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ムーミンの話は核戦争で地球が壊滅した後の話。ムーミン一家はカバが異常進化を遂げた結果あのようになり、スナフキンは数少ない人類の生き残り。作品全体に漂う不気味な悲壮感はこれが原因。 妖精・ムーミントロールの一家の生活を描いた物語『ムーミン』には、重大な隠し設定がある。 実は、ムーミンの世界とは核戦争で人類が地上から姿を消した後の世界を描いたものであり、ムーミン谷は地上で唯一放射能汚染を免れた場所なのだ。 ムーミンとその仲間達は、放射線の影響で高度な知能を獲得したカバのミュータントである。 また、唯一の人間であるスナフキンは人類最後の生き残りで退役軍人、人類が犯した過ちの結末を見届ける宿命を背負わされた『墓守』だ。 劇中のスナフキンが世捨て人のような雰囲気を漂わせているのは、その宿命の故である。 物語の終盤、ムーミン谷に冬が訪れてムーミンたちが冬眠するくだりがある。あれは核の冬を表現しており、終わり行く世界を暗示している。 .
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<画面端の当たり判定> 画面端との当たり判定を行う方法。 キャラクタのX,Y座標を利用する方法 (メインタスク) 変数(ローカル):X座標,→,変数0 変数(ローカル):Y座標,→,変数1 変数(条件分岐):即値Xmin,>,変数0 │└ [*1]:Xmin=0,画面左端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号0 変数(条件分岐):即値Xmax,<,変数0 │└ [*2]:Xmax=画面の幅,画面右端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号0 ラベル(OUT):番号0 変数(条件分岐):即値Ymin,>,変数1 │└ [*3]:Ymin=0,画面上端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号1 変数(条件分岐):即値Ymax,<,変数1 │└ [*4]:Ymax=画面の高さ,画面下端との当たり判定時の処理 │ ラベル(IN):番号1 ラベル(OUT):番号1 制御(通過):時間待ちフレーム数1
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Artist gonzls UA-108 ○寄生開始Ⅱ / ParasitismⅡ Sorcery[ 5(水水水) / 400f ] 対象のクリーチャーと同じ横列に存在するクリーチャーは「ターン開始時に(-2 / -1)の修正を得る。」効果を得る。 水属性?が擁する強力な複数除去。 ひたすらにらみ合うタイプのデッキと相性がいい。 またAtk?のほうが下落値が高いので、次のターン?からダメージ?を大幅に減らすことができるのも強い。 列指定という性質により、構築?よりドラフト?のほうで活躍する。 膠着状態でこれを打てれば、ほぼ勝利は確定するといってもいいだろう。 亜種 《寄生開始》 : 元になったカードで単体にターン毎(-1 / -1)効果を与える 《放射能汚染》 : 全体にターン毎(-1 / -1)効果を与える 参考リンク カードリスト:Desk on the Desk カードリスト:水属性 ver.up履歴 --/--/-- --- 初出 フレーバーテキスト そこを開けば… ほら、あった。
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Artist blue_crow UA-143 ◎クリッター / Critter Summon[ 3(水水水水水) / 300f ] 物体の召喚 Atk=1 , HP=1 飛行 ・自己分裂(クリッター)[ 4(水水水) / 400f ] 対象のあなたのフィールドにクリッターを召喚する。 ・復活[ 2(水) / 20f ] クリッターは復活を得る。 属性拘束?は高いが、場に出ると増殖したりそれらが復活したりとやりたい放題なクリーチャー。 MP?さえあればいっきに場を埋め尽くすことができる。 復活能力のおかげで壁にもなり、飛行能力のおかげでアタッカーにもなる。 余ったMPを効率的に使えるので水属性?のコントロールデッキ?のフィニッシャーとなりうるクリーチャーである。 ただし、《放射能汚染》や《灼熱波動》2連続撃ちなどには簡単に全滅させられてしまう。 もちろん《全生完壊》にも弱い。カウンターで上手に守ってあげたい。 《クリッター》とは、大気中にプラズマ体で存在するといわれるUMAのこと。 参考リンク カードリスト:Ultimate Animals カードリスト:水属性 ver.up履歴 --/--/-- --- 初出 フレーバーテキスト この写真に写ってるのは複数の小型UFOじゃない。ファインダーに収まりきらないサイズの、一匹のクリッターさ。
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ベクレルとシーベルト。そして人体に与える影響。 ツイート 前後編にわかれています。 前編(このページ)では、ベクレルとシーベルト。そして人体に与える影響について学びます。 後編(次のページ)では、実際に、暫定規制値の米がどれくらい人体に影響を与えるのかを計算します。 ニュースでよく出てくる「XXベクレル」って、どういう意味があるの? このページでは、ニュースなどででてくるベクレルという単位やシーベルトという単位は、どういうものなのか、わかりやすく説明しようと思います。 Bq(ベクレル)の数値で、カラダへの影響がわかるの?>答【ちょっと無理。】 Bqはベクレルと読みます。 Bqとは:そこで1秒間に何回放射線が出ているか(=崩壊が起こっているか) Bq/kgとは:1kgあたり、どれだけの放射能(放射線を出す能力)が含まれているかを表す。 Bqが大きければ、放射能は大きい(強い)つまり、Bqの値が増えれば人体への影響が大きい。ただし、注意するべきなのは、同じBqでも、放射性物質の種類(=核種)によって、人体に影響は違うということ。※次項で説明 Sv(シーベルト)の数値で、カラダへの影響がわかるの?>答【そうです】 実効線量(単位はシーベルト、Sv)は、人体に与える影響の値です。 外部被曝、内部被曝、共通の単位です。 ※ややこしいのですが、この実効線量のSvという単位とは別に、空間線量にもSvという単位が使われています。 空間線量が なんとかμSv/h あるからといって、それを24時間、365日を乗じて「実効線量 ほにゃららmSv/yearだ」としないように。 ちょっとむずかしいですが、以下の菊地誠氏のブログを参考にされてください。 http //www.cp.cmc.osaka-u.ac.jp/~kikuchi/weblog/index.php?UID=1384856386 食品に含まれるBqをSvに変換して「影響」がわかる ベクレルの値がそのまま人体に与える影響とは言えません。核種(放射性物質の種類)毎に1Bqあたりのエネルギーも違うし体内での挙動(排出されるまでの時間など)が違うからです。 Bqの値が同じでも、放射性物質の種類によって影響(=実効線量)は違う。 前項で説明したように、放射性物質(=核種)によって、人体に影響は違います。 核種毎に、「実効線量係数」というものが規定されていて、それを用いて、実際にどれだけカラダに影響するかを計算することができます。詳しくは「実効線量係数」で調べましょう。 http //search.kankyo-hoshano.go.jp/food2/Yougo/j_senkeisu.html http //trustrad.sixcore.jp/dose_conversion.html 飲んだり食べたりする量も考える。 重さ当たりのベクレルの値(Bq/Kg) が高くても、沢山飲んだり食べなければ大したことはありません。逆にベクレルの値が低くても大量に食べれば影響は大きくなる。だからベクレルの他に、摂取する量を考慮する必要があります。 食品による内部被曝の影響=預託実効線量 実際に放射性物質を含んだ食品を口に入れても、全てがカラダに留まるわけではありません。放射性物質の放射線を出す能力は、時間と共に減る(半減期)し、排泄物によってカラダの外に出ていきます。 なので、時間とともに与える影響は減っていくことを考慮し、預託実効線量を計算します。 人体の組織に取り込まれた放射性物質は、その半減期および対処による体外排出により時間とともに減少します。 リンク: http //search.kankyo-hoshano.go.jp/food2/servlet/food2_in http //search.kankyo-hoshano.go.jp/food2/Yougo/yotaku_jikkou_syousai.html 詳しくは 預託線量:http //search.kankyo-hoshano.go.jp/food2/Yougo/yotaku.html 体内に摂取された放射性物質は、その半減期に従い放射能が減衰するとともに、代謝機能により体内から徐々に排泄されます。 実効線量:http //search.kankyo-hoshano.go.jp/food2/Yougo/jikkou.html 放射線の種類と性質、人体の組織や臓器の種類によって、人体が放射線を受けたときの影響は異なります。これらを考慮して算出する放射線量を実効線量といいます。 人体に与える影響は、預託実効線量で計算することでわかる。 計算に必要なことは以下のとおり。 1)口にする量 2)ベクレルの値(Bq/kg) 3)核種による影響の差 実効線量( 放射線の種類と性質を考慮する) 4)摂取する期間 :預託線量(時間とともに減ることを考慮する) さらに付け加えると 5)食材の処理(調理加工)によって、減少することもありえます。(詳しくは次項以降で) 食品中の放射性物質を取り除く ここまで理解したら、、、 次のページ>実際に、預託実効線量(=人体に対する影響)を、計算してみましょう。 本当に暫定基準値は危ないのか、検証してみました。 Bq/kgから、人体に与える影響(預託実効線量)を紹介。入力するだけでサイトで簡単に計算できますよ。
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ミルクを食べる 香りたつ乳酪 ホイップドバター 生乳と食塩だけで作った、スプレッド・調理両用バターです。 焼きたてのトーストやホットケーキなどに塗ると、サッと溶けてバターの香りが引き立ちます。 放射能汚染の少ない、安心して食べられるバターです。 450gのポンド包装、115gのカップ入り、使い切りの個包装タイプと、様々なサイズを用意しています。 ポーションバター 使い切りサイズのバターです。8g入りと7g入りがあります。 高級感のある丸型のパッケージデザインが、食事の席に花を添えます。 マーガリンにはない独特のコクと風味を、いつでも衛生的に提供できます。 ソフトホイップバター 使い切りサイズのバターです。7g入りと6g入りがあります。 高級感のある落ち着いたパッケージデザインで、パーティーや式典などの席にも向いています。 普通のバターに比べて、ホイップしてあるためソフトで塗りやすくなっています。 衛生的な丸型ポーションです。
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remnet緊急被ばく医療の知識・頸部甲状腺に沈着した放射性ヨウ素の測定 http //www.remnet.jp/lecture/b03_01/04-03-03.html 3.頸部甲状腺に沈着した放射性ヨウ素の測定 頸部甲状腺部位の測定は、放射性ヨウ素の体内量のさらに精密な測定、医学的な診察等を行う二次被ばく医療のためのスクリーニング測定の一部として行われます。 ここでは、頸部甲状腺部位の測定方法と、そのために使用される代表的な1″φ1″ NaI(Tl)シンチレーションサーベイメータについて述べます。 (1)頸部甲状腺汚染スクリーニングの準備 1. 単位の表示がμSv/hのγ線量率測定用NaIシンチレーションサーベイメータ を準備します。 シンチレーションサーベイメータ NaI(Tl)シンチレーションサーベイメータ 2. サーベイメータの検出器の先端を頸部甲状腺部位に密着させた場合の指示値 (μSv/h)から131Iの甲状腺残留量(Bq)を求める換算係数[Bq/ (μSv/h)]は、 NaIシンチレーションサーベイメータの型式に従い次の値を用いるのが適切です。 NaIシンチレーションサーベイメータ 20 KBq/(μSv/h) (ディスクリレベル 50KeV,100KeV) NaIシンチレーションサーベイメータ(DBM型) 30 KBq/(μSv/h) ただし、サーベイメータの校正は137Csのγ線を円筒形の検出部の軸方向から照射することによって行われているとします。 3. 別法として、アクリル製の甲状腺用ファントムであるオリンスファントムに模擬 ヨウ素線源(133Baと137Csを混合した線源により131Iのγ線スペクトルを模擬し、 131I相当の放射能が値づけされている。日本アイソトープ協会から購入できる。) を挿入して、換算係数を求める方法があります。 甲状腺用ファントムによる値づけ 甲状腺用ファントムによる値づけ (2)頸部甲状腺部位の測定の方法 1. 近くに線源や汚染のないとき、測定場所のγ線のバックグランド線量率を測 定します。 2. NaIシンチレーションサーベイメータの検出部の先端を、男性では甲状軟骨 (“のどぼとけ”のある位置)の下に付け、女性では頸部中央に付けてできるだけ 密着させて測定します。測定は、20秒間以上その状態を保持した後、指針のふれの平均(μSv/h)を読み取って、記録します。そして、指示値とスクリーニン グレベルに対応する値 (μSv/h)と比較します。 (スクリーニングレベルは、測定時3KBqです。) 3. 読み取った指示値(μSv/h)からバックグランド線量率を引き、その答えに換 算係数を乗じ、甲状腺における131I残留量を算出します。 (3)NaIシンチレーションサーベイメータの指示値(μSv/h)から 131Iの甲状腺残留量を求めるための換算係数[KBq/(μSv/h)] NaIシンチレーションサーベイメータによる頸部測定位置(男性では、甲状軟骨“のどぼとけ”のある位置の下、女性では、頸部中央)での甲状腺中の131I残留量とサーベイメータ指示値との間の関係は、図4-2のとおり与えられています。成人についての換算係数は、グラフから20KBq/ (μSv/h)を用います。 最近DBM型のNaIシンチレーションサーベイメータが市販されており、そのエネルギー特性は、従来の計数率型のものとは異なっています。 両型式のサーベイメータについて、オリンスファントム中に模擬ヨウ素線源(日本アイソトープ協会で購入できる)を挿入して換算係数を実測し、比較したものを表4-1に示します。 131残留量とサーベイメータ指示値 図4-2:年齢層別甲状腺(ファントムによる)中の131I残留量とサーベイメータ指示値との関係 (Tanaka,G.,Kawamura,H.,J.Radiat.Res.,19,78-84(1978),および科学技術庁、“緊急時における放射性ヨウ素測定法”、放射能測定シリーズ15、P24(1977);ただし、単位をSIに変えたもの。) 表4-1:甲状腺131I残留量測定における NaIシンチレーションサーベイメータの換算係数の例 サーベイメータ型式 換算係数 KBq/(μSv/h) 標準偏差 KBq/(μSv/h) DBM型 32 1.0 計数率型(ディスクリレベル50KeV) 17 0.4 計数率型(ディスクリレベル100KeV) 18 0.4 放射能汚染とデマ汚染に抗す
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PREV:嫌な予感は当たるもの 中編 NEXT:理系男子 前編 ストーリー 体調崩したって聞いたからよちょいと見舞いに来たぜー 火の守護者 グレン 私のプライベートはどこかに垂れ流しなのか…? 水の守護者 カイト まぁそう言うなよメシまだだろ?何か簡単に作るぜ 火の守護者 グレン 腹減ってるだろ? 火の守護者 グレン いや、今は… 水の守護者 カイト もう材料は買ってきてある何も心配はいらないぜ? 火の守護者 グレン 食欲がないんだ… 水の守護者 カイト 食欲がなくても食える物を作ってやるから安心しろ 火の守護者 グレン ………… 水の守護者 カイト どっちにしろ押しつけるつもりなら何故、訊いた…? 水の守護者 カイト まぁいいじゃねぇか 火の守護者 グレン フルーツもあるから、後で三人で食おうぜ 火の守護者 グレン 各種ビタミン剤は摂取済みだ 水の守護者 カイト サプリや薬でとるのと口からうまいもんでとる栄養はベツモンさ 火の守護者 グレン そんじゃ準備してるからその間お前達はデュエルでもしててくれ 火の守護者 グレン そんじゃ、ちゃっちゃとやっちまうぜ 火の守護者 グレン 勝利時 本調子じゃないにせよ、ボロボロだな… 水の守護者 カイト だから薬やサプリだけじゃダメだって言ったろ? 火の守護者 グレン さ、メシ、できたぜ 火の守護者 グレン 俺特製のお粥だ 火の守護者 グレン なに!? 水の守護者 カイト お前の故郷とかはこういう感じのメシなんだろ? 火の守護者 グレン そ、そうだが… 水の守護者 カイト てっきり、私はお前の事だ、チキンヌードルスープでも出してくるのかと思ったが… 水の守護者 カイト 俺が寝込んだ時はそっちだなだが、それを人に押しつける気はねぇよ 火の守護者 グレン やっぱ弱った時は、故郷の味が一番体に合うからな 火の守護者 グレン さぁ、冷めない内に食っちまえよ 火の守護者 グレン ………… 水の守護者 カイト なんだよ、いらねぇのか? 火の守護者 グレン …いや、いただくよ 水の守護者 カイト よしっ 火の守護者 グレン …そんじゃ俺はこっちでプレイヤーとデュエルすっからゆっくり食ってな 火の守護者 グレン なんかあったらいつでも言いな 火の守護者 グレン なんだ、至れり尽くせりじゃないか 水の守護者 カイト しかしお前がデュエルの最中に手を止めるなんて… 水の守護者 カイト デュエルのキリが良かったら、応じてやるよ 火の守護者 グレン …フッだと思ったよ 水の守護者 カイト …だとしても、ありがとういただくよ 水の守護者 カイト おう 火の守護者 グレン そんじゃ、俺たちもおっぱじめようぜ! 火の守護者 グレン 敗北時 あー、もう勝敗ついちまったかこっち全然だわ 火の守護者 グレン わりぃけど、もう一回ぐらいちょっと遊んでてくれよ 火の守護者 グレン ………… 水の守護者 カイト PREV:嫌な予感は当たるもの 中編 NEXT:理系男子 前編
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性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2性能的には全く「しぶとく」はない (総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379 被バランス倍率 168 理論上バランス 391 平均より少し悪く、闘志持ちでは最悪 ダウン時間 390 秒換算 6.5秒 平均近いが微妙に悪い 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 19 %換算 7.42% 標準的性能 クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め 回避 アイテム使用 34 標準的性能 無行動 16 被ダメージ倍率、被バランス倍率ともに悪い。しかし両方とも回復手段がある。 他は概ね標準的性能なので、回復手段でカバーしろという事だろうか。 それに求められる立ち回りを考えると、意外と繊細な扱いが要求される事になる。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 連打パンチ 54 56 13 41 ダメージ 標準的性能 →XorA 強パンチ 48 48 20 24 ダメージ 威力・奪バランスが低い ←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y かわす 112 112 飛び・伸び回避 全キャラ中最低 ←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード 技 操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) 標準的性能 ↑B 霊力 2 即効 52 3ターン 霊力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 主に奪バランスが上がる積極的に狙うほどではない ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能 ↑Y オレはしぶてえぜ! 6 即効 56 3ターン 体力+22(1/4弱) 基本的にはダウン中に狙う 霊撃 通常時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 首位打者剣 6 反射/接触 117 99 76 128 飛び(霊)を反射orダメージ 最強の反射霊撃。接触としては威力は低い奪バランスは高いが、コストも重い ↓B 霊剣 4 接触 116 98 72 112 ダメージ やや低性能だが主力にせざるを得ない ↓X 剣よとべ! 7 飛び(霊) 128 82 96 112 ダメージ 成功は高いが他は低性能↓Xとしてはコストが1安いのが救い ↓Y 剣よのびろ! 5 飛び(霊) 120 96 76 96 ダメージ 標準的性能、対伸び・対空・ダメージ源などに ※「霊剣」はクリーンヒット発生時、次元刀に演出が変化する(性能は普通にクリーンヒット霊剣) また樹の「裏男よ、のみこめ」効果中は必ず次元刀になり、直撃させると脱出する事ができる いずれも霊力アップ状態では発生しない 霊力アップ時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 首位打者剣 6 反射/接触 122 104 84 148 飛び(霊)を反射orダメージ 特に奪バランスが上がる ↓B 霊剣二刀流 4 接触 120 101 80 130 ダメージ 主に奪バランスが向上 ↓X 剣よとべ! 7 飛び(霊) 134 88 116 128 ダメージ 全体的性能向上、上昇幅は一番大きい ↓Y 剣よまがれ! 5 飛び(霊) 124 100 88 120 ダメージ 特に奪バランスが大きく上昇 基本的な狙い ひたすら霊剣を振る。とにかく振る。 どの霊撃も性能としては大同小異で、性質の違いからチョイスを変えていくのだが、特にCOM戦においては「のびろ!」のメリットが薄い事もあって霊剣をひたすら振り続ける事が多くなる。 その霊剣も、数ある消費4霊撃の中では特に強い性能という訳でもなく、下から数えたほうが早いぐらいなのだが、桑原にはこれしかない。 「のびろ!」は伸び主体の相手や対空や低バランス相手の火力源に、「とべ!」は相殺や不利状況挽回に、それぞれ使い分けていくが、基本は霊剣。 クリーンヒット演出や霊気アップの二刀流など、演出の変化は多いので意外と飽きないが、性能は特別大きく変化したりしない。 霊剣は消費4なので霊気が余ってくる事も多いが、それでも大技は控えて、相手のダウンを取ったら体力に変換。 これこそが本当の狙いかもしれない。ダメージを受けてもその分だけ回復していける。 もちろん、必要な時はきちんと大技も使おう。「とべ!」は消費7で高命中=相殺に強く霊気も回収しやすいので、成功以外の性能の低さから受ける印象より使いやすい。 転倒させたら 相手体力が赤メーター半分ぐらいなら、霊力アップ剣よとべ!で勝負をつけられる。 そうでない場合は、状況によっては体力回復、闘志でバランス回復。そして最後に霊気アップ。 起き攻めは基本的には、起き上がりを待って霊剣か、待たずにパンチで霊気回復。 大体は前者でいいが、霊剣は二刀流になると前半アニメが長くなり、完全先手を取れない可能性がある。 完全先手を取る事を重視するならば、他の霊撃を使う事も考えていい。 のびろ!(まがれ!)は比較的安価、打者剣は奪バランスは最高、とべ!は高火力、とそれぞれ長所がある。 首位打者剣 平凡な霊撃が多い中で、唯一最強とまで言える桑原の切り札。 反射霊撃は、反射可能な攻撃が来た時は成功の値が回避も兼ねるようになる。 つまり回避117だの122だの、ジャンプ並の回避を先手で出す事ができる、異様な性能の霊撃となる。この数値は全反射霊撃の中で最も高い。 ジャンプなどの非攻撃行動と同様に、お互いのバランスが成功率に関係するのも特徴。 「飛び」対策としては「飛べ!」と競合する。主な差は次のようになる。特に注意書きがなければ、相手が「飛び(霊)」を使ってきた場合を想定。 打者剣の消費は6、飛べ!の消費は7。1しか違わないので、成功判定が有利な方が霊気面でも優位に立てる可能性が高い 失敗した場合、飛べ!は霊気を消費するが、打者剣は消費しないので、打者剣優位 相手が「飛び(霊)」を使ってこなかった場合、飛べ!の方が圧倒的に強い。成功に差があるので霊気的にも飛べ!優位 相手の「飛び(霊)」に打ち勝てる基本的な確率は、打者剣の方が圧倒的に強い。特に後手やX霊撃相手で顕著。 自分のバランスが大きく不利な場合、飛べ!は変わらない性能を発揮するが打者剣は性能が落ちるので、飛べ!優位 自分のバランスが五分以上の場合は逆に、飛べ!は変わらないが打者剣は相対的に性能が上がるので、打者剣優位打者剣は反射さえできれば、自分カスリ・相手完全回避でも自分完全成功・相手失敗扱いになるので、特に霊気面で打者剣優位 衝撃波に対しては、飛べ!は一方的に打ち消される可能性が高い(特に自バランスが減ってる時)一方、打者剣は回避が高く失敗しても霊気消費がないので、打者剣優位 不利挽回の手段としては心許ないが、有利を更に伸ばす事は容易で、バランスに差があればX霊撃も高確率で跳ね返せる。 相手の攻撃がカスったとしても反射さえしていれば、自分は完全成功・相手は失敗扱いになるので、反射さえしていれば燃費も思ったより悪くない。 反射が成立しない時の接触霊撃としてもそれなりに優秀で、特に奪バランスの値は桑原の霊撃では一番高いが、流石にこちらの用途として使うには、コストパフォーマンスが悪い。 それでも相手のバランスを減らしていれば、接触が出ても直撃する可能性が高いので、強気に振っていける。「飛びガードつき霊剣」といったところか。 「のびろ」と併用する事で、後手戦術の要を務める事もできる。 バランス有利である事が前提になるが、相手の霊撃を見てから「飛び(霊)には打者剣」「接触にはのびろ!」「伸びにはとべ!」「衝撃波等には霊剣」「地上にはジャンプ」と、それなりの対応が可能になる。 「のびろ」は元々奪バランスが低く、バランスが減った相手に何度も直撃させてダメージを取る用途に向いている事から、後手戦術が機能する状況での適性は高い。 飛び(物)には対応できず、他の対応型キャラクターと比べると高コストで、反射の性質上ハイリスクだが、相手と状況によっては大きな武器になる。 この霊撃の最大の問題は、反射共通の問題であるが、飛び(霊)しか反射できない事。 桑原はこの霊撃が突出して強く、正直他の霊撃はさほどでもないため、相性が激しく出やすいキャラクターと言える。COM戦より対人戦で顕著になる問題かもしれない。 オレはしぶてえぜ! 総当たり戦で重宝する回復技。 体力+22は威力87(タイマンだと94)の攻撃を相殺するに等しい。 概ねコスト相応といえるが、突出した攻撃霊撃を持たない桑原にしてみれば中々大きな有利をとれる技である。 回避は低いので、基本的にはダウン中に必要なだけ連射する技だろう。 即効回復を持つキャラクターとしては他に戸愚呂兄・神谷・変身妖狐・デフォ妖狐がいるが、 兄や神谷は紙装甲だし、変身妖狐は変身が面倒、デフォ妖狐は被弾も消費も多いし隠しキャラ扱い…などそれぞれ難点がある。 桑原はこれらと比べると安定性が高く、霊気を溜めやすい戦闘スタイルな事も相まって、総当たり戦では思った以上に「しぶとい」。 これのお陰で事故に強く、スペックの割にノーミス全員抜きは比較的やりやすいキャラクターと言える。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 のびろ・打者剣の後手戦術が有効 桑原 2 バランスを減らして「のびろ」連射 蔵馬 2 のびろメイン、とべサブで攻める シマネキがうざい デフォルト妖狐 2 のびろメイン、とべサブで先手を取っていく 霊剣は半封印 飛影 1 霊剣してれば問題ない 幻海 3 霊丸が使えなくなる霊気8未満までが勝負後手戦術を使う場合、鏡反衝には霊剣、光浄葬には技で対応「先手打者剣」「とべ」を早めに使う事が大事 幻海(若) 3 鈴駒 2 先手「とべ」で相殺貫通しまくろう 凍矢 2 衝撃波や地上が厄介 「とべ」は控えて先手打者剣に重点 陣 1 「のびろ」安定の相手 死々若丸 2 髑触葬を捌く事に重点を置く 打者剣に頼ろう 鴉 1 「とべ」で相殺しながら有利をとって斬る 武威 2 霊剣と打者剣でひたすら斬る 戸愚呂兄 1 先手「のびろ」でほぼ封殺できる 戸愚呂弟 3 先手「とべ」で相殺してガス欠を誘う失敗気味ならジャンプや防御も使ってとにかく耐える耐えれば意外となんとかなる 100% 3 神谷 1 一応、メス警戒に「とべ」を混ぜるといい 刃霧 1 0に近い 打者剣だけでも勝てる、岩石には注意 樹 2 「とべ」で相殺する、衝撃波に注意 仙水 4 打者剣を先手後手に使い分けて打ちこむ 合計 40 「とべ」が意外なほど使いやすい 幽助・仙水、幻海、凍矢、死々若丸、武威、刃霧 先手打者剣が積極的選択肢に入る相手。開幕に使う事も十分考えられる。 攻撃霊撃が飛び(霊)と接触しかないキャラクターの場合、どちらが出ても先手打者剣が刺さる。 後手で出した場合と比べると、打者剣の反射成功率が非常に高く、少しならバランス不利でも振っていけるのがメリット。特にX霊撃を警戒する場面で強い。 先手打者剣で強引に優位を握り、後手打者剣を構えて有利を確定させる、という流れは一つの目標になる。 ただし消費は重く、特に接触相手に直撃しなかった場合は不利な結果になる事もある。補助霊撃を持つ相手もいるし、選択肢には入れても一辺倒になる事は避けよう。 刃霧に限っては先手打者剣一辺倒でも簡単に勝ててしまうが、それでも消費の重さは軽視できるものではなく、岩石もあるのであまり油断してはいけない。 これらの中でも幻海・凍矢・死々若丸は、厄介な霊撃が多いもののX霊撃を撃てない霊気量にまで追い込めば、後は霊剣で押し込む事ができる。 もともと打者剣は有利を更に有利にする性質があるので、序盤にしっかり有利を取る事を心掛けたい。 戸愚呂弟・100% 飛び(物)・衝撃波を持ち、バランスも高い強敵。……なのだが実際の難易度は高くない。 というのもCOMは衝撃波を放つ頻度が低く、先手とべ!をぶつけていればトータルで有利になりやすい。 弟(60%)はそれに加えて、相手をダウンさせるとやたらと100%に変身したがるので、簡単に燃料切れに陥る。 こうしたCOM特有の隙を突けるので勝率は高くなるが、キャラクター本来の相性、対人の戦略とは全く異なる攻略法と言わざるを得ないのが難点。 コメント とべ!は弱そうに見えて、消費・成功が髑触葬と同じというだけで凄まじく頼れる霊撃な気がする… -- (名無しさん) 2016-09-16 21 22 47 強調など修飾しつつ、打者剣絡みを特に改訂 難易度評価は「-1」幻海・凍矢「+1」戸愚呂弟 -1は打者剣(特に先手)をより大きく評価、+1は微妙な局面も多い事を評価 総合するとどの霊撃も刺さる相手がいて強いので、霊剣一辺倒みたいな説明も修正の余地があるのだが、基本である事は間違いないので微妙なところ - 名無しさん (2018-12-16 23 10 57) 名前
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【ならでは大当たり】 ハズレ後の再始動は各リーチにそれぞれあり。 ストーリーリーチハズレ後はお釈迦様になったパパが図柄を再始動させる。