約 3,244,316 件
https://w.atwiki.jp/bastcap/pages/196.html
【作品名】VenusBlood -GAIA- 【ジャンル】拠点防衛&魔族産卵触手SLG 【名前】ティティ 【属性】ホムンクルス(♀) 【バストサイズ】63cm 【長所】VenusBloodシリーズ10周年記念総選挙で1位 【短所】触手(ユーザー)たちの業の深さw 【備考】 身長:128cm スリーサイズ:B63/ W50/ H66 vol.1
https://w.atwiki.jp/bankett/pages/443.html
ここは皆さんで作成していくページです。 注意事項 デッキレシピの掲載、及びその内容を鑑賞する目的で作成致しました。 デッキレシピを多数お持ち方は1つのデッキレシピにつき、1ページの作成をして下さい。 各色で分類し、それぞれの枚数を明記する。 ※大会関連情報のページに掲載しているデッキレシピを参照して下さい。 全てのカード名は略語を使用しない。カード自体にリンクが貼られるようにしてください。 コンセプト、サイドデッキは記入しなくてもOKです。 デッキ 一覧 ※1行目の様に記載して下さい。 作成者 デッキ名 色 ゴン☆ゴン☆大王 『ヴィータが来ない赤黒』 赤黒
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ライブカードによって構成されるサブデッキ。 基本はライブカード20枚(同名カードは3枚まで)で、使用するマスターカードのLP値によって増減する。 バトルカードの攻撃によるダメージを受けるとプレイヤーはこのデッキから1枚めくってライブ手札に加えていく。マスターカードによる攻撃の場合は手札に加えずにダストゾーンに置く。 そうしてこのデッキが0枚になった方がゲームに敗北する。 ■関連項目 用語集 ライブカード マスターカード ライブポイント
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デッキ構築について このページではデッキを組む上で基本的な事柄を記述します。 デッキ構築について クラングランの強さ クランの混合、派遣 グレードのバランス 採用するカードの選び方軸 パワーライン コストの競合 トリガーユニットヒールトリガー ドロートリガー クリティカルトリガ― スタンドトリガー 汎用ユニット コメント クラン このゲームには現在22のクランが存在し、それぞれに特色があります。 ぬばたま、エトランジェ以外はどのクランを選んでも単一クランで構築することが可能です。 トリガーの発動条件がクランを参照しているため、それを有効に使うため、 またカードの効果もクランを参照にするものが多いため、単一クランでの構築が望ましいとされています。 グランの強さ どのクランを選んでも勝利を狙う事は十分可能なバランスとなっていますが、 アニメの主要キャラクターが使うクランはメインクランと呼ばれ、強化が頻繁であったり、カードプール自体が広く、 サブクラン(メインクラン以外のクラン)と格差が有るとみなされることもあります。 また、最新のブースターに収録されたクランは強化の遅れている他のクランよりも強さの面では有利と言える場合が多いです。 クランの混合、派遣 基本的に単一クランでの構築が望ましいとされていますが、クラン同士の長所を掛け合わせた混合クランのデッキでも存在し得ます。 例えばエンジェルフェザーのCB回復力とかげろうの強力だが重いCBコストを持つユニットの混合等が代表的でしょうか。 ただし、クランの混合には相応のデメリットもあり、完全ガードがしにくい、トリガーが不発する可能性が有る等、安定性に欠ける面が有ります。 使用者が少ない事もあり大きな大会では混合が前提でデザインされているマジェスティロードブラスター軸以外あまり結果を残せていません。 また、大会のルール自体で禁止されることも多いです。 グレードのバランス 一般的なデッキでは以下のようなバランスで構築されます G0…17枚(トリガー+FV) G1…14~15枚 G2…10~11枚 G3…7~8枚 これは、もっともライド事故の危険性が低い割合とされており、 事実大きな大会ではこのような構築が結果を残しています。 もちろんクランによってはこれから逸脱したバランスで組んでもちゃんと回るデッキを作ることも可能ですが、 (例えばサーチ手段の充実したロイヤルパラディンや、ツクヨミ型のSライドで補うといった構築です) ガードに使える札の確保や、展開のしやすさを考えると安定性に欠けたデッキとなってしまいやすいです。 採用するカードの選び方 軸 まずどのユニットを中心にしてデッキを組むかということを意識する必要があります。 これは多くの場合どのユニットをG3のヴァンガードに立てるかということになります。 それと相性の良いカードを選びましょう。 どのユニットとどのユニットが相性が良いかという研究はwikiを参考にでもして下さい。 パワーライン ブーストした時の値の事です。 環境にも依りますが、16000+5000n及び18000+5000nのパワーを3列でちゃんと確保できるかどうかが重視されます。 パワー9000のグレード2ユニット等を多く採用する場合等はなるべくグレード1のユニットをパワー7000以上で固める等を意識した方が良いでしょう。 コストの競合 CBとソウルブラスト等のコストは使用限度があり、それらを活かしきれるようなデッキ構築が望ましい。 トリガーユニット 4種類のトリガーをどのような割合で16枚組み込むかという事については、 デッキタイプや個人の考えにも依るので一概にいうことはできません。 以下で簡単に特徴を説明します。 ヒールトリガー 殆ど全てのデッキに上限いっぱいの4枚投入される。 単純に効果が強く、発動すれば10~15kガードを節約し、CBコストを1増やすことになるため問答無用で強力。 メガブラストやLBを狙うデッキではこれによって能力の発動を阻害される可能性もあるため相性自体は良いとは言えないが、 メリットが大きすぎるためそれらのマイナスシナジーを無視してでも投入する価値は十分にあるとみなされる。 速攻をしかけるデッキや、ノーライフキング・デスアンカー軸では発動条件のダメージが同数以上ということを満たせない事が多く、枚数を減らすことが無いではない。 ドロートリガー 唯一どのタイミングで引いても効果を発揮できるため、どのようなデッキに入れても良いが、 ガード値が他のトリガーより低いため、4~6枚程度の枚数で採用される事が多い。 ガード値が低いということもあり、退却や手札を捨てることをコストにするカードを採用する場合の棄て札用としても使いやすく、それらのユニットを多く採用する場合重要度は高くなる。 トリガー以外でのドロー手段が豊富なデッキでは山札切れの危険を高め、デッキの総ガード値を下げるためやや重要度は低くなる。 クリティカルトリガ― 攻撃面で高く評価されているトリガー。 4点からヴァンガードの攻撃を守る必要を迫れ、ヴァンガードで高いパワーを出せるデッキでは特に好相性。 警戒してガードを多めに裂かれても効果をリアガードに割り振れば良いという小回りが効く。 結果として殆どのデッキでは6~12枚程度で採用される。 スタンドトリガー 性質上、採用するデッキを選ぶ必要があるトリガー。 攻撃するユニットが少ない序盤では効果を得られない事も採用率の低さに繋がっている。 リアガード単体で高パワーを出せ、かつある程度序盤から展開できるデッキというのが採用の前提条件となる。 また、これを活かすには展開力の確保をする必要があり、ドロートリガーとの相性が良くなるため、 クリティカルトリガーと択一的な採用になりやすい。そのため、Vの攻撃を通すリスクが減り相手にガードを少なく済まされやすくなってしまう。 強力なヒット時効果で補ってやれる事のできるデッキでの採用が望ましい。 汎用ユニット どのようなデッキにも投入され得る重要なユニットがいくつか存在します。 完全ガードや、バニラユニットがそれに当たり、これらのカードはデッキを組む際に常に選択肢として考える必要があります。 特に完全ガードユニットはこれ以外で守ることが困難な攻撃が多いため、どのようなデッキでも3枚~4枚程度は必須パーツとみなされます。 コメント コラム的なアレ。コンテンツとして必要だと思った。 -- 2012-10-10 17 43 08 コメント すべてのコメントを見る
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パック 初期デッキ&強化法(TF1) 合計42枚+00枚+00枚 上級03枚 暗黒大要塞鯱 半魚獣・フィッシャービースト×2 下級25枚 アクア・マドール 暗黒の海竜兵 海神の巫女 ウンディーネ ガガギゴ 魚雷魚 海月-ジェリーフィッシュ-×2 グリズリーマザー シーザリオン スター・ボーイ デビル・クラーケン×2 トビペンギン×2 ナイト・リザード ヒューマノイド・スライム×2 復讐のカッパ×2 ペンギン・ナイトメア 砲弾ヤリ貝 ボルト・ペンギン×2 黄泉へ渡る船 魔法10枚 悪夢の鉄檻 痛み分け 海 サルベージ 治療の神 ティアン・ケト ドーピング はがねの甲羅 ハリケーン 振り出し ポセイドンの力 罠04枚 攻撃の無力化 砂塵の大竜巻 天罰 和睦の使者 エクストラ00枚 サイドデッキ00枚 強化法 海デッキなので、デッキが決まっていない場合や、手軽に強化したい場合は水曜日までDP稼ぎに励み、 水曜のみに買える「水と生命のめぐり」パックを買い込むといい。 主力となる水の精霊 アクエリアやフェンリル、アビス・ソルジャー、ガガギゴに強力なサポートカードの伝説の都アトランティス、 上級モンスターにはアトランティス下で活躍するギガ・ガガギゴ、ダイダロスに加え、 アトランティスの恩恵は少ないものの単体性能が高く終盤まで使える氷帝メビウスが狙える。 「ステップアップ 魔法・罠」で名推理とモンスターゲートを手に入れて【推理ゲート】寄りにしてダイダロスの召喚に特化するのも手。運が良ければネオダイダロスに進化して先攻から全ハンデスを狙うことも可能。同時にネオダイダロスやアクエリア、フェンリルが墓地へ行くので新たに後者2体を出して安定性の確保も図れる。
https://w.atwiki.jp/1548908-08/pages/236.html
3積みデッキ:制限:甲殻守護者サバァーン(DU) デッキに入れるカードはすべて3枚積みにしなければいけない、というデュエルです。 制限・準制限カードを入れることはできず、必ずデッキ枚数は42枚以上になります。 まず多くのカードを3枚持っていないといけないという資産の壁が難関です。 エネミーコントローラーや収縮、炸裂装甲等の非制限で強力なカードを3枚ずつ集めるのはなかなか骨が折れます。 逆に言えば、集まってさえいればそれらを適当に入れるだけで有利になります。 【チェーンバーン】の場合も、主力カードはほとんどが3枚積めるカードなので、さほど影響はないと思います。 無謀な欲張り、連鎖爆破等のカードが使えないので精度は落ちますが、代わりにデスコアラなどを入れておけば問題なく勝つことができるでしょう。 相手は獣・獣戦士モンスターを大量に搭載したビート・ダウンデッキです。 ジェネティック・ワーウルフや怒れる類人猿などに野性解放、激昂のミノタウルスなどのサポートをかけて攻めてきます。 もっとも、CPUは野生解放を無駄に使ってモンスターを犬死にさせてしまうのですが。 デッキ名:猛獣注意! モンスター21枚 ジェネティック・ワーウルフ×3 ウィングド・ライノ×3 怒れる類人猿×3 賢者ケイローン×3 激昂のミノタウルス×3 漆黒の戦士ワーウルフ×3 素早いモモンガ×3 魔法15枚 森×3 野性解放×3 ポイズン・ファング×3 ソウルテイカ―×3 ツイスター×3 罠6枚 アクアの合唱×3 和睦の使者×3 計42枚
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デッキ_トライアルデッキ+ カード名 色 レベル コスト パワー 枚数 備考 キャラ いつだって無傷_白峯理沙 青 0 0 500 2 回収、バニラ補助 冷静沈着_カスミ 青 0 0 500 2 応援、弱体化 集中_サリー 青 0 0 1000 4 ①集中ドロー 看板プレイヤー_メイプル 緑 0 0 1500 2 CX切って回収 侵略者_ユイ 緑 0 0 2000 4 出た時仲間に+1500 侵略者_マイ 緑 0 0 4000 4 相手にアンコール②付与 抜群の記憶力_カナデ 緑 1 0 3500 2 アタック時、仲間に+2500 威風堂々_カスミ 青 1 0 4500 4 アタック時、自分に+3000 痛いのは嫌_本条楓 青 1 0 5500 2 バニラ、補助あり 兄貴肌_クロム 緑 1 1 6000 2 自己強化 モノづくりへのこだわり_イズ 青 2 1 2000 2 手助け+3500 名脇役_イズ 青 2 1 5000 2 応援、②回収 積極的_ユイ 緑 2 1 6000 2 後列から+2500強化 心配性_マイ 緑 2 1 7500 2 出た時自分に+x000 水面のマフラー_サリー 青 3 2 9500 2 CXコンボ 闇夜ノ写_メイプル 緑 3 2 1000 2 出た時山札5枚 イベント クエスト発生 青 1 0 2 全員に回収効果付与 クライマックス 極振りの幕開け 緑 2 ソウル+2、ソウルソウル ノンストレスな大冒険 緑 2 回収、ソウル+1、ソウルソウル 第二層につながる道 青 4 パワー+1000ソウル+1、ドロー 枚数一覧 レベル 0 1 2 3 EV CX 合計 緑 10 4 4 2 0 4 24 青 8 6 4 2 2 4 26 合計 18 12 8 4 2 8 50 コンセプト 攻撃に特化したデッキ。 毎ターン殴って相手を除去し、ストックをためて、レベル3CXコンボで仕留める。 長所 アタック時の補正が多く、相手を倒しやすい。 レベル0の後列要員が応援と集中がおり、どちらも使いやすい。 前列要因と後列要員がはっきり分かれておりプレイしやすい。 手札や状況に応じて、それなりに対処して動ける。 短所 CXコンボがレベル3なので決まりにくく、決まっても勝つとは限らない。 CXコンボ要員が2枚しかないのでそもそもそろいにくい。 CXコンボ自体が重めで微妙なので、無理に狙わない方針なら問題ないが、 CXコンボというギミックを放棄するのはややもったいないか。 動かし方 引き直し 素直にレベル0以外のカードは捨てていい。クライマックスも捨ててしまって構わない。 ただし初手に看板プレイヤー_メイプルがあれば、コスト用にクライマックスを1枚残しておく。 レベル0 侵略者_マイを最優先で出し、次点で侵略者_ユイを出す。 なければ看板プレイヤー_メイプルを出しても構わない。 後列要員の冷静沈着_カスミ、集中_サリーは即出して構わないが、それぞれ1枚までにすること。 集中_サリーの効果を忘れないようにしたい。 キャラが2体以上並んでいればクライマックスを使ってもよい。 CXコンボ用の第二層につながる道も使って構わないがレベル1まで残した方が無難。 レベル1 いつだって無傷_白峯理沙で痛いのは嫌_本条楓を回収、強化できるのであれば出していく。 いつだって無傷_白峯理沙は後列要員だが、空きがなければ前列でも構わない。 ストック枚数にもよるが、場持ちの良い兄貴肌_クロムを1枚出したい。 相手のレベル、ストック枚数を考えながらクライマックスを打っていく。 2体以上相手を倒せる状況ならクエスト発生を使っていく。 レベル2 積極的_ユイ、心配性_マイで攻める。手助けは積極的に使うこと。アンコールは使わない方がよい。 ストックが足りなければ名脇役_イズは出さなくてもよい。 このあたりでリフレッシュが入るはずなので、クライマックスの枚数(山札に戻る枚数)に注意したい。 この時点までに極振りの幕開けは使っておきたい。レベル3では打つタイミングが少なく、またオーバーキルになりやすい。 レベル3 水面のマフラー_サリー、闇夜ノ写_メイプルで攻める。 闇夜ノ写_メイプルで山札から加えたいカードとして水面のマフラー_サリーと積極的_ユイがある。 普通に考えれば水面のマフラー_サリーのほうがソウルが多いが、ストックがギリギリの場合は積極的_ユイも検討したい。 また殴れればいいという考えなら心配性_マイ、返しのターンをけん制したいならモノづくりへのこだわり_イズ、 ストックを節約するならレベル1の攻撃要員も悪くない。 ユニット以外も加えられるので、クライマックスを手札に加えてもよい。 CXコンボについて 第二層につながる道は主に戦闘補助(パワー+1000)を重視して使っていきたい。 CXは狙いすぎず、カード単体の活躍を重視すること。 総評 トライアルデッキ+としては、アンチシナジーのカードがなくバランスが取れている。 片っ端から殴るだけでも十分戦えるが、戦略を考えながら戦うとより勝率が上がる。 使いやすく自分の実力も上げられる、トライアルとしてよいデッキとなっている。 デッキレシピそのものからは話がずれるが、2個あると数パターンのデッキが組める。
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デッキ名 山津波デッキ 概要 「山津波の計」をメインに据え、その破壊力とプレッシャーを最大限に活かして戦うデッキ。 高威力のダメージ計略は、その存在だけで敵部隊の動きを制限できる。 また必要士気が一般的な采配や陣形より重い7のため、混色での編成は難しく単色であっても士気配分が重要である。 キーカード まず「山津波の計」を持っている武将の中から一枚を選ぶことから始まる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 コスト1なのでデッキを圧迫しないのが一番の強み。 しかし、統率が6と(他の山津波の計持ち武将に比べて)低いので必殺の一撃とするには肝心の威力が心許ない。 また、足軽として壁役になると撤退の可能性が増し計略範囲にも捉えづらくなる、などスペックに不整合が多いためメインにすえるには厳しい。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 重い必要士気を工面する魅力と守城で使いにくいこの計略と相性の良い柵を持つ。 ねねのお尻ぺんぺん!とのコンボが可能でかなりの威力になり得る。ただし、コスト比武力が低いのがネックとなる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田家で三人いる山津波持ち武将の中で、素の統率力が最も高く伏兵持ちとコスト比スペックは良好。 戦線後方に位置取ることで計略範囲と鉄砲隊という兵種も相性が良い。やはりコスト比武力が低いのがネックか。 戦国数奇021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R羽柴秀長とほぼ同じスペックでありながら鉄砲隊であるため、コスト比低武力の弱点が緩和されている。 一方で防柵がなくなり最大兵力が100%なので、押し込まれた際に使いづらく脆くなっている。 今川030 今川家 UC早川殿 1 槍 2/3 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 上記のC沢彦宗恩と同じコスト1武力2で、さらに槍足軽で魅力持ち。 ただし、肝心の統率力は3と山津波持ち武将の中では最低で、素の状態で使ってもダメージは微々たるもの。 今川家の統率力を上げる陣形と相性が良く、全知の領域デッキや尼御台の陣デッキなどのパーツといった扱いになるだろう。 本願寺023 本願寺 C本願寺教如 1.5 足軽 5/7 柵 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 Ver1.1で新たに追加された勢力の山津波持ち。 1.5コストで武力は5と低くなく、さらに防柵を持つため山津波を持つ武将としては武力を下げずに防柵と山津波を用意できるという強みがある。 ただし、肝心な山津波の威力は統率7であるため、同コストの羽柴秀長には劣る。 候補カード 2.5コスト 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制 魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がるが、自身の移動速度が下がる。 中~高統率力集団や戦場に広く展開する相手に対する人員。 それぞれイスパニア方陣デッキや又左無双槍デッキ、鶴翼の陣デッキとの折衷となる。 2コスト 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 戦国数奇004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅 制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 戦国数奇020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 本願寺010 本願寺 UC下間頼旦 2 足軽 8/5 城 一向一揆 3 兵力が一定時間ごとに回復する。 山津波持ちは全体的に武力が低いため2コストには武力要員を入れたい。 後方に控える山津波持ち武将が範囲に捉え易いように戦線を維持するためには、ある程度の統率力も必要。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 こちらは計略人員。 このデッキではほぼ全て士気を山津波の計に計上するか、士気7以上を温存しておくのが定石だが、開幕や守城時など山津波を撃てないときの緊急用。 1.5コスト 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 デッキの方向性を決める重要な枠で、山津波デッキに欠けがちなものを補うことが出来る武将を選びたい。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 戦国大名004 織田家 EX羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 今川010 今川家 C伊丹康直 1.5 弓 6/5 撹乱弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の統率力が下がるようになる。 本願寺013 本願寺 C下針 1.5 鉄砲 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 本願寺016 本願寺 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺025 本願寺 UC無二 1.5 鉄砲 6/2 魅/狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、2部隊同時に射撃できるようになる。 こちらはスペック枠での採用カードである。 いずれも優秀な武力や特技を持つので、素の白兵戦を凌ぐためにも入れておきたい。 1コスト 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田034 織田家 Rまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 EX001 織田家 EXねね 1 槍 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 本願寺004 本願寺 R小雀 1 鉄砲 2/2 魅/狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 本願寺009 本願寺 C下間頼成 1 足軽 4/1 - 一向宗の足止め 3 【陣形】敵の移動速度を下げる。 本願寺019 本願寺 C鶴首 1 鉄砲 2/2 狙 鶴首落とし 3 武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 あまり計略要員を入れ過ぎると開幕などの通常戦闘が非常に厳しくなってくるので、平時のバランスを考えた選択が求められる。 ねね2種は秀長との計略コンボが可能だが、士気を大量に消費してしまうのでリターンをよく考えて組み込みたいところ。 また、魅力持ちがいると、山津波の士気確保がその分だけ楽になることも一応利点と言えるか。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 SR羽柴秀吉 織田家 1.5 槍 4/9 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) UC氏家卜全 織田家 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力25 総統率29 鉄1槍2弓1騎1 制2魅1城1 大筒を堅守して相手の城を削っていく。 陣形・采配メインの相手には山津波、超絶強化は頑固一徹を盾に槍を消さぬように立ち回る。 足並みが崩れそうになった場合は一夜城を使い相手の行動を制限しよう。 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 R森可成 織田家 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる R羽柴秀長 織田家 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 UC安藤守就 織田家 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 Rねね 織田家 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 総武力24 総統率26 槍3弓2 制2柵2魅2城1気1 槍弓編成になるが、占領作戦+一鉄コンボ・ねね+山津波コンボ・占領作戦+ねねコンボは非常に強烈。大筒の奪い合いにも向いている。 資産はやや重いものの、全員何かしらの特技を持っているのが大きい。 機動力の低さをついて、片攻めなどで揺さぶりを掛ける相手をどう捌くかが課題となるか。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SR前田利家 織田家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SR織田信忠 織田家 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 UC榊原康政 織田家 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 C武井夕庵 織田家 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 山津波だけでは無く采配・超絶強化・妨害と様々な計略を積んだデッキ。 佐々成政などの山津波が有効では無い相手に対しても利家や信忠の計略で対抗できる。 布武継承で統率を上げてからの山津波や、分断の調略で敵の統率を下げてからの山津波などのコンボも強力。 このデッキへの対抗策 デッキ、というよりは山津波そのものの対策となるが。 家宝により統率を上昇させている場合も多々あるため、想定外の武将も撤退する可能性がある。 一撃撤退しない場合でも多量の兵力を削られて戦闘続行が難しくなるため、主力が一度に範囲に入らないよう立ち回ること。 部隊を両側か上下に分けて進軍すれば被害はある程度食い止められる。 相手の統率を下げたり自軍の統率を上げるのも有効な手段となる。 相手が全軍揃った状態で2連射の態勢が整っているとかなり厳しくなってしまうので、ある程度被害が大きくても計略の打ち合いになる展開に持ち込んだほうがいくらか戦いやすい。 即時復活+武力上昇の家宝があれば、生き残る確率の高い武将+家宝装備武将を囮に山津波を打たせ、こちらの態勢が崩れたように見せてからのカウンターは中々有効。 ただしその場合も2連射されない前提条件が整っていればの話だが。 基本的には山津波相手に計略の先打ちは良い結果になりにくい。たとえ統率を上げる家宝・計略で強化してあってもかなりの大ダメージを受けてしまうので、 山津波自体を打たせないか、あるいは打たれる前提で何かしらの対策をしておくべきである。 蜂須賀も秀長も入るだけでデッキの安定感が激増するカードなので、主導権を相手が握っている状況は多いだろう。 デッキの相性が悪いと思ったら、何かしらの奇襲・奇策を持って泥仕合に持ち込み、奪ったリードを確実に守り通すなり、ためらいなく押しこむなりすることが重要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 今のところサブ計略の域は出ないと思う。「火牛の計→百火繚乱」とか、大陸の「水計→大水計」のような上位計略ならばメインを張れるかもしれない。 - 名無しさん 2011-12-18 19 10 53 山津波デッキで必要票こんなにあるのか。山津波はメインキーカードにするもんじゃないだろ。相手のスキルに依存しすぎで実用的じゃない。 - 名無しさん 2011-12-13 17 12 24 今日、茶々入りの山津波デッキと当たった、一応候補カードに追加するのもありじゃないかな、2色だけど罠とか使えば士気はなんとかなるみたいだし - 名無しさん 2011-12-02 22 16 37 友人が小六 森可成 梁田 河尻 高山 武井というデッキでやってましたが結構勝ててましたよ。正四位でしたが。 - 名無しさん 2011-10-01 23 22 17 さすがにそのへんはどんなデッキ使おうが馬鹿じゃなきゃ勝てる - 名無しさん 2011-10-02 01 26 51 昨日使ってきたが従一位〜正二位でも戦えますよ。途中で森を息子にしてみたりしましたが。 - 名無しさん 2011-10-02 03 13 46 無茶苦茶な編成してるわけでもないバランスのいい形だし、そりゃちゃんと扱えばちゃんと戦えるでしょう。 - 名無しさん 2011-10-02 03 39 43 瀬田旗とかの、山津波の効果が薄い相手を梁田や森でいなせるのかが気になる。そこらへんに対応できるデッキだったら山津波デッキを正式枠に移行できるかも・・・。 - 名無しさん 2011-10-02 12 27 19 戦えるっていうか、某ラスボスのデッキとほとんど同じじゃない - 名無しさん 2011-10-02 16 09 19 小六は間違いなくキーカードだと思うけど、極論小六が居れば山津波デッキとも言えるしテンプレが何なのか想像もつかないな…。一応相性が良さそうなのは信忠、一益辺りか?山津波を裏の手と考えると幾らでもあり得るしなぁ - 名無しさん 2011-09-07 09 04 40 相手の統率次第じゃ使わないし、範囲に入るかが相手の責任だし、相手の家宝も解らず使っていい計略でもないし、小六だろうがなんだろうが山津浪だけ使ってるようなデッキはないからねえ。 - 名無しさん 2011-09-21 20 48 55 大陸では大水計デッキが成立してるが、大陸とは確殺ラインが違うしな。そもそも大陸にしたって、他の計略(疾風怒濤等)との組み合わせが前提でページ作られてるし - 名無しさん 2011-09-23 22 53 27 そもそも向こうは主力のカードの知力が低いんだよね - 名無しさん 2011-10-01 14 03 07 あれは食らいたくない奴を城のこっちから出して〜とかの出来る範囲してない - 名無しさん 2011-10-01 14 09 41 SR江の岩石落としはこのデッキ構成でも組めるんでしょうか? - 名無しさん 2011-07-26 19 40 20 SR江はあくまでサブ計略止まりと思う。もとの統率が低いし、ねねとのコンボも狙えないから、デッキの主軸にするには厳しい - 名無しさん 2011-07-26 20 34 30 そもそも勢力特性が違ううえに基礎威力まで違う。同じように組むなんて生兵法じゃないか? - 名無しさん 2011-07-26 20 35 48 なぜ候補にねねがいないんですか? - 名無しさん 2011-04-02 21 27 56 必要なれば編集していただけると幸いです。 - 名無しさん 2011-04-05 20 06 03 頂上率は結構高いよね、だいたい武田二色だけれど - 名無しさん 2011-01-10 03 54 14 多くのデッキにメタを張れるレベルではないが、蜂須賀ならキーカードにはなるだろ。 蜂須賀デッキは結構いると思う。低品はしらんが - 名無しさん 2011-01-05 21 22 06
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/224.html
デッキ作りの参考となるサンプルデッキを掲載。 《キング汎用デッキ》 《スーパーマザー基礎デッキ》 《プラントブレイン属性デッキ》
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/66.html
全突デッキ 西涼R馬超の計略「全軍突撃」を核とするデッキ。 突撃さえ入れば武力に関わらず大ダメージを叩きだすので、 連突が決まれば超絶強化だろうが超絶号令だろうが消し飛ばすことができる。 デッキの構成上神速デッキと似ているものの、知力の低さと計略効果の違いには注意。 速度アップが神速(2倍)でなく白銀(1.8倍)なので連環の法で止まってしまう。 また、槍にはめっぽう弱いので計略のタイミングが難しい。 連突の精度&各個撃破の戦略次第で大徳等の蜀槍デッキに対しても開幕殲滅に持ち込むことが可能。 ただ挑発を食らうとこちらが開幕全滅という笑えない展開にも。 慣れれば常勝も可能だが、初心者には騎兵で槍をあしらうのはいささか厳しいものがある。 よって騎馬の扱いに慣れてきた中級者~上級者向けのデッキと言えるだろう。 全突デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (バランス型) サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) サンプル・デッキ3 (亜全突) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R馬超 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 知力5は高いとは言えないものの、西涼の中ではまだまともな方。一騎打ちに強いのも良い。 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 EX馬超 涼 2.5 騎 8/6 全軍突撃:7 EXカードの方。勇猛が無くなり武力-1、知力+1されたのは痛いが、R馬超が手に入るまでは(運よく手に入ったら)こっちを主軸にしてもよいだろう。 全軍突撃 範囲内の味方の騎兵すべての武力+2 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+20 効果時間6.5c デッキ構築のポイント 全軍突撃を活かすならやはり騎兵単デッキが良いだろう。 兵種バランスを重視するなら、槍対策で弓を入れてもいいかもしれない。 また妨害計略が封印の計ぐらいしかないために、全軍突撃だけでは手詰まりになりやすいので、 SR呂姫やUC馬騰などの強力な計略持ちを投入して勝ちパターンを増やすようにしたい。 兵法の選択 再起か連環、神速の大攻勢もしくは西涼軍の大攻勢(外伝速軍×2)でも良い。 連環の法は効果時間が短いので、神速の大攻勢だと相手の兵法連環に対処しやすい。 そのため神速の大攻勢が流行っているようだ。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R張遼 涼 2 騎 7/6 人馬一体:3 R賈詡 涼 1.5 騎 伏 4/8 虚誘掩殺の計:5 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 解説 R張遼とR賈詡が入ったバランス型。各員のやることがはっきりしているので一番扱いやすいかと。 サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 「これからが本番よ~」でお馴染みの西方の乱を中心とした守備殲滅カウンターを重視した形。 R馬超やR華雄を先行して落としてからが本番、 西方の乱で守りきれないときには悪鬼の暴剣もあわせて守ることでほぼパーフェクトに守りきれる。 もちろんC蔡邕の封印もふんだんに利用することで効果UP。 挑発、車輪、ダメ計、超絶強化、回復等を封印しておくことでより殲滅を確実なものとする。 サンプル・デッキ3 (亜全突) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 UC李儒 涼 1 弓 柵 1/8 暗殺の毒:4 解説 槍多めデッキへの対抗手段「暗殺の毒」が加わった型。 知力が低いため、伏兵処理や駄目計対策に部隊運用で気をつける必要がある。 反面、各カードの戦闘力がかなり高いので各所での乱戦は優位に行けたり。一騎打ちが起きれば、大概の場合で儲けもの。 李儒以外が騎兵なので駄目そうな戦場は逃げる、いけそうな戦場は戦うといったプレイでかき回すのが面白い。 フィールド全体を気にかけたプレイを練習する意味でも使う価値があるかも。 尚、DS版では槍激だけでなく突撃ダメもアーケード版に比べ高めの設定。 突撃可能なら、全軍突撃を2部隊で発動してもお釣が来ることがしばしば。 積極的に活用していきたい。