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弾丸・毒 対生物 ○ 対機械× 葵・炸裂鋼弾 価格:820 命中率 72 射程 S 威力 37 チャージ 134 弾数 70 重量 6 実射程:5-6マス マルチプルランチャー。対地専用。放物線。範囲攻撃(3×3)。 威力は低い。 最序盤は主力武器として使える。ストーリー全体を通しても偵察型・偵察機は多くないので価格以上の働きは期待出来る。 樫・蠱毒雲 価格:930 命中率 60 射程 S 威力 54 チャージ 162 弾数 55 重量 8 実射程:5-6マス カシ・コドクグモ 対地専用。放物線。範囲攻撃(3×3)。 対生物に有効なバイオケミカル弾頭を大量に射出する。 白兵型かトリット兵くらいしかダメージが通らない。兵種としては弱い装甲車やレーダー車両にすらダメージが通らないので、人類側相手だと運用が難しい。 樫・蠱毒電脳 価格:4400 命中率 73 射程 S 威力 69 チャージ 194 弾数 80 重量 9 実射程:5-6マス アンドロイド専用武器。対人用の毒弾ランチャー。 対地専用。放物線。範囲攻撃(3×3)。 全体的に蠱毒雲よりは性能が向上しているが、毒属性とランチャー特性が足を引っ張るのは変わらず。 葵・炸裂連怒 価格:3800 命中率 52 射程 S 威力 15 チャージ 44 弾数 136 重量 9 実射程:5-6マス 感知型炸裂弾を大量に射出する。連射性能が向上している。 対地専用。放物線。範囲攻撃(3×3)。 連射武器並にサイクルが早くなったが、炸裂鋼弾より着弾が遅い為、過信は禁物。火力も連射武器並となった。 樫・蠱毒祭 価格:3600 命中率 71 射程 M 威力 74 チャージ 204 弾数 38 重量 10 実射程:6-8マス 樫の強化版。バイオケミカル弾頭を射出する。 対地専用。放物線。範囲攻撃(7×7)。 着弾速度や火力、射程とランチャーには嬉しい強化がされている。白兵型に対しての火力は信頼していい。 柊・昇天撃 価格:4500 命中率 69 射程 L 威力 52 チャージ 112 弾数 40 重量 15 実射程:9-14マス 支援型専用迫撃砲マルチプルランチャー。飛距離と威力を高めたが着弾まで時間が掛かる。 対地専用。放物線。範囲攻撃(5×5)。マヒ効果。 敵の視界外からの射撃を前提としている。麻痺効果を範囲に撒けるのは非常に強いが拘束時間は意外と短い。 柊・昇天連怒 価格:6800 命中率 53 射程 L 威力 60 チャージ 48 弾数 126 重量 17 実射程:7-11マス 柊の強化版。支援型専用迫撃砲。弾数の強化、連射速度の向上。 対地専用。通常よりも高い放物線。範囲攻撃(3×3)。 昇天撃からいい特徴を削いだ武装。連射に優れるが命中が低く、数値ほどの火力は期待できない。 柊・昇天祭 価格:7200 命中率 75 射程 L 威力 81 チャージ 136 弾数 30 重量 18 実射程:9-14マス 柊の強化版。支援型専用迫撃砲。連射性能が低下しているが、広範囲の攻撃が可能。 対地専用。放物線。範囲攻撃(7×7)。マヒ効果。 X-12より販売開始。 超広範囲に麻痺が撒けるのが魅力。グランドマスター+ジャマーより拘束時間に優れるので撃てる後衛がいると安定する。 ショックガン 価格:280 命中率 56 射程 S- 威力 20 チャージ 96 弾数 40 重量 2 実射程:1-4マス マヒ効果。 命中こそ高くないが、最序盤のメインウェポン。麻痺の拘束時間はかなり長く、硬い相手にも複数人で撃てば完封出来る。 ショックガンR 価格:2200 命中率 62 射程 S- 威力 26 チャージ 88 弾数 45 重量 3 実射程:1-4マス ショックガン改良型。マヒ効果。 全てに置いて上位互換ではあるが、価格は10倍。お金が無い内は厳しいが、優先して買い足したい武装。 N・S・G 価格:12000 命中率 65 射程 S- 威力 135 チャージ 12 弾数 無限 重量 6 実射程:1-4マス 正式名ニードル・ソニック・ガン。 消費10。弾数回復120秒。 兵器規制条約で製造が禁止されている。 最速で3周目より使用可能。説明文通り禁止されてるだけあってDPSは最高クラス。しかし、エネルギー切れが早く回復もかなり遅いので総力戦より遭遇戦向き。 サイクロンガン 価格:300 命中率 45 射程 S- 威力 2 チャージ 21 弾数 300 重量 3 実射程:1-4マス クリティカル率-50%。1HIT。 弱いの代名詞。買えるなら即+に買い換えた方がいいほど当たらない。 サイクロンガン+ 価格:2800 命中率 54 射程 S- 威力 4 チャージ 10 弾数 400 重量 4 実射程:1-4マス クリティカル率-15%。1HIT サイクロンガン改良型。 連射速度は格段に上がり威力も上昇、安定感が増した。どんな兵種にも安心して持たせられる。 Bフラッシュガン 価格:500 命中率 33 射程 S 威力 1 チャージ 18 弾数 300 重量 4 実射程:1-5マス クリティカル率-50%。2HIT。 正式名はバーンフラッシュガン。 連射性能が高く、命中率が低め。 サイクロンガンを超える絶望的な命中率。1トリガー2HITではあるものの、全く当たらない為、ブラッタに持たせると経験値が稼げない。 メガポイズンガン 価格:3400 命中率 57 射程 S 威力 3 チャージ 16 弾数 300 重量 5 実射程:1-5マス クリティカル率-15%。2HIT。 Bフラッシュガンの改良型。 命中率と連射性能が上がっており、また毒を使用している。 機械相手でなければ最も優秀な携行連射武器。また、稼ぎ用武器としても優れる。 Sチェーンガン 価格:4400 命中率 60 射程 M 威力 4 チャージ 38 弾数 433 重量 5 実射程:5-8マス クリティカル率-15%。4HIT。 正式名はスコールチェーンガン。 支援型と一部の主力型専用の大型機関砲。 攻撃、連射、射程範囲に優れる。 数値だけ見ると連射が遅くなったサイクロンガン+な印象を受けるが1トリガー4HITなので実質4倍の火力がある。ただ、Bチェーンの完全劣化。 Bチェーンガン 価格:6200 命中率 66 射程 M 威力 4 チャージ 24 弾数 425 重量 5 実射程:5-9マス クリティカル率-15%。7HIT。 正式名ビートチェーンガン。 Sチェーンガンの改良型。 口径が小さく貫通力とチャージサイクルが改良されている。 こちらも数値だけだと弱い印象だが、圧巻の7HIT。ジャマーとサブコンを持たせると1対1の勝負では接近すら許さない。 Pニードルガン 価格:2300 命中率 98 射程 M 威力 72 チャージ 175 弾数 80 重量 16 実射程:3-11マス 正式名パイクニードルガン。小型のレールガン。 若干敵を追尾する。 射程幅が最も広いマルチウェポン。スナイパーライフルなのに近付かれても撃てるので狙撃から遭遇戦まで何でも出来る。 スネークアイ 価格:6400 命中率 93 射程 M 威力 133 チャージ 210 弾数 80 重量 18 実射程:3-9マス Pニードルガンの改良型。 対生物用の弾を使い、破壊力を高めた。 チャージャーと合わせると化ける強武装。ただ、重装甲型や白兵型、主力戦車にはダメージが通らないので弾切れを起こしやすい。 イーグルキャノン 価格:12000 命中率 67 射程 M 威力 92 チャージ 88 弾数 35 重量 22 実射程:5-11マス 車両用戦車砲。レールガン。 進化した生体装甲も吹き飛ばす。 メタルイーターと同じく全ての兵種に有効だが威力に対して弾数が心許ない。命中率も乏しいので活躍の機会は薄い。 メタルEキャノン 価格:14500 命中率 77 射程 M 威力 141 チャージ 90 弾数 30 重量 24 実射程:5-11マス 正式名はメタルイーターキャノン。車両用戦車砲。 重装甲でも被弾すればダメージはかなりのものだろう。 説明文通り実弾系でありながら、ガードを含む全ての兵種・生体装甲にダメージ減衰されない。弾数こそ少ないが単純に威力を上げればいいのでスネークアイとは上手く住み分けされている。 サイクロン五式 価格:22000 命中率 25 射程 S- 威力 1 チャージ 95 弾数 18 重量 7 実射程:1マス ※撃つだけなら射程無限、命中させられる実射程は1 旧世代の骨董品。役に立たないものの高値で取引される。 機関砲 価格:不明 命中率 ? 射程 ? 威力 ? チャージ ? 弾数 600 重量 ? 支援の戦車が装備している。 装備早見表 ブラ エス アクリ アクー ドレ スコ スカ グラ 夜叉 阿修羅 アグ パグ シー メイ ラー バイ トル クー ライ バラ アクチ ウダチ スタン レン 亜美 アラ ズィ 葵・炸裂鋼弾 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 樫・蠱毒雲 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 樫・蠱毒電脳 ○ ○ ○ ○ 葵・炸裂連怒 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 樫・蠱毒祭 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 柊・昇天撃 ○ ○ ○ ○ ○ 柊・昇天連怒 ○ ○ ○ ○ ○ 柊・昇天祭 ○ ○ ○ ○ ○ ショックガン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ショックガンR ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ N・S・G ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サイクロンガン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サイクロンガン+ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Bフラッシュガン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガポイズンガン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Sチェーンガン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Bチェーンガン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Pニードルガン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ スネークアイ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ イーグルキャノン ○ ○ ○ ○ メタルEキャノン ○ ○ ○ ○ サイクロン五式 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
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SPACE DRIVER / みーちゃん 宇宙(そら)駆けて デッドライン アクセル踏(ふ)め 地球(ほし)遠(とお)く 放物線(ほうぶつせん) 描(えが)いてる ほうき星(ぼし)の テールランプ 座標は アルタイル&ベガへ ミルキーウェイのハイウェイを ハンドル切ったら さあ、星の海へDIVE! まわる回る 惑星(わくせい)と恒星(こうせい)の 恋(こい)が始(はじ)まる時(とき)に 走(はし)る早(はや)く まるでSHOOTING STAR ほら 駆(か)け抜(ぬ)けてく Long Ver. 宇宙駆けて デッドライン アクセル踏め 地球遠く 放物線 描いてる ほうき星の テールランプ 座標は アルタイル&ベガへ ミルキーウェイのハイウェイを ハンドル切ったら さあ、星の海へDIVE! まわる回る 惑星と恒星の 恋が始まる時に 走る早く まるでSHOOTING STAR ほら 駆け抜けてく 時空超えて エンドライン ウィンカー出せ 未来近く エンジンをフルスロットル ポラリスから 道しるべ 行き先 トライアングルデネブ アンドロメダ 雲を切り 振り切ったら さあ、目的地へのサイン! まわる回る 彗星飛び越えて 旅が始まるときに 走る早く まるでBIG BANGみたいに ほら エンドレスで そっと閉じた目 音の無い世界 絶対零度の先に 何億光年果てしなく広がっていく ひかる光る1番星目指し ギアをチェンジしたら 走る早く まるでSHOOTING STAR ほら 駆け抜けてく
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ステータス 初期値 LvMAX スコア 82 1356 スキル横ライン状にぷちぐるをまとめて消すよ 必要ぷち数 40 40 範囲 S LL 特技スキル発動時にぷちぐるをまとめて消すよ 発動確率 5.0% 100.0% 効果 3~5個 4~6個 スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要ぷち数 40(変化なし) 効果範囲 S S+ M- M M+ L- L L+ LL- LL 必要スキルExp - 1 1 2 3 4 5 6 8 10 (累計) 1 2 3 5 8 12 17 23 31 41 入手方法 ぷちぐるスター40達成報酬 ゲーム開始直後の「チュートリアルガチャ」で入手(排出確率1/6) ガチャで入手 解説 スキル「横ライン状にぷちぐるをまとめて消すよ」 スキルの基本的な使い方に関しては、「スキル 特技」内の解説項目を参照。 スキルは画面右からイルカが現れてジャンプ。その軌道に沿ってぷちぐるが消去される。 表記では「横ライン」と書かれているが、実際は放物線である。 イルカの軌道の関係上、画面の右側が削れやすい。そのためスキルで出現したボムは右側に転がり落ちることになる。 スキルLv5以上になると、放物線とは別に、画面下の方も消去できるようになる。 消去系スキルの中でも消せるぷちぐるの数は多いが、必要ぷち数も多い。 ボイス パズル開始 パズル開始しよう♪ パズル終了 パズル終了だね♪ ショータイム ショータイム! スキル おいで♪ 特技 助けに来たよ♪ ミッションクリア ミッション達成だね!
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Gaussian Fitting 問題 (x1, y1) (x2, y2) (x3, y3)の3点を通る放物線(2次関数)を求めよ。ただしx1≠x2, x1≠x3, x2≠x3は保証されているとする。 解答1 y=ax^2+bx+c とおいて、ここに3点を代入すれば求められる。 かなり大変な計算になるが、 a = {(y1-y2)/(x1-x2)-(y2-y3)/(x2-x3)}/(x1-x3) b = (y1-y2)/(x1-x2)-(x1+x2)a c = y1-ax1^2-bx1 となる。 解答2 3点を通る放物線は以下の式で書ける。ref y=a(x-x1)(x-x2)+b(x-x2)(x-x3)+c(x-x3)(x-x1) ここへ3点を代入すると、簡単に、 (x1,y1) → b = y1/{(x1-x2)(x1-x3)} (x2,y2) → c = y2/{(x2-x3)(x2-x1)} (x3,y3) → a = y3/{(x3-x1)(x3-x2)} が求まる。 解答3 2次関数に限らず高次になっても応用しやすい最も一般的な解法は、行列を用いて連立方程式を解くことだろう。ref1 ref2
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2004年、アテネオリンピック。 そこには輝く6人の男がいた。 日本体操競技、男子団体総合の種目である。 約5分、6分という短さで自分たちの気持ちを体現し、その事だけに人生をかけてきたのである。 団体総合に出場できるのは6人。 その6人に選ばれようと何人もの選手が己を磨いてきた。 そして、6人の選手が選ばれる。 死に物狂いで体操に打ち込んできたにも関わらず、選ばれなかった選手も居ただろう。 しかし、その選手たちの想いも背負い、選ばれた選手は立つ。 その選ばれた6人に日本は期待を乗せ、アテネへと送り出した。 彼らはアテネという日本からかけ離れた国の舞台へと立ち、偉業を成し遂げたのである。 そう、念願の金メダルである。 それは見ていた各国皆が納得する体操であった。 そして、日本男子団体が金メダルを勝ち取った時、中継でNHK、刈屋富士雄アナウンサーは言った。 「伸身の新月面が描く放物線は、栄光への架け橋だ!」 この実況が人気を呼び、流行語大賞にまで選ばれたのである。 アテネオリンピックが終幕を迎えて早6年。 再びこの地、Gunzであの感動を取り戻そうではないか。 そう、切り落としは各々の気持ちを伝える方法なのだ。 13HITという制限の中で観衆を魅せるのだ。 そして、その舞台の中で切り上げの伸身の新月面が描く放物線は、栄光への架け橋なのだ!
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このページではボスが使用する技を紹介します。 並びは基本番号の若い順になっています +目次 噴火 水の波動 グレネード 大文字 吹雪 雷 エアロブラスト バブル光線 バリアを張る 電撃 火の粉 水鉄砲 追尾竜巻 葉っぱカッター 目玉砲 電磁波 花びらの舞い ディ・ヴェールト 緑亀投げ タケゾー投げ ルガー投げ ヒトデミー投げ バブルスクリュー パーフェクトフリーズ スーパー獄闘神げんこつ スーパー神鳴りげんこつ 龍の波動 リーフブーメラン ハイパーボイス フェニックスドライヴ 地震 突進 カクンレーザー 噴火 ボスの前後に放物線上に飛ぶ弾を発射する。 弾数が多く、ランダム性を持つため、不用意に近づくのは危険。 水の波動 自機狙いの大きな弾を発射する。 ジャンプ力が足りないと、避けきれない場合がある。 グレネード 自分のいる方向に放物線上に飛ぶ弾を発射する。 弾は壁や地面に当たると爆発する。 大文字 自機狙いの球を発射する。 自分の近くに弾が来ると、大の文字のように弾が広がる。 吹雪 弾を展開後、最後に自分がいた方向へ弾を飛ばす。 被弾すると、一定時間動きが停止するため、脅威となる。 雷 自分の周囲に守るように弾を展開した後、それを拡散させる。遅れて自機の座標に雷を落とす。 異なる二つの攻撃に対処する必要があり、距離をとることが重要になってくる。余談だが、演出がかっこいい。 エアロブラスト 自機のいる座標へ縦方向に移動した後、極太のビームを発射する。 弾消し効果も持ち、ビーム自体が長時間発射されているため、避けるのは困難。 バブル光線 八方向に弾を飛ばす。 弾速が遅いため長時間残りやすく、角度が微妙に変化するため、動きが読みにくい。 バリアを張る 読んで字のごとく無敵のバリアを展開する。 基本的にバリアを破って攻撃することはできないため、非常に厄介。 電撃 自機狙いの弾を発射する。 一発ずつしか撃たないが、弾速は速めのため、注意は必要。 火の粉 一直線に弾を発射する。 弾速がかなり早いため、注意は必要。 水鉄砲 角度の高い弾を発射する。 対空能力が高いため、安易に踏みつけに行かないように。 追尾竜巻 自機を少し追尾する弾を発射する。 攻撃判定が大きく、少しながらも弾が追尾するため、大きく動く必要がある。 葉っぱカッター 放物線上に弾を発射する。 かなり遠くまで届くため、注意は必要。 目玉砲 3WAYに飛ぶ弾を発射する。 弾速は非常に遅く、長時間残りやすいため、大きく動くことが必要になる。 電磁波 八方向に弾を発射する。 角度は変化しないが、弾速が速いため、注意は必要。 花びらの舞い 発動時にボスがいた周囲に弾を展開する。 弾消し効果を持っているため、攻撃が通りにくくなる。 ディ・ヴェールト 時間を停止させた後、自機の目の前に複数の弾を設置し、時間停止解除の時に発射する。 弾速が速く、突然配置されるために初見殺しとして機能している。演出もかっこいい。 緑亀投げ タケゾー投げ ルガー投げ ヒトデミー投げ バブルスクリュー 角度の違う弾を次々発射する。 大量の弾に拘束されるため、脅威となりえる。 パーフェクトフリーズ 大量の弾を発射後、弾の動きを止め、その後違う角度に発射する。 初見殺しとして機能し、弾も大量に存在するため、避けるのは困難。 スーパー獄闘神げんこつ 大きな弾を自機の横座標に合わせて発射する。 弾速が速く、弾も大きいため、注意が必要。 スーパー神鳴りげんこつ 大きな弾を自機の縦座標に合わせて発射する。 自機の上から弾が降ってくるため、初見殺しとして機能している。 龍の波動 ジグザクに移動する炎の攻撃を自機に向けて発射する。 リーフブーメラン 高速に移動する放物線上に弾を発射する。 自機に向けて目掛けてくる事があるので注意。 ハイパーボイス 前方に弾幕を楕円状に発射し拡散攻撃をする。 フェニックスドライヴ ボスの後ろから鳥を模した炎の弾を自機に向けて高速で発射する 地震 ボスそのものが大きくジャンプし地震を起こす。 自機が地上に居なければダメージを受けない。 突進 ボスそのものが前方へ素早く移動する。 空中に居る場合は斜め下へ移動する。 カクンレーザー まっすぐに弾を撃つ。弾は、自機の真上か真下に来ると90度回転する。 弾速も速く、回転が急なため初見殺しとして機能している。
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諏訪子 あだ名:ケロちゃん 加入場所:Stage220 基本ステータス:HP100、RP140 打撃 鉄の輪を振り回す。斬属性。 後ろから頭上経由で前方へ、ほぼ180度をカバーする脅威の判定。 射撃 通常射撃は蛇行しながら飛ぶ水弾。水、冷気属性。地形貫通、敵は貫通しない。 一発ごとに軌道、高さ、弾速がバラバラ。連射力は高いので壁は作れるが、ダメージ効率は悪い。 上射撃は放物線軌道に岩を連射。無属性。敵も地形も貫通しない。 ブレは少ないので通常よりこちらが使いやすい。 下射撃は地面近くに上射撃と同じ岩。放物線を描いて落下。 チャージアタック 鉄の輪を斜め上へ発射。画面端で2回反射する。咲夜のチャージと似たような感じ。 溜め時間で2発 3発 4発と増える。 能力 土着神の頂点 打撃威力UP、全耐性UP、ジャンプ力UP 素の状態で全キャラ中最大のジャンプ力を持ち、能力玉で更に高く。 彼女でしか届かないところがあったり、面倒なトラップをスルーできたりするが、 高空にある(出口専用の)扉に入れるほどには高くならない。 そもそも諏訪子や他のジャンプ力を一切強化しなくてもクリア及びアイテムコンプは可能。 全耐性は神奈子と同じ。HPの差で諏訪子のほうが打たれ弱いが。 総評 ゲンソウキョウ最大のジャンプ力が最大の特徴。 移動速度も攻撃性能も高く、道中をガンガン進める。
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生徒K「数学なんて社会に出たら役に立たないと思うんだけどなぁ・・・」 Kの言葉に思わず微笑む蒼星石。 K「何がおかしいんですか?」 蒼「長い事教師をやってきたつもりだけど、その台詞を言う子は初めてだなぁって思ってね」 そう言って再び笑う蒼星石。 夕暮れ時の教室で二人は向かい合っていた、と言っても先程まで何人か居たのだが。 Kは目の前にあるプリントを再び見つめる。そこには彼にとって暗号とも思える文字や数字が並んでいた。 そう、彼は数学の補習授業を受けていた。 他にも何人か受けていたのだが、皆プリントを提出してとっくに帰っている。 傍から見れば羨ましいのかも知れないが、彼にしてみれば拷問である。 蒼(さて、どうしたものかな?) 蒼星石は悩んだ。実はKの成績はそれほど悪い物ではなかった。むしろ、英語や国語は平均以上である。 しかし、彼にとって最大のネックは数学とそれを活かした物理であった。 おそらく勉強が出来ないわけではなく、数学に関する興味等が薄いのだろう。 それが先程の「社会に出たら数学なんて・・・」という言葉に繋がった。蒼星石はそう考えた。 蒼「社会に出たら本当に数学は必要ないと思うかい?」 K「だってそうじゃないですか?今までこんな事しなくても生活できたんだし・・・」 蒼「なるほど、確かに普段の生活なら買い物をする時にお釣りの計算とかができれば充分だね。 そう考えたら、四則演算と小数と分数の計算がちゃんとできれば問題無いね」 Kは少し驚いた。自分自身甘えた言葉だなと思っていたのだが、小言を言うどころか肯定されるとは。 蒼「けれど・・・」 と、言葉を繋げる蒼星石。ああ、やっぱり小言かと内心思うK。 だが、蒼星石は意外な事を言ってきた。 蒼「ところで、K君は野球ゲームとかやった事あるかい?」 K「え?テレビゲームの?それなら幾つか持っていますよ」 いきなり何を言い出すんだろうかと思うK。蒼星石は構わず続ける。 蒼「それじゃ、ピッチャーが投げる球やバッターが打った球はどのように決まると思う?」 K「それは、コントローラーで球種やコースを決めて・・・」 蒼「もっと根幹の部分だよ」 K「それなら、プログラムで・・・」 蒼「では、そのプログラムにはどんな事が書かれていると思う?」 K「えーと、・・・打球の計算式とか?」 蒼「そこまで分かれば上出来だね」 そう言って黒板に放物線を描いていく。 その放物線の下に人らしきものを描く、あまり上手では無かった。 蒼「放物線の軌跡を描くのに、最も簡単な式は何だと思う?」 K「えーと・・・二次関数ですか?」 蒼「そうだね。だから今描いたこの放物線も左右対称なら二次関数で表す事が出来るよ」 ちょっと綺麗じゃないけどね、と笑う蒼星石。 蒼「実際の野球はもちろん、ゲームでも物理が関わってくる。その辺もちょっと考えてみようか」 そう言って、今度は大きな円と少し小さな円を繋げて描く。小さな円は大きな円の少し右上に描かれた。 蒼「大きい方はバット、小さい方はボールだと思って。ボールはピッチャーからキャッチャーに向かうから、左方向に バットは反対に右方向に移動するとしよう」 今度はそれぞれの円の中央に矢印を描いていく。 蒼「この時、もしバットとボールが正面からぶつかった時はライナー性の当たりになるね。でも少し上に当たっているから 放物線を描くわけだけど、それを知るためにはどんな計算をすれば良いと思う?」 K「う~ん、分かりません・・・」 蒼「角度を使用する計算に必要になってくる物と言えば?」 K「三角関数?」 蒼「ご名答。それじゃあ、分かりやすく45度にしようか」 バットの円の中央に先程の矢印と重なるように矢印を描き、45度と書き加える。 蒼「後はベクトルの計算だね。仮にボールを7、バットを10として考えてみよう」 そう言いながら数式を書いていく。コサインを使ってバットの力(約14)を求め、ボールとの計算を行う。 バットa(10,14)、ボールb(-7,0)を足して打球c(3,14)が導き出される。 蒼「後はこのcの大きさを求めてあげると・・・約14.31だね。先程のバットのベクトルとのアークコサインを使えば・・・ まあほぼ45度で打ち返されるね。最後に先程のベクトルの大きさを速度として角度、重力(9.8)をなどを考慮して 飛距離の計算をすると・・・20.89になるね」 本当はもっと複雑な計算をしなくちゃならないんだけどね、と言ってチョークを置く蒼星石。 その後も、3DCGにはベクトルや行列式、シミュレーションゲームには確率や独自の計算式があると説明する。 Kは聞き入っていた。普段特に気にすることなく操作していたゲームに、それほどの数学が集約されていたとは・・・。 蒼「どうだい?これでも社会に数学は役に立たないって言うかい?」 K「いえ、その・・・すごいなぁって思いました。ただそこまで出来るようになるかは自信ありませんけど」 蒼「一歩ずつ進めば良いよ・・・って、今何時?!」 気がつけば下校時刻をとっくに過ぎており、それに気付いた蒼星石は「プリントは明日提出して」と慌てて教室を出て行く。 職員室へと向かう蒼星石の顔は笑顔だった。 蒼(これで彼も数学を好きになってくれるかな) 蒼星石の予想通り、その後のKの数学の成績は見違えるほど良くなった。 ただ、職員室に質問に来るたびにゲームで例えなくてはならなかったのが玉に瑕だった。 それでも蒼星石は数学好きな生徒がまた1人増えた事を心から喜んだ。
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AIMは基本。最も重要な要素。 AIMは全ての動作の上での基本です。いつ何時でも敵に命中させれるように訓練しましょう。 AIMとは武器の命中率、狙いのこと。距離より弾速が落ち、放物線を描きながら落下するため、カーソルと弾道との誤差を頭に叩き込みましょう。 攻撃しやすいポジショニングを心がける。上方から狙うと弾速の低下を軽減でき、安定した弾道で狙うことができます。 相手の先の動きを読む。プレイヤー同士は常に動いています。上へ移動中ならば少し上に、落下中であれば少し下を狙うなど、臨機応変に対応しましょう。 自分のよく使う武器の弾道を覚える。全ての弾丸は弾速に反比例して放物線を描きながら飛翔します。距離に応じた落下点を頭に叩き込みましょう。 練習方法 目印となる障害物を使い、移動しながら当てる。 障害物を標的に見立て、武器ごとに距離に応じたカーソルからの落下点の誤差(h)を覚えましょう。自身を移動させることで、速度差による誤差も覚えてください。 BOTを相手にする。 ある程度慣れたらBOTを相手に練習しましょう。また、必要に応じてBOTの武器を外す、自身の武器の威力を0、弾数を無限にすると効果的に練習することができます。 実戦に勝る練習はありません。 ある程度要領を覚えたらもてる技術をオンラインで存分に発揮してください。
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2次曲線 放物線 楕円 楕円のグラフ 双曲線 2次曲線の平行移動 2次曲線と直線 2次曲線の性質