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【スタンバイフェイズ】 自軍の全てのカードを未行動状態にする。またタイミングがスタンバイフェイズの効果を発動させる 【ドローフェイズ】 カードを引く事が出来る。基本は一枚 【メインフェイズ】 召喚、移動、戦闘、魔法、アビリティスキルの使用などをする事が出来る 召還 必要数のマナを消費(0~3)する事で自軍フィールド中央に召喚する事が出来る 移動 各キャラ1マス移動できる 移動し終わったカードは横向きにする 戦闘が発生しているフィールドは通り抜ける事が出来ない 【マナフェイズ】 マナカードおよびラインスキルをセットする事が出来る。アビリティ、スキルでのマナセットもここで行う 【エンドフェイズ】 手札が上限の 7枚 を超える場合、上限になるまで選んで捨て、ターンを終了する。 戦闘処理 戦闘は相手のカードと自分のカードが同じ土地に入ったときに発生する。 この時自分の手札から援軍の効果を持つカードを即時召喚する事が出来るが、同じマスに存在出来る自軍カードの上限3枚(召喚制限)を超えられない 援軍のセットが互いに終わったら、その援軍の攻撃力、防御力を合計する 互いの戦闘キャラは、同時に攻撃を当てる(ただしスキルによって先に与える場合もある) 合計した攻撃力を相手の防御と比べ上回って居れば敵を倒すことが出来る、 援軍スキルで即時召喚されたカードはその戦闘が終わると墓地へ送られる また互いに相手を破壊できない状況になった時そのフィールドは通り抜けが出来なくなる そのフィールドに戦闘に参加出来ないカードがある場合も閉鎖状態になる。が次の自分のターンの最初に戦闘処理を行う 閉鎖されたフィールドは外部からダメージを与えられるか、召喚制限を超えていない場合は援軍を送る事で解除出来る
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戦闘の流れ 勝敗の決定 魔力枠と作戦の決定 敗北要素安価 確定について 相殺ルール 主人公の戦闘限定案テンプレはこちら→ステータス ラビアンの戦闘魔法案テンプレはこちら→ラビアン 戦闘の流れ 魔力枠と作戦を決める ↓ 敗北要素安価 ↓ あとは全てオートで進行 勝敗の決定 互いの勝利要素と敗北要素、あるいは勝利確定と敗北確定の数値を競い合いあいます 互いにスキル等を使用後、勝利要素/確定と敗北要素/確定は相殺され、最終的に勝利要素/確定が高い方の勝利です 数値の小数点は切り捨てられます 例:最終的な勝利確定×13.1、敗北確定×12.9の場合、勝利確定×0.2が残るのではなく勝利確定×13、敗北確定×12となり勝利確定×1が残る 勝利要素と敗北要素を競い合うのが一般的な魔導士による要素戦闘、勝利確定と敗北確定を競い合うのが一流の魔導士の確定戦闘となります 魔力枠と作戦の決定 【作戦案】作戦〇(+●) どういう行動を行うのか 備考などを含めて1+作戦/5行(切り上げ)以内で 1行はあまり長くしないこと 魔力枠□(+■): 白塗りの〇と□がそのキャラクターの素のステータス数値で黒塗りの●と■が外付けの数値です この素のステータスと外付けの数値の合計値を使って戦闘を行います。ただしどれだけ外付けの数値が大きくとも合計値は素のステータスの2倍の数値までしか適用されません 作戦の数値は敗北要素安価で使用します 魔力枠はその数値まで魔導を使用でき、基本的に魔力放出などのスキルのように複数枠使用できると書いてなければ同じ魔導は使用できません 試しに適当な例を挙げると 【作戦案】作戦3(+2) 魔力放出を使って近接戦。相手は強敵っぽいので注意して戦う 勝てそうになければ頑張って逃げる 魔力枠3(+5):疾風の魔法lv2、土石の魔法lv1、治癒の魔法lv2、魔力放出lv3×3 このような要領で書けば問題ありません。また、魔力枠や特殊ですが限定枠は、テンプレが主人公とラビアンの個別ページにあるので参考にしてください 敗北要素安価 魔力枠と作戦の決定が終わったら次は敗北要素安価に移ります。 自陣営、敵陣営合わせて10個までの要素を上げます(敗者の烙印効果。本来は一人一つ) この要素が有効であった場合、その要素を与えることになった人物の1~作戦の数値までの敗北要素か、0.1~作戦の数値/10の敗北確定を与えます(ただし似た要素であればまとめて1つ分とカウント) 有効であればあるほど最大値へ近づき、そこまで有効でない場合は最小値へと近づきます 自身が生み出した弱点は自身への敗北要素となるため注意が必要です。この場合相手の作戦を参照します 複数の要因が関わる敗北要素の場合、最も高い人の作戦を参照します 勝利確定を生み出す一流の魔導士同士の戦闘においては、そうではない一般的魔導士が与える敵陣営への敗北要素は全て無効化されます 自陣営への敗北要素は経験値となるため、程よく敵陣営への敗北要素と自陣営への敗北要素を混ぜましょう 具体的に例を挙げるとなると長くなるため本スレでの戦闘を参考にしてください 確定について 基本的には先制確定、耐久確定、撃破確定、命中確定、回避確定、遅緩確定の6種の通常確定と生存確定、死亡確定、逃走確定、追跡確定、隠密確定等の特殊確定が存在します 先制確定は遅緩確定と、撃破確定は耐久確定と、命中確定は回避確定とそれぞれ相殺しあいます 要素戦闘では通常確定は最終的な要素を2倍化します(遅延確定はデバフなので2分の1化) 要素戦闘において先制確定があれば相手より早く動け、撃破確定があれば一撃で相手を戦闘不能にし、回避確定や耐久確定は攻撃の種類によっては無効化あるいは半減し、命中確定は攻撃が必中となります 確定戦闘では通常確定3種を一つずつ消費し、相手の勝利確定一つと相殺することができます 確定戦闘においても先制確定があれば相手より早く動けるなどの恩恵がありますが、撃破確定で一撃で相手を倒せる等ということは基本起こりません 生存確定は戦闘終了時、敗北した場合でも相手のこちらの生存確定を相殺できる特定の勝利確定と相殺し上回っていれば生存し、逃げることができます 死亡確定は付与された時点で勝利確定か生存確定で相殺でき、相殺できなければ死亡します。相殺はそれを相殺できるであろう勝利確定か生存確定でしか相殺できません。 勝利確定による相殺の場合、相殺に使用したそのスキルの全勝利確定を使用します 例:死亡確定×1付与され生存確定なしの場合、咆哮する矜持(勝利確定×限定)の勝利確定を全消費して相殺 逃走確定は戦闘終了時、生存していれば確定で逃げられますが追跡確定と相殺しあいます 相殺ルール 使用したスキルや魔導は状況に応じて効果の減衰が起こるルールが存在します 互いの能力を比較し、スキルや魔導が無効化、あるいは半減などが起こるルールであり、実際の戦闘の細かい相性やギミックの部分をデータに落とし込むための処理です 例:命中(極)を敵が持っていた場合、こちらの回避lv5を無効化 例2:剣術(極)を敵が持っていた場合、こちらの剣術lv5を無効化
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特殊攻撃 Special Attacks このセクションでは、通常の攻撃、呪文の発動、クラスの能力の使用以外の、戦闘中に行う様々な行動について解説する。特殊攻撃には他のアクション(攻撃など)の一部であったり、機会攻撃として行えるものもある。 援護 Aid Another 近接戦闘において、君は敵の気をそらしたり邪魔をすることで、仲間1人の攻撃か防御を手助けすることができる。もし君が、仲間の1人と近接戦闘を行なっている敵に対して近接攻撃を行える位置にいるなら、標準アクションを1回用いて仲間1人の援護を試みられる。AC10に対する近接攻撃ロールを1回行うこと。成功すれば、その仲間はその敵に対する次の攻撃に+2のボーナス、もしくはその敵から受ける次の攻撃に対してACに+2のボーナスを得る(どちらにするかは君が決める)。ただしいずれの場合も、その“次の攻撃”が君の次のターンの開始時点より前に行われた場合に限る。複数のキャラクターが同じ仲間を援護することがあり、同様のボーナスは累積する。 このアクションは、他の方法で仲間1人を助けるためにも使用できる。たとえば、仲間が呪文の影響下にある場合や、他のキャラクターの技能判定を補助するという場合に使用できる。 突撃 Charge 突撃は特殊な全ラウンド・アクションであり、突撃をすれば、移動速度の2倍までの移動をしたうえで攻撃をすることができる。ただし、その際の移動には厳しい制約がある。 突撃における移動:移動は攻撃の後ではなく攻撃の前に行わなければならない。少なくとも10フィート(2マス)は移動せねばならず、最大で移動速度の2倍までの距離を移動できる。移動は指定した敵に向けて一直線に行わねばならない。この移動の距離が君の移動速度と同じかそれより短く、かつ君の基本攻撃ボーナスが+1以上ならば、君は突撃の際に武器を抜いてもよい。 敵までの経路は開けておらねばならず、何かによって移動が遅くなってはならない(移動困難な地形や障害物があってはならない)。君はその敵を攻撃することのできる最も近い場所に向けて移動しなければならない。その場所が何かによって占められていたり、何かでふさがれていた場合には突撃は行えない。突撃を行なうクリーチャーのスタート時の接敵面と移動先の接敵面を結ぶいずれかの線が、移動を阻むマス目や移動を遅くするマス目や、クリーチャー(仲間を含む)のいるマス目を通過していたなら、突撃は行えない。無防備状態の敵は突撃を妨げない。 君は自らのターンの開始時に敵を視線に捕らえていなかったならば、突撃することができない。 君は突撃を行うラウンドには5フィート・ステップを行なうことができない。 君が自らのターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況でも、突撃を行なうことはできる。ただし、その際の移動は君の移動速度分の距離までとなる(通常であれば移動速度の2倍まで)。また、この場合には《早抜き》特技がなければ武器を抜くことはできない。君がこの選択肢を使用できるのは、君のターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている場合のみである。 突撃時の攻撃:移動の後、1回の近接攻撃を行うことができる。君は攻撃ロールには+2のボーナスが得られるが、次の君のターンの開始までACに-2のペナルティを被る。 突撃するキャラクターは突き飛ばしの試みにおける戦技判定に+2のボーナスを得る。 たとえ君が十分に高い基本攻撃ボーナスを持っていたり複数の武器を使用しているために追加攻撃を行うことができたとしても、突撃時には1回の攻撃しか行えない。 ランスと突撃攻撃:騎乗したキャラクターがランスを突撃に用いたなら、ランスは通常の2倍のダメージを与える。 突撃に対して待機した武器:スピア、トライデント、その他の刺突武器の中には、待機して(固定して)突撃してくるキャラクターに対して用いた場合、2倍のダメージを与えるものがある。 戦技 Combat Maneuvers 戦闘において、君は敵を妨害したり無力化するために、突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、武器破壊、足払いといった技術を使おうと試みることができる。それらの技術はそれぞれに異なった結果をもたらすが、成否を決定する処理は、全て似通ったものを用いる。 戦技ボーナス:個々のキャラクターやクリーチャーは戦技ボーナス(CMB)を有する。これは戦技を使用する技術を表す。戦技ボーナスは以下の式を使用して計算する: 戦技ボーナス(CMB)=基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+特別サイズ修正値 超小型かそれより小さいサイズのクリーチャーは戦技ボーナスを計算する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いる。戦技ボーナスに付く“特別サイズ修正値”は以下の通り:極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8。特技や能力の中には、特定の戦技を使用する場合に戦技ボーナスにボーナスを与えるものがある。 戦技を使う:戦技を使用する際、君は試みる戦技に適したアクションを使用しなければならない。多くの戦技は攻撃アクションの一部、全力攻撃アクションの一部、機会攻撃の一部として(すなわち、近接攻撃を置き換えて)使用することができる。それ以外のものは特別なアクションを必要とする。特記ない限り、戦技の試みはその戦技の目標から機会攻撃を誘発する。その機会攻撃が命中したならば、君はそのダメージを通常通り受ける。そのダメージと等しいペナルティを戦技における攻撃ロールに被る。目標が動けない状態、気絶状態、その他対応できない状態であったなら、戦技は自動的に成功する(攻撃ロールにおいて、ダイスの目で20が出たかのように扱う)。目標が朦朧状態であったなら、戦技を試みる際の攻撃ロールに+4のボーナスを得る。 戦技を試みる際、通常の攻撃ボーナスの代わりに戦技ボーナスを攻撃ロールに加える。呪文、特技、その他の効果から現在攻撃ロールに得ているあらゆるボーナスをこの攻撃ロールに加えること。戦技に使用した武器や攻撃のボーナスを適用しなければならない。この戦技のDCは目標の戦技防御値となる。戦技の試みは攻撃ロールであり、視認困難や通常攻撃ロールに適用されるペナルティも適用される。 戦技防御値:個々のキャラクターとクリーチャーは戦技防御値(CMD)を持つ。これは戦技に抵抗する能力を表す。クリーチャーの戦技防御値は以下の式を使用して計算する: 戦技防御値(CMD)=10+基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+【敏捷力】修正値+特別サイズ修正値 戦技防御値に付く“特別サイズ修正値”は以下の通り:極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8。特技や能力の中には、特定の戦技に抵抗する場合に戦技防御値にボーナスを与えるものがある。また、ACに適用されるボーナスのうち、状況ボーナス、反発ボーナス、回避ボーナス、洞察ボーナス、幸運ボーナス、士気ボーナス、不浄ボーナス、清浄ボーナスが、戦技防御値に適用される。ACに適用されるあらゆるペナルティが戦技防御値にも適用される。立ちすくみ状態のクリーチャーは戦技防御値に【敏捷力】ボーナスを加えることができない。 成否の決定:攻撃ロールが目標の戦技防御値と等しいか上回ったなら、その戦技は成功し記載された効果を発揮する。戦技の中には突き飛ばしのように、攻撃ロールが目標の戦技防御値をどれだけ上回ったかによって成功にいくつかの段階があるものも存在する。戦技の試みで出目が20だった場合には常に成功となる(組みつきからの脱出は除く)。出目が1だった場合には常に失敗となる。 足払い Trip 君は1回の近接攻撃を置き換えて敵に足払いを試みることができる。君は自分よりサイズ分類が1段階大きい敵か、それより小さい敵に対してしか足払いを行えない。《足払い強化》の特技か同様の能力を持っていなければ、足払いの試みは戦技の目標から機会攻撃を誘発する。 攻撃が目標の戦技防御値を上回ったなら、目標は伏せ状態となる。10以上の差で失敗したなら、君が代わりに伏せ状態となる。目標が3つ以上の脚を持っていたなら、2つを上回る脚1つごとに、戦技攻撃ロールのDCに+2すること。粘体、脚のないクリーチャー、飛行しているクリーチャーなど、足払いされないクリーチャーもいる。 組みつき Grapple 標準アクションとして、敵に組みついてその選択肢を制限しようと試みることができる。《組みつき強化》の特技や“つかみ”能力、あるいは同様の能力を持っていない限り、組みつきはその目標からの機会攻撃を誘発する。両方の手が空いていない人型生物が組みつきを試みる場合、戦技ロールに-4のペナルティを被る。成功したなら攻撃者と目標の双方が組みつき状態となる(Appendicesを参照)。隣接していない敵に対して組みつきに成功したなら、目標を隣接した何にも占められていない空間に移動させる(移動先として有効な何にも占められていない空間がない場合、組みつきは失敗する)。双方のクリーチャーが組みつき状態となるが、組みつきを開始したクリーチャーはフリー・アクションとして組みつきを解除して、攻撃側、防御側双方の組みつき状態を解くことができる。組みつきを解除しないなら、毎ラウンド、標準アクションとして、組みつき状態を維持するために判定を行わなければならない。目標が“組みつきから逃れよう”としていない場合、次のラウンド以降、組みつきを維持するための判定に+5の状況ボーナスを得る。判定に成功したならその組みつきを続けた上で以下のアクションから1つを(組みつきを持続するために使用した標準アクションの一部として)行なうことができる。 移動:君と目標を君の移動速度の半分まで移動することができる。移動の最後に目標を君に隣接したマスに配置すること。ウォール・オヴ・ファイアーや落とし穴の上といった危険な場所に敵を動かそうとするなら、目標は+4のボーナスを得てフリーで組みつきから逃れる試みを享受する。 ダメージを与える:君は目標に対し素手攻撃、肉体武器による攻撃、アーマー・スパイクや軽い武器や片手武器による攻撃と同等のダメージを与えることができる。このダメージは致傷ダメージでも非致傷ダメージでもよい。 押さえ込む:君は目標を押さえ込まれた状態(『状態』項を参照)にすることができる。目標を押さえ込んだとしても、君は組みつき状態のままだが、ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 縛り上げる:目標を押さえ込んでいるなら(あるいは目標が拘束状態や気絶状態なら)、君はロープを使用して目標を縛り上げることができる。これは押さえ込みの効果と同様だが、脱出のためのDCは(20+君の戦技ボーナス)となる(戦技防御値の代わりに戦技ボーナスを加える)。ロープで縛ったなら、以降のラウンドで押さえ込みを続けるための判定を行う必要はなくなる。目標と組みついている場合でもロープで縛りあげることは可能だが、戦技判定に-10のペナルティを受ける。もし束縛から脱出するためのDCが(20+戦技ボーナス)よりも高くなったなら、たとえダイスの目が20であったとしても、目標はその束縛から脱出することはできない。 君が組みつかれた場合:組みつかれたなら、君は標準アクションで戦技判定(DCは相手の戦技防御値に等しく、機会攻撃は誘発しない)か〈脱出術〉判定(DCは相手の戦技防御値に等しい)を行い、“組みつきから逃れよう”と試みることができる。この判定に成功したなら、君は組みつきから抜け出し通常通り行動することができる。あるいは、成功した際に、君が組みついた側となり、相手に組みつくことができる(相手は戦技判定を行わずに組みつきから脱出できなくなり、君は戦技判定を行わずに組みつきから脱出できるようになる)。組みつきから逃れたり組みつきを返そうと試みる代わりに、両手を必要としないアクションを行なうこともできる。両手を必要としないアクションとは、呪文の発動や、軽いか片手武器で間合い内にいるクリーチャー(君に組みついているクリーチャーも含む)への1回の攻撃または全力攻撃などである。更なる詳細については(『状態』項の)“組みつき状態”を参照すること。君が押さえ込まれた状態なら、君のアクションは非常に制限される。詳細については『状態』項の“押さえ込まれた状態”を参照すること。 複数のクリーチャー:複数のクリーチャーが1体の目標に組みつきを試みることができる。最初に組みつきを行なうクリーチャー1体だけが判定を行う。この判定には、組みつきを支援するクリーチャーごとに+2のボーナスを得られる(援護アクションを使用する)。複数のクリーチャーが組みつきから逃れる試みを支援することもできる。この場合も、支援するクリーチャーごとに+2のボーナスを戦技判定に得られる(援護アクションを使用する)。 蹴散らし Overrun 君は移動の合間に使う標準アクションとして、あるいは突撃の一部として、目標を蹴散らし、目標の占めていたマスを通過しようと試みることができる。君は自分より1段階大きいかそれより小さいサイズの相手にのみ蹴散らしを行なうことができる。《蹴散らし強化》の特技や同様の能力を持っていないなら、蹴散らしはこの戦技の目標から機会攻撃を誘発する。蹴散らしの試みが失敗したなら、目標の前方(君が来た方向)の空間で移動を終了する。もし目標の前方が他のクリーチャーに占められていたなら、前方から最も近い何にも占められていない空間で移動を終了する。 目標を蹴散らそうと試みる際、目標は君を避け、攻撃を受けることなく君を通り抜けさせることを選択できる。目標が君を避けなかったなら、通常通り戦技判定を行う。戦技判定が成功したなら、君は目標の接敵面をすり抜けて移動する。戦技判定が目標の戦技防御値を5以上上回ったなら、君は目標の接敵面を通過し、目標を伏せ状態にする。目標が3つ以上の脚をもつ場合、2つを超える脚1つごとに、戦技攻撃ロールのDCに+2すること。 突き飛ばし Bull Rush 突き飛ばしは1回の標準アクションとして行うか、突撃アクションの一部として、近接攻撃の代わりに行なうことができる。突き飛ばしを試みられるのは自分より1段階サイズの大きい相手までである。《突き飛ばし強化》の特技か同様の能力を持っていない限り、突き飛ばしはその目標からの機会攻撃を誘発する。 攻撃が成功したなら、目標を5フィート押し戻す。攻撃ロールが目標の戦技防御値を5上回るごとに、5フィート押し戻す距離を追加できる。君が望むなら目標とともに移動できるが、通常の移動速度までしか移動できない。攻撃が失敗したなら、移動は目標の正面で終了する。 突き飛ばしにより移動された敵は、この移動により機会攻撃を誘発しない。しかし、君が《上級突き飛ばし》特技を持っているならば誘発する。君は突き飛ばしによってクリーチャーを固体や障害物で占められたマスに移動させることはできない。突き飛ばしの経路にすでに他のクリーチャーがいる場合、君は直ちにそのクリーチャーに対して戦技判定を行なわなければならない。この判定には(突き飛ばしの)最初から数えて追加で押すクリーチャーごとに-4のペナルティを受ける。成功したなら、君はそれらのクリーチャーを、より低い結果から計算される距離まで押し続けることができる。例えば、ファイターがゴブリンを15フィート押し、その5フィート後方に別のゴブリンがいたとする。ファイターは1体目のゴブリンを5フィート押した後で、2体目のゴブリンに対してもう一度戦技判定を行わねばならない。その結果、2体目のゴブリンを20フィート押すような結果だった場合、ファイターはゴブリン2体両方を10フィート(最初のゴブリンが合計で15フィート移動するため)押し続けることができる。 武器落とし Disarm 武器落としは近接攻撃の代わりに試みることができる。《武器落とし強化》の特技か同様の能力を持っていない限り、武器落としはその目標からの機会攻撃を誘発する。素手攻撃による武器落としの試みは、攻撃に-4のペナルティを受ける。 攻撃が成功したなら、目標が手で持っているアイテムから1つを選択し(たとえそのアイテムが両手で保持されていたとしても)それを落とす。攻撃ロールの結果が目標の戦技防御値を10以上上回ったなら、目標がそれぞれの手で持っているアイテムを落とす(対象が2つを超える手を持っている場合でも、最大で2つまで)。攻撃が10以上の差で失敗したなら、君は武器落としの試みに使用していた武器を落とす。武器を使用せずに武器落としに成功したなら、落としたアイテムを自動的に君の手に保持してもよい。 武器破壊 Sunder 君は1回の近接攻撃を置き換えて、攻撃アクションの一部として敵が所持しているか身につけているアイテム1つを破壊しようと試みることができる。《武器破壊強化》や同様の能力を持っていなければ、アイテムを破壊しようとする試みは戦技の目標から機会攻撃を誘発する。 攻撃が成功したなら、君は通常通りアイテムにダメージを与える。物体の硬度を超えたダメージが物体のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントの総量がちょうど半分かそれより小さくなったなら、その物体は破損状態となる(『状態』項を参照)。君の与えるダメージが物体のヒット・ポイントを0以下まで減少させたなら、君はその物体を破壊することを選択できる。破壊することを選択しなければ、物体は1ヒット・ポイントだけ残った状態であり、依然として破損状態のままである。 フェイント Feint フェイントは標準アクションである。フェイントを行なうためには〈はったり〉判定を行う。この判定のDCは(10+目標の基本攻撃ボーナス+目標の【判断力】修正値)である。目標が〈真意看破〉技能を修得している場合、DCは(10+〈真意看破〉ボーナス)と前述のDCのいずれか高い方となる。成功すると、君が目標に行う次の近接攻撃において、目標はACに【敏捷力】ボーナスを(もしあれば)加えることができない。この攻撃は次の君のターンまでに行なわれなければならない。 人型生物でないクリーチャーに対するフェイントは、-4のペナルティを受ける。【知力】が1か2の動物のクリーチャーに対しては、-8のペナルティを受ける。【知力】を持たないクリーチャーに対しては、フェイントを行なうことはできない。戦闘において、フェイントは機会攻撃を誘発しない。 フェイントを移動アクションで行う:《フェイント強化》の特技を持っているなら、フェイントの試みを移動アクションで行うことができる。 騎乗戦闘 Mounted Combat このルールは戦闘時に馬に乗る手段をまとめているが、グリフィンやドラゴンといった一般的でない乗騎についても適用できる。 戦闘時の乗騎:ホース、ポニー、ライディング・ドッグは戦闘用乗騎として訓練を受けている。戦闘騎乗の訓練(〈動物使い〉技能を参照)を受けていない乗騎は戦闘に恐れをなしてしまう。下馬するのでなければ、君はそうした乗騎を制御するためだけに、毎ラウンド、1回の移動アクションとして〈騎乗〉判定(DC20)を行わねばならない。成功すれば、君はこの移動アクションの後に1回の標準アクションを取ることができる。失敗すれば、それは1回の全ラウンド・アクションだったと見なされる(つまり、君は自分の次のターンまでに他に何もすることができないということだ)。 乗騎は、君のイニシアチブに、君の指示に従って行動する。君は乗騎の移動速度で移動するが、乗騎は移動するために乗騎自体のアクションを用いる。 ホースは大型サイズのクリーチャーであり(ポニーは違う)、よって10フィート幅の接敵面を占める。処理を単純にするため、君は戦闘中、上記の接敵面を共有するものとする。 騎乗中の戦闘:〈騎乗〉判定(DC5)に成功すれば、君は乗騎を膝で操ることができ、従って、騎乗中に両手を用いて攻撃したり防御したりすることができる。この判定は1回のフリー・アクションである。 君が自分の乗騎より小さな、徒歩のクリーチャーを攻撃する場合、君は高い位置にいることで、近接攻撃に+1のボーナスを得る。乗騎が5フィートを超えて移動する場合、君は1回の近接攻撃しか行うことができない。基本的に、君は攻撃する前に、乗騎が敵のところにたどり着くまで待たなければならないのだ。そのため全力攻撃を行なうことはできない。乗騎が全力で移動している場合でも、君は騎乗中に行う近接攻撃に関して何らペナルティを被らない。 君の乗騎が突撃するなら、君もまた突撃に付随するACペナルティを被る。君が突撃の終了時に攻撃を行なうなら、君は突撃によって得られるボーナスを受ける。馬上で突撃する場合には、君はランスで2倍のダメージを与える(『突撃』を参照)。 君は乗騎が2倍移動を行なっている間に遠隔武器を使用することができるが、攻撃ロールには-4のペナルティを被る。君は乗騎が疾走(移動速度の4倍)している間に遠隔攻撃を使用することができるが、攻撃ロールには-8のペナルティを被る。どちらの場合も、君は乗騎が移動の半分を完了した時点で攻撃ロールを行う。君は遠隔武器を用いて、乗騎が移動している間に全力攻撃アクションを行なうこともできる。同様に、君は通常通り移動アクションを行なうことができる。 騎乗中の呪文発動:乗騎が君の発動の前か後のどちらかに通常の移動(移動速度)までの距離を移動する場合、君は通常通り呪文を発動することができる。乗騎を呪文発動の前と後の両方で移動させるなら、君は乗騎の移動中に呪文を発動することになり、激しい揺れのため精神集中判定(DC10+呪文レベル)を行なわねばならず、失敗するとその呪文を失う。乗騎が疾走(移動速度の4倍)しているなら、君は乗騎が移動速度の2倍を移動した時点で呪文を発動することができるが、非常に激しい揺れのために精神集中判定はさらに難しくなる(DC15+呪文レベル)。 戦闘中に乗騎が倒れた場合:君が騎乗している間に乗騎が倒れた場合、君は軟着陸するために〈騎乗〉判定(DC15)を行なわねばならない。この判定に失敗すると、1d6ポイントのダメージを被る。 君が倒れた場合:君が気絶した場合、君は50%の確率で鞍の上に留まる(軍用鞍に乗っているなら75%)。留まれなければ君は落下し、1d6ポイントのダメージを受ける。君が操らなくなれば、その乗騎は戦闘を避ける。 飛散武器の投擲 Throw Splash Weapon 飛散武器は命中によって壊れ、内容物を目標とその周囲のクリーチャーや物体に飛び散らせ浴びせかける遠隔武器である。飛散武器による攻撃を行なう場合、目標に対して遠隔接触攻撃を行う。飛散武器は武器に対する習熟を必要としないため、-4の未習熟ペナルティを受けることはない。命中した場合には、目標に直撃ダメージを与え、目標から5フィート以内のすべてのクリーチャーに飛散ダメージを与える。目標が大型サイズかそれより大きい場合は、目標の占めるマスの1つを選択し、そのマスから5フィート以内のクリーチャーが飛散ダメージを受ける。飛散武器は精密さに依存した(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)ダメージを与えることはできない。 君はまたグリッドの特定の交差点を目標とすることもできる。これはAC5に対する遠隔接触攻撃として扱う。しかしながらグリッドの交差点を目標とした場合、隣接するマス目にいる全てのクリーチャーが飛散ダメージを受けるが、直撃ダメージを受けるクリーチャーはいなくなる。君は例えば大型サイズのクリーチャーが占めている交差点を目標とすることはできない。このような場合はクリーチャーを狙うこととなる。 目標を外したなら(それがクリーチャーであれ交差点であれ)、1d8をロールする。これによって、投擲がどの方向にそれたのかが決定される。1の目が君の方向に戻る方向で、2から8に向かって時計回りにグリッドの交差点か目標のクリーチャーを一周する。次にその投擲が射程単位の何倍の距離を狙っていたのかを調べ、決定された方向に向かってその倍数と同じ数のマス目を数える。武器の落下地点が決まったなら、そこに隣接する全てのクリーチャーに飛散ダメージを与える。 二刀流 Two-Weapon Fighting 利き腕でない手で2つ目の武器を振るうなら、その武器で1ラウンドにつき1回の追加攻撃を行なうことができる。この方法で戦うなら、利き手での攻撃に-6のペナルティを受け、利き手でない手での攻撃に-10のペナルティを受ける。君はこのペナルティを以下の2つの方法で軽減することができる。1つ目の方法として、利き手でない手で使う武器が軽い武器なら、ペナルティはそれぞれ2ずつ軽減される。素手攻撃は常に軽い武器と見なされる。2つ目の方法として、《二刀流》の特技は利き手のペナルティを2、利き手でない手のペナルティを6軽減する。 これらの要素の影響は表:『二刀流のペナルティ』にまとめている。 双頭武器:双頭武器を用いれば、まるで2つの武器で戦っているかのように1回の追加攻撃を行なうことができる。ペナルティは、利き手でない手で使う武器が軽い武器である場合と同じように適用される。 投擲武器:両方の手で1つずつ武器を投擲する場合にも、同様のルールが適用される。ダーツやシュリケンは、この方法で用いる場合、軽い武器として扱う。ボーラ、ジャヴェリン、ネット、スリングは片手武器として扱う。 表:『二刀流のペナルティ』 条件 利き手 利き手でない方の手 通常のペナルティ -6 -10 利き手でない手で使う武器が軽い -4 -8 《二刀流》の特技 -4 -4 利き手でない手で使う武器が軽い、《二刀流》の特技 -2 -2
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F型戦闘機 216 名前:水先案名無い人 :2005/07/08(金) 23 40 47 ID eb3kY0n80 全Fナンバー戦闘機入場!! 練習機は生きていた!! 更なる試験を積み偽ジャギュアが甦った!!! 支援戦闘機!! F-1だァ――――!!! 日本版F-16はすでに我々が完成している!! 航空自衛隊F-2だァ――――!!! 調達しだい投げまくってやる!! 不運の艦戦代表 F-3デーモンだァッ!!! 双発の戦闘機なら我々の歴史がものを言う!! マグダネルの亡霊 ファントム無頼 F-4ファントムⅡ!!! 真の供与戦闘機を知らしめたい!! サンド島中隊 F-5EタイガーⅡだァ!!! 翼端には増槽だが調達数なら全戦闘機オレのものだ!! ヴォートの艦戦 F6Uパイレートだ!!! AIM-7対策は完璧だ!! 無尾翼艦戦 F7Uカットラス!!!! この機体だけの翼折り畳み・飛行は新谷かおるにある!! 十字軍の戦闘機が来たッ F-8クルセイダー!!! MIG-15なら絶対に敗けん!! 海軍のケンカ見せたる F9F パンサーだ!!! バーリ・トゥード(大改装)ならこいつが怖い!! アメ公のピュア・ファイター F11Fタイガーだ!!! 米海軍から炎の猫が発艦だ!! トップガン F-14トムキャット!!! ルールの無い空戦がしたいからファイター(制空戦闘機)になったのだ!! 金持ちの戦闘を見せてやる!!F-15イーグル!!! 空軍の曲技飛行チームに採用とはよく言ったもの!! 隼の機動性が今 航空ショーでバクハツする!! ジェネラルダイナミクス F-16ファイティングファルコンだ―――!!! F/Aこそが艦上機最強の代名詞だ!! まさか空母がきてくれるとはッッ F/A-18ホーネット!!! 闘いたいから中東まできたッ 採用国一切不明!!!! エリア88のエトランゼ(傭兵)ファイター F-20タイガーシャークだ!!! オレたちはステルス最強ではない価格で最強なのだ!! 御存知らぷたん ロッキード・F-22ラプター!!! ステルスの本場は今やノースロップにある!! オレを驚かせる変な形の奴はいないのか!! YF-23だ!!! 用途の幅がデカカァァァァァいッ説明不要!! 空軍!!! 海軍・かいへいt(ry!!! F-35だ!!! ジェット機は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦戦闘!! 本家アメリカからF-80シューティングスターの登場だ!!! B-35はオレのもの 邪魔するやつは思いきり撃ち思いきりフックに引っ掛けるだけ!! ドッキング・ファイター統一王者 XF-85ゴブリン ジェットを試しに開発されたッ!! 複合動力試作チャンプ XF-81!!! ジェットエンジンに更なる磨きをかけ ”YF-96”F-84サンダーストリークが帰ってきたァ!!! 今の自分に敵はないッッ!! ハチロク・ファイターF-86セイバー!!! ヒューズの「戦闘機」が今ベールを脱ぐ!! アメリカから F-98ファルコンだ!!! 漫画の前でならオレはいつでも全盛期だ!! ベトナム以来の荒技 F-100 形式番号で登場だ!!! 長距離戦闘機はどーしたッ 偵察型 未だ消えずッ!! 核弾頭も偵察も思いのまま!! F-101ブードゥーだ!!! 特に理由はないッ ロックが強いのは当たりまえ!! F-15にはないしょだ!!! 日の下開山! F-104Jスターファイターがきてくれた―――!!! ベトナムで磨いた実戦攻撃!! リパブリックのデンジャラス・インテーク F-105サンダーチーフだ!!! 迎撃だったらこの人を外せない!! 超A級エリアルール F-106デルタダートだ!!! 超一流ステルスの超一流の爆撃だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アメリカ空軍のステルスファイター!! F-117ナイトホーク!!! F-86はこの機体が完成させた!! 海軍の切り札!! FJ-1フューリーだ!!! 若き王子が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ サキッッ 俺達は君を待っていたッッッF-21クフィールの登場だ―――――――― 加えて新型機ロールアウトに備え超豪華なセンチュリーシリーズを4機御用意致しました! 空軍版ファントム F-110スペクター!! 三角翼 F-102デルタダガー!! 背中インテーク!YF-107! ……ッッ どーやらもう一機は妹が見たい様ですが、兄が発見しだいッ飛行しますッッ 関連レス コメント 名前
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戦闘の流れ 遭遇フェイズ(3) 以心伝心フェイズ(3) 行動フェイズ(3) 勝利敗北フェイズ(3) 戦闘行動一覧 戦闘行動(3) 戦闘ルール詳細 キャラクターの死亡(3) キャラクターの状態(3) 自動成功とファンブル(3) クリティカル(3)
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戦闘は定義上は、両陣営が互いを確認、敵と認識している状態を指す。 よって、この認識が成立する前の状態は正確には戦闘ではない。 例えば、対象に気付かれずに、一方的に攻撃を仕掛ける事が出来る盤面であれば、ターン制の戦闘ルールは適用されない。 また、プレイヤーの間で明確な作戦があり、戦略的な攻撃が存在する場合、DMの判断で戦闘を省略できる。 ハウルルール・ポイント 戦闘ルールが適用されない場合、DMの判断で: 命中判定 ダメージ判定 を無視できる。 代わりに、時間短縮のため: 必中 最大打点(場合によってはクリティカル) を与えることが出来る。
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カチッカチッ・・・・ (おかしいなあ・・・・何度も押してるのに・・・・) 彼は、アーサーはガンブレードの仕組みを理解する為に時間を無駄に使っていた。 しかし、一度も敵(もしくは味方)に遭遇しなかったというのは運がよかったと 言えるだろう。 (もしかしてこれはモデルガンなのか?) マイペースでのんき者の彼もいくらか不安になってきた。 (ルーラも使えないしまいったな・・・・・・) ガサガサッ! 近くの茂みが揺れた。 アーサーの顔が蒼ざめた。 【アーサー 所持武器:ガンブレード 第一行動方針:戦闘準備】 【現在位置:島最北東の森の淵】 ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV アーサー NEXT→
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守備意思でできること 戦闘でのダメージ処理について複数の性質を所有していた時の処理について 同等の性質を所有していた戦闘時の処理について 戦闘中のスキル・状態異常の優先度について 複数ブロックについて 守備意思でできること ディフェンスフェイズ側は、 誰も守備意思を示さない。 攻撃意思を示したカードに対して、1体のカードが守備意思を示す。 のいずれかを選択することができます。 1. 誰も守備意思を示さなかった場合、ユーザへのダメージとなります。 2. 攻撃意思を示したカードに対して、1体のカードが守備意思を示した場合は、下記の3パターンが存在します。 A.自分「30/30」、相手「30/20」の場合 自分の攻撃は相手の体力を上回っているので、相手のキャラクタカードは破壊。 同様に、自分の体力と相手の攻撃が同等のため、自分のキャラクタカードも破壊。 結果:両者破壊されて、引き分け B.自分「10/30」、相手「20/20」の場合 自分の攻撃が相手の体力を下回っているので、相手のキャラクタカードは生き残る。 同様に、相手の攻撃が自分の体力を下回っているので、自分のキャラクタカードは残る。 結果:自分「10/10」、相手「20/10」で両者生き残り引き分け C.自分「40/40」、相手「20/30」の場合 自分の攻撃が相手の体力を上回っているので、相手のキャラクタカードは破壊 相手の攻撃が自分の体力を下回っているので、自分のキャラクタカードは生き残る。 結果:相手を破壊して勝利 戦闘でのダメージ処理について ダメージと被ダメージは同時に行われます。 そのため、任意のタイミングで手札や墓地に移動するスキルを使用したとしても、一方的に相手にダメージを与えて終わるなどということはありません。 相手にダメージを与える=こちらもダメージを受けるが原則となっています。 ただし、一部の性質を持ったキャラクタについては、ダメージ・被ダメージの原則が変わります。 先見 : 先にこちらの攻撃を与えることができる。 鈍感 : 先にこちらが攻撃を受けることとなる。 連撃 : 一度目の攻撃は通常の攻撃と同じタイミングで行い、その後、再度攻撃を行う。相手が連撃の性質を持っていない場合、二度目の攻撃は一方的に攻撃できる。 複数の性質を所有していた時の処理について 例.先見と連撃 先見と連撃を同時に所有している場合、連撃の最初の一撃目が先見の扱いとなります。 また、連撃の二撃目については、通常タイミングと同等の処理となります。 同等の性質を所有していた戦闘時の処理について 例.先見と先見 カードが互いに先見を所持していた場合、お互いが、先に攻撃しあえるため、ダメージと被ダメージが同時に処理されます。 また、鈍感と鈍感でも同様のものとなります。 戦闘中のスキル・状態異常の優先度について 原則、戦闘開始時に状態異常が発生し、次にスキル(時限スキル)が発動するという順番になります。 例えば、10/10のキャラクタが、猛毒の状態異常にかかっており、戦闘開始時に+0/+10の修正を受けるスキルを持った場合、戦闘開始とともに、まず猛毒の効果が発生します。 そのため、戦闘開始時の+0/+10の恩恵を受けることなく一方的にカードは墓地へと移動します。 エイドカードおよびスキルはこの全てのタイミングに割り込むことができます。 複数ブロックについて ルール上の複雑性が増すため、複数ブロックは存在しません。
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[部分編集] Q.主な戦闘の流れはどうなっているんですか? Q.敏捷力が同じ場合、どうするのですか? Q.敏捷力のダイスは毎ターンごとに振るのですか? Q.敏捷力が上下した後で、再び同じ敏捷力になったらどうするのですか? Q.敏捷力を特技で下げ続けた場合マイナスになりますか? Q.任意スキルはどのタイミングで発動できるのですか? Q.最後の一体が戦闘終了になった時、戦闘終了時に発動するスキルはどうなりますか? Q.0ダメージ、ダメージ無効化、攻撃失敗、自分に攻撃に違いはありますか? Q.召喚モンスター含め、モンスターに「行動しない」ように命令することはできますか? Q.封印された特技を使用することは出来ますか? Q.「能力」とは、最大HP、固定ダメージ、確率ダメージ、攻撃失敗範囲、敏捷力の5種類のことで良いでしょうか? Q.確率の範囲が100を超えたらどうなりますか? Q.敵の最大HPを0にする事で戦闘不能にさせられますか? Q.蘇生した場合、戦闘不能以前に受けていた異常や能力の増減は継続しますか? Q.失敗範囲の記述がない確率ダメージを与える特技は、攻撃失敗範囲を増加させる効果の影響を受けますか? Q.確率ダメージが設定されていないキャラは、確率ダメージに関する補助値を持ち得ますか? Q.確率攻撃の失敗範囲は補助などで0まで下がりますか? Q.戦闘不能のキャラクターを(蘇生以外の)特技・スキルの対象とすることはできますか? Q.特技やスキルの、発動条件やタイミング、対象について教えてください。 Q.ターン数+1の特技・スキルを発動した場合、飛ばされたターンの分も発動しますか?? Q.最大HP+1された時、現在HPも+1されますか? Q.主な戦闘の流れはどうなっているんですか? A.命令→交代→ターン開始→戦闘→ターン終了です。 Q.敏捷力が同じ場合、どうするのですか? A.ダイスで先行後攻を決めます。 Q.敏捷力のダイスは毎ターンごとに振るのですか? A.1度振った後は固定です。振り続けることはありません。 Q.敏捷力が上下した後で、再び同じ敏捷力になったらどうするのですか? A.ダイスで先行後攻を決めます。片方あるいは両方の敏捷力が変化したらリセットされます。 Q.敏捷力を特技で下げ続けた場合マイナスになりますか? A.敏捷力は0が最低値です。マイナスにはなりません。 Q.任意スキルはどのタイミングで発動できるのですか? A.命令のタイミングです。その他で自由に発動できるというわけではありません。 Q.最後の一体が戦闘終了になった時、戦闘終了時に発動するスキルはどうなりますか? A.発動せずゲームに敗北します。ただし蘇生は例外的に発動します。 Q.0ダメージ、ダメージ無効化、攻撃失敗、自分に攻撃に違いはありますか? A.0ダメージは0のダメージを受けるのでダメージで発動するスキルは発動します。 ダメージ無効はダメージそのものがないので発動しません。 攻撃失敗は攻撃そのものがないので発動しません。 自分に攻撃は攻撃失敗ではないので、攻撃失敗で発動するスキルは発動しません。また攻撃失敗に関する補助や妨害も効果がありません。 Q.召喚モンスター含め、モンスターに「行動しない」ように命令することはできますか? A.基本的には出来ません。ただし特技なが使えず何も出来ない場合はパス出来ます。 交代は自由です。強制的に交代、という風にもなりません。 Q.封印された特技を使用することは出来ますか? A.出来ません。ただしランダムで特技を使用するという場合、対象に含まれます。 Q.「能力」とは、最大HP、固定ダメージ、確率ダメージ、攻撃失敗範囲、敏捷力の5種類のことで良いでしょうか? A.それと異常や蘇生などの成功率も含めます Q.確率の範囲が100を超えたらどうなりますか? A.100を超えることはありません。なのでそのままです。 Q.敵の最大HPを0にする事で戦闘不能にさせられますか? A.出来ません Q.蘇生した場合、戦闘不能以前に受けていた異常や能力の増減は継続しますか? A.特別な表記がない限りは継続します Q.失敗範囲の記述がない確率ダメージを与える特技は、攻撃失敗範囲を増加させる効果の影響を受けますか? A.受けません Q.確率ダメージが設定されていないキャラは、確率ダメージに関する補助値を持ち得ますか? A.持ちえません Q.確率攻撃の失敗範囲は補助などで0まで下がりますか? A.なります。その場合攻撃が失敗しなくなります Q.戦闘不能のキャラクターを(蘇生以外の)特技・スキルの対象とすることはできますか? A.できません。ランダムに選ぶ場合でもできません Q.特技やスキルの、発動条件やタイミング、対象について教えてください。 A.「敵味方全て」と書かれている場合は、選択の余地なく敵味方全てが対象になります タイミングが任意でないスキルは、条件を満たすと必ず発動します(意味が無くても) Q.ターン数+1の特技・スキルを発動した場合、飛ばされたターンの分も発動しますか?? A.あれは実際にターンが経過しているのではなく、単にターン数を増やしているだけなのでしません。 Q.最大HP+1された時、現在HPも+1されますか? A.されません。
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標準アクション Standard Actions 移動を別にすると、キャラクターがとる一般的なアクションのほとんどは標準アクションに分類される。 攻撃 Attack 1回の攻撃を行う行為は1回の標準アクションである。 近接攻撃:通常の近接攻撃を使用して、自分から5フィート以内の好きな敵を攻撃できる(5フィート以内にいる敵は君に隣接しているものと見なされる)。武器の説明に示されるように、近接武器の中には間合いの長いものもある。一般的な“間合いの長い武器”では、10フィート離れた敵を攻撃できるが、そのかわり隣接する(つまり5フィート以内の)敵を攻撃することはできない。 素手攻撃:ダメージを与えるためにパンチ、キック、頭突きなどで打撃する行為は近接武器による攻撃とほとんど同様だが、以下のような相違点がある。 機会攻撃:素手で攻撃を行うと、攻撃の対象となるキャラクターが武装していた場合には、相手からの機会攻撃を誘発する。機会攻撃は君の攻撃より前に行われる。素手攻撃は自分が攻撃する相手以外の敵からは機会攻撃を誘発しない。また、相手が武装していない場合も機会攻撃を誘発しない。 武装していないキャラクターは機会攻撃を行えない(ただし後述の『“武装している”と見なされる素手攻撃』を参照)。 “武装している”と見なされる素手攻撃:時に、キャラクターあるいはクリーチャーの素手攻撃が、武器による攻撃と見なされることがある。モンク、《素手打撃強化》の特技を修得しているキャラクター、接触攻撃呪文を相手に叩き込もうとしている魔法の使い手、物理的な肉体武器を持つ全てのクリーチャーは、いずれも武装していると見なされる(『肉体攻撃』を参照)。 武装しているかどうかという扱いは、攻撃と防御の両面に関わる点に注意(キャラクターは機会攻撃を行うことができる)。 素手打撃ダメージ:中型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d3ポイントの殴打ダメージ(通常通り君の【筋力】修正値が加わる)を与える。小型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d2ポイントの殴打ダメージを与える。大型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d4ポイントの殴打ダメージを与える。素手打撃のダメージは非致傷ダメージである。(二刀流の攻撃ペナルティなどを考える際には)素手打撃は“軽い武器”と見なす。 致傷ダメージを与える:君は攻撃ロールを行う前に、自分の素手打撃で致傷ダメージを与えると宣言することができるが、攻撃ロールには-4のペナルティを被る。君が《素手打撃強化》特技を持っているなら、攻撃ロールにペナルティを受けることなく素手攻撃で致傷ダメージを与えることができる。 遠隔攻撃:君は遠隔武器を使用して、その武器の最大射程内におり、かつ視線に捕らえている好きな目標に対し、矢弾を射出したり武器を投擲したりできる。投擲武器の最大射程は射程単位の5倍である。射出武器の最大射程は射程単位の10倍である。遠隔武器の中には最大射程がもっと短いものもあり、その場合は個々の説明文に明記されている。 肉体攻撃:爪や噛みつきといった肉体武器での攻撃は、間合い(通常は5フィート)に収めている好きなクリーチャーに対して行うことのできる近接攻撃である。これらの攻撃には最大の攻撃ボーナスを使用することができ、種類に応じたダメージ(通常通り君の【筋力】ボーナスが加わる)を与える。高い基本攻撃ボーナスを持っていたとしても、肉体武器による追加攻撃を行うことはできない。そのかわりに、君は複数の腕や、攻撃を行う能力を持つ身体の一部(種族や攻撃を可能にする能力に記載される)を使用して、追加の攻撃ロールを行う。君が1つの肉体攻撃しか持っていない(噛みつきなど。2回の爪攻撃はこの条件を満たさない)なら、その攻撃によるダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。 肉体攻撃には、尾や翼のような、二次的肉体攻撃と記載のあるものがある。二次的肉体攻撃による攻撃は基本攻撃ボーナスから5を引いた値を使用する。これらの攻撃は種類に応じたダメージを与えるが、ダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分しか加えない。 君は、それぞれの攻撃に使用する手足が残っている限り、肉体武器による攻撃を近接武器を使用した攻撃や素手攻撃と組み合わせて行うことができる。例えば、君は爪による攻撃に使用した手で、ロングソードを使用した攻撃を行うことはできない。この方法で追加攻撃を行う場合、全ての肉体武器は二次的肉体攻撃として扱われる。そのため、これらの攻撃に使用する基本攻撃ボーナスは-5され、ダメージ・ロールには【筋力】修正値の1/2だけを加える。《二刀流》や《複数回攻撃》といった特技は、これらのペナルティを軽減する。 複数回攻撃:1ラウンドに複数回の攻撃を行うことのできるキャラクターが2回以上の攻撃を行うためには、全力攻撃アクションを取らねばならない(『全ラウンド・アクション』を参照)。 近接戦闘中の敵に遠隔攻撃を行う:君の仲間のキャラクターと近接戦闘を行っている目標に対して遠隔武器を使用する場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。2人のキャラクターが近接戦闘を行っていると見なされるのは、両者が敵どうしで、かつどちらかが相手を機会攻撃範囲に収めている場合である(気絶状態であるなど、何らかの理由で動くことができないキャラクターは、実際に攻撃されていない限り近接攻撃を行っているとは見なされない)。 ただし目標(目標が大きい場合にはそのうち狙っている部分)が、君の仲間のうち最も近くにいる者から10フィート以上離れていれば、たとえ目標のクリーチャーが仲間と近接戦闘を行っていても、-4のペナルティを受けなくてよい。 目標が近接戦闘を行っている君の仲間より2段階大きい場合、ペナルティは-2に減少する。目標が近接攻撃を行っている君の仲間より3段階大きいなら、ペナルティはなくなる。 《精密射撃》:《精密射撃》の特技を持っていれば、このペナルティを受けずに済む。 標準アクションとして防御的戦闘を行う:攻撃を行う際、防御的戦闘を選択することができる。そうすれば、君は次の君のターン開始まですべての攻撃に-4のペナルティを受け、代わりにその間ACに+2の回避ボーナスを得る。 クリティカル・ヒット Critical Hits 攻撃を行った際、ダイスの目が20(d20で出目が20)なら、目標のアーマー・クラスにかかわらず命中し、また同時にクリティカル可能状態となる。この攻撃は、クリティカル・ヒットになる可能性がある。実際にクリティカル・ヒットになったかどうかを判定するため、君は即座にクリティカル・ロールを行う。これは、さきほど行った攻撃ロールとまったく同じすべての修正値を用いて攻撃ロールをもう一度行うというものである。クリティカル・ロールでも目標のACに対して命中の効果を得たなら、この攻撃はクリティカル・ヒットである(クリティカル・ロールでは、普通に命中するだけの値が出さえすればよい。もう一度20の目を出す必要はない)。クリティカル・ロールが失敗なら、攻撃は通常の命中となる。 クリティカル・ヒットになったなら、通常のボーナスを全て適用したダメージのロールを複数回行い、その値を全て加算して合計ダメージを算出する。特に明記されていない限り、クリティカル可能域は20であり、クリティカル倍率は×2である。 例外:(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)精密さによるダメージや(フレイミング能力のような)特別な武器の特性による追加のダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットになっても倍率が適用されない。 クリティカル可能域が広がる場合:クリティカル可能域が20だけではない場合もある。その場合、より低いダイスの目でもクリティカル可能域に入ったことになる。このような場合、20より低いダイスの目は自動命中ではない点に注意すること。また、命中しなかった攻撃ロールはダイスの目がいくつであってもクリティカル可能状態とはならない。 クリティカル倍率が増える場合:武器の中には、クリティカル・ヒットで2倍より大きなダメージを与えるものもある(『装備』を参照)。 呪文とクリティカル・ヒット:攻撃ロールを要する呪文では、クリティカル・ヒットが起こりうる。攻撃ロールを必要としない呪文では、クリティカル・ヒットは起こらない。能力値ダメージや能力値吸収(『特殊能力』を参照)を引き起こす呪文の場合、クリティカル・ヒットの際にはその能力値ダメージや能力値吸収が2倍になる。 魔法のアイテムの起動 Activate Magic Item 魔法のアイテムの多くは起動を必要としない。しかしながら魔法のアイテムの中には起動を必要とするものもある。ポーション、巻物、ワンド、スタッフなどがそうである。特にそうでないと明記されていない限り、魔法のアイテム1つを起動する行為は1回の標準アクションである。 呪文完成型アイテム:呪文完成型のアイテムの起動は呪文の発動と同等である。行うには精神集中が必要であり、機会攻撃を誘発する。精神集中が失敗したなら呪文は失われる。また、君は呪文を発動する場合と同様に、防御的にアイテムを発動しようとすることができる。 呪文解放型、合言葉型、単純使用型のアイテム:これらの種類のアイテムの起動には精神集中が不要であり、機会攻撃も誘発しない。 呪文の発動 Cast a Spell ほとんどの呪文は発動に1標準アクションを要する。君はこのような呪文1つを、1回の移動アクションを行う前か後に発動することができる。 注:君は呪文の発動中にもACに対する【敏捷力】ボーナスを保持している。 構成要素:音声要素(“音声”と略する)のある呪文を発動するためには、君のキャラクターは、はっきりとした声で発音しなければならない。口を封じられているか、サイレンスの呪文の効果範囲にいるならば、音声要素のある呪文を発動することはできない。聴覚喪失状態にある呪文の使い手は、音声要素のある呪文を発動しようとする場合、20%の確率で呪文を台無しにしてしまう。 動作要素(“動作”と略する)のある呪文を発動するためには、少なくとも1本の手で自由に手ぶりができなくてはならない。縛られている状態だったり、組みつき状態であったり、両手がふさがっていたり使用中だったりする場合には、動作要素のある呪文を発動することはできない。 物質要素(“物質”と略する)、焦点具(“焦点”と略する)、信仰焦点具(“信仰”と略する)のどれかがある呪文を発動するためには、呪文の解説に指定のある物質を持っていなければならない。特に厄介な物質要素でない限り、これらの物質を用意する行為はフリー・アクションである。呪文構成要素ポーチを持っている限り、物質要素と焦点具のうち、特に価格が記載されていない物に関しては、持っていると見なされる。 精神集中:呪文を発動するには精神集中をしなければならない。精神集中ができない状況にあるなら、呪文を発動することはできない。呪文の発動を開始したものの、途中で何かが精神集中を妨げた場合、精神集中判定に成功しなければ呪文を失ってしまう。判定のDCは、精神集中を妨げた原因に応じて決まる(『魔法』を参照)。判定に失敗したなら、呪文は効果を発揮せずに立ち消えてしまう。あらかじめ呪文を準備する場合には、準備していた呪文が失われる。準備せずにその場で呪文を発動する場合は、発動が成功しなかったにもかかわらず、1日に使える呪文の数から差し引かれる。 呪文を維持するために精神集中を行う:一部の呪文は、継続させておくために持続的な精神集中を必要とする。呪文を維持するために精神集中を行う行為は、標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。呪文を発動する際に精神集中を乱す可能性のある事柄は、維持のための精神集中も乱す可能性がある。精神集中が失敗したなら、呪文は終了する。 発動時間:ほとんどの呪文の発動時間は1標準アクションである。これにより発動した呪文は即座に効果を発揮する。 機会攻撃:一般的に、呪文を発動した場合には、君を機会攻撃範囲内に収めている敵からの機会攻撃を誘発する。機会攻撃によってダメージを受けたなら、君は精神集中判定(DC10+受けたダメージ+呪文レベル)に成功しない限り、呪文を失ってしまう。発動に1回のフリー・アクションしか必要としない呪文は、機会攻撃を誘発しない。 防御的発動:防御的発動では機会攻撃を誘発しない。その代わり、やり遂げるには精神集中判定(DC15+呪文レベルの2倍)が必要となる。失敗したなら呪文を失ってしまう。 戦闘における接触呪文:距離が“接触”となっている呪文は多い。これらの呪文を使う場合、君はまず呪文の発動を行ってから、対象に接触する。呪文を発動したのと同じラウンドに、君はフリー・アクションとして接触する(あるいは接触しようとする)ことができる。移動は呪文を発動する前、目標に接触した後、あるいは発動と接触の間のいずれかで行える。1人の仲間に対して接触するか、あるいは自分自身に呪文を使用するのであれば、自動的に行うことができる。しかし敵に接触するためには、攻撃ロールに成功しなければならない。 接触攻撃:接触呪文を帯びて敵に接触する攻撃は武器攻撃として扱われるため、機会攻撃を誘発しない。しかしながら、呪文を発動する行為自体は機会攻撃を誘発する。接触攻撃には、近接接触攻撃と遠隔接触攻撃の2種類がある。どちらのタイプの攻撃でもクリティカル・ヒットが起こりうる。接触呪文に対する敵のACは、鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスを含まない。サイズ修正値、【敏捷力】修正値、および反発ボーナス(もしあれば)はすべて通常通り適用される。 チャージの保持:呪文を発動したラウンドにチャージ消費を行わないなら、君はいつまででも、呪文のチャージを保持できる。接触攻撃は以後のラウンドで行える。チャージを保持しているとき、何か、あるいは誰かに接触したならば、たとえ意図して触ったのでなくても、チャージ消費を行ってしまう。新たに他の呪文をチャージしたなら、チャージ保持中の接触呪文は失われる。1回の標準アクションで、1人の仲間に接触できる。1回の全ラウンド・アクションを行なえば、最大で6人の仲間に接触できる。また別の選択肢として、チャージ保持中に通常の素手攻撃(あるいは肉体武器による攻撃)を行うことができる。この場合、君は武装しているとは見なされず、通常に攻撃する場合と同様に機会攻撃を誘発してしまう。君の素手攻撃や肉体武器による攻撃が機会攻撃を誘発しないのであれば、こういった攻撃でも機会攻撃は誘発しない。攻撃が命中したら、素手攻撃あるいは肉体項武器によるダメージを与え、呪文のチャージ消費が行われる。攻撃が失敗したなら、君はチャージを保持し続ける。 戦闘における遠隔接触攻撃:呪文の中には、呪文の発動の一部として遠隔接触攻撃を行うものがある。この遠隔接触攻撃は呪文の発動の一部であり、個々のアクションを必要としない。防御的発動を行ったとしても、遠隔接触攻撃は機会攻撃を誘発する。特記ない限り、遠隔接触攻撃は以降のターンまで保持しておくことはできない。 呪文の解除:稼働中の呪文を解除する行為は機会攻撃を誘発しない1回の標準アクションである。 全ラウンド・アクションを開始する/完了する Start/Complete Full-Round Action “全ラウンド・アクションを開始する”という標準アクションによって、君は全ラウンド・アクションを開始し、次のラウンドにもう1回の標準アクションを消費して、これを完了することができる。君はこのアクションを使用して、全力攻撃、突撃、疾走、撤退の各アクションを開始したり完了することはできない。 防御専念 Total Defense 標準アクションとして、防御に専念することができる。君は1ラウンドの間、自らのACに+4の回避ボーナスを得る。君のACの上昇はこのラウンドの開始時点から始まる。防御専念は、防御的戦闘と組み合わせたり、《攻防一体》特技の利益と組み合わせたりすることはできない。防御専念を行っている間は、機会攻撃を行うことはできない。 特殊能力の使用 Use Special Ability 特殊能力の使用は標準アクションである場合が多い。しかし標準アクションか、全ラウンド・アクションであるか、あるいはアクションでないかは、それぞれの能力ごとに定められている。 擬似呪文能力(擬呪):擬似呪文能力の使用は呪文の発動のように働く。つまり精神集中を必要とし、機会攻撃を誘発する。擬似呪文能力は中断されうる。精神集中が破れたならば、能力の使用は失敗し、その試みは、能力を使った回数のうちに数える。擬似呪文能力は、その能力や同名の呪文の解説に特に記載がない限り、1標準アクションの発動時間を持つ。 擬似呪文能力の防御的発動:呪文を発動する場合と同じように、擬似呪文能力の防御的な使用を試みることができる。精神集中判定(DC15+呪文レベルの2倍)に失敗したなら、能力を使うことはできず、その試みは、能力を使った回数のうちに数える。 超常能力(超常):超常能力の使用は通常、標準アクションである(各能力の説明で特に定義されている場合はこの限りではない)。超常能力の使用は中断されず、精神集中を必要とせず、機会攻撃を誘発しない。 変則的能力(変則):変則的能力の使用はふつう、アクションではない。変則的能力のほとんどは反射的かつ自動的に発揮されるからだ。アクション扱いとなる変則的能力は通常、標準アクションであり、中断されることがなく、精神集中を必要とせず、機会攻撃を誘発しない。 移動アクション Move Actions 一部の移動に関係した技能を除き、ほとんどの移動アクションは判定を必要としない。 移動 Move 移動アクションのうちもっとも単純なのが、君の移動速度分の距離を移動するという行為である。君が自らのターンにこのような移動アクションを行ったなら、君はそのターンに5フィート・ステップを行うことはできない。 登攀(移動速度の1/4の距離まで)や水泳(移動速度の1/4の距離まで)といった標準的でない移動モードのほとんどもこの分類に含まれる。 登攀速度の上昇:〈登攀〉判定に-5のペナルティを被ることにより、1回の移動アクションとして、自らの移動速度の1/2の距離を登攀することができる。 這い進む:君は1回の移動アクションとして5フィート這い進むことができる。這い進む行為は、君が這い進む経路上で君を機会攻撃範囲に含むすべての攻撃者から機会攻撃を誘発する。這い進んでいるクリーチャーは伏せ状態として扱われる。立ち上がる行為は移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。 呪文を向ける/向け直す Direct or Redirect a Spell 呪文の中には、呪文を発動した後で、効果を新たな目標や範囲に向け直すことができるものがある。1つの呪文を向け直す行為は移動アクションであり、機会攻撃を誘発せず、精神集中も必要としない。 武器を1つ抜く/鞘に収める Draw or Sheathe a Weapon 戦闘で使用できるようにするべく武器を抜いたり、その手を自由に使えるようにするために武器を1つしまうといった行為は、それぞれ1回の移動アクションを要する。このアクションはまたワンドのような、簡単に手に届く位置で運搬している、武器に似た物体に関しても適用される。もし君が武器や武器に似た物体を袋にしまっていたり、簡単に手の届かない位置で運搬していたなら、このアクションは“しまってあるアイテムを1つ取り出す”アクションとして扱う。 君の基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君は1つの武器を1回のフリー・アクションで、1回の通常移動と組み合わせて抜くことができる。《二刀流》特技を持っているなら、軽い武器か片手武器を2つ同時に、通常1つの武器を抜くのに必要なのと同じ時間で準備することができる。 遠隔武器と共に使用するために矢弾(アロー、ボルト、スリング・ブリット、シュリケンなど)を抜く(取り出す)行為はフリー・アクションである。 アイテムを取り扱う Manipulate an Item ほとんどの場合、アイテムを1つ動かしたり取り扱ったりする行為は1回の移動アクションである。 これには、アイテムを1つしまう、重い物体を1つ動かす、扉を開くなどといった行為が含まれる。こういった行為の実例および、個々の行為が機会攻撃を誘発するかどうかについては、表『戦闘中のアクション』を参照。 乗騎に乗る/降りる Mount/Dismount a Steed 馬に乗ったり降りたりする行為はそれぞれ1回の移動アクションである。 素早く乗り降りする:君はDC20の〈騎乗〉判定に成功することにより、1回のフリー・アクションで乗騎に乗るか降りることができる。判定に失敗したなら、乗ったり降りたりする行為は1回の移動アクションとなる。君は、そのラウンドに乗ったり降りたりする行為を1回の移動アクションとして行うことができないような状況では、素早く乗り降りすることを試みることができない。 盾を1枚準備する/使わない状態にする Ready or Drop a Shield 盾ボーナスを得るために1枚の盾のストラップに腕を通す行為や、1枚の盾のストラップから腕を抜いて盾を落とし、盾の側の腕を他の目的に使用できるようにする行為は、それぞれ1回の移動アクションを要する。基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君は1枚の盾を準備したり使えない状態にする行為を1回のフリー・アクションで、1回の通常移動と組み合わせて行うことができる。 運搬している(が着用していない)盾を落とす行為は1回のフリー・アクションである。 立ち上がる Stand Up 伏せ状態の姿勢から立ち上がる行為は1回の移動アクションを要し、機会攻撃を誘発する。 全ラウンド・アクション Full-Round Actions 全ラウンド・アクションを行うにはまるまる1ラウンドが必要である。そのため、標準アクションや移動アクションと組み合わせることはできないが、全ラウンド・アクション自体がいくばくかの距離の移動を含んでいない限り、1回の5フィート・ステップと組み合わせることができる。 全力攻撃 Full Attack 基本攻撃ボーナスが高かったり(『クラス』の基本攻撃ボーナスを参照)、2つの武器や双頭武器で戦っていたり、その他何らかの理由があって、1ラウンドあたりの攻撃回数が2回以上である場合、追加攻撃を行うためには全力攻撃アクションを使わなければならない。各攻撃の目標を前もって決めておく必要はない。先に行った攻撃の結果を見てから、次の攻撃の目標を決めればよい。 全力攻撃中に行える移動は1回の5フィート・ステップだけである。ステップは攻撃の前、後、あるいは攻撃と攻撃の間のいずれかで行える。 基本攻撃ボーナスの値によって複数回攻撃が可能となっている場合には、攻撃を、ボーナスの高い順に行わなくてはならない。2つの武器を使用している場合には、どちらの武器で先に打撃してもかまわない。双頭武器を使用している場合には、武器のどちらの端で先に打撃してもかまわない。 攻撃アクションか全力攻撃アクションかを選択する:最初の攻撃の後、その結果を見てから、残りの攻撃を行うことを放棄して代わりに1回の移動アクションを行うことに決めてもよい。すでに5フィート・ステップを行なっていた場合には、移動アクションを使用して実際にいくばくかの距離を移動することはできない。しかし、別の種類の(訳注:物理的な距離の移動を伴わない)移動アクションを行うことはできる。 全ラウンド・アクションとして防御的戦闘を行う:全力攻撃を行う際、防御的戦闘を選択することができる。そうすれば、君は次の君のターン開始まですべての攻撃に-4のペナルティを受け、代わりにその間ACに+2の回避ボーナスを得る。 呪文の発動 Cast a Spell 発動時間が1ラウンドの呪文の発動は1回の全ラウンド・アクションである。呪文は呪文の発動を開始したラウンドの次のラウンドの君のターンの開始時に効果を発揮する。そのターンには、呪文が完成した後で、通常通りに行動することができる。 発動に1分かかる呪文は、1分後の自分のターンの直前に効果を発揮する(君はそれまでの10ラウンドの間、ずっと全ラウンド・アクションで呪文の発動を行っている)。これらのアクションは途切れずに連続して行わねばならず、途中で邪魔が入ってはならない。さもなければ、呪文は自動的に失敗する。 発動時間が1ラウンドかそれ以上かかる呪文を開始したならば、詠唱や身振りや精神集中を、最初のラウンドから(少なくとも)次のラウンドの自分のターンの直前まで継続しなければならない。呪文を開始してから完了するまでの間に精神集中が途切れたら、その呪文は失われてしまう。 1全ラウンド以上にわたって呪文の発動を継続しなければならない場合でも、機会攻撃を誘発するのは呪文の発動を開始したときだけである。呪文の発動を行っている間、君は周囲のいかなるマス目も機会攻撃範囲に収めない。 このアクションはこれ以外の点では、『標準アクション』の項にある『呪文の発動』と同様である。 修正呪文の発動:ソーサラーとバードは修正呪文(呪文修正特技によって強化された呪文)の発動に通常の呪文より長い時間を要する。その呪文の通常の発動時間が1標準アクションであったなら、修正前の呪文の発動はソーサラーやバードにとっては1回の全ラウンド・アクションである(《呪文高速化》の特技で修正された特技は例外で、発動時間は1回の即行アクションである)。これは発動時間が“1ラウンド”の呪文とは扱いが異なるので注意すること。呪文は発動を開始したのと同じラウンドに効果を発揮し、次のラウンドまで詠唱や身振りや精神集中を続ける必要もない。発動時間がもっと長い呪文の場合、修正呪文の発動には追加でさらに1回の全ラウンド・アクションを要する。 クレリックやドルイドがキュアやインフリクトやサモンの呪文の修正版を任意発動する場合、通常より長い時間を要する。発動時間が1標準アクションである呪文の修正版を任意発動する行為は1回の全ラウンド・アクションである。より発動時間の長い呪文の場合には、追加でさらに1回の全ラウンド・アクションを要する。 移動困難な地形で5フィート移動する Move 5 Feet through Difficult Terrain 移動に支障があるような状況にあり、5フィート(1マス)移動するのに充分なだけの移動速度すら得られないことがある。こういった場合、1回の全ラウンド・アクションを使用して、好きな方向に5フィート(1マス)移動することができる。この移動は斜め方向でも構わない。見かけ上は5フィート・ステップに似ているが、同じものではなく、通常通りに機会攻撃を誘発する。 疾走 Run 1回の全ラウンド・アクションとして疾走を行える。この場合、さらに5フィート・ステップを行うことはできない。疾走するなら、通常の移動速度の4倍(重装鎧を着ているなら3倍)までの距離を直線状に移動することができる。《疾走》特技を持っていない限り、ACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 【耐久力】の値と同じラウンド数までは問題なく疾走することができるが、その後も疾走を続けたいなら、【耐久力】判定(DC10)に成功しなくてはならない。疾走する限り、毎ラウンド判定を行わねばならず、この判定のDCは判定に成功するごとに1ずつ上昇していく。この判定に失敗したなら、疾走を止めなければならない。限界まで疾走したキャラクターは、1分間(10ラウンド)休憩をとらなければ、再び疾走することはできない。休憩している間、キャラクターは通常の移動アクションより早く移動することはできない。 君は移動困難な地形を疾走することはできない。また移動する先を見ることができない場合にも疾走は行えない。 疾走は負荷のない状態でのキャラクターで約時速13マイルの速度となる。 特殊能力の使用 Use Special Ability 特殊能力の使用は通常1標準アクションである。しかしながら、中には全ラウンド・アクションを要するものもあり、それは個々の能力ごとに定義されている。 撤退 Withdraw 近接戦闘からの撤退は1回の全ラウンド・アクションである。撤退する場合、君は自らの移動速度の2倍までの距離を移動できる。君が移動を開始したマス目は、君が見ることのできるいかなる敵からも機会攻撃範囲内に収められていないものと見なされる。そのため、君がそのマス目から移動して出る際には、可視状態の敵は君に対して機会攻撃を得ない。不可視状態の敵は君に対して機会攻撃を得る。君は盲目状態にある場合、戦闘からの撤退を行えない。君は撤退を行うのと同じラウンドには5フィート・ステップを行うことができない。 撤退の過程において、君が機会攻撃範囲内にあるマス目(君が移動を開始したマス目以外のもの)から移動して出たなら、敵は通常通りに機会攻撃を得る。 君は専用の移動速度が記載されていない移動形態を用いて撤退を行うことはできない。 アクションの名称は“撤退”であるが、君がこれによって完全に戦闘から逃れ去ることができるわけではないのに注意。 行動の制限と撤退:君が各ラウンドに1回の標準アクションだけしか行えないような制限を受けていた場合には、1回の標準アクションとして撤退を行うことができる。この場合、君は最大で自らの移動速度分の移動を行える。 フリー・アクション Free Actions フリー・アクションにはいっさい所要時間がないが、君が1ターンに行うことのできる回数に制限があるかもしれない。フリー・アクションはめったに機会攻撃を誘発しない。以下によく用いられるフリー・アクションの例をいくつか挙げておく。 呪文の集中を中止する Cease Concentration on Spell 君は1回のフリー・アクションとして、稼働中の呪文1つの集中を中止することができる。 アイテムを1つ落とす Drop an Item アイテムを1つ、君の接敵面か隣接するマス目に落とす行為は、1回のフリー・アクションである。 伏せる Drop Prone 自分の接敵面に伏せる行為は1回のフリー・アクションである。 話す Speak 原則的に、何かを話す行為は1回のフリー・アクションであり、しかも君のターンでなくても行うことができる。1、2文ほどよりも多くの言葉を発する行為は原則として、1回のフリー・アクションの範疇を超えている。 即行アクション Swift Actions 即行アクションは非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない。君は1ターンにつき1回の即行アクションを、他のアクションを行う能力に影響を与えずに、行うことができる。この点において即行アクションはフリー・アクションに似ている。しかし君は、他にどんなアクションを行っているかにかかわらず、1ターンにつき1回の即行アクションしか行うことはできない。君は、通常であれば1回のフリー・アクションを許可されるようなときであればいつでも、1回の即行アクションを行うことができる。通常、即行アクションは呪文の発動、特技の起動、魔法のアイテムの起動が含まれる。 高速化した呪文の発動 Cast a Quickened Spell 高速化した呪文(《呪文高速化》特技を参照)1つか、あるいは発動時間が“1フリー・アクション”もしくは“1即行アクション”の呪文1つを、1回の即行アクションとして発動することができる。特定の1ラウンドには、このような呪文を1つだけしか発動することができない。ただしこのような呪文は、通常の1ラウンドに1つという呪文の制限には数えられない。即行アクションとして呪文を発動する行為は、機会攻撃を誘発しない。 割り込みアクション Immediate Actions 割り込みアクションは即行アクションに似ており、非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない行為を表す。しかし即行アクションと異なり、割り込みアクションはいつでも――たとえ君のターン中でなくても――行うことができる。フェザー・フォール呪文の発動は割り込みアクションである。というのも、この呪文はいつでも発動できるからである。 君のターン中に割り込みアクションを使用するのであれば、それは即行アクションと同じであり、そのターンの即行アクションとして数える。君が1回の割り込みアクションを、君のターン中でない時に使用したならば、君は君の次のターンが終了した後でなければ、次の割り込みアクションや即行アクションを行うことができない。また君は、立ちすくみ状態にある間は割り込みアクションを使用することはできない。 その他のアクション Miscellaneous Actions 以下のアクションは達成するために必要な時間が一定ではなかったり、そうでなければ、他のアクションよりも異なって働く。 5フィート・ステップを行う Take 5-Foot Step 君は他の種類の移動を一切行わないラウンドであれば、1回の5フィート・ステップを行うことができる。5フィート・ステップは決して機会攻撃を誘発しない。1ラウンドには2回以上の5フィート・ステップを行うことはできない。またそのラウンドにこれ以外で実際にいくばくかの距離を移動するのであれば、5フィート・ステップを行うことはできない。 君はそのラウンドに行う他のアクションの前、途中、あるいは後に5フィート・ステップを行うことができる。 君は、移動困難な地形や暗闇のために移動に支障があったりすると、5フィート・ステップを行うことはできない。移動速度が5フィート以下のクリーチャーは5フィート・ステップを行うことはできない。なぜなら、これほどまで遅いクリーチャーにとっては、5フィートの移動ですらも移動アクションを要するからである。 君は専用の移動速度が記載されていない移動形態を用いて5フィート・ステップを行うことはできない。 特技の使用 Use Feat 特技の中には戦闘において特殊なアクションを取ることを可能にするものがある。またそれ自体はアクションを必要としないものの、もともと行うことのできるなんらかの行為を試みる際に、何らかの利点を与えてくれるものがある。また戦闘ルール内で使用するためのものではない特技もある。個々の特技の説明を読めば、それらの特技に関して君が必要とする情報を得ることができる。 技能の使用 Use Skill ほとんどの技能の使用は標準アクションであるが、中には移動アクションであるもの、全ラウンド・アクションであるもの、あるいはいずれとも異なるものなどがある。 個々の技能の説明文を読めば、その技能の行使にどんなアクションが必要なのか知ることができる。