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ダメ計デッキ ダメージ計略を主力としたデッキ。 ダメ計デッキキーカードとキー能力水計 落雷 火計 キーカードとキー能力 水計 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 C陳宮(Ver.1) 魏 1 騎 1/7 水計 7 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C審配 袁 1 歩 柵 2/7 外堀決壊:6 水計は範囲固定のため使い勝手が利かず、これを主力にしたデッキはまず見られない。 落雷 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷を主力とした落雷デッキは、実用デッキとしてよく見られる。詳細は落雷デッキを参照のこと。 火計 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計:7 R周瑜(Ver.1) 呉 1.5 騎 3/8 火計:7 C朱桓 呉 1.5 弓 5/6 火計:7 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計:7 C呂範 呉 1 歩 伏 2/7 火計:7 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 SR周瑜 呉 3 弓 伏/魅 8/10 最期の業炎:4 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火:7 R陸遜 呉 2 槍 柵 5/9 夷陵の炎:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 呉の火計は、部隊正面向きで縦長の範囲と「火を撃つ」イメージから、砲台に例えられる。 特にSR周瑜の計略「最期の業炎」は最高の破壊力を誇るためメガ周瑜砲(元ネタはガンダムのメガ粒子砲)と呼ばれ、これを主力としたメガ周瑜砲デッキも実用デッキとしてよく見られる。詳細はメガ周瑜砲デッキを参照のこと。ちなみにR周瑜は(メガが付かない)周瑜砲。 また火計持ちは多数いるため、火計単デッキを組むことも不可能ではない。こちらの実用性は・・・
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※デッキタイプ 甲鱗のワームが持つ強力なタフネスに対抗すべく、「6点のダメージを与える」カードを多く積み込んだデッキ。 その為、甲鱗様に勝ち手段を委ねた一般的なデッキに対しては滅法強い。 トーナメントでも緑が多いと予想される場合にはローグデッキとしてよく使われており、 「トーナメントでは赤に負けるデッキは使うな」という格言を生んだ程である。 勝ち手段は岩滓のワームが一般的。7というタフネスは尋常ではなく、インフェルノを打てば甲鱗様を除去しつつ生き残れるほど。 もちろん、タッチで甲鱗様を直接投入するデッキも多数存在する。 サンプルレシピ (2008ニューオリンズ選手権2位) 22 山 4 緋色のダイアモンド 4 岩滓のワーム 4 恨み捻り 4 石の壁 4 沸血の巨像 4 インフェルノ 4 飛来する石弾 4 石の雨 4 地震 2 粉砕の嵐 バーンという名前の由来には諸説あるが、デッキ考案者の石田至がデッキを回しているときに、 インフェルノを打つたびに両手をばたばたさせて「ばーーーん!」と叫んでいたことが由来というのが定説。 また、それに伴いインフェルノの入ったデッキをバーンと呼ぶ傾向があり、 島魚ジャスコニアスとインフェルノのシナジーを活かしたデッキを「カウンターバーン」 穢すものラクドスを置いてインフェルノを打つ(当然ラクドスは死ぬ)狂気のデッキを「ラクドスバーン」 などというように使われる。
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黒魔術デッキのデッキレシピと立ち回り 黒魔術デッキの評価 Tier Tier3 作成コスト 高 ・黒魔術で大量パワーダウン 序盤は相手に黒魔術を送り込み、最後にグリモア、スフィンクス、ザッハークなどのフィニッシャーで勝負を決めるデッキ。黒魔術込みで考えると適正スタッツを超えるカードが多く、カードのパワー自体は高い。しかし、他のデッキが麒麟と白虎青龍の組み合わせや踏み倒しなどで大きな上振れ要素がある中、黒魔術は順当にカードを出していくだけと、なんとも味気ない。このデッキも麒麟白虎は採用しているが、黒魔術というテーマだけだと、カードを出していったとして、最後に黒魔術の当たり所が悪いと負けるという安定性のなさもあり、環境で全く見ない点も考慮しTier3とした。 黒魔術デッキのサンプルデッキレシピ
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●デッキの概要 種族間のシナジーはほとんどないが、強力な専用インターセプト、魔導の書を最大限活用するため、大量の魔導士ユニットを搭載して戦うコントロール寄りのデッキ。 魔導士ユニットは各色に存在するため、採用するユニットによってプレイヤー毎の特色を出し易く、テーマデッキでありながらオリジナルデッキを組む楽しさがある。 相応にプレイングが難しいので、プレイヤーの腕が問われるデッキでもある。 魔導の書だけに頼っていても勝てないので、何かしら別の勝ち手段を用意することも必要。 ●デッキのキーカード 魔導の書 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 見習い魔導士リーナ 貴重なCP1魔導士ユニット。このデッキではOC効果を使うことは少ないが、魔導の書を使い回すことも出来るため、状況によっては手札に温存することも考えられる。 苦手な秩序の盾や王の治癒力を纏めて無力化出来る、闇神・ツクヨミの土台になれる点も評価が高い。 マッドシスター 貴重なCP1魔導士ユニット。2017年9月現在では見習い魔導士リーナと合わせてこの2体しかいない。 LV2以上のユニットを一方的に破壊出来るため、魔導の書で焼けないような相手も倒せる…かもしれない。青の進化の土台として使える点も優秀。 カイム 序盤を支える6000BPを持ち、トリガードローを持つ。キーカードを手札に呼び込むための無限の魔法石を引いて円滑にデッキを回したい。 雷鳴のエメルダ カウンター・クロック持ちの一人。クロックアップで全行動済みユニットに3000ダメージを与えるため、若干の牽制が出来る。 魔導の書と上手く組み合わせることが出来れば8000ダメージも狙える。 白夜刀のカンナ 非常に強力な効果を3つも内蔵している。鎮静剤珍獣などと違い、積極的に場に出しライフを奪いにいきたい。 これと幻夢のロキで呪縛を与えていくのも面白い。 幻夢のロキ 4CPと、このデッキでは少々重いが、コスト比相応のBPと2つの優秀な効果を持つ。 召喚時に捨て札のトリガーを回収出来るのでデッキ内のトリガーは絞っておきたい。 クシナダヒメ カウンター・クロック持ちの一人。此方は1ドロー。手札消費の激しい魔導士デッキにとっては非常に有り難い。 緑なので神の杯の発動条件を満たせるのも優秀。 給食係ピクシー 毎ターン任意の味方の基本BPを2000上げていける。自身を選択すれば1回で6000BPとなり、5000ラインを越えれるため初手に出すのも有効。 固着を付けて、疑似ユグドラシルにするのも面白い。 バーンソーサラー 魔導士としてはあまり優秀ではないが、3つめの破壊された時、捨て札の魔導士×2000ダメージが強烈。 とりあえず立てておけば牽制になる他、捨て札の魔導士が4体以上いれば戦神・毘沙門を道連れに出来るのは大きい。 炎の魔術師ヒトミ、蒼炎の魔術師ヒトミ 前者はアタック時にこちらのレベルを、後者は自身以外の味方ユニットが破壊される度に敵味方問わずレベルを上げられる。 どちらを採用するかはデッキの内容と相談になる。いっそ両方採用するのもあり。 ロキ 召喚時インターセプトを引いてくる。魔導士ではないが、魔導の書を引ける確率が上がるのは有り難い。 LV1ならBP8000と、壁としてもアタッカーとしても優秀。 闇神・ツクヨミ 苦手なキーワード能力を纏めて無力化出来る。他にも、エンジェルビルダーや裁きのマーヤ、心眼のナギ、タナトスなど刺さる相手は多い。 呪縛が付いている相手にはメリットになるので注意。 他には冥王ハデス、戦神・毘沙門等の盤面を一気に崩せる進化ユニットも採用したい。 ●採用したいトリガー インターセプトカード 魔導の書 このカードを最大限活かすことがコンセプトであるため、これがないと始まらない。 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 無限の魔法石 特定のキーカードを引いてくることが出来る。デッキの対応力を上げるためにも複数枚採用したい。 新品の鎧 無限の魔法石のような汎用性はないが、魔導士の書を引くことが出来る。 神への反逆 横に並べるデッキなので、相手のトリガーやインターセプトによって計算が狂わされると厳しい。無色でそれらを割れる可能性があり、ドロー効果も手札消費の激しいこのデッキには非常に有り難い。 神の杯 横に並べる以上、焼き対策はしておきたい。 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 [[]] 進化ユニット カード名 枚数 [[]] トリガー カード名 枚数 [[]] インターセプト カード名 枚数 [[]] ユニット: 進化ユニット: トリガー: インターセプト 推奨JOKER(キャラクター) 手札を火力に変換出来るため、トリックフィンガーや冥札再臨のような手札補充系が多い。 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など
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注意事項 ここに書いてあるデッキはあくまで一例です。初心者のうちはコピーすることも大事ですが、使ってみたら自分の頭でも考えましょう。フォーマット デッキリスト 白暁タマデッキ 太陽タマデッキ 赤轟炎花代爾改 百花繚乱・花代・肆 3止め花代デッキ 青コードピルルク・Ωデッキ 緑修復ループ 黒
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デッキの基本 必ずデッキは8コストまで一杯に使うこと。 武力7以上(できれば8以上)でかつ騎兵・槍兵・弓兵・象兵のいずれかを最低1部隊、できる限り2部隊以上。 ダメージ、弱体化、全体強化、超絶強化などの戦況を変える計略を持っている武将を1部隊。できれば違う種類で2部隊あると良い。 単一兵種は避ける。(ただし構成上、単一兵種でまとめた方が良い場合もある。例えば神速デッキや全突デッキ、人馬デッキ、車輪デッキ、麻痺矢デッキなど)。 武力1~2は最大3部隊まで。基本的には2部隊以下。 デッキの総武力は24以上、総知力は22を切らないようにすること。 伏兵を踏む部隊を考えておく。(知力の高い非伏兵、単純にコストの安いカード、復活持ちなど) 舞い・攻城兵はマニア向け。使うのなら専用デッキを組むのが基本。 知力7以上の伏兵最低1部隊。 高武力ユニットによる連続突撃への牽制として、慣れるまでは必須。 逆に調子に乗って伏兵ばかりにすると、開幕端攻めに負けやすいので注意。 アタッカーは必要だが、脳筋ばかりで組むと敵計略に苦しむので注意。 勢力は分けても2勢力まで。できれば1勢力が望ましい。 だいたい上から順に優先順位が高い。 コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせていれば全国対戦で十分戦えるデッキである。あとは腕を磨こう。 デッキ - 三国志大戦wikiミラーより引用
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袁紹の王者の驀進を中心にしたデッキ。 Ver.1.6.0F情報現在 カテゴリ 士気 発動時士気 武力 知力 速度 兵力 効果時間 備考 渾身号令 9 9以上10未満 +8 - +30% +25% 8.3c(知力依存0.2c) 紫勢力限定 10以上11未満 +7 - +20% +20% 英傑号令 11以上 +6 - - +10% 計略範囲は縦幅5.2部隊分、横幅7.4部隊分 計略「王者の驀進」は渾身系の英傑号令。 士気9を要する渾身号令だけあって、渾身条件を満たした時の効果はかなりのもの。 「風林火山」の知力上昇を武力上昇に回したような形となり、ぶつかり合いにはめっぽう強い。 3コスト槍兵である自身の攻城力と相まって、試合を一気に決めることが可能。 大型号令にふさわしい爆発力を備えた計略ではあるが、ネックとなるのは本人コストと必要士気の重さ。 どうしても機動力の欠ける構築になりがちなことに加え、計略を小出しにして足並みを崩してくる相手には苦戦を強いられがち。 加えて効果時間も一般的な号令に比べやや短めであり、速度と兵力が上がるとはいえ浅めのラインで打たされると消費に見合った戦果は挙げづらい。 渾身調整も兼ねた軽士気計略で凌ぎつつ、ここぞというタイミングで戦器も絡めた攻めにより一気に攻め落とす…といった戦略は必要となるだろう。 デッキサンプル 4枚袁紹 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 計略効果 袁紹 紫 3 槍 昂揚 9/7 王者の驀進:9 【渾身】(発動時の士気が必要士気に近いほど効果が大きい)紫の味方の武力が上がり、兵力が回復する。一定以上武力が上がるとさらに移動速度が上がる 関興 蜀 2 騎 - 8/5/1 一騎当千:5 武力と征圧力が上がり、敵の計略対象にならなくなる。 劉封 蜀 1.5 騎 - 6/5/1 強化戦法:4 武力が上がる。 雷銅 蜀 1.5 槍 - 6/3/2 落雷:6 いずれかの敵に雷によるダメージを3回与える。ダメージは互いの知力で上下する。 孟達 蜀 1 槍 - 3/3/2 反逆の狼煙:4 自身を除いた戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。ただし戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 総武力29 総知力23 征圧力8(B) マッスル大徳と呼ばれる、武力を重視した大徳デッキ。総武力29と決して低くない知力、そして号令以外にも関興の一騎当千や、知力上昇将器をつけた雷銅の落雷など強力な計略が多く、相手によって柔軟に戦えるのが特徴。将器は雷銅の知力上昇、劉封の征圧力上昇が鉄板と言われており、手に入れにくいが関興の突破術をつけることでさらに強力になる。
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デッキリスト 主流デッキのまとめ。 初心者のデッキ構成の参考になれば幸いです。 玄人向けのデッキも混ざっていますので、各デッキの説明文にご注意ください。 あくまで初心者向けにデッキを紹介しているだけなので、あまり詳しい扱い方は表記しておりません。 魏単色 求心? 魏武? 神速? 機略? 飛天? 無勢? 蜀単色 大徳? 桃園? 忠義? 車輪? 八卦? 回復? 野戦? 落雷連環? 呉単色 手腕? 孫武? 天啓? 麻痺矢? 激励? 大流星? 群雄単色 暴虐? 白馬陣? 天下無双? 陥陣営? 蚩尤? 苦楽? 馬鹿? 大量生産? 混色 混色機略? 混色八卦? 突撃兵? 弓連環? 遠弓乱れ撃ち? 開幕乙?
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斧槍デッキ 斧槍というかパトリーデッキかもしれません。よく見かけるようなので作ったつもりです。共通して入ってくるのはドローを重視して、相手が自陣で戦術を使う分には気にせず前に出ることです。不利な状況からでもスプリントアックスやミョムトで一発逆転が狙えます。弓に不利に見えるかもしれませんが、実際にはパトリが手札に来れば逆に有利なほどです。 食糧 8 一般兵 バーバリアン2 バンディット2 尖兵2 スプリントアックス兵2 ライオット2 ブラックガード2 英雄 ネル ゼリグ ピリカ パトリー イットク 戦術 斧スクラム4 パリィ アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 現地の案内人 突風 情報収集 遺跡 心強い味方 緊急招集 食糧 10 一般兵 斧民兵1 バーバリアン1 ベルセルク2 バンディット2 尖兵2 スプリントアックス兵2 ライオット2 山賊1 英雄 ゼリグ 無ミュムト パトリー ワンドラ フォスタ 戦術 斧スクラム4 会心 パリィ 執行人の斧 突貫突撃 アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 現地の案内人 情報収集 遺跡 緊急招集 食糧 9 一般兵 斧民兵2 バンディット1 尖兵2 エスキモー1 スプリントアックス兵2 槍民兵2 パイクマン2 ガイアの槍使い1 ライオット2 英雄 ゼリグ 槍クリスタル パトリー イットク フォスタ 戦術 会心 パリィ アンブッシュ 挑発 偽報 戦術的撤退 現地の案内人 遺跡 勝利の犠牲 心強い味方 緊急招集
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使用者:菫 エースモンスター:椿姫ティタニアル メインデッキ:44枚 上級モンスター:4枚 椿姫ティタニアル×2 ギガプラント×2 下級モンスター:14枚 ギガント・セファロタス×2 ロードポイズン×2 バイオレット・ウィッチ ローンファイア・ブロッサム×3 ボタニティ・ガール×2 夜薔薇の騎士 クリッター サイコ・コマンダー ダーク・リゾネーター 魔法カード:13枚 増草剤×3 貪欲な壺×2 エネミーコントローラー シールドクラッシュ ライトニング・ボルテックス 生還の宝札 死者蘇生 大嵐 サイクロン 薔薇の刻印 罠カード:13枚 ポリノシス×2 セキュリティー・ボール×2 炸裂装甲×2 奈落の落とし穴×2 サンダー・ブレイク×2 天罰 聖なるバリア-ミラーフォース- 棘の壁 エクストラデッキ:?枚 氷結界の龍 ブリューナク ゴヨウ・ガーディアンなど(詳細不明) 戦術・備考など 1ターン目から「ローンファイア・ブロッサム」を使い同カードを2枚墓地に落とし「椿姫ティタニアル」を召喚。 「ライトニング・ボルテックス」「天罰」を使い「椿姫ティタニアル」や「ギガプラント」を墓地に落とし「増草剤」等で特殊召喚、 「ギガプラント」の効果で特殊召喚を続け常に壁を作る。