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カードデッキ 重複するデッキが無いか確認してから投稿してください。 ※Ver.3への対応のため、Ver.1、Ver.2、Ver.Re 2の投稿デッキは削除させていただきました。 デッキ案を追加する際は必ずアンカーも付けましょう! デッキ名 デッキ名 ・主力 カードA カードB ・役割名、他 カードC カードD カードE 主人公 ジョブ 種族 US コメント 解説 コメント 対策 コメント コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします デッキ案です。 1PTイセリアクイーン アフロディーテ ティファリス 2PTアヌビス ユニコーン セルケト 主人公 闇か雷 解説 主人公を闇にすると海機(特にマカラ)が、雷にすると神族が厳しくなります。 注意点は、神族なのにスキルが少ないことです。1PTはゲート1つしかないので、1PTでサーチ封印→2PTアルカナ制圧ができないのが難点です。 また、最高ATK、DEFが45なのも難しいところ。 結構勝てました。称号Lv.7で、の話ですが。 しかし、イセリアメインが載ってほしいと切に願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-05 05 30 08 不死ヘル型を希望します A重装 ダンピ レザ Bヘル ライル ウィドゥ 解説 相手が魔種だろうとこの編成 主は光or雷 光だと同族が楽に。 雷だと罠弱体化の重装のカバーができる。 開幕はシールド交換 させてくれないようなら一乙して帰ろう。 2パリンできたら優秀。 BPTにチェンジ ダンピが生還していてなおかつ神相手でなければ ライルではなくダンピを連れて行こう 真ん中からシールドへ つまり Aは シールド狙いつつ一乙 あわよくば少しパリン Bは ヘル ウィドゥ使い シールド狙いつつ エクセも狙いたい シールド封印したら 基本的な制圧戦でOK 初心者に向かないデッキである -- (名無しさん) 2009-05-09 00 38 31 デッキ案です 戦闘・制圧デッキ 1st イセリアクイーン、クロ、玄武 2nd レザード、アヌビス、セルケト 解説 イセリアデッキとして考えた愛染崩れです。 基本愛染をレナスに変更したデッキと同じような戦い方です。 相手によって、1stをイセリア、クロ、レザードなどに変更し相手サーチを狙いながら ピン落としで帰るか、玄武入りPTでシールド交換後にピン落としでお茶を濁し隙を見てサーチ封印を狙います。 後は速度差を生かして、1パリンをもぎ取るか サーチを潰した後にセルケトを出してアルカナ1ついただきます。 ただ、イセリアが異常に落ちやすいので壁に出来ず、クロか主を壁にすることになりますので ある程度主人公が育っていないと厳しいです。 また、資産があり主人公が強ければクロをアフロに変更した方が安定すると思います。 せっかくのゲストなので、デッキ案がどんどん増えることを願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-12 02 20 53 このページ名が[デッキ現状版]なのがどうもしっくりこない。 管理人さんに頼んで[デッキ試作版(旧構成)]に変えてもらおうと思うんだけどどうかな? よければ週末にでもお願いしようかと。 -- (名無しさん) 2009-05-20 07 13 26 デッキ案です 修復・制圧防衛デッキ(別名 巧の修復防衛デッキ) 1st 青龍、アルビオン、ケルビー 2nd ケートス、サキュバス 解説 愛羅のサーチアイ破壊がむかつく?シールド制圧されてボコられる?そんな人にお勧めなデッキ 1stの3人(匹か?)がそれを防衛、もしくはすぐさま修復されます!! 雷が怖い?攻撃力が低い?そんなこと心配無用!!サキュバスとケートスがそれを補ってくれます! しかも何気に3速なのでアルビオンのシールドスキルで相手のシールド制圧も出来るいろんな意味で万能なデッキ そしてリッチ様とか不死涙目の複数光攻撃で攻めに転じることも可能! 後はケルピーのスキルでサーチアイを封印したら3速を生かしてアルカナ制圧もできちゃいます! 問題といえばコスト 1stだけの合計で65と言う異常な多さ そして何よりもケルピーの落ちやすさ、HpとDEFの弱さがかみ合って落ちる落ちる、何せ弱点雷だし その点に関してはケートスを入れたら問題がなくなるがそうした場合残りコストが10になってしまう その残り10で何を入れるかで大いに変わるであろう 今回はケートスとサキュバスを入れてみた 攻撃力の底上げと修復と雷無効でこれでかつる!!と言いたいところだが青龍とサキュバスは別属性が弱点なのでそこを気にしよう ついでに、主人公はケートス入れる場合は海種、入れない場合はご自由に 結論 愛羅とか封印が主な人涙目なデッキ -- (名無しさん) 2009-06-20 18 59 38 ↑ 扱いが難しそうやね… てか、施設修復入れるなら青龍は要らないんじゃないかな? ところで、青龍とサキュバスは別属性が弱点ってどう言う意味ですか? -- (名無しさん) 2009-06-20 20 22 52 ↑↑実際に使ってから書き込めよ まあ、デッキ登録できればの話だが… 妄想だけで長々と書かれてもどうしようもない -- (名無しさん) 2009-06-21 18 03 23 ↑↑↑青龍とサキュは魔種じゃんと言ってみる。 少なくともケルピーだけでサーチとシールド回復できるからなぁ。 愛染メタなら闇多く積め。 -- (名無しさん) 2009-07-16 13 22 31 ↑↑↑↑普通に考えて愛染にカモられるね… -- (名無しさん) 2009-07-16 17 08 58 ぬいた(´-ω-)♪ http //e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-07 23 35 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FFRデッキ デッキの中核になるカード オーバーテクノロジー 仮面ライダーディケイド(XG3) ディケイドライバー 主な候補カード ※マークがついているものは後述する「環境の中心のデッキとしてのFFRデッキ」にて使われる頻度が特に高いカード ワイルドビースト リュウキドラグレッダー 仮面ライダーブレイド(XG2) アーステクノロジー 仮面ライダーファイズ(XG2) 仮面ライダーW・CC オーバーテクノロジー ※デンオウモモタロス ミスティックアームズ ヒビキアカネタカ ※仮面ライダーキバ(XG2) ※クウガゴウラム アギトトルネイダー ダークアライアンス 仮面ライダーW・JJ その他・候補カード ※マークがついているものは後述する「環境の中心のデッキとしてのFFRデッキ」にて使われる頻度が高めのカード ※仮面ライダー蛮鬼等の軽量ストライカー クライマックス刑事 親子の絆 ウエイクアップ! キャッスルドラン がんがんじい 仮面ライダーディケイド(XG1) ※各種RC持ちユニット ※各種ディケイドライバー(特徴)持ちユニット 仮面ライダーディエンド2種 仮面ライダーディケイドCFジャンボフォーメーション仮面ライダーJ 仮面ライダーJジャンボフォーメーション 仮面ライダークウガほか追加条件付きFFR持ちカードの追加条件元ユニット ファイナルフォームライド (混成環境時) マジブルー、デンジマシーン等の手札の増えるカード コマンダー候補 正木俊介本部長 デッキ説明 各種FFRカードを仮面ライダーディケイド(XG3)で呼び出すデッキ。 通常のコスト、追加条件などを無視して呼び出せる上、デッキから直接サーチできる為、カテゴリや追加条件を満たす為のユニットすら入れずに直接ラッシュすることができる。最短でパワー1からクウガゴウラムを単独でバトルエリアに出せる状態で呼び出す事が可能となる。 他、FFR持ちに限定されるが状況に応じてピンポイントでカードをサーチする事が出来る。殆どのFFRカードをフルスペックで使用できるなどのメリットがある。但し、アギトトルネイダーだけは仮面ライダーディケイド(XG3)が自力ではライドできない為SPを付与するテキストはそのままでは利用できない。能力を生かす為1枚程仮面ライダーディケイド(XG1)を入れるのも手。 追加条件のあるカード(クウガゴウラム等)を入れる場合、ゾードアップ元を入れるか否かはプレイングにも関わってくる為あらかじめはっきりさせておいた方がいいだろう。入れる場合はラッシュする順番に注意、「ゾードアップ元→ディケイドによるサーチ」であれば同時にラッシュできるが、「ディケイドによるサーチ→ゾードアップ元」と出すと、サーチしたFFRカードが手札に戻ってしまう。 入れない場合(及びタッチで投入している色のユニットを使う場合)、手札にFFRが来るとラッシュできない状態になる。クライマックス刑事や親子の絆等でデッキに戻してやればこれらのユニットも無駄なく活用できる。 追加条件のないFFR持ちライダーは基本的に能力を使用後ホールドされる。ウエイクアップ!等で起こしてやるか、デンオウモモタロスや仮面ライダーディエンドの能力の餌にしてやると良いだろう。更にこれらの能力でパワーゾーンに送る場合クライマックス刑事でデッキに戻したり仮面ライダーディエンド(XG3)で再度ラッシュしてやればもう一度再利用することも可能となる。 FFRもちライダーをフルスペックで使用するには「仮面ライダーディケイド」もしくは「仮面ライダーディエンド」がコンビネーションする必要がある。仮面ライダーディケイド(XG3)は十分なBPがあるとは言えデッキの中核となるカードでもあるので、できればがんがんじいで守るなりコンビネーションはディエンドに任せるなりして慎重に扱いたい。 混合環境では仮面ライダー電王RFやゴーオンゴールド(XG4)、デンジイエローでパワーロックを掛けるものもある。 デッキタイプの推移 XG3発売当初、元々は上記のような「FFRを持ったユニットを活用するファンデッキ」として生まれたデッキではあるが、現在はライ単環境において環境の中心となっている。 ファンデッキの登場後、比較的早い段階でクウガゴウラムをパワー1から呼び出せる強力さが広まりクウガゴウラムを活用した中速型デッキとして大会などで結果を出し始める。基本的に環境の中心となっているクウガゴウラムを主力に据えた型のデッキにおいてはビークルのゾードアップ元ユニットは入れずディケイドの能力で呼び出すことに特化した形となっている。 その後、青単クロックアップ等に対応する為、仮面ライダー蛮鬼等を使った青黄の速攻よりの構築が広まる。このタイプは主にクウガゴウラムによりロックしつつ、クウガゴウラムで除去出来ない低BPのユニットがラッシュされた時にはアギトトルネイダーや仮面ライダーキバ(XG2)等で処理しつつ多段ストライクを決めてパワーゾーンを活用させない動きをする。 その性質上、混成環境においては環境の中心に存在するディケイドCFデッキの主要パーツを序盤からクウガゴウラム等で除去・妨害でき、ライ単環境においてはCFデッキ側で速攻よりの動きを止めるのが困難であることから比較的有利に立ち回りやすい。 その他のタイプとして青緑で宏のオルゴール時計を使いコントロール力を上げつつ多段ストライクを狙うタイプ、多段ストライクの為だけに仮面ライダーファイズ(XG2)を青黄速攻型に追加したストライク能力に特化したタイプなども存在している。 コメント コメントを評価に反映&ファンデッキよりの記述が中心だったので現在主流のタイプについても追記 -- 名無しさん (2010-01-28 00 19 39) 名前 コメント
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自分が使っているデッキのレシピ。 メモ帳と紙一重。 ガチデッキ【チューナー】闇中心 【ファンカスノーレ】 ファンデッキ超時空戦闘機 ガチデッキ 【チューナー】闇中心 【ファンカスノーレ】 ファンデッキ 超時空戦闘機
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魏4枚デッキ 優秀なカードの多い魏で、神速デッキおよび騎馬ケニア改デッキから派生した4枚デッキ。 SR張遼、R龐徳、R許褚、SR賈詡 が過去の定番。 高コストの騎兵複数+計略要員というデッキパターン自体は他の勢力でも散見されるが、 魏勢力ならではの特色として騎兵と妨害計略の優秀さがあげられる。 単一勢力から優秀な武力・計略騎兵をそろえられるため最大士気やデッキの機動力を損なうことがなく、 通常戦闘での高い戦闘力と大型計略による決め手を両立させることが可能。 また多彩で強力な妨害計略は、こちらの高い戦闘力に対抗するため密集した相手を一気に殲滅する決め手になる。 「勢力+枚数」名称デッキの中で最もポピュラーに認知される所以である。 非常に高いプレイングスキルが要求されるが、高武力の攻撃部隊は非常に強力。 また少ない手駒のため、計略の選択ミス、攻め時守り時の判断のちょっとしたミスで一気に不利になりやすい。 そのため力押しだけでは勝つことは難しく柔軟な思考を持って戦うことが必要である。 が、そこが魏4枚デッキの楽しみの一つと言えよう。 デッキ名が汎用的な為、デッキの構築もその時のバージョンを色濃く反映するものとなる。 Ver.3傾向 Ver.3においては、主力となるコスト2.5に号令要員を適用することが多く、号令デッキの4枚バージョンとして認識されることが多い。 また、枚数が少ない事で威力を発揮する無勢の舞という計略が登場した事から、そちらを組込んだデッキも多い。 参考 求心デッキ、魏武デッキ、神速デッキ、機略自在デッキ、無勢デッキ 主な構成要員 【コスト3】 R夏侯惇:騎 地9/7 活/勇 神速を止め、さらに神速強化できる頼れる復活持ち。 問題はコストに見合わない武力をどう補うか。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 9/5 地 勇 神速戦法:4 高武力騎馬。神速戦法は場面を問わず使え、手数の少なさ補える。 R典韋 9/2 地 柵勇 刹那の怪力:3 高武力槍。計略は敵の兵力を削るのに適している。 R許褚 10/2 天 募 虎痴の怪力:3 武力10弓。マウント時の殲滅力はピカイチ。 【コスト2】 R龐徳 9/1 地 - 特攻戦法:4 デッキ総武力の底上げに。騎馬が多いデッキに特攻戦法は貴重な攻城要素となる。 UC夏侯惇 7/7 地 魅勇 雲散の眼光:3 コスト2帯では武力に不安があるがそれを補って余りある計略が魅力的。 密集した敵号令や超絶強化に対してひと睨み。知力の高さも見逃せない。 SR鄧艾 7/9 天 伏 隠密の神速行:5 コスト2帯では武力に不安があるがスペックは良好。 計略は強力で、相手によっては一方的な殲滅も可能。ただし必要士気が高めなのでデッキとの相性を考えよう R張郃 7/7 地 勇 魏武の強兵:3 魏には貴重な槍。 連突の壁なり、騎馬への抑止力と大活躍することだろう。何気に高知力なのもポイント。 乱戦の多くなる槍兵には嬉しい勇猛つきなのも見逃せない。 R夏侯淵 8/3 地 勇募 乱れ撃ち:4 魏の高コスト帯に弓は合わない事が多いが、デッキ構成で高武力の弓が欲しい時に。 【コスト1.5】 UC曹仁 6/5 天 - 神速戦法:4 デッキ武力の底上げに。また神速戦法はピンポンダッシュに味方の救出へと役に立つ。 騎馬の武力要員ならばほぼ択一の1枚。 R羊祜 5/6 地 魅 刹那の号令:3 武力もそこそこ、刹那の号令は各種号令とのコンボ、開幕での攻勢などあらゆる局面で活躍する。 R郭嘉 4/9 天 伏 刹那の神速:3 騎馬主体の場合はこちらの方が爆発力が高い。ただし羊コに比べ武力が1低い点が気になる。 また、知力9の伏兵は脅威。 UC鍾会 4/8 地 - 水禍の計:7 主計略(号令など)とは別の選択肢が必要な際に。機動力のあるダメージ計略は脅威。 武力の低さが気になるが、そこは別枠で補おう。 UC于禁 5/5 天 伏 隠密戦法:3 コスト2枠に槍を選択できなかった時に。知力5とはいえその伏兵は脳筋武将には脅威。 また、計略で見えなくなった槍は騎兵に脅威となる。 UC曹洪 6/4 地 募 特攻戦法:4 武力要員に弓がほしい時に。また騎馬中心の魏にとって弓の特攻戦法は非常に魅力的。 UC荀攸 3/8 地 柵募 大水計:7 鍾会より範囲の広い大水計は、相手の行動を制限するのに最適。 武力は3とはいえ、弓なのでさほど気にならない。特技が二つあるのも魅力。 SR王異 4/8 天 柵魅 暴勇の報い:5 相手の強化をほぼ無効にする強力な計略は魅力的。範囲は狭いが練達した使い手は号令すら無効にする事もあるらしい。 【コスト1】 UC楽進 4/3 天 - 強化戦法:4 大戦1からの鉄板中の鉄板。コスト1騎馬の代名詞。 大戦2から計略が変更されてしまったが、使い勝手はまだまだ良い。 デッキの武力が足りない時には無条件で入る1枚。 C牛金 3/1 地 勇 猪突猛進:3 狩られた回数No.1の漢。 勇猛が必要なら彼。計略も操作が出来ないとはいえ、瞬発力がありなかなか使える1枚。 C曹昂 3/4 天 - 殿、私の馬を!:3 殿馬の使い勝手のよさはガチ。武力も3と武力要員としても合格。 UC楽進とよく競合する。武力か計略か、吟味して選択しよう。 SR甄皇后 2/6 天 柵魅 無勢の舞い:5 無勢の舞いの彼女が何故?と思うかもしれないが、武力2の騎馬という事や特技に柵と魅力がある事から十分選択肢となりうる。 もちろん、劣勢の際の舞いも強力。 C郭皇后 2/7 地 魅 弱体化の小計:4 範囲の広さと士気の軽さが魅力。武2の騎馬という点もよい。 R賈詡 1/9 天 伏 離間の計:6 Ver.3.02にて再び妨害系計略要員の筆頭に。知力9の伏兵も強力。 C劉曄 2/7 天 伏 看破:2 高速で疾走する看破は脅威の一言。Ver3.01より範囲が縮小されたが、まだまだ使える。 武力が2ある点もポイント。 C蔡瑁 3/3 地 - 強化戦法:4 「コスト1武力3の槍」これ以上の説明は不要。 C李典 3/6 地 - 反計:3 「反計」という計略がすでに彼の確固たる地位を築いている。しかも武力3の弓という点も非常によい。 デッキの足を引っ張らず反計を入れることが出来る稀有の1枚。 C曹植 1/6 地 柵魅 雲散の計:3 コスト2に夏侯惇が入らない時で雲散要員が必要な時は彼の出番となる。 武力が1なのが不安要素だが、弓である事から操作次第で十分戦力になる。特技の柵魅もポイント。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR張遼 魏 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度が上がる。 R龐徳 魏 2 騎 地 - 9/1 特攻戦法:4 武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 自身の武力が短時間、大幅に上がる。 R賈詡 魏 1 騎 地 伏 1/9 離間の計:6 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。この効果は対象が1部隊の場合、半減する。 2.5、2.5、2、1タイプの魏4枚。総武力28/総知力19。fan114君主が大戦2の時つかっていた魏4デッキの大戦3での形。総武力が異様に高いが知力が極端に低い。SR張遼をSR曹操に変えるのもありか?むしろそちらの方が全体的にマイルドになり良いかもしれない。
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ファンデッキ -Fan・Fun Deck ファンデッキについて 接待デッキ ファン・デッキ ┗ シザー愛
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バトルデッキとは 対人戦で利用するデッキ。3行×3列の騎士9体でデッキを組む。 配置としては、以下のようになる。 ⑦④① ⑧⑤② ⑨⑥③ 指揮力の制限があり、騎士とエレメントの指揮力総計をプレイヤーの指揮力以下に抑える必要がある。 戦闘時は、お互いのデッキが回転して相手と接している面でダメージを与え合う。 デッキの回転方向はランダム。一度決定してからは、エレメント運命の歯車以外では回転方向が変更されることはない。 初心者向けセオリー 上2つは公式でも書かれているが、再掲。 攻守の合計パラメータが最強のカードをリーダーにする さらに、リーダーカードはエレメント、龍神水などで強化する。 防御力の高い騎士をデッキの角、上記配置でいうと①、③、⑦、⑨に配置する。 回転していくバトルの仕様上、デッキの角に位置する騎士は攻撃に参加する回数が多い。 また、前衛が倒されると、リーダーに直接相手の攻撃が通るようになる。 そのため角の騎士はなるべく倒されないように、防御に優れた騎士を配置する。 指揮力を使い切る 指揮力を余らせておくメリットはほぼない。余るようなら適当なステータスアップエレメントをつけておけばいい。 ただし、結晶の鏡がない状態で貴重なエレメントをどうでもいい騎士につけるのはおすすめしない。 オススメデッキはあくまでオススメ 運良くイベントでの特攻騎士を入手できると、オススメには必ず特攻騎士が編入される。しかし、SR以上ならともかくHRの特攻はちゃんと育てておかないとかえって弱くなることもある。 脱初心者 デッキの属性を統一する 腕輪マークの属性カード全体強化のスキルエレメントは入手難易度、レアリティのわりに効果が大きい。同属性のデッキメンバーが増えるほど強力になるので、多少のパラメータ差があっても同属性の騎士を揃えたほうが強いことが多い。 例:攻撃値が全キャラ6,000と仮定すると、○○高揚LV20を発動させた場合、同属性の騎士全員の攻撃力が10%アップする。 全員を同属性で統一すると、600×9人でデッキの攻撃力アップ値は3600となる。 この値は、トータルで見ると攻撃力大アップ+[UR]LV20のアップ値と同じ。 全キャラ6,000というのはかなり控えめな数値なので、実際には戦力が整えば整うほど、腕輪を投入する効果が高まる。 エレメントの発動順を考える エレメントをある程度揃えられるようになったら、配置も意識しよう。やり方によってはコンボのように効果的に相手を攻撃できることもある。 例:瘡痕の爪+帰幽の牙+滅びのブレスの同時発動による、一撃必殺 絡み付く泥土と、牙などの攻撃力アップやクロノスクイッケンを絡めて、リーダーを丸裸にして攻撃 どのエレメントを発動させたいか、はっきりさせる。 瘡痕の爪、クロノスクイッケンなどの戦闘が始まってから確率で発動するエレメントについては、一回の戦闘で最大3つまでしか発動しない。 下手にエレメントをつけすぎてしまうと、優秀なエレメントを腐らせてしまうことがある。 例:瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20、滅びのブレスLV20をデッキ騎士に装備させていると、 瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20が発動すると滅びのブレスは絶対に発生しなくなる。 攻められた時のことを考慮する。 攻撃した時と、攻撃された時ではデッキの左右が逆になる。 なので、初手に発動させたいエレメントを①②③に配置していると、攻められた時には発動までに最低2ターンかかってしまう。 これを避けるためには、 どうしても発動させたいエレメントはリーダーに装備させる。 (指揮力の無駄になることも多いが)同じエレメントを⑦⑧⑨の面にも装備させる。 といった対策が考えられる。 上級編? 強デッキ対策(案) 多少トリッキーなデッキ構築も含む。また、管理人が実際には試してない戦法もあるので追加お願いします。 SLR、強き者の奮起対策にスワップジョーカー 茨の十戒対策に腕輪、奮起で開始前に勝負を決める スワップジョーカー対策に弱き者の奮起 強い剣デッキ対策にデバフエレメントを装備 弱カードをセンターに置き、弱き者の奮起で強化する対人イベントでの嫌がらせデッキ 奮起の発動相手を制御することで、最弱キャラを最強にする
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弓連環デッキ R龐統の「連環の計」を軸に据えたデッキ。 高武力の弓兵を採用し、移動速度の低下した敵を一方的に攻撃する。 構成 多くの場合、高武力弓2部隊+騎兵+槍兵+R龐統の5枚デッキといった形となる。 しかし高武力弓とR龐統さえいれば弓連環にはなるので、 上記の構成とは異なる形の弓連環も結構見受けられる。 4枚デッキもあり得るとは思われるが、使っている人はほとんどいない様子。 蜀+呉の混色と、蜀+魏の混色の2種が主流。 蜀だけで組んだり蜀+群雄の混色にしたりする弓連環は極稀。 ACでは「仁義なき青井」氏が蜀+群雄の弓連環を頂上に載せたが、大戦・天ではあまり流行らなかったようだ。 (ただしこの形は弓兵が武力6一枚のみで、弓連環というよりは連環ワラといった雰囲気であった) キーカード R龐統 蜀 1コスト 槍兵 1/9 伏兵 計略:連環の計(消費士気6) 最凶クラスとすら言える妨害計略を持つ凶悪なカード。 効果範囲もかなり広い。(指馬為鹿よりも一回り狭いくらいの範囲) 移動速度0.2倍という凄まじい効果のおかげで、1コストでありながらデッキの軸に据えることができる。 その他のカード コスト3 3コスト武将の中には弓兵が存在しないので、これを入れてしまうと高武力弓を入れづらくなる。 よって弓連環に3コスト武将を入れることは少ない。 コスト2.5 2.5コストを入れるならR許褚とR徐盛の2択になるだろうか。 どちらも弓連環デッキの大黒柱となってくれる非常に優秀なカードである。 特にR許褚は全勢力中ただ1人の武力10弓である上に募兵まで備えており、 R許褚を採用する場合は弓兵をR許褚1人だけにしても十分に弓連環が成り立つ。 これら2枚の他にもSR呂蒙という可能性もあるが、 その場合は弓連環デッキというよりは麻痺矢デッキに近いデッキとなるかもしれない。 R許褚 弓兵 10/2 募兵 R徐盛 弓兵 8/8 防柵 勇猛 SR呂蒙 弓兵 8/9 防柵 コスト2 高武力弓は主にこの枠で入れることとなる。 呉と組むならR太史慈、UC甘寧、R丁奉。 蜀だけで組むならR黄忠とDS姜維。 弓兵だけでなく、騎兵や槍兵をこの枠で採用することもある。 R太史慈 弓兵 8/5 勇猛 UC甘寧 弓兵 9/1 R丁奉 弓兵 7/7 防柵 R黄忠 弓兵 7/5 防柵 勇猛 DS姜維 弓兵 6/9 伏兵 募兵 UC黄忠 騎兵 7/6 勇猛 募兵 R馬超 騎兵 8/3 勇猛 魅力 R龐徳 騎兵 9/1 UC夏侯惇 騎兵 7/7 勇猛 魅力 UC張飛 槍兵 9/1 勇猛 R魏延 槍兵 8/5 募兵 R姜維 槍兵 7/7 募兵 コスト1.5 2.5コストを入れる形のデッキである場合や、 2/2/1.5/1.5/1の形のデッキである場合などに採用される枠。 蜀にも他国にも優秀なカードが多く、デッキのバランスを整えてくれる。 ACにおいて「水使い型弓連環」と呼ばれるデッキでは、UC厳顔とR孫尚香を採用している。 UC厳顔 騎兵 6/3 勇猛 R徐庶 騎兵 4/9 伏兵 UC曹仁 騎兵 6/5 R羊祜 騎兵 5/6 魅力 C祖茂 騎兵 5/3 SR孫尚香 弓兵 5/5 魅力 勇猛 C曹洪 弓兵 6/4 募兵 SR王異 弓兵 4/8 防柵 魅力 EX王異 弓兵 4/7 防柵 魅力 UC蒋欽 弓兵 6/5 DS陸遜 弓兵 5/6 防柵 DS周倉 槍兵 6/3 勇猛 UC関平 槍兵 6/6 募兵 C王平 槍兵 5/6 防柵 復活 R孫尚香 槍兵 5/5 勇猛 魅力 コスト1 デッキ構成上、1コストを3枚以上入れることは稀。 2/2/2/1/1の場合と2.5/2/1.5/1/1の場合の2枚か、 2/2/1.5/1.5/1の場合の1枚だと思われる。 R龐統を入れることは確定しているので、 1コストを2枚入れる形のデッキの場合だけ何を入れるかを選ぶことになると思われる。 C廖化 騎兵 3/4 C張松 騎兵 1/7 UC楽進 騎兵 4/3 DS小喬 騎兵 2/3 魅力 UC周倉 槍兵 4/2 勇猛 C夏侯月姫 槍兵 2/7 魅力 R関銀屏 槍兵 3/4 勇猛 魅力 UC張紘 槍兵 2/8 伏兵 UC張昭 槍兵 2/8 防柵 C李典 弓兵 3/6 DS孫尚香 弓兵 3/3 勇猛 魅力 軍師 呉と組んだ弓連環デッキにする場合、 弓メインのデッキであるということで「遠弓撃陣」を持つR呂蒙を採用する人が多いようだ。 だが実際のところ弓連環デッキは連環が決まれば相手を逃がすことが少ないため、 遠弓撃陣の存在は(他の奥義と比べると)あまり勝敗に関わらない。 これはつまり、遠弓撃陣を選ぶことでグッと有利になり戦いやすくなる相手というのは、 弓連環側に腕さえあれば遠弓撃陣がなくとも普通に勝てる相手だということである。 しかし相手も弓兵中心デッキだった場合は相手が矢を放てない距離から一方的に矢の雨を降らす事が出来るので、 遠弓撃陣は連環が活きにくい弓兵相手に対して決め手になり得る。 弓連環デッキで弓兵主体の相手に苦労している人は遠弓撃陣を選ぶのもいいだろう。 とはいえ軍師R呂蒙を採用すると相手のデッキを見てから再起系兵略を選ぶことが出来ないという弱点がある。 このため一部の流行りデッキ(求心・機略など他)に対して非常に相性が悪い。 これらの相手とマッチングした時に端から諦める羽目にならないためにも、 再起興軍で安定し、相手によっては知勇兼陣に変更することもできる各国スターター軍師 再起興軍で安定し、相手によっては兵軍連環に変更することもできる軍師R陸遜 転進再起で安定し、自軍の属性と相手デッキ次第で精兵集陣に変更することもできるR荀彧 といった軍師を選んでおけば安心して運用できると思われる。 対弓連環デッキ 大抵の場合、爆発力のある計略は入っていない。 上手く全体強化をして攻城に持っていくことができればまず押し潰せるだろう。 しかし弓連環側も爆発力がないことは理解しているので、連環を上手く使って凌ごうとする。 こちら側に浄化持ちがいれば何の問題もなく落城勝ちできるだろうが、 いくら使用率の高い浄化とはいえ常に入っているわけではないので、 相手の連環の範囲に一度に入らないように注意して部隊を進める必要がある。 例えばR龐徳やUC張飛、R張飛などを入れているデッキの場合、 彼らを自分の号令範囲に入れるのは諦めてどこか遠くを走らせたほうがよっぽど良い。 知力1や2ではかなりの長時間連環効果が残り、まず戦力にならない。 それくらいなら端攻めでもしていたほうが幾分かマシというもの。 また、武力を求めるあまりデッキ全体の知力が低くなりすぎていないか気をつけるのも良い。 これは弓連環相手に限らずどんな相手にも通じること。 ダメージ計略や妨害計略は大変強力なので、それに対する抵抗力を備えるのは重要である。 総括 爆発力はないので、どちらかといえば戦況コントロール型のデッキ。 相手にペースを握らせないように気をつけて戦うことで一方的な試合展開にするのが理想。 コントロール型なだけあって、細かい操作技術よりも全体を見渡す戦術眼の方がずっと重要で、 十分に戦術眼の備わった上級プレイヤーであれば楽に使いこなせるであろう。 サンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 勇 9/1 孫呉の武:3 UC厳顔 蜀 1.5 馬 人 勇 6/3 憤激戦法:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 総武力29/総知力23。水使い君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、UC関平やR丁奉が採用されたこともある。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷:6 総武力25/総知力35。仁義なき青井君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、R呂姫とC張松が採用されたこともある。弓兵の数も武力も少なく、弓連環デッキであるとは言いづらいかも。連環ワラ、もしくは連環バラと呼ぶのが正しいだろうか? 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R許褚 魏 2.5 弓 天 募 10/2 虎痴の怪力:3 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 総武力29/総知力24。HIRO君主が頂上対決に載せた魏蜀混色のパターン。天属性が多いので魏の軍師が大変使いやすい。1.5コストを槍兵にして2コストにUC黄忠を採用するというのも十分に考えられる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力27/総知力29。どんな相手にもある程度の対抗はできるようバランスを考えた形。軍師を呂蒙にしたいならUC甘寧→R丁奉、UC張紘→UC張昭の方が知力も柵も地属性も増えるため安定するが、その場合再起を選べないのでどうやっても勝てない相手というものが増えてしまう。求心・機略・赤壁などなど幅広く何とか対応できるよう、軍師は再起持ちにするのが良。
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーのルールで50枚のカードの総称を言う。 一般的なデッキ構築としては、G、ユニット、キャラクター、オペレーション、コマンドの5種類をそれぞれ組み合わせて構築する人が多い。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード
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テーマデッキとは 1. 勝敗を度外視した「武将を1つのテーマに統一させた」デッキ 2. 勝敗を度外視したと思わせるデッキ(全武将が魅力持ち 等) カードゲームの世界では「ファンデッキ」とも呼ばれる。 決して蔑称では無いが、他人のデッキを指して「ネタ」と呼ぶのはトラブルの元。 見慣れないデッキ相手に対応ができず、蹂躙されることも。 * 史実デッキ・一族デッキと言った、武将個々のステータスやデッキのポテンシャル以外を重視したデッキ。 * 活用が難しいと思われる計略や特技持ちの武将を主力にしたデッキ。(ただし、コンボなどにより意外な成果を上げることもある) * 相手デッキによって有利不利が激しいデッキ。(かつて流行った槍単デッキなど) がネタと見なされがち。 だが、上記に当てはまるからといって必ずもネタであるとは限らない。 自分がよく解らないだけで、実はそれなりに強いデッキだったりする事もあるからだ。 そして、こういったデッキを使っている君主の中には高い操作スキルを持っている君主もいる。 強カード、強計略に頼らない君主の手腕はこちらの行動を見て素早く対策を練れる君主なども数多い ネタの項も参照してみて、ネタっぽいデッキだと侮らないように心がけよう * R賈詡 R荀イク UC程昱 UC蔡文姫 C曹植 R龐統、UC黄月英、C張松 とりあえず武力1ならなんでも構わないデッキ。完全に遊びネタ。 総武力8なので勝つのは無理に近い。 このデッキを使うのならば、あらゆる計略、戦術、戦略を駆使して勝利をもぎ取ってやろう。 負けた相手は憤死モノである。 群雄との2色でUC李儒、UC楊弘、UC厳氏というのもあり。 飛天デースで攻城を取ったら柵3枚の向こうで始まる破滅の舞いでなんとかなるか? * R賈詡 SR張春華 UC程昱 C潘璋 UC張鉱 C孟達 R龐統 C呂範 全武将が1コスト伏兵デッキ。 総武力:14 総知力:62 騎兵:1 槍:5 弓 2 ゲージのたまる速度が速い知勇兼陣を張ればさらに全員の知力が上がるので、もしかしたら…? どうせR龐統いるし、3色以上なので馬鹿陣しいて連環かければ・・・? * R賈詡 C劉曄 UC蔡文姫 C郭皇后 UC楽進 C牛金 SR甄皇后 UC卞皇后 全武将が1コスト騎兵の魏単デッキ。 何の変哲もない飛天落日ワラである。 SR甄皇后は柵+魅力要員である。というか多分無勢の舞い踊っても意味ないと思われる。 とりあえず12c(蔡文姫が舞うまで)柵と蔡文姫を守れなかったら多分勝てない。 交代要員としてC曹昂 ちなみに落日中は騎馬壁1発で約4.2%。25回くらい叩けば落城します。 * C夏候月姫 R関銀屏 C簡擁 C趙累 UC周倉 R龐統 C孟達 DS馬良 全武将が1コスト槍兵デッキ。これを見てネタと呼ばない奴はおらんのかぁ!!! ただ馬鹿連環にかかったらかかった奴が馬鹿。もう「どうにもならん」 * SR曹操 SR鄧艾 UC于禁 SR張春華 UC程昱 全武将が伏兵の魏単求心デッキ。 しかも曹操以外は全員隠密計略で再埋没という嫌がらせデッキ。 開幕スッカラカンという状況は脳筋ケニアとかで出会うと頭抱えたくなる。 しかもステルス攻城やステルス迎撃まで入って騎兵は動きづらいことこの上ない。 ガチで勝ちたいならUC于禁→R郭嘉、SR張春華→R賈詡、UC程昱→C劉曄の騎馬単求心か。 * SR諸葛亮 R龐統 R徐庶 UC法正 R馬謖 C孟達 蜀単の全武将が伏兵デッキ。6枚八卦車輪デッキ、といえないこともない。 C孟達以外の伏兵ダメージが高く、計略が号令、連環、落雷、挑発とそろっているので戦えないこともない? 総武力20、最大武力5、同名の軍師が多くて残った蜀の軍師は塵竺しかいない、というのがネックか。 まさかの偽装単色で馬鹿連環を決めれば槍の攻城力とあいまって落城できるかも。 * SR司馬懿、SR王異、C郭皇后、UC夏候惇、C満寵 全武将が妨害計略の魏単機略自在デッキ。総武力23、総知力40。 全士気が妨害計略に突っ込まれる嫌がらせ万歳なデッキ。 しかも司馬懿は号令を兼ねている上、一応槍もいる。 総武力は低いが魅力持ちが4人、伏兵2人と開幕はそれほど悪くない。 司馬懿の計略が郭皇后&夏候惇と、王異の計略が満寵&郭皇后とかぶるのが悩み。 王異が機略味方掛けの速度上昇という恩恵に与れないのも小さからぬ悩みか。 C郭皇后を反計トリオの誰かに変えると計略の性質的にカブリがなくなるが、 機略の殲滅力が下がるか、伏兵が4.5コストになるのでそこだけ注意。 * C夏候月姫 R徐庶 C雷薄 DS落雷関羽 DS馬良 全武将が落雷デッキ。天ではどう作ってもコスト割れする。一人だけ別勢力がいるが気にしてはならない。 戦えないこともなさそうだが、如何せん最低武力2、総武力32。多分ネタ。 と言っていられたのもACまで。それは火の国の周瑜軍が証明済み。 * R周瑜 DS陸遜 C孫桓 C朱桓 UC袁術 全武将が火計デッキ。よくわからないデッキ。相変わらずネタなことには変わらない。 といっていられたのもACまで。天での指鹿為馬強化でこれがネタでなくなった。 「さあ、赤壁・夷陵の実力を見せてやれ」(爆弾岩の袁術より) * C李典 C凌操 C厳顔 UC関平 UC黄蓋 UC胡車児 全武将が武力・知力ともに3の倍数デッキ。100%ネタ。世界のナベアツはこれを見たらとにかくアホになる・・・ * R孫策 SR陸遜 UCリョウ統 C虞翻 全武将がため計略の4枚孫武デッキ。 総武力26総知力25、勇2柵1魅1、号令、超絶、ダメ計アリと一見してバランスはいい。 ただ騎兵はいないわ、孫武号令・孫呉の炎のためが長いわで瞬発力にかけるデッキなので ネタの域をでないかも。 * SR孫堅 SR孫策 R周泰 UC黄蓋 全武将が自爆計略の4枚天啓デッキ。 馬2槍2という呉らしからぬデッキではある。 完殺デッキ(というか群雄R賈詡)にあたっても泣くな。 ちなみに入れ替え候補はC闞沢、C陳武、C曹昴、C趙塁、UC袁術、SR張角など。 大半が呉という所に浪漫を感じて欲しい。 * R周瑜 SR陸遜 UC魯粛 SR呂蒙 軍師:張昭 呉単軍師デッキ。一見単なる変わった面子の孫武デッキと思いきや、呉の軍師の面々である。 よって呉の軍師は張昭除いて使用不可。張昭では使いにくいので偽装単色か軍師くん(田中一郎)のお世話になることに。 ACだったら呉の軍師が全員使用不可ということも可能だったが・・・・・。 * R龐徳 C牛金 C曹洪 DS曹彰 C陳蘭 全武将が強制移動型計略。なんか一人だけ変なのがいる気がしてたまらないが・・・ これだとコスト割れだが召喚計略で召喚された部隊は強制的に行動が決まるので 陳蘭を魯粛なり祖茂なり変えても良い。これで全武将強制前進型計略という テーマデッキが完成するかも・・・ * SR曹操 SR司馬懿 SR諸葛亮 R周瑜 全武将が知力10そして伏兵の天才的デッキ。 開幕は何も出来ないが、鍛練くらいなら充分戦えるかも。 3勢力なのでR周瑜が計略撃てず、 求心も効果半減だが、それ以前の問題なので気にしてはいけない。 * SR呂布、EX典韋、R龐徳 全武将が知力1の騎馬単ケニアデッキ。総知力は驚愕の3。 R龐統やC孫桓一人になんとかされかねない危険なデッキ。 奥義は知略昇陣一択。というかそれ以外では勝てないかも。 単色での最低知力はSR呂布、R華雄、UC張勲、ゴリ&復活3馬鹿から1体、 またはR許褚、R典韋、R龐徳、C牛金の総知力6。 ちなみに呂布+ゴリ+復活3馬鹿入り呂布ワラは彼らの次に知力が低いC雷薄が知力2なので計7。 * UC夏侯淵 UC徐晃 R趙雲 UC馬岱 全武将が神速戦法。一応、「神速マニアックス」なるデッキ名も付いております。 UC馬岱はUC曹仁でも可。 16cの内7c以上は誰かが2倍速という変なデッキ。しかも神速単なのに2色とか・・・ かつての様に、復活持ち騎馬が2体とかいうことはなくなっている(号泣) * R劉備 R孫権 R曹丕 UC袁術 完全コスト割れの全武将が皇帝デッキ。当然の如く、混色の極み。というかカオス。 5人中3人が英傑号令、しかも魏武と手腕は単体強化、桃園は誓えない、 孫権以外の全員が募兵持ち、皇帝なのにやってることは爆弾岩、などなど何というか…。 三国志に栄えある皇帝たちが集結したはずなのに。 軍師に皇帝がいないが、高祖宣帝こと司馬懿か、 天公将軍として黄巾の世を目指した張角、あるいは田中一郎あたりが候補か? * SR孫堅 R槍孫策 R孫権 SR呉夫人 全武将が孫一族デッキ 激励から天啓に繋げたり、手腕と雄飛で攻めたり、意外と汎用性は高い。 兵種バランスも悪くない。 全軍天啓すると一家心中にしか見えないが・・・。 交代要員はC孫桓、DS孫尚香。激励を考えると父上か母上が家出という事態にも・・・ もう一人騎馬が欲しいならR槍孫策→SR馬孫策+DS孫尚香 にするのも手 * SR曹操 UC卞皇后 R曹丕 C曹彰 C曹植 全武将が曹一族デッキ 交代要員は結構多いが、全員血の繋がりがあるのはこの組み合わせのみ。 落日を舞う母親を守りつつ・・・、といきたいところだが、 C曹彰以外のコスト比武力が手厳しいので母上にも号令に参加してもらって、 求心→雲散でフルボッコ→城前落日で一方的にフィーバータイムに持っていこう。 相手によっては魏武と求心の重ねがけで長時間武力+8という必殺技も。 よりDSらしいデッキにする為に曹丕と曹彰をDS版に変えるのもいいだろう。 求心で敵を蹴散らしての特攻落日に持って行ければ・・・・・ * SR馬超 UC馬岱 UC馬良 R馬謖 U馬元義 全武将が馬氏デッキ。武将ごとの関連性はいとこ・兄弟ときて馬元義...。こいつしかいないんですよ。 白銀・神速・挑発でなんとかしよう。 UC馬岱は蜀のほうが強そうだが看破のほうでもいいだろう。 * R張遼 R張コウ UC張勲 C張繍 C張梁 軍師張角 軍師を含めた全武将が張氏デッキ。三国志で最も多い張氏なのでまともなデッキになる。 一応群雄単でも組めるが、SR張角を採用しなければならず機能性に問題がありそう。 張遼をSRにしたり、張繍をSR張春華にしてもいいかも。 蜀と組むならR張コウがUC張飛になり、C張繍がC張松になるか。 残念なことに全武将が一族デッキは2つだけ。他が欲しければ 複数のものを組み合わせて作るしかない。ただしやりようによっては 中国には「職人が3人知恵を持ち寄れば諸葛亮の考えにも匹敵する」と言う諺があるが、 そういうデッキ(特に諸葛一家)は日本で言う所の「船頭多くして・・・」と言うやつであろう。
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激励デッキ SR呉夫人の激励の舞を主軸に戦うデッキ。 1コスト少なくなるが、士気差の面で優位に立てるので、士気の使い道がポイントとなる。 キーカード SR呉夫人(呉) コスト1 弓兵 人 1/6 魅 士気の上昇速度が約1.75倍になるので、試合終盤まで舞い続ければ士気差は10以上(最大11.5ほど)となる。 歩兵で無いだけマシだが、スペック自体は舞姫の中でも下位クラス。 伏兵処理をさせるにも舞が遅くなってしまうので、舞う前提の戦いではほぼ役に立たないと考えるべきだろう。 UC郭皇后(魏) コスト1 騎兵 天 2/7 DS1からのオリジナルカード、特技は無いがスペックでは呉夫人を上回る。 しかし、計略の面では、激励が1.75倍なのに対し、1.5倍と物足りない効果になっている。 また、激励の舞と同時に舞うと 1.75倍(激励) × 1.5倍(鼓舞) で2.625倍になるのかと思いきやそうではなく、 では +75%(激励) +50%(鼓舞) で2.25倍になるのかというとこれもまた違い、 なぜか本来の士気上昇速度の丁度2倍にしかならないことが判明した。 その他カード (呉) 【コスト3】 R孫策 10/5 槍 勇魅 雄飛の時 士気4で破格の性能を誇る雄飛を連発できるのは便利である。 しかし実際に動かせるカードが7コストであるのに、機動力の低い3コスト槍兵を起用するのはいささか不安定でもある。 【コスト2.5】 2.5/2/1.5/1/1 2.5/2.5/2/1などの形で器用される。 SR甘寧 9/6 槍 勇 河賊の粘り 雄飛と同じく士気4なので、呉夫人の恩恵を受けやすい。 また、舞姫自体を守るのにも使え、号令と組み合わせても良い。 DSSR太史慈 9/3 馬 勇 天衣無縫 陣略属性、撤退しない超絶と呉夫人との相性が良い。 高武力馬が欲しい場合は、SR孫策・SR孫堅よりも候補になりやすいだろう。 【コスト2】 R周瑜 6/10 弓 伏魅 赤壁の大火 普通では3発しか撃てない火計が4発撃てるのは大きなメリットであるが、総武力が低くなりがちな舞デッキでは武力に物足りないものがある。 また、軍師に関わらず極滅警戒されなくなるのは大きなデメリットである。 SR陸遜 7/8 弓 孫武の大号令 武力上昇値が高く、多少の総武力の低さからでも押し込める。タメ時間の長さがネック。 R太史慈 8/5 弓 勇 約束の援兵 武力を落とさず召喚を用意できる。 舞を優先すると速い段階で召喚する事ができないのはネック R丁奉 7/7 弓 柵 遠弓麻痺矢戦法 武力に少々物足りなさはあるが、士気4で相手のキーカードを潰せる便利なカードである。 柵持ち、陣略属性、計略共に呉夫人との相性は良い。 UC甘寧 9/1 弓 孫呉の武 属性・計略ともに相性が良いとは言えないが、総武力を求めての2コス武力9は選択肢としては十分考えられる。 SR孫策 7/5 馬 勇 小覇王の蛮勇 2.5コスで騎兵を採用できないとなると、高武力馬を入れるにはこいつしかいなくなる。 計略・属性ともに相性は悪いが、その爆発力は魅力的である。 【コスト1.5】 R孫権 4/7 弓 柵魅 若き王の手腕 孫呉の英傑号令。他の国に比べるとコストからかやや物足りない。 とはいえ、孫堅・陸遜を採用できないとなると相手の号令対策に入れておきたいカードである。 R陸抗 4/8 弓 小戦の指揮 低士気、長時間なので呉夫人との相性は抜群である。 手腕と組み合わせる事も有効。 C朱桓 4/8 馬 火計 周瑜より安く、苦手兵種である馬を確保できる。 UC魯粛 4/8 弓 柵 突撃兵召喚 C祖茂 5/3 馬 囮兵召喚 召喚するのは歩兵だが、士気が溢れがちなこのデッキで小出しにできるのは使いやすい。 【コスト1】 (他勢力) 【軍師】 GSR周瑜 舞を潰そうと固まって攻めてきたところを一気にハメられる。 しかし、舞の特性上あせって固まって潰しに来るというケースは少ないので使いづらいかもしれない。 中途半端に削られた舞姫を回復させられる増援も有効。 GR陸遜 再起/連環と汎用性に優れた軍師。 GC魯粛 呉のスターター軍師。兵略・陣略ともに使いやすいが激励と相性の良い武将である自分を入れられなくなるのがネック。 GSR諸葛亮 七星は舞姫にも効果があるため、選択肢としては悪くない。蜀と2色で作るならぜひ。