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12/5 【火炎大蛇】との戦闘後に衰弱死 性別 男 年齢 22 属性 【特殊系】 キャラ名 ウェスト 身長 180cm 体重 80kg 好き 食事 睡眠 運動 嫌い 束縛 【能力】 【増減術式】 触れている非生物を増大or減少or強化させることができる。 ≪増大≫ 対象に直接触れることで重量を最大100kgまで増やせる。当然、体積も増える。 この際、対象を変形させる事が可能だが、複雑な造形は不可能。 対象に所有者がいる場合は、速度が多少落ちる。 所有者がいないor自分が所有者の場合はタイムラグがなくなる。 ≪減少≫ 直接、ないし間接的に触れることで対象を徐々に消し去って行く。 ただし、その速度はかなり遅く、戦闘に使うには心許ない。 所有者がいる場合、その許可を取ることで一瞬で減少出来る。自分が所有者の場合も瞬時に滅する事が可能。 最小は0、つまり完全に消し去ると同義。 ≪強化≫ 能力で増殖減少したものにのみ発動可能。 「硬さ」「鋭さ」「属性耐性」を付与出来る。 【キャラクター】 【概要】 特になし。強いて言えば、能力者の世界で生まれ育ってきた。 【容姿】 レスラー体型でスキンヘッドな強面お兄さん。 服装は適当に季節相応な感じ。少なくともお洒落とは言えない。 【人物像】 細かい事は気にしない性格。 あまり口数は多くないが、語調は優しい。敬語はあまり使わない。 よく食べ、よく眠り、よく運動する。 運動という名目でよく模擬戦を申し込む。割りと負けず嫌い。 ほどほどに善行し、ほどほどに悪事も働く。 命の危険など、ここぞという場面では根性を見せる。 同じ中の人リンク…【獣皇武神】【金燕親分】【天外魔鏡】 名前 コメント
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点数増減一覧 疾走永遠亭 +100 1等 +50 2等 +30 3等 +10 4等 +20 一位通過 +10 二位通過 +6 三位通過 +1 四位通過 -10 時間切れ -15 フライング ○位通過、は途中のマップのゴールを通過した際の獲得点数。 ○等、は最後のマップのゴールを通過した際の獲得点数。 博麗大乱闘 +200 1等 +100 2等 +50 3等 +10 4等 +20 相手を撃破する +5 相手をダウンさせる +5 相手にフィニッシュ攻撃を当てる +5 相手にカウンターヒットさせる -5 自分で壁にぶつかってダウンする なお、+5点の項目は全て重複する。 例えばフィニッシュ攻撃をカウンターヒットさせてダウンさせると15点加算される。
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大域変数であるVariable変数とValue変数には、それぞれ、格納された値を増減させるためのワードがあります。つまり、いったん値をスタックに取って、値を変えてから再び格納するという一連の手続きを一回で済ませるためのワードです。 Variable変数では、次のようなものです。: 2 MyVariable +! \ MyVariableに格納されている値を2(=現在のトップスタック値)増やす 1 MyVariable -! \ MyVariableに格納されている値を1(現在のトップスタック値)減らす +! ( n addr -- ) -! ( n addr -- ) もちろん、負の値を加算(つまり減らす)/減算(つまり増やす)することもできます。 Value変数では、次のようなものです。: 2 ++ MyValue \ MyValueに格納された値を2(=現在のトップスタック値)増やす 1 -- MyValue \ MyValueに格納された値を1(=現在のトップスタック値)減らす ++ ( n -- name ) -- ( n -- name ) これも、トップスタック値は負の値でもかまいません。上のスタックコメントの書法については、VALUEのページを参照してください。 関連項目: VARIABLE VALUE LOCALS 名前付き引数 トップページへ 目次へ
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このページの最終更新日時 2022/08/25 09 16 総容量の増減による速度差 検証内容 新造or強化時に総容量をいじくることによる増減について検証強化素材を親方に渡して倉庫・砲門などを個別に強化する増量のことではありません(それについては、別途検証します) 通説 増量すると遅くなる 使った船 ②新造時に総容量を20%減 ①素のままで新造 ③新造時に総容量を20%増 ※総容量をいじくると旋回が変わってしまうが、そのまま使用 航路 セビリア-ボストン間の委任 結果 通説通り、新造・強化時に増量すると遅くなる速さ 減量 素 増量 差の開き方も綺麗に同じであった減量←(1分12秒差)→素←(1分12秒差)→増量 今後の検証課題 あまりにも分かりやすい結果だったので、これについてはもう追加で検証しなくていいと思った ▲上に戻る▲ いろいろ検証シリーズに戻る 詳しい実験環境 レベル・スキルの似た倉庫キャラ3人を使用 ※ところで、なぜキャラの表示の仕方が②①③の順なの? →3垢の中でメイン垢をいつも画面中心に置いています ▲上に戻る▲ いろいろ検証シリーズに戻る コメント 名前 コメント ▲上に戻る▲
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ポイントサイト ここでは各種アクション(会員登録、資料請求、カード発行、商品購入etc.)、サイト上のクリックポイント、メールマガジン付随のポイントなどで、ポイントが貯まり、現金等と交換できるサイトを紹介します。 チャンスイット ECナビ GetMoney げん玉 ぶたちょき へそクリック まんぷく島 Info-Cash ちょびリッチ ネットマイル フルーツメール ポイントタウン ポイントモンキー ポイントBOX マイポイント 得だわ幕府 ふくびき.com Gポイント MY DIRECTORY
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第3 正味財産増減計算書 2 正味財産増減計算書の区分 正味財産増減計算書は、一般正味財産増減の部及び指定正味財産増減の部に分かち、更に一般正味財産増減の部を経常増減の部及び経常外増減の部に区分するものとする。(注6)(注12)(注13)(注14)(注15)
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第3 正味財産増減計算書 1 正味財産増減計算書の内容 正味財産増減計算書は、当該事業年度における正味財産のすべての増減内容を明りょうに表示するものでなければならない。
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2008年12月18日、「Answer×Answer2」が本格的に稼動を開始しました。これに伴い、An×An初代からAn×An2への切り替えが順次進められています。このページに記述されているのは、An×An初代についての情報のみです。An×An2については、Answer×Answer2 wikiをご参照下さい(情報提供などもこちらへお願いします)。 ジャンルポイント(GP)GPとは? GP計算方法(基本) 各形式のGP計算方法 GLとGP【例外】電源落ちペナルティ GPアップに必要な正答率 GP計算方法(スペシャルジャンル) 得意ジャンル・苦手ジャンル、アバター得意ジャンル・苦手ジャンルと演出 苦手ジャンル対策 アバターの呼び名 ジャンルポイント(GP) GPとは? 全国対戦で問題に正解すると、その問題のジャンルのジャンルポイント(GP)が1増える。 GPが一定の値に達すると、ジャンルレベル(GL)が上がる。 対戦時、相手よりGLが高いと、自分の選択ジャンルからの出題数が増え有利になる。 なお、GPは全国対戦モードで試合をしたときのみ増減する。(ただし「電源落ちペナルティ」は例外(後述)) また、GPの最大値は9999GPであると思われる。(複数のジャンルのジャンルマスターのMaxGPがここで止まっているため) GP計算方法(基本) 正答1問に付き1ポイント加算 誤答1問に付き所有ポイントから1%減算(端数切捨) よって、99ポイント以下では減算なし。100の位が増える度に減算値が大きくなる。 また、この計算は1問ごとに行っているため、端数はその都度切捨てられる。 【例】506GPから3問連続誤答した場合 506×0.01=5.06(端数切捨)→5GPマイナス、501GP 501×0.01=5.01(端数切捨)→5GPマイナス、496GP 496×0.01=4.96(端数切捨)→4GPマイナス、492GP 各形式のGP計算方法 以下、各形式のGP計算方法のうち、注意すべき点のみを記す。 特に、フィニッシュ・積み重ね・チキン・インフレのGP計算は特殊である。 多答フィニッシュクイズ正しい選択肢を1~3個選んでターン終了(FINISH含む):1ポイント加算 誤答を含む選択:1%減算 選択肢を1つも選ばずに時間切れ(相手に加点):GPは増減なし 対戦相手の誤答orタイムオーバー負け(自分に加点):GPは増減なし 多答積み重ねクイズ正しい選択肢を1~10選択:1ポイント加算 誤答を含む選択:1%減算 選択肢を1つも選ばずに時間切れ(誤答扱い):1%減算 チキンレースクイズビンゴまたは相手より正解に近い場合(つまり最低5点でも点数を得た時):1ポイント加算 オーバー:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 順番インフレクイズ正しい選択肢を1つ選択:1ポイント加算 誤答:増減なし この形式はノーリスクでGPを増加させることができる。 早押しクイズ正答:1ポイント加算 自分が押し勝って解答権を得た状態で誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 相手の誤答により解答権を得た場合は、誤答やタイムオーバーでも減算されない。 正答すればGP+1されるのでノーリスクでGPを得るチャンスである。 早押しテクニカルクイズ 早押しクイズと同じ。 虫食いクイズ正答:1ポイント加算 自分が「解答する」を選んで解答権を得た状態で誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) タイムオーバー時に減点されることはある(要検証、バグの可能性あり)。正答すればGP+1。 初期Ver.では相手の誤答での解答権移動で誤答した場合もGP減だったが、現行Ver.では相手の誤答時にはGP減はない。 早押し連想クイズ正答:1ポイント加算 誤答1回目:? 誤答2回目:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 相手の誤答2回が原因で自分に加点された場合、GPの増減はなし。 押し合い爆破クイズ正答:1ポイント加算 誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) カード奪取クイズ正答:1ポイント加算 誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 早押しビジュアルクイズ 通常はどのジャンルに対してもGPの増減はなし。 但し、スペシャルジャンル問題に限りGPの増減はある。 GLとGP レベル 必要GP レベルMAX 565GP レベル9 385GP レベル8 255GP レベル7 165GP レベル6 105GP レベル5 65GP レベル4 35GP レベル3 15GP レベル2 5GP レベル1 0GP レベルMAX同士ならば、いくらGPが高くても同じレベルとして判定される。 ジャンルレベル6以上に限られるが、一度ジャンルレベルがアップすると、誤答に伴うGP減算によって、「そのレベルに必要な最低ジャンルポイント」より低い値にはならない。 【例1】255GP(=レベル8基準値)から2問連続誤答かつ正答なしでGP精算(クレジット終了)→255GP(レベル8)のまま 【例2】255GPから誤答・正答・正答の順に行ってGP精算→257GP(以下、1問ごとのGP処理) 255→誤答(レベル8基準値のため減算なし)→255GP 255→正答(1ポイント加算)→256GP 256→正答(1ポイント加算)→257GP 【例3】256GPから1問誤答してGP精算→255GP(レベル8基準値を下回ることは無いので-2ではなく-1) ジャンルレベルがアップするGPに達してからGP精算前に誤答した場合(254GPから1問正答→1問誤答など)では、通常通りの減算が行われる。 この例の場合、254(初期値)→255(正答により+1)→253(誤答により-2)となり、清算時の最終的なGPは253となる。 つまり、次レベルへとレベルアップするGPに達したままリザルトまで行かないと、レベルアップ処理は行われない。 【例外】電源落ちペナルティ 電源落ちペナルティ(全敗で4位扱い&全GP-1~5%)を受けてしまった場合は、全国対戦をやっていたかどうかに関わらず、ジャンルレベル基準値を超えた減算処理が行なわれ、ジャンルレベルが下がる事もある。 GPアップに必要な正答率 99ポイント以下の時はどれだけ誤答してもGPが減らないので、ジャンルレベル5~6までは投資次第で容易にレベルアップできるが、それより上を目指すには、出来る限り誤答を減らす事が重要になってくる。 (特に、無回答でも減算がある多答積み重ねクイズでは要注意) 理論上、単純計算すれば、 GP100以上のジャンルは正答率50.00% GP200以上のジャンルは正答率66.67% を超えないとGPがまったく増えない事になる。 これを表にすると以下の通り。 GP 必要正答率 100 50.00% 200 66.67% 300 75.00% 400 80.00% 500 83.34% 600 85.43% 700 87.50% 800 88.89% 900 90.00% 1000 90.91% 1500 93.34% 2000 95.24% 2500 96.16% 3000 96.78% 4000 97.57% 5000 98.04% 9900 99.00% GP計算方法(スペシャルジャンル) 正答1問につき、SSリーグでは3.0ポイント、Sリーグでは2.0ポイント、それ以下のリーグでは1.0ポイント加算 誤答1問に付き所有ポイントから10%減算(小数第2位切捨) 各スペシャルジャンルごとに独立してGPを持つので、たとえば「2007年」で稼いだGPを「幕末」に引き継ぐことはない。 スペシャルジャンルではGLは存在しない。 スペシャルジャンルは得意ジャンル・苦手ジャンル判定の対象外である。 得意ジャンル・苦手ジャンル、アバター 得意ジャンル・苦手ジャンルと演出 GPの最も多いジャンルが、そのプレイヤーの「得意ジャンル」として扱われ、 アバターの外見はこれによって原則8種類に決定される。 (ランカー専用のコスチュームなどは考えない) 自分の得意ジャンル問題が出題された時には、自キャラの体からオーラが出る演出が入る。 また、対戦相手の得意ジャンル問題が出題された時は、腰が引け、冷や汗をかく演出が入る事がある。 (これらは見た目だけで、他に特別な効果はない) GPの最も少ないジャンルは、そのプレイヤーの「苦手ジャンル」として扱われ、 苦手ジャンル問題が出題された時には、雲状の苦手を表す表示が現れ、上記と同様に自キャラの腰が引け、冷や汗をかく演出が入る。 苦手ジャンル対策 対戦相手の得意ジャンルは対戦前に知る事が出来るが、相手の最も不得意とする苦手ジャンルを事前に知る事は出来ず、相手のジャンルレベルから推測するしかない。 よって、苦手ジャンルのジャンルレベル「だけ」が極端に低かったりすると、容易に苦手ジャンルを特定され、不得意問題の集中攻撃を受ける事にもなりかねない。 対策としては、 「苦手ジャンルを鍛える」 順番インフレクイズ・押し合い爆破クイズ・多答フィニッシュクイズ等、GPを稼ぎやすい形式のクイズに自らの苦手ジャンルを敢えて選んで正解数を稼ぎ、ジャンルレベルを上げる。 「自分が最も苦手なジャンルのGPよりも他のジャンルのGPを下にしてしまう」 「本当は得意なジャンル」または「それほど得意でもないが、苦手でもないジャンル」のどれか一つでわざと誤答を重ねる。(ジャンルレベルが低いうちは難しい。GL8~9くらいから有効)(ただし基本的にGLは下がることはないので注意) などの方法が挙げられる。 毎回、対戦相手に苦手ジャンルの問題ばかり選ばれてつまらない・・・と言う人は参考までに。 なお、弱点偽装のために全ジャンルレベルを均一にしてしまう方法はとても有効だが、これが通用するのはGL9までである。 全ジャンルレベルをMAXまで鍛え上げてしまうと、対戦前にGPの詳細値が表示されるので苦手ジャンルが相手に筒抜けになってしまう。 もっとも、GPが565も稼げるようなら、そのジャンルが「苦手」とはあまり言えない気もするが・・・。 アバターの呼び名 最高GLによってアバターの呼び名は変化する。以下にその表を示す。 ジャンルレベルとアバター名 注)〜の所に最高GLの職業名(「科学者」など)が入る レベル アバター名 レベルMAX マスターオブ〜タイプ レベル9 史上最高の〜 レベル8 世界屈指の〜 レベル7 世界的な〜 レベル6 日本有数の〜 レベル5 一流の〜 レベル4 注目の〜 レベル3 一人前の〜 レベル2 ふつうの〜 レベル1 見習い〜
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必要技巧ポイントと費用 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 錬兵 発明 防衛 火攻 内政 コメント 必要技巧ポイントと費用 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 必要技巧ポイント 1000 2000 3000 5000 費用 1000 2000 5000 10000 槍兵 名前 説明 評価 備考 槍兵鍛錬 槍兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 槍はこれを開発したらしばらくは放っておいていいかも。 兵糧襲撃 攻撃するたびに敵の兵糧が減る。 × 奪える兵糧は雀の涙ほど。実際問題としてほとんど無意味。 奇襲 森にいるときに攻撃すると反撃されない。 △ 地形に恵まれなければ意味がない。奇襲にこだわるより全体的に戦況を見るべき。 精鋭槍兵 槍兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.95)→(武力×1.05)部隊防御力10%上昇。(統率×0.95)→(統率×1.05)移動力が6上昇。(22)→(28) ◎ 非常に強いが、槍兵自体が微妙な上に中間技巧二つが使えない。槍将など、戦法クリティカル系特技とセットで初めて真価を発揮するので、それらが主力に居なければ後回しでいい。 戟兵 名前 説明 評価 備考 戟兵鍛錬 戟兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 複数攻撃の戟兵戦法の攻撃力UPはうれしい。 矢盾 間接通常攻撃を30%の確率で防ぐ。 △ 使えなくもないが、あまり実感はない。騎射軍団相手が本領か? 大盾 通常攻撃を30%の確率で防ぐ。 ◯ 「金剛」「藤甲」とのコンボでカッチカチの防御に。伏兵なども防ぐが、戦法を防ぐことはできない。 精鋭戟兵 戟兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.90)→(武力×1.00)部隊防御力10%上昇。(統率×1.05)→(統率×1.15)移動力が6上昇。(22)→(28) ◎ 移動力の上昇により敵の懐中に入り込み易くなるので複数攻撃が出来る機会が大幅に上昇する。攻撃力もUPするので、まさに鬼に金棒。 弩兵 名前 説明 評価 備考 弩兵鍛錬 弩兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 複数攻撃の弩兵戦法の攻撃力UPはうれしい。 応射 弩兵が弩攻撃を受けると反撃。 △ 発動の機会はあまり無いが、弩兵同士では一方的になる。隘路での戦闘なら、敵が矢を射かけて来やすいので真価を発揮。「連戦」の発動対象だがお互いに応射を持っていると撃ち返される。 強弩 弩兵の射程範囲が1マス伸びる。 ☆ 3マス手前からの弩攻撃/各種戦法は強力。あらゆる面で使いやすくなる。「補佐」「射手」との相性が抜群。 精鋭弩兵 弩兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.85)→(武力×0.95)部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)移動力が6上昇。(22)→(28) ◎ 弩兵は武将が弱くても使えるので、他の兵科よりはいいかも。強弩を手に入れたついでにまず最初に精鋭弩兵を獲得するのがいいか? 騎兵 名前 説明 評価 備考 騎兵鍛錬 騎兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。 ◯ 北方では重要。コストパフォーマンスがいい。河北の武将は騎兵の適性が高い者が多い点も考慮。 良馬産出 騎兵の移動力が4上昇。(28)→(32) ◯ 元から速い騎兵がグレードアップするとすごい。 騎射 騎兵が弓攻撃をできるようになる。 ◯ 騎兵は基本攻撃力が高いので、弩兵の攻撃よりもかなり強い印象。反撃も受けないので騎兵の防御の薄さをカバーできる。親愛武将や「補佐」を生かして支援攻撃の嵐にしたい。なおPC版では森へも騎射可能なので研究する価値は高い。 精鋭騎兵 騎兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。部隊攻撃力10%上昇。(武力×1.05)→(武力×1.15)部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)移動力が2上昇。(32)→(34) ◎ 良馬産出で移動力が上がっている分、他の精鋭○兵よりも移動力UPは少なめ。それでもものすごい移動力と反則的な攻撃力は脅威。 錬兵 名前 説明 評価 備考 熟練兵 気力の上限が100から120に増加。 ◎ 無いよりはいいが、所詮は戦法可能回数が1回程度増えるだけで、通常は戦局を覆すほどでは無い(*1)。なお、研究後でも気力の現在値は変わらないので、研究後には各拠点で気力を上げる必要がある。よって都市数が少ない序盤に研究した方が手間が少ない。 難所行軍 間道と浅瀬を通行できる。桟道を進軍しても被害を受けない。 ◯ 各地に桟道が張り巡らされている益州ならほぼ必須。難所行軍を所持していないと間道と浅瀬上の敵に一切攻撃・計略ができず、櫓の効果も及ばないので注意。それ以外の地域では使う機会は少ないが、いざという時に無いと困ることもある。輸送部隊にも反映されるので、輸送日数の短縮にもなる。COMが持ってると、遠方からでも手薄な都市を狙ってくる事がある。 軍制改革 指揮できる兵士の数が3000増加。 ◯ 無官職の武将でも兵士8000は大きい。状況にもよるが、中盤以降はあったほうが便利。COMが持ってると果てしなくうざい。後半のシナリオ等で高い官位の武将が多いならあまり必要ない。 雲梯 拠点と建造物へのダメージが20%~40%増加。(槍,戟,弩,騎,40% 攻城兵器,艦船,20%) ◎ 建設物への耐久値へのダメージ20%~40%UP。都市・港・関の場合、耐久値と兵士数へのダメージ20%~40%UP(兵科によって異なる)全兵科に適用されるため、あまり効果の実感はないが、実は結構強力。特に弩兵と攻城兵器のダメージUPは地味に嬉しい。 発明 名前 説明 評価 備考 車軸強化 兵器の移動力が4上昇。(18)→(22) ◯ これがないと兵器の移動が遅すぎる。 石造建築 石壁、石兵八陣を建設できる。 × 2つとも使用することはほとんどない。土塁と比べて石壁が格段に硬いということもない。 投石開発 投石、闘艦を生産できる。投石台を設置できる。 ◎ 井蘭より射程・汎用性に優れ、野戦でも後方から砲撃で活躍。櫓より射程・威力に優れる投石台が作れるようになるのも大きい。ただし隣1マス目は死角になるので注意。敵部隊や城兵への攻撃力は井蘭の方が高く、耐久を削る点では衝車に劣る。水上で投石するには水軍適性Sが必要。また、拠点・施設への攻撃は強力だが、敵部隊への攻撃は(決まれば)火矢の方が有効。 霹靂 投石で周囲1マスにも被害。 ◎ 多少の戦力差なら容易に逆転できる驚異的な破壊力。都市の中心を狙うと威力が上昇するようになる。水軍適性Sで水上戦も無敵。敵内政施設無差別破壊で技巧Pが飛躍的に稼げるようになるので結果的に他の技巧獲得の近道にもなる。ただし味方の部隊や施設をも無差別に巻き込むデメリットがあるので、敵・味方の位置取りにかなり気を遣わなければならない。 防衛 名前 説明 評価 備考 工兵育成 拠点、内政施設の毎ターンの耐久回復量が増加。拠点2,5倍(最高450)内政施設2倍(最高135) × といっても回復量は少ない。内政施設を守るために有るに越したことは無いが、優先するほどではない。 施設強化 砦、連弩櫓を設置できる。 ◎ 砦は防御効果25%、兵糧消費30%減(PUKで周囲3マス)。陣と弓櫓は気休め程度の効果しかなく、この技巧でやっと使えるようになるレベル。しばらく防戦一方になりそうなシナリオなら、次の城壁強化も含めて、考慮に値する。 城壁強化 城塞を設置できる。全拠点の耐久最大値が3000増加。 ◎ 城塞は防御効果35%、兵糧消費50%減で非常に有用。(PUKで周囲4マス)関や港が実用的な耐久度になるのも嬉しい。 防衛強化 拠点・陣,砦,城塞の反撃のダメージが2倍に増加。 × そもそも拠点の反撃に頼ることのない様に立ち回るのが定石。兵器などへ反撃が無いので殆ど無意味。一応陣系統の反撃も強化されるので、城塞と組み合わせるとそこそこ強力。だがポイントに見合うかと言われると微妙。 火攻 名前 説明 備考 木獣開発 木獣を開発できる。 衝車よりずっと強力。火がつくのも便利。部隊にも戦法が出来るようになり◯。 神火計 3マス先まで火計ができる。 槍兵、戟兵に間接攻撃の選択肢が加わる他、火種類を被害なく燃やせる。罠や地形等、一工夫あって初めて力を発揮する物。これ単体で強いというものではない。しかし着火による行軍妨害や弱将も十分運用できるようになるなど、有用なのは間違いない。COMが持つとひたすら火計を繰り返し、むしろ弱体化する感が… 火薬練成 火炎種、火炎球を設置できる。 より広面積を燃やせるようになり、ダメージも目に見えて上昇。火種・火球よりも圧倒的に使える。防衛が格段にラクになる他、攻城戦でも威力を発揮。どんな弱将でも実用的なダメージを一方的に与えられるため、中小勢力は特に研究する価値がある。ただし、業火種はたしかに強力だが範囲はこれ以上広がらない。さらに、業火球は威力が上がる半面、対部隊だと射程が縮んでしまう難点がある。消費技巧Pを考えて、火薬練成でひとまず止めるのもあり。 爆薬練成 業火種、業火球を設置できる。味方への火のダメージが300上昇。敵味方問わず火罠のダメージが300上昇。 業火種・業火球は特技無しでも1500~2000ダメージは安定して期待でき、「火神」で火をつければ更に超強力。また業火種による混乱は付与ターンも長く、どんな 強将・大部隊も1回巻き込めばダメージ+炎+混乱効果で一方的に殲滅し得る。ただし下記の通り、敵からの火矢・落雷による追加ダメージや、火罠・火計の被ダメージも+300されるデメリットもあるので、火罠をあまり使わない人は後回しにしても良いかもしれない。火の威力上昇の詳細は、・敵からの火罠,火計、落雷の追加ダメージ,火矢の追加ダメージを受けた場合の被ダメージが+300される。・味方が火罠を着火した場合の与ダメージが+300となる。よって味方が爆薬錬成を研究済みの状態で火罠で自爆してしまった場合は(火の被ダメ300+火罠の与ダメ300)でダメージ+600となる。 内政 名前 説明 備考 木牛流馬 輸送部隊の移動力が陸上・水上ともに8上昇。更に兵糧収入が1.2倍に上昇する。 「運搬」「操舵」武将と組み合わせればすごい速度(操舵の効果はPC・CS版双方PKで確認)。輸送隊は戦争時の補給、迅速な米売買など活躍の場が多く、移動UPの恩恵は単純に後方都市からの輸送短縮というだけにとどまらない。兵糧収入増加が追加されており全都市1.2倍は破格国力増加につながる 港関拡張 拠点や関所が保有できる、兵士・物資の最大数を増やす。追加で金収入が1.2倍になる。 拠点の物資最大値が増加して防衛がしやすくなる全都市で金収入が1.2倍となり国力増加につながる 政令整備 自勢力の都市の「治安」が下がりにくくなる。行動力増加量が30%増加する。 PK2.2では治安が下がりやすくなっており有用行動力30%増加は腐らない 人心掌握 配下武将の「忠誠」が下がりにくくなる。毎ターン治安、気力も上昇する。 出陣中の武将にも効果がある。武将数が増え、長期戦も多くなる中盤以降は重宝する。季節の変わり目をあまり気にせずに出陣できるので、快適にプレイできる。褒美の行動力節約効果も結構バカにならない。捕虜になった武将にも適用される。治安、気力上昇は非常に助かり治安維持費が大幅に低下し結果財政が潤う コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゴルフ。ソリティアの一種。