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攻めについて記述していきます。 歩兵ユニットで攻める 騎兵ユニットで攻める 弓ユニットで攻める 混合ユニットで攻める 農民で攻める 終盤になるほど資源の保有量が顕著になるので、ROR土地ゲーとまでは言いませんが相手の領土を占領していくことは重要です。 遷都させたはずの敵農民が視界外に隠れており、見えない所に小屋を建てられ軍を溜められると拡大した内政を荒らされたりして面倒です。 抜いた相手の内政にも、戦闘でHPの減った弓チャリを疎らに配置したり、ローマなら塔を建てておくといいでしょう。 .
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AA(ミニ狗竜) AA(ミニ狗竜)ドスジャギィ ドスバギィ ドスフロギィ ジャギィノス クリスマス ドスジャギィ ノ\ハ ° ̄フ ノV √ ̄ _/ ̄ u u `─-し-J ∧,.,∧ ° ° Vト=イV ノ | _/ ̄ u u `─-し-J ノ\ハ Σ ; ° ̄フ ノV √ ̄ ノ\ハ_、 ヘェーーーイwwww °ェェイ V ) ヽ ○ノ ≡< uu≡Σヘノ← ???  ̄し -J / ノ\ハ_、アオーンwww °ェェイ ペチーン ノV √ ̄≡ミ ○ノ u u  ̄ヽ__ノi≡Σヘノ→ ??? し-J--─ ' / ノ\ハ_、 ノ\ハ_、 ノ\ハ_、ジェットストリームヘェーーーイwwww °ェェイ °ェェイ °ェェイ V ) ヽ V ) ヽ V ) ヽ ○ノ ≡< uu< uu< uu≡Σヘノ← ???  ̄し -J  ̄し -J  ̄し -J /  ̄ ̄ ̄ ̄-----________ \ | / -- ̄ --------------------------------- 。← ??? _______----------- ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ノ\ハ_、 / / | \ -=三 °ェェイ ∧ / ./ | \ -=三 V ) ヽ < >/ / | -=三 < uu V -=三  ̄し -J | |\ハ ソー… | ° ̄フ | √ ̄ | |ノ\ハ 一時間ジャギィノス! | ° ̄フ |V √ ̄ | |ミ ピャッ | | __ ヽ=警=ノ ° ̄フ / ノV √ ̄/ _/ ̄ u っ二[] `─-し-J \ \ __ ヽ=警=ノ ° ° VヘェイV ノ | _/ ̄ u(○) `─-し-J ノ\ハ_ アッアッオーウwwww ° ,-、_ (( ノV √( °_ノ ヒーフフン/// _/ ̄ っ っノし√ `─=し_/ ̄ u u `─-し-J ∧,.,∧ ° ° ,-、 Vト=イ ( ° °) _/ ̄ っ っVト=イV `─=し_/ ̄ u u `─-し-J ∧,.,∧ ° ° ,-、 ヘ ヘェーイ (( Vト=イ ( ° °) _/ ̄ っ っVト=イV `─=し_/ ̄ u u `─-し-J ノ\ハ_ ° ノ\ハ アッーアッーオーウwwww ノV √ ° ̄フ _/ ̄ っ っノV √ ̄ `─=し/ ̄ っ っ `─-し-Jアッアッオーウww.ッ ..wア ∧,.,∧ ウ.ッ ° ° .ーオ Vト=イV オー ノ | .ッウ_/ ̄ u u アw`─-し-J ..ッwwウーオッアッア ノ\ハ 竜骨【小】 ° ̄フ ε=з ノV √ ̄ \ // _/ ̄ u u彡≡≡ ≡≡☆ノ\ハ xxx `─-し-J / ° ̄フ ノ\ハ ° ̄フ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ノV √ ̄ xxx | 小闘技場→ | _/ ̄ っ||=|| ○+< |_______| `─-し-J(_))ニニニ(_))ニ)) ||ガタガタ /⌒\ んz_ ∧(( | / V | )) 丶__ノパカッ /⌒\ んz_レヘ∧ ノ\ハ ° ̄フ ノV √ ̄ |ヘ√Vレ| 丶__ノ ノ\ハ .ヘ _ノ ̄,/ / ̄'/ ° ̄フ ./ \ ____ / ̄ ,/ / ./ ノV √ ̄ |_/ \ \/____/  ̄/ / /_/ _/ ̄ u u \_/ /__/ /____./ `─-し-J ∧,.,∧ ° ° Vト=イV ノ |ブッ _/ ̄ u uε= `─-し-J /l / .l l .l ノ\ハ l .l ° ̄フ 二二二 ノV √ ̄ Ⅱ○ _/ ̄ u u `│ `─-し-J √\ ノ\ハ 残像だ ° ̄フ ____Ⅱ Σ○ ノV √ ̄. \___Ⅱ=´│ _/ ̄ u u Ⅱ √\ `─-し-J 一_間_戯_之_ _時_邪_威_酢 ノ\ハ ノ\ハ ° ̄フ ° ̄フ ノV √ ̄ ノV √ ̄ _/ ̄ u u _/ ̄ u u `─-し-J `─-し-J ノ\ハ ゚。゚。zZzZ ー ̄フ ノV √ ̄ _/ ̄ u u `─-し-J 北斗有情破顔拳 テーレッテー \ ∧,.,∧ / \ ° ° / .|∩ Vト=イV∩| / 丶 |/\ / ( ⌒つ´ ) \ ドスバギィ / ̄ ̄乙、 Σ ° ノ ノ √ ̄ _/ ̄ u u `─-し-J / ̄ ̄乙、 ペッ Σ °ヘェェイ っ Σ○ノ ノ √ ̄ っ ヘノ← ??? _/ ̄ u u / `─-し-J ペペペペペペペペペペペペペペ / ̄ ̄乙、っっっっっ Σ °ヘェェイ っ Σ○ノ ノ √ ̄ っ ヘノ _/ ̄ u u っ っ / `─-し-J っっっっっ / ̄ ̄乙、 /'''7'''7 /''7''7 ___/ ̄/ / ̄'/ Σ ° ノ / /i | ー'ー' /___  ̄/ ____ / ./ ノ √ ̄ _ノ / i i__. _ノ , / ̄ /____/ /_/ _/ ̄ u u /__,/ ゝ、__| /_ノ,___/ /____./ `─-し-J / ̄ ̄乙、 Σ ° ノ ノ √ ̄ _/ ̄ っ っ__ ス… `─-し-J (__) ドスフロギィ ,― 、__ ( °_フ ノヽ__ノ _/ ̄ u u `─-し-J ドゥフwwwwコポォwwwww ...,,; ; ; .,.''.; ; ,― 、__ ... . . . . . . . .,,. ( °_3 ,.,.; ;;'" ; ;"○ノ; ;;; ; ノヽ__ノ ''''"";;ヘノ← ??? _/ ̄ u u "/""'''" `─-し-J ドゥフwwwwコポォwwwww ...,,; ; ; .,.''.; ; _/| ... . . . . . . . .,,. __., ―、 ノ | ,.,.; ;;'" ; ;"○ノ; ;;; ;く_° ) ̄ ノ ''''"";;ヘノ← ??? (___ ノuuし-J "/""'''" ,― 、__ .ヘ /(_) ) / ̄'/ ( °_フ ./ \ 'ー" /' 7'7./''7 / ./ ノヽ__ノ |_/ \ \ _'__,'ノ / /_/ _/ ̄ u u \_/ /____,./ /____./ `─-し-J ジャギィノス ,-、_ ( °_ノ ノし√ _/ ̄ u u `─-し-J ,-、_ お断りフフンッ ( °_ノ ノし√ ≡ミ ペチーン u u  ̄ヽ__ノi≡Σ○ノ し-J--─ ' ヘノ→ ??? / ,-、_ ( °_ノ し ) ヽ ○ノ ≡< uu≡Σヘノ← xxx  ̄し -J / -、_ ( ; _ノ ←泣いているやつ ノ √ _/ ̄ u u `─-し-J ,-、_. ヘェーーイwwww > ( °_ノ |\ ̄| カチカチ ノし√ | □| クリスマス サンタクリューシュ _ / ̄ヽ / ○(二二)| ° ̄フ \ ノV √ ̄ _/ ̄ u っ `─-し-J /○ヽ __ / / (二二二二)| Σ; ° ノ \ ノ √ ̄ _/ ̄ u っ `─-し-J _ / ̄ヽ / ○(二二)_| ( °_フ \ ノヽ__ノ _/ ̄ u っ `─-し-J _ / ̄ヽ / ○(二二)_| ( °_ノ \ ノし√ _/ ̄ u っ `─-し-J
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MH3 狗竜族の誇る最強の武器たちだヘェーイwwwww 双剣?ハンマー?笛?スラアク?残念ながらそんなの無いヘェーイwwwwwwww ジャギィ フロギィ バギィ 大剣 族長の大剣【我王】 太刀 骨断刀【カゲタチ】 ポイズンヘケトポイズンディキラ 骨縛刀【カゲヌイ】骨縛刀【カゲヌイ】剛骨縛刀【カゲヌイ】天 片手剣 デッドリーナイフ ダーティーファニングダーティーグラフ レムオルニスナイフ ランス グレイトアズールパンデラアズール ガンス ジャギィガンランス改 ジャギィガンランス改 フーリガンランス ボウガン バンデッドレイジジャギットファイア バンデッドレイジ 弓 ダーティーリボルバーグルト・ボイゾン スロット0 スロット1 スロット2 スロット3 ダーティーファニンググレイトアズールジャギットファイア(MH3フレーム)バンデッドレイジ(MH3G) 骨縛刀【カゲヌイ】骨縛刀【カゲヌイ】剛骨縛刀【カゲヌイ】天フーリガンランスジャギットファイア(MH3バレル) 骨断刀【カゲタチ】ポイズンヘケトデッドリーナイフレムオルニスナイフジャギィガンランス改バンデッドレイジ(MHP3) 族長の大剣【我王】ポイズンディキラダーティーグラフ 無属性武器 族長の大剣【我王】 骨断刀【カゲタチ】 デッドリーナイフ ダーティーグラフ 麻痺属性武器 骨縛刀【カゲヌイ】 骨縛刀【カゲヌイ】剛 骨縛刀【カゲヌイ】天 毒属性武器 ポイズンヘケト ポイズンディキラ デッドリーナイフ(覚醒) ダーティーファニング ダーティーグラフ(覚醒) 睡眠属性武器 族長の大剣【我王】(覚醒) レムオルニスナイフ グレイトアズール パンデラアズール MH4G 遂に双剣とスラアクにも進出だぜヘェーイwwwwwww ハンマー?笛?残念ながら今作にも無いぞアッアッオーウwwwwwwww 大剣 族長の大剣 ガンランス フーリガンランス 双剣 リーデルショテル 片手剣 リヴェンジナイフ スラッシュアックス 猛者の戦斧【首領】 ライトボウガン ブルータルレイジ 名前 コメント
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ガン攻めとは そもそも「攻め」って何? ガン攻めとは 常に攻め続けること。「ガンガン攻める」の略と思えば覚えやすいか。 絶え間なく攻め続けることにより、相手の対応ミスを誘うのが狙い。 そもそも「攻め」って何? 細かな定義は人によって違うが、簡潔に言うと 「有利状況で攻撃すること」 または 「有利状況を能動的に作ること」 更に簡潔に言うなら、 「近付いて固めや崩しを狙いにいくこと」 「相手の攻撃が届かない距離から一方的に攻撃すること」 などが挙げられる。 また、攻撃技を出すことや前進することだけが攻めとは限らない。 敢えて目の前で様子見する(相手が無敵技で暴れたら反確を取れる) 相手側から接近せざるを得ない状況を作り出してそこを突く といった行動も一種の攻めなのだ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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端攻めとは 戦場の中で主要な攻防が行なわれている箇所とは離れた位置から、自軍部隊を単独で攻城に向かわせる戦法。 戦場の片端から攻める場合が多いため、「端攻め」「端攻城」と呼ばれる。 敵が一か所に集中し敵城の守りが手薄になっていれば、2回以上攻城が決まる場合もある。 1コストの軽騎馬隊が敵城へ走り、城壁を殴ってすぐさま逃げ帰るその様子は「ピンポンダッシュ」とも呼ばれている。 端攻めには、攻城のほかにもそれを阻止するために敵部隊の一部を城へ戻らせ分断させる囮部隊としての機能もある。 攻城を決められなくても、端攻め部隊よりコストが大きい敵を釣って相手の主力を分断させられればそれは充分な戦果と言えるだろう。 ただし相手が無視して全力で攻めてきた場合、端攻めの分部隊数が減ったこちらが守りきれないという危険も生じる。 その場の状況を考え、結果が見合わないと思ったら素直に帰還させよう。 端攻めを行う際は、撤退してもあまり痛くない低コスト武将が行うのが常套手段である。 特にコスト比武力が高く兵力も多いC蒲生賢秀やC下間頼成は簡単には止められないため相手にとってかなりのプレッシャーとなる。 また戦場の大部分を姿が見えない状態で移動可能な「忍」持ち武将による端攻めは「汚い忍者」と呼ばれるほど嫌らしい。 相手が端攻めを狙ってきた場合、対処方法は大きく2種類ある。 1. 低コスト部隊で迅速に端攻め部隊を撃破して戦線に戻る。 高コスト部隊で攻城阻止に向かったり、倒すのに時間をかけたり、計略まで使用したら相手の思うツボとなってしまう。 2. 端攻め部隊を無視して全力で攻め上がり、相手以上の城ダメージを奪う。 全力のぶつかり合いの場面では、たとえ低コストの1部隊でも欠けていては不利であるのは明白。 主戦場で総力戦となれば必然的に戦線を押し上げることができ、大きく城ダメージを奪える可能性が高い。 互いの城の殴り合いになった場合、部隊数やコスト差で有利である。 「忍」持ち武将による端攻めに対しては、敵部隊が見えないため対処が後手に回りがちになる。 そのため、マッチングした時点で端攻めを考慮に入れた展開を意識しておきたい。 「忍」持ちは全員コスト1.5以上なので撃破にはさらに時間がかかるが、その分主要な攻防に参加している部隊コストも減っている。 「忍」持ち武将が姿を現していないときには、自城に1部隊を待機させたり、通りそうな場所に伏兵を置くのも有効となる。
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城攻め ├正攻法 │├強襲(後は野となれ山となれ) │└平攻め(総攻撃、強襲とほぼ同じ) │(ここから奇襲) ├夜襲(夜に城を攻撃する) ├金掘り攻め(城壁を掘って、中央から攻める戦法) ├火攻め(城に火をかけ陥落させる戦法) └長囲攻め(城を包囲し、外部の連絡を絶つ戦法) ├兵糧攻め(長囲攻めから発展。相手の兵糧が尽きるのを待つ) ├水攻め(長囲攻めから発展。何らかの形で城の周りを水浸しにする) └乾渇攻め(長囲攻めから発展。何らかの形で城にある水を断つ。)
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地獄坂6丁目涅槃終式胡蝶亡霊の理 [#va17c8a8] 基本起き攻め [#jec86742] 蝶起き攻め [#v1b447e9] 蝶起き攻め2 [#e36945c8] 地獄坂6丁目涅槃終式胡蝶亡霊の理 @ 西行寺幽々子 攻略スレ 反魂蝶3枚目 @ 122にて、白悠氏によって紹介された【起き攻め】の転載。 以下、白悠氏の詳しい解説。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8147353 下に書いてある起き攻めの大半をこの試合中にやっています。 是非見てね。 基本起き攻め 対応キャラは起き上がり距離がそれなりに普通のキャラ。 つまり衣玖とかパチェとかチルノとかには無理ですよ。 ■1:基本起き攻めに移行するためのコンボの仕方。 a.空中J8A〆。(例;DA空中ヒット>C悉皆>C悉皆>JA>J8A) b.JB〆。(例;JA>J8A>JB) c.B舞〆。(例;AAA>2B>B舞) (a.b.は固めテキストの各種スペカ割りコンからの〆でもある。) ■2:起き攻めの準備。 a〆ルートから。 ~J8A(魔法陣)>ノーキャンセル空中44>J6C>着キャン b〆ルートから。 ~JB(魔法陣)>空中44>J6C>着キャン c〆ルートから。 ~B舞(魔法陣)>低空バックダッシュ>J6C>着キャン 雰囲気としては、 「 幽 6敵端」 幽、幽々子 6、6Cの玉 敵、相手キャラ 端、画面端 という感じで、 1.幽々子が相手の移動起き上がりの位置に立っていてかつフリーであり、 2.かつその場起き上がりの位置には6Cが置いてあり、 3.さらに相手が起き上がり中か起き上がる直前ぐらい。 となれば成功である。 ■3:起き攻めの方法 1.相手の動きを良く見る。 移動起き上がりだ! → 2.aへ その場起き上がりだ! → 2.bへ 2.a:前起き上がりなのを確認したら、相手の前起き上がりに対して2Aか5Aを重ねる。 3.a:これで状況は「幽々子 相手 6C 壁」となるので、打撃なりで押し込めば相手は画面端へ。 2.b:その場起き上がりなのを確認というよりは「移動起き上がりじゃない」と思ったらDAを重ねる。 3.b:DAが当たろうがガードしようがなんだろうが6Cが繋がるので固めへ。 4.相手は少なくとも6Cで一個。酷いともっと霊力が削れている。 5.ということは、これで舞>スペカをすればほぼ割れる。 6.割れて追撃ができるということは、また起き攻めができる。 7.J6Cセットして1へ。 8.4ループぐらいしていると相手は死ぬ。 ■4:注意 1.小町や幽々子など、その場起き上がりが早い相手だとDAの打点ですら届かないことがあります。 ただ、6Cが置いてあるため「その場>生ジャンプ」はできないため、「その場>HJ」をするしかありません。 ということは、DAが届かないなら昇りJAか昇りJ8Aをすればカウンターヒット。 どうせスカっても6Cがあるんだからノーリスク! 2.もちろん無敵技には弱いです。ただガードしたら无寿で4k取れるのだから問題ない。 蝶起き攻め こちらは緋想天時代の割れない頃に使っていた起き攻めですが、相変わらずパワフルな起き攻めなので紹介。 ■0; http //www.nicovideo.jp/watch/sm7225009 緋想天時代のものですが、2:45~ぐらいにやっています。 ■1;やり方。 1.舞なりJ8Aなりで、画面端に幽々子が近い状態で〆る。 2.C蝶を出す 3.バックHJして空中B蝶を出す 4.ちょうどその頃に相手が起き上がる。 5a.その場起き上がりの場合は空中前ダッシュからJ2Aを出す。 5b.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ2Aを出す。 5c.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ6Aを出す。 そこからの展開としては、 5a.相手が動くとJ2Aに当たる。そして蝶が反射して飛んでくる。 ヒットした場合は、舞などで〆てもう一週。 5b.相手が自分端方向にガードしていればガードができる。でもガードしても蝶が反射して相手を端まで運ぶ。 当たるとJ2Aヒット>蝶ヒット>着地前ダッシュ>A連>无寿など、かなり酷いことになる。 5c.5bと見せかけて相手を飛び越えるようにJ6Aで背中を叩く。5bとは反対ガードの択。 ガードされてもやっぱり蝶がどうにかしてくれる。当たると蝶がヒットして舞とか无寿とか。 弱点は霊力削りがあまりないこと。 というわけで1つ目の起き攻めと2つ目の起き攻めを合体。 蝶起き攻め2 蝶のように舞い、平坂のように无寿。 ■0; 一番上の動画の2:00~ぐらいにやってます。 ■1;起き攻めへのコンボ。 a.2B〆。(例:AAA>6A>2B) b.2B>无寿〆。(AAA>2B>无寿) ようは2Bで先に相手の移動起き上がりの位置に移動しつつ魔法陣をつけるコンボを選択すればよい。 ■2;起き攻めへの準備。 aルート。 ~2B(魔法陣)>6C>B蝶 bルート。 ~2B>无寿(魔法陣)>6C>B蝶 ■3;起き攻めへの方法。 1.B蝶設置>後ろHJ>空中66で相手の移動起き上がり方向を見る。 2a.その場の場合:そのままJAなりJ2Aを重ねる。 2b.前移動起き上がりの場合:すぐに空中44からJ2A。 2c.前移動起き上がりの場合:すぐに空中44からJ6A。 ■4;そこからの展開 2a.当たったらもちろんコンボ。ガードされたらもちろん固め。既に相手の霊力は1.5程度少ないところからスタート。 2b.当たったら動画のようなコンボ。とりあえずダメージよりも魔法陣を優先。ガードされたらやっぱりそのまま固め。 2c.2bの裏択。これ見えたら本当に凄いと思う。当たったら无寿なりなんなりで追撃。 ■5;弱点 あんまない。 起き攻め紹介は以上です。 とにかくコンボ→起き攻め→固め→コンボ→起き攻め→固めのループで相手の霊珠を復活させないことが大事なので、 コンボはひたすら魔法陣を取ることを優先しましょう。 困ったらとりあえずC悉皆>J8AしたりとりあえずJ8A>JBすれば魔法陣付くから大丈夫。 あと、衣玖とかの移動起き上がりが長い相手は、 射撃を撒かずに普通に追いかけてJ2Aを重ねて反対の画面端まで運ぶのが有効です。 また、J2A>J6C>着キャンDAなどが運びで優秀なので使っていけると強い。 思いついた固め等ドシドシ書いていきましょう! wiki編集が難しい場合は一言コメントでも。 名前
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【スティンギングマインド起き攻めその8】 端にて 仏 ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A~ ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A~ マインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその9】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A ※マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 タイミングは慣れが必要。8Bはなくても可 上手くやればマインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその2】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 6 3 (マインド発動) 66 DA (6B発動) その9の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 相手がずっとバリアを張っていても「(マインド発動)9 66 DA 」は連ガ。最後の「6B発動」は連ガではないが、動くと刺さるのでガードするか宣言でしか抜けれない。 DAをバリアされなかった場合は6Bが発動しないが、+3Fなのでそのまま固められる 霊力削り5割。 【スティンギングマインド起き攻めその7】 端にて 仏 ■DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A~ HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め ジャンプ以降はAで狩れるので相手は動けない マインドが最速でいいから楽 Aをバリアされるようになってきたら DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A 6B 3 A~(6B発動) DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 66 DA ~ DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 >6B (マインド発動) 9 66 DA ~ とか適当。選択肢がありすぎるので割愛 【TB起き攻めその2】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB リフレク 3 A(AA) 8B発動 TB リフレク 3で9F有利 TBは相手の顔を蹴る位の位置で当てる リフレクをやや遅らせないと、バリアされた時にA連の二段目以降をガードさせることが出来ない。A初段だけでいいなら最速でいい。 TB後動かないor下飛翔はAが当たり、上昇された時は8Bが当たる リフレクの消化に悩む 【TB起き攻めその3】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB テレポ TBその2に比べてリスクがほとんどない。 TBで削るだけ用起き攻め 【TAめくり起き攻め】 端にて ※こいしが左、相手が右にいるときを基準としたキー入力で書きます ※記述してある8Bはなくしても、変更しても可。 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 TA裏当て(表に戻る) ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 AA~(二段目のAにディレイをかける) 立ちスタンを取り、裏周りからのTAめくりは相手の振り向きが行われない為、相手はしっかり6方向でガードしないとめくれる。 一方、表択のAAは、振り向きが行われているので、相手は初段のAを4でも6でもガードが出来る。その後のAAにディレイを掛けて連ガにしないことにより、そこで4方向のガードを入れないといけなく、ここで表のめくりとなる。 ※初段はTAだろうとAだろうと6に入れておけばガードは出来るのだが、その場合AAをガードするときに6 4と咄嗟に相手は入力しないといけない。 めくれているようでめくれておらず、でもガードを外せそうなめくり起き攻め 【TAめくりやらなんやら起き攻めまとめ(起き攻め構成未完成)】 適当に何が起こるか、のまとめ 相手がガード 66 3 TA表当て A Aが表 66 3 3 TA表当て A Aが裏 66 3 ( 3) TA 8B 動いたら8Bが当たる 相手がバリア 66 3 TA裏当て A Aが表 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが裏 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが表 【8B裏当て起き攻め】 ■適当にコンボ〆 8B 66 3 TA (8B発動) 端の相手に無敵ダッシュでめりこんで8Bを当てると裏当て判定になり、バリアされても全く距離が離れないってネタ 宣言可能な状態の相手に対し、無難な起き攻め 【グローイングペイン起き攻め】 端にて 仏 ■AAA2A ペイン AAA6A X 9 AA 6B 1 (ペイン発動) 66 DA (6B発動) 端でペインの重複使用によるカウンター分を補充しつつ、ペインと打撃を同時に重ねる起き攻め DAをバリアされれば6Bが発動し、されなければ発動しない。バリアされなかった場合はDAガード時+3Fで有利。 霊力削り4割 この構成が終わった後に少し経つと二回目のペインが発動するので、カウンターを持ちつつ攻めることが出来る。 ~~過去の起き攻め達~~ 【TB起き攻め】 中央にて ■AAA2A 8リフレク 3 AAA6A (リフレク発動) 9 Bor6Bor8B 66 TB( Bor6B発動) TBを持続当てし、霊力を3割削りつつ有利Fを取る。 大事なのはタイミングで、リフレクで立ちスタンした相手が落下し、最落下地点から基準高度へ戻ろうと上昇したタイミングでTBをすると持続当てとなる。 【スティンギングマインド起き攻めその1】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※8Bのタイミングは相手が壁に叩きつけられた時で、マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 【スティンギングマインド起き攻めその1,5】 中央にて ■(8B仕込み前提)AAA2A 2リフレク 3 AAA2A (リフレク発動) 3 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※マインドのタイミングは距離によるので勘 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 箒の仕様変更により使用不可 【スティンギングマインド起き攻めその3】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 66 3 (マインド発動) 9 66 TB 箒 DA (6B発動) その1の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 霊力削り8割。 【スティンギングマインド起き攻めその4】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 TB 箒 DA(ちょいダッシュ) 6B発動 立ちスタン後の1Fにビタでマインドが重なる構成 A 6B 4マインドは全て最速キャンセル 相手がずっとバリアを張っていてもTBを除き全て連ガ。(TBを連ガにするには4F足りない) TBは基準高度の一歩上の高度が理想。むしろその高度になるならなんでもいい。理由は「箒 DA」のDAがコンボとして繋がるから。 TBを喰らい逃げされても「TB 箒 DA AAA6A X 9 AAA6A」で3193ダメで立ちスタン DAを遅くしすぎて喰らい逃げされても「DA (6B発動) AAA6A」で約2700立ちスタン 霊力削り8割 TBに合わせた宣言、霊撃といった無敵のみ警戒しなくてはいけない ※これをしっかりやれれば、基本的に相手にリフレクの後「マインドを全て喰らってHP1560~1799と人気を奪われて横スタンになる」か「全てガードして霊力を8割失う」かを選択させることが出来る。安定しないならAをなくし、6Bを8Bにして二択にすることも出来るが、タイミングは感覚頼り。 ※練習方法はトレモで相手は魔理沙を選び、CPU設定を「上移動」「ガードを一回のみ」にする。マインドがビタで重なればCPUはガードを優先するのでガードする、失敗していたらグレイズされる。 あとJoyTokeyでF1をコントローラのどこかに配置しておくと楽できる。 A後の6Bのタイミングが最初の問題なので、慣れないうちは「X 7 A(スカ) 6B 4マインド」練習すると時間効率がいい。 【スティンギングマインド起き攻めその5】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 DA 6B発動 その4でTBが連ガになってなかったので作られた全て連ガの構成 相手がバリアをしないと6Bが発動しないが、DAはガードされて五分なので、基本的に全力でAを振っていい。 霊力削り4割 【スティンギングマインド起き攻めその6】 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 2B 4マインド 3 (マインド発動) 9 (2B発動) マインドビタ重ねに加え、ジャンプ移行Fをしっかり打撃で狩れる構成。 これを見せることにより、起き攻めその2と読み合いさせられる。 ※2Bからのコンボは 2B 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 2B AAAA X 9 AAA6A とか適当に。両方ともマインド起き攻め可
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攻めは基本的に、索敵して守りの薄いところを攻めて設置、この方針でいい。 初心者ちゃんが注意することは守りと似ているが マップ見ろ、音をよく聞け、固まるな、裏にも気を配れ、行くなら行けモジモジすんな、ラッシュの流れ止めるな、相手の位置を頭に思い描け、同じ所見るな こんな感じ。 マップ見ろ マップをよく見なさい。そして味方がどこにいるか把握してどちらを攻めたほうがいいか判断しろ。 撃ち合うと敵が赤い点滅で現れるので、それを見逃すな、そいつ殺せる可能性が高いぞ。 片方に固まってるなら裏取り気をつけろ何回裏取りされてんだよ 音をよく聞け 音は敵の位置の情報だこれを聞き逃す訳にはいかない。床の質によって足音も変わるからかなり位置が特定できる。 グレ投げて相手が叫ぶかどうかでも索敵できる活用しろ。とにかく音をひろって敵の位置を把握しろ。音を聞き取れれば裏取りの奴の足音も聞こえて倒せるぞ。 固まるな 同じところに固まるな役に立ってない奴がいるぞ。とりあえずここにいればいいや、みたいに。 だいたい固まると裏からどんどんくるし挟まれるし敵の位置も把握できない上にこちらの位置は筒抜け。固まるんならさっさと攻めろ 裏にも気を配れ 前ばっかりきにしていると後ろから掘られるぞ。そこのお前何回掘られた? 死んだらなんで死んだか原因をよく考えろ、そしてマップもよく見ろ。掘ってくれと言わんばかりだぞ。固まっているのなら一人は裏に気を配れ。 行くなら行けモジモジすんな 守りではなぜかグイグイ攻める癖に、攻めになると交戦地点でモジモジし始める。 邪魔だし行くなら行けカバーするから。ただ行くのにも考えて飛び出せよ?ロングスナガン見しているところに飛び出しても無駄だから。 敵の位置+兵科も把握して、グレ投げたりモク投げたりして怯ませてみんなで一気に倒しに行けよそれが攻めなんだよ。 ラッシュの流れ止めるな ラッシュの雰囲気なのになんでそこで止まるんだよそのまま突っ込め守りがどんどんシフトしてくるぞ。 ラッシュは速さが命なんだよトロトロしてっと倒されるぞ。 相手の位置を頭に思い描け 報告や目視、音を聞いておおよその敵の位置を頭に思い描け。2側に2人!センターロングに1人!1側に1人!じゃあ1攻めるだろjk こんな風に索敵して薄いところを攻めろなんで敵の多いところ行くんだよ。 それとグレ投げたりしてピンポイントに敵の位置がわかってそいつ一人だけなら仲間と連携して一気に倒せチャンスは見逃すな 同じ所見るな 味方同士死角をカバーし合え同じ所見てても後ろから二人共掘られたらダセェぞ。 ツーマンセルの動きをよく確認しろ。 一人ずつ出ていくな お前らはよく一人ずつ出ていってスナにバンバン抜かれたりしてるよな。1対1に持ち込んだらクソエイムじゃ勝てないだろ2対1や3対1でガンガンリンチしてやれ 出ていくならみんなで出て行けってことだ。 C4もって突っ込むな いいか、攻めの勝利条件は敵全滅か爆弾を爆発させることだ。 逆に守りの勝利条件は、敵全滅か時間内に爆弾を設置させないこと、だ。 ということは、C4の位置もバレるのはマズイ、不利になるということがわかるだろ。 守りは爆弾を設置させなきゃいいんだから、道にC4転がってたらその周辺守ってりゃ勝てるんだから。 だからC4は手前の安全地帯に置いておけ。ラグビーじゃないんだからどんどん前に運ぼうとするな。 大体こんなところ。音聞けマップ見ろ敵の位置把握しろ連携とれ
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アリスの起き攻めについて 端で転ばせたときの基本的な流れは【C人形設置→相手の移動起き上り位置へ移動→打撃重ね】といった感じ。 相手が移動起き上りをした場合はDAで人形ゾーンへぶち込む。 その場起きならDBで抑え込んだり、余裕があるならダッシュ慣性遠Aなどを使う。 起き上がり位置が読めたら低空JAなんかを重ねてもいい。 打撃はしっかりばっちり重ねること。甘いと抜けられたり暴れを食らう。 無敵技への警戒もしっかりばっちりお願いします。 あと霊力管理もね! 起き上がりの分類 基本的な起き攻め 相手別の起き攻めモーションの判断が難しい相手 移動距離が長い相手 その場起きが早い相手 コンボの〆を工夫する 詐欺重ね 各キャラごとの起き上がり移動距離 各キャラごとの起き上がりフレーム 起き上がりの分類 まず大雑把に起き上がり距離を分類すると 長い…アリス、パチュリー、衣玖 普通…他 短い…咲夜、萃香 このようになります この中で距離とは別に特筆すべき点を挙げると レミリア………その場起きと移動起きのF差が少ない 幽々子、妖夢…その場起きが早い 霊夢、小町……モーションの判断が難しい 等があります こういったキャラがいるため、全キャラ共通の起き攻めというわけにはいきません そのため、通常の起き攻めとは別にこれらのキャラ対応も考える必要があります 詳細は下記の画像と数値を見てください 基本的な起き攻め ※もっともダウンを取る技として多いであろうJ6Aで〆た場合を想定します J6A J2C 1飛翔 C 打撃重ね これが基本になり、これをベースに設置方法を変えていくことになります 少し応用すると J6A J2C 1飛翔 J2C(着キャン) 打撃重ね 等があります J6Aのバウンドが大きなときは1飛翔を44に変えて距離調整もできます しかし、この起き攻めだとその場起きが早い2キャラには重ねが難しく モーションの判断が難しいキャラにはその場と判断してから重ねてもジャンプガードが間に合ったりします また、移動距離が長いキャラ相手だと移動起きされるだけでこちらより裏側に移動されて 起き攻めがほとんど機能しない形になります 逆に移動距離が短いキャラ相手だと この起き攻めをするだけで相手は回避するのが困難です 相手別の起き攻め モーションの判断が難しい相手 該当キャラは霊夢、小町、レミリアになります 天子も上記キャラほどではないですが判断が難しい部類です これらのキャラの対策ですが まずはその場起きに打撃を重ねないことです J6A J2C 1飛翔 着地 C ■その場起き J6Aで追いかけ ■移動起き DAや遠AでCに押し込み 移動起きを待って、移動の場合は押し込みますが その場だったときは焦って重ねても間に合わないので 動かしてそこをとめる形になります 相手がジャンプしたらそこを追いかけてJ6A Cガード など、無理に重ねようとせずに追いかけて打撃を狙います 別の対策としては1点読みもあります 見てから判断ができないのだから見る前から技を振るわけです 当然間違えればターンは終わりますからあまり推奨できる行動ではないです 状況が限定されますが リターンを持っているときは、重ねが遅れて空中でガードされても そこからCが連ガになっているときにリターンを当てるということもあります 移動距離が長い相手 該当キャラはアリス、パチュリー、衣玖になります 紫も長いほうですが、全体Fが遅く通常の起き攻めでも対処できることが多いです これらのキャラの対策ですが まずは移動読みの形で待つ方法です ダウンを取った後かなり距離をとり、その場で2C設置をして移動起きを待ちます 移動の場合はそのまま起き攻め、その場起きされた場合は Cの援護と一緒に壁攻めをします その場起き相手を即座に割るようなことはできませんが 安定してターン持続が可能です もうひとつの対策が裏回り起き攻めです J6A J2C 3飛翔 着地 Cor6C 前HJ ■その場起き 2飛翔 打撃 ■移動起き 4飛翔 JA重ね とJ6Aでバウンドした相手の裏に回って起き攻めをします この形ですと、その場起きと移動起き両方に対処が可能になります ただし、壁側に向かって移動されたときは強力な起き攻めはできなくなります C設置の後前HJしてその場だった場合は2飛翔で着地 移動だった場合はそのまま4飛翔で追いかけてJA重ねになります 特徴として、その場起きに対する攻撃が射撃になるので その場起き上がり HJをされると対処しづらくなります また、この起き攻めの利点として、JAが詐欺重ねになります パチェのセレナや、タイミングが合えばレミの不夜城も詐欺重ね可能なので 移動が長いキャラ以外にも詐欺狙いで使うことが可能です その場起きが早い相手 該当キャラは幽々子です 妖夢も早いですが、妖夢相手には上記の裏回りで対処可能です これらのキャラの対策は その場起きに6Aを持続重ねします J6A J2C 1飛翔 6A その場の起き上がりがはやく、移動が遅いため 6Aを持続で重ねてその場起きに対処し、 移動起きされた場合はAやDAを重ねます 持続で重ねているため、空振りした後移動起きした相手よりも こちらの方が先に動くことができます この起き攻めの特徴として リバサ対策にもなっている点があります 幽々子の無敵技のギャストリドリーム、華胥の永眠のどちらにも対応ができます ギャストリドリームはそもそも届かなく 華胥の永眠は先端が2ヒットして約300ダメージにしかなりません コンボの〆を工夫する 今まではJ6Aでコンボを〆た場合を想定していましたが J6Aで〆た場合起き攻めの猶予Fはかなり少なくなります また、壁バウンドするため、移動起き上がりが中央よりになります 逆に、Bや3Aで〆た場合は非常に猶予Fが多くなります なので起き攻めをやりやすくするためにコンボの〆かたも工夫してましょう 詐欺重ね 起き攻めのパターンとして相手のリバサ対策が可能な詐欺重ねがあります アリスの場合一般的に使われるのはJAです 前述の裏回り起き攻めなどが該当しますが 他にもパターンはあります バックダッシュJAや、戻り帰巣を利用して連携の持続ができる詐欺JAも可能です まとめ切れないので詳細は後ほど 各キャラごとの起き上がり移動距離 各キャラごとの起き上がりフレーム 適当調べなので間違いがあるかもです… その場 前 後 霊夢 34 55 55 魔理沙 37 54 52 咲夜 37 44 44 アリス 30 50 50 パチュリー 28 48 48 妖夢 24 57 57 レミリア 30 36 36 幽々子 20 64 64 紫 48 67 67 萃香 35 46 46 優曇華 44 46 59 文 37 47 47 小町 38 45 45 衣久 30 79 79 天子 32 43 43 コメントフォーム ご意見ご感想はこちらへ コメント