの最高水平速度 ω;リリース直後のボールの回転初速度 ▲ [ボールの理論回転初速度] ボウラーがボールを全く下から持ち上げる力をかけなかった場合、 落下の垂直速度がボールの回転周速初期値に転換されると考える。 理論回転初速度ωを以下の式で計算することができる。 ω=6.5× 係数6.5=/πRである。Gは重力加速度9.8m/、πは円周率、Rはボールの直径である。 この式にh=1.2mを代入すると、ω=7.5回転/秒(Hz)=430rpmが得られる。 この値は通常のリフト&ターンリリースで得られる典型的な回転初速度=約3Hzより、十分に大きい。 また多くのローダウン投法ボウラーの実測値6〜7Hzにも極めて近いことから、 ローダウン投法において回転初速を得るメカニズムは、 この理論から大きく乖離していないと考えられる。 多くのローダウン投法ボウラーの感覚に「ボールは勝手に下に行く」 というのがあるが、その感覚もこの理論と矛盾しない。 また、このメカニズムから分かる通り、サムがいつ抜けようと、 得られる回転初速度は同じであることに注意する必要がある。 ▲ [球速] バックスイング頂点でのボールの水平速度がボールの初速度の下限値である。 ボールは伸ばした腕の先に保持されているのだから、 あえてボールを減速させない限りこれはアプローチの最高速度に一致する。 これが不足であれば、最終ステップに置いて、自由落下しているボールに 手のひらで水平方向に速度を加えてやらなければならない。 アプローチの最高速度は3m/s〜5m/sと考えられるから、 ボールを押す動作を加えない場合の球速は、単純に換算して 時速11km〜15kmにしかならない。 これは明らかに遅すぎるので、手のひらでボールを押す動作は必須である。 実際には、手が身体の後ろにあるときからボールを押すのだから、 静止座標系から見れば、ボールを、カップリストにした手を使って 身体の方向に肘を曲げながら強く引っ張り、押していることになるのである。 そうすることによって、人間の小走り程度の速度を自転車速度に上げるのである。 また、肘を曲げることは、腕を高速に振ることを容易にする効果をもたらす。 卓球選手、テニスプレイヤー、野球の投手などの腕の振り方を見れば明らかな通り、 人間の腕はまっすぐ伸ばした状態より、100度程度に軽く曲げた方が力が入り、 速く振れるのである。 ボールの回転初速度は高低差hだけで決まるから、ボールの落下を妨害しない限り、 球速を増そうとする動作が回転初速度を落とすことはない。 逆に、球速を増そうとしてバックスイングを大きくするのは、 ローダウン投法の場合、あまり意味がないことに注意するべきである。 ▲ [ボールを押すタイミングと必要な力の大きさ] 時速30kmの水平初速を得るには、具体的にどうすればいいかを以下に記載する。 h=1.2m、v=4m/sとすると、バックスイングの頂点からリリースポイントまでの 間の時間=0.49秒で、ボールの速度を14.4km/hから30km/hに加速することになる。 なお、この時間は t=0.45× で求められる。以下、頂点からの高低差から その間の移動に要する時間を求めるときは、この式を使えばよい。 最初からボールを水平に押すことができれば、平均加速度は8.8m/となり、 重力加速度9.8m/より小さい。つまり、ボールをぶら下げるより小さい力で ボールを前に押せばよいことになる。なお、この平均加速度は、 (所望の球速 - アプローチ最高速) / 押すのに使える時間 の式で計算できる。 しかしながら、h=1.2mという数値はリリースポイントまでの高低差であるから、 地上高としてはボールの半径を考慮するとおよそ1.45mとなる。これは身長 175cm程度の人間の肩の高さからすると、身体構造上後ろに伸ばした腕で カップリストを作ってボールを前に押すのには無理がある。 そこで、ややボールが落ちて、リリースポイントまで80cm、地上高およそ1.05m まで落ちてきたところからボールを前に押すことを考えてみる。このとき、 容易に計算できるように、リリースまでに残された時間は0.21秒である。 このとき平均加速度は20.7m/に達する。これは重力加速度の2倍である。 腕が感じるボールの重さは、普通にぶら下げたときの2倍になるということである。 身長175cm前後のボウラーがローダウン投法を用いて7.5回転/秒、時速30kmの ボール運動初期値を生み出すというのは、 そうした負荷に耐えるフィジカルを身につけるということなのである。 ▲ [ローダウン投法のアプローチ速度とボールハンドリング] 以上述べたように、ローダウン投法の実際の運動パラメータは、 ボウラーの体格に強く依存する。これは、重力の位置エネルギーを ボールの回転に転換するという原理からして当然のことである。 身長が低いボウラーは、球速を長身のボウラーと同じにするためには、 腕力が変えられないとしたら、アプローチ速度を速める必要がある。 このとき注意すべきことは、アプローチ速度が変わるとバックスイング頂点 からリリースポイントまでの力の加え方を変える必要が出てくるという点である。 バックスイングの頂点からリリースポイントまで、ボールが放物線を描いて 自由落下するとき、ボールが水平方向に移動する距離Lは、 L=v×0.45× で表される。v=4m/s、h=1.2mとすると、L=2.0mとなる。 4歩目の足の真上に身体の静的重心が来たところでボールがバックスイングの 頂点に来たとすると、5歩目が止まる位置とリリースポイントを合わせたい わけだから、4歩目の真上で腕を約80cm後方に伸ばしていることを考えると、 5歩目はスライドを含めておよそ1.2mとなる。これはかなり自然な歩幅である。 実際には球速を得るためにボールを前に押して加速させるわけだから、 もし単純にボールを前にだけ押した場合、リリースポイントでのボールの位置 が高すぎることになる。すなわち、現実の投球では「ボールを下にも押す」 ことが必要になる場合があるのである。この動作は若干ながら回転初速度を上げる 方向にも寄与する。 身長が低いボウラーがローダウン投法を採用する場合、回転初速度を上げるために バックスイングを高くし、球速を上げるためにアプローチを走るであろうが、 その場合フォワードスイングの初期から急速に腕と手首を巻き込むようにして、 下方へのボールの速度も上げることになるであろう。 ▲ まとめ ローダウン投法においては、回転初速度はバックスイング高さで、 ボールの水平初速度はアプローチ速度と手のひらでボールを押す力で決まる。 アプローチ速度だけでは充分な球速は得られない。 どの程度の腕力を必要とするかは、体格に依存する。長身のボウラーほど 少ない力で必要な球速を得ることができる。 ▲