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No199兵糧攻め CP50継続魔法自分のターン開始毎に自分の場の守備表示ユニットのDP1200につき相手のLP-250 仕様 ターン開始時、音楽の公爵ムルムルと化身ヴァーマナ以外のユニット能力発動後、継続魔法の効果適用前のDPで兵糧攻めの効果が適用される。 兵糧攻めを複数出している場合、効果は重複する。 追撃の魔法陣による追加ダメージは、兵糧攻め1枚毎に適用される。ユニットが2体以上でも追加ダメージは増加しない。 解説・考察 似たカードの防御攻撃の極意と比べての利点は,こちらよりapの高いユニットが相手の場に両方いてもlpダメージを与えることがてきるところ。なのでガマゴン水攻めと相性がよい ただ、防御攻撃の極意の方がlpダメージ量は多くできる。 このカードは水攻めと合わせてデッキにいれ、始めは水攻めとユニットをソーマ未完欠片などの保険になるマジックで守りつつ, 水攻めで相手のmpを減らす量が多くなって相手が行動しにくくなってから伏せると ユニットが倒されにくくなり効果的。
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相手がダウンした後の起き上がり際に攻撃を重ねる事。 ダウン中および起き上がり時は相手が取れる行動は限られる事を利用して、 通常ならガードされるような行動でも起き攻め次第で相手の判断ミスを誘発しやすい状況を作り出す事ができる。 一般的なものだと 隙の少ない弱攻撃などで固める 見えにくい中段技を起き上がりに重ねる 小ジャンプや低空ダッシュからの中段とすかし下段・すかし投げのN択 相手を飛び越えながら横に判定の広い空中攻撃を振ってめくりつつ表裏2択 起き上がりに判定の強い技や無敵技、アーマー技やガードポイントを重ねて暴れ狩り 上記のような起き攻めを警戒してガードを固めている相手を、発生の早いコマンド投げなどで投げる ジャンプで投げを回避したり逃げに入ろうとする相手に対して、打点の高い空中ガード不能攻撃を置いてジャンプを防止する といった固めや択一攻撃を使った崩しに近いものが多いが、キャラによっては 速度が遅く持続の長い飛び道具や設置を重ねての中下段の揺さぶり(ヴェノムやミリア=レイジ、テスタメントなど) 相手の頭上を行き来する事でガード方向をかく乱(トキなど) 相手の真上から真下に攻撃判定を持つ技を振りつつ垂直落下して表裏+出すタイミングを調整してすかしを絡めて4択(月宮あゆやUnknownなど) 速度が遅く隙の小さい飛び道具や設置を相手の頭上で飛び越える表裏二択(天沢郁未や里村茜など) 起き上がりにガー不攻撃を重ねる(ラルフやスレイヤー、ユリアン、『ストリートファイターZERO』のソドムなど) ガードクラッシュ値の大きい連携で割る(四条雛子や十六夜咲夜など) といったさらに厄介な起き攻めも存在する。 事実、ゲームによってはこのような起き攻めに特化したキャラも数多く存在する。 特にこのようなキャラはコンボ以上に起き攻めのネタの豊富さがプレイヤーの強さに直結する事も多いため、 コンボ開発が殆ど終わってるのにいつまで経っても起き攻めの新ネタが発掘され続けるなんて事もしばしば。 ただしこれらの行動は大抵リバーサルや移動起き上がりといった拒否行動には基本的に相性が悪い。 が、詐欺重ねや飛び道具との同時攻撃など、安全重視で起き攻めをする場合は無敵技で対処できない場合も多いのでこの限りではない。 中には移動起き上がりや地上受身を取っても択になったりするという一種の受身狩りに近いものすら存在する。 + 参考動画 参考動画 こんなの見えない?むしろ見えたら困ります。 余談だが、この起き攻めというテクニックは海外においても「Okizeme」でそのまま通じる。 MUGEにおける起き攻め MUGENでも起き攻め自体は当然可能だが、ゲームバランスとしては起き攻めする側が不利となる場合が多い。 理由としては、まずMUGENの内部処理に起き上がり時間短縮が含まれている仕様にある。 このため起き攻めの準備に必要な時間が取りづらい上に起き上がりタイミングを図る事自体も難しい (ただしダウンステートで5110以外のステートを利用しているキャラが相手の場合、 もしくはダウン中相手のステートを奪っているキャラを使用している場合はこの限りではない)。 またデフォルトのcommon1.cnsもしくはそれに準じた起き上がりステートを持つキャラの場合 起き上がり後に3Fの全身無敵と12Fの投げ無敵が強制的に付加されるために起き上がりに持続を重ねても無意味なので、 リバーサルが非常に強く、結果暴れ上等な仕様になってしまっている事が挙げられる。 その上MUGENではガード方向がキャラの向きとは反対側固定であるため逆ガードが存在せず、 更にキーボード操作の場合、左方向と右方向のキーを同時に押していると両対応ガードとなるため、 裏表択が成立しない状況が非常に多い(こちらも参照)。 MUGENが格闘ゲームエンジンとしては未熟と言われる原因の一つに、 このような謎の起き上がり優遇仕様(ひいては初心者優遇仕様)が挙げられる事も少なくない。 しかし起き攻め自体は択として十分成立しうるため、ある程度対人を考慮に入れたAIや、 リバーサル無敵技で反撃されにくい起き攻め手段を持つキャラのAIにはこれらの行動が仕込まれている事が多い。 中には先述の詐欺飛びなどを利用してリバサが非常に困難な起き攻めをするAIもいる。 特にAIにとっては起き上がり時間を返すTriggerがあるので、 相手の起き上がり時間より少なめに済む起き攻めに限ればそれなりに起き攻めしやすい。 ちなみに人がAIに対して起き攻めをする場合、プログラムで動くAIは画面を見ているわけではないので、 いかに物理的には見えにくい起き攻めを重ねても対処ができたAIには難なく捌かれ、 それどころか下手に近づいて技を振った分こちらが不利になるなんて事態もしばしば。 さらに、超反応でリバーサル無敵技を多用してくる相手では起き攻めする方がガン不利という場合もある。 逆に、起き攻め対処のされてないAIだと何回でも起き攻めをまともに食らうので、 コンボ火力は高いが一回転ばせば楽勝というAIもたまにいたりする。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
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起き攻めとは 主な起き攻めパターン打撃重ね 投げ 飛び道具重ね ジャンプ攻撃 バックステップ狩り 関連事項 起き攻めとは 起き攻めとは、相手をダウンさせた後、起き上がりを攻撃すること。 主な起き攻めパターン 打撃重ね 中段、下段のどちらかを狙うことで相手のガードを潰す。 相手に打撃をガードさせて投げる(いわゆる当て投げ)も基本的な起き攻め。 投げ 打撃を重ねると思わせて投げを狙う。打撃が来ると思っている相手への裏の選択肢。 飛び道具重ね 相手がどうするか分からない場合の攻め。ガードを強制しやすいが、リスクもリターンも控えめ。キャラによってはリバサ(未作成)飛び道具無敵技などで潜られることもあるので注意しよう。 ジャンプ攻撃 相手の起き上がりを狙って中段下段の択、表裏の択を迫る。これをなるべく狙っていきたい。着地硬直、詐欺飛びなどのページも読んでおくといいだろう。 バックステップ狩り バックステップで打撃、投げを回避しようとする相手への攻撃。 関連事項 ダウン 2択(未作成) 択一攻撃 詐欺飛び 詐欺重ね(未作成) バクステ(未作成) 「見えない起き攻め」ってなんのことですか? -- (名無しさん) 2012-08-14 22 49 10 裏か表か分からない起き攻めのことです -- (名無しさん) 2012-09-08 02 28 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mbac-mekahisui/pages/14.html
EXミサイル起き攻め 単純にして強力なメカの主力起き攻め。 ゲージを使うのが難点だがリターンは高い(3500~)上、EXミサイルのフォローが強力。 積極的に使っていくべし。 地上投げ>EXミサイル>ダッシュ>地上投げor空投げor5A(>ミサイルヒット)>Bビーム 地上ガードを地上投げ、上いれっぱを空投げ、投げ返しを5Aで狩る。 バクステや暴れはミサイルが勝手に狩ってくれる。 読み合いよりむしろ地上投げを決める機会を如何に作れるかがネックな気がする。 ~2C>EXミサイル>ダッシュ>2Bor地上投げ 2Bで上いれっぱ、地上ガードを地上投げで狩る。 距離によってタイミングが色々変わるので経験重要。 中央だとバクステに弱いかも。 表裏択 ガード方向を混乱させる起き攻め。 ミサイル起き攻めに比べて狙える場面が多くお手軽だが、開放やシールドでの拒否に弱い。 拒否り方を心得てる相手には拒否読みをメインに据えていく。 ~2C>低ダ>Bスク Bスクのタイミングで表裏。 相手の腹を踏みつける感じで落ちれば非常に見切りづらい。 Bスクで後退してしまう関係上あまり遠いとできない。(2A*22B5C2Cぐらい ~垂直J>最高点空ダ>JB JBで覆いかぶさるように落ちる。 Bスクを使う表裏より遠目でも可能。(EXワイヤー5C2B5B2Cぐらい ~2C>前J>二段前J 二段前Jのタイミングで表裏。 二段J後に技を振るとより見づらくなる。(EXワイヤー>5C5A2B2Cぐらい 鴨音 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが立ち屈みの食らい判定は変わらない全キャラ共通の現象を利用した崩し 立ちガードには当たるが屈みガードに当たらない攻撃もその前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードで仕掛ければ 相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる、ギルティでいうところの「F式」 鴨音警戒してシールドを使う相手にはJCすかしや着地下段などを混ぜてやるとより効果的 通常ジャンプ、低ダから ~JC>hjc>JC>JB>2B>~ 鴨音の基本形、JCを相手のキャラの低い位置に当てるのがコツ ~JC>hjc>JC>JA>2A*2>2B>~ 2C〆する場合の最大ダメ、鴨音部分でJAを使うと着地2Bが繋がらないため 通常のエリアルやEXワイヤーに繋ぐ場合は上のレシピの方がダメージが上がる 座高の低いレンにはこちらのコンボのみ可能 EX電撃起き攻め 基本的には不要、EXミサイル起き攻めのほうが強いです。まぁ使えないこともないので参考程度に。 http //jp.youtube.com/watch?v=Us0CUqaWVoo eurl これの3分35秒くらいのとこ。 よーするにEX電撃で〆て擬似さつきの起き攻めのような行動を仕掛けるというものです。 基本選択肢は 1.裏下段 2.表中段 3.表鴨音 4.途中で技を出して降下して表裏択 こんなところかな?アドリブでBワイヤーなんか出してもいいかもしれない。 表JCを綺麗に重ねるために、 起き上がりの早いキャラには~2C 5B EX電撃 遅いキャラには~2C EX電撃 超遅いキャラには~2C ディレイEX電撃 とかするといい鴨音。起き上がりフレームとかは調べればどっかに乗ってるはず、確かネロまとめサイトとかにもあったかな? まぁ実際に試してみてください。 ちなみにワルクには2C 5Bが入らないから2C 2Bとかでもいいかも。 テキストby○ 投げからの起き攻め メカの投げは有利時間がかなり稼げるので色々と小細工をすることが可能。 主に選択肢は 1.EXミサイルを出す 2.鴨音を仕掛ける 3.表裏択を行なう 4.その他 1はEXミサイルを出して投げや打撃などを仕掛けるもの、リターンが一番高いがゲージを使う。 2はメカの鴨音中段を仕掛け、成功すれば高ダメージを稼げる。若干拒否されやすいのが難点。 3は翡翠や秋葉の表裏をイメージしながら自分なりに作ってみるといいかも? 4はさつきや軋摩の起き攻めを真似したものや、Bスクランを使ったものとか。 一応3パターンくらいあれば実戦では困らないのでどの起き攻めを使うのかは自分なりに取捨選択してみるといいと思います。 てきすとby○
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攻め継続 相手をダウンさせないよう(合計ダウン値が5に満たない範囲で)、 “よろけ”属性だけの攻撃コンボをしてからわざと攻撃を止めて、 こちらに有利な状況を継続させること。 格闘○段止め→[[BRC]] で成立することが多く、 典型例としてSルージュの横格1段→BR(ダウン値1+2=3) などがある。 前作でこの攻め継続が猛威を振るったためか、 今作ではBRC補正の導入や、格闘1段目の威力低下調整により 全般的に攻め継続コンボが弱体化されている。 具体的には、Sルージュの横格1段→BRは前作では威力156だったが、今作ではたったの威力115。 ダメージ効率こそ悪くなったものの、以下に挙げる利点を活かせる場面では活用したい。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終えて着地することでブーストを回復できるのに対し、 敵は空中でブーストゲージを消費したまま、という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 また格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなどに、 コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメ負けする恐れがある。 上記の効果だけでなく、攻撃HITから約3秒(ゲーム内時間)経つことによりコンボ補正が切れ ダウン値もリセットされるためダメージ効率も上がる。 また今作においては各種覚醒使用時のダメージ効率を上げる有効な手段にもなっている。 主にパワー覚醒とスピード覚醒で有効。 例)フォビドゥンのスピード覚醒使用時 N N N N(ダメ306)で攻め継続し、さらにN N N N 横(ダメ315)を狙う。 成功すれば621ものダメージが見込める。 特にタイマンで効果が高い。ただし、2対2というゲームの仕様上、タイマンでのダメージ効率よりも、 ダウンを奪うことでダブルロックに持ち込むなどしたほうが良い状況も多い。
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端 端起き攻め1(6C1 燕締め) 端起き攻め2(6A 四風) 端起き攻め3(4D~裏回り3C締め) 端起き攻め4(一通A~6C締め) 端起き攻め5(空發中 立直B) 端起き攻め6(JC 国士) 端起き攻め7(6D 3C 立直A) 端起き攻め8(棒2 6A) 端起き攻め9(一通C 後JC JD) 端起き攻め10(4D締め) 端起き攻め11(JD締め) 端起き攻め12(JB詐欺重ね) 端起き攻め13(6C2 5D 国士) 端起き攻め14(端背負い6C2) 端起き攻め15(6C 6A) 端起き攻め16(一通A~6A国士) 端起き攻め17(6C 6A締め) 端起き攻め18(發中締め) 端起き攻め19(發中立直A締め) 一発ネタ 中央 中央起き攻め1(燕 ダッシュ後小手~) ※内容規模の大きくなったものは個別ページにて解説しています。 端 ○端起き攻め1(6C1 燕締め) 【適当 JC JD JC 6C1 燕~】 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★★★★ ○ ゲージ回収率がいい 簡単 起き攻めの選択幅が広い × 特になし #1 5D溜め ディレイ3C Point 寝っぱ、前転狩り。 3C 白まで入れ込んでおけばヒット確認が楽。 緊急受身取られたら3Cの後退モーションで一部昇竜をすかせる。 コンボ 3C 白發中 棒2 6B 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 6D 5D微溜め離し 6A 6BF 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3826 Guage 65 Position 5 #2 国士無双 Point 緊急受身、ディレイN受身、寝っぱが狩れる。 前転されると狩れないが、すり抜けられることもない。 相手に前転 小パンをやられると、こっちの国士 小パンでCHもらう。 前転確認したら昇り前JB。 ⇒相手が国士警戒して何もしてなければ相手飛び越して国士がめくり。 ⇒相手がJ行動してたら引きずり降ろして崩し。 #3 後小手(寝っぱ確認 5D JB JC) Point 寝っぱ前転狩り。 緊急受身には5Dをせずそのまま択って一発コンへ。 ディレイN受身にはJBスカ JC jcJC(F式) 棒JB JAから追撃。 #4 ダッシュJD溜め 降りJB Point 前転にはJB 着地ダッシュD離し 裏回り6A 6Bフェイント 棒2ヒットで追撃可。 緊急受身にはJB jcJC ディレイD離し ディレイ空發 棒2 6Dで追撃。 ディレイN受身にはJB空振り バクステD離しから様子見。 #5 前J後小手 降りJB Point 前転にはJB 發~一発コン。 緊急受身にはJBが重なるので、そこから択。 ⇒JB 中(中段)~一発コン ⇒JB 着地2B(下段)~一発コン ⇒JB jcJC(F式) RC JC JB~一発コン ディレイ受身には2C仕込み2A。 ⇒前転には2A 2C 發~一発コン ⇒N受身には確認 生択 #6 四風( 2C仕込み2A) Point 緊急受身には四風が重なる。 前転は2Aで狩れる。 ディレイN受身には普通に起き攻め。 ○端起き攻め2(6A 四風) 【適当 6C1 大車輪93939 HJ頂点付近昇り中 垂直J 着地6A 6Bフェイント バクステ+6A 四風~】 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★★☆ ○ 相手のリバサに対して強い。 物理的に見えづらい起き攻めが可能。 安全に起き攻め出来る。 × 寝っぱ、前転を狩った時の追撃に困る。 #1 垂直J 空中ダッシュJC Point 相手N受身時は中段択。 相手寝っぱ、前転時はヒット確認から空中中へ。 #2 垂直J 着地3C Point 相手N受身時下段択。 相手がしっかり緊急受身してるの確認してから。 #3 垂直J 降り際低空中 Point 相手の寝っぱ、前転にヒットしてるのを確認してから。 相手N受身時の中段択にもなる。 #4 6Aor2B Point 緊急受身をした相手に対する2択。 ⇒択 6B 5C 棒2C 6Dで追撃。 ○端起き攻め3(4D~裏回り3C締め) 【適当 4D 裏回り5B先端 6C 3C~】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★☆☆ ○ ゲージが無い相手に対して国士がほぼ確定。 × 5B先端が安定しない。 #1 ディレイ国士無双 Point ゲージを持ってない、もしくは50%しかない相手にはほとんどガードさせられる。 #2 ディレイ四風 Point 寝っぱには補正切れるが緊急受身 HJで逃げられる。 3C 最速四風はジャンプで逃げれない代わりに寝っぱに対して補正が切れない。 #3 棒溜め 相手寝っぱ確認 Point 相手の寝っぱを確認したら、D離し JB JCまで入れ込み(擬似みかみ式)。 棒1 2が連ガじゃないので注意。 #4 相手寝っぱ確認5D溜め 3C Point 寝っぱ、前転狩り。 緊急受身を取られたら見てから棒飛ばし 2択。 ○端起き攻め4(一通A~6C締め) 【適当 棒2 一通A 2C 6C 5D~】(みかみ式もどき) 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★★ ○ 受身全対応。 確認、追撃が簡単。 ゲージ消費無し。 F式移行可能。 × ダメとゲージ回収若干他のものに劣る。 #1 前JB JC Point 寝っぱ、前転狩り。 ⇒JB JC 棒2 6Dが連続ヒット。 緊急受身時棒ガード JB(スカ) JC jcJC(F式) 棒JB JA 着地5Aで追撃可能。 詐欺飛び対応。 JBがすかされた時は、JB 空中ダッシュJC JBと着地下段の2択。 #2 垂直J Point 棒ヒット確認~ ⇒ヒット時JC 6D ⇒ガード時JC F式と空ダ中段と着地下段の択。 JBを挟まない分補正が若干緩くなる。 ○端起き攻め5(空發中 立直B) 【適当~後小手~6C1 後小手 JB jcJB 發 中 立直B~】(ぽっぽ式) 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★☆ 非対応キャラ:ハザマ、ノエル、ジン、ミュー、カルル、ラムダ、マコト、ヴァルケン、テイガー ○ 受身全対応。 狩った時のリターンが大きい。 リスクが少ない。 簡単。 × 対応キャラが限られる。 コンボのダメ、ゲージ回収を妥協する必要がある。 狩ったあとのコンボが安くなりがち。 #1 ダッシュ状況確認 Point 寝っぱ、前転をダッシュするだけで狩れる。 ⇒棒ヒット 發白中 6C1 後小手 白發 立直A 一発 降り後小手 空中中 5B 5C JB jcJB 空發中 立直B 緊急受身には棒が重りかなりの有利を取れる。 ディレイN受身にはダッシュ棒解放から択。 ○端起き攻め6(JC 国士) 【適当 JB jcJB JC 着地国士~】(ぽっぽ式国士) 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★★★☆ 非対応キャラ:ハクメン ○ 受身全対応。 簡単。 テイガーにも対応。 × ゲージ50あるキャラには昇竜RCなどでお茶濁しされる。 Point テイガーに対しては国士 垂直Jバリア安定。 ○端起き攻め7(6D 3C 立直A) 【適当 6D 3C 立直A~】(茶音式立直) 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 狩った時のリターンが大きい。 × ディレイ受身に対してのプレッシャーが多少弱い。 昇竜確定。 #1 単騎中 Point 前転狩り ⇒単騎中 發白中 白發 立直A 一発~色々 緊急受身に対してめくりになる。 ⇒単騎中 2C(キャラ限) 發白中 白發 一発~色々 N受身に対してはライチ有利で攻め継続出来る。 #2 単騎發 Point 単騎中の裏択。 前転狩り ⇒単騎發 ダッシュ6C1 前小手 ダッシュくぐり抜け5B 發 立直A 一発~色々 緊急受身に対して表になる。 ⇒単騎發 發 立直A 一発 単騎發 空發白中 6C1 空中中~色々 ○端起き攻め8(棒2 6A) 【適当 JB jcJB JC JD JC 棒2 6A~】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 緊急受身を強制できる。 ゲージ回収量が大きい。 選択肢が多い。 × 6Aすかると相手のターン。 補正によっては6Aが入らない。 リスクに対してリターンがそれほど大きくない。 #1 2D設置 棒飛ばし Point 寝っぱ、前転狩り。 ⇒棒飛ばし 前J降りJC 棒2 6D~色々 #2 2D設置 2C仕込み2A Point 前転狩り。2A 2C 發~一発コンにいけるので、割とリターンが大きい。 #3 棒2B 6B Point 寝っぱ、前転狩り。6B 6Dから一発コンへいけるのでリターン大。 緊急受身をされると五分の状況なので読み合い。 #4 大車輪61333 Point 寝っぱ、前転狩り。 #5 2D 国士無双 Point 全受身対応。 #6 2D 3C Point 寝っぱ、前転狩り。 緊急受身されても微有利。 ○端起き攻め9(一通C 後JC JD) 【6C 一通C 後JC JD~】 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★★ ○ ゲージ回収がいい。 リスクが少ない。 大体のキャラに有効な起き攻めが出来る。 × 非対応キャラ有。 #1 着地際最低空中 Point 寝っぱ、前転狩り。 緊急受身に対する中段択。 ガードされても攻め継続出来る。 ディレイN受け身されると反確。 コンボ (相手前転)棒1 2 低空中 6B 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3595 Gauge 59 #2 着地ダッシュ2B Point 緊急受身に対する下段択。 ガードされても攻め継続出来る。 コンボ 2B 5B 2C 6D 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 2793 Gauge 51 #3 着地ダッシュ6A Point 緊急受身に対する中段択。 ガードされても攻め継続出来る。 コンボ 6A 6B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3531 Guage 58 #4 着地ダッシュ6BF投げ Point 緊急受身に対する投げ択。 緑投げになる。 コンボ ダッシュ6Bフェイント 投げで緑投げ 投げ 6B 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3570 Guage 58 #5 空中ダッシュJC JB Point 緊急受身に対する中段択。 ガードされても攻め継続出来る。 コンボ 空中ダッシュJC JB 2A 5B 2C 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 2971 Guage 54 #6 JD微溜め離し バクステ5B 対テイガー用起き攻め。 ホイールはスカ。 Bスレは5Bで潰せる。 Aスレはすかしたところに5Bが刺さる。 ○端起き攻め10(4D締め) 【端~棒2 4D 中央にダッシュ5D溜め 端に空中ダッシュ~】(茶音式4D締め壱) 【端~棒2 4D 後JD溜め~】(茶音式4D締め弐) 【端~棒2 4D 前JD溜め~】(茶音式4D締め参) 詳細 ○端起き攻め11(JD締め) 【適当 6C JD~】 詳細 難易度:★★☆☆☆ 実用度:★★★★☆ ○ ゲージ回収が優秀。 緊急受身を強要出来る。 × 即緊急受身に対するリターンが薄い。 #1 JD 着地D Point 寝っぱ、前転、ディレイ前転に強い。 #2 JD ダッシュ2A Point 緊急受身以外が狩れる。 棒を設置したままなのでリターンが大きい。 ○端起き攻め12(JB詐欺重ね) 【JB JC jc着地際棒JB】 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★★☆☆ ワカラン度:★★★★★ ○ 簡単。 安定した起き攻めが出来る。 × ガードされた後の崩しが困る。 寝っぱへの対処が難しい。 #1 (相手前転)JB 5B 6D裏当て Point 前転狩り。 #2 バリガ仕込(1A+B)>5B Point 昇竜詐欺。 相手が昇竜してればJBがスカってバリガが出る。 5F昇竜まで詐欺可能。 ○端起き攻め13(6C2 5D 国士) 【高め6C2 5D設置 国士】 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★★★ ○ 相手が50%ない場合はほとんどの状況で国士をガードさせられる。 国士までのゲージ回収が優秀。 国士無双までに時間がかかるため寝っぱなし出来る時間が短い。 × 相手にゲージがあると無理なキャラもいる。 6C2の高め当てが少し難しい。 ○端起き攻め14(端背負い6C2) 【一通A 2C裏当て 6C2 ~】 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 普通の起き攻めと見た目が異なるので対処しづらい。 × キャラ限定? #1 3C 立直A 単騎中 Point 端背負い立直~単騎中でガード方向をわかりにくくさせる。(ガードは中央方向入力) 相手からすれば、立直で中央へ陣どったように見えるので単騎中が一番効果あり。 相手の3C 受け身に大して効果が高い。 中央への後転や下手な暴れは潰せる。 単騎中は硬直差0Fな気がする。 Hit後からは發 立直コン~端維持が可能。 #2 3C 立直B Point ぽっぽ式もどき。 中央後転逃げには引っ掛けがあたり。 受け身やその場、端前転は引っ掛けから固め。 中央へ立直して、端に棒が飛ぶんで見た目にげれるか相手は判断しづらいはず。 #3 3C 立直C Point 基本はめくりJB狙い。 その場ディレイ起きなどに対して意表をつく。 JBタイミングや何も手出ししない場合、IDやジン昇竜ならすかせるかも(※未検証) 着地立直とかもいったり来たりで混乱する。 #4 国士無双 Point 後転には引っ掛かる。 前転だと端にいくため、素手攻撃から国士追撃~端コン。 一部DDには負けるがノエルCA対策しつつ国士をぱなせる。 ○端起き攻め15(6C 6A) 【6C2(持続当て) 6A~】 詳細 難易度:★★★★★ 実用度:★★☆☆☆ ○ ノーゲージ四風起き攻めが可能。 × 難易度が高い。 キャラ限定。 ゲージとダメが犠牲に。 #1 棒2 一通C 6C 6A 四風 Point 一通Cを可能な限り低い位置で当てなくてはならない。それさえできれば後は簡単。 6A後の四風で前転狩りが可能。ヒット時は壁側に戻ってくるので再び端落としが可能。 #2 棒2 一通C 6C 6A 国士 Point 前転を狩れるが、緊急受け身をされるとライチ微不利+国士ガードさせられない。 #3 棒2 一通C 6C 6A 後小手>5D>JB Point みかみ式1。 #4 棒2 一通C 6C 6A 5D微溜め>垂直J Point みかみ式2。 垂直J後はヒット確認JC 6D。 #5 棒2 一通C 6C 6A 立直B Point 疑似ぽっぽ式。 前転には棒が当たり、ニュートラルには棒が重なる。 ディレイ前転されても攻め継続可能。 #6 棒2 一通A 6C1 後小手 6C 6A 国士or四風ORみかみ式 Point 確定国士、ノーゲージ四風、みかみ式が可能。難易度はかなり高い。 #7 棒2 2C 4C ダッシュくぐり抜け5B 6C 6A 国士 Point 確定国士。ただし難易度がry ゲージ回収が優秀なので、安定させられるなら強い。 5Bはなるべく先端気味で高めに拾う。近いと前転で国士抜けられる。 #8 發白中 5B 6C 6A 国士or四風 Point 確定国士、ノーゲージ四風が可能。 ○端起き攻め16(一通A~6A国士) 【一通A 後小手 6A 国士】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★★☆ ○ ほとんどのキャラに国士をガードさせられる。 × 難易度が高い。 ゲージとダメが犠牲に。 Point どのタイミングで前転しても抜けられない。 N受け身 上入れっぱに刺さる。 ジェネも確定しない。 ○端起き攻め17(6C 6A締め) 【6C1 後小手 6C 6A~】 詳細 難易度:★★★★☆ 実用度:★★★★☆ 対応キャラ:アラクネ以外 ○ ほとんどのキャラに対応。 × ミスると反撃確定。 Point 6C1は出来るだけ低めで拾い、その後は最速でもOK。 前転不可。 #1 5D溜め バクステ様子見 Point ハクメン、バング用 相手が最速で受け身を取った場合、溜め続けていれば相手に棒が重なることなく生択にいける。 #2 国士 Point バング、ハクメン以外に有効。 テイガーには国士 JCとやることでAスレを潰せ、かつ昇り中段になる。 #3 四風 Point 前転に弱い。 ○端起き攻め18(發中締め) 【6C1 後小手 JB 發中 立直A~】 詳細 ○端起き攻め19(發中立直A締め) 【6C1 後小手 JB 發中 立直A~】 詳細 ○一発ネタ) 【6C2 大車輪13333~】 詳細 難易度:★☆☆☆☆ 実用度:★★☆☆☆ ○ 簡単。 崩し能力が高い。 × リターンが薄い。 ゲージ50消費。 #1 空中ダッシュJC Point 中段択。 #2 着地3C Point 下段択。 #3 空中ダッシュJC JB 着地JC Point 中段択からのF式。 中段択。 #4 空中ダッシュJC JB 着地3C Point 中段択からのF式。 下段択。 #5 着地3C 中 Point 下段択からの中段択。 #6 着地3C ディレイ白 Point 下段択からの下段択。 ファジー潰し。 #7 着地6A Point 中段択。 #8 着地6A 中 Point 中段択からの中段択。 #9 着地6A ディレイ白 Point 中段択からの下段択。 中央 ○中央起き攻め1(燕 ダッシュ後小手~) 【燕(高め) ダッシュ後小手 微ディレイ2D~】(キクチヨ式) 詳細 難易度:★★★☆☆ 実用度:★★★☆☆ ○ 後転にリスクを負わせられる。 × 寝っぱと前転の対処が難しい。 #1 ダッシュ6B Point 後転狩り。 ヒット時はJB JC 棒2からコンボ。
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起き攻めについて このキャラの起き攻めはコンボの最後にバスターをして、相手をわざとスタン状態にせずにそのままJAを重ねて固めにいくのが比較的メジャー。 理由としては、相手の憑依起き上がりでの起き攻め拒否を防止するため。 一例 AAA2A 3j JA J6C〆~66 JA重ねこのようにわざとスタンさせずに66で相手を追いかけてJAを重ねて固めに移行する。 うまくイメージできない人は対戦動画などを見てどのようにコンボをして起き攻めでJAを重ねているか確認しよう。 →対戦動画集リンク
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中央大陸以外の領土(隣国の本土など)に攻め込む行為。 かつては弱国ほど常に本土が炎上するなどの、常時本土攻めが主流だった。 悲喜交々の紆余曲折があって、現在ではあまり見られなくなっている。 本土に布告が行われる理由は主に、 戦場不足の解消 中央大陸玄関が目標地であった場合の周辺MAP固め の2通りで、それ以外では本土攻めそのもののメリット無い状況となっており、 システム上のボーナスなどはゼロとなっている。 また、攻められた側は自国本土という事もあってか、 援軍は隣接マップに領土を持っている国のみという制約がある。 本土攻めは、やると叩かれる行為という認識が見られているものの、 公式で禁止されているわけではない 仕様として布告ができる 本土にマップが存在している という点から、行為を叩くには何らかの理由付けがいる点には注意。 一昔前では、ガバセント島(ネツvsエル)やノイム草原(エルvsホル)が有名で、 現在ではタマライア水源(カセvsネツ)やキュドレー山麓(ホルvsゲブ)、 オブシディアン荒地(ホルvsゲブ)あたりがやや目立つ程度といえる。 一例を見て分かるとおり、その時点での弱小国家が本土攻めをされる傾向にあったが、 現在では全国共通で「あんまり意味のない布告」という認識に留まっており、 布告があるにしても1日に1~3戦、少ないときは週に1戦あるかという程度となっている。 強国のエルソードと、人数最多国のゲブランドに挟まれている弱国のホルデインや、 強国ネツァワルと、人数最多国のゲブランドに挟まれたカセドリア(こちらは過去の話)が 上記のそれに該当していたが、どちらも例外なく報復を行っているため、 結局は、全ての国がやっている行為といえ、どこの国がどこを攻めてどうのこうの、 といったレスの応酬は何の意味もないものとなっている。 (関連→)東エル民
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基本的な考え方 起き攻めが展開できる状況は、大きく分けて二通り。 相手が受け身を取れる 相手が受け身を取れない 後は相手の向きや軸にも影響するが、その辺は各項目で触れることだろう。 主に使う技 ▼寝っぱ 鞍馬一刀、スイープキック、介錯、飛空襲剣、卍車~、八咫烏、天守崩し、空蝉 ▼横転受け身 華厳、飛空襲剣、旋風剣 ▼後転(後転受け身) 外法閃、草薙砲、柄当身 ▼後転狙い+様子見 逢魔外法閃1発止め、柄当身、峰打ち殺し 選択肢の幅が広く技の選別に困るが、基本形はカバー範囲の広い鞍馬一刀と飛空襲剣、 空振っても安心の柄当身をメインに据えれば良いだろう。 相手のクセや、それぞれの状況によって選択肢が変わってくるので注意すること。 また、これらはあくまでも基本型にして単純型。 以下、起き攻めが狙える状況。壁コンボからの攻めは省く。詳細はきっと誰かが書いてくれる! 基本的な起き攻め 以下に挙げるケースは“相手が受け身を取る事が出来る状況”である。 空コン→(B)→何もしない バウンドに対して追撃を加えず、起き攻めを展開するパターン。 せっかく追撃を入れないのだから、大きなダメージを与える選択肢が必須となる。 基本は一瞬バックダッシュ→飛空襲剣が有効。受け身にも確定し有利を奪える。 横転受け身一点読みであれば華厳、絶鳴剣も狙い目であろう。 ※バウンド後に相手が受け身を取らない場合、受け身を取る事が出来るタイミングに合わせて 技を当てると、ヒットバックがリセットされる仕様になっている。 いわゆる掘り起こし?。 空中コンボ圧切刈〆 空中コンボ合掌〆 共に相手を裏返し、横転受け身の方向を一定化する事が出来る。 基本形は飛空襲剣。 空コン→(B)→突衝 それまでの刻みが少ないと、続く頭蓋までhitする。 が、刻みが多くても掘り起こしでhitする場合もある模様。(家鉄で検証) 吹雪コンボの鬼門跨ぎからは、若干の横移動をはさむといい「らしい」 掘り起こしやキャラ限でなければ良い戦力になるか…? 峰殺からは安定。もっと運びたいなら卍裏跳蹴りから。 空コン→(B)→前ダッシュ地雷刃→地雷砲 他キャラ使いは前ダッシュ追撃が出来るようになってるとかなり便利。 地雷砲後、再度地雷刃のみで確定するという情報もある ってことは潜り頭蓋まで…? 限定的な起き攻め 以下に挙げるケースは“相手が受け身を取ることが出来ない”である。 バウンド後 空コン→(B)→忍法陽炎・裏 背向けからの起き攻めが展開出来る、特殊なパターン。 基本的に指切拳万の一択でOK。しゃがみガードされて初めて他の中段を選択肢に入れよう。 空コン→(B)→卍車~地雷刃 寝っぱの相手に卍車を当てても受け身を取られるので、バウンド時に当てるのがポイント。 地雷砲と潜り頭蓋で2択を迫るも良し、跳ね地雷を狙うも良し。 単体 峰打ち殺し 卍裏跳蹴り 阿修羅斬 どれもバウンド技。 基本的に峰殺と裏蹴りは追撃が限定されるので、起き攻めは前ダッシュからが基本になる。 伽藍 誰か書いてくれ 意匠惨憺 雫 忍法櫓落とし 忍法風塵 要は投げ。 詳細は各項目を参照。 黄泉駆けカウンターヒット時 デカキャラのみ指切拳万が確定するみたい。 PSPの家鉄じゃ確定しないんだけどどういうこと とりあえず、こちら背向けで相手頭向こう側でダウンというかなり特殊な状況になる。 相手の受身が一部背向け判定になるので、それをうまいこと…
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り攻めとは、しりとりにおける基本戦術の1つである。 る攻めと並び、しりとり黎明期から存在したオーソドックスな責め方である。 使い方はいたって簡単で、語尾に「り」とつく単語を並べればよい。 ただし、ここで注意しなければならないのが「り~り」の単語を相手に言われてしまい、ノーガード状態からカウンターを喰らってしまうことである。 倫理等の単語はよく使われるので注意が必要。