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起き攻めとは BLAZBLUEの起き攻め 起き攻めとは 起き攻めとは、相手の起き上がり際のモーション中、或いは起き上がった瞬間を狙って攻撃すること。 立っている側が自由に動けるのに対し、起き上がる側は取れる選択肢が極端に少なくなる(ガードするか最速で無敵技を出すかくらいしか有効な選択肢がない)。 そこで、立っている側が「中段と下段」「打撃と投げ」「裏と表」「崩しと暴れ潰し」などのn択をほぼ一方的に迫ることができる。 よって、起き攻めを迫る側は迫られる側と比べ非常に有利となる。 BLAZBLUEの起き攻め 本作では大きく分けて、 「その場起き上がり」(地上受け身、緊急受け身、クイック受け身)起き上がる瞬間まで無敵時間が続く。起き上がること自体は簡単だが、起き上がり際にn択を迫られやすい 「移動起き上がり」(前転起き上がり、後転起き上がり)移動しながら起き上がれるので相手の起き攻めを拒否しやすい。が、無敵が短いので起き上がる前に攻撃を喰らってしまう という二つの起き上がりモーションがある。 そのため、「BLAZBLUE」は純正の2D格闘ゲームでありながら、 「相手がどの起き上がりを選択するか」「それをどうやって潰すか」という さながら3D格闘ゲームのような駆け引きが存在する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どんなに強い起き攻めでも、やはり数をこなせば流れを読まれてしまいます。勝率を上げるためにはできるだけ多くの起き攻めを覚えましょう! 起き攻め1 画面中央に空中投げした後の状況で 相手の方向にHJ 相手を飛び越えたとこで バックダッシュJC(表中段) 着地2C(裏下段) 電波式と呼ばれるこの起き攻めの強みは中下段だけでなく裏表も兼ねてることです。まず見えないので、マスターすればかなり心強いはず。 起き攻め2 ~ 2C(2)の状況で 前Jキャンセル 垂直J(前にすすむ) バックダッシュJC(表中段) 着地2C(裏中段) 主にEXアームや壁際EX行くのあとに狙う起き攻めです。 起き攻め3
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攻め継続 相手をダウンさせないよう(合計ダウン値が5に満たない範囲で)、 “よろけ”属性だけの攻撃コンボをしてからわざと攻撃を止めて、 こちらに有利な状況を継続させること。 格闘○段止め→BRCで成立することが多く、 典型例としてSルージュの横格1段→BR(ダウン値1+2=3)などがある。 前作でこの攻め継続が猛威を振るったためか、 今作ではBRC補正の導入や、格闘1段目の威力低下調整により 全般的に攻め継続コンボが弱体化されている。 具体的には、Sルージュの横格1段→BRは前作では威力156だったが、今作ではたったの威力115。 ダメージ効率こそ悪くなったものの、以下に挙げる利点を活かせる場面では活用したい。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終えて着地することでブーストを回復できるのに対し、 敵は空中でブーストゲージを消費したまま、という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 また格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなどに、 コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメ負けする恐れがある。 上記の効果だけでなく、攻撃HITから約3秒(ゲーム内時間)経つことによりコンボ補正が切れ ダウン値もリセットされるためダメージ効率も上がる。 また今作においては各種覚醒使用時のダメージ効率を上げる有効な手段にもなっている。 主にパワー覚醒とスピード覚醒で有効。 例)フォビドゥンのスピード覚醒使用時 N N N N(ダメ306)で攻め継続し、さらにN N N N 横(ダメ315)を狙う。 成功すれば621ものダメージが見込める。 特にタイマンで効果が高い。 ただし、2対2というゲームの仕様上、タイマンでのダメージ効率よりも、 ダウンを奪うことでダブルロックに持ち込むなどしたほうが良い状況も多い。 アーケード版より転載
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亡国攻め 国力が0になると「亡国」になります その後戦争を仕掛けて国力が0以上になってもある程度まで行かないと亡国からは復興しません 亡国攻めとは 亡国攻めとはそんな亡国を攻めることです せっかく復興しようとしてるのにそこを攻めるのはいじめみたいなもの という考え方です それともう1つ、国力が0になっても亡国になる前に戦争をその国にしていると国力を奪うことができるんです つまり誰かが戦争をして国力が0になり亡国になった →国力が0になる前にその国に戦争を仕掛けていた人は戦争が可能 →勝てば国力が奪える ということで当初の全体の国力よりも高くなってしまうのです
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/241.html
【起き攻め】 読んで字の如く、ダウンした相手の起き上がりに攻撃を重ねる事。 起き攻めを敢行する側は相手の行動を制限できるので有利な状況を得られる。 一方で相方はタイマン状態になっており、こちらが起き攻めを外すと最悪1on2の状態になってしまうので、 実際に起き攻めした方か、相方ともう一方を二人がかりで狙った方が良いかは状況次第である。 ダウンした側は方向キー入れっぱなしで転がって起き上がりまでの時間を延ばす事で抵抗できる。 確定する起き攻めというものは殆ど存在しないので、その後の展開は読み合いの要素が大きい。 基本的には最速変形、斜め方向への空中ダッシュで逃げる行動がリスクが少なく安定である。 また機体によっては、垂直上昇やステップ、SDK等も候補になる。 密着した状態からの起き攻めはそれだけでは回避不能な事が多いので、逃げるのが無理だと感じたら射撃でカウンターをする必要がある。 カウンターをする際は、できれば振り向き撃ちはせずに無敵状態を生かして 少し歩いてから射角内で撃ったり、上昇しながら射撃したりとその後の隙を減らせるような動きにした方が良い。 主な起き攻め 起き攻めはある程度パターン分けする事が可能である。 基本的には敵機に接近した方が、反撃を貰いやすくなるが起き攻めは成功しやすい。 また、敵機の背中側から起き攻めするのが基本である。(相手としては、できれば振り向き撃ちは使いたく無いので成功率が上がる) 《空中軸取り》 主に可変機に対して使われる起き攻め。少し上を取ってから変型逃げの方向を読んで空D射撃を当てるだけだが、 当たれば浮きダウンが取れ、ダウン追い打ちが可能な事が多いのでリターンは大きめ。 ただし空D速度の速い高コ機でないと効果は薄い。 難点は方向読みに熟練を要する事。亜種としてアッシマー等の変型曲げ撃ちでも軸取りが可能。 《ニシオギ》 バズ・キャノン系の銃口補正を利用した起き攻め。一旦上昇して相手のサーチだけを切ったのち自由落下しながら射撃する。 ただしZ時代から仕様変更に伴い真下をサーチ出来なくなり弱体化した。が、それでもかなりの高角度をサーチ出来るので 一応それなりに強力。弱点はダウン転がりによるタイミングずらしと下準備に時間が掛かること。 BRや空格で起き攻めした場合もニシオギと呼ぶ事もあるが、その辺は曖昧。 《ステップ軸取り》 地上で横ステップや前ステップから起き上がりを拾うこと。 可変機の変形が拾いやすいが、非可変機に対しても使用できる。 リックディアスのBZ、BPやアッシマー、バウンド・ドックのメイン、ギャプランの地上ゲッツなどがやりやすい。 《空格・空中D格闘》 大概の機体の空中格闘は起き攻めをすることができる。また機体によっては空中D格闘も起き攻めに対応している。 成功率は各機体毎に違うが、基本的には密着すれば反撃さえなければ当たりやすくなる。 その他、ガブスレイのクローやZZWBRの空D特格など特格系も使えるケースもある。 《地上格闘》 密着状態から地上格闘を放つと低空で行われる最速変形は拾える事がある。 但し高度を取られると当たらず反撃でも潰されるので、使い勝手はかなり悪い。 放置された状態で使うのが無難。ディジェのステップ格闘など使えるものも限られる。 《強襲抜刀ハイメガキャノン》 ZZWCの強襲抜刀ハイメガに対しては、特定の状況を除いて回避手段が無い。 但し、後方に逃げることである程度ダメージを減らす事ができ、密着ハイメガであれば機動を使って上昇するだけで回避することができる。 もちろんガード持ちの機体はガードで防げばノーダメージ。 《その他》 取りあえず頭を抑えておけば、相手の行動が制限される為、起き攻めをしなくてもその後の展開が有利になることもある。 あまり期待はできないが、相手が安易な反撃をしてきた場合はその後に美味しく頂ける。 例えばメタスのサブ射撃が弾切れの状態でも、起き攻めするフリをしておけば相手がミスをしてくれるかもしれないし、 ダウン中に転がってくれれば時間稼ぎぐらいにはなる。
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起き攻め ドラグノフの起き攻めは、壁無しだとそこそこ、壁を背負わせると強力な起き攻めが可能です 基本的に、その場起きにはディスコネクターやトスアップスラッシュや9LK、寝っぱなしにはモルグ、横転にはデタッチャブルキック1を使う事が多いです。 空中コンボの〆をマンティスヒール(3LK)にすると ・その場起き(蹴り)、後転→ディスコネクター2止め(LKLP)から再び空中コンボ ・寝っぱなし→モルグ(2WK) ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) で択れます。 壁コンボの〆をトスアップダウン2止め(4RKRP)にすると ・しゃがみ起き、起き蹴り→9LKで壁強からコンボ ・寝っぱなし、通常立ち上がり→モルグ(2WK) ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) 左右ビクトルクラッチ(6LP+RK or 6RP+LK)後は ・その場起き(蹴り)→サミクリ1止め(4RP)が背面HITし、フロチャ(立ち途中WP)が確定。 もしくはディスコネクターが全弾背面HITします ・寝っぱなし→モルグ ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) スコルピオンシザース(9WP)からも左右ビクトルクラッチと同様の置き攻めが可能です
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熊三宝龍~HS〆からの起き攻め 近距離足側仰向けからの起き攻め
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ダウンさせない攻め継続について コンボをあえて5CやJCなど、ダウンしない技で締めそれをアルカナ技でキャンセルするという戦法が スピードが速く揺さぶり能力が高いメイファンにとっては強力である。 2C締めに比べての利点は コンボのセット数を多くいれられるのでダメージが高くなる あらゆる状況から1ゲージで容易に可能 アドリブがきき、相手も対応しづらい そしてこれが最も大きな利点なのだが 空中受身は地上・壁受身と違いキャンセルで行動を起こすことができない というのがあげられる。 はっきりいって低空で設置技が置かれた場面で空中受身をとるということは、地上受身に比べても 遥かにしのぎづらい状況である。 またこれに対し、空中受身をとらないという選択肢を選んだとしても結果的には2C締めよりも技後の 経過が長いので行動の選択肢が増えるので2C締めよりも優秀であるといえる。 ただし 硬直の長い技を出した場合は空中受身後に離脱や反撃される可能性が高いので、この攻め継続は 相打ち上等、もしくは著しく硬直の少ない優秀な設置を持つ闇か水で行うべきだろう。 特に水は設置の時間と攻めの面からみてこちらのほうが優秀である。 一言でいうと マルテルンやプレプルヴィアなどの硬直の少ないもしくは相打ち上等な技は攻め継続を行い。 硬直が長い技などを布石に使う場合は2C締めを行うのがいい
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起き攻め 起き攻めの基本知識 固定状況とアドリブ状況 非常に強力な起き攻めだが、大地を置く前のC嫉妬をどの高さで当てたかによってエルメスの有利時間が変わる。 有利時間が変わってしまうと、表裏をかけることができなくなることもある。(例:C嫉妬が低く当たりすぎて、最速前転でも表になる等) なので、起き攻めのレシピは投げや2B始動など、C嫉妬を当てる高さが固定されたレシピでの始動を前提としている。 中央のC嫉妬からダッシュ2Bで拾った時など、高さ調整に自信がなく、有利時間が把握できない内は… 前転 遠B 5Cの後、2A刻みからC嫉妬につないで、とにかく起き攻めをループさせることを優先しよう。 最大ダメージをとることも大事だが、それよりは起き攻めの維持を優先した方が良き。 相手キャラの起き上がりの向き これから色々な起き攻めパターンを紹介するが、その中にバクステ対策や、相手のリバサ必殺技対策も入っている。 これらはもちろん有効な連携なのだが、そもそもバクステやリバサ技は起き上がりの向きを一定にしなければ的を絞りづらくできる。 だが、エルメスの端コンボは、基本的に相手キャラの起き上がりが「画面端向き」に固定される。 (固定されるからこそ最速連携で色々なものに対策が立てられることもあるので、一概にデメリットのみとは言えない) 端コンボで起き上がりの向きを調整するには、A嫉妬カス当てや以下のレシピ等で有利時間をのばすことが必要となる。 ~EX大地 遠B 5C C嫉妬 B漂欲 2A 近B 2A*2 遠B 5C C嫉妬 こうすることで、最速前転で画面端向き、遅らせると中央向きに調整が可能になるので、根本的なバクステ、リバサ技対策になる。 適宜調整をすると良き。 + 基本起き攻め 基本起き攻め 【最速、ディレイ前転・ヒット時】 (裏)最速前転 5B 5C C嫉妬 2C 5D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 (表)ディレイ前転 2A 5C C嫉妬 2A*3 5B 5C C嫉妬 スタンダートな表裏択だが、見抜くのは非常に困難。 わかりづらいかもしれないが、動画の始めの前転が最速で裏、二回目の前転がディレイで表になっている。 最初は確認せず、ヒットしていてもガードされていても5B 5Cまで入れ込んでしまってOK。 ただし、表択のディレイ前転時は相手の浮きが低くなるので、2A 5Cにした方が拾いやすい。 慣れてきたら前転時か5Bあたりでガード確認をしてhjcやダッシュから大地を残しつつ攻め継続をしていく。 【最速前転・相手前転時】(ルイ、ルピナス非対応) 最速前転 (相手前転) 5B 5C C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 最速前転の裏択は相手の前転拒否も狩れてしまうお得な連携。 しかもコンボダメージが高いので、一度の起き攻め連携だけで試合が終わってしまうことも。 ルイ、ルピナスの前転は他キャラの前転より全体動作が短いため、前転後の遠Bがガードされてしまう。(ガードしかできないフレームなので、相手が何かしていたらヒットする) 【最速、ディレイ前転・相手バクステ時】(クティーラ、セリア非対応) 前転 (相手バクステ) (大地ヒット) 5B 5C hjcからエリアル 相手のバクステは大地が自動で狩ってくれるので、そこを入れ込みの5B 5Cからエリアルへ持っていくことができる。 ただし、表裏起き攻めのループは途切れてしまうので、EX漂欲〆で大地を置いての有利な立ち回りに戻るなどすると良き。 時間や体力状況を見て変えよう。 クティーラとセリアはバクステの距離が長いため、大地がヒットしないので非対応。 この後に記載されているEX鞭などを使うと狩れる。 【EX鞭・ヒット時】 EX鞭(6入れっぱなし)( 2Bスカ) 前歩きで相手をくぐる 2A 2C C嫉妬 2A*2~3 5B 5C C嫉妬 EX鞭択のヒット時の拾い。 (2Bの入れ込みと6入れの理由は相手前転時のレシピで説明) ゲージを使用する点と、ガードされた時に端維持ができない点に注意。 【EX鞭・相手バクステ時】 EX鞭(6入れっぱなし)( 2Bスカ) 前転 大地ヒット ちょい歩き2A*2~3 5B 5C C嫉妬 バクステ狩り兼前転狩り。キャラによってバックステップの距離が違うので拾い方が変わる。こちらは一例のレシピ。 確認が遅れて前転が間に合いそうにない場合、そのまま2A 2C エリアルやC嫉妬などで。 【EX鞭・相手前転時】 EX鞭(6入れっぱなし) 2B 近D(1) B漂欲 2B 5C C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 相手が前転をした場合のコンボレシピ。こちらはルイ、ルピナスも対応。 236を入力した後、6を入れたままAC同時押しをすることで、少し前進して鞭を出すことになり端に隙間ができる。 〆を快楽にすれば、起き攻めにいくまでのコンボダメージを合わせると倒し切れることがほとんど。 一応最後の2B拾いの部分を「2B 2C A嫉妬 2A 快楽 雷球ヒット 快楽」として、ダブル快楽コンボも可能。 【6B(表中段)】 6B 空中B漂欲 JD 着地5B hjc JB ディレイJC(1) JD 着地2C JB JC 空中D漂欲 or 空中EX漂欲( 着地業火) 表の中段択。ダブルエリアルの最後をEX漂欲にした場合、業火でダメージの上乗せも可能。 + キャラ対策用起き攻め キャラ対策用起き攻め ◆対ルイ・ルピナス◆ 【前転狩り①・EX鞭】※「基本起き攻め」で載せたレシピと同じ EX刺激(6入れっぱなし) 2B 近D(1) B漂欲 2B 5C C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 ルイ、ルピナスの前転は他キャラの前転より全体動作が短いため、基本起き攻めの遠Bで狩れないのでこちらを。 ヒット時は前に歩いて端に隙間を作って、2A刻みで拾ってC嫉妬につなげて起き攻めループへ。 最大を狙うならレシピのようにB漂欲を入れた方がいいが、入れずに「2B 5C C嫉妬~」でも十分な火力。 【前転狩り②・低ダJD】 低ダJD 2A 遠B C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 低ダJDで早めに着地して2Aで狩る連携。鞭連携と違ってノーゲージで可能。 前転狩り後のレシピは一つ上のコンボと基本同じ。 【※補足・低ダJDノーマルヒット時】 低ダJD ダッシュ2A 大地ヒット ダッシュ近D hjc dlJB dlJC JDスカ 近D(1) C嫉妬~ 低ダJDで崩れた場合の端運びレシピ。難易度高。 自信がなければ普通のエリアルでOK。 ◆対クティーラ◆ 【ハスター狩り①・EX鞭】 EX鞭 (ハスターと相打ち) (地上受け身) 即恥辱→GB ハスターはリバサで出すと大地を飛び越えてしまうので、対策が必要な技。 簡単な対策はEX鞭で相打ちを取ってしまうこと。前転、バクステも狩れるのでクティーラには割と効果的。 ゲージがあれば恥辱からGBでガード不能連携へ行くと楽。 【ハスター狩り②・EX鞭】 EX鞭 (ハスターと相打ち) (地上受け身) 低ダのばしJD ダッシュ近D hjc dlJB dlJC JDスカ 近D(1) C嫉妬~ ゲージが足りずGBが打てない場合の端運びコンボ。難易度高。 自信がなければ普通のエリアルでOK。 【ハスター狩り③・低ダJD】 低ダJD 5A 5C hjc JA JC EX漂欲 5A 5C C嫉妬 A鞭~ ハスターの後ろ側をJDでつぶして拾う連携。 EX漂欲から2Aで拾って簡単にしてもOK。 もしJDで崩れた場合の運びレシピは、ルイ・ルピナスのところに記載しているが難易度が高いので… 自信がなければ普通のエリアルでOK。 ◆対ブラボー・レイ◆ 【コマ投げ回避択①・前ジャンプ】 前ジャンプ 着地2A 5B C嫉妬 2A 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 主にレイやブラボーのリバサコマ投げに対する択。一応裏にもなり、表裏も兼ねる。 右側での起き攻めの場合、最速前転の裏択を超投げでつかまれてしまうので、6Bの中段択かこちらを。 左側の場合は最速前転でもつかまれない。ディレイ前転の場合左右どちらでもつかまれるので注意。 ちなみに暗転コマ投げの場合、着地タイミングが少し遅れてしまうので、普通に2A刻みで拾うのが良き。 【コマ投げ回避択②・6入れ前転】 最速6入れ前転 最速前転に6を入れると右側でもコマ投げでつかまれなくなる。 ただし、基本起き攻めのような遠B 5Cの入れ込みをすると、ガード時に5Cが届かないので、遠Bでガード確認をするなど工夫が必要になる。 ◆対カトリーヌ◆ 【EXベル狩り・微ダ前転】 微ダ前転 2A 2C C嫉妬 A鞭 近D~ 香取のEXベルは無敵はないが、足を上げて打つので大地をかわしてベルが発生してしまう。 なので、ダッシュで少し押して大地に押し込んでしまおうという連携。 なお、ダッシュで押す距離によって入らないレシピなので、最大を狙わないと倒し切れない時以外、安定の2Aで拾う意識をもとう。
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端での起き攻め~端2C 4BC(5BC)ダウン追い討ち 4BC(5BC)orNHから起き攻め2C NH レバー9入れJAJB NHレバー8入れ レバー3入れ加速技空振り 着地2Bor投げ NH レバー9入れ加速JC ステップ溜め2E ステップ5A 3BC、ステップ微溜め5E、ステップ5Bなど ジャンプ NHJBorNHレバー9入れJC それ以外~2C 4BC 2A空振り Cとつ 6派生or4派生 アルカナ絡みでの起き攻め樹2C とつダウン追い討ちor溜め5Eダウン追い討ち 花満開 NH レバー9か8入れJA連打 2C 5BCダウン追い討ち ジャンプ 花満開 空中前ダッシュ JC 水2C 超水玉 ステップ5A 4BC 2C 水玉 ステップ3BCなど 鋼2C 盾 ステ5B 端での起き攻め 端に運べない位置の場合、2C〆しないで最大dm取る場合が多め ~端2C 4BC(5BC)ダウン追い討ち 4BC(5BC)orNHから起き攻め 基本形 そこから何をするか 一部キャラの後ろ受身には重ならないので注意 雷や一部キャラは相殺を取ってくるのでそれを潰す選択肢も混ぜる ゼニアにはダッキングで抜けられるので注意 2C 粉と2Cが重なり、相殺対策になり下段択にもなる。 後ろ受身で避けられる場合が多いので注意 NH レバー9入れJAJB ちょっと見えづらく二段中段なので一回より少し崩れてくれやすい 相殺には無力なので相殺が強いキャラには2C重ねを沢山見せてから。 NHレバー8入れ レバー3入れ加速技空振り 着地2Bor投げ 空かし投げか空かし下段。暴れに負ける NH レバー9入れ加速JC 粉をしゃがみガードするとJCがめくり、粉を立ちガードすると表になる キャサリンには無理 ステップ溜め2E 速いので見えづらいみたい ガークラからNH 加速JBが確定っぽい ステップ5A 3BC、ステップ微溜め5E、ステップ5Bなど 4D漏らさせるための選択肢。5E微溜めの後はGC確認超マーリンなど ジャンプ NHJBorNHレバー9入れJC めくりJCか表JB それ以外 ~2C 4BC 2A空振り Cとつ 6派生or4派生 6派生で表、4派生で裏。 6Aダウン追い討ち後に後ろ受身を取られると6派生以外当たらないので 相手が後ろ受身しないことを確認してからこの崩しを使うとよさげ EFCがあるなら3派生か1派生にしてもいい。 アルカナ絡みでの起き攻め 樹 2C とつダウン追い討ちor溜め5Eダウン追い討ち 花満開 NH レバー9か8入れJA連打 きらキャサ用 2C 5BCダウン追い討ち ジャンプ 花満開 空中前ダッシュ JC 飛ぶとめくりJCだったり地面に居るとガー不だったりする連携 ただめくりになる都合上セットプレイの継続性が微妙 水 2C 超水玉 ステップ5A 4BC 端で水玉三個設置して粉を重ねられる 2C当てた時にある程度の高さが必要 2C 水玉 ステップ3BCなど ゲージ無い時用 固めは適当に固めて滝降らせて水玉or超水玉からまた固めへ 鋼 2C 盾 ステ5B とりあえず盾設置 飛び防止と有利F取る意味で5B重ね