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一覧ページはこちら 攻略ページはこちら 肉質 状態異常攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 出現クエスト サイズ 攻撃方法 特記事項 コメント 肉質 部位 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 気絶 怯み エキス 頭 45(42) 65(55) 70(45) 30 10 0 20 10 100 首 50 25 40 20 5 0 10 10 0 背中 45 30 20 10 5 0 10 10 0 腹部 45 30 20 20 5 0 10 10 0 尻尾 70 40 80 20 5 0 10 10 0 翼 42 30 30 20 10 0 20 10 0 脚 36 36 30 10 5 0 10 10 0 ※肉質欄の数値は効果のある割合 (%) を載せてあります。 (0なら効果なし、50なら半減、100ならそのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられる) ※()は上位時 状態異常攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 爆破 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ --(-)-/5秒--秒-/秒 --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-- --(-)-/-秒-- アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 - 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目以降--秒(疲 --秒) シビレ罠 - 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目--秒(疲 --秒) → 4回目以降--秒(疲 --秒) 閃光玉 - 初回--秒 → 2回目--秒 → 3回目--秒 → 4回目以降--秒 (疲 --秒) こやし玉 - 音爆弾 - 肉類 - 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 本体 - ゴム質の皮毒怪鳥の頭ライトクリスタル狂走エキス毒袋 落とし物 - 竜のナミダ狂走エキスライトクリスタル 死んだふりから起き上がったとき(最大2回) 部位破壊報酬 部位 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 頭 鉄鉱石ライトクリスタル毒怪鳥の頭 ドラグライト鉱石 捕獲報酬 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 捕獲条件など 狂走エキスx2毒袋x2 狂走エキスx2猛毒袋x2ゴム質の皮 シビレ罠無効 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 備考 旅団 下位 ★3 ゲリョスを狩猟せよ! 狩猟 ★4 毒と毒に挟まれて 狩猟 2頭同時狩猟 ★6 高難度:獲物、捕食者、狩人 狩猟 ネルスキュラとの同時狩猟 探索 集会所 下位 ★1 ゲリョス捕獲日記 捕獲 毒怪鳥ゲリョスを追え! 狩猟 ★2 毒達のハーモニー 狩猟 ネルスキュラとの同時狩猟 上位 ★4 ゲリョスな季節 狩猟 自己主張の激しい者達 連続狩猟 アルセルタス、ババコンガとの連続狩猟 サイズ 区分 サイズ範囲 出現クエスト 最大 金冠 1218.81~1238.62 ?-?% 集★4 自己主張の激しい者達、他 銀冠 1149.44~1169.26 ?-?% 村★3 ゲリョスを狩猟せよ!、他 最小 金冠 871.99~891.81 ?-?% 村★3 ゲリョスを狩猟せよ!、他 基準 ? 100% ※集会所「★4 ゲリョスな季節」では金冠の報告がなく、金冠が出ないクエストと言われています。 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 特記事項 コメント ここまで反映済み。 -- (名無しさん) 2014-02-16 13 08 31 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの基本情報を載せるページです。行動パターンや攻略方法に関するコメントはこちら ※クエストの基本報酬報告はここではなく旅団クエスト・集会所下位クエスト・集会所上位クエスト・闘技大会・イベントクエストの各ページへ。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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なまこぶし氏がZ技を使用する時の台詞 無「ウルトラダッシュアタック」 「いくよ!Z技!ウルトラダッシュアタック!」 「いくぞ!Z技!ウルトラダッシュアタック!」 草「ブルームシャインエクストラ」 「Z技!ブルームシャインエクストラ!光で消えなさい!」 「Z技!ブルームシャインエクストラ!光で消えろ!」 炎「ダイナミックフルフレイム」 「Z技!ダイナミックフルフレイム!爆破せよ!」 「Z技!ダイナミックフルフレイム!爆破しろ!」 水「スーパーアクアトルネード」 「Z技!スーパーアクアトルネード!これで終わりよ!」 「Z技!スーパーアクアトルネード!これで終わりだ!」 電「スパーキングギガボルト」 「Z技!スパーキングギガボルト!黒焦げになりなさい!」 「Z技!スパーキングギガボルト!黒焦げになれ!」 氷「レイジングジオフリーズ」 「Z技!レイジングジオフリーズ!凍りなさい!」 「Z技!レイジングジオフリーズ!凍ってしまえ!」 闘「全力無双激烈拳」 「これこそゼンリョク技!その名は、全力無双激烈拳!」 「これぞゼンリョク技!その名は、全力無双激烈拳!」 毒「アシッドポイズンデリート」 「Z技!アシッドポイズンデリート!沈みなさい!」 「Z技!アシッドポイズンデリート!沈め!」 虫「絶対捕食回転斬」 「これで斬ります。Z技!絶対捕食回転斬!」 「これで斬る。Z技!絶対捕食回転斬!」 地「ライジングランドオーバー」 「Z技!ライジングランドオーバー!奈落へ落ちなさい!」 「Z技!ライジングランドオーバー!奈落へ落ちれ!」 岩「ワールズエンドフォール」 「Z技!ワールズエンドフォール!岩の下敷きになりなさい!」 「Z技!ワールズエンドフォール!岩の下敷きになれ!」 飛「ファイナルダイブクラッシュ」 「Z技!ファイナルダイブクラッシュ!これでとどめよ!」 「Z技!ファイナルダイブクラッシュ!これでとどめだ!」 超「マキシムサイブレイカー」 「解き放つよ!Z技!マキシムサイブレイカー!」 「解き放て!Z技!マキシムサイブレイカー!」 霊「無限暗夜への誘い」 「そんなに勝ちたいなら、無限暗夜へと誘いましょうか?」 「そんなに勝ちたいなら、無限暗夜へと誘ってやろうか?」 悪「ブラックホールイクリプス」 「Z技!ブラックホールイクリプス!闇の中で散りなさい!」 「Z技!ブラックホールイクリプス!闇の中で散れ!」 鋼「超絶螺旋連撃」 「このZ技で貫いて!超絶螺旋連撃!」 「このZ技で貫け!超絶螺旋連撃!」 竜「アルティメットドラゴンバーン」 「Z技!アルティメットドラゴンバーン!これで最後よ!」 「Z技!アルティメットドラゴンバーン!これで最後だ!」 精「ラブリースターインパクト」 「愛あるZ技☆ラブリースターインパクト☆」 「愛あるZ技!ラブリースターインパクト!」
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックストーセ 発売日 2016年3月24日 定価 5,670円(税8%込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント モンスターの大量リストラそれに伴う色違い水増しの多さ素人すぎるモンスター間のバランス調整新要素はふんだんに導入反面、従来の良さも犠牲になった ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 概要 新システムなど 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエスト』の登場モンスターを仲間にして戦う『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ。 本作はその新シリーズである『ジョーカー』の3作目である。 新システムなど モンスターライド 手持ちのモンスターから好きなモンスターを選んで、乗り回すことができる。 ライドするモンスターはパーティーに入れる必要がなく、預かり所に入れたままでもいい。 Aボタンで敵シンボルをおどすことでひるませ、先手をつくことも可能。但し1枠モンスターにライドしている時は2枠以上のモンスターを怯ませることは出来ず、主人公に気付いているモンスターはサイズにかかわらず怯ませることが出来ない。 ブレイク系・???系以外のほぼ全てのモンスターに天敵(特定の系統のモンスター全員+それ以外の系統のモンスターの中から1種)が設定されており、天敵のモンスターにライドして近付くと逃げる(この時アイテムを落とすことがある)。 モンスターごとにジャンプの高さと回数、歩行速度、落下の様子などの個性が分かれている。 浮島へとびうつるだけでなく、ストーリーを進めることで水中に潜る、空を飛ぶといったことも可能に。 モンスターに乗っている間は同種の魔物に近づいても襲ってこない(ブレイク系除く)どころか、無警戒に近寄ってくる(触れても戦闘にならない)。これを利用して不意打ちを決めれば必ず先制が取れる。 3枠以上のモンスターは乗れる場所が限られ、乗っても動かすことが出来ない。代わりに、ストーリーを終盤まで進めると3枠以上のモンスターでフィールドの遥か上空を飛んで大陸間を移動出来るようになる。 こちらがメタルキングに乗ればメタルキングすら寄ってくる。そのため、『イルルカ』のようにストレスがたまる追いかけっこをする必要はない。 戦闘中にライドする事も可能。ライドしたモンスターの全能力が上がる他、テンション100の際に「ライドインパクト」という強烈な必殺技を使用できる。 ただし、ライドしているモンスターが倒されると1ターン命令不能になる、「ライドインパクト」使用後はテンションー100&全ステータスダウンといったデメリットも存在し、状況によっては降りる選択肢も生まれる。 リアクター サングラスのような形状をしたフィールド探索用のアイテム。 フィールド上にいる敵の強さ、経験値、スカウト難易度、持っているアイテム、スキルなどの基本情報を戦闘前からある程度把握できる。 様々な角度を見回すことも可能で、隠れているアイテムや地形の解説もしてくれる。 宝箱や次元の裂け目(後述)を発見すると「リアクター反応あり」というテロップと効果音で教えてくれる。 スカウトQをクリアしていくことで機能が追加されていき、最終的にはサーチ機能からボタン1つで直接戦闘出来るようになる「クイック戦闘」が使えるようになる。 ディスク 前作の「不思議なカギ」に当たるもので、ディスクの世界でクエストに挑戦したり、モンスターをスカウトしたりすることができる。 今作のディスクの世界は普通の世界の一部分を赤線で囲ったもので、線から出た場合5秒以内に戻らないと強制退去させられてしまう。 前作同様エンディング後に獲得称号によってもらえるキーワードを組み合わせて自作のディスクを作り、金策、経験値稼ぎ、配合の面倒なモンスターの獲得を狙うことができるようになる。 グレートライダーズカップ モンスターにライドして参加費を払って出場する大会で、スライムを集めて得点を競う。大きいモンスターでもノーマルサイズになる。 モンスターにはそれぞれ速さ、テンション、2種類の攻撃手段等が設定されており、試合前の画面で確認できる。 通信対戦もあり、ほかのプレイヤーと対戦もできる。 1位になれば報酬があり、オフラインと通信対戦でそれぞれ異なっている。 SSランクでは相手3人側は速度2倍でプレイヤー側は通常速というハンデを負っての戦いとなる。 マスターズロード 各フィールドに1つずつあり、天導石というアイテムを使って起動する。 モンスターにライドして決められたコースを通り抜け、ゴールキーパーのモンスターを倒せばゴールとなり、倒したゴールキーパーのモンスターが仲間になる。 新たな系統の登場 今作では新たに「ブレイク系」という系統が加わった。 従来のモンスターが禍々しくなった姿で、元になったモンスターの名前の上に「凶」の文字が付いている。 スカウトアタックが通用せず、同族にライドしていても襲ってくる。 HPが少なくなると能力を上昇させる特性を所持している。 評価点 戦闘関連 スキルが一新され、『イルルカ』より数が100種類程度増えた。また、あばれうしどりやゴースト、おばけきのこなど意外なモンスターも固有スキルを入手した。 属性の表示方式がエレメント式となった。これにより炎ブレス属性や氷ブレス属性が火・氷結属性に統合された他、新しい属性も追加されており、耐性の確認が格段にし易くなった。 一方、封じ系の特技がほとんど削除されたため「○○封じ」の属性は削除された。 特技使用時に敵の耐性が表示されるようになった(但し、通信対戦では表示されなくなる)。 また、完全耐性でダメージを与えられなかった場合は「0ダメージ」という表記になり、属性付き物理攻撃が回避されたのか耐性で無効化されたのかが分かりやすくなった。 特技のエフェクトが一新された。特に攻撃呪文のエフェクトは気合が入っており、『イルルカ』までと比較してかなり美麗になっている。 2枠以下のモンスターの物理攻撃で敵に止めを刺すと一定確率で居合抜きのような演出が入るようになった、味方に補助・回復呪文を掛ける際ちゃんと味方の方を向いて掛けるようになった等、細かな演出も強化されている。 「いきなり○○の霧」が削除された他、スモールボディの弱体化、AI複数回行動を大きく抑制する特技「スキップ」の追加など、前作で問題となった要素の多くにメスが入れられた。 前作ではスモールボディのモンスターが物理攻撃だけでなく呪文や息なども回避する仕様がかなり不評だったが、今作では回避する確率がかなり低くなった。 「○○ガードSP」や「グランスペルSP」など、一部の万能(すぎる)スキルが削除された。 前作で性能の格差や集めにくさが問題視されたご当地スキルが、東日本と西日本の2種類だけになった。 作戦に「テンションためろ」が追加され、スカウト時にAI複数回行動のモンスターによるテンション溜めがやり易くなった。 「オート戦闘の実装」 前作でもあった「倍速」機能はさらに強化され、完全クリア後には「オート戦闘」が解禁される。この状態でボタンを押すと全ての戦闘の処理、演出をスルー出来る(戦闘自体は行われているのでその結果に応じて消耗はする)ため、戦闘時間がさらに軽減可能。ただし、後述するが問題が無いわけではない。 本作の「倍速」は前作の3倍速相当の速度になっている。 モンスターが倒された時の演出やスカウト率のゲージが上がる速度といった細部の演出のテンポも前作より格段に良くなっている。 育成関連 「性別」という概念が撤廃されたため、特定の性別のみにエンカウントする、子供の性別を決定するためのアイテムを装備させるといった作業がなくなった。 50P以上振り分けたスキルが配合後に「スキルの証」として手持ちに入るように仕様が変更され、遺伝が格段に楽になったほか、スカウトする段階から捕獲するモンスターがどのようなスキルを持っているかも確認できる。 モンスター預かり所がメニュー画面に常駐となり、いつどんなときでもモンスターの交換が可能となった。 レベルアップ時にHP・MPが全回復するようになった。 『イルルカ』以前の「めぐりあいの扉・カギ」に代わり「通信コイン交換所」が登場。通信コインさえあれば一度入手したモンスターを何度でも一瞬で交換可能。但し、後述のカラーフォンデュは交換出来ない。 戦闘中にHPが0になっても戦闘を終えるとHP1の状態で復活するようになった他、かしこさの高さによる呪文の回復量の増加幅が大きくなった。 前作ではスキルや呪文の効果があまりにも対戦を意識しすぎていたため、シナリオ上での蘇生呪文のMP消費量が恐ろしいことになっていたのだが、この仕様のおかげでそもそも蘇生呪文をあまり意識しなくてもよくなった。 完全にランダムに設定されていた個体値が、今作では種や木の実といったドーピングアイテムによって上下するようになった。 HPと攻撃力は100、それ以外の能力は200まで種・木の実によるドーピングが行え、全能力値を、合計して最大600まで能力上限を引き上げる事ができる(合計600上昇した状態で何らかの能力を上げると、その分別のドーピング済みのステータスが下がる)。上下するとは言うものの、数さえあればいくらでも修正は可能な上に、本来の能力上限より能力が下がるという事は無いため、実質的なデメリットはない(*1)。 この上昇した分の個体値は配合した子供にも引き継がれるため、今まで以上に種や木の実を使いやすくなった。 既にクリアした世界やメタルエリアには「幸運の妖精」が出現する。この妖精に触れると、次の戦闘で獲得出来る経験値が倍になる。 ストーリーや設定に、シリーズ過去作(ナンバリング含む)をオマージュしたと思われる箇所がある。 + ネタバレ注意 本作の主人公は本編開始前に黒幕との戦いに敗れており、記憶を奪われた状態から物語が始まる。髪型がツンツン頭なのも相まって『VI』を彷彿とさせる。 3番目に訪れる大陸の町では、幽霊が住民に気づいて欲しくてイタズラをしているという『V』のベラのオマージュのようなイベントが発生する。 4番目に訪れる大陸は寒冷地だが、ストーリー展開が「敵の策略により町が東西に分断されて抗争しており、主人公が真相を暴いて和解させる」というものであり、モンスターズ2の氷の世界に類似している。 表シナリオのラストダンジョンの最深部では『II』のラストダンジョンの1階を思い起こさせるイベントが挿入される。 各ライドタイプが解禁される際にはそのタイプのモンスターが1体貰えるのだが、大空ライド解禁時に貰えるモンスターはレティスであり、表ラスボス第2形態との戦闘も大空で行われる。これは『VIII』のラストバトルを意識したと思われる(流石にあちらのようにライドモンスターがラスボス戦の足場になるわけではないが)。 ストーリーのゲームバランスの改善 前述した預り所の仕様変更やレベルアップ時にHP・MPが全回復する仕様により、前作で問題視された消費MPの問題が解消された。 ストーリー中の敵の強さと経験値のバランスが若干見直され、ストーリーの世界でもレベル上げがしやすくなった(但し、敵の強さのインフレが激しい点とメタルエリアに行けるようになってからはメタル狩りでレベルを上げてストーリー中の雑魚は全逃げの方が効率的な点は相変わらずだが)。 前作では最序盤から(雑魚・ボス共に)状態異常を多用する等攻撃パターンが熾烈な敵が目立ち、配合解禁前の難易度がかなり高かったのだが、今作では配合解禁前の難易度は前作より抑えられている。 例を挙げると、前作では最初に訪れる世界からして取り巻きを引き連れて集団でMP吸い取りや状態異常を連発するボスが多く、それに対してボス側には全ての状態異常が無効という不公平な戦いを強いられたが、本作の最初の世界のボスは取り巻きを2体引き連れてこそいるものの状態異常系の特技は全く使って来ず、取り巻きは全体攻撃を多用してくるが眠りなど一部の状態異常が効くようになっており対処しやすくなっている。 前作まではストーリー中の味方側の特性や系統テンションバーンの発動確率がかなり低くなっていたのだが、今作ではそれらの発動確率が上がった。系統テンションバーンに至っては敵側よりも味方側の方が発動率が高くなっている。 ボス戦にも調整が入った。 お供を引き連れて出現するボスが大幅に減った。また、ボスのお供には一部の状態異常が効くようになった。 ボスの状態異常攻撃を反射することでボスを状態異常に出来るようになった。また、特定の状態異常が普通に通るようになっているボスも存在する。状態異常に出来るボスの多くは特性で状態異常対策を行っているが、前作よりは戦術の幅が広がったと言える。 ボスの特性の構成も見直され、殆どのボスが『全ガードブレイク』を所持しているというような大味な調整では無くなった(ブレイク特性を持つボス自体は多いので注意)。 ディスクの改善点 前作ではクエストを1度クリアするまで報酬を確認出来なかったが、今作ではディスクを作成した時点で報酬が分かるようになった。 ディスクの初期レベルを指定出来るようになった。また、ディスク作成にかかる費用が使用した称号のレア度にかかわらず初期レベルのみによって決定される仕様になり、レアな称号を使っても初期レベルを低めに設定すれば安価で作成することが出来るようになった。 前作では本編をクリアするまでゴールドでの鍵の再生が出来なかったが、今作では本編クリア前でもゴールドを支払ってディスクのエネルギーを回復出来るようになった。 1日フリーパスを購入することで、ディスクを24時間使い放題にできる。値段は100000Gと高めだが、それでも前作に比べれば格段にお得。 配合 配合する際にスキルや特性で絞り込めるようになった。 『イルルカ』では出来なかったサイズの縮小や、一部のモンスターのみだった超ギガボディへの変更も可能。超ギガボディのスライムやスモールボディのメタルゴッデスが作れるなど、色々フリーダムなことになっている。 また、新生配合に代わって導入された「超生配合」により、特性を大幅に入れ替えられるようになり、固定特性以外のすべてを(コストが許す限り)組み替えることが可能。「○○ギャンブル」ばかりで特性が埋まったいわゆる「ネタモンスター」の特性を根こそぎ変えることでネタモンスから脱却させたり、使いにくい特性を便利な特性に変えることが出来る。 これにより、特性の面で使いづらかったモンスターもある程度自由に運用することができるようになった。 次元の裂け目でスカウトしたり、小さなメダルの景品でもらったりするカラーフォンデュというモンスターを使った「ペイント配合」もできるようになった。 ペイント配合ではモンスターの色を変える事ができ(レベルなどは変化しない)、1種のモンスターにつき2つほどのパターンが示されそれを選ぶ形になる。カラーフォンデュは色々な色の個体がいて、カラーフォンデュにペイント配合をすることで別の色を作ることもできる。 元の色の彩度が極めて低い場合は色を変えづらいため、彩度の低い部位のあるモンスター(メタル系など)をペイント配合する時は「このモンスターは色を変えにくくなっています」という警告メッセージが入る。 カラーフォンデュを普通の配合で使う、ペイント配合したモンスターを配合に使う、突然変異したモンスターを配合に使う、のいずれかを行うと、選択したモンスターと同時にカラーフォンデュも生まれる形になる。この時+の値や親は生まれたモンスターと同じになるため、カラーフォンデュは前作のあくまの書と同じように4体配合を簡略化したり+99のモンスターを量産するのに使う事もできる便利な存在でもある。 50以上のスキルポイントを割り振っているスキルを配合時に子に引き継がなかった場合、「○○(スキル名)の証」という形でアイテムとして手元に残るようになった。これを使うことで好きなタイミングでモンスターに該当スキルを習得させることができるため非常に便利。 前作まででも未使用スキル3つ以上にスキルポイント20以上振っておけば、あくまの書によりモンスターという形でスキルを残しておくことはできた。しかし引き継いだスキルを教えたければ、わざわざそのあくまの書と配合するというひと手間がかかり、何よりモンスターにしてしまう以上、預かり所を大きく圧迫してしまうという問題があった。 総じてあくまの書が持っていた利便性を大きく向上させると同時に、あくまの書が持っていた問題点を解決することに成功した非常に親切な設計となっている。 装備関連 前作までの武器が廃止され、代わりにアクセサリーが登場した。 これにより、攻撃力以外のステータスも補うことができるようになった。 素材を使ってアクセサリーの☆の数を後天的に増やせるようになった。また、アクセサリーに付けた特殊効果を他のアクセサリーに付け替えることが出来るようになった。 フィールド・シンボルエンカウント関連 本作から行動範囲に上下要素が本格的に追加され、自由度はかなり高くなった。 ライドシステムによりフィールドの移動がかなり軽快になり、ジャンプで段差や小さいモンスターの頭上を飛び越えることも可能になった。 敵シンボルの当たり判定がしっかり調整されており、過去作で問題視されていた当たり判定が見た目通りに付いていないモンスターがほぼいなくなった。 シンボルエンカウントを活かした演出は今作でも健在。 輪になって踊っていたり、並んで歩いていたりと可愛らしい仕草をするモンスターが多い。「満面の笑みで夜空に浮かんでいるが、ライド攻撃で怯ませるとデフォルトの悲しそうな顔に戻るなげきムーン」「普段はその場から動かないが、ベビーパンサーのシンボルに近付くと物凄い勢いで襲い掛かってくるキラーパンサー」など、本作でもモンスターの生態が細かく描写されている。 寝ているモンスターに接触すると最初から眠り状態で出現するようになった(但し、必ず1ターンで起きてしまう)。他にも「死亡した状態のモンスターと蘇生特技を使えるモンスターがセットで出現」「特定の条件下でテンションが上下した状態で出現するモンスター」といった変り種も。 モンスターによってはサイズが変更されたシンボルが出てくる場合があり、スカウト出来ればクリア前でもサイズが変更されたモンスターを使うことが出来る。 前作同様、モンスターが他のモンスターを捕食する、他のモンスターと合体して別のモンスターになるといったプレイヤーに影響する行動を取ることもある。 今作は捕食描写にかなり力が入っており、どのように他のモンスターを襲っているかを具体的に描写したモーションが増えるなどやけにリアルになった。 + 一例 ワニバーン系列のモンスターは水面から大ジャンプして上空のモンスターを捕らえる。しかも、本物のワニと同様にジャンプ中に尻尾を左右に振っているという芸の細かさ。 他のモンスターの捕食描写と異なり、食べられる側のモンスターは捕まった瞬間に死亡してシンボルが消滅してしまうという特別仕様になっている。 モンスターを捕まえた後は水中に潜り、しばらくすると浮いてくるのだが、潜った所を水中ライドで覗いてみると「顔を左右に振り回した後に口をパクパクさせて食べる」というこれまたリアルなモーションをしている。 シーデーモン(今作で初登場したエビルアングラーの上位種)は地面から提灯だけを出した状態で海底に潜んでおり、獲物が付近を通るといきなり飛び出て襲い掛かる。 前作のエビルアングラーも他のモンスターを捕食したが、地中に潜んでいる個体は捕食を行わなかった。 ぬしさまは周囲のモンスターを豪快に吸い込み、しばらくすると口からプヨンターゲット(食べられたモンスターの霊と思われる)が出てくる。渦のエフェクトが付いており、ぬしさまがギガボディなのも相まって大変迫力がある。 他のモンスターとは異なり対象のモンスターの有無に関わらず一定時間おきに捕食を行う仕様となっており、吸い込まれている途中のモンスターがいる状態で捕食行動を中断することもあるのだが、その時に吸い込まれそうになっていたモンスターが反動で勢いよく反対方向に飛び出してくるという細かい作り込みも見られる。 複数のモンスターが同時に1体のモンスターを狙った場合、前作では捕食するのは捕まえた1体のみで残りの個体は諦めて元いた場所に帰って行く仕様だったが、今作では全員でそのモンスターを取り囲んで捕食するようになった。 直接的な捕食描写以外に「空を飛ぶモンスターが地上のモンスターを捕まえて飛び去る」という描写も前作から引き続き存在するが、こちらもモンスターを捕まえた際に足で掴んでいるモーションに変化するようになった。 また、今作では生物モチーフのモンスター同士の捕食のみに留まらず様々な理由で他のモンスターを襲う描写が登場し、モンスターの生態の表現が多彩になった。 電気に纏わるダンジョンでは「機械のモンスターが電気を出すモンスターを襲って吸収し充電する」という描写がある。 変わった所では、「どくろあらいが骨のモンスターを襲って頭蓋骨を奪い取る」という描写も捕食と同様のシステムとして存在する。 空を飛ぶモンスターが地上のモンスターを捕まえる描写にも特殊な食性のモンスターが採用されている。 その功罪として、全年齢対象のゲームとしては生々しい表現も見られるようになった点は賛否が分かれている(後述)。 前作の捕食モーションは1つのモーションが色違いでない数種類のモンスター間で使い回されていたり、呪文・特技のモーションが部分的に流用されているものがあったが、今作では色違いでないモンスター間の使い回しがなくなり、既存のモーションが部分的に流用されているものも1体だけになった。前作で他のモンスターを捕食していた種は今作でも引き続き他のモンスターを捕食するが、前作のモーションを流用することなく全て新しく作り直している。 前作では捕食モーションのループや捕食を終えて立ち・歩行モーションに移行する際のモーションの繋ぎ目が不自然なモンスターが散見されたが、今作では全て自然に繋がるように作られている。 前作では「敵シンボルに接触した際、近くに別種の敵シンボルがいるとそのモンスターも必ず同時に出現する」という仕様により、捕食する側と捕食される側のモンスターが同時に出現して仲良く襲い掛かって来るというやや不自然な編成になることがあった(*2)が、今作では捕食する側と捕食される側のモンスターは基本的に如何なる状況でも同時に出現しないよう調整された。 今作では別種のモンスター同士で合体する演出が初登場したが、同じ組み合わせで配合するとちゃんと合体後のモンスターが生まれてくるようになっている。 特定のモンスターがダメージ床に触れると別種のモンスターに変化する仕掛けも前作から引き続き存在する。前作では死亡してゾンビ系のモンスターに変化するもののみだったが、今作ではそれに加えて「上位種のモンスターに変化する」「溶岩に落ちるとフレイムに変化する」といったものがある。 しかし、これらの演出は前作よりもシステム面が改悪されていたり、細かい挙動が劣化している箇所が存在する(後述)。 シナリオが進むとフィールドに次元の裂け目が登場するようになる。 次元の裂け目に入ると異世界に飛ばされる。異世界には数種類あり、迷い込んだモンスターたち(カラーフォンデュがいる事もある)やアイテムがあったり、シリーズおなじみのメタルエリアだったりもする。クリア後は光あふれる地が出たり、魔王のどれか1体が待っていたりもする。魔王たちは10ラウンド以内に倒せれば仲間になる。 モンスターが突然変異するようになった。 あるモンスターを倒すと突然変異のメッセージが出る事がある。この後体が光っているモンスターシンボルが出る事がありこれをリアクターで調べると表示される情報の中に突然変異のゲージが出ている。体が光っているモンスターシンボルだけを倒すとゲージが溜まっていき、MAXになるとさらにメッセージが出て、全く色の違うモンスターが出現する。 指定されたモンスターを連れて来るシリーズ恒例のサブクエスト『スカウトQ』でも、この色違いモンスターをスカウトするのが条件のお題がある。 この色違いモンスターを配合に使うと上述の通りカラーフォンデュも生まれる。 前作までは1枠モンスターのグラフィックの大きさとサイズ(スタンダードボディなのかスモールボディなのか)に相関がなかったが、今作ではスモールボディのモンスターが小さくなり、視覚的に判別しやすくなった。 主人公の髪や服の色を自由に設定できるようになった。 前作でも外見を変えるシステムは存在したが、色を変えることができるようになったのは今作が初。 すれちがい通信のプロフィール画面の壁紙を変更出来るようになった。 賛否両論点 シナリオ・世界観 今作の舞台であるブレイクワールドは前作までと違って、人間がほとんど姿を消し、残された世界で独自にモンスター達が暮らしている、SF色が強い荒廃的な世界。 歴代ドラクエシリーズの中でもかなり異色。世界観の構築自体はしっかりしているので本作単品で考えれば十分楽しめるのだが、シリーズ作品として考えると… + ネタバレ注意 シナリオを進めるとわかるが、本作は初代DQMJのはるか未来で起きた出来事。 前作までの世界は戦争により荒廃し、マ素(*3)の汚染で既に人の住めない星になってしまっている。新天地をもとめ宇宙船で脱出した人々が作り上げたのが、今作の舞台であるブレイクワールドである。 設定だけの話ではなく、本作の黒幕は初代DQMJに出てきたある人物と深いつながりがあり、その点についてしっかり言及してくる。 はるか未来のこととはいえ、要するに前作・前々作の主人公たちが頑張って守ってくれた世界は結局滅びてしまったということでもあり、人によってはやるせなさを感じてしまうかもしれない。 裏シナリオが短い。 新規ダンジョンが存在せず、シナリオの大半がボス戦とディスクのクエスト(*4)のみで構成されており非常にアッサリしている。 裏ラスボス最終形態は、とある理由から10ターン以内に倒さないとこちらの負けがほぼ確定してしまう。このため短いターンで倒すことを強いられ、アッサリ感を増長させている。 超生配合の仕様 前作の新生配合を発展させたもので、親と子の特性を一度にいくつも交換したり、サイズの縮小拡大まで非常に自由に行える。やり方も簡単で単にモンスターに配合を重ね+値を100以上にすれば良いだけ。前作で不評だったしんせいの宝珠のような専用アイテムすら存在しない。 特性にはそれぞれ独自にコストが存在し、あまり強力なコストを付与しすぎるとデメリットがある、というのが前作までの仕様だったが、今作では特性のコストの数値が実際に見られるようになり、コストがオーバーするとそもそも配合ができなくなった。前作でスモールボディに持たせることで猛威を振るったAI複数回行動等はコストが非常に重くなり、大型のモンスターでもない限りほとんど採用できなくなった。対戦バランス的に見ればこの仕様変更は非常に理に適っていると言える。 逆に言えばコストによる制約が非常に厳しくなったということであり、そういう意味では自由度が低下している面もある。また、そのせいで前作までの個性を消失してしまったモンスターも存在する。 またコストとは別に「固定特性」という制約が存在する。これはモンスター一匹につき一つだけ持っている特性で、その特性だけは入れ替えることは不可能。前作の新生配合には存在しなかった制約であり、合計値がほとんど一緒となったステータスのことを考慮して、モンスターの個性を最低限残そうという措置と思われるが、これに関するバランス調整が十分でない。 重いコストが課せられる特性を固定特性にされているモンスターがいる。例えば歴代ボスモンスターは強力ながら重コストな「いてつくはどう」を固定特性にされていることが多い。そのせいで汎用性を捨てて何かに特化したモンスターを作りたくても、特性枠とコストを固定のこれに取られ、泣く泣く妥協せざるを得ない場合がある。その弊害で最たるものがこれまた今作の裏ボスモンスター。固定特性にコストを15(*5)も消費する「超ハード凶ボディ」が設定されており、ほとんどカスタマイズの自由が利かない。 コストが重いだけならまだいいが、「魔神攻撃(*6)」などのデメリットが大きい特性を固定にされてしまっている悲惨なモンスターもいる。この点に関してはどんな特性であっても入れ替えることができた『イルルカ』の新生配合の方が大分マシである。 敵シンボルの仕様変更 本作では敵が主人公を見つけた際の反応に「パーティのモンスターとの強さの差」が一切関係なくなり、ライドしているモンスターとの強さの差・サイズ差と相性によって逃げるか襲い掛かってくるかが決定されるようになった(強さよりもサイズ差と相性が優先される)。 これにより強いモンスターでも主人公から逃げていくように出来るようになった反面、格下の敵に追いかけられてしまう頻度が増した。 前作では時間帯によって出現位置が異なるモンスターが昼夜の切り替わり時に歩いて移動したり、特定の時間帯しか出現しないモンスターが巣から出入りする様子などが見られたが、本作では時間帯・天候が切り替わる際に敵シンボルが一旦全て消えてから配置し直される仕様になっており、単純に前作から劣化している。 地面に潜っているモンスターが主人公を追い掛けた後諦めて元の位置に戻る際も、前作では地面に潜っていく様子が見られたが、本作では一旦消えてから地面に潜った状態のものが再配置される仕様になっている。 捕食、合体、擬態といったギミックの仕様が前作から一部劣化・改悪されている。 主人公を見つけると近くにいる同種の敵シンボルと合体してサイズが大きくなったり他のモンスターに変わったりするモンスターがいるが、本作では主人公を発見してから合体が完全に終わるまで接触しても戦闘出来ず、Aボタンでの脅かしにも反応しない仕様になっている。 異なる種族同士で合体して別種のモンスターになるものも、片方が合体対象を見つけてから合体が完全に終わるまでの間は双方とも脅かしに反応しない。---おまけに「合体後のモンスターは(とある1体を除き)テンションが2段階上がった状態になってしまう」というデメリットがある上、シンボルが表示された瞬間に合体対象を発見するような配置がされている場所が少なくない。 前作ではプレイヤーが漁夫の利を得ることが出来たモンスターの捕食行動が、今作ではメリットの一切無い妨害要素と化している。 「捕食されているモンスターを助けるシステム」が削除された(*7)。モンスターが捕食対象を発見してから捕まえて食べ終わるまでの間はAボタンでの脅かしに反応しない。前述の合体と異なり捕食中のモンスターに接触すれば戦闘出来るが、倒したりスカウトしたりしたところで助けたと見なされてイベントが起こるようなことはない。一部の種族は捕食中に目の前でライドモンスターを変えると稀に主人公への反応を優先して捕食を中断することがあるが、捕食されていたモンスターが助かることはなく倒れた状態のままマップ上に残り続け、数秒後に死んでしまう。極稀に再び立ち上がることもあるが、助けたとは見なされない。 前作では捕食される側のモンスターが捕まった後も完全に捕食されるまでは接触すれば戦闘出来たのだが、今作では捕まった瞬間に当たり判定が消失し、接触しても戦闘出来なくなってしまう(ぬしさまに捕食されるモンスターを除く)。このため、捕食されそうなモンスターと戦いたい時は素早く行動しなければならなくなった。一応、「突然変異中のモンスター(体が光っているモンスターと色違いモンスター)は他のモンスターを捕食しなくなり(*8)、捕食されることもなくなる」という配慮はされている。 前作では、捕食が完了すると「捕食した側のモンスターが一定時間主人公が近付いても襲い掛かって来なくなる」というメリットが発生したが、今作ではその仕様が削除された上、前述の合体と同様「捕食した側のモンスターのテンションが2段階上がった状態になる」というデメリットが発生する仕様となった(ぬしさまを除く)。評価点で述べた「複数のモンスターが同時に1体のモンスターを狙った場合に全員で捕食するようになった」という仕様変更も、演出としては理に適っているのだが、システムの観点では一度に複数のモンスターのテンションが上がってしまうという害悪極まりない仕様変更となっている。 捕食する側のシンボルが出現した瞬間に捕食対象を発見するという極悪な配置がされている場所も少なくない。本作の敵シンボルは主人公がある程度近寄るまで表示されないが、出現してから表示されるまでの間も移動などは行っており、「画面に表示された時には既に対象を捕まえている、あるいは既に捕食を終えてテンションが上がった状態になっている」「モンスターがいない(ように見える)場所に、捕食されたモンスターが死亡した時のエフェクトのみが表示される」という現象がしばしば起こる。死角になりやすい位置に配置されているシンボルが出現と同時に捕食対象を発見するようになっている箇所や、全個体が捕食対象とセットで配置されているモンスターも存在する。このような配置や助けられない仕様を無理矢理利点として挙げるとするなら「一部のモンスターが捕食されることで別のモンスターに変化するギミックに気付き易くなった」と言えなくはないが、この方法で出現させないと入手出来ないモンスターは存在しない(入手可能時期が遅れるモンスターは存在する)。後述のプロフェッショナル版では若干調整が入り、まだ表示されていないシンボルは行動しなくなった。 前作ではモンスターが捕食対象を発見した際に独特の効果音が鳴ったが、今作では主人公を発見した時と同じ効果音になってしまった。これも上記の気付きにくさに拍車をかけている。 前作ではモンスターが捕食された際にドロップアイテムを落とすことがあったが、今作ではそれすらも絶対に落とさなくなった。 モンスターが他のモンスターを襲う描写として、捕食とは別に「幽霊やエレメントのモンスターが他のモンスターに憑依して上位種のモンスターにしてしまう」というものもあるが、こちらは合体と同様のシステムとして扱われており天敵関係ですらない。そればかりか憑依される側は憑依する側に見つかると一歩も動かなくなってしまう。 トラップモンスターも上記と同様に擬態中はAボタンでの脅かしに反応しない上、今作ではフィールド上に配置されるものは何度倒しても同じ場所に配置され直される仕様となっている(ダンジョンに配置されるものは1回倒せば消える)。 トラップモンスターの天敵にライドして近付くと他のモンスター同様一定確率でアイテムを落としながら逃げるようになっているので、小さなメダル稼ぎには有用な仕様である。しかし、それに気付かなければうざったく感じる可能性が高い。 これらの「最初からテンションが上下した状態のシンボル」は、接触すると一緒に出現するお供も全員テンションが変化した状態で出現するという鬼畜仕様となっている(*9)。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が「狂気のかまえ(*10)」「暴走機関(*11)」といったテンションアップの特技・特性を所持していることも。 テンションが上がった状態のシンボルがやたら多い一方、テンションが下がった状態のシンボルは3種しか存在しない。その内の1体はテンションが下がっているのは昼間だけで夜はテンションが2段階上がった状態で出現し、残りの2体は初遭遇から少しストーリーを進めると通常の状態で出現するようになる上に他のモンスターを襲い始めるようになってしまう。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が弱めに設定されているといった配慮もなく、強力な全体攻撃を連発された場合は一瞬でHP満タンから壊滅状態まで持って行かれる恐れもある。 終盤のとある大陸はテンションが上がった状態で出現するシンボルが非常に多い。特にフレイムとひくいどりは、ダンジョン内に出現するものと夜間のフィールドに出現するものは最初からテンションが最大まで上がった状態で出現する。特にひくいどりはどの方向から近付いてもこちらに気付いて物凄い速度で突っ込んで来る上、何故か同種にライドして近付いても襲って来る。 「特定のシンボルが宝箱を運んでおり、倒すと宝箱を開けられる」など、前作にあった敵シンボルのギミックが一部廃止されている。 モンスター毎にお供として出現する可能性のある種族が細かく設定されるようになったが、抜け漏れと思われる箇所がある。 前述の通りマップ上で捕食関係にあるモンスターはエンカウント時に絶対に同時出現しない仕様になっており、無関係なモンスターのお供として出現する際にも同時に出現しないようきちんと調整されているのだが、調整漏れが数ヶ所存在し、無関係なモンスターのお供として同時に出現してしまう組み合わせが幾つかある。捕食を行うモンスターと接触した際に捕食されるモンスターがお供で出てきてしまう組み合わせも1組だけだが存在する。 ジョーカーシリーズの恒例として、到達直後では勝ち目のないような強さのモンスターが各地に配置されている。これらのモンスターは近くにいる他のモンスターに接触した際にお供で出て来ないよう調整されているのだが、序盤に出現する極一部のモンスター(ボーンバットなど)に設定漏れがあり、接触した際に近くに場違いな強さのモンスターがいるとお供として出現してしまうことがある。これはプロフェッショナル版でも修正されていない。 捕食描写の演出面に対する賛否 前述した通り、マップ上で捕食されているモンスターを助けられない上にデメリットが発生する仕様になった。おまけに本作では「スモールボディの可愛らしい見た目のモンスターが2枠以上のモンスターに無抵抗(後述)のまま捕食される」という構図がやたら多くなっており、モンスターが捕食されることに心苦しさやもどかしさ、後味の悪さを感じやすくなっている。 そればかりか、主人公がダンジョンの仕掛けを作動させたのが原因で他のモンスターに襲われるようになってしまうモンスターもいる。 これとは逆に、捕食する側のモンスターを助ける行為(「捕食されるモンスターに追いかけられた際にわざと捕食者の前を横切って食べられるよう仕向ける」「捕食されるモンスターをライド攻撃のノックバックを利用して捕食者の所まで運んで食べさせる」等)は、前作では出来ないようになっていた(*12)のだが今作では出来てしまうようになった。これに関しては特定のモンスターが捕食されて変化することで出現するモンスターを確実に出現させるための救済措置の可能性もあるが…。 違和感のある描写も。 前作では捕食される側のモンスターに捕食する側のモンスターが近付いただけでも一目散に逃げるようになっており、それによってモンスターが狩りに失敗する様子も見られたが、何故か今作では捕食する側のモンスターが近付いた時はおろか捕食しようと襲って来た時でさえも全く逃げなくなり、無抵抗に捕食されるようになった。これにより狩りのリアリティが大幅に低下した。その癖、捕食されるモンスターは捕食する側のモンスターが天敵として設定されており、主人公が捕食する側のモンスターにライドして近付いた場合は必死で逃げる。明らかに不自然である。 ワニバーン系に捕食されるモンスターは「ワニバーンを見つけると自分からワニバーンの真上に移動して立ち止まり、そのまま捕食されてしまう」という、モンスターの自然な姿の描写としては本末転倒な挙動をする。 前作では捕食対象を発見したモンスターの頭上に!マーク(主人公を発見した時に出る物とは異なる)が表示されたが、今作では肉のマークに変更されている。これの何が問題なのかと言うと、前述の通り今作では電気を出すモンスターを充電に使うマシン系モンスター、捕食目的で襲っているようには見えないどくろあらいといったモンスターが登場したのだが、そういったモンスターにも肉のマークが表示されるので不自然に見える。一応、どくろあらいに関しては初代モンスターズ発売前に刊行された設定資料集『DRAGON QUEST MONSTERS』に「屍肉を主食とし、その中でも特に人間の脳を好物とする」という設定が書かれており、本作の公式ガイドブックにも食べていると表記しているページが存在する(*13)。しかし上記設定資料集がマイナーなせいか、「どくろあらいは骨を食べる」と誤解してしまったプレイヤーも少なくない。 前述の通りモンスターの捕食時の動作が全体的に前作よりもリアルに作り込まれているのだが、感心するものもある一方で、「捕まえたモンスターを片足で押さえ付けるような仕草をしながら食べる」「集団で襲撃し、白目を剥いて倒れたモンスターを寄ってたかって捕食する」といった、妙に生々しかったり悲壮感溢れるものも少なくない。 + 特に生々しいモーションについて(閲覧注意) 前作は捕食対象のモンスターに体が触れない距離でモーションを行うモンスターが多かったが、今作では体が触れる距離でモーションを行うモンスターが増えた。 多くのプレイヤーが最初に目撃するであろうひとくいそうの捕食シーンからして、捕食されているモンスターのグラフィックがひとくいそうの口内に丁度収まるよう作られている。 ワニバーン系のモンスターの捕食モーションがかなりリアルに作り込まれているのは評価点で述べた通りだが、モンスターを捕まえる際に口を完全には閉じず、その後食べるモーションに移行するまでずっと口を半開きにしている。その口の開け方の大きさは丁度捕食対象のモンスターのサイズと同じ位(*14)であり、捕まえたモンスターを口に咥えている表現と思われる。 機械のモンスターが電気を出すモンスターを吸収する描写はメタルハンターとメタルドラゴンの2種。メタルハンターのモーションは「対象のモンスターを斬りつけて倒した後に力を溜めるような動作をする」というもので特に問題無いのだが… メタルドラゴンは尻尾の針で頭から串刺しにするというあまりにも残酷なモーションとなっている。電気を吸い取っている間のモーションも尻尾がドクンドクンと波打ち、気持ち良さそうに体を捩らせるという非常に気味の悪いもので、本作屈指のキツい描写になってしまっている。 無論、モーションが作り込まれていること自体は評価すべき点でもある。本シリーズは『X』以降モーションの細部の作り込みに力を入れるようになったためその一環でリアルにしたと思われるが、人によっては怖く感じられる。 また、リアル寄りにしたことでモーションに迫力が無くなってしまったモンスターもいる。前作のエビルアングラーの捕食モーションは何度も飛び上がって噛みつくという迫力のあるものだったのに対し、今作のシーデーモンの捕食モーションは下を向いて口をモゴモゴ動かすだけの非常に地味なものとなっている。 一部のモンスターの捕食時の挙動に不具合がある。 ワニバーン系のモンスターは獲物を捕まえた後水中で食べるモーションを行うのだが、モーション終了から浮いてくるまでの間は体を一切動かさずに不自然なスライド移動をしている。 シーデーモンが他のモンスターを捕食した後、その場で捕食モーションを延々と繰り返し続けるバグが発生することがある。 捕食されたシンボルは通常はしばらく経つと復活するのだが、シーデーモンがぬしさまに捕食された場合、マップを切り替えるかライブラリを開閉しない限りシンボルが復活しない(これはプロフェッショナル版で修正された)。 モンスターが捕食されて消滅した後も捕食対象になる判定のみがその場に1秒程残り続ける。これにより、敵シンボルの数が多い場所ではモンスターが何もない所に走って行って透明な何かを捕食するという不自然な現象が発生する(プロフェッショナル版では新規に追加された捕食描写はこの現象が起こらないよう修正されているが、無印版からある描写に関しては修正されずそのままになっている)。 モンスターのモーション 本作ではモーションが一新され、『DQ10』準拠のものとなった。ほとんどのモンスターは『DQMJ2』から『イルルカ』まで同じモーションだったため、新しいモーションに新鮮さを感じるプレイヤーも少なくない。 一方で、モーションの迫力は抑えめになっているものが多い。特に、サイズが自由に変更できるようになった弊害か、3枠・4枠モンスターの豪快なモーションは当たり障りのない至って普通のモーションに変わってしまっている。 因みに、前作までは3枠以上のモンスターとの戦闘開始時に様々なアングルからモンスターが映される演出が入ったが、今作ではそれも廃止されてしまっている。 モンスターのモーションの使い回しが多く、武器を斜めに構えた種のモーションは22種類ものモンスターに使われている。 具体的にはアークデーモン系(2種+凶1種)・おにこんぼう系(4種)・たけやりへい系(4種)・コトブキーノ系(4種)・悪魔ザイガス系(3種)、オーク系(3種+凶1種)。 前作まではモンスターが呪文を使った時のモーションと呪文以外の特技を使った時のモーションが異なるものになっていたのだが、今作では呪文だろうとそれ以外の特技だろうと同じモーションになってしまった。しかも、呪文以外の特技を使った際もモンスターの周囲に呪文詠唱のエフェクトが出る。 モンスターが技を使う時のモーション自体は過去作同様2種類用意されているのだが、呪文・特技のモーションでない方は「サイズを3枠以上に変更して物理攻撃を行った時」「居合抜きの演出が入った時」等の限定的な状況でしか見られない。 ライド攻撃との兼ね合いか、「れんぞく」の特性をデフォルトで持っているモンスターの攻撃モーションが連続攻撃ではなくなっており不自然に見える。 アスレチック化したステージ モンスターライドの性能を反映して、ステージの平面的広さが低下した分立体的な広がりが増えた。 空中に浮かぶ小さな岩を飛び移って移動する操作が求められることが多いのだが、ジャンプの調節が意外と難しく何度も落下することになる。 この落下にペナルティは特にないのだが一定の距離をおちるまでリスタート地点に立てないため、急いでいるときにはかなりイライラする。 マスターズロードは意外と難易度が高めであり、人によってはストレスが溜まる可能性も。 殆どの足場がマップに表示されず、一部ステージは一本道でないため迷いやすい。 一定間隔で炎や電撃を放つトラップが多数配置されており、当たると問答無用でスタート地点に戻される。序盤のコースに配置されているものは空中ライドを使えば割と楽に回避出来るが、終盤のコースではそのトラップを足場にしなければ進めない箇所が存在する。 一部の技や特性の仕様変更について 「根に持つタイプ」が今作では大幅に強化され、前作にもあった耐性低下と呪いの効果に加え、耐性無視で1ターン行動を封じる効果が加わった。この特性を持ったモンスターにみがわりをさせて倒された後、相手が動けない間に他のモンスターで状態異常や能力低下を仕掛けることで、実質1体しか登場できない超ギガボディのモンスターを完封できるほどだった。 流石にやり過ぎだと判断されたのか発売2ヶ月半後のアップデートで耐性低下の効果が無くなった。 次のターンに一定確率で味方全員を蘇生する「せいれいのうた」は、対戦時に限るが蘇生率が100%になり凶悪な性能に。 呪文版会心の一撃の魔力の暴走の効果が相手の耐性が無効化でも強制的に相手の耐性を下げる効果となり、高耐性モンスターすら状態異常でハメることが可能。「ラッキー(*15)」発動中は魔力の暴走発動率100%・状態異常付与率100%になるため、これらを組み合わせたラッキーザラキで敵全体を即死させる戦術が流行った。 一方、以下のような良調整もある。 過去作で弱体化されていた「自動MP回復」の回復量が増え、消費MPの大きい特技を使いやすくなった。 パーティ全員の状態異常を回復できる「クスリのちしき(毒・マヒ回復)」「ツッコミ(眠り・混乱回復)」は、前作では殆どの習得者が新生配合させないと習得しない癖に発動確率が低めでいまいちパッとしない特性だったが、今作では「発動確率が大幅に上がり、対戦では発動条件を満たせば必ず発動するようになった」「全員のテンションを1段階上げる効果が加わった」「使用者の能力を大幅に上げる代わりに状態異常にする特技が追加され、戦法に組み込みやすくなった」という超強化を施された。 カメラワーク関連 戦闘で通常攻撃を行った際、画面の切り替わりが多く見づらくなった。 2枠以下のモンスターで物理攻撃を行った際の演出が強化されたが、その副作用として視点が頻繁に切り替わるようになった。 前述した通り3枠以上のモンスターの攻撃モーションが全て当たり障りのないモーションに変更された影響で、どのモンスターを使っても「モンスターがドアップで全体攻撃のモーションを行う」→「相手がダメージを受ける場面に切り替わる」という画面の切り替わりが発生するようになった。 フィールドでは今まで通り十字キー+Yで視点変更が可能。上下の視点移動に関しては『イルルカ』は上・中・下の三段階を一瞬で切り替えることができたが、本作では左右の視点移動同様にスムーズに移動するようになった。 しかし、この視点移動のスピードが遅く、場合にもよるが利便性は『イルルカ』と比べて悪くなっている。本作はライド機能やステージの立体的な広がりが増えた影響で視点変更を使う機会も多いため、惜しまれる変更である。 new3DSの右スティックを使用すれば、視点変更に関してはさほど問題にはならない。なお、拡張スライドパッドには未対応。 ペイント配合の残念な点 カラーフォンデュが前作までのあくまの書と同じように使えることに気付きにくい。 このため、発売されて間もない時期はあくまの書が廃止されたことに対して批判的な意見が多く見られた。 カラーフォンデュ自体は比較的序盤から入手出来るのだが、実際にペイント配合が出来るようになるのは表ストーリー終盤と遅い。これも上記の気付きにくさに拍車をかけたと思われる。 元の色の彩度が高い場合、使用するカラーフォンデュの色と全く異なる色に染まることがある。 問題点 ステータスの極めて雑な調整 賢さ優位・攻撃力不利のステータス間のバランスの悪さ 本作の賢さは、呪文の威力だけでなく呪文耐久にも作用するようになり、呪文を受ける側と呪文を受ける側の賢さの差でダメージが0.5~1.5倍の範囲で推移するようになった。また、賢さが高ければ呪文会心率も上昇するようになった。さらに、賢さが高いほどAIが効率的な(補助呪文の有無を考慮する等)動きをするようになった(*16)。このように、賢さが極めて重要なステータスとなっている。 素早さ・防御・賢さの数値に依存したダメージを与える特技がそれぞれ存在し、それでも十分なダメージを叩き出せるため、攻撃力が低いモンスターでも割となんとかなってしまう。そのせいで、所謂脳筋モンスターは非常に肩身が狭い。 本作ではほぼすべてのモンスターの基礎ステータスが「HP×2+MP+攻撃力×2+守備力+素早さ+賢さ=8000」となるように調整されている。(*17)その結果、意図せぬモンスターが猛威を振るうゲームバランスとなっている。 その煽りを受けたのが本作の裏ボスモンスター。DQMシリーズの伝統として歴代ラスボスや配信限定モンスターをふんだんに使った、作中配合難度最高のモンスターなのだが、満遍なく高いステータスが災いして、基礎HPが450しかない。超ギガボディによる補正付きでも900、メタルキングの基礎HPの半分以下と言えばお分かりいただけるだろうか。 その一方で、死にステータスを持つモンスターはその分他のステータスが非常に高くなるため、対戦で猛威を振るっている。例えば、「海のまもりガメ」は、本編だと攻撃と素早さを削った代わりに守備力の高いモンスターという位置づけだが、本作では守備力1450・HP1950・賢さ1400という狂ったステータスを得ており、上述の裏ボスモンスターを超える戦闘能力になってしまった。(*18)(*19) また、このステータスのほぼ均一化によって「配合してより強い種を生み出す」といった育成ゲームの根幹とも言える楽しみも阻害している。 対戦で強いかは別として、前シリーズまでは基本的に、序盤で手に入るような低ランクモンスターは弱く、高ランクのモンスターは概ね限界ステータスも高い傾向があった。しかし今作ではスライムを含むFランクだろうが竜王を含むSSランクだろうが、上記の計算式が適用される関係上能力に大差はない。むしろSSランクであっても、どの能力も中途半端な高さの、器用貧乏な配分をしたモンスターは低ランクのものより使い勝手が悪いということも珍しくない。 キャラバンハート以前と違い、ステータスを自由に伸ばすということもできないため、人によっては配合のモチベーションが下がってしまう。 ステータス合計値の均一化とそれに伴う問題は素人でも推察できたであろう事象であるが、なぜレアリティ等、何も考えずほぼ全てのモンスターに適用してしまったのか… 人気モンスターのリストラ・新登場モンスターの選出 ライド用のモーションなどを用意することが困難だったのか、『イルルカ』までのモンスターがおよそ600種リストラしている。特に、おどるほうせきやベビーサタン、じんめんじゅといったモンスターズシリーズ皆勤賞だったモンスターや、人気のあるキングレオやデュラン、バラモスやムドーなどの前座魔王系がリストラされているのは大きい。 バラモスゾンビがスカルゴンの色違いとして一応登場しているのに対し、肝心のバラモスが登場しないという珍事に陥っている。 『ドラゴンクエストソード』出身の竜皇帝バルグディスや魔王ジェイム、『バトルロード』出身のガーディスやスラブラスター、『スライムもりもりドラゴンクエスト』出身の勇車スラリンガルやスラリン船などの、ファンなら思わずニヤリとくるような外伝作品限定のマニアックなモンスターなども、ほとんどがリストラの憂き目にあっている。 シリーズ恒例だったカンダタ系も一斉にリストラされ、代わりにカンダタセブンという七福神モチーフのモンスターが登場した。 系統間のモンスター数に偏りがあり、魔獣系や物質系は80種類を超える一方でスライム系やゾンビ系は50種類にも満たない。 しかもゾンビ系に至ってはSSランクが全くいない(*20)というひどい冷遇を受けている。ディスク関係で便利ではあるが…因みに、ゾンビ系だけSSランクの数が少ないという問題は『ジョーカー2』の時点で既に顕在化しており、その後シリーズが進んでも一向に改善されなかった点である。 大半のグラフィックを流用しているがために、本作発売時点でのナンバリング最新作である『DQ10』出身のモンスターが他作品出身のモンスターに比べてあまりにも多く、『10』未プレイのプレイヤーから不評を買っている。 上記で書かれている常連モンスターの殆どは『10』に登場していたため、そちらを流用する手もあったはずだが、今作では『10』初登場のモンスターが多い。(*21) 『10』の既プレイユーザーからしても、『10』では「黒き花婿」とグラフィック・色共に同じである「深海の守護者」を色替えしてまで参戦させたり、「どろどろマントル」「ゴルゴンゾーラ」といった新たな色違いを出した事は疑問を抱かれている。 逆に『10』で細部が異なるモンスターが多数存在していたが、それらは大半がオミットされ単なる色違いと化した問題も存在する。『イルルカ』と同様に「イエローシックル」に羽がある、「ふくまねき」や「ギガデーモン」の武器が色違いと同じ物にと言った具合。細部の違いで個性があるモンスターもいるためか、色違いが不自然に未収録の者も何匹か見当たる。 シリーズお馴染みの引き継ぎアプリ(*22)はあるものの、今作でリストラされたモンスターを前作から引き継いだ場合、タマゴロンかワンダーエッグに変換される。 色違いの増加 本作のモンスターはデザインそのもののバリエーションが激減し、色違いが妙に多くなっており、Aランク以下では1種につき2~5種類もの色違いモンスターがいるため、変わり映えがしない。上述のペイント配合との相性も悪く、後で色を変更できるなら色違いを増やす必要がないのでは?という意見も多い。 Aランク以下で固有グラフィックを持つのはキャット・リベリオとウルベア魔神兵のみ。 DQ2に登場するモンスター「キラータイガー」は、本来は柄のないサーベルタイガーのような見た目なのだが、本作ではキラーパンサーの色違いとして登場している(*23)。 既存のモンスターがマ素に侵食されて変わり果てた姿、つまりモデルチェンジであることが売りのはずのブレイク系モンスターにも色違いが数体ずついる。 色違いの多さを活かして、同じ系統のモンスターでもランクが高ければ高いほど強くなるのなら面白味があったかもしれないが、前述したとおり本作のモンスターは合計ステータスがほぼ均一化されている。そのためせっかく上位種を作ってもほとんど強くならない、あるいは配合前のほうが強かったというパターンが前シリーズより格段に多い。 単に上位種のほうが弱いだけならまだしも、高ランクのモンスターほど晩成となる傾向なので、シナリオで頑張って高ランクモンスターを作るとかえって苦戦することに。序盤から比較的簡単に作れる高ランクモンスターである「タイプG」や「伐採マシン」のがっかり感はたびたびネタにされている。 ちなみに発売前は「シリーズ最多の500を超えるモンスター」と宣伝していた。 ジョーカーシリーズの中では、確かに最多ではある。だが実質前作である『イルルカ』のモンスター数が800を超えていたこと、ナンバリング限定で見ても大量リストラを色違いによる大量水増しで補い達成していることを考えると、かなり詐欺臭い言い回しである。 実際に色違いを差し引くとDQMJ2は245種なのに対しDQMJ3は192種しかいない。DQMJ2Pとは比べるまでもない。DQMJは180種であるためシリーズ最低は免れている。 最初に貰えるモンスターは4種類いるが、自分で選ぶのではなくゲーム冒頭のイベントでの何気ない会話の選択肢によって勝手に決定される仕様。 本作の最初のモンスター入手のシチュエーションは「迷子のモンスターに懐かれる」というものなので、自分で選ぶシステムでないのは仕方ないかもしれないが、やや不親切である。 いずれも野生や配合で簡単に入手出来るモンスターなので、どのモンスターが選ばれても攻略に支障はないのが救い。 フィールド上の宝箱の中に、取らないと収集・育成やサブイベントの進行に支障が出るものがある。 前作同様『盗賊の鼻(*24)』が存在しないため、取りこぼしがあっても気付きにくい。また、見つけても空中ライドを使わないと取れない場所にあり、終盤に空中ライドが解禁されてから出直す羽目になる場合もある。 今作ではストーリーを進めるだけでは店で売られている商品が全解禁されず、全て解禁するには各地の宝箱から手に入る「○○の極意」「○○の記録」というアイテムを店員に渡す必要がある。特に「霜降りの極意」というアイテムは取っておかないと霜降り肉の入手手段が他国マスターやプレゼントコードなどに限られてしまう。 スカウトQでも、とある2つのアイテムと引き換えに入手するモンスターを要求されるお題があるが、場所のヒントは「どこかの宝箱」の一言のみで、世界中を虱潰しに探さなければならない。 片方は一品物ではなく、該当アイテムの置かれた宝箱が複数個存在するのでまだマシだが、もう片方は一品物。一応ストーリー進行上必ず通る場所の真上に置いてあり、通過時にリアクターが反応するようにはなっているのだが、空中ライドを使わないと取れない位置にあり、ここを始めて通過する際は空中ライド未解禁なので後で出直す必要がある。 なお、リアクターはサーチしていない状態の宝箱には反応して教えてくれるのだが、 一度でもサーチすると反応しなくなってしまう。 ペイント配合が出来るようにするには、宝箱の中に閉じ込められたカラーフォンデュを全員救出しなければならない。 流石にこちらはある程度場所のヒントが貰えるが、「何の変哲もない壁をリアクターで見ないと分からない隠し通路の先」といった分かりにくい場所に隠されているものもいる。 裏クリア後の隠しイベントにもフィールド上の特定の宝箱から手に入るアイテムを5つ集めなければならないものがある上、このイベントの存在そのものがノーヒント。 ストーリーの都合ではあるものの、ゴールド銀行と各種店が利用可能になる時期が2つ目の大陸の中盤と、過去作と比べるとかなり遅い。 この間はゴールドを消費する手段がなく、全滅のペナルティを回避出来ない。本作も過去作同様に序盤から場違いな強さのモンスターが配置されている箇所があるので地味に辛い。 前述した通りストーリー終盤には3枠以上のモンスターで大陸間を移動出来るようになるが、自由に移動出来る訳ではなく一本道になっており窮屈さを感じられる。 各大陸間には上陸可能な「名も無き浮島」が点在しているが、全ての浮島が全く同じ形状となっており代わり映えがしない。 大半のモンスターの天敵の設定が無意味 ストーリーの世界とメタルエリアに出現する敵以外には天敵システムが適用されない。このため、ストーリーの世界に出現しないモンスターの天敵の設定が完全に無意味なものになってしまっている。 野生のモンスターが逃げる際の挙動がおかしい。 どういう訳か、野生のモンスターが戦闘中に逃げた際に 蘇生不可の死亡状態になる。 過去作でも内部的に同様の処理を行っている作品はあるが、本作では下画面の逃げたモンスターのアイコンに十字架のマークが付き、調べると「蘇生不可」と表示されるのでかなり不自然である。 敵の逃走がトリガーでゾンビ系の系統テンションバーン(*25)が発動することがある。よりにもよって今作でメタルスライムが初登場するのはゾンビ系のモンスターばかり出現するエリアなので、実害の恐れのある不具合になってしまっている。 プロ版では修正された。 オート戦闘の処理 どんな戦闘も一瞬で処理してくれるのだが、全味方の作戦を「テンションためろ」にしてしまった状態でこれを実行してしまうと20ターンもの間一方的に敵に殴られ続けることとなってしまう。この間に作戦変更は出来ないため、スカウトしたくてテンションをためる作戦にしたのを忘れてオート戦闘を実行するとパーティ壊滅が確定してしまう(味方に死者が出るとオート戦闘は解除してくれるが、全体攻撃を叩き込まれるなどして壊滅することはほぼ避けられない)。 また結果が出るのに少し時間がかかるので、本来すぐに結果が出る逃走は逆に遅くなってしまう。 配信モンスター 過去作でも、珍しいモンスターを期間・地方限定配信などして物議を醸しているが、本作も期間限定配信を行っている。 本作でも『イルルカ』同様、ストーリーで登場するモンスターの配合にも限定モンスターが必要となっている。にもかかわらず今作には『イルルカ』の「夢見る卵」のようなシステムが存在せず、限定モンスターを取り逃した人への救済措置が超霜降り肉(*26)しかない。 2017年1月頃にキングホイミスライム(*27)以外の期間・地域限定配信モンスター(ついでに攻略本等のアイテムコード配信モンスターも含む)が一般家庭用インターネット回線のプレゼントディスクでダウンロード可能となり、現在は解消されている。 BGM 良曲も多いのだが、ほとんどが過去作のBGMの流用で新曲は1曲(過去作のBGMのアレンジ版)のみ。アレンジでない完全新曲は1曲も存在しない。 『DQM』自体過去作の曲を多く取り入れているとはいえ、今作の新曲が1曲しかないのにはさすがに批判が集まった。 ディスクの問題点・改悪点 自作ディスクの世界やメタルエリアでライブラリが開けないのは相変わらず。 一度使ったキーワードはそのディスクを捨てるまで再利用できず、前作のカギと違い通信で他の人に渡すことができないようになった。 前者はいわゆる万能キーワードの使用制限のため、後者は前作で改造カギが蔓延してしまったのでその対策のため設定されたと思われる。 ディスクを作製する際、所持しているキーワードがどの称号に対応したものなのか確認出来なくなった。 空を飛んでいる敵はどの方向から近付いてもこちらに気付く仕様になった上、同種にライドしていない限り物凄い勢いでこちらに突っ込んで来るようになった。画面外からいきなり突っ込んで来ることもあり、状況によっては回避が極めて困難になる。 一部機能の操作性 前作までは戦闘画面で下画面のモンスターをタッチすると掛かっている状態変化が表示されたが、本作では戦闘画面でタッチ操作を一切受け付けない仕様になった。一応、モンスターにカーソルを合わせてXボタンを押せば掛かっている状態変化をワンタッチで確認出来る。 アクセサリ作成に大量に必要となる素材は通信コイン交換所での入手が主となるのだが、まとめ買い機能がないためかなり不便。 オンライン対戦の開始前の確認などの選択肢がデフォルトで「いいえ」になっている箇所が多く、操作性が悪い。 一部のモンスターの図鑑説明文が使い回し ブレイク系のモンスターの図鑑の説明文は、ストーリー中でボスとして登場するものと凶おおみみずを除く全員が種族名の部分を入れ替えただけのコピペとなっている。 前作から続投した一部モンスターの図鑑説明文が前作の使い回しになっている。 その他の問題点 前述した通り主人公の髪の色を変えられるのだが、何故か髪の色を変えても眉毛の色が連動して変わらない。 プレイヤーの特技から「ステルス(*28)」が廃止された。 マップ上でスクリーンショットを撮れなくなった。 対戦バランス上の問題があった訳でもないのに削除された特技が存在する(メダパニダンス、各種系統特効技等)。 総評 発売前にも目玉要素として押し出されていたモンスターライド関連だけでなく、育成の簡略化・前作で問題になった通信対戦における運要素削除といった大幅な変更点を取り入れることで、プレイ環境の一新には成功した。しかしその代償として、肝心のモンスターのコレクション、といった本シリーズの売りなポイントも潰れる結果になっている。 しかし、「育成の自由度」と「対戦バランス」と「モンスターの個性」の三点に折り合いを付けようとした結果、意欲作故の苦労は見て取れるものの、素人がやらかすような極めてレベルの低い問題を生んでしまった。 余談 2017年2月9日に完全版『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』が発売。詳細はリンク先を参照。 無印版PVでは通常版の「おおみみず」が追いかけ回すシーンがあるが、ゲーム内には存在しないどころか 普通のおおみみずが登場しない 。 そのブレイクモンスターの「凶おおみみず」もストーリーにはかかわらず、配信限定というPV詐欺。 (このPVを参考にしたのかプロフェッショナル版では凶おおみみずと似たようなシチュエーションで戦う) プロフェッショナル版PVでも真っ黒な神獣モンスターが登場するものの、この 真っ黒な状態は未収録 。まさかの連続PV詐欺となった。
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お詫び オリジナルゆっくりはこちらに掲載していません。閲覧はこちら→オリジナル設定集 一覧 (順番はページ作成順です) 捕食種捕食性種 捕食種捕食性種 通常種 れいむ種 まりさ種 変種 わさ種 こたつむり
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【ガルーダ】 種族 ホーク系 クラス 4 説明 【ガルーダ】召喚モンスター 戦闘位置:空中神の使いとされる大型の霊鳥。主な攻撃手段は嘴と脚爪。全身光り輝く様は信仰の対象にもなっている。神々の乗り物とされる事も多い。霊気の集う聖地で群れる事もあるが基本的に単独行動を好む。 ステータス Lv.1時 器用値(↑1) 敏捷値(↑5) 知力値(↑1) 筋力値(↑3) 生命力(↑3) 精神力(↑1) Lv.10時 器用値(±0) 敏捷値(↑1) 知力値(±0) 筋力値(↑1) 生命力(↑1)+(↑2) 精神力(±0) 捕食融合発生土耐性選択後 Lv.10時 器用値(±0) 敏捷値(↑1)+(↑1) 知力値(↑1) 筋力値(↑1) 生命力(±0)+(↑1) 精神力(±0) 捕食融合発生雷耐性選択後 Lv.30時 器用値(±0)+(↑2) 敏捷値(↑1) 知力値(±0) 筋力値(↑1) 生命力(↑1) 精神力(±0) ※捕食融合発生 1つの能力値を選択し↑2 Lv.40時 器用値(±0) 敏捷値(↑1) 知力値(±0) 筋力値(↑1)+(↑1) 生命力(↑1)+(↑1) 精神力(±0) 捕食融合発生溶耐性選択後 Lv.50時 器用値(±0)+(↑2) 敏捷値(↑1) 知力値(±0) 筋力値(↑1) 生命力(↑1) 精神力(±0) 捕食融合発生水耐性選択後 スキル追加 Lv.1時 捕食吸収 火耐性→火属性 毒耐性 Lv.10時 魔法抵抗[微] 風耐性→風属性 ※捕食融合で[ 未所持基本属性への耐性 ]x1 Lv.20時 ブレス 土耐性→土属性 ※捕食融合で[ 未所持属性への耐性 ]x1 Lv.30時 物理抵抗[小] 雷耐性→雷属性 Lv.40時 MP回復増加[微] 毒耐性→毒無効 ※捕食融合で[ 未所持属性への耐性 ]x1 Lv.50時 魔法抵抗[小] 溶耐性→溶属性 ※捕食融合で[ 未所持属性への耐性 ]x1 Lv.60時 物理抵抗[中] 魔法抵抗[中] Lv.70時 自己回復[中] 水耐性→水属性 [ 耐性 ] クラスチェンジ元 バルドイーグル クラスチェンジ先 クラスチェンジが無い 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 ・東方の巨神のイベントモンスターとして登場。 識別結果 ガルーダ ??? イベントモンスター 霊鳥 討伐対象 アクティブ ??? ???・全身が黄金に輝く鷲のような姿・神話としては迦楼羅につながる存在だが、ASOでは別モンスターのようである。・Lv.32でのクラスチェンジは無い模様。・そのかわり一定Lv.ごとに捕食融合による強化がある(970話)・さらにLv.up時のステータス上昇はドラゴン系同様3 初出 695話召喚モンスターとしては751話詳細は1028話
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【基本情報】 キャラ名 :天野 伊佐美 魔の名前:イザエル プレイヤー名:てぃあ 年齢:17 /性別:女 /カヴァー:女子高生 スタイルクラス:サポーター プライマリ:セレスチャル(天使)/セカンダリ:セレスチャル(天使) 初期人間性:58 【ライフパス】 出自:興味 /絆:人間の世界(好奇心) 邂逅:信頼 /ミカエル エゴ:誰かを救いたい 変異:小さな翼が生える 【能力値】 【体 力】【技 術】【感 情】【加 護】【社 会】 基本能力値【 3 】【 4 】【 5 】【 9 】【 6 】 能力判定値【 4 】【 6 】【 7 】【 13 】【 9 】 戦闘能力値 【白兵値】【射撃値】【回避値】【行動値】 元値 【 6 】【 6 】【 4 】【 13 】 修正値 【 6 】【 6 】【 4 】【12(16)】 最大FP値:32 【アーツ】 名称 :種別:Lv:タイミング: 判定値 :対象: 射程 :コスト:効果 魔獣化 :自動:1: マイナー :自動成功:自身: なし : 3 :魔獣の姿となり、データが変更される アレナ展開 :自動:1: メジャー :自動成功:場面:シーン: 0 :アンノウンマンをエキストラ化 サポートフォーム : : : - : - : - : - : - : 絆の救済者 : : : - : - : - : - : - : ワンモアチャンス : : : - : - : - : - : - : 御使いの翼 : : : - : - : - : - : - : 後光 : : : - : - : - : - : - : 祝福 : : : - : - : - : - : - : プロテクションフロムエビル : : : - : - : - : - : - : 奇跡 : : : - : - : - : - : - : 天使の歌声 : : : - : - : - : - : - : 【装備品】 名称 : 種別 :判定値: 攻撃力 :ドッジ:G値:A値:行動値:射程:備考 シャイニングレイ : : : : : : : : : 制服 : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 :効果 通信機器 : 情報コネクション : 思い出の品 : 治癒薬 : 【設定】 ミカエル派のまだ若い天使。明るくおせっかいなドジっ子。 もともと人間界には興味はあったが万年見習いのため、こっそり覗き見るくらいしかできなかったがある日突然地上への赴任を命じられる。 本人はいたく喜んでいるが、天界の同僚は心配と同時にどうしてあの子が、と首をひねっている。 【セッションボーナス】 【成長記録】 【特記事項】 【コンセンサス一覧】 (是非やられたい5~NG1でどうぞ。3なら相手次第、と言う事あたりでしょうか) [洗脳]5[改造]5[尿意]4[排便]1[妊娠]3[ふたなり]5[和姦]3[羞恥]4 [触手]5[幼女]1[獣姦]3[近親]3[同性]4[寝取られ]1[強姦]1[流血]1 その他推奨・NG事項:あまあまから洗脳改造モノまでどんどんどうぞ。リョナや重度のスカはNGです
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【絶対隷奴 ブランクシート2】PL名:C-7 【パーソナリティ】 名前:リュミエール=オルブライト 愛称: 性別:女 外見年齢:24 階級:魔人(★) 【魔族特性】 24:鋭敏感覚 (情報+1、自尊-1) 42:人間 (奉仕+1、魔力-1) 66:闇のオーラ (自尊+1、運動-1) 【魔王特性】 【能力値】 戦闘:6+0 調教:6+0 体力:6+0 運動:5+1 奉仕:7+0 魔力:5+2 情報:7+0 誘惑:6+0 自尊:6+1 【[[データ]]算出】 運動5 戦闘6 DMG14 回避6 装甲10 魔力5 魔抗7 自尊7 HP = 30 MP = 25 PP = 30 ○:(+能力) 攻撃属性:雷 /属性片手武器 ×:(-能力) DP:0 ★:0/0 【所持アイテム】 >装備 11:属性片手武器(雷) 片手 ダメージ+8の長剣 31:抗魔の盾 片手 回避時の運動+1、魔法抵抗時の魔力+2の盾 26:暗黒甲冑 衣装 装甲+10、自尊+1のフルプレート&オープンヘルム >未装備 --:片手武器 片手 ダメージ+5 --:片手用盾 片手 回避時の運動+1 >配下 所持金:13ソウル 【呪文】 26:ディスペル 8 魔法及びBSの効果を全て消去 35:ナイトウィング 10 運動+2、飛行状態に 【奴隷】まで [] 星数:() 【モンスター奴隷】 【領地】 【キャラクター設定】 ・必須な設定項目/目安 性格や性的嗜好 :生真面目かつ寡黙。座右の銘は不言実行。まだ処女。 キャラの外見設定:身長180cm台前半。肩を越える長さの銀髪に青い瞳、彫りの深い顔立ち。 全身甲冑+兜という重武装の下は、鍛えられ程よく引き締まった身体。 自覚なく人より大きな胸は、サラシできっちり防護済。 よく見ると、白い肌には戦いで負った傷痕がいくつか薄く残っている。 ・できれば欲しい設定 一人称など :一人称「私」二人称「君」落ち着いた話し方だが、どちらかというと無口 台詞一例 :「変わらないものはある。たとえ、この身が魔に堕ちても」 [[その他]] :元・人間の勇者。戦乙女にその武勇を見出され、同じ志を持つ仲間たちと共に魔界へと乗り込んだものの 気づけば自らが魔族となった状態で、ただ一人荒野に取り残されていた。 何が起こった?自分は敗れたのか?仲間は、そして自分を導いてくれた戦乙女はどうなった? 振り返ろうにも、その時の記憶は抜け落ちていて何も思い出せない。 ただ、信じ合い共に戦った彼らのことを、簡単に諦めてしまいたくはなかった。 皆の無事を確かめ、必ず生きて人間界に帰る――その一心で、今は魔界を彷徨っている。 【PL嗜好/NG】 四肢切断等、過度のリョナやグロは苦手です。 スカはそこそこ、出すのは大丈夫ですが食べるのとかは苦手です。 肉体改造系は、人間と呼べる程度の形が残るならOK。 あとはダイス目とセッションのノリ次第、勝ちロールも負けロールも大好き。 輪姦や公衆便所化よりは、一人のご主人様による独占・溺愛・束縛その他、 苦痛や人格否定よりは、恥辱や快楽による責めの方が好きです。