約 2,212,451 件
https://w.atwiki.jp/momoden/pages/22.html
今後追加予定 ROMアドレス$356A付近から敵データ格納 左から、わかっている限りでその敵の『段』『体力』『攻撃力』『守備力』『すばやさ』『心(1)』『心(2)』『お金(1)』『お金(2)』『?』‥と続く 心(1)は255までの計算、それ以上の経験値になる場合は255単位で心(1)に格納、同じようなことは、お金(1)・(2)にもなる ある程度予想は付くものの、書き写しながら改めて考えてみようと思う 一番右から2番目は、01なら空を飛んでいるかどうかの判定と推測できるものの、空を飛んでいるはずの「ばけちょうちん」に01が付いていない点が謎 名前 バイナリデータ あかオニ 0106 02 02 01 01 00 01 00 00 64 00 64 00 00 00 おにキノコ 01 08 02 00 00 01 00 02 00 00 64 00 64 00 00 00 オニちょうちん 02 06 03 04 03 02 00 03 00 00 64 00 64 00 01 00 ネズミ 02 08 01 0F 0B 01 00 0A 00 00 64 00 64 00 00 00 クモ 02 07 0A 05 00 04 00 01 00 00 64 00 64 00 00 00 あおオニ 03 09 0D 0A 03 05 00 02 00 01 64 20 64 00 00 00 ツチグモ 03 09 0D 08 02 03 00 06 00 00 64 00 64 00 00 00 トカゲ 03 08 04 0B 03 02 00 07 00 00 64 00 64 00 00 00 あおトカゲ 04 09 08 12 0D 03 00 0C 00 00 64 00 64 00 00 00 ガキ 04 08 0B 0E 05 03 00 0E 00 00 64 22 64 00 00 00 ぎんのオニ 04 19 12 14 0A 06 00 14 00 01 00 22 64 00 80 00 ばけきのこ 05 09 0E 08 08 04 00 0C 00 00 64 00 64 00 00 00 ドブネズミ 04 0C 0A 19 0A 05 00 32 00 00 64 00 64 00 00 00 みどりオニ 05 0F 18 14 23 08 00 17 00 01 64 22 64 00 00 00 カラス 06 1C 17 15 0F 07 00 0D 00 00 64 22 64 00 01 00 カビのおばけ 06 26 1A 2D 05 04 00 0A 00 00 64 00 64 00 00 00 オオカミ 06 19 2B 19 0F 0A 00 1D 00 00 64 22 64 00 00 00 クマネズミ 04 1B 1C 37 14 06 00 78 00 00 64 00 64 00 00 00 だいじゃ 14 12 3C 0A 08 00 1B 00 00 64 00 64 00 00 00 00 キツネオニ 07 18 2F 29 0D 0C 00 1E 00 01 0A 22 64 00 00 00 イノシシ 08 12 2C 28 1B 05 00 23 00 05 64 00 64 00 00 00 ぬりかべ 08 18 23 2F 0A 08 00 14 00 00 32 00 64 00 00 00 にほんオオカミ 08 15 2D 25 1E 08 00 26 00 00 64 22 64 00 00 00 きつねび 09 0A 1E 0A 28 0A 00 32 00 00 64 A4 64 00 01 00 オニひょうたん 09 1E 29 23 10 05 00 1D 00 01 64 00 64 00 00 00 オニばばあ 09 1C 1D 37 14 08 00 34 00 01 64 22 64 00 00 00 オニぐも 0A 19 2E 28 1B 08 00 37 00 00 64 00 64 00 00 00 きんのオニ 0A 2E 37 44 1E 14 00 3C 00 01 32 22 64 00 80 00 かわイノシシ 0A 1C 32 30 36 0A 00 3C 00 05 64 00 64 00 00 00 よろいトカゲ 0B 22 2D 78 14 06 00 64 00 01 64 00 64 00 00 00 ばけちょうちん 0B 18 2B 1E 46 09 00 1E 00 01 64 42 64 00 00 00 ジャキ 0B 1E 36 49 2E 0A 00 42 00 00 64 42 64 00 00 00 てんぐ 0C 16 43 48 35 0A 00 3E 00 01 64 20 64 00 01 00 パールのオニ 0C 39 43 48 3A 0C 00 5B 00 01 32 42 64 00 80 00 びんぼうがみ 0C 2A 00 55 28 04 00 00 00 00 00 94 64 00 00 00 いたち 0D 26 36 5A 35 0B 00 47 00 00 64 00 64 00 00 00 あおだいしょう 0D 2E 3F 54 28 12 00 55 00 05 64 22 64 00 00 00 うまオニ 0E 29 48 59 37 0E 00 57 00 01 64 24 64 00 00 00 べんきょうのオニ 0E 46 2D 64 36 15 00 50 00 00 64 00 64 00 00 00 えぞオオカミ 0F 28 48 5D 36 12 00 3F 00 01 64 22 64 00 00 00 カッパ 0F 2D 40 50 43 0E 00 6A 00 01 64 22 64 00 00 00 シロクマ 10 26 54 52 2A 12 00 5C 00 01 64 00 64 00 00 00 びゃっこ 11 28 5A 5F 4B 14 00 64 00 02 64 42 64 00 00 00 ゆきおんな 12 2A 55 5C 6E 14 00 5F 00 00 64 00 64 00 00 00 こおりのリュウ 12 3A 5A 6B 4E 15 00 83 00 02 00 22 64 00 01 00 しこめ 13 67 5F 6F 52 20 00 C8 00 02 00 22 64 00 00 00
https://w.atwiki.jp/c_rom/pages/16.html
ここではCASIO ROM PACKに対応していたキーボード、デジタルホーンに関する資料をまとめていきたいと思います まだ準備中です キーボード PT-50 MT-800 / MT-85 / MT-86 / CT-810 PT-80 / MT-18 PT-82 / PT-87 MT-820 / MT-830 / MT-88 / CT-805 / CT-808 PT-180 / MT-28 PT-8 / PT-88 PT-280 / SK-8 PT-380 / PT-480 / PT-580 / KS-02 CT-840 デジタルホーン DH-800 DH-280 各ROM情報まとめページ ROM情報提供はこちら RO-108 RO-110 RO-113 RO-116 RO-118 RO-119 RO-121N RO-124Y RO-125E RO-131Y RO-132Y RO-151 RO-152 RO-155 RO-158 RO-162 RO-163 RO-164 RO-167K RO-168K RO-170A RO-171I RO-176Y RO-178A RO-179K RO-181S RO-182B RO-184T RO-185T RO-190K RO-192Y RO-193Y RO-351 RO-352 RO-353 RO-357 RO-552 RO-603P RO-606K RO-608Y RO-609K RO-613A RO-614Y RO-617Y RO-701 RO-702 RO-703 RO-705 RO-801F RO-802E RO-803S RO-804M
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Catmull-Romスプライン曲線を描く CRspline 2016.03.31 crspline.cdy CRspline("1",[A,B,C,A]); Catmull-Romスプライン曲線を描く #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) crspline.zip Addax(0); // 座標軸は消しておいた. CRspline("1",[A,B,C,D,A]); // Catmull-Romスプライン曲線を描く // 自由点は,節点のみで,制御点は節点から作られ移動はできない。 Pointdata("1",[A,B,C,D],["Size=3"]); // 説明のため,大きめの点を描く. Letter([A,"s1","A",B,"n1","B",C,"n1","C",D,"s1","D"]); // 説明のため,点の名前を書く.
https://w.atwiki.jp/kkt1204/
このwikiでは、ポケットモンスターのROMを改造します。 基本的には、管理人の知り合いで作成します。 ~ストーリー~ まぁ、ストーリーというか、「学校の人たちを、登場させようぜ!!」的な感じです(笑) その人の性格・特徴など再現したいと思います。 ※ipsは常に最新版をアップロードします。
https://w.atwiki.jp/puyokouryaku/pages/160.html
改造コードメニュー ハードは古い順に並べています。 改造コードについて 改造コードTips PS改造コード PS2改造コード←自作コード。 GBA改造コード NDS改造コード←コードパークDSから転載。 NDS改造コード2←自作コード。 PSP改造コード←転載コードだったり、自作コードだったり。 XBOX360改造コード←セーブデータ、ディスクデータの改造のみ。 Wii改造コード←Ocarina Code Manager専用テキストファイルのみ公開。
https://w.atwiki.jp/c_rom/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー ROM PACK リスト ROM PACK リスト (複数ソース用) 資料集 小ネタ Q&A コメント リンク @wiki @wikiご利用ガイド 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
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ポケモン改造オールマイティファイアレッド専用 結構なんでも載ってます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 画像変更 最初の画面の「(C)2004. pokemon」などと書かれている部分を、書き換える方法 UNLZ.GBAでROMファイルを開き、[Use Black/White]にチェックを付け、[Goto]の横に0x383604と入力して[Goto]を押す 四天王のカットイン画像を変更する 四天王のグラを差し替えると、カットインの画像も同時に変更される。 セリフ枠のパレット セリフ枠のパレットは0x43FA24以降に格納されている。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 タイトル画面 リザードンの絵を別のポケモンの絵に変える ここの説明は、下記のサイトの「2.タイトルのポケモン(リザードン)を変更する」を参考にして下さい。http //ealgrete.soregashi.com/tips/titlehack.html リザードンの鳴き声を別のポケモンの鳴き声に変える StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で78982にジャンプし、そこに06とあるはずなので、変更したいポケモンのポケモンコードを00を省いてから書き換える。例えば、リザードンの鳴き声をピカチュウにしたい場合は、ピカチュウのポケモンコードは1900なので、00を省いて19にしてから78982の06→19に書き換え。※ポケモンコードについてはこちら→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-19.html br()※ポケモンルビーサファイアで登場したポケモンの、鳴き声には設定することは不可能です。 上下の赤いバー(PUSH START BUTTON / (C)2004 GAMEFREAK.inc)を別の色のバーに変える 【タイトル画面の上のバーの色の書き換え方(PUSH START BUTTONと表示される部分)】タイトル画面の上のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF2~0x385CF3にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF6~0x385CF7にもその色の色コードを入力。【タイトル画面の下のバーの色の書き換え方(GAMEFREAK.incと表示される部分)】タイトル画面の下のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF0~0x385CF1にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF4~0x385CF5にもその色の色コードを入力。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの緑色の背景を別の色の背景に変える 0x385CEEに「C8 52」とあるが、これが緑色の色コード。ここを別の色コードに書き換えると、緑色の背景を赤やオレンジなど自分の好きな色に書き換えられる。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの後ろの火を別のものに変える pokemon_imageでROMを開き、[LOAD]の横に0x386520と入力して[LOAD]をクリックし、[PALLOAD]の横に0x386500と入力して[PALLOAD]をクリック。openbitmapで変えたい画像を開き、[LOAD]の横に空き領域のアドレスを入力して、SaveImageで保存。StirlingでROMを開き、0x386920に格納されているオフセットを、さっき入力した空き領域のアドレスを逆順にして書き換える。 漢字の「赤」のマークを変える 「ポケットモンスターファイアレッド」ロゴを変える imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 オープニング オープニングの男主人公・女主人公・オーキド・ライバルを変更する方法 pokemon_imageでROMを開き、「PALRAW」にチェックを付け、「256Color」を選択し、その下の空欄に8と入力してから画像とパレットを読み込む。男主人公→画像は0x423950でパレットは0x423890女主人公→画像は0x423228でパレットは0x423168オーキド→画像は0x424700でパレットは0x423F28ライバル→画像は0x424028でパレットは0x424600 オーキド博士が出すニドラン♀を、別のポケモンに変える方法 変えたいポケモンの、画像のアドレスを逆順にして1F4688から検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B4に格納されているアドレスを書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から検索。見つかったら、そのアドレスの右にある08の右の値を、1Dに書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から再度検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B8に格納されているアドレスを書き換える。 オーキド博士が出すニドラン♀の鳴き声を、別のポケモンの鳴き声にする 例1 フシギダネの鳴き声にする場合→図鑑No.が1なので、16進数に変換すると1となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、01に書き換える例2 ピッピの鳴き声にする場合→図鑑No.が35なので、16進数に変換すると23となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、23に書き換える。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 AdvanceMapのトラブル 一つのマップの名前を書き換えると、他のいくつかのマップの名前も一緒に変わってしまう →それぞれのマップごとにに固有の名前が付けられているのではなく、 それぞれのマップで名前の一覧から選択しているため。 天気を「日本晴れ」にしたマップは、ゲーム内で読み込むとフリーズ →「日本晴れ」にしなければ良い アクションは「下を見る」が一覧に2つあって、上から一番目の方の「下を見る」は普通、 上から二番目の方の「下を見る」はそのアクションが設定された人を読み込んだ時点でフリーズ。 →上から一番目の方の「下を見る」を使いましょう imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 BGM エメラルドのBGMを、ファイアレッドにインポートするには、エメラルドのボイステーブルをファイアレッドに移せば移すことができます。 自分の好きなBGMをROMにインポートする場合 1、sappyを日本語版のROMでも取り扱えるようにする ROMをsappyで開き、メッセージが出るのでOKを押す。暫くすると再びメッセージが出るので、その時に出力された数字(0x******)をメモ。一旦sappyを閉じsappy.xmlをメモ帳で開く。 その中に、自分が読み込むゲームの名前(Pokemon Fire Redなど)の1行上の /rom という所から、次の /rom の手前の /playlist までコピー。そして、 /playlist の下にそれを貼り付け。 次にrom codeとsongtableを変更。FR(英語版)の場合、BPREとなっているはず。最後のEをJに変更し、songtableはさっきメモした数字を入力。後は上書き保存して完了。 ※1行目で取り扱っている「sappy.xml」は、sappy.exeと同じフォルダにあります。 ※3行目の「FR」は、「ファイアレッド」の略です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スクリプト 「移動+セリフ」などの一般的な組み合わせスクリプト ①「セリフ+移動スクリプト」 69 C7 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 セリフ 移動 ②「移動スクリプト+セリフ+移動スクリプト」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 移動 ③「移動スクリプト+セリフ」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 図鑑を手にした時点で全国図鑑にする StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で6C7ED7にジャンプし、6C7ED7~6C7ED9の28 28 00を25 6F 01に置き換える。 すると、オーキド博士にもらえる図鑑が最初から全国図鑑になる。 参考URL http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1337370028 BGMを流すときにそのマップ内で流れているBGMと被ってしまう場合は、以下のスクリプトを使うとよい。 31 XX 01 00 02 ※XXはBGMコード imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 画像変更のトラブル 画像を差し替えると、背景が透明にならない →最初から背景を黒にしましょう imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 拡張 スプライトを拡張したい場合(歩行グラフィックを1つ増やす) 空き領域A・・・700000 空き領域B・・・840000 367C38~3691DF(5544Byte)をコピーし空き領域Aに貼り付け。コピーしたデータの最初の36byteをコピーし、末尾に追加。追加したデータの先頭のオフセットをメモる。 追加したデータの00 02→00 01、28 41 36→00 00 80に変更。 ↓これを0x800000~0x80003Fに貼り付け。 00 01 80 08 00 20 00 00 00 02 80 08 00 20 00 00 00 03 81 08 00 20 00 00 00 04 80 08 00 20 00 00 00 05 81 08 00 20 00 00 00 06 80 08 00 20 00 00 00 07 81 08 00 20 00 00 00 08 80 08 00 20 00 00 363E38~364127(752Byte)をコピーし空き領域Bに貼り付け。「さっきメモしたオフセット逆順+08」をその後ろに追加。05EBA0の97をFFにする。 Sprites.iniを開き、Pokemon Fire Red (Japanese)という項目のSpriteBankを空き領域Aのオフセットに、SpriteCountは255に変更。 05EBB4に格納されているオフセットを、空き領域Bのアドレスの逆順に書き換える。 ●後はOverworldEditorで154番を編集できるようになる。AdvanceMapで適当な人の画像No.を154にして、読み込めたら成功。 ※Sprites.iniは、OverWorldEditorのフォルダにあります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 トレーナー設定 トレーナーを追加する方法 5C 00 1A 1A 00 00 1B 1B 1B 08 1C 1C 1C 08 0F 00 1D 1D 1D 08 09 06 02をStirlingで空き領域に入力し、AMでその先頭のオフセットを人に指定し、視界範囲を設定し、トレーナーにチェック。pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」で左にたくさんある「ダミー終」のどれかを選択し、「データの位置」に空き領域のアドレスを入力してからそのトレーナーデータを編集。終わったら左のリストのそのトレーナーの名前の横にある3桁の文字列を逆順にして、1A 1Aに代入。(例:その3桁の文字列が0DAの場合…0DA→先頭に0を付けて00DA→逆順にするとDA 00)※説明の1行目について…1B 1B 1Bには戦闘前のセリフ、 1C 1C 1Cには戦闘が終わった直後にトレーナーが言うセリフ、1D 1D 1Dには戦闘がもう終わった後のセリフのオフセットをそれぞれ入力。※説明の1行目の「AM」はAdvanceMapの略です。 新しく追加したトレーナーに技の設定ができるようにする方法 「データタイプ」の横を「普通」から「技指定可」にして、「トレーナーデータ設定」→「ROMへ保存」の順でクリック。 トレーナーに勝つともらえる金額を設定したい トレーナーデータに設定されているポケモンの数や、技の数などによって変わるので、pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」でトレーナーデータを編集することによって調整しましょう。 トレーナーの肩書きごとにBGMを変更する 以下の肩書きのトレーナーのBGMは任意のものに変更できる。0x04367C ロケットだんボス0x043680 ジムリーダー0x043684 ロケットだん0x043688 エリートトレーナー0x04368C してんのう0x043690 ジェントルマン0x043694 ライバル(サントアンヌ号以降)0x043698 チャンピオン↑について、例えば「ロケット団ボス」と戦うときに「チャンピオン」戦のBGMを流したいなら、0x04367Cに格納されているアドレスを、0x043698に格納されているアドレスと同じものに変える。 人IDについて ・最初は人IDは全てオンの状態 ・新しい人IDを使いたいなら1000番台を使うこと(例:1005) ポケモン改造で、画面を切り替えると人が入れ替わる現象の直し方 ⇒入れ替わる人を「移動無し」に設定する。 既存のポケモンを上書きせずに新たにポケモンを追加する方法 ⇒セレビィ~キモリの間に25個ダミーデータがあるので、そこを使用するとOK。 マップスクリプトについて 04 S1 S1 S1 08 02 S2 S2 S2 08 00 D0 90 08 02 RR RR XX XX S3 S3 S3 08 00 00 ss 16 RR RR XX XX 02S1 S1 S1 … D0 90 08 02のオフセットを指定S2 S2 S2 … RR RR XX XXのオフセットを指定S3 S3 S3 … ssのオフセットを指定ss … 好きなスクリプト(?)を入力1つ目のRR RR XX XXにはいまONになっているフラグ番号を入れること(フラグ番号はAdvanceMapで確認)。2つ目のRR RR XX XXには1つ目とは違う値を入れる。(例:1つ目 60 40 00 00⇒2つ目 60 40 01 00)AdvanceMapでマップを開き、「高度なヘッダーを表示」でマップヘッダーの所のWW WW WWに04を指定したオフセットを入れる。XX XX XX 08 XX XX XX 08 WW WW WW 08 XX XX XX 08 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「error氏のまとめ」が見つからない人が多いみたいなので転載しておきます ●5番道路の育てやにポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 78 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 預けていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●図鑑が全国図鑑かどうかで条件分岐 26 0D 80 93 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 全国図鑑ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 全国図鑑でないならssを実行 ●野生戦の結果で条件分岐 26 0D 80 B4 00 21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 野生のポケモンとの戦闘するスクリプトの後に使う nnの値が 01なら倒した時 04なら逃げた時 07なら捕まえた時 SS SS SSのオフセットに飛ぶ そうでなければssを実行 複数の条件で判定したい時(例えば倒した時はAのオフセット、逃げた時ははBのオフセットへ等)は ssの部分に21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ssをいれてやれば良い。 ●4の島の育て屋にポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 B6 00 21 0D 80 PO 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 値がP0ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●踏むと発動するスクリプトの値で条件分岐 21 NO NO ST ST 06 01 SS SS SS 08 ss 02 ST STの値が一致していればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●最初に貰ったポケモンで条件分岐 21 31 40 FP 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 最初に貰ったポケモンがFPならSS SS SSのアドレスへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●主人公の向きで条件分岐 21 0C 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公の現在の向きがnnならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ (nnの値が01なら下、02なら上、03なら左、04なら右) そうでなければssを実行 nnの値は自分で操作しなければ変更しない。 つまり、オブジェクトの向き変更等のスクリプトを使って 向きを変えるだけではだめらしい。 スクリプトで向きを変えた後に判定を行いたいのなら このスクリプトで判定する前に 「16 0C 80 nn」と打ち込んで、意図的に値を操作してやる必要がある。 ●持ってるバッジで条件分岐 2B GG 08 06 01 SS SS SS 08 ss 02 バッジを持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●人IDで条件分岐 2B hh hh 06 01 SS SS SS 08 ss 02 人IDがOFFの場合はSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 人IDはAMを参考にする事 ●アイテム所持で条件分岐 47 $$ $$ II 00 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 アイテムをIIだけ持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●ランダム条件分岐 8F nn 00 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 02 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 03 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 04 00 06 01 SS SS SS 08 ・・・ 21 0D 80 [nn-1] 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 「8F nn 00」の部分で0~nn-1の範囲の実数値がランダムに入力される。 つまり乱数を発生させると言う事。 そのランダムの数値がnxの時、「21 0D 80 nx 00 06 01 SS SS SS 08」の SS SS SSのオフセットへジャンプする。 ●性別で条件分岐 A0 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公が男の子ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 女の子ならssを実行 ■条件分岐系のスクリプトについての補足 06 01 SS SS SS 08~って所を07 01 SS SS SS 08~に変更すると 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットに飛ぶのではなく 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットを参照する風に変わる。 何が違うのかと言うと、SS SS SSのオフセットのスクリプトが02ではなく 03で終わった場合、条件分岐のスクリプトに戻ってくるので オフセットを参照した後SS SS SS 08 ss 02のssの部分を実行できるようになる。 ■記号の説明 ●@@ @@ @@ セリフオフセット ●SS SS SS 別のスクリプトの先頭オフセット ●IS IS IS 商品のオフセット ●MV MV MV 移動コマンドのオフセット ●ss 任意のスクリプト ●$$ $$ アイテムコード ●II 個数 ●** ** ポケモンコード ●## レベル ●hn 人NO ●hh hh 人ID(逆順で入力) ●tt tt 何も処理をしない時間 ●mm mm飛ばすマップ(AMのマップ番号 マップNOを16進数に変換する) ●ww ワープNo(AMのワープNOを16進数で) 一致するものがあればワープNOの場所に、一致するものがない場合は指定した座標にワープする ●++ マップのX座標 ●-- マップのY座標 ●xx 画像のX座標 ●yy 画像のY座標 ●MM MM パレットの番号(逆順で入力) ●mo 移動可、不可の設定 00なら可、01なら不可 ●YY YY YY "はい"の時実行するスクリプトの先頭オフセット ●No "いいえ"の時実行するスクリプトを入力する ●Yes "はい"の時実行するスクリプトを入力する ●gg 画面全体に対するなんらかの効果 00 暗転 01 真っ黒 02 フラッシュ 03 真っ白 ●GG バッジの値 (FR,LG) 1個目 20 2個目 21 3個目 22 4個目 23 5個目 24 6個目 25 7個目 26 8個目 27 (RS) 1個目 07 2個目 08 3個目 09 4個目 0A 5個目 0B 6個目 0C 7個目 0D 8個目 0E (E) 1個目 67 2個目 68 3個目 69 4個目 6A 5個目 6B 6個目 6C 7個目 6D 8個目 6E ● 覚えさせたい技 (FR,LG) 00 メガトンパンチ 01 つるぎのまい 02 メガトンキック 03 のしかかり 04 すてみタックル 05 カウンター 06 ちきゅうなげ 07 ものまね 08 ゆびをふる 09 タマゴうみ 0A ゆめくい 0B でんじは 0C だいばくはつ 0D いわなだれ 0E みがわり ● 交換するポケモン(pokemon_Synthesisの通信交換エディターを参考にする事) ●NO NO フラグNO(AMを参考にする事) ●ST ST フラグNOの下の値(AMを参考にする事) ●SK SK 技コード ●TT TT トレーナーの番号を逆順で入力(pokemon_Synthesisを参考にする事) ●KK KK KK KK 金額を逆順で入力 ●KA kA コイン ●WW 天候(AdvanceMapの天候の項目を参考に上から00,01,…) ●WA WA ファンファーレ(文書じゃわかりにくいのでhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm1676584) (FR,LG) 00 01 ポケモンセンターの回復音 01 01 アイテムを手に入れた時や技を覚えた時の効果音 02 01 テンテレッテッテッテッテー 03 01 テーテーテーテレテテッテテー 04 01 ジムバッジ貰った時の音 05 01 テッテテテーッテッテッテッテー 06 01 テーレテテテテ 0C 01 テレテテーテテテテーッテッ 0D 01 テッテテテッテテテレテレレッ 0E 01 テレレレレレテッテッテッテッテッテッテッ 0F 01 テッテッテッテー 3D 01 テレテレテレテレテッレッレー 3E 01 テンテレテンテレテンテレテンテレテー ●MU MU 曲(Advance MapのHeader viewタブの所にあるSpecify欄を参考にしながら逆順に入力。) 前に作った超適当なまとめ持ってる奴はそれを見ながらやってもいいかもね。 ●Sh 移動先 00 クチバシティ 01 1の島 02 2の島 03 3の島 04 4の島 05 5の島 06 6の島 07 7の島 08 グレン島 09 臍の岩 0A 誕生の島 ●BH 選択した人物 00 オーキド 01 ナナミ 02 タケシ 03 カスミ 04 マチス 05 エリカ 06 キョウ 07 ナツメ 08 カツラ 09 カンナ 0A シバ 0B キクコ 0C ワタル 0D マサキ 0E フジ 0F サカキ ●BN 噂をしてる人(00~05) ●FP 最初に貰ったポケモン 00 フシギダネ又はまだ何も貰っていない時 01 ゼニガメ 02 ヒトカゲ ●PO 4の島に預けたポケモン 00 何も預けていない 02 一匹だけ預けた 03 二匹預けた ●co co 数字 ●wo 予約語 ●mt アクション(移動タイプ) AMを参考にする事 ●mn メニュー番号 ●e1 縦方向の揺れ幅 ●e2 横方向の揺れ幅 ●t1 揺らす時間 ●t2 揺れる頻度(値が小さいほど何度も揺れる) ●ts タイルセット番号 ●GN 画像No ●pc 全滅時の移動場所(ポケモンセンター) 01 マサラタウン 02 トキワシティ 03 ニビシティ 04 ハナダシティ 05 シオンタウン 06 クチバシティ 07 タマムシシティ 08 セキチクシティ 09 グレンじま 0A セキエイこうげん 0B ヤマブキシティ 0C 4ばんどうろ 0D 10ばんどうろ 0E 1のしま 0F 2のしま 10 3のしま 11 4のしま 12 5のしま 13 7のしま 14 6のしま ●ac アクションタイプ 00から大気モーションで下下上左右下下上上の順に並んでいる。 一周すると今度は歩きモーションで同様に下下上左右下下上上の順に並んでいる。 それが終わると走りモーションで(ry ●on オブジェクトナンバー
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改造ゲームの置き場。 公開中は2本、1本が開発中です。 目次 主にルシアさんがパッケージに似てる程度のマドゥーラの翼09/1/4初版公開 違うとこ ワルキューレの奇妙な冒険 時の鍵伝説 (はずかしい仮名がついているが伏せておく) ゲームは元ロムデータの著作権に配慮するため、IPSパッチの形で配布しています。 IPSパッチについては各自で調べてください。→Google 主にルシアさんがパッケージに似てる程度のマドゥーラの翼 略して「パッケージ似ルシア」。って書いておかないとYouTubeからのお客さんが辿りつけない。 かなり前からあったものをちょこちょこいじって公開。 09/1/4初版公開 IPSパッチダウンロード:マドゥーラパッチ 動画。 違うとこ ルシアさん全般。パッケージ準拠なのでレオタード。動画に載っているものよりアクションがちょっと違う。 アイテムが気持ち程度違う。 エンディングも一応描き変わっているが、力の入れ方にいきもののサガが出ていることは否めない。 ワルキューレの奇妙な冒険 時の鍵伝説 07/6/20初版公開 これは誰だ! 長州力か! と幼心にツッコんでいたワルキューレを、トップのワルキューレに書き換えたもの。安易。残念ながらJOJO風の改造はされていない。 キャラが違うだけでダンジョンの理不尽な攻撃とか許せた。不思議だ。 →特設ページへ (はずかしい仮名がついているが伏せておく) 知る人ぞ知る名作アクションゲーム「マドゥーラの翼」をベースに、これまた知る人ぞ知る名作(異説あり)「星をみるひと」のキャラクターに書き換えたもの。主役はいっつも助けられ役だったみさ。敵さんも書き換え中。 ※画面はいいかげんに開発中のものです いちもんじ(日本刀)でぶった切れー
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小改造@パーティーⅡはhttp //w2.oroti.net/~zarazara/party/party2/にて稼動中 改造内容 新機能 新アイテム一覧 新職一覧
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10月16日 ガチャタマに999999999999999(全財産)を追加 10月16日 職業「★Frame Hayes★」のステータスを変更 10月16日 ガチャタマに1000000Gを追加 10月16日 職業のステータスの上昇を最大99に変更 10月15日 ペット「カミ」の効果を大幅ダウン 10月15日 ステータスの上限を9999999に変更 10月15日 職業「★自由の女神」のステータスを大幅ダウン 10月15日 ペットを追加 10月15日 職業を追加 10月14日 Angel Playerを一般公開! 10月14日 君主の任期を7年に変更 10月14日 給与を0.001時間に変更 10月14日 拘束時間を1分に変更 10月14日 お店を建てるのに必要な資金を1000000000Gに変更 10月14日 マイピクチャの絵の所持数を99に変更 10月14日 携帯のTOP画面に「改造点」を表示させました 10月14日 訓練所で手に入る経験値を変更(ちなみに強さがふつうの相手は変更なしです) 10月14日 修行を訓練所に変更 10月13日 部隊を追加 10月13日 新武器追加。新属性「天使」「空」「邪」「海」を追加 10月13日 謎の神殿で部隊を変更する際に勲章を自動的に売却しないように変更 10月13日 ペットをいくつか追加 10月13日 訓練所追加。疲労度100をこえても使える仕様 10月12日 職業追加 10月12日 テンシチャンの経験値の取得量を変更 10月10日 拘束時間0分に変更 10月10日 ステータス、資金、物資、軍事上限、奪国力の上限を廃止 10月10日 ガチャタマに70000、80000、90000、100000Gを追加 10月10日 Angel Player 解体新書を作成