約 4,461,998 件
https://w.atwiki.jp/chihiro/pages/13.html
サイトに無料登録し、ポイントを貯めて、現金や景品に換えちゃうサイト。 ポイントは、以下のようなことをすると貯まっていきます。バナークリック 他のサイトの無料登録 メール受信 懸賞応募 簡単なゲームで遊ぶ こんなことを毎日こつこつやっていくだけで、副収入になります。 登録するサイトは1つだとなかなか収入が増えないので、複数が基本。 時間のある人には特にお勧め。 時間があまりなくてもこつこつやれば意外とイける。
https://w.atwiki.jp/point-donation/pages/17.html
■提供サイト https //ecnavi.jp/tohoku_bokin/ ■転載 東北地方太平洋沖地震被災地支援のポイント募金を受け付けています 2011年3月11日、東北の太平洋沿岸で、国内の観測史上最大のマグニチュード9.0の巨大地震が発生いたしました。 地震だけでなく、広い範囲に津波が押し寄せるなど、各地で深刻な被害が出ています。 ECナビでは被災地における救援活動を支持するため、ECナビポイントによる募金を受け付けています。 集められたポイントは、日本赤十字社(※)を通じて被災地の救援に充てられます。 ※現在調整中につき、決定次第改めてご案内いたします。 皆さまの善意を、責任を持ってお届けいたします。 受付期間:2011年3月31日(木)まで(状況などにより期間が変更になる場合があります)
https://w.atwiki.jp/point_mile/pages/98.html
サイト名 還元率/ポイント(円) 備考 10pt=1円 http //www.pointch.jp/
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/1759.html
オウケイ 列伝 水滸伝に登場。楚王。「四寇」の1人。容姿端麗で知られ、若い頃から放蕩三昧の日々を送る。家産を使い果たすと東京開封府の副排軍となったが、童貫の養女・嬌秀との密通がばれ、流刑とされた。だが、流刑先で逃亡すると、潜伏先の房州で段三娘と結婚。段家荘の衆を率いて房山の首領に収まり、淮西八州八十六県を占拠して楚王を称した。やがて宋朝に帰順した梁山泊軍と対峙すると、段兄弟・范全・李助ら諸将とともに抗戦。半年に及ぶ激闘を繰り広げたが、南豊の戦いに敗れたところを李俊に捕らえられ、東京で処刑された。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 74 77 68 58 73 350 151 219 順位 偏差値 成長期 早熟 早熟 早熟 早熟 維持 - - - 能力持続 短い 長い 長い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 A B C B A A 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 72 69 61 68 51 51 70 59 69 56 69 63 順位 偏差値 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 精妙 敵部隊撃破時、獲得技巧ポイント二倍 マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 125 2/5 5/5 1/3 176 190 215(40歳) 剛胆 冷静 尊大 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 王慶 親愛 なし 段三娘 嫌悪 宋江 なし 配偶者 段三娘 なかなかの能力だが、義理が低く野望が最高なので太守にしないように気を付けよう。 -- (名無しさん) 2016-06-17 09 35 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tajijii/pages/65.html
カルマとクランポイントの上昇表 対人戦 敵対クラン 中立クラン(未所属) 予告時 カルマ増減なし 相手のカルマ合計値がこちらのカルマ合計値より低い場合はカルマ1増加 クランポイント増減なし 勝利 カルマ増加なし クランポイント2増加 クランポイント1増加 敗北 カルマ2減少 クランポイント1減少
https://w.atwiki.jp/point_mile/pages/36.html
サイト名 還元率/ポイント(円) 備考 ポイントインカム 48円 ライフマイル 25円 キャッシュバックモール 20円 10pt=1円 http //www.point-museum.com/
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/90.html
必要技巧ポイントと費用 評価の目安 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 錬兵 発明 防衛 火攻 内政(PK限定) コメント 必要技巧ポイントと費用 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 必要技巧ポイント 1000 2000 3000 5000 費用 1000 2000 5000 10000 評価の目安 記号 評価内容 × ほとんど使えない。もしくはコストパフォーマンスが悪い。上級技巧が欲しい時に、やむなく開発するくらい。 △ 使える場面も有る。もしくはコストパフォーマンスが悪い。損と言うほどではないが上級技巧への通過点という認識で。 ◯ 使える。開発して損はない。 ◎ 積極的に開発すべし。 ☆ 是非開発したい。非常に使える。 あくまでも目安なので、最終的には各自の戦略や状況に合ったものを研究するのがベスト。 普通にプレイすると全技巧コンプリートは無理なので、武将のメンツや立地を考えてある程度は絞っていこう。 それを考慮するのもプレイ中の楽しみの一つである。また、評価に不満があれば、技巧評価検討掲示板の方へ。 くれぐれもここで議論を展開しないようお願いします。 部隊能力の上昇値については「兵科」を参照。 槍兵 名前 説明 評価 備考 槍兵鍛錬 槍兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 槍はこれを開発したらしばらくは放っておいていいかも。 兵糧襲撃 攻撃するたびに敵の兵糧が減る。 × 奪える兵糧は雀の涙ほど。実際問題としてほとんど無意味。 奇襲 森にいるときに攻撃すると反撃されない。 △ 地形に恵まれなければ意味がない。奇襲にこだわるより全体的に戦況を見るべき。 精鋭槍兵 槍兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.95)→(武力×1.05)部隊防御力10%上昇。(統率×0.95)→(統率×1.05)移動力が6上昇。(22)→(28) ◎ 非常に強いが、槍兵自体が微妙な上に中間技巧二つが使えない。槍将など、戦法クリティカル系特技とセットで初めて真価を発揮するので、それらが主力に居なければ後回しでいい。 戟兵 名前 説明 評価 備考 戟兵鍛錬 戟兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 複数攻撃の戟兵戦法の攻撃力UPはうれしい。 矢盾 間接通常攻撃を30%の確率で防ぐ。 △ 使えなくもないが、あまり実感はない。騎射軍団相手が本領か? 大盾 通常攻撃を30%の確率で防ぐ。 ◯ 「金剛」「藤甲」とのコンボでカッチカチの防御に。伏兵なども防ぐが、戦法を防ぐことはできない。 精鋭戟兵 戟兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.90)→(武力×1.00)部隊防御力10%上昇。(統率×1.05)→(統率×1.15)移動力が6上昇。(22)→(28) ◎ 移動力の上昇により敵の懐中に入り込み易くなるので複数攻撃が出来る機会が大幅に上昇する。攻撃力もUPするので、まさに鬼に金棒。 弩兵 名前 説明 評価 備考 弩兵鍛錬 弩兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 複数攻撃の弩兵戦法の攻撃力UPはうれしい。 応射 弩兵が弩攻撃を受けると反撃。 △ 発動の機会はあまり無いが、弩兵同士では一方的になる。隘路での戦闘なら、敵が矢を射かけて来やすいので真価を発揮。「連戦」の発動対象だがお互いに応射を持っていると撃ち返される。 強弩 弩兵の射程範囲が1マス伸びる。 ☆ 3マス手前からの弩攻撃/各種戦法は強力。あらゆる面で使いやすくなる。「補佐」「射手」との相性が抜群。 精鋭弩兵 弩兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.85)→(武力×0.95)部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)移動力が6上昇。(22)→(28) ◎ 弩兵は武将が弱くても使えるので、他の兵科よりはいいかも。強弩を手に入れたついでにまず最初に精鋭弩兵を獲得するのがいいか? 騎兵 名前 説明 評価 備考 騎兵鍛錬 騎兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 北方では重要。コストパフォーマンスがいい。河北の武将は騎兵の適性が高い者が多い点も考慮。 良馬産出 騎兵の移動力が4上昇。(28)→(32) ◯ 元から速い騎兵がグレードアップするとすごい。 騎射 騎兵が弓攻撃をできるようになる。 ◯ 騎兵は基本攻撃力が高いので、弩兵の攻撃よりもかなり強い印象。反撃も受けないので騎兵の防御の薄さをカバーできる。親愛武将や「補佐」を生かして支援攻撃の嵐にしたい。なおPC版では森へも騎射可能なので研究する価値は高い。 精鋭騎兵 騎兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×1.05)→(武力×1.15)部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)移動力が2上昇。(32)→(34) ◎ 良馬産出で移動力が上がっている分、他の精鋭○兵よりも移動力UPは少なめ。それでもものすごい移動力と反則的な攻撃力は脅威。 錬兵 名前 説明 評価 備考 熟練兵 気力の上限が100から120に増加。 ◎ 無いよりはいいが、所詮は戦法可能回数が1回程度増えるだけで、通常は戦局を覆すほどでは無い(*1)。なお、研究後でも気力の現在値は変わらないので、研究後には各拠点で気力を上げる必要がある。よって都市数が少ない序盤に研究した方が手間が少ない。 難所行軍 間道と浅瀬を通行できる。桟道を進軍しても被害を受けない。 ◯ 各地に桟道が張り巡らされている益州ならほぼ必須。難所行軍を所持していないと間道と浅瀬上の敵に一切攻撃・計略ができず、櫓の効果も及ばないので注意。それ以外の地域では使う機会は少ないが、いざという時に無いと困ることもある。輸送部隊にも反映されるので、輸送日数の短縮にもなる。COMが持ってると、遠方からでも手薄な都市を狙ってくる事がある。 軍制改革 指揮できる兵士の数が3000増加。 ◯ 無官職の武将でも兵士8000は大きい。状況にもよるが、中盤以降はあったほうが便利。COMが持ってると果てしなくうざい。後半のシナリオ等で高い官位の武将が多いならあまり必要ない。 雲梯 拠点と建造物へのダメージが20%~40%増加。(槍,戟,弩,騎,40% 攻城兵器,艦船,20%) ◎ 建設物への耐久値へのダメージ20%~40%UP。都市・港・関の場合、耐久値と兵士数へのダメージ20%~40%UP(兵科によって異なる)全兵科に適用されるため、あまり効果の実感はないが、実は結構強力。特に弩兵と攻城兵器のダメージUPは地味に嬉しい。 発明 名前 説明 評価 備考 車軸強化 兵器の移動力が4上昇。(18)→(22) ◯ これがないと兵器の移動が遅すぎる。 石造建築 石壁、石兵八陣を建設できる。 × 2つとも使用することはほとんどない。土塁と比べて石壁が格段に硬いということもない。 投石開発 投石、闘艦を生産できる。投石台を設置できる。 ◎ 井蘭より射程・汎用性に優れ、野戦でも後方から砲撃で活躍。櫓より射程・威力に優れる投石台が作れるようになるのも大きい。ただし隣1マス目は死角になるので注意。敵部隊や城兵への攻撃力は井蘭の方が高く、耐久を削る点では衝車に劣る。水上で投石するには水軍適性Sが必要。また、拠点・施設への攻撃は強力だが、敵部隊への攻撃は(決まれば)火矢の方が有効。 霹靂 投石で周囲1マスにも被害。 ◎ 多少の戦力差なら容易に逆転できる驚異的な破壊力。都市の中心を狙うと威力が上昇するようになる。水軍適性Sで水上戦も無敵。敵内政施設無差別破壊で技巧Pが飛躍的に稼げるようになるので結果的に他の技巧獲得の近道にもなる。ただし味方の部隊や施設をも無差別に巻き込むデメリットがあるので、敵・味方の位置取りにかなり気を遣わなければならない。 防衛 名前 説明 評価 備考 工兵育成 拠点、内政施設の毎ターンの耐久回復量が増加。拠点2,5倍(最高450)内政施設2倍(最高135) × といっても回復量は少ない。内政施設を守るために有るに越したことは無いが、優先するほどではない。 施設強化 砦、連弩櫓を設置できる。 ◎ 砦は防御効果25%、兵糧消費30%減(PUKで周囲3マス)。陣と弓櫓は気休め程度の効果しかなく、この技巧でやっと使えるようになるレベル。しばらく防戦一方になりそうなシナリオなら、次の城壁強化も含めて、考慮に値する。 城壁強化 城塞を設置できる。全拠点の耐久最大値が3000増加。 ◎ 城塞は防御効果35%、兵糧消費50%減で非常に有用。(PUKで周囲4マス)関や港が実用的な耐久度になるのも嬉しい。 防衛強化 拠点・陣,砦,城塞の反撃のダメージが2倍に増加。 × そもそも拠点の反撃に頼ることのない様に立ち回るのが定石。兵器などへ反撃が無いので殆ど無意味。一応陣系統の反撃も強化されるので、城塞と組み合わせるとそこそこ強力。だがポイントに見合うかと言われると微妙。 火攻 名前 説明 評価 備考 木獣開発 木獣を開発できる。 ◯ 衝車よりずっと強力。火がつくのも便利。部隊にも戦法が出来るようになり◯。 神火計 3マス先まで火計ができる。 ◎ 槍兵、戟兵に間接攻撃の選択肢が加わる他、火種類を被害なく燃やせる。罠や地形等、一工夫あって初めて力を発揮する物。これ単体で強いというものではない。しかし着火による行軍妨害や弱将も十分運用できるようになるなど、有用なのは間違いない。COMが持つとひたすら火計を繰り返し、むしろ弱体化する感が… 火薬練成 火炎種、火炎球を設置できる。 ◎ より広面積を燃やせるようになり、ダメージも目に見えて上昇。火種・火球よりも圧倒的に使える。防衛が格段にラクになる他、攻城戦でも威力を発揮。どんな弱将でも実用的なダメージを一方的に与えられるため、中小勢力は特に研究する価値がある。ただし、業火種はたしかに強力だが範囲はこれ以上広がらない。さらに、業火球は威力が上がる半面、対部隊だと射程が縮んでしまう難点がある。消費技巧Pを考えて、火薬練成でひとまず止めるのもあり。 爆薬練成 業火種、業火球を設置できる。味方への火のダメージが300上昇。敵味方問わず火罠のダメージが300上昇。 ◯ 業火種・業火球は特技無しでも1500~2000ダメージは安定して期待でき、「火神」で火をつければ更に超強力。また業火種による混乱は付与ターンも長く、どんな 強将・大部隊も1回巻き込めばダメージ+炎+混乱効果で一方的に殲滅し得る。ただし下記の通り、敵からの火矢・落雷による追加ダメージや、火罠・火計の被ダメージも+300されるデメリットもあるので、火罠をあまり使わない人は後回しにしても良いかもしれない。火の威力上昇の詳細は、・敵からの火罠,火計、落雷の追加ダメージ,火矢の追加ダメージを受けた場合の被ダメージが+300される。・味方が火罠を着火した場合の与ダメージが+300となる。よって味方が爆薬錬成を研究済みの状態で火罠で自爆してしまった場合は(火の被ダメ300+火罠の与ダメ300)でダメージ+600となる。 内政(PK限定) 名前 説明 評価 備考 木牛流馬 輸送部隊の移動力が陸上・水上ともに3上昇。(陸上25)→(陸上28)(水上21)→(水上24) ◎ 「運搬」「操舵」武将と組み合わせればすごい速度(操舵の効果はPC・CS版双方PKで確認)。輸送隊は戦争時の補給、迅速な米売買など活躍の場が多く、移動UPの恩恵は単純に後方都市からの輸送短縮というだけにとどまらない。 港関拡張 港や関所が保有できる、兵士・物資の最大数を増やす。『金』1万→4万『兵糧』10万→40万『兵士数、兵装』3万→6万 ◯ これが無いとすぐに兵士がカンストしていらいら。これなしでは港関を戦略拠点にはしづらい。ただ、そもそも港関を使わないプレイヤーや、港関の無い地域ではあまり意味が無い。「屯田」との相性がいいので、港関の多い地域でこの特技を持つ武将がいれば優先的に獲得してもいい。他、港関からの収入が大きい都市(長安や柴桑など)では収入回収のロスを減らすことも可能。 政令整備 自勢力の都市の「治安」が下がりにくくなる。 △ 巡察をあまりやらない委任した都市には効果そこそこ。コスパはイマイチ。 人心掌握 配下武将の「忠誠」が下がりにくくなる。 ◎ 出陣中の武将にも効果がある。武将数が増え、長期戦も多くなる中盤以降は重宝する。季節の変わり目をあまり気にせずに出陣できるので、快適にプレイできる。褒美の行動力節約効果も結構バカにならない。捕虜になった武将にも適用される。主力武将だけなら技巧Pを仲介(5000ptで30人、8000ptで48人。支援攻撃付き)に回す手もあるので、配下&プレイスタイルとも相談を。 コメント 勝手な人心掌握の評価変更いい加減にして… -- (名無しさん) 2012-02-25 00 09 45 一旦、編集凍結できないものか… -- (名無しさん) 2012-02-25 00 21 30 バックアップが酷いことになってますね。 -- (名無しさん) 2012-02-25 04 06 28 そんなに人心掌握を☆にしたいならページ荒らしてないで掲示板来いよ -- (名無しさん) 2012-02-27 20 59 35 評価のところ、あれ逆じゃない? -- (名無しさん) 2012-06-19 17 57 51 久しぶりに覗いてみたけど、人身掌握で◎はないだろう。 忠誠下がるのを管理すれば問題なし。 あると便利ってとこで○か△ってとこだと思うよ。 -- (名無しさん) 2012-10-06 02 56 38 恋 -- (あはー) 2012-11-11 19 34 15 施設強化と城壁強化の砦や連弩櫓、城塞は単に建設可能になるだけじゃなくて 既にある陣や弓櫓もグレードアップするよね? 石造建築の壁はアップグレードしないし。 -- (名無しさん) 2012-12-20 12 18 10 するよ -- (名無しさん) 2012-12-20 12 45 41 設置ずみ土塁だけはアップグレードしない あくまで研究後に新しく設置するとなる -- (名無しさん) 2012-12-20 21 10 27 火炎種、火炎球も -- (ぽっくる星人) 2013-01-14 09 58 31 槍兵=統率、発明=知力など、その技巧に該当する能力も書いてほしい -- (名無しさん) 2013-03-30 17 50 51 wikiなんだから自分で編集すればいいのに -- (名無しさん) 2013-03-31 09 57 04 爆薬練成も人心掌握も△で妥当だと思うんだが。 コスパ悪すぎるってのが理由。 爆薬練成は研究で火神引けたときのみ◎ 人心掌握は義兄弟縛りなら〇ってレベルかと。 -- (名無しさん) 2013-07-24 15 43 24 強弩のついでに精鋭弩兵っていうのも悪い選択肢では無いと思うけど、個人的に言えば 他の技巧研究が殆ど進んで無いなら、投石とか火薬とか施設にポイント使った方が良いと思う。 -- (名無しさん) 2015-06-29 16 32 58 ↑↑↑↑てか、経験値のページに書いてあるやん -- (名無しさん) 2015-10-16 18 22 13 熟練兵の評価って◎なのに なんで備考欄はこんなに否寄りなんだろう? -- (名無しさん) 2015-10-30 05 38 16 ↑効果自体は増えるだけだし、注意点位しか書くことないから 使う局面は限られるし地味だしで評価は△で妥当だが、槍兵奇襲は結構使える。弱小勢力で要地に森がある時(まぁ劉繇なんだが)ではかなり世話になった。 -- (名無しさん) 2015-11-21 11 18 27 能力研究で「火神」をつけた武将を火罠設置部隊にすると 敵の懐に潜り込んで無傷の自爆テロ作戦を連発できる。 (※神火計まで研究することが前提)ただし最高レベルの 業火種、業火球を使用すると、火力が強すぎて捕獲したい 敵陣営の名将をうっかり焼き殺してしまうデメリットも…。 -- (名無しさん) 2015-12-03 17 39 11 戟兵の矢盾と大盾ですが、これは間接攻撃と直接攻撃で分けられていて重複しないんでしょうか?矢も通常攻撃なので大盾の30%も乗って60%になるんでしょうか?金剛は微弱な通常攻撃なので両方に50%プラスであってますかね? -- (名無しさん) 2017-07-17 15 54 07 弩兵の通常攻撃(矢)が"間接通常攻撃"だと思いますよ。 なので、重複しないと思われます。 ※検証していないので、絶対では無いですが(汗) -- (名無しさん) 2017-10-07 03 40 06 検証しましたけど、戟兵技巧MAXに金剛で直接も間接も80%防ぎますね。両方に50%プラスされる感じです -- (名無しさん) 2017-12-11 19 36 48 投石は霹靂がないと井蘭よりも拠点への攻撃力が低下するので注意。た -- (名無しさん) 2019-12-29 22 11 55 人心掌握はPC版ユーザーとPS2版ユーザーで印象が全然違うんじゃないか PC版は第一軍団の行動力でしか褒賞コマンド使えないので、君主と相性の悪い武将を大量に抱え込んでいたりすると 季節代わりに褒賞だけで行動力を浪費して何も出来なくなる PS2版は第二軍団以降の行動力でも褒賞与えられるからあまり困らない PC版は○か◎、PS2版は△かな -- (名無しさん) 2020-01-04 16 42 01 人心掌握の評価に絡む諸々の問題は編集長に仕事させればいいんじゃないか? 個人的には△未満なんだけど、潔癖症な人には必須だろうしさ。 -- (名無しさん) 2020-05-06 22 46 00 上の方で忠誠が内部で255まで上がるとありますが、どうやって上げるんですか? 忠誠99の武将に褒美あげ続ければいいんですか? -- (名無しさん) 2020-10-10 02 14 47 忠誠100の武将にとにかくアイテム与えればいつかは... まあ編集で225まで上げれるよ。 -- (名無しさん) 2020-10-10 19 31 49 実際に出来るかどうかではなく255まであげることは出来るということ プレイ中になるとすればcomが勢力合併したときくらい -- (名無しさん) 2020-10-11 09 46 44 編集の話ですか、、ありがとうございます。久しぶりに遊んでて、試しに義兄弟使ってみたら凄く楽になりますね。これなら人心掌握は後回しできそう。 -- (名無しさん) 2020-10-11 13 58 37 技巧研究の時の日数は関連能力が技巧研究参加武将の合計の70、140、210、280で変わってくる。(超級で確認、難易度による変化は未確認) その時々の状況もあるだろうけど、経験値や功績を考えてできるだけ関連能力合計が210以上になる組み合わせ3人を事前に準備させておくと良さそう。 人材府無での研究日数で関連能力合計210で考えた場合、1段階目が30日、2段階目が40日、3段階目が60日、4段階目が90日 つまり、人材府があり1段階目を能力合計280以上で行っても210以上で行っても同じ10日、人材府があって関連能力合計が280あっても4段階目は有能な武将3人が60日拘束される。 -- (名無しさん) 2021-12-13 11 59 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻撃力増減の不思議(ver1.12) 満腹度と攻撃力について調べた 所持金と攻撃力について調べた 敵包囲と攻撃力について調べた 室内外の攻撃力について調べた ちからと攻撃力について調べた +補正と攻撃力について調べた 階段上と攻撃力について調べた HP減少と攻撃力について調べた 敵ランクと攻撃力について調べた ミニ八卦炉の検証 満腹度と攻撃力について調べた サンプル:Lv10 力8 攻撃力21+妖 対象:1Fのリグル(金縛り) メ)お腹がペコペコで倒れてしまう 000 =24,24,22,28,24,25,24,24,29,31,27,28,31,30,23,26,25,30,30,27 メ)お腹がペコペコだ 010 =18,15,14,14,14,17,18,15,16,17,16,15,13,17,18,18,13,15,17,14 ☆メ)お腹がすいてきた 020 =19,15,17,15,15,15,13,16,14,17,14,18,14,14,14,16,14,13,15,18 ☆☆ 040 =20,21,20,19,17,21,17,21,18,20,16,19,19,20,18,17,19,18,18,16 ☆☆☆ 060 =23,20,23,21,22,23,20,18,21,19,22,21,21,20,21,21,24,22,21,24 ☆☆☆☆ 080 =22,22,21,23,23,24,23,22,23,20,19,22,19,18,23,24,22,21,19,20 ☆☆☆☆☆ 100 =21,18,24,18,24,20,20,22,24,20,24,21,18,20,21,23,19,23,19,23 ☆☆☆☆☆☆ 110 =22,23,25,22,23,24,23,22,26,24,25,21,22,22,22,23,24,26,27,24 120 =20,27,20,22,21,20,25,22,28,21,26,21,21,27,27,28,26,27,22,24 ☆☆☆☆☆☆☆ 130 =26,22,27,20,23,25,22,27,26,20,23,28,20,26,27,21,21,20,26,27 140 =27,26,22,23,26,24,21,21,22,26,25,25,22,23,28,24,26,23,24,28 弾幕 P1段階目単発 100 =6,6,8,6,7,6,6,7,7,7 130 =9,8,7,9,8,7,9,8,9,8 弾幕について、[P]が1の状態で撃つと威力半減することを確認。 ひょっとすると「ちから1」状態としてダメージ計算されているのかも(推測) おおよその満腹度の星の数の増減で修正が入る?(推測) 星の数1個につき「ちから1」分の±かも(推測) 満腹度0=☆8状態?(推測) 感想) 終盤ステージで60~80D近く出るようになれば満腹度次第でそれなりに影響出て来るんだろうけど。 例えば通常で60~80Dが満腹度120あったとしたら70~95Dにはなりそう。 特おはぎがあるならともかく、大おはぎだけで120超えを目指すのは果たして有用なのかどうか。 特おはぎはどんな状況でも食べたらMAX+5なのでデメリット0だけど、大おはぎは1000ターンの飯と 引き換えにするのは割が合わない気がしてならない。とはいえ知識として持っておいて損は無いし、 満腹度101以上、もしくは満腹度0での立ち回りも戦略的に重要になる。 穣子で作った大おはぎを携帯するか、一気に数個食べて☆6個常態になるようにするか、 持っておくとアイテム欄を圧迫するわけで持ち続けるのも良し悪しがある。 そのほかの要因、プレースタイルやドロップアイテム、特に特おはぎや烏帽子が出るかなどの 状況でも変わってくるだろう。 結論) おはぎ(大)2個は食べておけ。静葉さん、さまは要注意 所持金と攻撃力について調べた サンプル:Lv10 力8 攻撃力21+妖 対象:1Fのリグル(金縛り) 000000円 =19,23,21,23,21,24,18,22,20,23,21,24,24,24,20,21,24,20,20,18 005000円 =25,25,25,27,21,23,20,24,22,20,24,22,20,27,25,22,20,23,24,25 010000円 =31,26,29,28,28,26,30,28,27,28,31,31,23,26,31,31,28,31,24,28 020000円 =30,23,30,25,23,31,27,31,31,24,24,30,24,31,24,30,27,27,30,26 040000円 =31,24,25,27,25,29,23,28,31,26,25,24,24,28,28,24,31,28,31,29 050000円 =30,25,31,26,24,29,27,31,25,27,29,27,27,29,28,24,30,22,31,27 100000円 =28,30,30,25,27,23,28,27,28,27,28,30,28,27,26,30,22,25,30,23 200000円 =26,29,25,30,30,27,23,26,31,26 400000円 = 800000円 5000円でダメージ増加。10000円突破でさらに増加。 「ちから1」分の±かも(推測) 50000円、10万、20万円でもダメージは増えず。。 感想) 検証のためにもっとエスポワールくれよ! はっきりいって馬鹿にならないダメージ増加量なので、まず10000円キープが目標。 古井戸では換金罠を探して、不要(高価)なものをスキマに詰めてどんどん換金する。 その点、奇跡罠はリスクが高くなったのかも。 ↑と書きましたが、検証した結果まず5千円、そして目標1万円貯めればよく、押し売りを回避しながら 奇跡罠を見つけたら高いのを換金して稼いでおくのがよいでしょう。ちから+2されるのは大きい。 結論) 罠符が役立つ時がキタ 10000円超えを狙う為の5000円前後からのエスポワールは有り 敵包囲と攻撃力について調べた サンプル:Lv10 力8 攻撃力21+妖 対象:1Fのリグル(金縛り) 8WAY =62,76,75,67,72, 24 ←弾幕 7WAY =62,58,48,59,51, 17 6WAY =41,44,45,50,39, 14 5WAY =32,38,38,40,40, 12 4WAY =33,30,32,32,31, 09 3WAY =28,30,28,31,29, 08 2WAY =22,21,27,26,22, 06 1WAY =19,19,24,23,20, 06 感想) ちょっとサンプル少ないけどデータで分かるようにかなり増減する。 まあ現実的なのは4WAYまでくらいか 「ひょうたん」の0WAY常態だともっと数値が出ないかも(推測) お供戦術もそれなりに有効なのがわかる 室内外の攻撃力について調べた サンプル:Lv10 力8 攻撃力21+妖 対象:1Fのリグル 霊夢 リグル 室内vs室内:21,18,24,18,24,20,20,22,24,20,24,21,18,20,21,23,19,23,19,23 通路vs室内:18,22,17,17,19,18,22,17,16,20,21,17,21,16,19,20,17,20,17,21 通路vs通路:19,22,18,19,20,21,19,21,19,22,17,21,19,17,19,18,21,22,17,18 感想&結論) 通路に入ると攻撃力が落ちるのは確実。 通路vs室内(霊夢 リグル)だとダメージが微落ちたように感じたので、ひょっとすると 防御力も変化してるかもしれないが、対象がリグルでは微妙すぎて実感できる数値にはなっていない。 ちからと攻撃力について調べた サンプル:Lv10 攻撃力21+妖 対象:1Fのリグル(金縛り) ちから01 =11,13,13,13,11,13,14,12,13,12,15,15,12,15,11,12,11,13,12,11 ちから02 =15,14,15,16,15,13,15,16,12,13,16,12,13,16,16,12,15,12,13,13 ちから03 =18,13,16,17,16,15,14,16,14,14,16,17,15,16,13,16,15,15,15,17 ちから04 =14,16,18,14,16,18,19,15,15,17,19,14,17,16,18,17,16,18,19,15 ちから05 =15,20,19,17,16,17,18,20,15,17,20,20,18,20,19,18,17,18,18,17 ちから06 =17,17,19,22,20,16,16,21,21,16,17,18,20,17,16,17,16,17,19,19 ちから07 =23,19,23,20,20,23,20,17,17,17,22,17,20,22,23,23,20,20,21,18 ちから08 =21,18,24,18,24,20,20,22,24,20,24,21,18,20,21,23,19,23,19,23 ちから09 =19,22,22,19,21,24,25,24,26,26,21,25,22,19,22,19,24,23,26,22 ちから10 =24,24,26,25,20,20,24,27,24,28,23,20,21,28,22,23,20,26,24,23 ちから11 =24,22,27,29,23,21,24,28,22,25,23,27,22,23,27,26,23,28,21,27 ちから12 =25,22,31,23,27,28,30,23,30,24,22,24,25,30,29,26,25,25,30,30 ちから13 =31,29,30,31,32,24,31,28,27,27,31,26,27,28,25,23,29,27,23,25 ちから14 =27,26,33,31,26,33,24,30,30,28,24,29,30,31,27,28,24,28,31,25 ちから15 =31,30,28,25,33,31,26,28,34,34,32,33,28,27,30,28,25,26,33,32 ちから15になったあと力の薬を5回飲んだ =26,25,26,33,28,32,34,28,25,29 感想&結論) 力が落ちたらマズイことには間違いない。力が上がる自体にはデメリットは無い。 毒による一時的な力の減少はもう回復アイテムのおかげでクソゲーと化してるからどうでもいい。 だが、レミリアさん、さまの吸血は超危険。お嬢様とダッシュで遭遇など論外だが1確できないときは 吸血のリスクを背負ってまで殴り合いするくらいなら素直にお札等で対処したほうがいいだろう。 髪飾りを使ってまでちからを増やす必要があるのかどうかについて、現在の階や力の薬の 入手具合にもよるが、髪飾りは合成スキマ開放や妖館のためのスペカに使ったほうがいいだろう。 +補正と攻撃力について調べた サンプル:Lv10 攻撃力 15になる武器 対象:1Fのバカルテット(一応リグルのみも) 結果1) 白狼刀+7 =11,11,10,13,10,10,12,12,11,11,10,11,10,14,13,12,11,12,12,11,10 リグル =10,12,10,13,10,11,11,13,10,13,10,10,11,10,11,13,12,11,10,10,11 結果2) ひょう,+12 =12,12,10,10,13,13,11,12,13,12,12,12,11,14,12,09,10,13,12,11,11 射程2 ひょう,+12 =12,13,12,10,11,13,13,13,10,14,10,12,11,10,10,13,12,12,11,12,13 射程1 結果3) オンバシラ, =13,13,12,12,14,12,12,11,10,13,12,13,10,13,13,10,11,10,11,13,10 結果4)追加+追加+追加 白狼刀+7(AP15) =13,13,12,12,14,12,12,11,10,13,12,13,10,13,13,10,11,10,11,13,10 白狼刀+2(AP10+妖) =14,16,16,15,13,15,14,13,12,15,17,17,12,12,13,16,17,14,16,14,14 陰陽玉+3(AP5+妖) =10,13,10,13,10,12,12,11,12,13,12,11,10,12,13,11,12,13,12,12,13 悔悟の棒(AP5+妖) =10,14,14,13,10,11,11,11,13,12,10,11,11,13,13,11,12,11,11,10,11 死神の鎌+2(AP5+妖)=12,11,13,12,11,13,11,14,13,10,10,11,12,10,12,10,12,13,12,12,09 結果1) これまで検証で何度と無く殴ってきた結果からバカルテットの防御力には差が無い事がわかった。 自分の体感としても同ランクの敵は防御力に差がないと感じていたが裏付けられたか。 追記:どの武器で殴っていてもチルノの時だけ14Dが出たので以下略 さらに追記:リグルでも1回14D出た 結果2) 体感だと白狼刀+7よりひょうたん+12のほうがダメージ取れてる気もしたが、 数値分散を見てみると誤差の範囲だった。最高は14、最低ダメは⑨ 包囲補正で0WAY(ひょうたん射程2)と1WAY(射程1)ではダメージに差は見られなかった 結果3) オンバシラ(+無し)でもダメージはほとんど変わらないので、与ダメージについては 武器の攻撃力や+補正に関わらず武器装備後の攻撃力がダメージの基になっているようだ。 結果4) 特攻があると1.5倍とのことだったが、それ以上にダメージが通った。やはり特攻は効きすぎだなあ・・・ 戦略上、武器合成は補正値は基本攻撃力や弾幕も考えて、特攻は終盤の強敵用という構図になっているが、 これでも修正で特攻ダメ落としてるんだよなあ・・・弾幕にも乗らなくなったし 追記:陰陽玉+3(AP5+妖)妖を補正+10と仮定してやってみたが、だいたい攻撃力15とダメージが同じ結果に。 これがまだ結論とはいえないが特攻1個につき補正+10と考えて他にも試してみる (3パターン試してみたが同一の結果だったので特攻は補正+10されるということで決定) 例えば、陰陽玉で考えると弱点がある敵に対してはAP12になって白狼刀AP8よりもはるかに攻撃力が高い 中国に白狼刀で4確のところを陰陽玉だと3確で済むことを考えると+10が正解かもしれない。 階段上と攻撃力について調べた サンプル:Lv10 力8 攻撃力21+妖 対象:1Fのリグル 通常 =21,18,24,18,24,20,20,22,24,20,24,21,18,20,21,23,19,23,19,23 弾幕 =6,6,8,6,7,6,6,7,7,7 階段 =10,11,10,10,09,12,09,09,10,11,10,12,09,10,09,11,11,10,09,12 弾幕 =4,3,3,3,3,4,3,3,4,3 結論)攻撃力半減でよさそう。 HP減少と攻撃力について調べた サンプル:Lv10 力8 攻撃力21+妖 対象:1Fのリグル(金縛り) HP100% =21,18,24,18,24,20,20,22,24,20,24,21,18,20,21,23,19,23,19,23 HP76%~100%, =21,25,20,18,25,22,22,24,22,24,24,18,20,22,19,25,19,25,25,18 HP51%~75% =19,19,23,24,20,24,19,22,24,24,19,25,24,20,24,22,24,24,25,20 HP26%~50% =23,21,21,21,22,24,23,22,19,25,24,23,22,19,20,19,21,22,23,18 HP2~25%(点滅) =31,26,29,30,22,28,23,25,27,30,28,24,29,26,29,31,25,28,27,29 HP1 =24,27,22,24,28,25,26,24,28,23,28,24,22,27,28,24,29,23,31,23 HP100% 弾幕 =6,6,8,6,7,6,6,7,7,7 HP2~25% 弾幕 =8,10,7,10,9,9,8,9,8 感想、結論) 意外な事にHPが1~25%の点滅状態以外では与ダメージはほとんど変わらなかった。 点滅=瀕死状態の攻撃力増加は所持金だと10000円のダメージ差と同じという結果に。 これは逆に10000円状態の霊夢の強さを改めて思い知らされた結果ともいえる・・・ HP1状態ではHP2~25%(点滅)より数値の上ではダメージは下がっているが、誤差の範囲と考えていい。 追記:弾幕の威力ももちろん上がっていた 敵ランクと攻撃力について調べた サンプル:Lv10 攻撃力15になる武器 対象:1Fのリグルさま(低速) 白狼剣+7 =10,07,09,10,08,10,07,08,10,08,08,09,08,09,11,09,08,07,08,09 陰陽玉+3(AP5+妖) =10,10,11,10,08,09,08,09,07,09,08,10,09,11,09,08,10,10,10,08 ついでにリグルさん 白狼剣+7 =08,11,11,09,09,10,08,10,08,10,09 陰陽玉+3(AP5+妖) =08,11,09,08,10,09,08,10,11,09,09 感想、結論) 通常プレーでもわかることだが敵には防御力は設定されている。だが特攻に防御力無視効果は無かった。 半霊とてゐについては特攻があると「超硬」特性を無効化してダメージを与えられるのだろう。 特攻=+10補正効果という結論は変わらず。 追記:リグルさんとリグルさまの防御力には違いはないようだ。 ミニ八卦炉の検証 【AQUA】 不思議の幻想郷 12階 【STYLE】より転載 646 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2010/02/12(金) 00 34 48 ID 11mEr7RP 584 夢符、招雷(使う)、招雷[10]投げ、遠離をそれぞれ10回使ってみた 夢符 八卦なし 68 55 51 55 63 53 62 60 54 57 平均 57.8 八卦あり 75 66 78 72 82 72 70 75 72 77 平均 73.9 八卦(アミュ 77 83 66 67 66 71 72 81 86 75 平均 74.4 招雷 八卦なし 25 25 20 25 26 22 30 28 20 22 平均 24.3 八卦あり 31 32 35 36 28 35 36 33 33 25 平均 32.4 八卦(アミュ 32 36 33 26 30 32 26 28 31 33 平均 30.7 招雷[10]投げ 八卦なし 254 233 254 240 255 241 256 246 251 231 平均 246.1 八卦あり 256 245 239 253 252 259 241 252 256 252 平均 250.5 八卦(アミュ 235 243 247 252 225 242 245 227 255 259 平均 243.0 遠離 八卦なし 10 八卦あり 12 八卦(アミュ 12 まあちょっとぐらいは上がってる アミュだからどうとかのバグはないっぽい(効果の組み合わせしだいであんのかも?) しかし、招雷を投げる場合八卦の効果は適用されてない 超早苗に招雷[10]投げるためだけにアミュに八卦入れようと考えてる人はやめた方がいいかも 乙、結果見てると満腹度40と60の間にも境目があるのかねー ところでこれのverはいくらでしょうか -- 名無しさん (2010-02-03 20 15 52) モンスター一覧はいっそのこと攻撃と防御削って、その形にしてもいいかもね ただ、そもそもその情報ってそんなに需要あるのかね? -- 名無しさん (2010-02-03 20 17 26) ver1.2でやった。与ダメージ見てると攻撃力の増減は満腹度の☆で変わると推測 -- 名無しさん (2010-02-03 20 54 53) 1万円あると全然攻撃力違うな -- 名無しさん (2010-02-03 21 49 33) 特攻1個につき+0.5倍っぽい。1個だと1.5倍、2個あると2倍 -- 名無しさん (2010-02-04 11 53 48) 一撃死の確率は4~5%。階段の上では攻撃力DOWN、HPが減ると攻撃力UP。あと泥酔とか鬼の杯とか、状態異常。それから最も基本的な「ちから」と武器の攻撃力 これくらいか? -- 名無しさん (2010-02-05 09 48 39) 部屋か通路にいるかで攻撃力が変化 -- 名無しさん (2010-02-05 12 44 23) 乙。一万円が上限か。今後店出来ること考えたら、金貯めて攻撃力バカ増よりはよかったか -- 名無しさん (2010-02-07 16 48 35) 泥酔時の命中率はAttack/hit 137/32≒4.3 命中率20-25%ってところ -- 名無しさん (2010-02-08 13 21 32) 階段上での攻撃低下>囲まれた場合の攻撃上昇 なんだな階段上で囲まれたらやばいいね -- 名無しさん (2010-02-08 15 06 48) 1万円の力上昇は状況作るの楽だし初心者には一番オススメできるかも。下手に合成武器持ち歩くよりずっと強い -- 名無しさん (2010-02-08 21 06 16) 特攻1個につき+0.5倍。1個だと1.5倍、2個あると2倍 ←武器の+補正でダメージ2倍にするにはどれくらいの+補正が必要かは興味があるところ -- 名無しさん (2010-02-08 23 00 20) 白狼剣+7とオンバシラだとどっちが攻撃力高いかとか -- 名無しさん (2010-02-09 08 47 25) 1.12では古井戸だとちからは15で止まりました。参考までに -- 名無しさん (2010-02-09 11 45 21) 陰陽玉+4(AP6)と白狼剣+1(AP9)用意してリグルで比べれば1.5倍はわかりやすいかな?ちからの件情報ありがとうございます -- 名無しさん (2010-02-09 13 54 42) 1.5倍じゃなかったということで、2倍なのか、〇倍なのか、それとも攻撃力+10補正みたいな感じなのかわからなくなってきた、ので意見募集 -- 名無しさん (2010-02-09 20 21 52) +10でやったら合った -- 名無しさん (2010-02-09 20 39 27) 「練習用ページ」の方に武器合成についての意見募集のようなものを書いたので、よろしければ何か書いてください -- 名無しさん (2010-02-09 23 14 47) オンバシラ+弾幕の強さが改めて実証された感じだな。俺はイク、イクさんエリアは基本オンバシラでやってる。雑魚敵が寄ってきたら通常装備に戻す -- 名無しさん (2010-02-10 12 14 21) 弾幕の各段階が攻撃力に対してどれくらいの割合のダメージを与えているか調べるにはどうしたらいいんでしょうか。 -- 名無しさん (2010-02-11 13 09 40) 弾幕はランクだけ変わって他は同じ状況っていう調査方法はちょっと思い浮かばない。 -- 名無しさん (2010-02-11 20 28 16) Fから調べていってランク下げていくとか? -- 名無しさん (2010-02-11 23 53 54) 半霊一発で倒せるから、特攻のダメージ計算に「相手の防御力減算(無視?)」とか入る気がする。 -- 名無しさん (2010-02-12 00 08 14) てゐって今どうなってるんだろ。てるよはずっと放置してるからわからんわ -- 名無しさん (2010-02-12 00 33 47) 防御力無視してるかどうかはさん、さま相手のダメージ見ればわかりそう -- 名無しさん (2010-02-12 01 07 32) 乙です。八卦炉は1.04系あたりからダメアイテムになっちゃいましたね。自分は今後は防御力について調べてみます。弾幕については調査法のアイデアサンクスです。でも今のところ調べる予定リストには入れてません。まずは幸運札集めから -- 名無しさん (2010-02-12 20 22 30) 追記:所持金のことだけど0~10000円の間にたぶんもっと細かく何段階かあると思う。1万円までの調査は0円と5千円、1万円しかやってないから攻撃力がすごい上がり方をしているように見えるけど。はっきりいって簡単に攻撃力が上がってしまってゲームバランス崩しているから調整の要望を出すレベルだけど、自分はしません。 -- 名無しさん (2010-02-12 20 30 47) 招雷札は序盤で手に入ったら経験値稼ぎで使って、中盤以降ならイク戦での弾幕の兼ね合いで使ったほうがいいな。古井戸では溜める意味が全くない -- 名無しさん (2010-02-13 02 26 05) 防御力調査はけっこう有用でした。でもこれで益々特攻よりも+補正を重視して合成した方がいいのではという方向になる気がします。 -- 名無しさん (2010-02-13 13 07 52) 夢想と結界ダメージって敵の防御力関係あるのかな -- 名無しさん (2010-02-18 02 59 01) 古井戸にて奇跡の罠踏みまくって999999円(カンスト)に、攻撃力は変わらないみたい。どこにも書いてなかったので一応(Ver1.20) -- 名無しさん (2010-12-23 04 44 19) 名前 コメント
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ポイント管理表(5/21分更新) 次回オデン終了までロット不可:Iorikun Casubaru Brucelee Name 増減 合計 W1 W2 W3 希望品1 希望品2 Alqueid 0 82 ◎ ◎ ◎ 海王の免罪符:頭 英霊の免罪符:胴 Avin -4 51 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 ヴァルハラブレスト Bags 0 90 ◎ ◎ ◎ Brucelee 0 64 ◎ ◎ ◎ Buzzsongs 0 47 バルキリーフォーク Casubaru 0 56 ◎ ◎ ◎ ヴァルハラヘルム Delltau +4 124 ◎ ◎ ◎ Diak +4 200 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 海王の免罪符:頭 Drain 0 107 ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 英霊の免罪符:胴 Endo +4 80 ◎ ◎ ◎ バルキリーフォーク Eruku +4 183 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 真龍の免罪符:頭 Gohn 0 46 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 Gulan 0 55 ◎ ◎ 冥王の免罪符:胴 Iorikun 0 -4 真龍の免罪符:頭 Karen 0 86 ◎ ◎ ◎ ヴァルハラブレスト Larhalt +4 120 ◎ ◎ ◎ ヴァルハラブレスト Migigawa +4 180 ◎ ◎ ◎ Misary +4 77 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 海王の免罪符:頭 Mizuha +4 126 ◎ ◎ ◎ Naoky +4 116 ◎ ◎ ◎ 冥王の免罪符:両脚 冥王の免罪符:両手 Narses -11 127 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 ヴァルハラヘルム Saburo +4 130 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 Schvalzekatze +4 181 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 海王の免罪符:両脚 Segal +4 114 ◎ ◎ ◎ 地霊の免罪符:胴 海霊の免罪符:胴 Showlin +4 125 ◎ ◎ ◎ ホフド 海霊の免罪符:胴 Sigure +4 194 ◎ ◎ ◎ 冥王の免罪符:両脚 冥王の免罪符:胴 Taka 0 84 ◎ Zain +4 136 ◎ ◎ ◎ ヴァルハラブレスト 前回のオデン戦でポイントが不足しているのにIorikunにヴァルハラヘルムをロット可としてしまいました。 本来でしたら第二希望のNarsesさんがロット可能であったはずですので。 次回以降ヴァルハラヘルムが出た場合はNarsesさんが必ずロットできるということにします。 私の確認ミスでした申し訳ありません。
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接線の傾きと増減の様子を説明する図を描く. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) incdec.zip Beziersmooth("1",[A,B,C,D,E,F,G],["Num=200"]); // 端点,接点になる点などを通るベジエ曲線を描く. // 制御点を動かして形を整える. Setcolor([0,0,1]); Listplot("1",[C1q,C2p],["dr,0.8"]); Listplot("2",[C2q,H],["dr,0.8"]); Listplot("3",[K,C4p],["dr,0.8"]); Listplot("4",[C4q,C5p],["dr,0.8"]); Setcolor([0,0,0]); // 制御点を使って接線を描く. // 接線の長さを変える場合は接線上に点を取ってそれを使う. Listplot("5",[B,[B.x,0]],["do"]); Listplot("6",[C,[C.x,0]],["do"]); Listplot("7",[D,[D.x,0]],["do"]); Listplot("8",[E,[E.x,0]],["do"]); Htickmark([B.x,"c_1",C.x,"c_2",D.x,"c_3",E.x,"c_4"]); // 点Bのx座標は B.x で与えられる. Expr([G,"n","y=f(x)"]); // 関数の式などをかく.