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・概要 ・loadの処理・・バスターの個数 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・バスターモーション ・・その他 ・バスターの方向、バスターの初期位置・・概要 ・・バスターの方向 ・・バスターの初期位置(x方向) ・・バスターの初期位置(y方向) ・バスターモーション・・概要 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ・・ダッシュ、エアダッシュ ・・その他 ・バスターの個数のカウント ・バスター発射の条件・・概要 ・・非チャージ判定 ・・セミチャージ判定 ・・フルチャージ判定 ・バスター発射・・概要 ・・バスターの出現 ・・エレメントアタッチメント ・・バスターの出現判定をリセット ・バスターモーションの時間・・バスターモーションの時間のカウント ・・各種の値・判定のリセット ・バスターのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「バスター」は、ゼロの主要な遠距離攻撃のことを指す。「ショット」と表現したほうがより正確と思われる(が、初代ロックマンからの慣例で云々)。 ↓バスター。 出現したバスターの処理に関しては、バスターを参照。 EXバスターに関しては、EXバスター発射などを参照。 ここでは、チップやEXバスター関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・バスターの個数 「・バスターの個数のカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウント count_zero_buster_max=3//バスターの個数の最大値 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向 _root.initial_zero_buster_x;_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 ・・バスターモーション 「・バスターモーション」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster="none"//バスターモーションの判定 _root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの時間のカウント _root.count_zero_buster_time_max=22//バスターモーションの時間の最大値 ・・その他 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster_identify=["none","none","none","none"]//バスターの出現判定用の配列 zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定(出現させるバスターの種類) ・「_root.zero_buster_identify」:バスターの出現判定用の配列。ここに「バスターの種類」が代入される。「・バスターの個数のカウント」にも用いられている。 ・「zero_buster_appearance」:バスターの出現判定。出現させるバスターの種類に関する情報が代入される。 [部分編集] ・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・概要 バスターの方向、バスターの初期位置に関する値を算出する。発射されたバスターは、loadの処理において、これらの値を参照することになる。 ↓バスターの方向、バスターの初期位置。 ・・バスターの方向 基本的には、「ゼロの方向」と「バスターの方向」は一致する。ただし、壁ずり落ちの場合のみ、方向を反転させる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.initial_direction_zero_buster=_root.zero_direction if(_root.zero_action=="wall_slide"){_root.initial_direction_zero_buster*=-1}//壁ずり落ちの場合,方向を反転 ・・バスターの初期位置(x方向) アクションの状態によって、位置が異なる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+30)*_root.initial_direction_zero_buster}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+23)*_root.initial_direction_zero_buster}//その他 ・・バスターの初期位置(y方向) x方向と同様に、アクションの状態によって、位置が異なる。 歩きの場合は、通常状態などよりも位置を低くしている(原作準拠)。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="walk"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-22.5}//歩き else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-19.5}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-25.5}//その他 [部分編集] ・バスターモーション ・・概要 ゼロがバスターを発射した瞬間から、暫くの間、ゼロはバスターを構え続ける。これが、バスターモーションである。 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションが優先される。 「バスターモーションの判定」の付加に関しては、「・バスター発射の条件」を参照。 ↓バスターモーション。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot" and _root.zero_saber=="none"){//バスターモーションの判定がある場合・セイバーモーションの判定がない場合 ︙ } ・「_root.zero_buster」:バスターモーションの判定。 ・「"shot"」:バスターが発射された状態。 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ジャンプ、ジャンプ開始とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="jump_start"){ if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_down")}//下降中 } ・・ダッシュ、エアダッシュ ダッシュ、エアダッシュとほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_buster_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)} ・・その他 記述を簡略化するため、その他の場合は、「アクションの状態」を利用して記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt else{_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_buster_"]+_root.zero_action)} 例えば、「_root.zero_action」が「"normal"」の場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_normal")} この方法は、セイバーモーションにおいても用いている。 [部分編集] ・バスターの個数のカウント ロックマン系のアクションにおいては、「画面内に同時に出現させることが可能なバスターの個数」に制限がある(大抵の場合は3個)。つまり、バスターの個数が最大値の場合は、バスターを発射することは不可能となる。 そのため、「バスターを発射するための処理」を行う前に、「バスターの個数をカウント」しておく必要がある。 ↓バスターの個数のカウント。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウントをリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]!="none"){_root.count_zero_buster++}//バスターの出現判定用の配列が埋められていた場合,バスターの個数のカウントを増加させる } [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 「バスター発射の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.count_zero_buster count_zero_buster_max and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//バスターの個数のカウントが最大値未満の場合のみ発射可能,セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・「_root.count_zero_buster count_zero_buster_max」:バスターの個数のカウントが最大値未満。「・バスターの個数のカウント」を参照。 ・「_root.zero_saber=="none"」:セイバーモーションの判定がない(=セイバーモーション中ではない)。 ・「_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"」:被ダメージ状態・拘束状態ではない。 ・「_root.event_pause==0」:イベント停止判定がない。ただし、この条件は必須ではないと思われる。 上記の条件が全て満たされた場合に、バスターの発射が可能となる。 ここでは、オートチャージ装着中ではない場合(「_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1」)のみを解説する。オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・非チャージ判定 非チャージ判定の場合は、「バスター(非チャージ)」が発射される。「バスター(非チャージ)」は、いわゆる「豆」のことである。 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_new_buster==1 and _root.zero_charge_buster=="none"){//非チャージ判定があり,バスターキーの入力がある場合 _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_normal"//バスター(非チャージ) ︙ } ・「keydown_new_buster==1」:バスターキーの入力がある。 ・「_root.zero_charge_buster=="none"」:非チャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_normal"」:「バスターの出現判定」に、「バスター(非チャージ)」を代入する。 ・・セミチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="semicharge"){//セミチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"//セミチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="semicharge"」:セミチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"」:「バスターの出現判定」に、「セミチャージバスター」を代入する。 ・・フルチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。「・・セミチャージ判定」と同様の記述をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="fullcharge"){//フルチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(フルチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"//フルチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="fullcharge"」:フルチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"」:「バスターの出現判定」に、「フルチャージバスター」を代入する。 [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 「・バスター発射の条件」の処理において、「バスターの出現判定」に「出現させるバスターの種類」が代入されることにより、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(zero_buster_appearance=="zero_buster_normal" or zero_buster_appearance=="zero_buster_semicharge" or zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge"){//バスター(非チャージ),セミチャージバスター,フルチャージバスター ︙ } ・・バスターの出現 バスターの出現に関する記述は、以下の通りとなる。「出現」に関する処理とほぼ同様の処理を行っているので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_buster_appearance.txt for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){//バスターの出現用のループ if(_root.zero_buster_identify[i-1]=="none"){//配列に空きがある場合 _root.board.attachMovie(zero_buster_appearance,["zero_buster_"+i],_root.depth_zero_buster+i)//バスターのMCを出現させる zero_buster=_root.board["zero_buster_"+i]//参照先を変数に保存 zero_buster.zero_buster_hitrect.number_zero_buster=i//番号を伝達 zero_buster.zero_buster_hitrect.name_zero_buster=zero_buster_appearance//バスターの種類を伝達 _root.zero_buster_identify[i-1]=zero_buster_appearance//該当する配列を埋める break//ループを離脱 } } ここで、出現させたバスターのhitrectに「バスターの出現判定(バスターの種類)」を伝達している。バスターの「・loadの処理」の「・・バスターの種類」を参照。 「・バスターの方向、バスターの初期位置」において解説した通り、「バスターの方向」「バスターの初期位置」に関する情報は、伝達する必要がない。 ・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・バスターの出現判定をリセット バスターの出現に関する処理が終了したので、バスターの出現判定をリセットする。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定をリセット [部分編集] ・バスターモーションの時間 ・・バスターモーションの時間のカウント 「・バスター発射の条件」において、「_root.zero_buster="shot"」「_root.count_zero_buster_time=0」となることで、バスターモーションが開始される。 処理の順序は、「カウントを増加させる」→「カウントが最大値以上の場合、バスターモーションの判定・カウントをリセット」、となる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot"){//バスターモーションの判定がある場合 _root.count_zero_buster_time++//バスターモーションの時間のカウントを増加させる ︙ if(_root.count_zero_buster_time =_root.count_zero_buster_time_max){_root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0}//カウントが最大値以上の場合,バスターモーションの判定・カウントをリセット } ・・各種の値・判定のリセット この記述は、不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="none"){//バスターモーションの判定がない場合,各種の値・判定をリセット _root.count_zero_buster_time=0 _root.zero_element_attachment_buster="none" } [部分編集] ・バスターのチャージ判定 チャージ判定を参照。
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しとしと雨が降り注ぐ中、4人の男達が進んでゆく 「うッ……」 4人の中の一人、ドナテロ・ヴェルサスはうめき声を上げると、自分の肩にある星型の痣を押さえた アナスイにウェザーの事を聞かれるまで、すっかりこの痣の存在を失念していたのだ。 エンリコ・プッチの言葉によれば、この痣は元々ジョースター家の人間にのみ発現する物らしい。 ジョースター家の人間で無い自分達に、この痣があるのは 自分達の父、ディオ・ブランドーが100年前に、ジョナサン・ジョースターという男の体を 死闘の末、首から下まで乗っ取ったからなのだと言う。 最初に、この話を聞いた時「そんな荒唐無稽な話があるか」と思わず突っ込みを入れた自分に、 神父は目を見据えてこう言ったのだ「私の話が嘘かどうかは、ここにいる君が一番よくわかるのではないか?」と。 くやしいが、プッチの言う通りだった。病室に集められた、自分と同じ痣を持つ若者達、ウンガロとリキエル。 いきなり、自分の異母兄弟だと紹介された時は驚いたが、不思議と納得している自分がいたからだ。 体では無く心が、理性では無く魂が。この二人を兄弟として認めたという事なのだろう。 (そして続けてあの野郎はこう言いやがった……) 出生の秘密を暴露されて戸惑う自分達に、プッチはこう言ったのだ「ジョースターと同じ痣を持つ君達なら ジョナサン・ジョースターのひ孫、空条承太郎とその娘、空条徐倫の居場所を感じ取れるはずだ。 ここまで言えばわかるね、私の言いたい事が。私を「天国」へと押し上げるためには、君達の存在は不可欠なのだ …………協力してくれるかい?」その言葉にヴェルサスは従った。 プッチの言葉で自信を取り戻し、前を向いて歩けるようになったから。 不幸続きの自分の人生に、何らかの意味を見いだせたと思ったから。 だが、今自分がいる「バトル・ロワイヤル」において神父の言葉が持つ意味はそれだけでは無い。 (つまり俺が、空条徐倫の居場所を感じ取れるってことじゃねぇか!) 徐倫の位置さえわかってしまえば、彼女と鉢合わせないように行動する事も可能である。 そう思って、先ほどから痣に意識を集中し、「探って」みたのだが (1……2……3……4ッ!?何でこんなに多いんだよ!どれが空条徐倫なのかわかんねぇぞ!) 空条徐倫以外の星型の痣を持つ者達まで、カウントしているのだろう よく考えたら、プッチと一緒に病院で徐倫を待ちかまえていた時も、リキエルと徐倫の存在を一緒に感じ取っていた。 しかも「大体、北の方に二人いるんじゃないかなぁ」「北東に一人いる、気がする」「南に一人……あれ?近い?」 といった漠然とした物である。はっきり言ってまるで役に立たない。 その絶望感が、冒頭のうめき声に繋がるのだが。 「どうかしましたか、ヴェルサス?」 もう一つの絶望感の原因がやってきた。 自分の声を聞いてか、先ほどから自分の目の前で、アナスイとティムに相談していたティッツァーノが戻って来たのだ。 ヴェルサスはうっと言葉を詰まらせた、2時間ほど前に自分の勘違いを発端にして こんな可愛い子が女の子のわけないじゃないか、という事をリアルに体験してしまったのである。 その時の事を思い出すだけで羞恥心で死にたくなる、「穴があったら入りたい」という諺があるが 今から地面を『アンダー・ワールド』で100mほど掘りこんで、その中でしばらく泣いていたい気分である。 自分の様子をみかねたのか、「大丈夫ですか?」とティッツァーノが声をかけて来た。 本人は気遣っているのだろうが、今のヴェルサスにとっては傷口に塩を塗り込む行為でしかない。 「何で男なんだよぉぉぉぉぉぉッ!俺が何したっつーんですか神様!!」 あァァァんまりだァァアァWHOOOOOOOHHHHHHHH!! 再び地面につっぷして泣き始めたヴェルサスに、 うるさいですよ、とティッツァーノが無情にフロントチョークを決めた。 * * 「あの二人どうするんだよ、ティム」 傍から見れば、じゃれあってるだけにしか見えないティッツァーノとヴェルサスの様子を 横目で眺めながら、ナルシソ・アナスイはマウンテン・ティムに問う。 聞かれたティムは、締めあげられて酸素不足のため変色し始めたヴェルサスの様子を、何となく見ながら答える。 「そうだな、愛は性別の壁を必要とはしていない、人を愛することで一番大事なのは外見では無く 相手を思いやる気持ち、それだけなのだろうな」 「まぁ、俺も自分が女だったとしても徐倫に告白してただろうしな。って違うぞ。 俺が言いたかったのは、あの二人を完全に信用出来るかってことだ」 先ほどあったばかりの人間というのもあるが、問題はティッツァーノだ。 「相手に嘘をつかせる程度の能力」と彼は説明したが、自分達はそのスタンドのビジョンすら見ていないのである つまり、「相手に嘘をつかせる程度の能力」という説明そのものが、嘘であるという可能性があるのだ。 それに……とアナスイは思う。 (あのヴェルサスって野郎、明らかに俺の顔見てビビッてやがった。 初めは、俺の殺人犯としての顔を知っててビビッてるのかと思ったが、先ほどから様子を見る限り、どうもそんな感じじゃねぇ。 あの反応は、俺の事を殺人犯以外の人間として知ってる奴の顔だぜ……?) プッチ神父もこの殺し合いに参加させられている以上、この男がその手先であるという事もありえるのだ。 警戒はしておくに越したことは無い。 体に張り詰めさせたアナスイに、ティムは優しく声をかける。 「そう気張る事はないさ、俺が見る限りあの二人は白だ。俺の保安官としての目を信用してくれ。 それよりも……気がついていたか?」 「ああ、わかってるぜティム。雨が降る方に進もうと言ったオレが悪かった、この雨はウェザーにとっては こいつらを撒くための物だったんだ!クソッ!」 未だにギャイギャイと揉めてるティッツァーノとヴェルサスに振り替えると、アナスイは大声で叫ぶ。 「お前らいつまでもイチャついてんじゃねーぞッ!何かいやがる!警戒しろッ!!」 べ、別にイチャついてなんかいねーよ!という抗議の声は無視し、アナスイは地面に『ダイバー・ダウン』を潜航させる。 慌ててヴェルサスが『アンダーワールド』を出すのが見える。 ティムも既に手にロープを構え、戦闘態勢は万全のようだ。 ティッツァーノは、スタンドビジョンを出さない。 出せないのか、ティムの様にスタンドビジョンを持たないタイプなのかは判断出来なかった。 (うだうだ考えててもしょうがねぇ、目の前の物から一つずつ片づけてゆく! お願いだから無事でいてくれよ、徐倫。こいつらをなんとかしたら、すぐに行くから。) ざあざあと降りしきる雨の中、水煙に紛れる4人の人影が―――6人になった。 * * 「ちょっ……おまっ……やめてマジで苦しッ!キブ!ギブギブギブギブギブ!!」 ばしばしと自分の腕を叩くヴェルサスに、ティッツァーノは腕の戒めを解く。解放されたヴェルサスはゲホゲホと咳きこんだ。 苦しげに、酸素を供給を行う相手を見ながら ティッツァーノはヴェルサスの呼吸が落ち着くのを見計らって、再び首に腕を回す。 また締め上げられるのかと、体を強張らせるヴェルサスを手元に引き寄せ、耳元で小声で囁く。 「首は締めませんから、このままで少し私の話を聞いて下さい」 「何だよ」 「貴方、あのアナスイという男の事、何か知ってるのではありませんか?」 「うぇッ!?……いやほらアレだよアレ、バラバラ殺人のナルシソ・アナスイ! 新聞にもでっかく載ってたから知ってたんだよ、お前だって名前くらいは聞いた事あるだろ?」 嘘だな、とティッツァーノは思う。 アナスイが殺人犯だというのは、本人も自己申告してきたのもあるし本当だろう。 だが、長年ギャングをやってきたティッツァーノの目は誤魔化せない。 (君の反応は、殺人犯を目にした時の一般人の物じゃない まるで、旧知の人物にいきなり出会ったかのような驚き方なんだよ!) しかも、さっき締め上げた時に気づいたのだが、ヴェルサスの肩に星型の痣があるのが見えた。 ここに来る前まで、自分とスクアーロが追いかけていた裏切り者、ジョルノ・ジョバーナと同じ形の痣が。 よく考えれば、自分はこの男の事を何も知らない、知っている事といえば 「過去を掘り起こす」スタンドを持ち、幸せになりたいという気持ちは人一倍強いという事だけ。 「って、いいかげんに腕どけろよティッツァーノ!ティッツァ!」 その声に、ティッツァーノはわれに返った、知らず知らずの内にまた締め上げていたらしい。 ったく、と首をさするヴェルサスにティッツァーノは静かに言う。 「ヴェルサス、貴方の事で一つだけわかった事があります」 ずっと気になってはいたのだ、彼を見ていると何故こんなに苛立つのか、 彼を見ていると、何故スクアーロの事ばかり考えてしまうのか。 その答えは、さっき彼が自分の名前をある呼び方で呼んだ事に気づいた。 「似てるんですよ、貴方は。スクアーロに……私の相棒に……」 優しい、だけど遠くを見るような目つきで見つめられてヴェルサスはたじろぐ。 「何だよ……お前そいつに会いたいのかよ」 「ええ、とてもね」 寂しそうに微笑まれると、何だか居心地が悪くなる。 ヴェルサスはティッツァーノから視線を外し、そして何かに気づいたかのように目を細めた。 その視線の先には、水煙にまぎれるように二つの人影が立ちふさがっている。 「あれは……?ウェザーじゃねぇな、誰だ?」 「これだけ離れた距離から、あの人影を「ウェザーじゃない」と判断出来るという事は やっぱり貴方初めから、ウェザーという人の事を知ってたんですね……」 「へ?あ、違ッ!この、それは!?」 「お前らいつまでもイチャついてんじゃねーぞッ!何かいやがる!警戒しろッ!!」 「べっ、別にイチャついてなんかいねーよ!」 と叫び返しながら、ヴェルサスは『アンダー・ワールド』を出現させる。 自分も、スタンドは出せないが周りを警戒する。 自分達の前に立ちふさがったまま動かない二人に対し、ティムはロープを握りしめ問いかける。 「そこの二人!こちらはこの殺し合いに乗っていない!もし君達も同じように乗っていなければ 両手を上にあげて、戦闘の意思が無い事を示して欲しい!」 だが、二つの人影は動かない。 聞こえていなかったか?そういぶかしんだティムが、相手に向かって足を踏み出した瞬間だった。 「ティムッ!」 ティムの肩に、拳ほどの大きさの水の塊がへばり付き、さらには口の中に潜り込もうとしている。 『アクア・ネックレス』水素を媒介にして動き回る、水で出来た死の首飾りだ。 このスタンドに潜り込まれたが最後、内側から操られるか、最悪の場合、陸の上で溺死させられてしまう。 だが、それは。 「!?」 潜り込まれた場合の話だ。 ティムは『アクア・ネックレス』が自分に潜り込もうとした瞬間、自分の顔をロープでバラバラにしていた。 『アクア・ネックレス』は突然の事態に付いてゆけず、口と本来ならば喉があるべきはずの場所で立ち往生している。 「『ダイバー・ダウン』ッ!空にしたペットボトルごとティムの体内に「潜航」させる!」 『ダイバー・ダウン』がペットボトルを手に持ったまま「潜航」し―――といっても ペットボトルそのものは体に入れることは出来ないので、ペットボトルは体の外に出ている形になるが…… そして、金魚すくいでもやるような形で、『アクア・ネックレス』はペットボトルの中に閉じ込められた。 アナスイがそれを素早くキャッチし、蓋をキュッと締める。 「す……すげぇ……」 呆然とヴェルサスが呟く。 アナスイとティム、スタンドを手足のごとく使いこなしているのもあるが 彼らの一番素晴らしい所は、その状況判断能力なのだろう。 またたく間に、襲いかかって来たスタンドを無力化した二人を見て、ティッツァーノもそう思う。 ペッドボトルの中で、ジタバタと悪あがきをする「アクア・ネックレス」を持ちながらアナスイが叫ぶ。 「そこの二人!お前のスタンドは無力化した!最後通告だ! すぐさま投降しなきゃ、殺されても文句はいえねぇと思え!」 だが、そこまで言われても目の前の二人は動かない。 いや、これは動かないのでは無い、動けないのだ、この二人は歩く事も呼吸をするこすらも出来ない! ティムが気づいて叫ぶ ・・・・・・・・ 「こいつらは人形だアナスイ!誰かが操っていやがったんだ!」 その声と共に、水で出来たハンバーグの様な髪型をした人形と、ドリアンみたいな体型の人形が まるで、糸が切れた操り人形のようにバッシャンと水たまりの中へ倒れ込んだ。 この二つの水で出来た人形は、囮だったのだ。 「ティ……ティッツァ……」 ヴェルサスが、震える声で自分の名前を呼ぶ。 彼の視線をたどって自分の胸を見れば、赤い染みがみるみるうちに広がってゆく所だった。 そう、あの二つの人形は囮。 そちらに攻撃を集中させ、後方にいる自分達の油断を誘うための…… 焼けつくような痛みを胸に感じながら、ガクリと膝をつく自分をヴェルサスが抱きとめるのを感じる。 一体どうやって攻撃された? 俺とヴェルサスには、どんなスタンドも近づいてこなかったはずだ。 痛みで霞むティッツァーノの視界の中、雨粒の中にミイラのようなスタンドの姿が映った気がした。 * * 青い顔をしながら、自分達の元を離れていったティッツァーノを見送りながらティムは思う。 ティッツァーノ、自分の事を、ギャングだと名乗ったあの青年。 ティム自身は保安官であるものの、ギャングや殺人犯に偏見を持っているわけではない。 彼は他人の評分よりも、自分の目で見た物を信用するタチだし 実際に話してみるまで、その人間性は図れないものだと考えているからだ。 ティムが考えこんでいるのは、ティッツァーノの出自に関してではない、彼の話した会話の内容についてだ。 彼は「自分は裏切り者の一派と、暗殺チームと敵対している」と言った。 この情報は正しいと判断するべきだろう、自分の置かれている立ち位置を明確に示すことは、このような状況であれば、必須の事だ。 誤情報は誤情報を生む、彼の様なタイプの人間がそのくらいの事を分かっていないはずがない。 この話が正しければ、彼は二つのチームから命を狙われるような ギャングの中でも重要なポストに、ついていたのではないだろうか。 だが、彼は一言もその事を話していない。 (面識の無い人間にも、知られちゃまずいポストに付いていたのか?) もしくは、自分達を経由して他人に伝わると、さらにマズイ事でも起きるのだろうか。 彼等と話した時に気づいたが、自分とティッツァーノ達の年代には時間差がかなりある。 ティッツァーノの顔色が変わったのも、年代の話をした時だったな、とティムは思う。 彼がくわしく自分の事を話さなかったのは、その辺に理由があるのかもしれなかった。 ここで一つ言っておこう、ティムはティッツァーノがくわしい情報を提示しなかった事を怒っているのではない。 むしろ、この状況では当然の事だろうと考えている。 自分に不利なカードは伏せ、自分に痛みのない情報だけを相手に与える、駆け引きにおける基本である。 ティッツァーノからは、もうかなり情報を引き出せている、これ以上の情報提供を望むのは酷だろう。 ティムはちらりと、自分の隣を歩くアナスイを見る。 今までに考えた事をアナスイに話すつもりは無い、彼は徐倫の事だけでも手いっぱいなのだ 確信の持てない不安材料を与えて、不信感を植え付ける事はしたくなかった。 このような「殺し合い」という特殊な状況で、何が引き金で悲劇が起こるかわからない。 不確定な材料は出来る限り自分の胸に秘めておこう、必要となった時にアナスイに話せばいい。 そんな事を考えていると、アナスイが自分に向かって「あの二人をどうする?」と聞いてきた。 その言葉に適当にボケて返しながら、ティムはさらに思考する。 それに、あの二人は俺達二人に危害を加える理由も無ければ、危害を加える方法すらない。 「嘘をつかせる能力」「過去を掘り返す能力」これだけでは、殺し合いを生き抜くのは無理だろう。 早いが話、二人ともてっとりばやく、戦闘能力の高い味方が欲しかったのではないだろうか。 そのために、あそこまで情報提供を惜しまなかったと考えれば合点がいく。 「そう気張る事はないさ、俺が見る限りあの二人は白だ。俺の保安官としての目を信用してくれ。 それよりも……気がついていたか?」 ティムはアナスイを宥めながら、注意を前方の不審者へと向けさせる。 水煙にまぎれるように立つ、二つの人影。 この雨の中、流れ落ちる水滴を拭いもせずにぼーっと突っ立っている。 また、一筋縄でいかなそうな奴が出てきたな。 俺の獲物が縄だけにってか? ティムは手にいロープを握りしめると、二つの人影に向かって一歩踏み出した。 * * 「隠れろ、Jガイル。誰か出てくる。」 イケメン四人組に、Jガイルとアンジェロが襲いかかる少し前。 サンタルチア駅前の広場の隅で、コソコソと動く二つの人影があった。 ブラックモアとウェザー・リポートが、第二回放送時に駅を襲撃するという話を聞いたJガイルとアンジェロは 一足お先にサンタルチア駅周辺を、散策する事に決めたのだった。 反射物の位置や、蛇口や水道管の場所を探っておけば、戦う時に有利だからである。 ヴァニラ・アイスVSブラックモア+ウェザー・リポートを離れた所で観戦し 弱った方にとどめを刺す、それが先ほど二人が出した決断だった。 「あれは……アレッシーか?何であいつこんな所に」 サンタルチア駅から、バタバタと飛び出してきた妙な髪型の男 中で何があったのかは知らないが、恐怖で顔を引き攣らせていた。 「アレッシー?」 「ああ、俺の同僚で、自分よりも弱い奴や子供をいじめてスカッとするのが趣味の男だ」 「俺と気が合いそうな奴だな、俺も子供をいじめるのは好きだぜぇ?」 いじめ過ぎて殺しちまう事もよくあるけどな、とアンジェロは笑う。 「どうする?あのアレッシーとかいう男も俺達の仲間に引き入れるか?」 「いや、やめておこう。アレッシーが駅から飛び出して来たってことは、ヴァニラに殺されかかったんだろ 俺達もここから駅に近づくと、ヴァニラに気づかれるかもしれん。それに」 「うわ、あいつの支給品バイクかよ」 「そういうこった」 バイクに乗って一目散に逃げてゆくアレッシーを横目に、Jガイルとアンジェロは駅を迂回して北上する事にした。 ウェザーはまだ雨を降らし続けてくれている、自分達は雨雲を追いかける形になった。 アンジェロの「アクア・ネックレス」には水分が、Jガイルの「ハングドマン」には反射物が必要だからだ。 そして、北上した彼らが見た物とは。 「東方仗助?」 「誰だ?そいつは」 今度はJガイルが尋ねる番だった。 ラバーソールに食い破られた事を示す二つの死体、もっともその大半は食い散らされ 学生服の端切れくらいしか、その身元を判別出来るものはなかった。 東方仗助は制服を改造していたのが幸いだった、彼の顔はわからなくとも、その服を見れば誰だか一発でわかる。 特に、彼に恨みを持つ者なら、なおさらだろう。 「俺をムショ行きにしやがった奴の孫だよ、こっちの死体は知らねえな 同じ学生服だから、同じ学校の奴だったんだろ」 思い出すのも忌々しい、とばかりにアンジェロは吐き捨てる、よほど嫌な目にでも遭わされたのだろう。 そんな相方の様子を見ていたJガイルが、いいことを思いついたとばかりに右手と右手を打ち鳴らした。 「アンジェロ、お前のスタンドでその二つの死体を、元の姿に化けさせることは出来ないか?」 聞かれたアンジェロは、一瞬だけ怪訝な顔をしたものの直ぐにその意図に気づき「アクア・ネックレス」を発動させる。 水たまりからゴボゴボと、二つの死体にスタンドが注ぎ込まれてゆく。 むき出しの骨に肉づけをするように、水が纏わりついてゆく。 以前、彼が東方邸で年代物のウイスキーに化けたのと同じ要領である。 しばらくして、二つの死体は実体を取り戻し、ゆらりと立ち上がった。 「あーだめだ、この状態にする事は出来るけど、近くで見たらばれるな」 「二つの死体」に化けた己のスタンドを見ながら アンジェロが残念そうに首を振る、だがJガイルはニヤリと口を歪める 「それがいいんじゃぁねえか……、遠目から人影が立ってるってわかるだけで十分だぜ」 アンジェロもニヤリと笑い返す。 「で、俺達はこの死体にホイホイ近づいてきた奴らを美味しく頂いちまうってわけだ」 二人は顔を見合せてゲラゲラと笑い合った。 そして、実際この作戦は上手くいった。 『ハングドマン』の攻撃を受け、地面へと崩れ落ちる長髪の男を見ながら、Jガイルはほくそ笑む。 「おい……、俺を早くあのペットボトルから出してくれ……」 「おっと、でも抜けがけして勝手に攻撃したあんたが悪いんだぜ?ほらよ」 『ハングドマン』がペットボトルを一閃する。『アクア・ネックレス』は、ずるりと地面に滑り落ちた。 アナスイとティムが、どこから攻撃されたのかと、うろたえたようだが関係ない。 Jガイルがティッツァーノとヴェルサスを、アンジェロがアナスイとティムを攻撃する、そういう口約束だったが。 「あれ?」 『ハングドマン』で切りつけたはずの、ティッツァーノとヴェルサスの姿が見えない。 どこにいったかと辺りを見回せば、さっきまで二人がいた地面に直径一mほどの穴が開いていた、そこに逃げ込んだらしい。 「なぁ、アンジェロ」 「何だよ、今集中してるから手短にな」 アンジェロはめんどくさそうに言う、アナスイとティムの二人を相手するのは手がかかるのだ。 だが、それにもめげずJガイルは声をかける。 「俺の獲物が地下に穴掘って逃げやがった、穴の中じゃ光がとどかねぇ 悪いけど、俺の獲物とお前の獲物、交換してくれねぇか」 「そりゃしょうがねーな……、分かったぜ、地下だな。 いつもよりスタンドを移動出来る範囲がせまいが、逃がしはしないぜ」 * * はっ、はっ、はっ、はっ。 明かり一つ灯らぬ真っ暗闇の穴の中を、ヴェルサスはティッツァーノを抱えたまま走る。 彼のスタンド『アンダー・ワールド』は制限により、この殺し合いが始まる前の事は掘り返せないが 普通に地中を掘り進むことは、今まで通り可能であった。 彼等の前を先行して掘っていた『アンダー・ワールド』が振り返って報告する。 「ヴェルサス、イツモヨリホリニクイヨ、シタニイクホドジメンカタイゾ」 「わかってる、ここから離れる事が出来たら何だっていい!出来る限り掘り進め!」 手に抱えるティッツァーノからは、血がどんどん流れだしている。 命に別状はなさそうだが、早く手当をしないとまずいかもしれない。 「ヴェルサス……下ろしてください……」 「馬鹿言うな、その怪我で走らせられるか!」 地中に降りてから、ティッツァーノを襲ったスタンド攻撃は追ってこない だからといって、この怪我で無理をさせるのは良心が咎める。 そう思って、ティッツァーノの申し出を却下したヴェルサスだが 「違います……私を置いて行って下さい」 「はぁ!?」 ヴェルサスはおもわず足を止めてしまった。 いきなり何を言い出すのかという、自分の怪訝な顔を見ながらティッツァーノは続ける。 「このまま、私を担いで走っても逃げ切れません、私を置いて逃げてください」 「ふざけんなよ!その怪我でここに置いてゆけるわけないだろ!」 ヴェルサスはティッツァーノの胸倉を掴みあげる 「さっきから様子がおかしいぞ、お前。……あいつらに何か言われたのか?」 ティッツァーノは答えない、だがその沈黙が雄弁に答えていた、何かあったのだ。 二人の足元に流れ込む水が、足首に達しようとしていた。 暗闇ゆえ、ティッツァーノの表情はわからなかったが、腕に伝わる震えで彼が何かを耐えているのが感じ取れる。 そして、ティッツァーノは、ぽつりぽつりと話し始めた。 アナスイとティムと情報交換をした時。 (ティッツァーノはギャングなのか)(ええ、イタリアのパッショーネという組織に属していました。 お二人は、アメリカ出身だから知らないと思いますけど)(そうだな、知らないな) (ん?パッショーネ?)(どうした、アナスイ)(パッショーネって麻薬の取引をやっていた所か?) (ええ、やっています)(いや、どうでもいい話なんだが独房に入ってたヤクの売人が) (10年前にパッショーネのボスが代替わりしてから、ヤクを売らなくなったって嘆いてたのを思い出してさ) 「それがどうかしたのかよ、10年前にお前の所のボスが変わったってだけの話だろ 別におかしな話でも、何でもないぜ?」 何故そんなに衝撃を受けるのかわからない、といった体でヴェルサスが尋ねる。 「ヴェルサス、今は何年ですか?」 「2011年だろ」 即座に答えるヴェルサスに、ティッツァーノこう返す。 「私は、2001年だと思ってたんです」 「それが何か……あ」 2011年。2001年。10年前。ギャング抗争。ボスが変わった。あれだけ銃弾を受けて生きているわけが。 それらのキーワードが、グルグルとヴェルサスの頭を支配する。 ちなみに、この質問にアナスイは「2011年」、ティムは「1890年」と答えている。 「まさか、お前と相棒がついてたのって前のボスの側なのか?」 「そうです、だからスクアーロが私が撃たれた後も生きていたとしても 彼はきっと、新しいボスに殺されてしまっている……」 戒律を重んじるギャングが、前のボスについた、しかも親衛隊の男を生かしておくはずがない。 どう考えても、スクアーロの生存は絶望的だった。 暗闇にすすり泣くような音が響く、ティッツァーノは泣いているのかもしれなかった。 ヴェルサスは、そんな彼の様子に声をかけることが出来ずに、何となく足元に目をやった。 穴から流れ込んだ水は、膝の辺りのまで達しようとしていた。 さっきまでは、足首までの深さだったのに? 水の勢いとは、こんなに早いものだったろうか。 「しまった、これはスタンド攻撃かッ!?」 『その通りだぜ!!』 どこからともなく声が聞こえたかと思うと、自分達の足元の水がどんどんせり上がってくる。 せまい穴の中では、流れ込みせり上がってくる水からの逃げ道すらない。 慌てふためく自分達を、ゲラゲラと品の無い笑い声が取り囲む。 『穴の中に逃げ込んだのが運のつきだったな、二人まとめて溺死しな!!』 ヴェルサスとて、無駄に慌てふためいていたわけでは無い。 即座に『アンダー・ワールド』を使い、逃げるための横穴を掘ろうとするが 掘ったはしから、噴水のように水が噴き出してくる。どうやらアンジェロは、この辺りの水道管を破壊したらしい。 二人の周りの土壁も、噴き出した水を含んでドロドロと溶け始めている。 このままじゃ良くて溺死、悪くて泥に埋まって窒息死だ。 「もういいんですヴェルサス、私の事は放っておいて早く逃げて……」 「うるせぇよティッツァ!俺に指図すんな!」 一人だけなら、ここから脱出できるかもしれない。 ここで身軽になれば、地上に逃げる事も可能かもしれない。 だがヴェルサスは、光を失ったティッツァーノの瞳を見て言う。 「しっかりしろよ!アナスイの話がただの勘違いかもしれねーだろうが! お前がどこで野たれ死のうが、誰に殺されようが、知ったこっちゃねーよ!だけどよ……!だけどよ……! 俺の周りで死なれる事ほど、迷惑な事はねぇんだよ!!」 ぐったりとしたティッツァーノの体を掴みなおし、迫る来る水と泥の中ヴェルサスは吠える。 「やっと、胸をはって自分の人生を歩めるようになったんだ! 俺以外の人間すべてが投げ出したとしても、俺はあきらめてやらねぇ! どんなに絶望的な状況でも、俺だけはこの泥の中から星を見続けてやるッ!! こんな所で死ねるかってんだああああああああああああああああああぁぁぁぁぁァァァッ!!!」 二人の囚人が鉄格子から外を眺めた。 一人は泥を見た。 一人は星を見た。 彼はどちらを見たのだろう。 ゴ ヴ ン ッ ! ! 突如、ティッツァーノとヴェルサスの周りから水が消えた。 いや、水だけではない、泥も、そしてあれだけぬかるんでいた足場さえも消えている。 ヴェルサス達の立っていた地面は、地下に吸い込まれるように消えてしまった。 そして、ティッツァーノとヴェルサスは、何も無い空中に放り出されていた。 何が起こったのか理解出来なくて、辺りを見回す。 アナスイとティムはともかく、むこうで自分達と同じ様にに落下している 頭のハゲた男と、配達員みたいな男は何者なのだろう。 後、みんながみんな、何が起きたのか理解出来ていないって顔をしているのが笑える。 顔文字で例えるなら。 ( ゚д゚ ) ( ゚д゚ ) ( ゚д゚ ) ( ゚д゚ ) ( ゚д゚ ) ↑ティム ↑アナスイ ↑Jガイル ↑アンジェロ ↑ティッツァーノ こっちみんな。 まぁ、俺も同じような表情になってるってのは否めないけどな。 重力に従って自由落下をし始める俺達を、雨が濡らしてゆく。 上空を見上げれば、青味を増す空に、消え損ねた星が一つ見えた気がした。 投下順で読む 前へ 戻る 次へ 時系列順で読む 前へ 戻る 次へ 122 愛・戦士たち ナルシソ・アナスイ 138 何人も語る事なし 122 愛・戦士たち マウンテン・ティム 138 何人も語る事なし 122 愛・戦士たち ドナテロ・ヴェルサス 138 何人も語る事なし 122 愛・戦士たち ティッツァーノ 138 何人も語る事なし 106 忍び寄る気配 片桐安十郎(アンジェロ) 138 何人も語る事なし 106 忍び寄る気配 J・ガイル 138 何人も語る事なし
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・概要 ・loadの処理・・EXチャージバスターの出現判定 ・バスター発射の条件・・概要 ・・EXバスター(非チャージ) ・・EXバスター(チャージ) ・バスター発射・・概要 ・・エレメント残量を減らす処理 ・・EXチャージバスターの出現判定 [部分編集] ・概要 EXバスターは、特殊な挙動をするバスターのことを指す。属性が付加されているものもある。 EXバスター発射に関する処理の大半は、バスター発射と共通している。バスター発射を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・EXチャージバスターの出現判定 「・バスター発射」の「・・EXチャージバスターの出現判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_charge_appearance=0;zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge_appearance=0;zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_charge_appearance=0;zero_ex_buster_none_vector_laser_charge_appearance=0//EXチャージバスターの出現判定(同一のEXチャージバスターを,同時に複数発射できないようにするため) [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 EXバスター発射の条件は、バスター発射の「・バスター発射の条件」の条件に、下記の条件が追加される。 ・上下キー(のどちらか)の入力がある。 ・(ポーズメニューにおいて)EXバスターが使用可能な状態に設定されている。 ・該当する属性になっている。 ・エレメント残量が、「EXバスター発射に必要とされる消費量」以上残っている。 「上下キー(のどちらか)の入力がある」の記述に関しては、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_up==1 or keydown_down==1){//上下キーの入力がある場合,EXバスター ︙ } この仕様は原作準拠ではなく、通常のバスターとEXバスターを撃ち分けられるようにする目的で採用した。ただし、プレイヤー側としては、ややテクニカルな操作を要求されることになる。 ・・EXバスター(非チャージ) バスターのチャージ判定が「非チャージ判定」「セミチャージ判定」の場合は、EXバスター(非チャージ)が発射される。 無属性のEXバスターの場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_element=="none" and _root.zero_ex_buster_none_vector_laser==1 and _root.zero_element_remainder_none =1){zero_buster_appearance="zero_ex_buster_none_vector_laser_normal"}//EXベクトルレーザー(非チャージ) ・・EXバスター(チャージ) バスターのチャージ判定が「フルチャージ判定」の場合は、EXバスター(チャージ)が発射される。 無属性のEXバスターの場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_element=="none" and _root.zero_ex_buster_none_vector_laser==1 and _root.zero_element_remainder_none =3){zero_buster_appearance="zero_ex_buster_none_vector_laser_charge"}//EXベクトルレーザー(チャージ) [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 EXバスターの発射に関しては、バスター発射の「・バスター発射」の処理に、下記の処理が追加される。 ・エレメント残量から、消費量の分を減らす。 ・EXバスター(チャージ)の場合、EXチャージバスターの出現判定の処理を行う。 ・・エレメント残量を減らす処理 EXバスター(非チャージ)の場合の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=1//エレメント残量を減らす EXバスター(チャージ)の場合は、消費量が大きくなる。 ・・EXチャージバスターの出現判定 このゲームでは、同一のEXチャージバスターを、同時に複数発射できないようにしている。そのための判定が「EXチャージバスターの出現判定」となる。 また、バスターモーションがキャンセルされる(必須の処理ではない)。 ASのファイル:zero_buster.txt this[zero_buster_appearance+"_appearance"]=0//EXチャージバスターの出現判定をリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]==zero_buster_appearance){//配列が既にEXチャージバスターで埋められていた場合 this[zero_buster_appearance+"_appearance"]=1//EXチャージバスターの出現判定 _root.zero_buster="none"//バスターモーションをキャンセル break//ループを離脱 } } 上記の処理の結果、EXチャージバスターの出現判定がない場合に、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(this[zero_buster_appearance+"_appearance"]==0){//EXチャージバスターの出現判定がない場合 ︙ }
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ここは、国別の犯罪発生率のカテゴリです。 各国殺人件数一覧 各国性犯罪一覧 各国強盗発生件数一覧 各国薬物犯罪発生件数一覧
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原曲・上谷麻紀 作詞作曲・J.A.シーザー、編曲・光宗信吉 TVアニメ「少女革命ウテナ」2代目ED曲。 【登録タグ 1997年の楽曲 J-POP アニソン 上谷麻紀 少女革命ウテナ】 カバーした声優 井上喜久子
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石破壊のセオリー 石の裏側に立たない 敵の石を攻撃している時は、石の裏側に立たないようにしましょう。 ここに誰かが立ってしまうと、クリックし辛くなってしまい全員の攻撃が有効に行われません。 Shiftキーを押しながら攻撃すれば、勝手に移動することなく同じ立ち居で攻撃を続けられます。 戦士など近距離攻撃をするクラスでも、ある程度離れた場所から攻撃できるので ぜひ、Shiftキーを活用しましょう。 石の周囲のマスは、アーチャーために空けておく 石の周囲のマスは、アーチャーの零マルチの為に他のクラスは入り込まない方が良いです。 ※零マルチ or 0マルチ → マルチプルファイアーを敵に密接して打つ場合の呼称。 ※本来は、広範囲の複数の敵に攻撃できるスキルだけど、一人に全部当てたい時はコレ。 WIZが近接して石周辺のマスを使いたい場合は、魔法を発動したらいったん離れ 別の場所で詠唱してから戻るのが良いかもしれません。 #但し、効率を考えて↑のように離れた人がいたところへ、何も知らない人が入り込み #そのまま石の側に立ちっぱなして攻撃を続け、周囲を困らせるなんてことが、もしかしたら #少なくとも情報が伝わるまでは、しばしば起こるかもしれません。 #そういうケースでは現場でイライラせずに、後で直接、理由を教えてあげると良いと思います。 #又、移動すると場所を取られると言う理由で、知ってて動かないなんてことも #結局は悪循環にしかならないので止めましょうね・・・ (^-^; クラス別のお仕事 ◆ 戦士 周囲の警戒も大事なお仕事です。 石を奪還に来た部隊にはサンクがかかっているはずなので、それを貫通で迎撃しましょう。 貫通スキルを覚えていない戦士でも 戦士のお仕事 を参考にしながら その場に合った自分なりの役割をみつけて☆ ◆ プリ 主に味方への PP、AD に徹します。 余裕があるなら後方のレスポイントが無事かを確認し、必要なら後退も考慮に入れて。 通常攻撃でしか石をたたいていなさそうな味方キャラには、サンクをかけてOK。 敵がかなりの数いる場合は、手当たり次第にサンクでも良いと思います。 但し、HPが13000以上あると思われる人には、無闇にサンクをかけるよりも スキルの発動を待つようにした方が、攻撃力が損なわれず石破壊には有効です。 どうしようか迷ってしまった時には、とりあえず ADをかけてあげましょう。 #HPの高い人については、普段、蘇生をする時などに相手の HPが見える機会を活かして #知り合いとか良く見る人のHPだけでも、個々のプリが覚えて行けると良いですね。 敵のウィズを見つけたら、サンクをかけて相手の魔法を封じるお仕事もありますよ。 #何をする時でも、基本 「自分のサンクは切らさない」 は忘れないようにしましょう。 #プリが敵陣で死んでしまうことは、自陣で死んでしまうこと以上に #リスクや他プリへの負担が大きいです。 ◆ シーフ 主に石攻撃に能力を発揮します。 縦ブラストとシャークを併用しての遠距離からの石攻撃になるでしょう。 ◆ アーチャー こちらも石攻撃に向いているクラス。 零マルチが可能なら零マルチで。もし石に近づけないなら、シャークを使いましょう。 ちなみに、石攻撃時にマルチプルファイアーを遠距離から打つのは勿体無いというご意見も。 マルチ一発は通常攻撃力の 80%なので 0距離から打つか、打てないようなら上に書いたように シャークを使ったり、通常攻撃をしながら零マルチの打てるタイミングを見計らいましょう。 ◆ ウィズ こちらも石攻撃を。 FWは味方がいて当てられないと思うので、状況に応じた魔法を臨機応変に。
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《エラー発生!》 通常罠 フィールド上の魔法・罠カードを破壊する効果が発動した時、 フィールド上に存在する任意の魔法・罠カードを一枚ゲームから除外する。 この効果で除外されたカードは、ターン終了時にフィールド上に元の表示形式でセットされる。 part17-749 作者(2007/08/16 ID ZxFE2H1CO)の他の投稿 part17-712 コメント 名前 コメント
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ここは、各国犯罪発生率のカテゴリです。 各国殺人件数一覧 各国性犯罪一覧 各国強盗発生件数一覧 各国薬物犯罪発生件数一覧 関連記事 ドメスティックバイオレンス(DV)
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各国犯罪発生率の資料を集めれるだけ集めてみました。 犯罪率統計-ICPO調査 http //aplac.info/gogaku/icpo.html 南米、治安悪い。 世界の犯罪事情 http //news.mynavi.jp/news/2009/11/26/080/resources/002.pdf 性犯罪。各国。 http //en.wikipedia.org/wiki/Rape_statistics 性犯罪の多い順。 中南米>アフリカ>欧州>北米>アジア>日本。 日本の治安の良さは半端ではない。その日本ですら犯罪がある悲しい現実ですね。 各国犯罪発生率。 犯罪率統計-国連調査-(2000年) http //www46.atwiki.jp/arassa/pages/94.html もともと日本語に訳したサイトさまは消滅してしまったようです。 なのでウチだけになってしまった?ようです。と思ったら、 ほかのところでも国連調査の犯罪率統計を紹介されてるサイトがたくさんあるようですね。 オランダよ何処へ?【5】 犯罪の天国 http //www.nttdata-getronics.co.jp/profile/lits/lits03_06.html 世界の危険な都市トップ50(2012年版) http //www52.atwiki.jp/wrcommonwealth/pages/161.html それにしても日本は治安が良い。 なんかわかりませんが「この資料ページだけが優良だね」との評価をコミュニティでいただきました。。こういった資料系は昔から集めて保存しているのでもっとありますよ。。 それとこのページを丸々コピーしたいんですがどうでしょうか?というメールをいただきました。ところが返信しようとしたらエラーが。。もしこのページを見てくだされているのであれば書きますが、丸々コピー全然構いません。それと、これからもよろしくお願いいたします。 米国のメキシコ人を扱った動画。刺激的な映像もあるので気をつけて見て下さい。 これは危険ですね。
https://w.atwiki.jp/tengin/pages/28.html
クリティカル発生率UP (くりてぃかるはっせいりつUP) 【更新時刻】 2006年12月21日18時10分01秒 【分類】 [時限イベント] 【参照URL】 【関連語】 【意味】 1. 戦闘時におけるクリティカルの発生率が上がる時限イベント。 [らふぃ~] 2. 相手キャラ、敵モンスターのクリティカル発生率は変わらない。 [らふぃ~] 名前 コメント