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https://w.atwiki.jp/frontmission3/pages/1396.html
ボディとレッグについては、HP改造の価格に違いあり。それに伴い、売却価格も価格の70%とならない。 パーツ 価格 売却価格 価格(HP改造) 価格(HP改造)レベル間差額名称 改造レベル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 ボディ - 240 168 120 290 510 770 1080 1440 1850 - 170 220 260 310 360 410 レベル1 - 252 - 170 390 650 960 1320 1730 - - 220 260 310 360 410 レベル2 - 371 - - 220 480 800 1160 1560 - - - 260 320 360 400 レベル3 - 525 - - - 270 580 940 1350 - - - - 310 360 410 レベル4 - 707 - - - - 320 680 1080 - - - - - 360 400 レベル5 - 924 - - - - - 360 770 - - - - - - 410 レベル6 - 1176 - - - - - - 410 - - - - - - - レベル7 - 1463 - - - - - - - - - - - - - - パーツ 価格 売却価格 価格(HP改造) 価格(HP改造)レベル間差額名称 改造レベル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 アーム - 100 70 50 120 210 320 450 600 770 - 70 90 110 130 150 170 レベル1 - 105 - 70 160 270 400 550 720 - - 90 110 130 150 170 レベル2 - 154 - - 90 200 330 480 650 - - - 110 130 150 170 レベル3 - 217 - - - 110 240 390 560 - - - - 130 150 170 レベル4 - 294 - - - - 130 280 450 - - - - - 150 170 レベル5 - 385 - - - - - 150 320 - - - - - - 170 レベル6 - 490 - - - - - - 170 - - - - - - - レベル7 - 609 - - - - - - - - - - - - - - パーツ 価格 売却価格 価格(HP改造) 価格(HP改造)レベル間差額名称 改造レベル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レッグ - 320 224 80 200 340 520 720 960 1240 - 120 140 180 200 240 280 レベル1 - 280 - 120 260 440 640 880 1160 - - 140 180 200 240 280 レベル2 - 364 - - 150 320 530 770 1040 - - - 170 210 240 270 レベル3 - 462 - - - 180 390 630 900 - - - - 210 240 270 レベル4 - 588 - - - - 210 450 720 - - - - - 240 270 レベル5 - 728 - - - - - 240 520 - - - - - - 280 レベル6 - 896 - - - - - - 280 - - - - - - - レベル7 - 1092 - - - - - - - - - - - - - -
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9211.html
改造町人シュビビンマン零 機種:SV,SFC 作曲者:小谷野謙一、三上直子 開発元:メサイヤ 発売元:任天堂(SV)、コロンバスサークル(SFC) 発売年:1997年(SV)、2017年(SFC) 概要 サテラビュー用として配信されていたシュビビンマンシリーズ。シュビビンマンシリーズとしては一番最後の作品となる。 2人による同時プレイも可能で、2人プレイ時には協力技を発動することもできる。 配信限定のゲームだったため長らく幻の作品となっていたが、配信から20年後の2017年にコロンバスサークルからスーファミカセットの形で再販された。 作曲は小谷野謙一氏と三上直子氏が担当。 サウンド周りはツーファイブのスタッフが固めていて、サウンドプロデューサーは溝口功氏、スーパーバイザーは岩垂徳行氏、効果音制作は笠原咲奈恵氏。 シュビビンマンらしいヒロイックで熱い音楽が揃っており、特にステージ関係のBGMはどれも捨て曲なし。 他のシリーズ作に比べるとマイナーではあるもののサウンドの質は決して劣らない。 (前作:改造町人シュビビンマン3) 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング オープニングデモ ステージ1-1 ステージ3-1でも使用 ステージ1-2 ステージ4-2でも使用 BB団のテーマ BB団関係のイベント ボス戦 ステージクリア ピンチ 脱出時など ステージ2-1 カゲマルのテーマ カゲマルのイベント カゲマル戦 ステージ2-2 ステージ3-2 ステージ4-1 ステージ4-3でも使用 ステージ5-1 ステージ5-2・5-3でも使用 ステージ6-1 ステージ6-2でも使用 ラスボス戦 スタッフロール ゲームオーバー ハイスコア
https://w.atwiki.jp/dmcanotice/pages/22.html
Hello. I am contacting you for an issue regarding the pictures that infringe my right. My 3DCG models are edited without permission on this site. 1. I am the author of the 3DCG models (モデルの名前). ← モデルが2体の場合は「○○ and ○○」と and を入れる。3体以上の場合は「○○, ○○ and ○○」のように最後だけ and を入れる。 Here is the link for my website. (ホームページ、ニコニコ動画、ニコニコ静画などの URL を添付。できればモデルの画像が確認できるものがいいです。) 2. Here are the links of the picture for the model editing. (モデルが違法改造されているリンクを貼る。) (モデルが違法改造されているリンクを貼る。) 3. The editing of my models without permission is forbidden, which is clearly written on the terms of use compiled to the models. 4. I, as the author of the models, request to you that these illegal links be removed. 5. If needed, please contact me at (Eメールアドレスを貼る。) 6. I have a good faith belief that the use of the material in the manner complained of is not authorized by me or the law. 7. I swear under the penalty of perjury that the information contained in this document is true and correct. Please reply to me as soon as possible. (実名を記入)
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改造ハンマー ◆カード情報 分類 グッズ 効果 相手のポケモンについている特殊エネルギーを1個選び、トラッシュする。 グッズは、自分の番に何枚でも使える。 ◆考察 相手のエネルギーをトラッシュする事で、動きを鈍らせる。 特殊エネルギー限定ながらコイントス無しで確実に使える《クラッシュハンマー》。 ただし、使う場面が限られるので注意。 特殊エネルギーをトラッシュから回収する手段は少ないものの、《ロストリムーバー》の方が確実なので可能であればそちらを使うべきだろう。 ◆関連項目 関連カード 《ロストリムーバー》 《クラッシュハンマー》 収録パック ダークラッシュ ◆Q A Q:エネルギー2個ぶんとしてはたらいている、ダブル無色エネルギーを選ぶことはできますか? A:はい、できます。 この場合、2個ぶんのエネルギーがトラッシュされます。
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絶対ヒーロー改造計画/攻略 絶対ヒーロー改造計画に戻る コンテンツ 2chスレッド ボス攻略LEVEL-1 凶針の絶峡谷(ボス攻略) LEVEL-2 歯車たちの嘆き場(ボス攻略) LEVEL-3 審判を待つ神緑(ボス攻略) LEVEL-4 愚王の楽園・後編(ボス攻略) LEVEL-5 亡者オン・ザ・ビーチ(ボス攻略) LEVEL-6 屍鉱脈(ボス攻略) LEVEL-7 懺悔の牙城(ボス攻略) LEVEL-8 醜悪なる呪遺産(ボス攻略) LEVEL-9 氷河の最果て(ボス攻略) LEVEL-X 心閉ざした孤城 全身パーツ 敵キャラクター 消費アイテム 追加/訂正等 2chスレッド 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part2 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part3 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part4 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part5 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part6 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part7 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part8 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part9 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part10 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part11 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part12 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part13 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part14 【PSP】絶対ヒーロー改造計画 Part15 ボス攻略 LEVEL-1 凶針の絶峡谷(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-1 凶針の絶峡谷(ボス攻略) LEVEL-2 歯車たちの嘆き場(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-2 歯車たちの嘆き場(ボス攻略) LEVEL-3 審判を待つ神緑(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-3 審判を待つ神緑(ボス攻略) LEVEL-4 愚王の楽園・後編(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-4 愚王の楽園・後編(ボス攻略) LEVEL-5 亡者オン・ザ・ビーチ(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-5 亡者オン・ザ・ビーチ(ボス攻略) LEVEL-6 屍鉱脈(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-6 屍鉱脈(ボス攻略) LEVEL-7 懺悔の牙城(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-7 懺悔の牙城(ボス攻略) LEVEL-8 醜悪なる呪遺産(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-8 醜悪なる呪遺産(ボス攻略) LEVEL-9 氷河の最果て(ボス攻略) 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-9 氷河の最果て(ボス攻略) LEVEL-X 心閉ざした孤城 絶対ヒーロー改造計画/攻略/LEVEL-X 心閉ざした孤城 全身パーツ 絶対ヒーロー改造計画/攻略/全身パーツ 敵キャラクター 絶対ヒーロー改造計画/攻略/敵キャラクター 消費アイテム 絶対ヒーロー改造計画/攻略/消費アイテム 追加/訂正等 ぬいた(*´ω`)♂ http //ktjg.net -- 気になるね (2012-03-17 18 40 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/machimori-blist/pages/15.html
改造関係者は載せるかどうか今まで悩んでいたのですが、どうやら何らかの実害を被る可能性がある様なので載せることにしました。 現在確認されている被害は 家のアイテムを盗まれる(勝手に家具を動かされる) 改造アイテムを手紙などで送りつけられ配信されるアイテムの枠を減らされる(これによって配信アイテムにどのような影響が出るかは現時点では不明) この二つだけです。 ちなみにWiiや街へいこうよ どうぶつの森コードを登録しているだけで被害を受けることはありません。 【コード】1161-4337-9840 【名前】うんてん 【むら名】あははん 【コード】1633-9106-4056 【名前】L 【むら名】かみさま 【コード】1676-8071-6346 【名前】zero 【むら名】おんだんか 【コード】1805-7271-8497 【名前】まあ 【むら名】セレブ村 【コード】2278-0650-3365 【名前】ポセイドン 【むら名】かみさま 【コード】3351 7630 8676 【名前】るい 【むら名】むさし 【コード】3480-7184-4373 【名前】たると 【むら名】はいらるん 【コード】3523-6497-9792 【名前】7ヤ@4ki 【むら名】ハッピー村 【コード】3652-4383-7689 【名前】★くんけん★ 【むら名】せいうん 村 【コード】4039-0131-3266 【名前】なおと 【むら名】くわばら 【コード】4468-5684-1167 【名前】ぽこちん 【むら名】あははん 【コード】4640-2500-1633 【名前】たかし 【むら名】くまくま村 【コード】5155-8175-5005 【名前】パパっち 【むら名】はりりん 【コード】0259-5533-3735 【名前】ニコール 【コード】3738-4544-2098 【名前】きょにゅう 【コード】0173-6527-6675 【コード】0216-4419-8674 【コード】0302-4549-7555 【コード】1118-4950-5421 【コード】1247-2248-5400 【コード】1290-2922-5488 【コード】1376-2132-7700 【コード】1419-0645-7845 【コード】1633-8675-8839 【コード】2106-3239-6563 【コード】2192-1184-8313 【コード】2406-9042-3560 【コード】2621-7458-9216 【コード】3137-0120-0396 【コード】3351-7630-8676 【コード】3351-7690-6081 【コード】3437-7884-9183 【コード】3523-6497-9792 【コード】3609-4577-0927 【コード】4339-6515-5844 【コード】4339ー7379ー8183 【コード】4425-6702-7443 【コード】4511-3999-1562 【コード】4769-0970-0233 配布者 【コード】0431-1947-1040 【コード】1118-3918-0943 【コード】1590-8709-1137 【コード】1762-7512-9019 【コード】2407-0226-0998
https://w.atwiki.jp/192tripimqj5mqvxi/pages/26.html
このページでは、ステージを改造して遊ぶ方法を記載しています。 プレイする際にRiivolution導入済みのWiiが必要となりますので、まだ導入していない方はRiivolutionの導入の項目を参照してください。 準備 ステージを改造する 改造したステージをプレイする方法 準備 【必要なもの】 Riivolutionを起動することのできるWii New スーパーマリオブラザーズWiiのディスク SDカード Reggie! Dumper (ダウンロード) Reggie! Level Editor(3つのうち一つ) Windows版(ダウンロード) Mac版(ダウンロード) Linux版(ダウンロード) 改造セット(どちらか1つ) New スーパーマリオブラザーズ Wii 改造セット (ダウンロード) New スーパーマリオブラザーズ Wii 改造セット 拡張版 (ダウンロード) ※「New スーパーマリオブラザーズ Wii 改造セット 拡張版」は、Another Super Mario Brothers Wiiの素材(ステージと音楽以外)が入っています 1. ダウンロードしたファイルを全て解凍します。 2.「New スーパーマリオブラザーズWii 改造セット」または「New スーパーマリオブラザーズWii 改造セット 拡張版」の中にあるVIPフォルダとRiivolutionフォルダをSDのルート(直下のフォルダ)に配置します。 3. Reggie! Dumperの中のappsフォルダをSDカードのルートに移動します。 4. WiiにNewマリオWiiのディスクを入れた状態でHomebrew Channelを使用してReggie! Dumperを起動し、arcファイルを吸い出します。 5. 「New スーパーマリオブラザーズ Wii 改造セット」の場合、SDのルートに作成されたreggieの中のStageフォルダごとVIPフォルダ内に移動します。 「New スーパーマリオブラザーズWii 改造セット 拡張版」の場合、reggie/StegeフォルダのarcファイルをVIP/Stageフォルダに移動した後、reggie/Stage/TextureフォルダのarcファイルをVIPフォルダのStage/Textureフォルダに移動すると、 「この場所には同じ名前のファイルが既にあります」と表示されるので、全てスキップ(上書きしない)してください。 ステージを改造する 1. Reggie! Level Editorの中のreggie.exeを起動します。 2. VIPフォルダの中にあるStageフォルダを選択します。 改造したステージをプレイする方法 1. WiiにNewマリオWiiのディスクを入れた状態でRiivolutionを起動します。 2. DISABLEDを選択してENABLEDに設定してから、LAUNCHを選択します。
https://w.atwiki.jp/elona_valiant/pages/29.html
BF(Bug Fix)系 概要 公式フォーラム上で確認 おそらくNyamonaki氏 1.22バグフィックス版、EXEの縮小等 1.22に移行したいけど改造版はちょっと・・・な人向けか HSPlet向けに縮小している模様 README [前バージョンとの比較] + 開く 閉じる README.txt (elona_BF_test_v17_20110728-210520) ---- Elona ver 1.22 BF v17 Noa氏より譲渡されたソースをベースにひたすらバグ修正を施した物です 趣味でいくらかの最適化を施してありますが基本的にプレイ上の挙動は 変わってないはずです 機能追加、バランス変更(バグ修正によって変化した物は除く)はしてません また修正しているつもりで新たにバグを混入させている可能性があるので 基本的に人柱用だと思ってください 修正(*で始まるものは公式1.22開発版には関係しない修正や不具合などです) 種族:インプ、ストーカー、バイクの部位記述設定ミスを修正 *v16でブラックマーケットの最大入荷数を修正した際に同時に手を入れていた アイテム入荷時の入荷個数設定に対する修正を元(公式1.22)の仕様に戻した 以前の修正 v16 fix1 *ハウスボードで模様替えを実行すると異常な動作をしていたのを修正 v16 *晴天、雨天時に学習書を読んでも何も起きなくなっていたのを修正 *残り0回の魔法書が読めるようになっていたのを再修正 *ムーンゲートによるランダムゲート機能が無効化されていたのを修正 ※譲渡ソースベースのみ発生する ブラックマーケットの最大入荷数が意図しない値だったのを修正 ※最大で80個まで入荷が意図とのこと リトルシスター報酬のエンチャント、ガロクの槌の付与エンチャントを固定化 ※リロードなどで変化するのは意図しない動作とのこと チュートリアル中、宝箱の開け方の部分でPC側の受け答えがおかしいのを修正 コード内のスペルミス修正(tsTown2 - tsTown1) 収穫作業中にペットがお金を拾うと収穫した作物の個数が不正な値になるのを修正 calcSpellPowerにおいてid = rangeSdata且つskillUse(id) != 0の場合の戻り値を 修正 修正前:skillUse(id) * 6 + 10 - スキルIDを6倍は変 修正後:sdata@(skillUse(id), c) * 6 + 10 冷蔵庫・クーラーボックスの挙動の修正 ※地面に置いたクーラーボックスから腐った食べ物を取り出すと消費期限がリセットされる等 v15 *セーブデータサイズ削減対策 ※iNum(??)の加減算をいくつかitem_numに置換 iNum(??)=0をいくつかitem_delete ??に置換 *(割と発生する)特定条件下で給料箱、冷蔵庫などの中身が失われるバグの修正 F11による情報ダンプ内容修正 クーラーボックスを消失した場合の対策 ※副作用(バグ)が出る可能性があります 暗黒属性ダメージを受けた際、既に盲目状態だった場合に盲目状態の残りターン数が 加算されないのを修正 自店で商品代金がアイテムで支払われた際、店の金庫に既に(ほぼ)同一のアイテムが 入っていると特定条件下で店の金庫内のアイテムが失われる不具合の修正 空腹以下の状態のとき、旅糧を所持していないとワールドマップでの処理が異常に 重くなるのを修正(毎ターン判定をマス移動毎判定に変更) ガロクの槌でキャンセルすると"そのアイテムに改良の余地はない。"と表示されるのを 表示しないように修正 v14 *EXEサイズ縮小 ※アイテム関連情報をほぼ配列化することによって冗長なコードを削減 *セーブデータサイズ削減対策 ※iNum(??)の加減算をいくつかitem_numに置換 iNum(??)=0をいくつかitem_delete ??に置換 井戸水を飲んで金貨を見つけた場合、足元にある金貨の数が上書きされるのを修正 ネフィアボスを倒した際に足元に生成される金貨の量が想定外の値になってるのを修正 盗賊団の頭領が想定と違う個数の戦利品をドロップする可能性があるのを修正 素材箱を大量に開けると落ちるのを修正 *残り0回の魔法書が読めるようになっていたのを修正 v13 おひねりアイテム生成率リセットバグ修正 NPCの耐性設定マクロ記述ミス修正 v12 *さらにEXEサイズ縮小 ※#defineマクロ - #deffuncや多用されている#define定数の変数への置き換え 副作用がある可能性が大なので人柱版です v11 *EXEサイズ縮小 ※#defineマクロ - #deffuncや多用されている#define定数の変数への置き換え 副作用がある可能性が大なので人柱版です v10 コードの記述ミス、漏れ修正 願い時のアイテムの生成数の修正 ネット機能制限解除 v9 Hotfix *金貨を拾うとプラチナ貨に加算されていたのを修正(Hotfix) *状況によって金貨やプラチナ貨を拾った時表示されるメッセージが黄金だったのを修正(Hotfix2) *地面においてある食べ物を食べてそれがなくなった場合にマップ情報が更新されないのを修正(Hotfix3) *スタック数1個のアイテムを投げた場合に投げたアイテムの効果が表れないのを修正(Hotfix4) *地面においてあるアイテムを投げてそれがなくなった場合にマップ情報が更新されないのを修正(Hotfix4) *地面においてあるアイテムを混ぜる等してそれがなくなった場合にマップ情報が更新されないのを修正(Hotfix4) v9 採掘のチュートリアルの話を聞いた後、わが家で一度も掘らずにいると 他のマップで採掘が1ターンで終わってしまうバグ修正 バックパックが満杯のときに、テスト用ナベ、テスト用プライパンを使用して 天然ポーションのレシピで合成すると落ちるのを修正 スペルミス修正 v8 *デバッグ関連のコードを少し整理(v5の開発ビルド~と似たような事) 大広間とかで、ペットが視界の外で出現した敵に向かっていく問題の再修正 固定AFの冒険者交換によるランダムAF増殖修正 PCのスポットライトが死亡後も下1/3だけ残る問題の修正 わが家で雇用した商人系のNPCの在庫用ファイルが削除されない問題の修正 *#defineで定義されている長めのマクロを一部#deffunc化 v7 *デバッグ関連のコードを少し整理(v5の開発ビルド~と似たような事) zでのコマンド表示位置修正 魔力制御対象修正 ソース内の変数名のスペルミスを修正 z→任意のキーで出るターゲット選択キー表示のずれ修正 大広間とかで、ペットが視界の外で出現した敵に向かっていく問題の修正 ノイエルの聖夜祭を訪れ、以降次の聖夜祭まで一度もノイエルに行かないとマップの再生成が起こらない問題の修正 *各店舗再入荷処理時等のインベントリ領域の初期化方法を変更 v6 *デバッグ関連のコードを少し整理(v5の開発ビルド~と似たような事) 自宅(洞窟)軟禁バグ修正 v5 *開発ビルド時のみ実行されるコードを少し整理(実行されない命令を含まないように) *初回起動時の言語選択が出ない問題の修正 低名声時(1000未満)の盗賊団の頭領のレベル調整(1000~1999と同等?) バックパックが満杯のときに、井戸(聖なる井戸)の水を空き瓶で汲むと落ちるのを修正 v4 追加打撃、追加射撃時のダメージ属性修正 光源範囲修正 家具価値再計算バグ再修正 オパートス信仰によるダメージ減衰バグ修正 画面下部のステータス表示部にゴミが残る問題修正 ダイエットバグ修正 v3 家具価値再計算バグ修正 カジノ景品おまけのエーテル抗体の取得率修正 ※連勝すればするほど取得率が上がるように アニメ表示部の修正 ※記述ミスの修正、但し修正後の値が正しいかは… v1,v2 カジノ表示バグ修正 心眼エンチャントクリティカル率補正バグ修正 マテリアル関連修正 ※動物系が出現するように ※クズバグ修正(ore_hackの人に(多分)準拠) 鍵開けバグ修正 レシピ選択画面の表示ずれ修正 食べ物のエンチャント関連 ※運勢を維持するで落ちないように(とりあえず運勢の成長期外してみた) 誤字修正 Download + 開く 閉じる BF(Bug Fix)系 20110728-210520 20110627-073420CE 20110627-062545CE 20110603-234602 20110603-234602CE 20110516-220850 20110421-225051 NoDiet_20110410-203449 20110410-175204 20110401-024050 20110330-001905 20110329-003323 20110327-081115 20110326-200244 20110326-180131 20110326-130328 20110324-234917 20110324-014040 20110319-012116 20110316-220645 20110315-204501 20110308-191932 20110308-191932 20110306-184909 20110306-082551 簡易コメント欄 コメントログ1 名前 最新版。新キャラ作る時、本来選べるイェルスやジューアなどの種族がExtra種族扱いになってる。逆にデフォルト状態では、従来のextra種族しか選択できないという変なバグが起きてます。私だけですか? - 名無しさん 2013-10-18 13 50 08 ジェノパでロミ弓装備から外して床に置いても、別のロミ弓拾うと変成されるバグは効率悪くて痛いな。 - 名無しさん 2012-05-05 13 20 12 カジノがきつすぎる何回10連勝超えてもエーテル交替はもちろん☆もでない。真っ先に直してますが4連勝以上ってバグだったんですか? - 名無しさん 2011-08-17 02 24 01 マニを信仰して採取しまくってガチャガチャをすれば、エーテルも手に入るし幸せになれるマニ - 名無しさん 2013-01-17 06 04 42 最近本家ver1.22のカジノ背景が辛くて使わせて頂きましたが、連勝でエーテル抗体出ましたよ。何連勝かは忘れましたが4連勝以上でした。 - 名無しさん 2012-08-14 21 26 52 帰還の法律違反が発生するようになりました。 - 名無しさん 2011-08-05 00 23 20 続き:直前でやった行動といえば、帰還で帰還先を選ぶときにキャンセルしたくらいですが・・・ - 名無しさん 2011-08-05 00 24 02 パエルイベントが依頼扱いになっちゃってます?抗体渡してから容体変化するまでの間、帰還使うと依頼請負中のペナルティにひっかかる - 名無しさん 2011-06-18 11 17 08 原因はわからないけど、何も依頼受けていなくても突然配達帰還魔法ペナルティ発生するようになることがあるな。 - 名無しさん 2011-06-27 13 47 33 1.22→BFでジャーナルでは何もなし。この状態で1.22から起動するだけでペナルティなしになり、セーブしてBFから開くとペナルティなしで続行できました - 名無しさん 2011-11-02 20 46 31 1つの商店で同じ種類のアイテムが複数列並ぶようになるのは正常動作なの?(例:旅糧が個数違いで6行も7行も並んだりする) - 名無しさん 2011-06-18 00 09 00 なんでここまで致命的なのが今まで発覚しなかったのか不思議 v11以降で発生すると思われるのでv11以降を使っている人はv10まで戻してくださいな ※v10には当該のバグが無いのをソース上で確認済み - 解析・改造スレ8 881 2011-04-11 21 06 37 それってBFの事でしょ? - 名無しさん 2011-04-12 00 16 20 これBFじゃないの? - 名無しさん 2011-04-13 17 27 53
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登録日:2022/4/22 (木曜日) 0 29 30 更新日:2024/08/30 Fri 19 06 12NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 FRP GUP ためにならない!! キミだけのオリジナルマシンを作ろう ギア シャーシ タイヤ タミヤ ホイール ミニ四駆 モーター 初心者から上級者まで 工具を使う際は保護具を着用するように 改造 田宮模型 肉抜き ミニ四駆の楽しんでるレーサーにとって、改造とは楽しさを何倍にも上げ、さらにより自分のマシンの速さを上げるためのものである。 しかし、ただ公式から出ているパーツを購入してつけるだけ(俗に言うポン付け)だけでは狙った速さに到達しないことが多々ある。 そこで、この項目では公式ガイドブックでも取り上げることのある改造をいくつか紹介していこうと思う。 注意!!この項目は決して「必勝法」ではなく、紹介するのはあくまでも「アプローチの方法」であり「ごく一例」。 マニュアル通りに真似したからといって、お手軽に常勝マシンが作れるという訳ではない。 大事なのは自分のマシンにどれだけ向き合い、最適なセッティングを常に意識しているかということである。 そして改造をする前には必ずレギュレーションを読んで理解してから行おう。 強度を犠牲にしたり後戻りできない作業も多い為、闇雲に行って時間も手間もパーツも無駄になったという事態だけは避けるように。 あと、できれば保護具を着用して行うこと。最低限マスクと手袋、ゴーグルやエプロンがあればさらに望ましい。 あと念のために言っておくがプロペラとモーターを搭載してダウンフォース発生を図ったり、アクリル板で巨大ローラーを作ったり、アイス棒でシャーシを作ったり、プラズマダッシュにタイヤ直挿しといったレギュレーション違反上等の改造は項目を読んだアニヲタ諸兄の「ためにならない」ので取り扱わないものとする。そんな改造をする輩なんて世界に一人しかいないが 軽量化、肉抜き 改造対象:シャーシ、ボディ、各FRP(*1)補強プレート等 ボディやシャーシ、果ては補強プレートまで。どんなパーツも削ったり大部分をカットしたりして軽くする。 ミニ四駆のパワーは想像以上に低いため、軽くする=その分運動エネルギーに変換しやすくなるということなので昔は必須とまで言われていた。 しかし近年はそれだけでは勝てないのが多い。立体セクションが増え、軽すぎるとそこでコースアウトしたり、コース壁や路面に跳ね返されることがある。 どの重さでどの速度を出すか。適正を探っていくのが今のミニ四駆である。 実はこれ以外にも金属ローラーにボール盤で穴を開けて軽量化をする猛者もいたりする。資金や設備が整っているものは強い。 シャーシ、ボディへの適合化 改造対象:シャーシ、各FRP補強プレート、ホイール、タイヤなど 軽量化とは逆に、それらを目的とはせず、旧シャーシのを現代シャーシと同じように拡張性のあるプレートを取り付けるため、もしくはフルカウルミニ四駆などの面積の多いボディを最新パーツが取り付けやすいようするために行う。 互いに干渉している部分をヤスリやデザインナイフなどで削り、ボディキャッチで無理なく装着できるように加工する。 無理やりにでも付けることはできなくはないが、その場合は大抵シャーシがねじれたままになる等、確実に走行に支障が出る。 それを避けるためにもやっていたほうがいいだろう。 削った部分がかっこ悪いと思ったならば塗装やステッカーなどで装飾してもいい。 タイヤ、ホイール加工 改造対象:タイヤ、ホイール ミニ四駆で唯一常に接地する箇所であるタイヤも、目的によって実に様々である。 幅を狭めて設置面積を減らして旋回性能を上げたり(*2)、大径タイヤをパーツクリーナーに漬けて内部の油脂を抜き、縮めて中径ないし小径タイヤとして使ったり。 ホイールとタイヤが走行中に外れないように両面テープや接着剤で固定するのもスピードロスやパワーロスを軽減させる効果が期待できる。 後は表面を削ってタイヤの径をそろえて走行中のガタを抑えるなどもある。(*3) またホイールもシャフト穴を貫通させて走行中に外れにくくするなど、手を加えていることが多い。シャフトの先端もヤスリで削ってからペンで塗ってホイールに食いつかせるようにするなどもある。 軸受けとして使うベアリングとの接地部分も削ったり、小ワッシャーを挟むなどして徹底的に抵抗を減らし、スピードアップを図る。 ブレークイン 改造対象:モーター、シャーシ、ギア モーターはもちろんシャーシやギアはそのままだと微妙にガタがあったり性能差があったりする。それを無くすためにブレークイン、いわゆる慣らしをする。 手っ取り早いのはキットを買って全部組み立てた状態から電池を入れて空運転をさせるのが一番。全てのパーツを満遍なく慣らすことができる。特にモーターやギアは駆動面で直結するパーツなのでほぼ必須といえるだろう。 しかし、このブレークインはやりようによってはいろいろある。 たとえば、タミヤから販売されている電池ボックスを繋ぐなどして高出力の電圧でブレークインをすることで高回転で回るようになり、より最高速を伸ばすことができたり、低電圧でゆっくり慣らすことでモーターのピークを探りやすくなり、ポテンシャルを最大限に発揮できるなど。 ちなみにこれも専用の電圧が調整できる慣らしツールがあったりする。すさまじい需要である。 ベアリングの脱脂、研磨剤慣らし 改造対象:各種ベアリング、ベアリング搭載のローラー 高価なベアリングには性能維持のために内部にグリスがたっぷりと塗られており、パワーの小さいミニ四駆にとっては大きな抵抗になってしまう。 そこで、オイルを利用してそのグリスを溶かしてしまおうというのがこの改造である。 塗料瓶やジャムの瓶、何でもいいので液漏れの心配がないガラス製の容器にライターオイルを満たし、その中にベアリングを入れ、よく混ぜる。目安としては新品で10~20分くらい。 オイルから取り出した後はよくふき取るように。 するとベアリングが見違えるほど回転するようになる。これでベアリング本来の性能を発揮してくれるだろう。 ベアリングを圧入したローラーからも外して脱脂をしておくとよりよい。 ただし、グリスがなくなったことで今度はさびやすくなる点には注意。こまめにベアリング用のオイルなどを一滴垂らして良く馴染ませるだけでいいので、しっかりメンテナンスしてあげよう。(*4) また、模型用のコンパウンドなどの研磨剤を内部に注入し、回転させて内部を強制的に慣らす方法も取られる。やりすぎには注意が必要だが、こちらはより効果が現れやすい。 もちろん行った後はしっかりと洗浄とオイル注入をすること。 ギアの抵抗抜き、位置出し 改造対象:シャーシ、ギア、各種シャフト、ワンウェイホイールのギア 先ほどのブレークインでも話したとおり、駆動系のロスはスピードアップを目指すうえでなるべく避けたいものである。 そのためにギアも噛み合わせを調整すべくブレークインの段階でギアを削ったり、ゆがんでいるギアを交換したりする。 それ以上となると、モーターの回転を伝えるためのギアであるカウンターギアの改造になる。 カウンターギアのギアシャフトを抵抗の少ないフッ素コートタイプにするのはもちろん、片軸ギア用のカウンターギアのシャフトとギアの接地部分をばっさりカットし、穴をヤスリで削ってそもそもの抵抗を排除してしまうことがある。(*5) さらに内部にベアリングを搭載して回転ロスを抑え、よりパワーを伝えやすくすることで、駆動ロスを抑える役割がある(*6)。 また、モーター側のドライブシャフトにもギアが一番効率よく回転する位置に持っていくために、ワッシャーやスペーサー、さらにはベアリングを使用してギアの位置出しをする。 その場合はシャーシを少し加工する場合があるが、正直シャーシ側のギアの位置出しは上級者でもかなり難しい部類に入る。 かなりデリケートな部分なうえ、今のミニ四駆だと立体セクションで十中八九飛ぶことがあるため、駆動系のダメージは想像以上に高い。頻繁にチェックしなければならず、そのためにまたマシンをばらばらにする必要があるため、下手に初心者は手を出してはいけない。 ...と、ここまで書いてきたが、これはまだ序の口である。 真の改造はこれらを自在にこなせる上で、公式の定めるレギュレーションに違反しない範囲で自分でパーツを作ることにある。 自作パーツの製作 改造対象:各種FRP補強プレート等 上記の改造は、いわゆる速さに関係するものばかりであり、公式の大会などで一番効果を発揮するのは、その速さをいかに維持しつつ、公式が用意した難関セクションをクリアして一位を取るかである。 速いだけならぶっちゃけモーターを交換するだけでもいい。ギアなどはそのモーターでより性能を発揮しやすくするためである。 しかし、ただ単純に速くしただけでは勝つことができないのが現代のミニ四駆。公式の3レーンや5レーンコースの通常レーンチェンジでも速過ぎると簡単にオーバースピードでコースアウトする。 さらに、テーブルトップ(以下TT)、ドラゴンバック(以下DB)、バンクといった公式でも販売されているコースセクションはもちろん、その年のジャパンカップならではの特別セクションがあり、その対策に毎度ミニ四レーサーは悩まされる。 特に有名な改造をあげるとともに、何を目的としてこの改造を作ったかをあげていく。 提灯ダンパー、ボディ提灯、ヒクオ 改造対象:FRP、ボディ、マスダンパーなど 提灯というのはマスダンパー(*7)を通常のようにビスに通して底面を叩くように取り付けるのではなく、吊り下げるように取り付けたものであり、リア、もしくはフロントバンパーのビス穴からFRPを伸ばし、ボディを叩くようにしてジャンプ後の着地での衝撃を抑えるギミック。ここからさらに進化を遂げたのがボディ提灯とヒクオである。 提灯ギミックをボディにビスや接着剤などで固定し、ボディ自体も切ったり加工してマスダンパーにしたのが一般的なボディ提灯。通常の提灯よりも制震効果を大幅に上げたもの。 ヒクオというのはレーサーの間でより派生したものであり、提灯やボディ提灯よりもさらに低重心になるよう改造したものである。 大きな違いはないが、基本フロントタイヤの後ろにマスダンパーが来るように配置(*8)し、立体セクションでの対策として流行(*9)。自作パーツの中でも難易度が低いこともあり、現在でも取り入れているレーサーは多数存在する。 特にグレードアップパーツ(以下GUP)のブレーキだけでは対応しきれないような短いTTやDBでは効果が大きく、それに伴い現在では公式大会に参加するマシンにとっては必須級の改造とまで言われている。 もちろん提灯がなくても戦えないことはないが。 これらのギミックは後にサイドマスダンパーをGUPとして販売されるなどの影響を与え、その改造の重要さが高いことを証明した。 スライドダンパー、ピボットダンパー 改造対象:FRPなど デジタルカーブ(*10)、ロッキングストレート(*11)といったマシンの耐久性を著しく奪うセクションに対抗すべく開発されたギミック。 実は公式からすでに販売されている「スライドダンパー」「アルミ可変ダウンスラストローラー」を参考に作られたものである。 スライドダンパーはスプリングによって稼動し横方向の衝撃を逃すのに大きく貢献し、ピボットダンパーは一本の軸を起点として稼動、衝撃を後方に受け流すことで上述したセクションをすばやくクリアするのが目的である。 もちろん公式のもので十分対策としてはいいのだが、だいぶ昔のパーツのためそこまで想定されておらず、プラ製のためパーツの強度があまり高くなく、長時間走らせているといつの間にか歪んでいたりする。 さらにダウンスラストローラーもいかんせんダウンスラストがきつすぎて大きく減速してしまう(*12)ため、FRPなどで自分で作ってしまおうとしたのがこの自作パーツになる。 当然FRP製のためプラ製のシャーシバンパーよりも強度は高くなり、さらに角度も自由に作れるため、コースにあわせたものが用意できる。 ピボットダンパーは縦にスプリングを内蔵したスプリング型と、AOパーツのローラー用ゴムリングを利用したゴムリング型の2種類が存在するが、耐久性はあるが加工の難しく、メンテナンスが大変なスプリング型よりも、加工難易度が低くメンテナンスも容易なため、初心者などではゴムリング型が主流となっている。 スライドダンパーに関しては後に公式から金属製のより強度の高いものがGUPとして販売され、精度の高さから使う人もいるが、ピボットダンパーはいまだに自作するしかない。 高難易度改造の練習としてやってみるのはどうだろうか? AT(オートトラック)ダンパー 改造対象:シャーシ、FRPなど ミニ四レーサーの技術や知識の豊潤に伴い、公式が考案したより複雑化したセクションに対抗すべく、通常時は働かないが、コースアウトするような強い衝撃を受け流して走行を安定させることを狙ったのがこのATダンパーである。 先ほどのデジタルカーブやロッキングストレートに加え、ジャンプ、バンク、スロープといった複合セクションに全て対応するのは例えパーツ無制限だとしてもマシン重量がかさばる上に、全てのパーツがうまく機能するとは限らない。ならばいっそ一個のパーツにまとめて請け負ってしまおうというのが狙いである。 1~2本のビスを軸に、取り付けたFRPが縦、斜めに稼動するなど、あらゆるギミックに対して一定の効果を発揮し、完走率を高めてくれる。上級者だと上記のスライドダンパーやピボットダンパーも併用してくる。 加工難易度はやや低めだが、それでも一部専用工具(*13)が必要になってくるなど、初心者には難しいかもしれない。それでもその難易度に見合う効果はあるので、もし興味が出たなら一度チャレンジしてみてはどうだろうか。 フレキシブルマシン 改造対象:シャーシ、ギア、ボディなど アニメ爆走兄弟レッツ&ゴー!!に登場した劇中のビートマグナムやバックブレーダーなどは、サスペンションシステム(*14)を搭載しており、着地時の衝撃を和らげたり、走行を安定させる構造となっていた。さすがにマグナムダイナマイトみたいなとんでもないことはできないが。 それを現実のミニ四駆に何とか採用できないかと考案されたのがフレキシブルマシン、通称フレキである。 シャーシを分割して稼動できるようにし、内部にスライドダンパー用のスプリングを仕込み、その力によって衝撃を吸収、着地時の挙動を安定させるのが狙い。 二分割までならMAシャーシのスターターパックで全てパーツが揃った状態から作成可能なので、自信がないならこちらから試してみるのもあり。 本格的な改造でやりやすいのが三分割構造のMSシャーシで、比較的加工工程も少なく初心者でも作れる。工具をそろえればちょっとの立体コースならマスダンパー要らずの衝撃吸収マシンが作れる。 精度を出すとなると熟練した技術が求められるが、それを差し引いてもやるメリットは大きい。 反面、駆動関係の負担は大きく、しっかりとメンテナンスしなければ突然ギア(*15)が壊れてストップするなんてことがあるので、走り終わったらギア周りは必ずチェックするように。もしモーターが回ったままだったら即停止させるように。止めなければモーターが過熱し、シャーシが溶けてマシンがお釈迦になってしまう。 後は稼動させすぎも地味に危険。稼動域が広すぎるとコーナーでギアのトルクが抜け、思った以上に減速してしまうことも。スペーサーをかますなどしてサスペンションの稼動域を調整し、どのぐらいが最適かを見極めよう。 リアモーターシャーシのFM化 改造対象:シャーシ FM-Aシャーシの登場により、FMシャーシ愛好家や昨今の立体コースでの重心の位置の観点からこのシャーシを軸にマシンを組み立てるレーサーも多くなった。 しかし、世の中にはそれ以前からあるFMシャーシやスーパーFMシャーシを使用する古のFM愛好家がいる。ただ、 ホイールベースも短く、駆動効率もなかなかだがバンパー強度が貧弱な上にギアが最高で4:1までしか対応せず、そもそも古すぎて対応パーツが少ないFMシャーシ。 そこまで古くないため対応パーツが多くまだ手の施しようがあるが、駆動効率が最悪な上にプロペラシャフトが2mmとロスが大きく、ホイールベースが全シャーシ中最長の84mmとテクニカルセクションの多い昨今のサーキットとは相性が悪すぎるスーパーFMシャーシ と、今を戦うには少々…いや、かなりハンデが多かった。 そんなFM愛好家がFM-Aシャーシが出るまで主流となって行った改造が最新シャーシをいじってFMシャーシ化することだ。 当時猛威を振るっていた軽くて拡張性も高いVSシャーシ、強度もありバランスのいいARシャーシ、そして比較的駆動系統やホイールベースが近いスーパーXシャーシ、その改良型のスーパーXXシャーシを基にして、 電池ボックスの出っ張りを切り取って電流を逆向きに流してタイヤを逆回転させる。 バンパーセッティングも反転し、人によってはスイッチなども改良する。 スーパーXやスーパーXXに至っては前後のバンパーをカッターのこで切り落として反転して接着する完全逆転型も存在した。(*16) といったことをしていた。 もちろん最新シャーシのVZシャーシでもFM化するものは存在し、完成度が高いとFM-Aをぶっちぎることもありえる。 というよりはFM化をずっとしてきたレーサーにとってはある意味FM-Aシャーシよりも信頼性が高いのかもしれない。 デメリットとしては加工工程が少々多いことと精度が高いことが求められる。 特にスーパーXやスーパーXXではそれが顕著に現れるので(*17)、これをするくらいならホイールベースも駆動系も同一なFM-Aを使うことをお勧めする。 お勧めはAR。フロント、リアバンパーともに一体成型のため強度もあり、ホイールベースや駆動系の違いからFM化の効果が高い。 あと、当たり前だがそのままリアバンパーをフロントとして扱おうとすると、スラスト角が±0のためコーナーで暴走してしまうのでダウンスラストを付けることをお忘れなく。(*18) 逆に言えば、自由に角度を付けられるのでお好みの角度で試してみよう。 ペラタイヤ 改造対象:タイヤ え?上でもうタイヤを取り上げてるのにまたタイヤ?と思ったそこの君。 甘い。上級者はもっと上の改造を行っているのだ。 それがこのペラタイヤ。削るとかそんなものじゃない。完全にタイヤをぺらっぺらの状態になるまで加工する。 やり方は簡単。ワークマシン(*19)にタイヤをセットし、やすりで回転させながら表面を削ったり、デザインナイフで切り込みを入れてタイヤの表面を削ぎ落とす(*20)。 当然回転させながらの作業になるため、タイヤカスやたまに工具が弾かれて怪我をする、といった危険を伴うので、この改造ではゴーグル、手袋やエプロンといった保護具の着用を強く推奨する。 この改造のメリットとしては タイヤ径が小さくなることで加速力が上がり、コーナーでの立ち上がりに有利に働く 上記のタイヤ、ホイール加工で触れた通り、コースにしっかりタイヤが接地してくれるようになる タイヤのゴム自体の体積が小さくなるのでジャンプ後の着地で跳ねにくくなる。特にスーパーハードタイヤでこれができると本当に跳ねない。 全体的に車高を下げられるので、図らずとも低重心化できる と、非常に大きい。特に昨今のジャパンカップではテクニカル、かつジャンプセクションの多い傾向が強いため、この改造を行っていると非常に頼もしい。 もちろんデメリットも存在し、 ノギスなどの測量を行ってないと、タイヤ径がバラバラという事態が発生しやすく、その場合はまるで意味がなくなる タイヤ自体を削る関係上、ストレートが多いセクションでは最高速が伸びず速度負けの可能性が高くなる 慣れないうちは失敗しやすく、削りカスなどの後掃除が大変 タイヤのゴムの体積が減る分、衝撃がダイレクトに駆動系に直撃する。ギアもそうだが、一番割りを食うのがドライブシャフト。ペラタイヤの場合は中空シャフトはあまり推奨せず、ノーマルを使った方が無難 削る時間を継続的に長くしすぎるとタイヤが熱を帯びて溶けだし、加工が上手くいかなくなる。また、モーターやバッテリーも熱を帯びるので、こまめに休ませる、もしくは予備を用意して交換するなどして対処しよう。(*21)また、ヤスリ等も目詰まりを起こしやすくなるため、可能なら適宜水を差すと作業がやりやすい。 もあるため、コースレイアウトやマシンの方向性をしっかりと決めてから行おう。これとギア比をしっかり理解できれば君も晴れて中級者の仲間入りだ。 用意できる数が多いに越したことはないが ほかにも色々あるが、全て紹介するとなると情報がパンクしかねない。 興味が出たのならネットや公式ガイドブックを呼んでみることをお勧めする。 特に公式ガイドブックに書いてあることは外れないため、ミニ四駆初心者には特にお勧めする。 追記、修正は自力でフレキ・ATダンパー、ボディ提灯を搭載したマシンをくみ上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1時ブームの頃はギアの改造禁止だったんだけど、今はベアリング仕込むとかやっていいんだ… -- 名無しさん (2022-04-21 00 56 36) 全部じゃなくていいからどこまで改造していいのかみたいなの欲しいな。 -- 名無しさん (2022-04-21 01 41 33) 肉抜きってよっぽど上手くやらないと意味がないって研究か出てたよな -- 名無しさん (2022-04-21 09 12 41) 八木に電流が走りそうな項目やな -- 名無しさん (2022-04-21 09 24 37) へぇい 皆さんはこちらのサイト「アニヲタwiki」をご存知でしょうか -- 名無しさん (2022-04-21 09 37 35) ↑5そもそも2次ブームのころに発売された新型ギアのセットにはベアリングも付属されてるからね -- 名無しさん (2022-04-21 09 43 14) 電池そのもののブレークインなんてのもね。いかんせん放電機能も兼ねた(できれば放電→充電をやってくれる)充電器が必須ではあるが。これもなかなか高額 -- 名無しさん (2022-04-21 12 06 14) 例の改造おじさんはホバーミニ四駆(?)とかみたいに時々まともなのも作るから侮れない -- 名無しさん (2022-04-21 20 36 14) 空気抵抗あり! -- 名無しさん (2022-04-21 20 56 55) そろそろ塩はタミヤの店に並んだのかな?(すっとぼけ) -- 名無しさん (2022-04-21 21 25 10) ??「すまんかった」 -- 名無しさん (2022-04-22 00 49 57) タミヤ製品ならOKのレギュレーションだからケースを切ってパーツに使ってるの面白いんだよね -- 名無しさん (2022-04-22 21 09 00) ↑あと本来ならゴールしたあとのマシンを取りやすくするためのキャッチャーなんかもね -- 名無しさん (2022-04-23 12 45 13) ↑7とはいえあの付属の丸穴ボールベアリングだとガッタガタだから、今だと620かフッ素コート、HG丸穴推奨。フローティングやるならこれくらいないと意味ない -- 名無しさん (2022-04-23 13 28 10) 某マン氏も似たような魔改造してるので1人ではないですね -- 名無しさん (2022-04-23 16 13 03) ケースを切って? ケースが田宮製品ならプラ板取るのにニッパーとかで切った貼ったしてもOKってことかい -- 名無しさん (2022-04-23 16 39 20) 冒頭のレギュ違反改造って、ほぼ確実に謝罪するやつじゃねぇか -- 名無しさん (2022-04-23 16 44 42) ↑2ケースもキャッチャーも車検時に「これ素材は?」って聞かれることあるから「元々はあれです」ってしっかりミニ四駆のラインナップに有るものを答えればいい。まぁ、大抵キャッチャーダンパーかアンダーガードとして使われる位だからそこまでヤバい改造は今のところない。 -- 名無しさん (2022-04-23 22 22 17) ↑ 先週行ったJC東京大会で車検行ったときは東北ダンパーやボディ提灯が上がりすぎないようにストッパーでポリカの端材使ってたけど特に言われることはなかったなあ -- 名無しさん (2022-04-23 23 38 38) アルミやアクリル製で物が硬いので下手に切ると危険だからか、セッティングボードの切り出しはアウトに -- 名無しさん (2023-12-22 18 38 24) 名前 コメント
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武将数を増やす 現状は241名で255名まで増やすことができる 1.武将データを作る 追加だけではなく既存武将も変更する場合は大掛かりになるのでExcelなどで表を作ったほうが良い。 武将データ、人徳データ、武将名データ、顔行列データは別々にバイナリデータにしておくのが良い。 2.人徳データを移す領域を決める 武将データ241名分は2B54h~32DBhで追加14名分(112バイト)の領域を追加しなければならない。 ちょうど武将データ領域直後(32DCh)から人徳データ(241バイト)が詰まっているので255人分(255バイト)の空き領域を見つける。※空き領域:FFが連続している箇所 FFの連続しているところならばどこでもいいという訳ではありません。 とりあえず近場で言うと3E69h~400Fまでが空き領域なので3F10h~400Ehに人徳データを移す。 3.人徳データ先頭アドレスを変更する 2018hに人徳データの先頭アドレスが格納されているのでそれを移したアドレスに変更する 値 R@Mアドレス 変更前 $92CC 32DCh ↓ 変更後 9F00h 3F10h ここでのR@Mアドレスからメモリアドレスを求める計算は3F10+5FF0=9F00h 4.人徳データ(退却時用)を移す領域を決める 1083Bh~1092Bhにある人徳データを2.と同様255バイトの連続空き領域に移す領域を探す 115CEh~11A8Fhが空き領域なのでここのどこかに移す 例)117B0h~118AEhに移す 5.人徳データ(退却時用)先頭アドレスを変更する 12C68hに人徳データ(退却時用)の先頭アドレスが格納されているのでそれを移したアドレスに変更する 値 R@Mアドレス 変更前 $882B 1083Bh ↓ 変更後 97A0 117B0h ここでのR@Mアドレスからメモリアドレスを求める計算は117B0-8010=97A0h 6.顔データの列番号データを移す 顔データの行番号と列番号は連続しているのでそれぞれ14バイトずつ計28バイトを追加することになる 列番号の直後にあるデータ群57バイト(未解析のため何に使用しているか分からない)を(空き領域に)移動し、顔データ行番号の追加と顔データ列番号を移動させる 未解析のデータ群の参照アドレスは1F518h 値 R@Mアドレス 変更前 $F71D 1F72Dh ↓ 変更後 9E90 19EA0h ここでのR@Mアドレスからメモリアドレスを求める計算は19EA0-10010=9E90h 7.顔データの列番号データの先頭アドレスを変更する 1F4C8hにある顔データ列番号先頭データアドレスを変更する 値 R@Mアドレス 変更前 $F62C 1F61Ch ↓ 変更後 F639 1F649h ここでのR@Mアドレスからメモリアドレスを求める計算は1F649-10010=F639h 8.追加・変更した武将名データのアドレスを変更する 武将名データは2204h~262Bhの1064バイトの領域がありその直後は都市名データが格納されている。追加や変更に伴いこの領域では足りないであろう。 ここでも後半にあるデータを移すかというとそうではない。武将名は一人ずつ名前のアドレスが設定されているので空き領域に武将名データを作ればよい。 人徳データを移動しているのでそこに241バイト、3E69h~400Fにも空き領域は残っているので任意の場所にデータを作りそこを参照すればよい。 足りなくなることはほぼ無いと思うがチョウコウやチョウショウなど同名の武将を追加した場合は参照先を同じアドレスにすればよい。 他にも アドレス 2204 2205 2206 2207 2208 2209 … 240A 240B 240C 240D 値 C6 FE FB C2 C6 6D … E2 C2 C5 47 文字 キ ゙ ュ ウ キ ン … モ ウ カ ク というデータがあれば、ギュウキンは2204h、ウキンは2207h、モウカクは240Ah、カクは240Chのアドレスを指定すれば領域を節約できます。 9.武将データ、人徳データ、武将名データ、顔行列データを変更する 1.で作成したデータを貼り付ける。 ※Excelやテキストエディタで作成した16進数はそのままではバイナリエディタ上で貼り付けはできません。貼り付けると文字コード(SHIFT-JISの)が貼り付けられてしますので注意! 必ずバイナリに変換したデータを貼り付けてください。