約 40,154 件
https://w.atwiki.jp/pote_server/pages/22.html
熟練度は経験値が1以上貰えるmob敵を倒したときに右手に装備中の武器に1加算されます(公平での経験値取得も反映される) 熟練度の最大値50万 現状熟練度を確認するNPCは噴水の右側に居ます ボーナス効果は右手に装備している物の効果のみが出ます 30万までは限界突破なしでボーナスを得られますが、それ以上は限界突破カードがなければボーナスを得られません 10万 固定のステータスボーナス 20万 10万までのボーナス+ステータスALL20% 30万 20万までのボーナス+ステータスALL150+ステータスALL60% 40万 30万までのボーナス+ステータスALL200+ステータスALL80% 50万 40万までのボーナス+ステータスALL250+ステータスALL100% 種類 熟練度10万時効果 素手 ALLステータス+20 短剣 AGI+100 DEX+50 STR INT LUK+10 片手剣 STR+100 DEX+50 AGI+25 LUK+10 両手剣 STR+100 VIT+50 DEX+25 LUK+10 片手槍 STR+100 DEX+50 AGI+25 LUK+10 両手槍 STR+100 VIT+50 DEX+25 LUK+10 片手斧 STR+100 AGI+50 DEX+25 LUK+10 両手斧 STR+100 VIT+50 DEX+25 LUK+10 メイス STR INT+60 DEX+55 LUK+10 片手杖 INT+100 DEX+50 AGI+25 LUK+10 両手杖 INT+100 DEX+50 VIT+25 LUK+10 弓 DEX+100 AGI+50 INT+25 LUK+10 ナックル STR+100 AGI+50 DEX+25 LUK+10 楽器 DEX+100 AGI+50 INT+25 LUK+10 鞭 DEX+100 AGI+50 INT+25 LUK+10 本 INT+100 DEX+50 VIT+25 LUK+10 カタール AGI+100 STR+50 DEX+25 LUK+10 銃系統 DEX+100 AGI+50 INT+25 LUK+10 風魔手裏剣 AGI+100 DEX+50 STR+25 LUK+10
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人心 農業開発、米施し時、人望にプラス修正。 商才 商業発展、技術開発時、それぞれ人望、智謀にプラス修正。米売買の量が増える。 知略 魔族、神聖で戦闘する場合、智謀、人望にプラス修正。敵の知略の影響を受ける。 築城 城壁、防衛強化時、智謀にプラス修正。 壊壁 対壁時、戦闘力にプラス修正。 武勇 一騎打ち時、戦闘にプラス修正。 野戦 野戦、被野戦時、戦闘にプラス修正。 攻城 対人攻城、守備時、戦闘にプラス修正。 防衛 被野戦、守備時、戦闘にプラス修正。 謀略 謀略時、智謀にプラス修正。 スキル名 上昇させるコマンド 上昇に必要な回数 人心 米施し、農業 4 商才 商業、技術 4 知略 属性一致での戦闘、智謀代替戦闘 7 築城 城壁、防衛強化 7 壊壁 対壁戦闘 4 武勇 一騎打ち? ? 野戦 野戦攻撃時 10 攻城 対人攻城時 10 防衛 被野戦時、守備時 7 謀略 謀略時 7 野戦>防衛で被野戦時は野戦スキルの修正を受けるが防衛に経験が入る。 攻城>防衛時での守備時は攻城スキルの修正を受け、防衛に経験が入る。 戦闘に負けても経験値はもらえます。 ※熟練スキルの数値が高くなるほど上がりにくいとか、上級職業だと上がりづらいとかの説もあり(真偽不明)
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人心 農業開発、米撒き時、人望にプラス修正。 商才 商業発展、技術開発時、それぞれ人望、智謀にプラス修正。米売買の量が増える。 知略 魔族、神聖で戦闘する場合、兵の属性と都市の属性が一致していると、智謀、人望にプラス修正。 敵の知略の影響を受ける。 築城 城壁、防衛強化時、智謀にプラス修正。 壊壁 対壁時、戦闘力にプラス修正。 武勇 一騎打ち時、戦闘にプラス修正。 野戦 野戦、被野戦時、戦闘にプラス修正。 攻城 対人攻城、守備時、戦闘にプラス修正。 防衛 被野戦、守備時、戦闘にプラス修正。 謀略 謀略時、智謀にプラス修正。 人心、商才、築城、謀略は対応するコマンドを実行することで伸びる。 知略は智謀代替戦闘(忍術の被野戦、防衛スキルの守備時など)や 属性一致での戦闘で伸びる。 壊壁は壁との戦闘で伸びる。 野戦、攻城は自分から仕掛けた時、防衛は被野戦、守備時に伸びる。 野戦>防衛で被野戦時は野戦スキルの修正を受けるが防衛に経験が入る。 攻城>防衛時での守備時は攻城スキルの修正を受け、防衛に経験が入る。 上がりやすさは人心、商才、築城>>>壊壁、謀略>知略、防衛>野戦、武勇>>>攻城 ↑体感です 15期に取ったデータでは 人心・商才(3)、壊壁(4?)、謀略(7?)、知略・防衛(7)、野戦・攻城(10) ()内の回数上昇対象の行動を取ると1上がる。 ※熟練スキルの数値が高くなるほど上がりにくいとか、上級職業だと上がりづらいとかの説もあり(真偽不明)
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装備/熟練度 年齢ごとの熟練度上昇値一覧 [#m15a2bbc] ルーナサ(木曜日)の年齢ごとの熟練度上昇値一覧 [#m15a2bbc] 熟練度について [#o9c6a118] 装備の種類による熟練度の扱い [#ted229cd] 熟練度狩り関連 [#x5d13d7d] コメントフォーム [#aa54ea4a] 年齢ごとの熟練度上昇値一覧 年齢 武器/採取道具/楽器 鎧/服 盾 近接攻撃時(%) 遠距離攻撃時(%) 採集時(%) 楽器演奏時(%) 被ダメージ時(%) ディフェンス成功時(%) 10歳 0.6 1.2 2.4 0.3 0.2 3.0 11-12歳 1.2 1.8 2.4 0.3 0.6→0.4? 6.0 13-15歳 1.8 3.0 4.8 0.3 0.9→0.6? 9.0 16-19歳 2.4 3.6 4.8 0.3 1.2→0.8? 12.0 20-24歳 3.0 4.8 7.2 0.6 1.5→1.0? 15.0 25歳- 3.6 5.4 7.2 0.6 1.8→1.2? 18.0 ワンド装備時の熟練度上昇は魔法使用・ヒーリング・殴るどちらの場合でも上記の表の近接攻撃と同じ 採集用道具使用時の熟練度上昇は採集の成否は問われない。しかし、この上昇値は採集用道具で採集を行った場合のみ適用される。 鎧/服の自然に貯まる熟練%は300秒(5分)毎に被ダメージ一発分(要検証) 6/8?のアップデートで被ダメージ時の熟練上昇、装備放置時の熟練上昇の値が変更されたもよう ルーナサ(木曜日)の年齢ごとの熟練度上昇値一覧 年齢 武器/採取道具/楽器 鎧/服 盾 近接攻撃時(%) 遠距離攻撃時(%) 採集時(%) 楽器演奏時(%) 被ダメージ時(%) ディフェンス成功時(%) 10歳 0.6 1.2 2.8 0.3 0.2 3.0 11-12歳 1.4 2.1 2.8 0.3 0.4 7.2 13-15歳 2.1 3.6 5.7 0.3 0.7 10.8 16-19歳 2.8 4.3 5.7 0.9 20-24歳 3.6 5.7 8.6 0.7 25歳- 4.3 6.4 8.6 0.7 1.4 21.6 どうやら木曜効果は熟練度2割増し(小数点第二位以下切り捨て)の模様。 熟練度について 各種装備品の習熟度合いを表す経験値。 武器や防具などの装備品は、使用することにより耐久が減少していく反面、熟練度が蓄積されていく。 また、何もしない状態でも時間経過でほんの少しずつ耐久が減少(自然消耗)し、熟練度が蓄積されていく。(耐久自然減少を参照) 但し耐久が0の時(及び次で耐久が0になる最後の一振り)は熟練は貯まらず、補助装備(背面に回している右手/左手装備)も基本的に自然消耗しない。 使用/消耗により蓄積する熟練度は年齢が高いほど多くなる。(耐久の減少量は年齢の影響を受けない) 熟練度は、()内のパーセンテージが100貯まるごとに1上昇する。 貯まった熟練度を消費することで、アイテムの改造を行うことができる。 なお、熟練度は100(100.0%)を超えて貯めることはできない。 (最大まで貯めた場合、表示では「100(100.0%)」となり、実際には熟練度101相当分となる。) また、熟練度はその装備に対する経験であり、過去の使用経験は反映されない。 (過去に同等品を使っていても、新規購入/ドロップ品の熟練度は0。露天売りはこの限りではない) 武器の熟練度 モンスター(WEAK以上)を攻撃することにより、一振り毎に熟練度が上昇。 敵が強くても上昇値は一定だが、WEAKESTの敵は攻撃しても熟練は貯まらない(耐久は減少)。 木や看板などの設置物を叩いても熟練度は得られない。(耐久も減少しない) アリーナ敷地内では熟練度は上昇しない。(耐久は減る) 範囲攻撃などの巻き込みをして複数の敵を攻撃しても1回分のみ増える。 ウィンドミル・スマッシュ・マグナムショット・アタックによる巻き込み カウンターでは武器の熟練度が増えて防具の熟練度は増えない。 採集行為(羊の毛狩り、薪切り等)や加工(革紐作り等)でも熟練は上昇するが 攻撃するよりも熟練の上昇に対して耐久の減少が多く設定されている。 インベントリの関係上どうしても、というのでない限り、専用の採集用装備を使用したほうが良い。 専用の採集用道具以外で採取した場合、熟練度上昇値は1/8に低下する。 革紐の加工は、どの刃物を用いても、熟練度上昇値は1/8に低下する。(*1)(1/8=2006.08.03のupdateより前の上昇値と同じ) 二刀流状態の熟練度増加について。 アタック時は左手から交互に攻撃し、それぞれ攻撃した分だけ熟練増加&耐久減少する。 よって左手武器の方が攻撃機会が多い分熟練が貯まり易いといえる。 (左手武器の一振りだけで倒せる敵を延々とアタックで倒すと、左手だけ熟練増加&耐久減少) スキル攻撃は両手の熟練増加&耐久減少になる。 採取・製作は右手のみの熟練増加&耐久減少。 (例:左手にDEXアップ装備をつけて製作など。)(右手が木刀だと毛狩り不可) 防具の熟練度 近接、弓、魔法、スキル等の受けた攻撃の種類、およびディフェンスの成否等とは無関係に、 モンスターからの攻撃でダメージを受けた際に上昇。 ※ダメージを受けないカウンターでは上がらない。(攻撃として扱われて武器だけ上がる。) アリーナ敷地内では熟練度は上昇しない。(耐久は減る。) 1回の攻撃で 装備中のアイテム 1つのみ に影響があるので、 余計な装備を外した状態の方が早く熟練度が貯まる。 敵の強さは無関係で、武器とは異なりWEAKESTの敵から攻撃を受けても熟練は貯まる。 鎧の耐久は祝福がかかった状態でおよそ120〜130打受けることで耐久が1減少。(別途、自然消耗もある。) 盾の熟練は盾を装備した状態でディフェンスを使用してディフェンス成功した場合により多く貯まる。 この時、鎧には熟練度は貯まらない。(防御時の耐久の減り方は鎧と同じ。) 装備の種類による熟練度の扱い 熟練度を貯めてアップグレードなどが出来る装備 アップグレードが0/0のものは熟練が貯まりません。 生産用道具の一部(裁縫キット等)は、熟練は貯まるものの改造できない品も存在します。 一部の装備では改造するNPCが存在しないまたは判明していないことがあります。 鎧、服、盾 武器、採集道具、楽器 熟練度がたまらない装備 兜、帽子、グローブ、靴、ローブ、アクセサリ 一部の採取道具、生産用道具 熟練度狩り関連 前提条件 25歳以上が望ましい。(また、メインに使うキャラとは別に用意すると常に利用しやすい。) 熟練度上げだけが目的ならスキルを少なくして戦闘力を出来るだけ上げないようにする。 但しスタミナ(メイキングマスタリーで上昇)はある程度必要。 武器に関する熟練では、クリティカルを覚えない方が楽になることが多い。(AIリセットや片手のみ上がりすぎる。) 上記が味気ないと感じる人は、スキルとレベルを上げて鍛えまくり実戦を繰り返すのも良いだろう。 (但し高年齢を維持するなら転生はできない。) 防具の熟練は相手の強さによらない為、防御・保護を高くしライフが多い状態でも可能。 盾の熟練度溜めにはディフェンス必須。 防具は熟練度をためる部位以外の装備をはずした方が増えやすい。 武器 近距離:採集用以外 熟練度をギリギリ得ることが出来る強さ:weak以上のモンスターの中で最弱のものなどが標的。 アタック1セットで倒せる相手なら、自動戦闘でも倒していけるので効率がよい。 レア等のドロップ品を狙いつつ狩るのも一興。 二刀流実装・鈍器二本流・ナックル等により自動戦闘のみで倒せる対象の幅も広がってきている。 狩場の種類も増え続けている。(*2) 採集用 採集用道具で用途に合うものを採集・製作した場合、多めに熟練度が増えるが耐久も減りやすい。 通常攻撃をした方が早い場合もある。 枯渇した鉱山や羊・木・畑などからの採集でも熟練度だけは貯まる。当然収穫は皆無。 遠距離:弓・ワンド(エルフ推奨) ゾンビ狙い。マナやスタミナに余裕を持たせておけば休憩もしながら安全に可能。 ワンドを装備してアイスボルト、弓を装備してレンジアタックを連続使用になるので 近づかれないように距離をとりながら戦ったり、障害物の影からずらして攻撃するなど。 他の人の狩りの邪魔にならないよう、場所は選ぼう。(ドウガルの隣に放置などはしない事。) 弓は矢がなくなると自動で武器を交代してアタックを試行するので、弓を2本装備しておくとよい。 土曜日まで待てない、エルフをあの世まで持っていけないという人には食虫植物をお勧めします。 食虫植物はダウン、ノックバックをしないのでゾンビと同様自動戦闘で放置できますが、 MS3ではないので倒してしまったらターゲットを変えないといけません。 また攻撃範囲が広く、LBも使うので距離を置かないと放置できません。 遠距離:ワンド ワンドの種類に関わらずヒーリングでも熟練度は貯まる。対象のHPが実際に回復したかどうかも無判定。 弓と違って狩りをしないでも上げやすく安全である。 昼間にマナトンネルのそばにいるとマナが多量に回復していくのでヒーリングをキャラクターに使い続ける。 (自分にヒールをするとスタミナが減るが、ライフが全快している状態では減らないですむ。) 防具 服・鎧 弱いミミックやネズミなど複数を倒さないように攻撃しておき、反撃を受け続ける。 ある程度のライフの量と防御があればペットのヒールなどで維持できる。 ペットでの熟練上げ補助なども参照。雷犬で大幅に楽になる。 ファイナルヒットの利用:複数のネズミなどから攻撃されている間に使用すると効果中に回数が増える。微量 単にログインしたままキャラを放置し自然消耗を待つ方法もあるが、時間は非常にかかる。 ついでに釣りをすれば釣果も得られて一石二鳥。 盾 ディフェンスを成功することで増加するので、ディフェンスランクが低いキャラで防御を連打する。 モンスター単体から攻撃される方が安定するので、アタック頻度が多いコウモリやネズミなどを対象に防戦する。 名前 コメント コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/luckyandfortunesw/pages/90.html
※注意:ハウスルールが混在しています。 乱戦エリアからの移動について 乱戦状態のキャラクターは乱戦エリアからの移動準備後に移動可能。 マス目について 1マスを1mとします。 2m等の制限があるものについては、切り上げで3mとなる場合があります。 移動について 上下左右の移動は1m、斜め移動は2mとします。原理としては1mずつ、上下左右の移動のみ可能という考え方です。 近接攻撃について 近接攻撃においては、自ユニットの周囲マスに攻撃出来ることとします。 障害物について 障害物は2mとして換算します。 移動妨害について 乱戦エリア内での妨害について、人数による妨害制限についてはルルブ準拠とする。 乱戦エリア内の独立状態のキャラクターが移動する場合、乱戦状態のキャラクターが移動妨害をする場合、乱戦の中心の座標、もしくは乱戦に入る前の座標を参照して行います。 乱戦状態のキャラクターが、乱戦エリア外にいるキャラクター等に攻撃する場合は、射程が足りる場合は攻撃可能とします。 乱戦エリア内での移動について 熟練戦闘において、乱戦エリアが発生した場合、判定は乱戦エリアの中央となっています。 しかし、コマを置いた際の視認性や、乱戦エリア終了時の行動等を考えた場合に、乱戦エリア内で事前に移動を行うことが出来るようにします。 なお、移動を行っても乱戦エリアにいる間は、判定は乱戦エリアの中央から変化しません。 この際、移動は制限移動以外も可能ですが、移動によるペナルティは受けることとします。
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熟練度あげ 熟錬度の上がる時:タゲへの攻撃をはずした回数で決まる、狩りとアイテムであげることができます。 通常の狩場かた1段さげた狩場が適しています。力と反対にタゲを叩いてタゲに命中しない数だけ熟はあがります。出来るだけ多く叩くには・・攻撃力は少ない初期武器ー27で叩く。狩場を下げることで・・こちらの肉の消費もすくなく・・経済的ですね アイテムでは匪賊狩りをして熟符をゲット熟練度1000以下のかたが使用できます。出来るだけ多くの符300~はあったほうがいい。使うタイミング:力が1000にあがただんかいでこの符を使い熟も1000にしましょう。普通狩りは力優先なので命中率は+21~武器を使用しているので熟のあがりは力よりな少ないので(個人差あり)この差の分を匪賊符でためる。符を一度に使うのを薦めている理由:熟があがると・タゲを倒したときのdp金が下がりますので・・お金をためるために熟は抑えた方が良い。 ペット・・朱雀使用です 装備・武器:-27とか命中が高もの・装備:金装備、具足も金で修練2~高い方が良いレンタル修練3買えたらいいが 武技職1、2と遠隔おすすめこのレベルがあがっていれが・・修練武技=練武功(派)これだと熟あがりにボーナス4がつきます・・また練武功のレベル6~からボーナス5にあがりますので更に有利関連は練武功(段)これは力上げようです効果は派と同じ
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/421.html
【熟練】:ダメージを与えたら、さらに+1のダメージを与えます。 (FETCG第3弾 ルール補足シートより) 【クラスチェンジ】した歩兵直接攻撃ユニット(アーマー以外)が持っている能力。 攻撃・反撃時ともに有効。
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概要 バージョン 熟練度表記について 技能格闘 盾 乗馬 二刀流 投擲 武器技能短剣 長剣 刀 鈍器 棒 斧 槍 長柄 弓 クロスボウ 銃 熟練度を得る方法 概要 技能について バージョン ver1.1.95 熟練度表記について 各種熟練度は内部的には0-8000の数値になっている。 これを160で割った値(端数切捨て)がゲーム画面で確認できる技能レベル。 熟練度の最大値は各職業ごとに決められていて原則これを超えない。 適正 最大レベル 最大熟練度 E 10 1600 D 20 3200 C 30 4800 B 40 6400 A 50 8000 技能 格闘 攻撃回数が上がる 強い攻撃が出やすくなる 高熟練度なら他武器攻撃時に追加攻撃が出る 朦朧など状態異常を与えやすくなる 詳細は格闘と格闘パターン一覧参照。 盾 盾装備時に以下の判定後シールドバッシュが出る場合がある(最大2回)。 d4800 - 1 盾熟練度-3200 d3200 - 1 盾熟練度-4800 つまり、技能レベル20を超えると出始め、50なら必ず出る。 威力などは格闘パターン一覧参照。 乗馬 以下乗馬中のモンスターを馬と表現する。 落馬しづらくなる。 重量制限にボーナス 加速にボーナス 馬の状態異常回復へボーナス 熟練度4000以上で手綱を離した時馬が勝手に動かなくなる。 熟練度7200以上で手綱を離しても馬を操れる。 馬のペット維持コストが減る。 コストを((10000-熟練度)/10000)する。 乗馬に適さない近接武器、および弓・クロスボウの命中ペナルティ緩和。 馬のLv-熟練度/80を命中ペナルティとする。 ただし60-乗馬適正(E=1、A=5)*10が最小ペナルティとする。 クロスボウはさらに+10 例外として騎兵と磨弓はペナルティ別計算(20-Lv/2(最小0)) 乗馬中の銃のペナルティの緩和 命中値を((熟練度+2000)/10000)倍する。 乗馬中の魔法失率ペナルティの緩和 馬のLv-熟練度/100-10を失率に追加(最大0) 二刀流 二刀流時の命中率に影響する。 (熟練度/160 + (130 -武器の重さ)/8 -100)を命中率へペナルティとして加算。 武器の重さは1.0kg=20。 さらに以下の条件によってペナルティが上下する。 長柄武器ならペナルティ-10。 源氏エゴがあればペナルティ1/2。 一部の武器★同士を二刀流していると様々なボーナス追加。 左手にマンゴーシュか脇差しを装備しているとペナルティ+10(最大0)。 上記計算後、熟練度4000以上の場合は命中率に(熟練度-4000)/160を加算。 この加算では命中率がプラスになりえる。 投擲 熟練度が低い場合でも命中率が高め 熟練度で投擲回数が上がる 風神エゴなどのブーメランをキャッチしやすくなる(高熟練度なら確定でキャッチ) 詳細は遠隔攻撃/投擲参照 武器技能 武器攻撃時、そのカテゴリーの(熟練度-4000)/200が命中に加算される。 短剣 二刀流の場合(光の三妖精含む)、 熟練度5400以上で攻撃回数+1 二刀流でない場合、 熟練度3600以上で攻撃回数+1 熟練度7200以上でさらに攻撃回数+1 熟練度6400以上でダイス数+1(兵士の短剣技術とは累積しない) 長剣 他の武器より命中率が高い。 熟練度による命中加算が他の武器と違い、以下の計算式が使用される。 (熟練度-2500)/125 刀 攻撃の1撃目に特殊クリティカル「必殺の一太刀」が出る可能性がある。 まず以下の判定をする。 1d熟練度が3200を下回る場合は出ない 見えない敵には出ない pow = Lv + 熟練度/50として以下の補正を加える。 相手が寝ていたり朦朧としているなら+60 二刀流なら-30 巨大な敵なら-30 シェイプチェンジャーなど普通の生物の形をしていないなら-30 以下の攻撃なら2倍 居合の型、捨て身、赤流渦、慶雲鬼忍剣、コンディションドテレポート(こいし)、魔人斬り(現在は不可能) 以下の攻撃なら等倍 通常攻撃、焔霊、カウンター、サーペンツタン、斬魔剣弐の太刀、乱れ雪月花、雷撃鷲爪斬、激震撃、吸血鬼の牙、二重の剣撃、夢想の型 以下の攻撃なら-50 天翔龍閃、飛飯綱、入身、トライアングルチェイス(早鬼)、通背(河童、山童) 他広範囲攻撃など特殊な技では出ない 1d(pow)がモンスターのLvを上回ればOK OKであれば、さらに忍者HITの判定を行う。 1/12でダメージ5倍 上記ではなく、 モンスターのHPが最大HPの半分以下のとき、1 / ((左右の武器の攻撃回数) * 6)の確率で、 ユニークでないモンスターで、忍者限定の不意打ちや眠っている敵への攻撃であるか、1/66の判定を通ったとき、1/11の確率で、 致命的な攻撃が発生する。内容は以下の通り。 モンスターがユニークであるか、HPが最大HPの半分以上かつ3/4の確率で、HPの半分のダメージ(ただし最低でも最終ダメージの5倍)を与える。 それ以外なら、即死させる。 鈍器 熟練度が高い場合、朦朧攻撃を行うことがある。 近接状態異常攻撃参照 棒 熟練度が3200以上の場合、 (熟練度-2000)/400がACに追加される。 両手持ちなら追加値2倍。 格闘の追加攻撃回数が多い(※棒と格闘の熟練度の平均値が参照される)。 詳細は格闘参照 斧 熟練度が高い場合、防御減少攻撃を行うことがある。 近接状態異常攻撃参照 槍 モンスターから近接攻撃を受けた際、以下の条件を満たせばカウンターを行う。 近接攻撃1回目 熟練度4800以上 1d4000が(熟練度-4000)を下回る カウンターの攻撃回数は1回だが、会心ダメージ補正に+1d(熟練度/10)する。 (参考に無双三段の会心ダメージ補正は+1d650) 長柄 熟練度が高い場合、行動遅延攻撃を行うことがある。 近接状態異常攻撃参照 弓 熟練度で射撃回数が上がる。 詳細は遠隔攻撃/弓・クロスボウ参照 クロスボウ 熟練度が低い場合でも命中率が高め。 熟練度による命中加算が他の武器と違い、以下の計算式が使用される。 (熟練度)/400 熟練度で射撃回数が上がる。 詳細は遠隔攻撃/弓・クロスボウ参照 銃 銃の射撃成功率が上がり銃弾の装填速度が上がる。 詳細は遠隔攻撃/銃参照 熟練度を得る方法 対応する武器で攻撃、射撃したときに熟練度を得る。二刀流や騎乗はその状態で攻撃したとき(騎射もオッケー)、盾は追加格闘の盾殴りか、盾を装備した状態で攻撃されたときに熟練度を得る。 以下熟練度獲得処理(cmd1.cのgain_skill_exp関数より) 得られる熟練度量をamountとする。 今の技能レベルとそのキャラの技能レベル上限の差(のびしろ)が 30より大きいなら amount = 20 20より大きいなら amount = 10 10より大きいなら amount = 5 そうでなければamount = 1 その後、 今の技能レベルが0~9なら4を加える 今の技能レベルが10~19なら3を加える 今の技能レベルが20~29なら2を加える 今の技能レベルが30~39なら1を加える 銃はさらにd(amount)のボーナスを加える このあと減算処理に入る。amount /= n はamountをnで割った値をamountに代入するという処理(小数点以下切り捨て) 攻撃対象(盾なら攻撃してきた相手)のレベルをtarget_level、現在の技能レベルをskill_levとして、 target_level skill_lev / 4 なら、amount /= 10 そうでなくて、target_level skill_lev / 2 なら、amount /= 5 そうでなくて、target_level skill_lev なら、50%の確率で、amount /= 2 @のレベルが今の技能レベルより低いなら、50%の確率で、amount /= 2 騎乗の場合乗っているモンスターのレベルが今の技能レベルより低いなら、50%の確率で、amount /= 2 盾の場合50%の確率で、amount /= 2 ペットが相手でかつ、経験値量が4000を超えているなら、amount = 0 対象のモンスターを100体以上倒していて、かつそのレベルが技能レベルより低いなら、amount = 0 まとめ 技能が高レベルになるほど熟練度を得にくくなる 対象のモンスターレベルが、今の技能レベルの半分を下回ると、熟練度はほぼ上がらなくなる レベル25までなら、配下殴りで上げられる 熟練度の獲得方法が気になったので調べたついでに更新してみた。大きな編集は初めてなのでおかしいところがあったら直してください - 名無しさん (2023-01-22 03 09 52) 名前
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/623.html
概要 機体の真下に表示される枠の色および星の数が、その機体を使用した回数に応じて変わっていく。 VSモバイルに登録してなくてもカードを読み込ませていればカウントされていく。 一定度まで貯まると称号文字を獲得できる。 また、モバイル登録している場合は、銅/銀/金★1とMASTER到達時にスクリーンキャプチャーが撮影される。 出撃数は対戦モード問わず、かつ勝敗問わず1戦で+1。cpu戦も同様に1戦につき+1される。 トレーニングモードは出撃数に含まれない。 ナビ親密度についてはナビ参照。 熟練度 機体熟練度 表示 必要出撃数 獲得アイテム ★0 ★★★★★ 0 ★1 ★★★★★ 1 ★2 ★★★★★ 10 ★3 ★★★★★ 50 ★4 ★★★★★ 100 ★5 ★★★★★ 200 称号文字(ホワイト) ★6 ★★★★★ 300 ★7 ★★★★★ 400 ★8 ★★★★★ 550 ★9 ★★★★★ 750 ★10 ★★★★★ 1000 称号文字(ブロンズ) ★11 ★★★★★ 1250 ★12 ★★★★★ 1500 ★13 ★★★★★ 1800 ★14 ★★★★★ 2100 ★15 ★★★★★ 2500 称号文字(シルバー) ★16 ★★★★★ 3000 機体スキン(実装機体のみ) ★17 ★★★★★ 3500 ★18 ★★★★★ 4000 ★19 ★★★★★ 4500 ★20 ★★★★★ 5000 称号文字(ゴールド) MASTER MASTER 6000 称号文字(レア) コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ないす -- (た) 2024-05-11 08 31 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/209.html
DQⅥ、Ⅶ 職業レベルを上げるために必要な要素。★の数で表記され、最高は★8。 レベルと違って、経験値ではなく単純な戦闘回数によって上昇し、一定の回数戦うごとに熟練度が1ずつ上がっていく。 熟練度を上げるのに必要な戦闘回数は職業によって異なり、上級職やはぐれメタルなどの隠し職業では、 嫌になる程の戦闘をこなさないと★8まで極めることは出来ない。 次の職業レベルに上がるまでの戦闘回数は、Ⅵ、Ⅶともにダーマ神殿にいる婆さんが教えてくれる。 単に数をこなせば上がるわけではなく、あまりにも弱い敵と戦った場合は戦闘回数にカウントされない。 熟練度が上がる上限レベルは地域によって決まっており、あまりにレベルを上げ過ぎていると、 思うように熟練度が上がらず逆に攻略が苦しくなることもある。 Ⅵではフォーン城以降、Ⅶでは魔空間の神殿と一部の地上フィールドを除くマップ以降で上限レベルが99になるので、常に熟練度が上がるようになる。 3DS版Ⅶでは地域毎の上限レベルが4も下げられている。取得経験値も上がっているので下手すればダーマにつくころに19を超えて熟練度が全く上げられずに強敵山賊どもと戦う羽目になる。 しかしながら、自作の【すれちがい石版】は上限レベルが99で、ルーメンクリア後に常に熟練度を上げられるようになったので全体的に見ればリメイク前より上げやすくなっている。