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UU評価/修正提案・議論 インド・熟練労働者 (2008-10-01 (水) 07 40 22)使いやすいのは誰もが認めるところでしょうけれど★5というのはどうでしょう。★3くらいでは。実際のところ一般労働者3人の作業を2人で同じだけできるというくらいではないですか?仮に9人つくるところが6人で済み、3体分お得だとしてもその分のハンマーが得なだけでターンを重ねることで差がつくわけでもないですよね。最初から作れる点を考慮するにしても特殊なユニットなので評価しにくい&もともと労働者少なめの人は過大評価してしまうというだけだと思うんですが。 移動力は3だが作業スピード自体は変わらず地形改善を一般労働者より早く建てれる訳ではないので、人数が少なくて済むというのは基本的には間違い。改善で差が出てくるのは地形による。1マス隣の丘や森に移動した後にすぐに作業に取り掛かれるのでここで1ターン差がつく。また道を引くはずなので丘の場合は更に1ターン差が出てくる。特に差が出るのはスタートダッシュ。例えば隣に丘+金があった場合や2マス先に牛があった場合とかは1ターン先に改善することができる。その分研究や開拓者等の作成スピードに繋がる。ほんの僅かな差だけど結構大きいと思う。逆に草原が広がるまっ平らな土地だったり資源が草原+隣にあった時とかは大して差が出ない。 ★5は過大評価かもしれないけど、労働者の地形改善は全てに繋がるので多少は過大評価しても問題ないと思うので、★3は少ないと思う。 余談だけど工学とった後の熟練労働者の移動は結構爽快。 見直したら色々思うトコがあったので訂正しました。ごめん。 -- ★3.5~★4くらいってこと? ★5はいかなる場合でも元ユニットより大きな能力を発揮し、型にはまれば元ユニットとは比べ物にならない働きをし、勝敗に直接影響を与えるものだと思うが(ベルセルク等)、そこまでとはいかなそうな感触? -- いかなる場合でも元ユニットより大きな能力は発揮するが、勝敗に"直接"は影響しないよな。そうすると★4.5?★5とあまり変わらないか? ↑↑書くときは失念してたけど、最初から使えて最後まで陳腐化しないUUということも評価できる点だよな。 -- ↑↑の人 短期的な意味での作業量比率ではなく、50ターン程度の間にどれだけのことができるかと言うような意味で3人:2人と書きました。ほとんどのUUは数には負けるわけですが、多くても15体くらい?の労働者だと少なくて済むという利点を広げにくいと思うのですがどうでしょう。 -- 1 結果の数値だけじゃ測れないとこで色々便利なんだよ。 例えばだが、2マス先に牛があって労働者作ったあとすぐに開拓者作る。という状況になったとする。普通の労働者と熟練労働者では1ターンのずれができ、熟練の方が有望な土地に1ターン分先に手を出すことが出来る。結果だけ見ればたかが1ターン得しただけかと思うが、もしその土地が競争だった場合は1ターンの差で勝利し土地を確保できたということになる。まぁこんなケースは稀だけど、こういう類のゲームは「あと1ターンあれば!」が結構あるので、1ターン早く仕事できるってのは意外と大きいものだよ。 -- ★3が妥当かと思う。序盤に金山を素早く改善する、隣接する平地の森をすぐに伐採するといったことができるのが強みで、中盤以降はあまりアドバンテージがないと思う。そう考えると首都周辺の立地に左右されると言わざるを得ない。 -- 条件左右されちゃ駄目なら資源必要なユニットは4までだな -- キャラ的に議論が難しいですかね。実際のプレイもある程度インド引いてるつもりですが★5をつけるほど内政への貢献はできていないと感じていたので建ててみました。★5とすると哲学もちのガンジーなんか最強になりそうですけどそんなことないよなと。 -- 1 と、例は極端でしたが序盤ぴか一なのはもともと異論はないです。陳腐化は実質しているようなものかと思います。 -- 1 最後の最後まで拡張する戦争すれば、一応仕事はある。無駄に多い風車を鉱山に変えたりとか。最もそこまで来ると普通の労働者と熟練労働者の差が殆どなくなってるが… でも3は低すぎるよ。ラクダ、イニェチェリ、ヌミディアと一緒の評価と考えるとちょっと… -- 陳腐化するという箇所は、労働者を生むハンマーが苦にならなくなってきたあたりから、一般労働者でも数で補えるために実質的に差がなくなるという意味で書いたんですがよく考えると道の整備が整ってきたあたりから能力的にも一般労働者との差がなくなってきて以降交通が便利になるにつれてメリットが薄くなるという面もありますねなんにせよ分かりにくかったですね。失礼しました。1- 「型にはまれば元ユニットとは比べ物にならない働きをし、勝敗に直接影響を与えるもの」とまで限定してしまうと通常ゲームではパンゲアのケチュア、プラエ、孤島のベルセルク、テラのキャラックぐらいじゃないか? -- 地味目のユニットだから、強めにできていると思うよ→作り手の事を考えると。無印で以前使った事あるけど、便利なのは確か。視界が悪い時に森などへ一歩進んだ後に引き返す事も容易。森や丘に道を轢くときなど、全然早いし。丘や森で、後々作業する為に道を作っておいたりするのだけど、熟練ならいつでも改善が楽なので気にしないで済む。☆5とかにしておいた方が、インドやってみようかなって楽しめると思うから、5で良いとおもうよ。 陳腐化・・確かにあるが、敵の領地を散々荒らして奪取した後、早く道路轢きたい時とか影響はあると思う。 -- 移動しながらの改善作成を行った場合、もの凄い差が出る。作成・キャンセルは必須になるけど -- 5で良いと思う。序盤~中盤にアドバンテージが得られるのは大きい。 -- 全てのUBの中で、汎用性は最も高いと思います。確かに陳腐化はしますが、寿命の長さも特筆できます。ただ、勝敗に直接影響しない点、元ユニットとの差が少ない点を考慮すると、個人的には★4.5くらいでいい気もしますが、アンケートで最強UUに推す方が多いので、★5でも良いと思います。 -- 最も使いやすく使い慣れればどんなUUよりも頼りがいがある非戦闘U -- 後で陳腐化するとか言ったら他のUUだって時代が終わればUPグレ対象の役立たずじゃない。数で補えるってのも同様でしょ。その時代に使えるかどうかで良くない? -- 交通が便利になる=資源改善が少ない時期だから一般労働者も価値下がるからな、熟練も下がるのは必然。むしろそれまでずっと陳腐化しないことを評価すべき -- ここまで。とりあえず変更なし 評価低い人ってインドを実際に使ってないんじゃないかな? -- その自分と評価が違う人は雑魚なだけって考え方やめようよ、お願いだから・・・ -- 「パンゲアのケチュア~」 って、限定しているよね・・パンゲアなんて特殊マップみたいなもんだし、このゲームのCIVシリーズ主旨としてはどんなマップになるか予想が付かないというのが前提のはず。 -- A 強い弱いで評価するのではなく、扱い易いかで評価すべきじゃないかな?資源アリユニットと無しユニットでは有りユニットの確実に強く出来ているわけだし。序盤ユニット評価している人って、開始位置こだわって再スタートして、ラッシュやって失敗したらリセットする人達でしょ? そういうんじゃなくて、負けプレイも楽しめるくらいと言いますか、初心者感覚で扱い易いかどうかで判断しませんかね? -- 負けプレイを楽しむのはありですが、その場合の評価をまとめるのはむずかしそうなので、そういったページ、つまり俺のプレイスタイルと評価はこうだー、というものをつくったらどうでしょう。 -- 負けプレイの楽しみ方のwikiでも作れよ。人のスタイルにレッテル貼るくらいなら -- ★4くらいじゃないの?よっぽど内政を極めればもっと効率があがるのかもしれないけど -- 星5で全く異議無し。なんというスピードよ -- 内政に慣れてくればくるほど有りがたさを感じる。★5で問題ないと思う。 -- 古代では馬、現代では戦車より足が速い奴等の評価=★5 -- 正直、欠点らしい欠点が見つからない。特に、序盤でその強さを実感できる。 -- どんな状況でも常に活躍できる点を評価して☆5 -- (活かすかどうかは別として)如何なるゲームでもその能力を使用しない事がないので★5は正当な評価に思う -- ★3とか4とか言ってるやつは効果しか見てないんじゃないか?効果については★5には及ばないかもしれないが、特筆すべきはその汎用性。総合的に★5を与えられる資格は十分にある -- 複数の時代で普通に有用ってだけでUB並の力があると見ていい気がする -- 労働者3体で森林伐採するときの速度は通常の2倍。十分勝敗に直結しそうだ。 -- 一回使うと普通の労働者がかなり劣化したように感じるくらい優秀 -- 内政がサクサク進むので凄いように感じるが、得られたハンマー、コインや食料を計算すると大した事無い。優秀な攻撃型UUの方が遥かに実入りが良い。 -- 優秀な攻撃型UUつっても損害が多少減る程度だろ。実際にハンマー換算すれば大して変わらん気がするが。 -- 序盤は僅かな労働者で森をかき分けながら作業してるからターンを区切れば差が大きいのでは。特にラッシュのための森林伐採。 -- OCCやると熟練労働者の有難味が良く判る。文化圏外だろうが平気で森林入って、蛮族が隣接したら逃げ出すってのが可能だし -- 序盤の拡張の1ターンさえも惜しい時にかなりありがたい。特にゲームスピードが速ければ早いほど効果が大きい。 -- ゲームスピードで★を分けるのがいいんじゃないの?マラソンなら★3、迅速なら★5。 -- その他のUUと違い縛りプレイでなければ誰もが使うユニットですから作業効率を多少低く見ても★5をつけるぐらいの評価があってもいいように思います。 -- マップによるだろ マルチ並に狭い設定ならクソ強いよ 伐採早いからすぐ開拓が出る。 中中7人の基本設定ならさして急ぐ必要もないから評価は落ちるな -- 基本設定でも森ジャングル丘が多ければターン数的に有利。その1~2ターンがでかい。 -- 馬が無いと作れない上、序盤に宣戦されるか何体も用意してR選択しなくちゃ(しかも成功)メリットのないチャリUUが★4.5。必ず作って毎回元ユニットの何割り増しかの成果を挙げる熟練労働者が同等以下とはとても思えない。AIの拡張速度とか維持費の関係で難易度によっても評価変わる気もするけれど。 -- チャリUUは蛮族都市の奪い合いで無視しがたいアドバンテージがある。特に拡張が厳しく蛮族が早い天帝。しかし、比較対照としてケチュアがいるため4.5。 -- 誤爆乙。労働者でなんでケチュアが比較に出るんだ -- ↑ケチュアが比較対照に出されてんのは↑↑のチャリのUUに対してだろ -- 3つ上はケチュア☆5としてのレスでした。いまなぜか☆4ですね -- ★5の理由として「汎用性」を挙げる人が多いが、ならケチュアも同様。技術・資源を要さずに蛮族対策が可能なうえ、陳腐化が遅い安価な幸福対策要員という一面も持つなど非常に汎用性に優れる。しかもケチュアRの威力はご存知の通りで、場合によっては勝敗を左右する決定力もある。そんな汎用性と決定力を兼ね備えたケチュアですら★4なのを見ると「汎用性だけではダメ」って事だろう。なら決定力のない熟練労働者なんていくら汎用性が優れようと★4~4.5が妥当。「汎用性」を理由に熟練労働者を★5にしたいなら、まずケチュアを★5にするべきではないか。 -- 戦士が蛮族対策に無力なのは高難易度限定だってのを忘れないようにな。ケチュアラッシュの有効度は初期立地次第でかなり前後するし、★5ってほどまでの汎用性があるようには思えない。あとこいつはケチュアよりも陳腐化がだいぶん遅い。ゲームに欠かすことのできない労働者のUUだからこそのこの評価だろ。 -- 自領土が狭くて蛮族が弓な高難易度だとケチュアと熟練労働者の評価は逆転するってことか。 -- わざわざケチュアと比較しなくてもよいではないか。用途がまったく違うのではないか。 -- ケチュアがなぜか★4に下がったからといって、印度労働者の評価を下げる必要はあるのか。 -- ケチュアとの比較は「使い易い」「絶対に作る」という点にしか言及せず安易に★5を付けたがる者へのアンチテーゼだろうに。 -- 熟練労働者議論スレなのに、どうみてもケチュア議論になってるので余計なコメントを書いてしまいした。すみませんです。 -- 序盤の拡張限界を引き上げてくれる。これだけで★5に値する。その点ではケチュアも評価できるが貢献度では熟練労働者の方が上、陳腐化しないし。 -- 累積資源は直線的に増加していくだけだから、トータルで得られる資源について見れば大差ないにしても、それが1ターン、2ターン早く得られるというのは大きな差だ。 -- 逆に考えるんだ。もし労働者の移動力が1だったら、非常に弱く、使えないと感じるだろう?じゃあ逆に移動力をプラスされた労働者ってのはその分使える…と。 -- でもそもそも1→2と 2→3は結構差が有るから・・・。ここで3→4で比較とかするとちょっと微妙じゃね。 -- どのUUにしたところで労働者の半分のターン(時代)も働けないでしょ。 -- つか、ケチュアも熟練労働者も4におりてこないでくれ、その他のUUを1と2と3だけで分類しなきゃいけなくなる。 -- 上から2割には間違いなく入るから5で良いんじゃない? -- 活動期間の評価が高すぎるんでは。重要なのは勝利への貢献度。恒久的に微量のボーナスが入るより、ケチュアやチャリUUやプラエみたいに、他の文明じゃできない一点突破を実現させ得る能力をもっと評価すべき。 -- ↑それは三振が多いがホームランも多い打者 とホームランは少ないが打率の高い打者を比較するようなものじゃね? ケチュアは群島だと微妙だしチャリやプラエは資源を手に入れられなければ登場することすら出来ない(三振)がうまくいけばそれだけで勝てる(ホームラン) 熟練労働者は確実に成果を上げる(安打) -- ケチュアのコメントが多すぎる。ケチュアも議論ページを作ってそっちでやればいいと思う。 -- 森に入ってから地形改善が可能。これは初期ラッシュ,遺産建造に有効。戦争で奪った都市の地形改善に向かうのが速い。鉄道以降は実質陳腐化するが★5でしょ。 -- ↑↑↑ その成果が微妙すぎるのに、「確実に役立つ」って一点だけで評価しすぎじゃないの、と。野球なら単打のみで打率100%の打者とかチート以外のでもないけど、熟練労働者のメリットって単打並にも無いでしょ。 -- 仮に他のUUを使って戦争した結果、通常ユニットよりも2,3体生き残りが多かったとする。その2、3体分ハンマーが得するわけだよね。熟練労働者の数ターン改善が早くなる程度の効果で、その浮いたハンマー並に元が取れるの? -- ↑ 初期Rの場合 改善が早い=ユニット生産が早い=戦争準備が早く済む=敵少ない=犠牲が少ない -- 実際どの程度さ?改善自体が1T早い程度じゃ、1T早くユニットが出来上がる「こともある」程度。伐採による初期Rなら効果は大きいけど、そこまで状況が限定的なら他の戦争用UUと同じで活躍タイミングが限られる。 -- (続き)戦争用UUは数と効果が比例的な関係にあるけど、熟練労働者はそうじゃない。数を揃える(=時間をかける)ほど、無印労働者との差が割合的に縮まっていく。 -- 1T早くユニットが出来上がる「こともある」程度なら確かに役に立たないな。で、それどうやって計算したの?なんとなくもっと得してる気がするんだけど。 -- どんなに数をそろえたところで道なしジャングル・森・丘に入ればそこで普通の労働者は動けなくなる。1T早く改善ができる程度って言うがその1Tがタイルの数だけ積み重なるとどうなるかわかるだろ -- 疑似勤労なんだよね。複数は無理でも、ファロス灯台やアレク図書館のような強力な遺産をピンポイントに狙った遺産戦略が行える。つまり疑似勤労哲学のガンジーはチート指導者。 -- 私は熟練労働者は★5が妥当だと思うのですが、★5ではないという意見の方は、移動力がいくつなら★5でいいと思っているのか興味があります。もしくは移動力がいくつでも、労働者のUUは★5にはならないという意見もありますか? -- 第2、3都市は労働者無し(≒未改善)で立つことが多いけど、改善が早い(≒モニュ、穀物庫が早く立つ)って考えれば、疑似創造、拡張ともいえる。まあ、どうしてもプレイヤー自身の志向で評価が変わるよなぁ。 -- いや、伐採ならともかく改善は本当にたいして得しないでしょ。最大限に使っても鉱山なら1タイルにつき2ハンマー得するだけ。恒久的な2ハンマーならともかく、瞬間の2ハンマーなんか微々たるものだろ。 -- 鉱山2タイルで累計6ハンマー差になりませんか?3枚なら12ハンマー、4枚なら20ハンマー -- その微々たるものがどんなに大切かわかってないな。高難易度ほどその微々たるものの差が大差つなんだけどな -- 長期的に差がなくても瞬間的に通常より生産力上がるなら、結構便利だと思うけど -- 1タイルで2ハンマーでしょ?1T早く改善鉱山で働かせることができるからハンマー+2。これも条件がちゃんと整ったらの話。 -- あと「序盤の1ターンは大事」とか「その差が大きいと」とか言うけど、それは心構えで有って1Tはたかだか1Tだし、2ハンマーはクズみたいな2ハンマーなんだよ。 -- 2個目の鉱山は2ターン早くできるから+4ハンマー、以降+6,+8,+10,+12ではないか。 -- ↑が書き込んでるようにその2ハンマーがいくつも積み重なってだな…それに序盤は労働者の改善<人口増加だから1Tが馬鹿にならない -- 維持費を考えなかった場合、シド星の拡張はn次関数的。国力が国力を産んでいく。その中で、国力の加速を直接産める唯一の非戦闘ユニットの評価は低くないはず。 -- たかが2ハンマーだが、序盤は総ハンマーがせいぜい1ケタ。その中で数ターンでもハンマー生産が何割か増すと考えるとクズとは言えない。極端に言えば序盤に黄金期もらえるようなもん。 -- インドで始めてUU変えてもいいとして変えたいのが殆どないな。ケチュアか、近くの資源・隣国の位置がわかるとしてプラエ、チャリUUくらい -- 労働者の使い方がうまくないとあんまり恩恵を感じないかも、とは思った。ケチュアとかプラエみたいに数字とかではっきりわかる強さじゃないのが評価を二分する原因じゃないかと -- インドでなくとも労働者は内政の加速剤。多めに生産するのが上級者のコツのひとつ。騙されたと思って労働者増やしてみて。 -- ↑あなたが何が言いたいかよくわからんのだが仮にあなたが↑×8なら少なくともあなたは「上級者」じゃない -- なんかずれてきてるな。熟練労働者の話をしようぜ。 -- ↑×6~8あたり いや、2ハンマーはどう積み重なろうがしょぼいハンマーだよ。それが実際にどの程度のプラスになるのかちゃんと考えようよ。何割か増す、なんていうと強く感じるけど、実際は1T完成が早くなる、あふれ具合によっては差も生まれない、って程度でしかない。 -- とにかく、熟練労働者のアドバンテージは瞬間的なもの。伐採も総合的な出力は増えない。ハンマー+2のバチカンは強力だけど、瞬間ハンマー+2はそれと比較にもならない。どう考えても熟練労働者のアドバンテージは過大評価。 -- 机上の空論がうっとおしいので、WB使って試してみた。パンゲア普通速度中サイズ七文明、インドで初めて最初の労働者を出した所でセーブ、一つはそのまま熟練、もう一つはWB使って普通の労働者に入れ替えて続行。何回か試したが、人口限界まで伸ばして最初の開拓者を出すのが5ターン近く早くなった。当然地形にもよるが、帝国持ちとほぼ同じ早さで最初の開拓者が出る。最初が早いと超有利なのは自明。これでも熟練労働者が弱いってんならもう知らん。検証は簡単なので各自試してみろ。 -- ↑みたいに検証でもしないと他UUと違って熟練労働者が普通の労働者に「勝つ」ところは実質体感できないからなあ。弱いと思ってる人の考え方を議論で変えさせるのはもう不可能だと思うよ。 -- ↑×2想像力が足りない方のサポートお疲れ様です。開拓者に限らず序盤の遺産狙う時でも同じ事が言えますしね。序盤においてある程度柔軟な志向が一つ増えるようなもので、これで★5じゃなければ一体何が★5なのかと聞きたいくらいです。熟練労働者は時間を加速する装置と考えればよろしい。議論する場合ni重要なのは時間で、総合力がどうなるかはどうでもいいのですよ。 -- 参考までに初期立地のスクショ上げてもらって良いですか? -- ↑マップ変えて5〜6回試したんだけど、それ全部上げるの?つーか残ってねぇよ。簡単だから自分でやってみなって。 -- ↑ ttp //wiki.rk3.jp/civ4/imgup/images/1271760108950.jpg これで人口4まで伸ばして開拓者 普通の労働者で鉱山作るスタイルで37ターン目 熟練で森を喰い散らかして35ターン目 他作れたのは戦士×2と作業船×1。格別偏った立地でもないかと。 -- ↑森侵入即伐採の分がそのままターンに反映されてる感じ?何回か試したけど差は2~4ターンぐらいだった。メシが少なくて森が多く、家畜があると差が出るっぽい。海産物があると差が無くなる。っつーかめっちゃ頭使うわ…。 -- ↑追記。何にも考えずに熟練と同じことを普通の労働者にやらせようとすると5ターン以上差がついた(笑)。技術の取り方や改善の順番を突き詰めると差は無くなっていく。それでも埋めがたい差はあるので、そこをどう評価するか。序盤の数ターンが惜しいってんなら☆5だな。 -- なにも考えなかったら☆5ということで -- 改善によるメリットは微々たる物で評価には値しない。進入即伐採による加速だけだな。森丘相手じゃ意味ないし。 -- 単純に作業場所に行くのにも、移動3が効いてくると思うけど。これも微々たる物ですかね。 -- ↑×2 地味だけど道路のことも忘れないで・・・ -- 移動力が3ならそれを前提に、最適な技術や改善の順序を考える。移動力2でも同じで、それに合わせた計画を立てる。ちゃんと計画を立てれば差はほとんど無かった。森少なめ氾濫原複数の立地なら、全く差が出ないこともある。飯が少なくて家畜有りな立地だと計画が立てにくくなるから、移動力に余裕のある熟練が生きてくる。森が多い場合は言わずもがな。海産物は労働者関係なく改善できるから差はない。伐採で作業船出すパターンも無いことは無いが、インドの初期技術的に考えて、よっぽど首都の陸地が枯れてないとやらない。資源いらずで立地に左右されないUUかと思ったが、そんなことはなかったぜ。 -- あと、プレイスタイルにも当然影響を受けるよな。第2第3都市を首都の至近に建てるなら移動力はそれほど貴重では無いが、囲い込み狙いなどで都市同士を離れ離れにおいた時なんかは移動力を強く感じる。個人的には強いUUではあるが、強いと感じない理由も確かにたくさん用意できる。 -- 改善作成よりは伐採や森、丘、ジャングルの道路作成速度が倍というほうが効果を実感する。熟練労働者はUUじゃなくUBと考えたらいいんじゃないか。個人的には全ユニットに機動力の昇進を付加するUUだと思ってる。解禁技術なし、陳腐化は鉄道。侵略にしろ、開拓送り出すにしろスムーズさが違う。 -- 「全ユニットに機動力の昇進」ならUBですらなく志向の領域だな。インドは志向3つか。 -- 実際やってみると分かるけど、伐採で開拓者出そうとすると道路引く暇が無いんだよね。伐採無しで開拓者作ると、普通の労働者とほぼ同じターンでしか開拓者出ないし。人口分の改善作りながら道路引いて、開拓者に伐採入れてってのは流石に無理。中立地帯に道路引けば戦争で有利だけど、それなら伐採でハンマー稼ぐし。一体目開拓者出した後、労働者→開拓者と作って道路引かせれば第三都市以降が若干早くなるぐらい。そこからすべての都市、資源を繋ぐまでが道路製作でのアドバンテージ。それ以上はいくら早くても国力に直結しない。囲い込みで土地を広くとると生きてくるな。 -- 序盤のメリットでいうなら伐採より道引くより、単独で裸鉱山に登って視界とって、もし蛮族いたら降りて戻れることの強みが大きい。他のユニットにはできない。そのタイミングで動物が出てる難度ではNGだけどね -- 蛇足かもしれないが、先行スタートでゲームを開始したときの熟練労働者の強さはガチ。不死~天帝でも内政 -- で、結局戦闘力アップ系のUUより強いのか?というと。平均以下のUU連中よりは強いのは分かるけど。 -- ☆4以上5未満が妥当な気がする。伐採と道路で第二都市以降がそれぞれ数ターン早くなり、より遠くへ入植しやすくなる(囲い込みがしやすい)。初期ラッシュの場合は素早い伐採で斧が1~2体早く出る。活躍期間が比較的長い(初期拡張が終わった時点で事実上の陳腐化)。初期立地の影響をモロに受ける(海産物と氾濫原地帯が弱点(笑))。活躍しない確率が極端に低い。内政が上手い人ほど、普通労働者との差が小さくなる。総じて強力なUUで、素早い囲い込みが決まれば戦局を決定する事もある。でもプラエと互角ってどうだろう? -- "内政が上手いと通常労働者との差が小さくなる"があまり実感できないかな。特に有効な期間は初期国境確定後各都市に数個の改善ができるまでと考えるので、毎回必ず初期開拓者用に全力で伐採する必要は無いと思う。 -- 必要資源無しの利点があるとはいえ、プラエの性能と比べると判断に迷う。 -- ↑資源は要らないが、立地によっては普通労働者との差がほとんど無いこともある。↑↑普通との差を分かりやすくするため、検証では開拓者に伐採ハンマー入れてる。それが無いと違いが分かりにくいと思ったから。実プレイでは伐採は使わず、森侵入即道路で開拓者の足を速めるのがいいかもしれない。距離や地形にもよるが、第二都市建設のターン数はそれ程変わらないと思う(多分)。「内政が上手いと~」ってのは俺の個人的な感想。正確には「下手糞が使うとアドバンテージがデカくなる」。テキトーにめぼしい資源に突っ込ませて改善してくだけでも、きっちり計画立てて改善していくのと同等の結果が得られるから(笑)。改善速度自体はそれほど早くない。人口分の改善が各都市で0~2ターン早く完成する程度。そのアドバンテージを増やすために、開拓者(と道路)を急いで広めに囲い込み、都市数を確保したい。 -- UUの中でも人気・実力ともに評価が高いのはこのwiki内の「最強の文明アンケート」のUUに熟練労働者が相当数あることからも確かと言っていいんじゃないのか。実際civの勝利条件には征服・制覇以外にも文化・宇宙勝利といった内政系の勝利も用意されてるし。内政を重視して(時には非戦で)勝ち筋を見出すプレイヤーも決して少なくない以上、それに貢献するUUを非戦闘UUというだけで評価してもいいかもしれない。 -- 人気は評価に含まれない。ここまでの議論は内政としての評価をつめてるところ -- 「内政が上手い人ほど、普通労働者との差が小さくなる。」は理解できない。森侵入後の行動とかどんな内政屋でも差は出る。そもそもプラエと -- ↑間違ってエンター2回押しちゃいました。そもそもプラエと比較するのが間違い。だからこその修正提案・議論の場所 -- 戦争がいらない土地でも元のユニットより役立つのは大きいと思う。他にも資源必要ないしコストも元と同じ。解禁に技術も必要としないし陳腐化もない(事実上の陳腐化はあるが)し☆5でいいと思う。 -- ↑↑内政が元から上手い人は、実感が湧かないかもしらんね。初期労働者の基本は「なるべく移動させずに仕事させる」だけど、下手糞(普段の俺w)はそれを考えずに資源や出力の高い土地に目が眩んで、労働者をやたら移動させたがるんだよ。だから差が生まれやすい。上にも書いてあるが、正確には「下手糞だと差が出やすい」だ。比較に関しては、プラエ(及びその他UU)のラッシュ破壊力と熟練の初期拡張を比べて、どちらが戦略的に有利か?の意見が欲しかった。 -- 熟練は応用が効くよな。周りが広ければ囲い込み、狭ければ伐採ブーストでラッシュ。どっちも通常労働者より効率がいい。まあプラエもラッシュは強力、非戦でも普通より抑止力になるからどっこいかもしれんが。 -- 2010-04-13 (火) 18 51 27 の「2ハンマーはクズみたいな2ハンマーなんだよ。(キリッ)」という発言をしてた人が「内政下手だと差が出やすい」と言ってたら笑い話でしかないわけだが -- ↑心配せんでも別人だよ。2010-04-20 (火) 20 52 05が最初の書き込みで、それ以前は眺めてるだけだった。「下手糞~」の言い回しは決して「熟練マンセーしてる奴らは内政が下手(プッ」なんて意味じゃない。変に勘ぐらんでくれ。 -- ちなみに変顔帝は最強UUに熟練労働者をあげてるね。まあ難易度が上がる毎に1ターンの密度が上がるから天帝プレイヤーには当たり前なんだけどさ。 -- まあ一人目の開拓者出しでは全力伐採でも1,2ターンほどの差ってことでいいよね。だれかの画像うpからここまでの論点はそこだけ。5ターン差なんてまずないということで -- 個人的には☆4.5~☆5の間くらいと思う。現状の評価維持で良いと考えます。 -- あと話はそれますが、「ケチュアと比べて~」の強気コメントがいろんな議論スレで目に付く割には、ケチュア自身の議論スレがありません。他UUスレで強気コメント書かれても納得いきません。 -- 正直ケチュアと熟練労働者の二つが星5じゃなければ何を星5にすればいいのか疑問です。プラエや不死隊でも熟練労働者やケチュアと違って大勢に影響はないですし。 -- ウルヴァンレポ主 書いてから同じこと書いてる人がいたことに気付きました。失礼しました。 -- ウルヴァンレポ主 レベルや速度、マップ、プレイスタイルで全然評価が変わっちゃうなぁ。☆という普遍評価をつけるのが不可能に思えてきた…。ある程度検証して、序盤でどの程度の差が出るのか数字で出しても、その数字に対する評価がバラバラじゃ意味無いかな…。初期国境確定までに各都市が0~2ターン早く作れる(囲い込める)ってのは、☆4以上の価値があると思うんだが。 -- とりあえず少しでも他のUUのことを考慮するならケチュアと熟練労働者は5にしとくべき -- 「序盤でどの程度の差が出るのか数字で」の数字には意味があるし、それ自体への評価はばらばらというほどじゃない。 -- ひたすら感覚でしか議論が進んでいない。一体何が基準で星がつくのかはっきりさせるべきではないだろうか。プラエだってケチュアだって熟練だって文句をつけようとすればいくらでもつけられる。鉄がなければ作れもしないし、鉄器開発のために研究方向まで制限される、非戦では所詮治安維持にしかならないプラエなんて星4つでも多いだろとかね。元ユニットとの比較なら星3未満はほぼないはずだし、UU同士を比較しているなら明確にどれかを星5なり星3なりで固定して、それより強い弱いで語るべきだ。今の評価は元ユニットの強さと元ユニットからの強化点と他のUUとの比較と全て混じった上に個人的な好みや指導者の志向や特定マップでの評価諸々が入り混じって声の大きい人の意見が通っているだけではないかと思う。 -- で、どのUUをUU同士の比較基準にするかと言われた場合、ケチュアと熟練を星5として評価するのが良いと思う。理由は技術不要の初期ユニットであり、戦闘系と内政系のUUでこれらと同等のUUはあっても(例プラエ)これ以上を考えにくいUUであるため。熟練を他の戦闘系UUと比較するのはおかしい。熟練は熟練以外の内政系UUと比較すべきで、他にいないのであれば星5のまま動かしようがない。 -- ケチュアはケチュアスレで議論すべき -- 他UUスレでケチュアは☆5が妥当とか書かれても意味が無い。 -- ↑*4そういう話は「UU・ UBの評価方法や必要性など」でやってくれ。と言うか評価基準ならとっくに、プラエ(☆5)のもたらす戦略的優位を基準に…と思ったらそんなことはなかったぜ(笑)。「UUを☆ごとに並べてみた」を見てきたらカオス過ぎてワロタわ。「そのユニットがもたらす戦略的優位」を論点にすれば、戦闘系UUとの比較もできるんだけどね。検証して数字出してもまとまらないんじゃ、聖帝でなくても「こんなに虚しいなら☆などいらぬ」ってなるよ…。 -- まあでも「非戦闘UU」をどう評価するかはこのスレで考えていいんじゃないかな。これだけ絶対的基準が薄い環境では他のUUと比較してでもなんとか☆を確定させようとする気持ちはわかるし。評価基準についても(ここはその場ではないかもしれないが)盛り上がってもいいと思うよ。 -- いっそまとまらないことを前提に個々人のクロスレビュー形式でもいいんじゃないか?「高難易度での囲い込み都市の作りやすさとそれらの都市の改善のし易さを評価して☆5」とか「計画的に運用すれば通常労働者と大差はない。ぶっちゃけ戦闘UUの☆4クラスと比べても活躍は感じない、☆3」とかでいいんじゃないか -- 真面目に内政アップ力と、他のUUの戦闘力を比較議論すれば良いんだよ。例えば、他より1ハンマーだけ軽い開拓者が居たところで「確実に役立つ」ってメリットはあるけど他のUUと比べると低評価って評価はできるだろう。熟練もちゃんと評価できるはず。 -- 高難易度だと戦争は一部の時代に限定的だから内政に影響力のあるUUの評価が高い -- 逆に低難易度だといつでも戦争できるので戦闘UUの影響力が高い(ケチュアは両方だから神 -- 名前 コメント
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モンスター/ゴーレム 熟練弓兵埴輪/Elite haniwa archer (Orange g; ) === Num 1336 Lev 40 Rar 1 Spd +10 Hp 500 Ac 40 Exp 800 埴輪兵団の精鋭だ。強力な弓を構えこちらを油断なく窺っているようだ。 それは通常地下 40 階で出現し、素早く動いている。 この埴輪を倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約615.38 ポイントの経験となる。 それは通常護を伴って現れる。 それは遠隔攻撃をすることがある。 それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。 それは赤外線では感知できない。 それはテレパシーでは感知できない。 それは素早く体力を回復する。 それには岩を除去するものや衝撃でダメージを与えられる。 それは酸と稲妻と炎と冷気と毒と地獄と水と破邪の耐性を持っている。 それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者をかなり警戒しており、 500 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは一つか二つのアイテムや財宝を持っていることがある。 それは 4d5 のダメージで斬って攻撃する。 雑感 名前
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操舵手ヘボンの受難#8 『決闘』 暫くの間、通路は長い沈黙に包まれていた。 後少しで艦橋に到達できるというのに、誰しも動くことができないでいた。 全てはあの通路の真ん中に居座る、肉塊のせいである。 動く者に対しては容赦なく銃撃を加える、その怪物は常にこちらの動向に目を配っており、最早突撃はおろか、後退さえも許してくれそうになかった。 「化け物が…」 そうヘボンの隣で、中佐は苦々しそうに歯軋りをしている。 壁際よりそっと頭を出そうものなら、西瓜の様に呆気なく弾け飛ぶであろう。 「中佐。生体式防護服というのは…?」 「…我が帝国の技術の粋を結集して拵えた防御装置さ。ただ、その中でも大分質の悪い代物だよ」 「奴には弾が利かないのでありますか?」 「利かないどころか、あの肉が全て弾や破片を吸収してしまう。文字通り肉壁ってところだね」 ヘボンが明らかに狼狽した色で彼女に問いかけると、彼女はふと苦々しい顔を少し緩めながら、普段の調子を取り戻そうとするがの如く微笑んで見せた。 それはこちらの緊張を和らげようとの事に見えたが、幾ら彼女が微笑もうと事態は好転しそうにない。 通路の側壁にはそれぞれ隙間があり、それぞれの隙間より兵士達が各険しい表情を浮かべながら、中佐に対して指示を請うように顔を向けている。 それを見て取ると、彼女は素早く腕を動かし、敵に悟られぬようにサインを出し始める。 その傍ら、彼女は空いている片手を腰に差していた長剣へ伸ばし、柄をしっかりと握り込んだ。 サインを出し終えると、それぞれの隙間に身を隠している兵士達はこちらに対して力強く頷いている。 どうやら作戦は決まったらしい。 ヘボンには何が何だかわからなかったが、不意に彼女がこちらを振り向いて小声で話しかけてきた。 「…確かに奴に銃撃は利かない。だが、その程度のことなら既に対策は出来ている。射撃では仕留められないが、一斉に射撃を喰らわせれば奴の動きを止める事はできる。その間に近づいて…斬る」 「斬る?斬るとは…?」 「銃撃の衝撃を防げるとはいえ、その組織ごと鋭利な刃物で切断すれば関係ないさ…そこでだ、ヘボン君」 彼女は得意げにそう言いながら、ヘボンを見据えながら、腰に下げていた長剣とは別の軍用短剣を引き抜くと、彼に差し出してきた。 これだけで、彼女が何をヘボンに望んでいるのか、彼はこの数日の間で嫌なまでに理解出来るようになっていた。 だが、理解はできても、それを承諾することはまた別のことである。 「…中佐。私に白兵戦は無理であります」 「無理でもやるんだ。君と私が一番、奴まで距離が近い」 「え…援護するであります!」 「その散弾銃でかい?馬鹿を言っちゃいけないよ。私ごと撃ち殺すつもりか?」 悲鳴にも似た弁明をするヘボンに対して、彼女はどこまでも優しく友人に話しかけるような調子で、酷な事を吐き続ける。 「諦めたまえ、ヘボン君。仮に無惨に死ぬとしても、私という道連れがいることは光栄の至りではないかね?」 「…地獄までついてきて欲しくないであります」 そう戦闘に対する高揚で顔色に徐々に凶暴な色を差し始める彼女に対して、ヘボンは悲しい皮肉を吐く事しかできなかった。 その様子を彼女は愉快そうに受け取りながら、彼の手にしっかりと短剣を握らせ、散弾銃を背負わせると、周囲の見方に顔を向け、片手を高く振りあげ、顔つきを決然としたものへと変えると腕を力強く振り下ろした。 途端に合図の通り、一斉の壁際から兵士達の銃火が轟く。 小銃から拳銃に、フレッド伍長の例の小型榴弾銃まで一斉に火を吹いた。 そのあまりにも歪な大合唱は、ヘボンの肝を大いに冷やしたが、その最中でも彼女は彼を勇気づけるかのように手を力強く握っていた。 そして、一時の間を置いて、その握っていた手がぐいっと彼を引っ張った。 通路のど真ん中にヘボンは引きずり出され、既に抜刀した中佐に引かれながら、身を低くして敵へ向けて突進する。 頭上では掠める弾が風の如く鳴り、榴弾が命中した事によって、敵の生体式防護服の肉片を焼いたか、肉の焼ける臭いが鼻孔を突いた。 その肉を切り裂かんが如く、彼女が長剣を横に振り被り、ヘボンは彼女の小さい背に隠れるようにして短剣を小脇に抱え込んで、刺突の構えをとった。 敵の姿は榴弾によって起きた煙によって見えなかったが、大体の位置は把握できる為、その方へ向かって中佐は人ならず者があげるような雄叫びを上げて横凪ぎに剣を振った。 だが、煙の中より肉を裂く音はせず、代わりに何か鉄に鉄がぶつかった様な音が響く。 妙な手応えに危機感を覚えた彼女は、一旦そこから飛び退いて、剣を構え直した。 彼女が構え直した際に援護射撃は止み、彼女とヘボンの目の前には一寸先も見えぬ程の煙が立ちふさがっていた。 しかし、その煙は布を切り裂く様に振り払われた。 振り払われた煙の隙間から、不気味な肉塊が姿を現した。だが、その姿は先ほどより幾らか変わっていた。 先程まで装備していたはずの軽機関銃を打ち捨てて、その腫瘍で膨れ上がった手には、不釣り合いなまでに洗練された彫刻の施された立派な長剣が握られていたのである。 長剣の剣先はこちらへ向けられており、肉塊は中段の構えを取ってこちらを見据えている。 その姿に半ば呆気を取られながらも、彼女はもう一歩下がりつつ剣を構えつつ、唸るような声を出した。 その声には驚愕の色が込められているようであった。 「…まさか、貴方自身が防護服を着込んで出てくるとは思わなかったな、その肉塊を纏うことの意味を知っているのですか?…アウフレヒト卿」 その中佐の言葉に、彼女の後ろでまだ身を低くしていたヘボンは驚愕を隠せずに、彼女を見上げた。 指令官たる敵方の卿自身が打って出てくるとは、あまりにも荒唐無稽に思えた。だが、それを言えば彼女自身、中佐階級でありながら、先陣をきっているのだからお互い様にも思える。 「勿論だ。ラーバ家の娘よ。何せ、泥棒が相手だ。艦まで盗まれてはたまらぬよ」 肉塊はくぐもった声を響かせながら、肉の隙間より覗き出ているゴーグルを蠢かした。 その不気味なまでの視線はしっかりと、彼女へ宛てがわれており、レンズの奥にあるであろう瞳には人ならざる者の色が混じっているようであった。 「泥棒とは言いがかりだ。元を正せば、この艦は我ら一族の所有物である。即刻返上を願いたい」 その彼女の言葉に対して、肉塊は身を震わして怒りを露わにした。グロテスクに蠢く肉片からは力を込めた反動なのか、吸収された弾丸がポツポツと排出されて、通路の床に音を立てて落ちた。 「ホザくな! 何が一族だ! 貴様の一族など、血統も血も繋がらぬ犯罪者の集まりではないか!? 貴族と名乗ることすらおこがましい!」 「アウフレヒト卿。貴公と正当なる帝国貴族の成り立ちについて、この場で議論するつもりはない。即刻、武器を捨て投降願いたい」 肉塊の怒声に、彼女はどこまでも冷静に受け答える。 「既にこの艦は我々の同志達の手によって、艦橋以外は制圧し、貴公の部隊も既に壊滅した。これ以上の流血はお互いに無益だ」 「黙れ! 小娘がっ! 貴様の指図は受けぬ、貴様等の企み通りにはさせぬ! 我が領土、人民は諸侯たる物の所有物であり、自由であるべきなのだ! 決して、皇帝の物ではない! 例え、この肉体を失おうとも、我が魂は諸侯達へ引き継がれる! 長き失われた誇りを我らは取り戻すのだ!」 「…平行線ですな。アウフレヒト卿。ならば、この場にて帝国の為に死んで頂くしかありませんな」 文字通り血肉沸き上がる演説を打つ卿に対し、彼女は冷たく言い放った。 その言葉を合図として、両者はまるで申し合わせたかのように一歩引いて、剣を構える。 「皆、下がっていろ。誰も手を出してはならない」 彼女がそう言い放つと、通路脇に隠れ、隙を伺っていた兵士達が一斉に銃を下ろして両者を見守る。 その光景は今まで血を派手に流し、足下には敵と味方の死体が転がって凄惨な場と化している中においても、随分と神聖なものであるとヘボンは感じた。 そう呆気をとられている間に、隙間より兵士達が出てきて、中佐の後ろに整然と並んだ。 「貴族連中伝統の決闘の動きだ」 そうヘボンの後ろで誰かが彼に声を掛けた。 ハッとして彼が振り向くとそこには、ミュラー曹長が立っていた。 アウフレヒト卿の纏う肉塊と似たような体格ではあったが、少なくとも彼は人間であった。 「随分と暢気な事をするのでありますな」 「俺達には理解できなくとも、連中には通ずる物があるのさ。寧ろ、こうでもしないと、奴の部隊連中に最後まで抵抗される」 「しかし、中佐が負けてしまったら、我々はどうなるのでありますか?」 「その時はその時だ。決闘の勝敗はお互いの生死で決められるから、中佐が死ねば、俺達はあの肉塊に殺されるしかねぇ」 この期に及んでも、曹長は皮肉そうに言って捨てた。 あれ程までに激しかった戦場の熱が急に冷めて、場は恐ろしいまでに静かになっていた。 彼女と肉塊は対峙しつつ、それぞれに剣を構え睨み合っている。 彼女は中段に構えて、肉塊は上段に大きく振り被り、何か動作をする度に肉塊の節々からグロテスクな音が鳴る。 暫くの間、二人は固まったかのように動かないでいたが、艦の外より響く砲撃音が死闘の幕開けと言わんばかりに響き渡ると、意を決したように二人の決闘者は躍動した。 生体式防護服に対しては、鋭利な刃物を用いることが有効であるということであるが、それでも通常の人体よりも相手は文字通り肉厚となっており、そんな相手に対しては生半可に斬り付けるだけでは致命傷を与えることは困難だった。 しかし、不利なこちらとは逆に、相手は彼女の皮膚を簡単に力任せに切り裂くことが可能であり、その様な卿にとって有利すぎる点が彼を決闘というような古びた概念を形にさせたのだろう。 それもあってか卿は悠然と長剣を振りかぶった姿勢で彼女に距離を詰めて、一気にそれを振り下ろすことによって決着を付けようとした。 しかし、生体式防護服の短所も全く無いわけではなく、その動きは大分洗練されたものではあったが、防護服の重量によって幾らか緩慢になっており、中佐はその動きを見逃さずに上段より振り下ろされる剣の動きを見てとり、横に飛び退いて肉塊の側面を突こうとした。 だが、相手も歴戦の強者と言ったところか、こちらの出方について読んでいたらしく、動きは緩慢であるものの最小限の動きで、彼女の突きを致命傷にはならないであろう脇腹に敢えて突かせておき、これを受け流した。 「甘いぞ。 ラーバ家の娘よ、これでは豚さえ殺せぬぞ」 くぐもった笑い声を肉塊の中より漏らしつつ、卿は剣を構え直しつつ一旦彼女から距離をとった。 彼女の手にする長剣の切っ先によって、空けられた脇腹の傷口より赤い血が漏れ出していたが、数秒の後に塞がってしまい。それは明らかに卿自身の体には傷一つ付けられていないことを意味した。 「私は肉屋ではないのだから、別にいいだろう?アウフレヒト卿。 少なくとも貴公は豚以下の性根であるのだから、屠殺する以上には手古摺りそうだ」 彼女も卿と同じように笑い声をあげながらそう言い放ちつつ、仕切り直しと言わんばかりに間合いを取った。 この彼女の挑発に対して、卿はまたくぐもった笑い声を上げて返したが、その二人の様子を見守るヘボンは妙な心持ちになる。 「…前口上とは打って変わって、愉快に殺し合うのでありますな」 「別に中佐と卿は初対面というわけでもねぇ。 寧ろ貴族同士ってもんは普段から交流がそれなりにあるもんだ。 しかも、血の気の多いあの二人なら尚更だ」 二人の様子を見ながら、ヘボンが思ったままに呟くと、彼の隣に立っていた曹長が何処か懐かしむような調子で彼に答えた。 「つい前に、お前と中佐が撃墜したグレイソンの奴と一緒さ。 中佐の友人…と言っていいのかわからねぇが、そういう連中は大概保身派の所属なのさ」 曹長はさぞ当たり前かのようにそう言ったが、ヘボンにはその言葉に衝撃を覚えた。 衝撃と共にあの大尉と戦闘に突入する前に、彼女が言っていた言葉を思い出した。 彼女は大尉と随分親しい間柄であるかのような事を言っておいて、数分後にはその友人を業火の元に焼き払ったのである。 これが何を意味するのか、ヘボンはその時は己の身を心配することに精一杯であり、今も勿論そうなのであるが、激しい戦闘へ対する興奮が決闘を見守ることによって幾らか冷め始めた今になって、それが深く心を揺さぶり始める。 「防護服に頼らねば、小娘一人殺せないのか! 私はまだ生きているぞ」 間合いを取って剣を今度は横に構え、彼女は言葉とは裏腹に嬉々とした様子で卿に叫んだ。それに対して、卿はまたもやくぐもった笑い声を出しながら、その挑発すら受け止めるかのように、彼女と同じように剣を横に構えた。 あまりにグロテスクな卿の容貌と、周囲の凄惨なる血の海を除けば、その光景はまるで稽古に勤しむ同輩同士のやり取りの様にも見えた。 「私には理解出来ないであります」 その凄惨な現実と対照的にやり取りされる人間的な言葉の応酬に、ヘボンはただただ見守ることしかできなかった。 「出来る訳ねぇさ。 俺だってわからねぇし、別にわかりたくもねぇ。 お互い敵の癖して、ああも笑い合いながら殺し逢えるもんかね」 曹長はそう何処か悲しげに言いながら、ヘボンと同じように決闘の行く末を見守った。 これは、中佐と卿のみが許された時間と空間であり、ヘボン達は立ち入ることを許されないような、一種の聖域の様な神聖ささえあった。 「まぁ、邪魔なんてしたくもねぇが。 今は生憎時間がない訳だ。 おい、ベルンとアルミラでいいから、こっちに来い。 そろそろ始末を付けねぇといけねぇ」 曹長はそうさも面倒くさそうに言うと、後ろに居た名前を言った兵士を呼び出して、彼らを近付けると何か小声で指示を出す。 その指示を受け取ると彼らは、決闘に浸っている二人には悟られぬように曹長の大柄な体を影にして、腰より軍用短剣を静かに引き抜いた。 それを彼の横で見て取ったヘボンは怪訝そうに曹長を見つめた。 「…曹長? これは一体…」 「勘違いするなよ、軍曹? 俺達が勝手にやるんじゃぁねぇ。 全ては中佐殿の指示によるものだ」 これが何を意味するのかわからないヘボンに対し、曹長はとても悲しそうに呻くように言った。 「これ以上時間は掛けてられねぇ。 軍曹、お前もその短剣で手伝え。 中佐より合図があったら俺達と一緒に卿を刺す」 「しかし、曹長。 あれは決闘なのでは?」 「馬鹿言え。 今時あんな、古臭ぇ事するかよ。 あれは全部、中佐がわざわざ卿に対しての葬式を挙げてやってるようなモンだ。 古馴染の…決闘儀礼の教師である卿に対してのだな」 その曹長の言葉に、ヘボンの表情は引き吊った。 それを横目に眺めながら、曹長は言葉を続ける。 「幾ら生体式防護服が強力だろうと、既に卿の部隊は壊滅だ。今更一人だけ生き残っていたって、艦は制御できねぇ。 それに、あんな体全体を覆うように防護服を着用してちゃ、卿の命も長かねぇ。 ありゃぁ、できる限り使用時間を短くして、さっさと専門家に外して貰わねぇと、体が蝕まれちまうんだ」 「何故、そんな物をわざわざ…」 「そりゃぁ卿の立場の問題と、中佐の出方を読みすぎちまった故だな。 卿は保身派の武闘派だ、卿自身が先頭に立たない限り、臆病者な他の連中はついていきやしねぇ。幾ら頭数がいたってな… それに加えて、中佐のやり方は狂ってるからよ。 間違いなく己の艦に乗り込んでくることはわかっていた。 もう、数も理屈も関係ねぇ、面子の問題になってた訳だ」 「面子の問題などで、命を投げ出せるのですか?」 「まだ面子がどうこういってられるうちはいいさ。 お前にいたっては、メンツも何も関係なしに、簡単に投げ出さなきゃいけねぇんだから同情するぜ」 表情を引きつらせたまま曹長に問いかけるヘボンに対し、彼は皮肉そうに笑いながら視線をしっかりと二人へ向けた。 それはお膳立てされた葬式が、間も無く終わることを意味していた。 今度は中佐の方から、卿へ向かって突進していく。 剣を横薙ぎに払うと踏んだ卿は、その中佐の動きに対して振り払われるも先に間合いを詰めて、その軍帽を被った頭を叩き斬らんばかりに剣を振り下ろそうとする。 だが、彼女はその振り下ろしに対して、横に飛び退いて避けるのではなく、また剣で受け止めようともしなかった。 彼女は剣が振り下ろされようとした瞬間に、身軽にその体躯を躍らせ、卿の巨躯を飛び越えた。彼女の小柄な体が卿の背後を取った瞬間、彼女は素早く卿へ組み付いた。既に己の得物では、卿の肉体を切り裂くことは不可能となっていた。 防護服に対して、突きと斬り付けることを繰り返した末に、長剣の刃は血糊や肉片で既に剣として用を成しえなかった。 その為、彼女自身としては誠に不本意ながら、己で卿に対して決着を付けることを諦め、ただ必死に卿の動きを止めるべく、剣を棒のように扱って彼の動きを背後から組み付いて封じ 「…殺れっ!!」 そう感極まったような叫び声を、喉の奥より捻り出したのである。 その彼女の声に呼応し、ヘボンの周りに居た兵士達が、一斉に動きの封じられた卿へ向かって突進する。 各々軍用短剣の刃先を真っ直ぐに卿の胸へと狙いを定め、それに突っ込んだ勢いを乗せていく。その波の様な殺意の群れに、ヘボンも身を任せ、何が何やらわからぬままに先程に彼女に手渡された短剣を突き出していた。 卿は一斉に突き刺される瞬間に何かを叫ぼうとしたが、それは一同の怒号にかき消されていた。 生体式防護服の肉は無感情な弾丸を防ぐことはできたが、明確な殺意と肉体的な勢いを伴った多数の刺突を防ぎきることは出来なかった。 ヘボンの手元には何か少々固い肉を切り裂くような感触が伝わり、それに続いて腕を生暖かい血液が包んだ。 卿の身体には軍用短剣だけでなく、小銃の先に装着された銃剣も混じっていた。 曹長はごく数人で卿を仕留めようとしたが、いざ、実際に卿を突き刺した時、その刺客の人数は7人程に増えていた。 皆一様に、何かを押し殺したような表情をして、ただ得物を握る手に力を込め続けた。 それは卿であった肉塊が完全に動かなくなるまで続いた。 そして、ようやく一同が腕に込めていた力を抜くと、卿を押さえ込んでいた彼女がこちら側へ回り込んで、艦橋前の壁に寄りかからせるようにして、卿の死骸を置いた。 肉塊は腹部から胸部に掛けて短剣や銃剣が突き刺されたままで、その姿は何処か墓標に似ているようにすら思えた。 「…彼は、アウフレヒト卿は立派な武人だった。 例え、我らの敵であろうとも、その名誉は失われることはない」 そう彼女は言い終えると、一同に顔の正面を見せないようにして艦橋へと向かった。 誰しも、最期に卿が何を言おうとしたか、もしくはそれを聞き逃さなかったであろう彼女に対して、問い掛けられる者はいなかった。 艦橋を部隊が制圧すると、艦は中佐の指揮の元に置かれた。 あれほど演説が好きではないかと疑いたくなる彼女であったが、艦橋の中央に立って卿の指示の下に働いていた乗員達を束ねる際には、これといった演説どころか宣言も打たなかった。ただ、その艦橋に戻ってきただけで、乗員達があるべき主の帰還を歓迎するかの如く己の職務を忠実に果たし始めた。 そして、彼女は艦内の状況について報告を求め、次に味方艦隊へ連絡を取る。 その一連の流れはとても手際が良く、事前に乗員達へ蜂起成功後の通達もしっかりなされていたお陰と言えた。 元々ヘボンは不測の事態に備えての操舵手要員ということであったのだが、アルバレステア級の操舵手は別に拘束されている訳でも殺害されたわけでもなく、ただ上官が変わったというだけで依然として普通に操舵を行っていた。 こうなってしまうと、ヘボンはただの木偶の坊が如く、艦橋の端に突っ立って待機していようとしたが、そうは問屋が卸さないとばかりに、彼女が室内の中央より怒号を上げて、移乗攻撃要員を全て集合させた。 「諸君、仕事はこれからだ。 艦を奪取したからといって、諸君の任務は終わらない。寧ろこれからが本番だ。 我らとほぼ同時に艦へ移乗攻撃を行ったキベ大尉の第2班は既に『バリステア級』を制圧、奪取した。 だが、ケビック少佐の第3班は失敗したとの報告が入っている。 少佐は戦死…敵もさる者と言ったところだ。 そのお陰で第3班の目標である『フレイア級』は依然として敵追撃艦隊の持ち物で、その機動性を活かして追撃艦隊の方へ合流しようとしているが、不幸中の幸いといったところか少佐の働きもあり、一時的に艦の制御ができないでいる。 この隙を突いて、まだ奪取してから間もないが、我ら第1班とキベ大尉の第2班を急遽統合編成し、『フレイア級』が我らの囲いを脱する前に叩き、もう一度奪取する」 顔色一つ変えずに中佐はそう流暢に言ってのけたが、ヘボンの顔には苦々しい物が浮かんでしまう。だが、ヘボンよりも付き合いが遥かに長いであろう荒くれ者共は顔色一つ変えずに、直立不動の姿勢をとりながら、彼女の指示に耳を傾けている。 「私はこの艦橋にて指示を飛ばす為に、諸君を率いることはできないが、現場での指揮は合流次第、キベ大尉の下から出される為、それに従えとのことだ。 尚、今から名を呼ばれる者は艦の艦載機へ搭乗して貰い、移乗攻撃班を支援して貰う」 つい先程に己の親しい間柄の人間を殺したと言うのに、彼女に憐憫の様な色は全く無かった。その鉄面皮の様なまでの彼女が、あの夜に嗚咽を上げていたことを見ていたヘボンは全く意外で仕方が無かった。 あまりに意外に思え、直後に彼女に名を呼ばれたことにすら意識が回らなかったほどであった。 だが、それでも命令を聞き逃すような新兵の様な真似は流石にしなかった。 「…以上、復唱は必要ないだろう! 各々の成功を祈る!」 そう決然とした彼女の声と共に、一同は再び慌ただしく動き始めた。 それに合わせてヘボンも慌ててそれに続きながら、制圧したばかりの艦橋を後にした。 その際に、卿の遺体が目に入ったが、既にその墓標に目をくれるものは誰もいなかった。 一同の内でも、先程まで話していた兵士達も死体となって、通路内の各所に横たわったままであったが、それすらも誰も構っている暇はなかった。 何があろうとも戦闘の歯車は、暫く止まる事を覚えなかった。
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クロウ系 Gx1.0 ホーン系 Gx1.0 Ix0.2 マッハパンチ系 Gx0.4 Qx0.6 ドリル系 Gx0.5 Ix0.5 チャージドリル系 Gx0.5 Ix0.5 スタンガン系(連射型)Qx1.0 スタンガン系(単発型)Qx1.2 パイルバンカー系(単発型)Gx1.0 Ix0.4 パイルバンカー系(連続型) Gx1.0 Ix0.4 刀系(攻撃中ガード扱い) Sx1.0 刀系(斬り抜け型)Sx1.0 Ix0.2 大剣系 Sx0.6 Ix0.4 ハンマー系(叩き付け)Ix1.0 ハンマー系(後方吹き飛ばし)Sx0.2 Ix0.8 ヒートソード系(通常斬り 基本2Hit 1Hit→スタン 2Hit→叩き付け)Sx1.0 ヒートソード系(ジャンプ斬り)Sx0.8 Ix0.3 アックス系(回転Hit→吹き飛ばしで〆)Sx0.8 Ix0.2 プラズマソード系(通常斬り)Sx0.4 Qx0.8 プラズマソード系(サイドステップから切り払い)Sx0.2 Ix0.2 Qx0.8 チェーンソー系 Sx0.8 Ix0.2 ハンドガン系 Bx1.2 ボウガン系 Bx1.0 ライフル系 Bx1.0 ショットガン系 (8発同時発射、2連発可能)Bx0.6 Ix0.4 ショットガン【跳ね上げ】系 (8発同時発射)Bx0.6 Ix0.4 ニードル系 Ix0.2 Bx0.8 サブマシンガン系 Bx1.0 アサルトマシンガン系 Bx1.0 レーザーライフル系 Qx1.0 反射性レーザーライフル系 Qx1.0 ヘビーマシンガン系 Bx1.0 榴弾砲系 Ix0.8 Bx0.4 ロケットランチャー系 Bx0.5 Ix0.5 グレネードランチャー系 Ix1.2 ナパームグレネードランチャー系 Ix0.5 ミサイルランチャー系 Ix1.0 Bx0.2 ホーミングミサイル系 Ix0.9 Bx0.2 ガトリングガン系 Bx1.0 リニアガン系 Ix0.2 Bx1.0 レールガン系 Qx0.8 Bx0.4 チャージ型レールガン系 Qx0.8 Bx0.4 電磁波系(自周囲攻撃)Qx1.2 素粒子ビーム系 Qx1.0 反物質弾系 Ix1.0 Bx1.0 量子砲系 Qx1.6 電磁グレネード系 Ix0.6 Qx0.6 機雷系(一定時間経過か敵接触で爆発)Ix1.2 プラズマカッター系 Qx1.0 火炎放射系 Qx0.2 トラクターチェーン系 Qx1.0 火炎道作成系 Qx0.4 収束レーザー系(自動追尾型、押しっぱなしで撃ちっ放し)Qx1.2 ビームライフル系 Qx1.0 プラズマビーム系 Qx1.0 重プラズマビーム系 Ix0.5 Qx0.5 重イオンサイクロン Qx1.0 誘導型プラズマボール系
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スカウト不可キャラシン・アスカ(FAITH) レイ・ザ・バレル(FAITH) アスラン・ザラ(C.E.73私服) タリア・グラディス(FAITH) ヴィーノ・デュプレ アビー・ウィンザー マリク・ヤードパーズ イザーク・ジュール(C.E.73) ディアッカ・エルスマン(C.E.73) サトー スティング・オークレー(デストロイ) ステラ・ルーシェ(デストロイ) イアン・リー ロード・ジブリール マリュー・ラミアス(C.E.73) アンドリュー・バルトフェルド(C.E.73) アーノルド・ノイマン(C.E.73) コジロー・マードック(C.E.73) ミリアリア・ハウ(C.E.73) カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73) トダカ アマギ ユウナ・ロマ・セイラン スカウト不可キャラ シン・アスカ(FAITH) データ 性格 MP 成長 CV 激情 350 普通A(350) 鈴村健一 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 25 25 22 24 40 13 A C C B B アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター 格闘・射撃・反応・守備値アップ 初期 FAITH チーム範囲・マスター範囲アップ 初期 SEED 超強気になると戦闘能力アップ 初期 必殺 スーパークリティカルが発生 Lv32 怒れる瞳 全武装ダメージアップ、HPが減少すると能力アップ Lv50 備考 最初からSEEDを持っているため敵に回すと厄介な存在。 レイ・ザ・バレル(FAITH) データ 性格 MP 成長 CV 冷静 350 普通C(290) 関俊彦 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 25 25 25 25 30 11 A A C B C アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 FAITH チーム範囲・マスター範囲アップ 初期 慎重 反応値と守備値アップ 初期 練達 ユニット地形適性1段階上昇(適性が無い場合は無効) Lv18 空間認識能力 射撃、反応、守備、覚醒値アップ Lv34 恐怖 自分がターゲットとする敵の回避率ダウン Lv45 備考 強固を失っている。 アスラン・ザラ(C.E.73私服) データ 性格 MP 成長 CV 冷静 450 普通C(290) 石田彰 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 22 21 21 25 45 12 A A C B A アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター 格闘・射撃・反応・守備値アップ 初期 底力 HP50%以下で攻撃力と防御力アップ 初期 統率力 指揮能力アップ Lv15 必殺 一定確率でスーパークリティカルが発生 Lv30 見切り キャラクターアビリティ無効化 Lv45 備考 カガリの護衛としてアレックス・ディノと名乗っていた状態。SEEDは習得しない。 タリア・グラディス(FAITH) データ 性格 MP 成長 CV 普通 350 普通C(290) 小山茉美 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 23 11 21 17 0 11 - A B B C アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター 格闘・射撃・反応・守備値アップ 初期 FAITH チーム範囲・マスター範囲アップ 初期 統率力 指揮能力アップ 初期 真面目 キャラ獲得EXPアップ Lv32 慈愛 グループのMPを毎ターン回復 Lv50 備考 強固がFAITHに変更。統率力と合わせて、指揮能力は圧巻。 ヴィーノ・デュプレ データ 性格 MP 成長 CV 普通 220 - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 8 8 9 8 0 7 - - - - A アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター 格闘・射撃・反応・守備値アップ 初期 機械技術 整備能力アップ 初期 気合 テンションが上がりやすくなる 器用 キャラクター能力値アップ 練達 ユニット地形適性1段階上昇(適性が無い場合は無効) 備考 赤い前髪が特徴のミネルバのメカニック。 アビー・ウィンザー データ 性格 MP 成長 CV 普通 230 根谷美智子 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 8 7 11 7 0 9 - - A - C アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター キャラクター能力アップ 初期 情報解析 通信能力アップ 初期 慎重 反応値と守備値アップ 集中力 回避コマンドを選択したときの回避率アップ 真面目 キャラクター獲得EXPアップ 備考 メイリンの後任。フォースインパルスガンダムに乗ったルナマリアがエクスカリバーを使う時のみ彼女がナビゲートする。 マリク・ヤードパーズ データ 性格 MP 成長 CV 冷静 250 諏訪部順一 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 6 8 12 8 0 5 - - - A C アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター キャラクター能力値アップ 初期 操艦センス 操舵能力アップ 初期 寡黙 守備値と防御力アップ 集中力 回避コマンドを選択したときの回避率アップ 真面目 キャラクター獲得EXPアップ 備考 影の薄いミネルバの操舵手。なにしろ格好や髪型が一般兵と同じである。 イザーク・ジュール(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 激情 320 普通C(290) - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 20 24 21 20 0 10 A B - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター キャラクター能力値アップ 初期 熱血 テンションで能力アップ 初期 強固 守備値アップ 統率力 指揮能力アップ 底力 HP50%以下になると攻撃力と防御力アップ 備考 ジュール隊隊長。C.E.71時より基本能力・艦長適性が向上し、威圧が統率力に変更されている。専用機が2機も存在するが戦闘に参加せずイザーク共々使用不可。 ディアッカ・エルスマン(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 強気 250 普通C(290) - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 23 19 20 19 0 6 A - - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター キャラクター能力値アップ 初期 ムードメーカー 味方の命中率アップ 初期 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ 射手 射撃値アップ スナイパー 射撃武装の射程+1 備考 C.E.71時より基本能力が向上し、イザークには無い熟練を修得する。イザークと同じく専用機が存在するがディアッカ共々使用不可。 サトー データ 性格 MP 成長 CV 普通 240 中多和宏 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 18 24 22 18 0 5 A - - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター キャラクター能力値アップ 初期 底力 HP50%以下になると攻撃力と防御力アップ 初期 怒り HPが減少するごとに、クリティカル率アップ 無謀 反応値が減少する代わりに攻撃力アップ 不運 回避率が減少する代わりに命中率アップ 備考 HPが減るほど強くなるテロリストのリーダー。 スティング・オークレー(デストロイ) データ 性格 MP 成長 CV 狂気 310 普通B(320) 諏訪部順一 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 27 22 16 23 50 8 A - - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 エクステンデッド 反応値と覚醒値アップ 初期 恐怖 自分がターゲットとする敵の回避率ダウン 初期 冷徹 単独戦闘時、敵の防御力ダウン Lv15 好戦 格闘値と射撃値アップ Lv34 不運 回避率が減少する代わりに命中率アップ Lv45 備考 敵限定で出現する、デストロイガンダム搭乗時のスティング。 格闘・反応が下がった代わりに射撃・守備がアップ、覚醒に至っては通常時の2倍。 初期アビリティは冷酷が恐怖に変更され、命中率の低い武装が多いデストロイに適した形となった。 さらにテンションが常時強気のため、覚醒兵器が洒落にならない威力・射程を発揮する。 ステラ・ルーシェ(デストロイ) データ 性格 MP 成長 CV 狂気 250 普通B(320) 桑島法子 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 30 19 25 15 70 12 A C - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 エクステンデッド 反応値と覚醒値アップ 初期 恐怖 自分がターゲットとする敵の回避率ダウン 初期 好戦 格闘値と射撃値アップ Lv18 威圧 自分をターゲットとする敵の命中率ダウン Lv30 怒り HPが減少するごとに、クリティカル率アップ Lv50 備考 こちらも敵限定のデストロイを駆るステラ。 ただしブレイク・ザ・ワールドでは出番がなく、ソレスタルビーイングでWBを起こす事で対面となる。 格闘寄りだったパラメータが射撃寄りになり、覚醒値が大幅に増加した。 身軽から恐怖へのアビリティ変更、強化の性格で機体との相性も良好。 射撃や覚醒の数値がスティングより高いため、より危険な相手と言える。 イアン・リー データ 性格 MP 成長 CV 冷静 280 西前忠久 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 20 8 15 15 0 9 - A - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 慎重 反応値と守備値アップ 初期 統率力 指揮能力アップ 初期 集中力 回避コマンドを選択したときの回避率アップ 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ 威圧 自分をターゲットとする敵の命中率ダウン 備考 ガーティ・ルー艦長。艦長におあつらえなアビリティを持っているためかなりの強敵。 ロード・ジブリール データ 性格 MP 成長 CV 普通 200 堀秀行 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 5 5 5 5 0 5 - A - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 エリート ユニットの獲得EXPがアップ 初期 狡猾 防御時、受けるダメージを更に軽減する 初期 隠密 先制攻撃の命中率アップ 怒り HPが減少するごとに、クリティカル率アップ 恐怖 自分がターゲットとする敵の回避率ダウン 備考 イベント会話で喋るため、前の盟主と違ってCV付き。 マリュー・ラミアス(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 普通 350 普通C(290) - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 19 10 22 17 0 12 - A C B A アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 気合 テンションが上がりやすくなる 初期 統率力 指揮能力アップ Lv7 幸運 回避率とクリティカル率アップ Lv15 練達 ユニット地形適性1段階上昇(適性が無い場合は無効) Lv34 底力 HP50%以下になると攻撃力と防御力アップ Lv50 備考 アークエンジェルの艦長。待望の練達を修得するが残念ながら使用不可。 アンドリュー・バルトフェルド(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 強気 420 普通C(290) - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 20 24 21 26 15 10 A A - - C アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 コーディネイター キャラクター能力値アップ 初期 統率力 指揮能力アップ 初期 ムードメーカー 味方の命中率アップ Lv12 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv32 闘将 チーム範囲・マスター範囲と攻撃力アップ Lv40 備考 本来こちらで乗るはずの専用機はC.E.71版で登録する事になる。砂漠の虎・身軽がムードメーカー・熟練に変更され、個人の戦闘力は低下している。 アーノルド・ノイマン(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 普通 250 普通C(290) - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 13 13 14 10 0 5 - - A A B アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 操艦センス 操舵能力アップ 初期 慎重 反応値と守備値アップ Lv8 鉄壁 防御力アップ Lv17 練達 ユニット地形適性1段階上昇(適性が無い場合は無効) Lv34 底力 HP50%以下になると攻撃力と防御力アップ lv50 備考 アークエンジェルの操舵手。集中力が練達に変更されている。 コジロー・マードック(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 普通 230 普通C(290) - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 7 7 11 8 0 6 - - - - A アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 機械技術 整備能力アップ 初期 豪傑 攻撃力アップ Lv6 器用 キャラクター能力値アップ Lv15 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv32 手加減 MAP兵器使用時、対象ユニットのHPを1残す Lv50 備考 アークエンジェルのメカニック。悪運が熟練に変更されている。 ミリアリア・ハウ(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 普通 230 普通C(290) - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 7 6 10 8 0 8 - - A C C アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 情報解析 通信能力アップ 初期 単独行動 単独戦闘時に命中率アップ、全攻撃で与えるダメージアップ Lv6 集中力 回避コマンドを選択したときの回避率アップ Lv18 熟練 全武装のEN消費5%減少、命中率アップ Lv32 威圧 自分をターゲットとする敵の命中率ダウン Lv50 備考 復帰したアークエンジェルのオペレーター。素人・身軽が単独行動・熟練に変更されている。 カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73) データ 性格 MP 成長 CV 強気 240 - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 19 19 21 20 25 12 B A B - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 強固 守備値アップ 初期 熱血 テンションで能力アップ 初期 SEED 超強気になると戦闘能力アップ Lv18 統率力 指揮能力アップ Lv35 威風 自分を攻撃する敵の命中率減少、敵に狙われにくくなる Lv50 備考 C.E.71時より能力が向上しているが同じくスカウト不可。またアビリティは威風を覚えウズミに似てきている。 イベントでストライクルージュに乗って登場するが、すぐに撤退するので戦闘機会は無い。 トダカ データ 性格 MP 成長 CV 強気 250 一条和矢 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 23 10 18 16 0 12 - A - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 真面目 キャラクター獲得EXPアップ 初期 統率力 指揮能力アップ 初期 熟練 全武装のEN消費5%減少 命中率アップ 慎重 反応値と守備値アップ 不運 回避率が減少する代わりに命中率アップ 備考 オーブ軍人の鑑とも言うべき男。優男が目立つC.E.において、かなりの漢ぶりを発揮する。やはり不運持ち。 ちなみに一佐とは大佐と同等である。 アマギ データ 性格 MP 成長 CV 強気 250 - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 18 10 17 15 0 9 - A - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 射手 射撃値アップ 初期 熟練 全武装のEM消費5%減少、命中率アップ 初期 統率力 指揮能力アップ 強固 守備値アップ 真面目 キャラクター獲得EXPアップ 備考 トダカの副官。アークエンジェルやクサナギに乗って影ながら活躍していた。 ユウナ・ロマ・セイラン データ 性格 MP 成長 CV 普通 200 - ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 魅力 パイ 艦長 通信 操舵 整備 1 5 5 5 5 0 7 - D - - - アビリティ 名前 効果 習得条件 備考 無謀 反応値が減少する代わりに攻撃力アップ 初期 素人 消費ENが増加する代わりにクリティカル率アップ 隠密 先制攻撃の命中率アップ 好戦 格闘値と射撃値アップ 不運 回避率が減少する代わりに命中率アップ 備考 適性Dしか持っていない唯一のキャラ。最後に覚える不運が自身の最期を暗示しているように見える。無謀の効果で反応が0になっているのも哀れ。
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Xmas そうだよ ナイトメア 今回予告 クリスマスという行事を知っているだろうか。 大昔の書物に記されていたもので、この日に子ども達は夢を見て、それが良い夢ならプレゼントが届けられ、悪い夢なら自身がプレゼントとして攫われてしまうというものだった。 一見恐ろしい内容だが、それが実現した事は一度もなく、お祭の1つとしてあなた達の暮らす街でも恒例行事となっていた。 そして、今年もその季節がやってきた。 古き王都グランフェルデン。そこであなた達はいつものメンバーで集まり、祝杯を交わしていた。 すると、そこに慌てた様子で一組の男女がやって来てあなた達に声を掛けてきた。 「助けて下さい!娘が、娘が攫われたんです!」 幼女の身に一体何が?!ロリコンは駆逐せよ! アリアンロッド2E「聖夜の悪夢の操舵者」 冒険の舞台が君を待つ! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロンドン戻れるんだ - 名無しさん (2023-06-30 07 33 10) 船のスピードメーター、運転手以外も普通に見れるの知らなかった。石炭納入して船長に運転任せる時、少し監視してやったほうがいいかも - ぽや (2023-01-31 13 41 46)
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#norelated 刀劍 技能上升推薦 留言 刀劍 刀劍系的攻擊命中率增加 收成(收割)・砍伐的命中率上升 (上升量為技能值的4分之1) 技能1~50密傳之書到 ビスク西 的武閃工會購買取得 延遲時間標示只有技能上的延遲數值(實際上一部份的技能除外,武器的攻擊間隔也要加入計算) 相關工會:武閃 等級 名稱 ST 發動時間(發生時間) Delay 威力倍率 移動 說明 轉送 如何獲得 20 蓄力斬 15 155(90-96) 1100 1.05 × 凝聚力量後,猛然劈斬敵人,可無視防禦技巧並直接給予傷害※成功時可以讓敵人暈眩ガードブレイク技 × NPC販售オークガードアマゾネスガード 40 死亡鑽擊 21 140(48-54) 900 0.75+α × 有如要挖出目標內臟般用力突刺,造成巨大傷口※輝斬後可持續給予傷害追加效果DOT × 50 神經重擊 23 195(96-102) 1300 對怪物1.15對玩家1.0 ○ 使用劍斬向目標,降低其屬性防禦值移動発動可だが、モーションが長い × 60 斷頭斬 28 240(114-120) 590 1.6 × 使用跳躍斬劈砍敵人腦門,並給予大傷害※發動中為無防備之狀態モーション中は被ダメージ増 × NPC販售(夜間營地)オークガードアマゾネスガード 70 音速直擊 33 200(90-96) 820 1.3 × 將手持的劍投擲出,以攻擊遠處的敵人※會失去投擲出的武器壊れるのではなく消滅。シップ劍も消える × NPC販售(夜間營地/努布魯村)タルタロッサエアーイクシオンウォリアー 80 女武神之刃 38 140(36-42) 1100 1.25 × 盡全力揮砍敵人,給予大傷害。※武器的損傷也會加大武器損傷:通常攻撃10回分/Fizzle時9回分 × タルタロッサスラッシュサベージランサーロードギガースウォーターウンディーネ 90 劍舞 45 125(18-24) 1280 對怪物0.9對玩家0.6 △ 使用裝備的武器反彈敵人的直接攻擊,並給予傷害物理攻擊的範圍是前方半徑4.5的扇形武器損傷:通常攻撃2回分/Fizzle時1回分 × タルタロッサスラッシュサベージナイトサベージランサーロードギガースウォーターウンディーネシャドウナイト 相關技巧[[レゾ技 技能/テクニック/特殊]]ブラスト スラッシュ:刀劍60+Buff ロングソード ブランディッシュ ビート:刀劍80+Buff グレートソード デス ミスチェ:刀劍80+Buff サイス アース ブロウ:刀劍80+Buff バトルアックス [[複合技 技能/熟練(技)/複合技]]牙斬:刀劍90+精神力70+サムライ マスタリー 一閃:刀劍70+自然調和50 レッグ スラッシュ:刀劍50+知能30 真・劍聖乱舞:刀劍90+戦闘技術90 乱れ桜:刀劍80+サムライ マスタリー B ビート:刀劍80+レゾナンス フォース 技能上升推薦 留言 名前
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モンスター/ゴーレム 熟練騎馬兵埴輪/Elite haniwa cavalry (Orange g; ) === Num 1337 Lev 40 Rar 1 Spd +15 Hp 900 Ac 80 Exp 1200 埴輪兵団の精鋭だ。精巧な装飾で飾られた馬に乗りどことなく誇らしげだ。 それは通常地下 40 階で出現し、かなり素早く動いている。 この埴輪を倒すことは50 レベルのキャラクタにとって 約923.08 ポイントの経験となる。 それは通常護衛を伴って現れる。 それは遠隔攻撃をすることがある。 それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。 それは赤外線では感知できない。 それはテレパシーでは感知できない。 それは素早く体力を回復する。 それには岩を除去するものや衝撃でダメージを与えられる。 それは酸と稲妻と炎と冷気と毒と地獄と水と破邪の耐性を持っている。 それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者をかなり警戒しており、 500 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは一つか二つのアイテムや財宝を持っていることがある。 それは 4d8 のダメージで突いて攻撃し、 4d8 のダメージで体当たりして攻撃する。 雑感 名前
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うええーい