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装備 キャラクターを強くするには、プレイングスキルの上達は勿論の事、より強く、より質が高い装備の厳選が求められる。PvP PvE双方に於いて真髄となり、Hordes.ioを楽しむ為の最も大きな要素と言っても過言ではない。 上位のプレイヤーがGloomfuryやObeliskに何百回と参加し、Runeやお金を求めてひたすらFarmingを行い、Blacksmithに全てを持っていかれ烈火の如く怒り狂うのも、全ては自らの理想たる装備を追い求めるが故なのである。 逆に最高の装備を集めきってしまうとHordes.ioはやる事がなくなる。 概要 キャラクターウィンドウ(Cキー)を開くと、中央に以下のような装備スロットが見られる。 装備手順に関しては基本操作を参照。 各スロットにセット可能な装備の概要は以下の通りである。 Mainhand【武器】 増加ステータス minDmg, maxDmg, Attack Spd. 攻撃性能の大元となる装備。全装備中最もGear Scoreの上がり幅が大きく、且つクオリティ(後ほど解説)による増加ステータスの振れ幅も最大。強さ指数の半数程度は武器に依存しており、クオリティ厳選の際は特に注視すべき部分と云える。 尚、役職によって装備出来る武器種は異なり、WarriorはSword、MageはStuff、ArcherはBow、ShamanはHammerを装備する事が可能。どの武器種も増加ステータスは同じである。 強化費用が死ぬほど高い。 Armlet【腕甲】 増加ステータス HP, Def 体力、防御力を上げる一般的な装備。他の武器種と比較すると基礎ステータスの重要性は低く、多少の妥協も許される部分。クオリティが低くとも大きな影響は及ぼさず、且つ強化費用も比較的安い為、ステータス厳選の際はかなり重宝する。 Armor【鎧】 増加ステータス HP, Def 体力、防御力を上げる一般的な装備その2。防御系の増加ステータスが非常に大きく、この部分が欠けると生存能力が大きく下がってしまう為、割と軽視出来ない部分。強化費用はお手頃価格なので、積極的に強化しておく事をオススメする。ステータス厳選に於いては、Armlet同様融通を利かしてくれるので重宝する。 Bag【鞄】 増加ステータス Bag Slots インベントリのスロットを増やす装備。増加ステータスは戦闘能力に全く影響を及ぼさないので、ステータス厳選の際はクオリティを無視してしまっても何ら問題は無い。ただ、IF装備を探す際はなるべく高いクオリティを求めるのが常套。 Boot【靴】 増加ステータス HP, Def, Move Spd. 移動速度を受け持つ重要な装備。PvPに於いては相手から距離を置く/相手へ距離を詰める際に必要となり、Farmingに於いてもモブに対し上手な立ち回りをする際に一役買っている。クオリティは低くとも大きな問題は無いが、可能であればなるべく高いものを厳選出来ると良い。 Glove【小手】 増加ステータス HP, Def, Critical クリティカル率を増大出来る装備。クオリティによる増加ステータスが大きく、DPSを生業とするプレイヤーは是非とも厳選したい部分。強化費用はそこまで高くないので、積極的に強化する事を推奨。 Ring【指輪】 増加ステータス HP, MP 体力とマナを増やす装備。マナの上がり幅は大きいと言えば大きいが、Amuletには劣る為優先度としては低め。体力の上がり幅に関しても他の武器種と大差ない為、厳選の際はステータスを重視しクオリティを妥協してしまっても問題はない。寧ろ強化費用がやや高めな為、ある程度のラインで厳選を終わらせてしまうのも手。 Amulet【お守り】 増加ステータス MP, MP Reg. MPに関するステータスを増強する装備。増加MPの殆どを担っており、有ると無いとではマナ持ちに大きな違いが生じる。どこ使のMP Reg.も此処までの上がり幅となると流石に軽視出来ず、優先的に装備しておきたい部分。強化費用は指輪と同様高めであり、マナに多少の妥協をするのであれば低クオリティでも問題はない。 Offhand【オフハンド】 増加ステータス 役職によって異なる 役職 名称 増加ステータス Warrior Shield Def, Block Mage Orb Intelligence, MP Reg. Archer Quiver MP Reg., Critical Shaman Totem MP Reg., Def 戦闘能力に於いて、縁の下の力持ち的なポジションを担う装備。どのオフハンドもその役職にとって重要視しておきたいステータスを揃えており、MainhandやGlove等と並んで是非とも高クオリティを厳選したい部分。強化費用は2番目に高いが、ここを妥協してしまうと戦闘能力に大きな差が生じてしまうので、妥協せずに行くべし。 Charm【チャーム】 メダル及びゴールドで購入可能なCharmをセットするスロット。Charmは現在、以下の5種類が獲得可能である。 尚、チャームスロットは2つ用意されているので、一度に二種類のチャームをセットする事が可能。 アイコン 名称 効果 Little Bell 移動を制限する全ての状態異常を取り除く。 Hardened Egg 10秒間、受けるダメージを30%減少させる。 Tattooed Skull 10秒間、与えるダメージを20%増加させる。 Ship Pennant 8秒間、移動速度を45増加させる。 Blue Marble 20秒間、ダメージを受けるとマナを20回復させる。最大200回復出来る。 クオリティ 装備品には、それ自身の質を表すクオリティという要素がある。同じ名前の装備でもクオリティの高低によりその性能に大きな差が生じ得、増加ステータスの向上や売値の増大だけでなく、クオリティによってその装備が持つステータスの数も異なる。 詳しいデータは以下の表の通りである。 クオリティ[%] 0~26 27~49 50~55 56~69 70~78 79~89 90~98 99~110 名称・枠の色 Common Common Uncommon Uncommon Rare Rare Epic Epic 追加ステータスの数[個] 0 1 1 2 2 3 3 4 ※補記 俗称として、99~109%はLegendary、110%はRaidと呼ばれる事もある。 通常のアイテムドロップに於いては、0%~100%を閾値としており、クオリティが高い物ほどドロップ確率は低くなる。故にFarmingでEpicクオリティを出す事は決して簡単ではなく、99%, 100%に関してはもはや天文学的確率である。Gloomfuryイベントに参加しないうちは、100万回敵を倒して1回出るか出ないか分からないものを追い求めるより、79%~の域を目安に装備を集めると良い。 Gloomfury実装前に100%クオリティの装備を9つ全て揃えた猛者が2名程存在していた気がするがきっと気のせいであろう。 バウンド 通常、装備品やアイテムはインベントリから「Drop item」を選択する事で、マップ上にドロップする事が可能である。しかし、中には特定のアカウント及びキャラクターのみが使用可能であり、別のキャラクターに渡したり、マップ上にドロップしたりする操作が出来ないものも存在する。これらはバウンドアイテムと呼ばれており、Account Bound、Character Boundの二種類が存在する。 Account Bound 現在ログインしているGoogleアカウントのみ使用が可能なもの。Stashに預ける事で、同じアカウントの別キャラクターへ渡す事が出来る。Merchantへ競売に出したり、マップ上にドロップする等、他人に譲渡するような操作は出来ない。 ※例 Mount、Elixir、Pet、Saddlechest Character Bound そのアイテム・装備品を獲得したキャラクターのみ使用が可能なもの。Stashに預ける事は可能だが、別キャラクターで引き出す事は出来ない。無論、Merchantへ競売に出したり、マップ上にドロップする等の操作も不可。 ※例 Charm、Gloomfuryの報酬
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登録日:2012/06/06(水) 19 22 19 更新日:2024/01/21 Sun 17 45 38 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AC AC3 EXILE? アーマードコア エグザイル ステルス チキン レイヴン 亡命者 強ランカー 裏ランカー 駐車場のお得意さん ARMORED CORE 3に登場するレイヴン。 幾多の戦場に出没し、数多くのレイヴンを葬ってきた。 倒したACのコアに大きな風穴をあけていくらしい。 その実力はランク1のエースをも凌ぐという。 AC3におけるゲームクリア後に登場する補充ランカーであり、所謂裏ランカー。 説明文の内容は伊達ではなく、AC3のアリーナではテラと並び最強とされる。 ちなみにゲームクリア後、こいつを倒してくれという内容のメールが送られてくる。 …相当恨まれているようだ。 【機体】 アフターペイン 右手に1000マシ、左手に月光、エクステンションにステルスを備えたフロート脚の機体。 当然、強化人間。 が、意外にも肩には何も装備されていない。 それでもコイツが3最強と言われるのは、エクステンションのステルスの壊れ性能が原因。 ACにおけるステルスパーツとは、自分自信へのロック(ブレホとEO含む)を無効化し、レーダーにも写らなくなるというもの。 相手をロックして攻撃するのが基本的な戦闘スタイルのアーマードコアというゲームにおいて、このパーツは 実質的に一定時間無敵になれるということである。 しかも3のステルスは効果時間が8秒とかなり長く、シリーズ屈指の凶パーツとされている。 戦闘スタイルは前述のステルスを展開し、強化人間&フロートの機動力を生かして1000マシで削るというもの。 さらに油断していると光波月光で切り裂いてくる。 やはりステルスがくせ者で、こちらがロック出来ない間に一方的に蜂の巣or切り刻まれるのは不公平極まりない。 対策はステルスが切れるまで逃げ回ること。 射撃武器が1000マシしかないため、OB等でステルス切れまで逃げ回ればその頃には弾も切れかけているはず。 フロートにもかかわらず浮きまくるため、機動力をあまり生かせていない感もある。 それでも勝てない? この際プライドは抜きだ。 駐車場呼び出し+ガチタンで焼き尽くせ! ステルスが面倒なら火炎放射機もあるぞ! …余談だが、こいつのプロフィールには『敵ACに大きな風穴をあける』とある。 てっきり月光で突いているのかと思いきや、コイツはフロート脚なのでブレは横切り。 どうやって風穴あけてるんだろうか。 案外マシでちまちまやってるのかも。 拷問かな? 追記、修正は駐車場以外でエグザイルを倒した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 正直こいつよりテラのほうが遥かに強かった -- 名無しさん (2014-06-30 00 22 14) 素敵な風穴よ -- エグザイル (2015-03-05 13 18 24) ↑じゃけんステルスは好かんのじゃ -- テラ (2015-09-28 22 22 26) テラ>>>エグザイル>ロイヤルミスト>エース -- 名無しさん (2017-11-07 05 44 05) ステルスよりぶっ壊れてる骨脚とかいうパーツを知ってればまあ苦労はしない。3のアリーナすべてに言えてしまうことではあるが。 -- 名無しさん (2020-03-24 22 45 49) 名前 コメント
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AC NAME:ブルーバード・シルフィ PILOT:アイラ・ルークスカイ HEAD ZHD-2000/SV CORE ECL-ONE ARMS ZAN-202/TEM LEGS ZLN-XA2/FF BOOSTER ZBT-Z1/ARTERE FCS VERTEX-124/EE GENERATOR HDY-8999/SPECIAL ※1 RADIATOR RBG-CM6 INSIDE NONE EXTENSION BEX-XXX ※2 BACK UNIT R ZRL-774/WH BACK UNIT L EWC-GN44-AC ※3 ARM UNIT R EWG-SRF-9 ARM UNIT L LS-MOONLIGHT 総評 機動性重視の中量二足型AC。左肩に搭載するパーツで大きく性格が変わる。 汎用性が高く扱いやすそうに見えるが、照準精度が低かったり排熱性能に乏しかったり、真に乗りこなすには相当な技術を要するピーキーな機体。 ジオ・マトリクス製品が多いのは、火星でエムロードの広告塔を受け持っていた反動だとか。 全身特殊チューンの塊にも関わらず、パイロットの性格から頻繁にパーツを取り替えるためスタッフの仕事はいつも火の車。でも放っておくと倒れるまで自力で改造し続けるので引き受けざるをえないらしい。 ※1 特殊加工(第三~五話)により出力1.5倍=14920 ※2 補助ブースターを各種使い分ける ※3 プラズマC、レーザーC、パルスCなどエネルギー兵器を好む まずは主役機、アイラのブルーバード・シルフィです。これまでも何度か感想コメにて「使ってみたい」との声を頂いておりましたが、ここに正式なアセンを公開致しますので、良ければお試しください。 主人公なのでどんな展開にも対応できる形にしなければならず、かと言ってあまり無難では面白みがないので色々と思案した結果、このような「一見普通だけど実は癖の強い機体」に仕上がりました。乗り手に高いセンスを要求する、というあたり実にアイラらしい機体です。 作者には厳しかったですが、熱量設定の甘いAC2なら乗りこなせる人も多いでしょう。ドミナントの方々は是非どうぞ。 AC NAME:アナザーワン PILOT:サム(ファミリーネームなし) HEAD EHO-GARD CORE ECM-XR00 ARMS EAN-MWZ LEGS ELC-MLK0303 BOOSTER NONE FCS D0X-PG2 GENERATOR GPS-VA RADIATOR RRX-COT-1000 INSIDE INW-DEC-00A EXTENSION BEX-BRM-02 BACK UNIT R ERM-TE3000 BACK UNIT L EWM-5612 ARM UNIT R EWG-G5970 ARM UNIT L EES-2555 総評 乗り手の事情からジオ社禁止のタンク型AC。 エムロードからほとんど無償で提供されていた安価パーツで組まれているので基本性能は低い。 チーム・ルークスカイ参入後はアイラの指示の下に兵装を一新。グレネードの代わりにミサイルを搭載し(内部装備もミサイル戦に強化)、主力兵装もショットガンに切り替えて、乏しい技量をカバーできる構成になっている。※1 なお左肩のレーダーは強化人間であることを隠すためにつけているとか。そこまで面倒見るなら最新装備一式買ってやれよ、とは思う。 ※1 四脚化が計画されている。 果たして活躍の機会は訪れるのか、チームの2ndレイヴンことサムくんのACです。 コンセプトは「序盤の金欠時代に迷走して出来るような機体」。ゲームの設定上必ず通る道なのに、未完成の機体ってあんまりSSに出てきませんよね? サムが今後どのようなレイヴンになるかを妄想しつつ、個々に完成させるのが正しい遊び方でしょう。 AC NAME:ルーキーブレイカー PILOT:ヴァッハフント HEAD EHD-ONE-NT CORE ZCL-XA/2 ARMS EAW-MG-03 LEGS ZLB-3322/OP BOOSTER ZBT-GEX/3000 FCS DOX-ALM GENERATOR GR-XR/SEED RADIATOR RPS-MB/MKD INSIDE NONE EXTENSION BEX-BB210 BACK UNIT R ZWR-S/60 BACK UNIT L ZRS-554/BW ARM UNIT R NONE ARM UNIT L NONE 総評 バックブースター以外はゲーム内参照。 ヴァッハフント「ちょ!」 ランク42、噛ませで有名なヴァッハフントの機体です。 自分で使うとあまり強いとは言えませんね。弾切れ起こすし。 ここからどうやったらアイラに勝てるか考えてあげてください。 AC NAME:ヒヒイロカネ PILOT:モンド・ザ・クロー(闇烏のモンド) HEAD ZHD-M0-EGRET CORE ZCL-XA/2 ARMS ZAW-2/SAMURAI LEGS ZLN-WA02/SS BOOSTER EBT-V55 FCS DOX-ALM GENERATOR HDY-8999 RADIATOR RPS-MER/A3 INSIDE NONE EXTENSION NONE BACK UNIT R ZXR-S/STEAL TH BACK UNIT L 〃 ARM UNIT R NONE ARM UNIT L NONE 総評 ステルス機能を備えた軽量二足型AC。 武装は両腕のブレードのみで、機動性を確保するために装甲を引き換えに限界まで軽量化されている。※1 トップスピードこそ最新鋭の機体に見劣りするものの、EN効率を初めとした総合的な機動力は非常に高いレベルで仕上がっており、接近戦特化の仕様としては完成の域にある。 各パーツが高価なため、下手に傷つけると赤字に転じるのが欠点か。 ※1 と言うかコンセプトに沿った上で重量オーバーしない組み合わせがこれ以外に見つからなかった。 たぶん多くの人が試し、そして挫折したアセンでしょう。明らかにミッション向きではありません。 それなりの訓練を積まなければACの接近戦は鬼門、これで戦えるなら普通にアリーナ一位まで行けるはずです。 イメージはMOAに出てきた黒い接近専用機のアレ(名前忘れた)。当時は「ああ、ACも接近戦で強くなれるんだ」なんて感慨深く思ったものです。 なお、機体とパイロットの名前は安価で決まりました。 AC NAME:ブルーバード・シルフィ改(仮) PILOT:アイラ・ルークスカイ ※ オリジナルACなのでアセンブリ省略 総評 ネストの扱っていた第一世代のACを改造した特殊なフレームを使用している。 そのため第二世代に比べ線が細く貧弱な印象を受けるが、その分機動性に長け、緩急自在の挙動を実現させている。 対ナインボール戦に特化した武装を取っており、迎撃弾や補助ブースターといった最新のパーツをふんだんに搭載。従来のACでは考えられないほどの選択肢と未知のポテンシャルを秘めた機体に仕上げられた。 欠点はコンコードの規格に沿っていないために現行パーツとの接合が上手くいかないことが多く、取替えの度に加工しなおさなければいけないこと。スタッフの万全なバックアップ無しには完成しない機体とも言える。 オリジナルAC、旧世代の亡霊に使われた技術を用いて生まれ変わったブルーバードです。 生まれ変わったと言っても違うフレームを使っているので完全に別の機体なのですが、ブルーバードに定型はなく、アイラの乗る機体をブルーバードと呼ぶので間違いなくブルーバードなのです。 本作では通常のシルフィのほぼ同様の武器に、デコイ(INW-DEC-MD2)や迎撃ミサイル(BEX-BAMS-287)と言ったゲーム上のパーツを使っていますが、同時に補助ブースターを二種搭載していたり、絶対に再現は不可能なアセンになっています。 ちなみに新型兵器満載がコンセプトの本機、もちろん爆雷やリアバルカンも備えていますよ。使う機会ありませんでしたが。
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登録日:2012/03/26 (月曜日) 13 29 22 更新日:2024/02/26 Mon 19 33 38 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 AC BB このACがおそい! アーマード・コア エラー 小兄貴 愛を詰め込んだ結果 誰もが通る道 重量過多 重量過多とは、アーマード・コアシリーズにおけるエラーの一つ。簡単に言うなら重いから遅くなる。 例えば見た目ガリガリの奴に巨大なハンマーを持たせたら一部の例外を除いて動きが遅くなるだろう。それと同じように脚部の積載量を武器等でオーバーした事で起こる。 陥ってしまった場合は歩行、ブースト、その他移動に関する事全てが遅くなる。旋回も遅くなる為とっつかれ放題。 対処法としては 重い武器を外す 積載の高い脚部に換える が、対戦中に武器がパージ出来る為、弾数が少ない重くて火力高い武器を軽量ACに積み、開幕ぶっぱ後パージして高機動戦闘といった事も可能である。 また、腕部重量過多というエラーもあり、腕部に重い武器やインサイドを積んで腕部積載量をオーバーすると起こる。 この場合は武器の命中率が下がり、腕武器は主力の場合が多い為あまりしない方が良い。 ちなみにAC3、AC3SLのある考察によると重量が±0の時と+10の時は大して変わらないが、+100するだけで移動力は激落ちする。 (ちなみに、積載量を軽くするとブースト移動速度は速くなるが通常移動速度は変化しない。) さらに余談となるが初代シリーズ〜2シリーズでは重量過多だと出撃できないため多くのレイヴンが涙を飲んだ。 ただし、それぞれの世代の1作目で全ミッションをクリアするとペナルティ無しで出撃できるようになる。 実は初代シリーズでは脚部の積載量を超えた重量はブースト速度に反映されないため、前述の仕様と合わせて高機動高耐久高火力の機体を組むことができる。 また、各シリーズでパッケージを飾っているACは基本的にビジュアル重視で軽二中二に結構無理な武装を施していることが多く、実際に組むと重量過多になってしまうものが非常に多い。 興 追記・修正は相手が熱暴走で墜ちると確信を持って全武器パージしてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドヒャァ!でわらった -- 名無しさん (2014-06-23 14 40 37) 初心者の時は装備可能な箇所全てに装備しようとしちゃうんだよねw -- 名無しさん (2014-06-23 17 59 02) 初代とか2シリーズの場合はあくまで管理者とか企業の都合で重量過多では出撃できないだけで、実は問題なく動作できるって話を聞いたことあるな -- 名無しさん (2015-04-06 13 39 35) なんか知らんが内容ほとんど変わったな… -- 名無しさん (2023-10-26 11 45 44) ↑(続き)前のが好きだっただけに少し残念 -- 名無しさん (2023-10-26 11 51 25) 名前 コメント
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その他装備・特殊 No. ITEM NAME UNKNOWN CLASS AC/DM AT ST STATUS CURS PRICE PLACE 29 山羊のマントCAPE OF CAPRICORN マントCAPE FPMTBSRbLN AC -5 装備 呪い 付:眠麻 防:獣巨神他虫 抵:麻+1石+1眠+1 GNE 20000 異 30 酸素マスクOXYGEN MASK 奇妙な物STRANGE OBJECT FPMTBSRbLN AC -1 装備 SP 付:回 減:無 - 50000 異 40 盗賊のピックTHIEF S PICK 奇妙なアイテムSTRANGE OBJECT FPMTBSRbLN AC 0 装備 SP 抵:毒+1 罠調査+10% 罠解除+10% AG+1 - 50000 異 41 ウサギの足RABBIT S FOOT 奇妙なアイテムSTRANGE OBJECT FPMTBSRbLN AC 0 装備 SP 被ブ-10% 被魔法-10% 被攻撃-10% LK+1 - 50000 異,聖 42 生贄の仮面VICTIM MASK 奇妙なアイテムSTRANGE OBJECT FPMTBSRbLN AC 2 装備 呪い SP 特殊抵抗-10% 敵増加 被ブ+10% 被魔法+10% 被攻撃+10% GNE 100000 異 44 猿の手MONKEY S HAND 奇妙なアイテムSTRANGE OBJECT FPMTBSRbLN AC 0 装備 SP 遺品を保護 宿屋で疲れない 寺院で灰にならない - 2000000 異
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編集中のページ。 まだ文章の添削が不十分でわかりづらい点が多めです。 戦士概要 ・攻撃手段 基本的にはスキルや装備でステータスを増やし、ディレイの短い武器でアタックを連打します。 主要スキル: 『武器系スキル』「筋力」「戦技 or 強化魔法」の3つが主要の火力スキルになります。 優先順位は一概には言えませんが、火力にだけ注目した場合は 『 武器系 ≧ 筋力 > 戦技or強化魔法 』になります。 + 詳細 ・武器系スキル(命中基礎) 『武器系スキル』スキルは1あたり、命中が1増えます。最大で100です。 種族補正により、エルモニーやコグニートではこの値が1.1倍になります。 また、武器スキルが高いほど武器選択の幅が増えるのも重要なポイントです。 ・筋力(攻撃基礎) 『筋力』は、0と100を比べると最大25~50程攻撃力に差が出ます。 80止めの場合、攻撃力が5~10減ってると考えるといいです。 種族補正では最大で1~2程度の差しかつきません。火力を考えるのであれば攻撃力補正のあるパンデモスよりも、命中率補正のあるエルモニーやコグニートが多少有利です。 ・バーサーク(戦闘技術) / システム・オルタ(強化魔法[複合]) 攻撃UP アタックディレイカットの効果(13%カット)をもつバフです。 火力向上を目的としたバフの中では一番強力です。 レモンかき氷等(18%カット)の登場により相対的にかなり弱体化しました。 バーサークとオルタでは効果量や効果時間はそれぞれ違いますが、硬直の長さや更新頻度の関係でDPMの上昇量はどちらも同じくらいです。 (ただしタケミカヅチ等の大幅ディレイカットができる状況では、攻撃力上昇の大きいオルタのほうが恩恵がありDPMが上がります) またオルタを使う場合は必ずダークシャーマン装備等(強化魔法の効果プラス)を付けましょう。 つけないと効果時間が短くなることでDPMが極端に下がってしまいます。 ・バーサーク オール(攻撃力上昇) バーサークと比べると攻撃上昇量が多いがアタックディレイカットがついていないバフ。 通常状態ではディレイカットつきのバーサークのほうが強いですが、 素手で使う場合や、レモンかき氷等のディレイカットバフがある場合はバーサークよりもわずかに強くなります。 ただし硬直が長いなど使用感が悪いため、バーサークと使い分けすることを考慮してもよいでしょう。 ・ヴィガー(強化魔法) バーサークやオルタ同様に攻撃力が上がりますが、アタックディレイカットがついてません。 魔力0では上昇量が少なく弱そうにみえますが、効果時間が長い(=硬直時間の割合が少ない) ためDPMはきちんとプラスになります。 魔力100程度にくわえて、ダークシャーマン装備とアタックディレイカットの装備(ロザリンドドレスやグラディエイター装備など)をつけてヴィガーすると、バーサークと同等のDPM上昇量になります。 火力を確保するには強化魔法と魔力と、大きくスキル値等を割く必要がありますが、サポートとアタッカーを両立したい人におすすめです。 ・ナイトマインド(戦闘技術) / エンライテン(強化魔法) 命中UPバフです。ボス相手や回避の高い敵には大幅の火力UPがみこめるので必ず使いましょう。 「ナイトマインド」と「魔力100+ダークシャーマン+エンライテン」で同等のDPM上昇量になります。 装備: 装備で上げられる火力ステータスは攻撃力、攻撃ディレイマイナス、命中力、クリティカルの4つです。 火力の期待値としてはボス相手に「命中力+1」を1と考えると、 「攻撃力+1」は1.6~2、「攻撃ディレイ-1」は1.8、「クリティカル率+1%」は2(?)程度となります。 装備に関しては、命中以外をまんべんなく確保していけば問題ないでしょう。 また、装備一か所で10%以上を確保できるクリティカル装備は非常に効率がよく、優先して確保したいです。 テクニック: 操作に慣れてきたら、アタックだけでなくテクニック(技)を交えて攻撃しましょう。火力UPを狙えます。 ただしテクニック毎に性質が大きく異なるので、場面に合わせた技をうまく使い分けることが重要です。 テクニックでは武器のディレイの長さは影響されないので、 テクニックの際にだけ攻撃力の高い武器に持ち替えて使うといいです。(マクロ-持ち替え参照) 継続火力と瞬間火力: 継続火力(≒分間当たりの火力 DPM)、と瞬間火力という概念があります。 DPMは長期戦を想定するときに高めておきたいです。 戦闘時間を減らして、事故等がおこるリスクを下げます。 瞬間火力は短期戦を想定するときに高めておきたいです。 集団戦や、ボス戦中にぽっと沸いた雑魚敵を迅速に処理することでPTの生存率を高めます。 ソロ狩りでもここを高めることで狩り効率をあげられます。 ニ武器: 目指す方向性によっては攻撃手段を2種ほど持つ場合もあります。 対応の幅が増えますが、スキル値に余裕がなくなるので下手に取ると火力や耐久力が大幅に減る恐れもあります。 中級者以上向けです。 + 性能別 武器スキル一覧 性能別 武器一覧 アタックDPM ⇒ 銃 刀剣 弓 アタック瞬間火力 ⇒ 刀剣 棍棒 銃 テク瞬間火力 ⇒ 弓 罠 暗黒 (銃器) 槍 テクのモーションが短い ⇒ 罠 素手 弓 投げ 槍 遠隔能力 ⇒ 弓 銃 > 投げ 範囲能力 ⇒ 罠 棍棒 サムライ技 酩酊 キック 槍 回復能力 ⇒ 素手 牙 銃 反射能力 ⇒ 刀剣 棍棒 槍 素手 キック 対盾能力 ⇒ 素手 弓 銃 バフ持ち ⇒ 銃(命中up) 牙(回避up) ・防御手段 防衛手段には「防御テク」「着こなし」「抵抗力」「調合/包帯」などを複数組み合わせます。 自分の目指す方向性に応じて取りましょう。 + 主要防御テク 主要防御テク 「盾91」「酩酊48以上」「盗み58以上」「物まね58以上」のどれか一つ、または複数が欲しいです。 盾91: 防御テクが多く、これ一つあるだけでタンクができます。 攻撃を回避しながら敵と距離を取る技もあるので遠隔武器との相性も悪くないです。 酩酊48: 攻撃を完全回避可能なタゲ切り「センスレス」にくわえ、 物理・魔法とも防御できる「ストーンマッスル」の2点を少ないスキル値で取得できます。 盾だけでは防御が足りないときや、ボスから安全に防御をとりたいアタッカーにおすすめ。 物まね58: 盾不能な攻撃でも防御できる「スケープゴートミミック(通称カカシ)」や、 透明になりながら走り回れる「ネイチャーミミック」を使えます。 また88まであげると「シャドウハイド」というタゲ切り技が一つ増えます。 カカシは出が遅く癖がありますが、盾でも防げない技を防ぐことができます。後衛での活用のほうが使いやすいです。 また遠隔武器を使用する際には、敵との距離を取るのにネイチャーミミックが使いやすいです。 タゲを切りつつ位置取りをしたい後衛アタッカー向きという印象です。 盗み58: タゲ切りのほとんどは被ダメによって解除されますが、盗みの「ステルス」は解除されません。 ステルスはゆっくりですが移動もできるので緊急時の立て直しに最適。 混戦を想定する人には構成を問わずおすすめですが、ディレイが長く、これ一つだけだと心細いです。 + その他防御テクニック 一覧 その他防御テクニック 一覧 完全防御バフ ⇒ 案山子(物まね48)、トルネード(キック88)、不浄衝撃盾(牙68+盾38) 完全回避バフ → センスレス(酩酊48) デバフ解除 ⇒ スワンダンス(ダンス58),タウントダンス(ダンス78),アンチトード(回復28) 反射 ⇒ ソードダンス(刀剣98),百花繚乱(戦技58ダンス58), ウィンドミルスピアー(槍98戦技68)、クロスカウンター(素手78回避78) リベンジスイング(棍棒78集中28)、マジックシュート(キック78戦技78) タゲ切り ⇒ ステルス(盗み58)、ネイチャーミミック(物まね58)、シャドウハイド(物まね88) 根性バフ ⇒ エンデュランス(生命88持久88+ブレイブナイトorウォーリアシップ) + HP・着こなし・抵抗 HP・着こなし・抵抗 このゲームのシステムは、 魔法ダメージは減らしやすく、物理ダメージは減らしづらいという性質があります。 そして、物理ダメージを2/3にするよりも、HPを1.5倍にするほうが簡単です。 そのため「呪文抵抗 > HP > 防御力」の優先度でバランスよく高めていくと、効率よく耐久力を高められます。 呪文抵抗: 高ければ高いほど軽減量が高くなるのお得なステータス。180でカンスト。 「100~180」「40止め」「70止め」あたりがスキル効率がいいです。 後衛は40、前衛は70ほどを最低でも確保するとかなり死にづらくなります。一部ボスだけは相当高くしないときついものがいるので、それにも対応したいときはカンストをめざしたりします。 食べ物や装備でも容易に上げられるので、合計で抵抗値が40や70などになるように調整するとスキル値を節約できます。 HP: 食べ物のバフだけでで簡単に50ほどあげられます。 生命100に食べ物バフをつけるだけでHPが360~400になります。 HP400の場合、被ダメをすべて200以下に抑えられるなら2発、130以下なら3発耐えられるということになります。 またさらに、HP上昇バフのついた装備を付けると500程度にも達することができます。 600以上にもできますが無理に目指すと基礎がおろそかになって役割を担えなくなるので500~550を目指すのがちょうどいいです。 防御力(着こなし): 対ボス想定なら防御力は20~50程度あれば十分です。 100や200あってもそこまで軽減率が変わらず、どうせ2~3発くらえば死にます。20~50程度なら防御0と比べてかなり軽減されるので効率がいいです。 なので着こなしは20~40前後に抑えて、攻撃力やHP、抵抗力の上がる装備中心で固めましょう。 ただし一部のボスではこちらの防御を基準としたデバフを使ってくるものもいます。その場合は装備のつけかえや食べ物バフで100以上を確保するようにしましょう。 対集団戦想定なら、ボスと比べてダメージの軽減率が高いため、防御が100や200あっても無駄になりにくいです。 + 調合 / 包帯 調合 / 包帯 PTやボス戦ではヒーラーにHPを管理してもらうので、 薬や包帯はスタミナ回復用になります。 調合は0でも回復力が多くて有用なので、0止めが主流です。 一方で、ソロや一人で立ち回る状況が多い集団戦ではヒーラーに頼ることができないので、 回復力を自分で確保できると運用しやすいです。 人によって適正値が変わるので、試しに包帯60を取ってみることをお勧めします。 包帯60(ファインシルクバンデージ)で回復力が足りないなら包帯を上げてみる。 足りるなら調合の0~60の間で調整するという感じで。 + 攻撃回避 攻撃回避 雑魚相手の場合は回避があると、盾を使わずとも耐久力を確保できます。 盾を使わなくてもいい = ノンストップで攻撃を仕掛けられるということです。 ボス相手には盾を失敗した時の保険になります。 だいたい1.3倍前後くらいは固くなると思います。(期待値) この数値がスキル値に見合っているのかどうかといえば、微妙なところです。 アタッカー アタッカーは主要スキルに加えて、バフによる強化をさらにして火力向上を目指します。 また武器は、遠隔系の武器を使うのが基本です。 近接武器だと盾を使う必要性がでて相対的に火力が下がります。 弓は瞬間火力、銃はDPMに優れています。両方取れば両者のいいとこどりができます。 普段はアタック連打して、敵が来たら逃げるのが基本です。ヒットアンドアウェイです。 + 主要な追加バフ 一覧 主要な追加バフ 一覧 ・エイムファイアー(銃器:命中UP) ナイトマインド/エンライと併用できる命中バフ。 銃器限定ですが大幅な命中増加がボスでの火力UPになります。 PTに敵の回避を下げられる人(死魔持ち)がいると、ナイトマインドで十分になります。 ・トランスフォーム(強化:命中UP) ナイトマインド/エンライと併用できる命中バフ。 魔力がないと効果時間がポンコツなので魔力100前後必須です。 銃もちであれば、エイムで事足りるので弓用のバフです。 エイムと同様、PTに敵の回避を下げられる人がいるとナイトマインドで十分になります。 ・リミットブレイク(強化+戦技:攻撃増加) 攻撃力が大幅アップ。代わりに消費STが増えて大変です。 ダークシャーマン装備(強化魔法の効果を上げる)がないと、効果時間が短すぎてむしろDPMが下がりだすので注意。 ・タケミカヅチ(神秘98抵抗88:攻撃ディレイ大幅減少) 攻撃ディレイが大幅減少します。 ディレイ270~300前後の高攻撃力の武器を振り回すととっても強い。 下準備に大幅にお金がかかる&スキル値がきついです。 ~~ ここからはかなり弱め ~~ ・リコールマリオネット(神秘58パフォ38:攻撃・命中バフ、移動低下) 召喚mobからバフを受けられます。敵にあてると移動速度低下デバフをかけます。 移動低下デバフはボスにも効くので、移動が速いボスやタゲ維持が不安定なときに便利です。 ・グレーターフルポテンシャル(回復+強化 ステータス5種上昇) 攻撃命中に加え、防御・魔力・抵抗があがる素敵バフ。 精神あり構成だとよくかみ合います。効果時間が固定で3分なのも使いやすい。 ▼ 優先度 筋力 > 戦技or強化 > リミブレ = トランスフォーム > タケミ > その他 バフの中には、効果量の少ないものや短いものがあります。 そういったものを無理に使うとかえってDPMが下がったりするので注意です。 + 弱いバフ 一覧 弱いバフ 一覧 ・ブレイド系魔法(追加ダメージバフ) ブレイド系はクリティカルキャンセルができるまでの時間が長くなる(≒クリティカル時の攻撃モーションが長くなる)という性質を持っています。 クリ装備+ディレイ短縮装備+短ディレイ武器が揃っている環境では、攻撃モーションの時間が伸びてしまい、結果攻撃頻度が減ってしまいます。 そのため特定の状況ではDPMは思いのほか伸びなくなってしまうということです。 (例外で槍はブレイド系使用時にモーションが伸びない性質があり、このデメリットが無い) ブレイド系で火力UPを見込めるのは、 「火力装備が揃ってない状況」「長ディレイ武器使用時」「槍使用時」 「(ねこまたなどの)ダメージ判定が早くなる変身バフ使用時」あたりです。 ・ジャイアント 効果時間が短いので、派手な効果に反してDPMはほとんど上がらないです。 またディレイ短縮をして更新頻度をふやすと硬直時間が増えてDPMが下がります。 瞬間火力向上やHP回復目的で使うのがスマートです。 ・カンフーソウル(20秒クリティカル率33%UP) クリティカル効果は、硬直時間の関係でクリティカル装備のみで確保するほうがDPMが高いです。 おまけに属性抵抗も減るのでボス相手にはデメリットだらけです。 遠隔武器でかつ、混戦や狩りを想定する場合は、クリティカル率が高いほど動きやすい&瞬間火力が上がるので使えます。 ・プリズムエフェクト 自分で使うと、硬直時間が長いわりに効果量が少ないので、かえってDPMが下がります。 バッファーからかけてもらう用のバフです。 ・アクセラレイション プリズムエフェクトと同様、硬直時間が長いわりに、効果量が少ないのでDPMが下がります。 バッファーからかけてもらうか、一時的にディレイを下げたいときにだけ使いましょう。 ・ワイルド ロア 効果時間が短くDPMが下がるうえに、うるさいのかやたら敵に狙われやすくなります。 一時的にディレイを下げたいときなど、どうしても使いたいときはインビジブルポーションを併用しましょう。 ▼ 構成例 + ... ・リミブレ銃 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K4B5H8e2cGxKEKFPKK バーサーク、ナイトマインド、エイムファイアー、リミットブレイクの4つを維持する高DPM構成。 バフをいっぱい積んでるので単純にDPMが高いうえ、まだスキルに余裕があります。 弱点として、エイム中は移動速度が大幅に低下するため、4つのバフを維持できない場面があります。 残りのスキルの候補としては 1.タケミカズチ (高DPM) 2.精神100と残り知能 (エイムの代わりにトランスフォームを使う) 3.弓100 (瞬間火力UP。エイム中は使えないので注意) 4.銃を0にして、弓100+精神100(トランスフォームと弓の両立) 5.耐久力(継続火力・PT安定) などなど。他にもいいスキルがあると思うので考えてみてください。 ・猫弓 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1E3K4aY5H8TyKEKFPKKLU 「猫弓」を利用したDPM・瞬間火力ともに高水準の欲張り構成です。 (猫弓は、構成完成までに大量の資金が必要になるので注意) + 猫弓とは 猫弓とは アタックキャンセル: ブレイド系やクリティカルで攻撃した際に、ダメージ判定の10F後にアタックモーションをキャンセルできます。 つまりダメージ判定後、すぐに別の行動に移ることができます。 変身モーション: 変身バフがかかっている状態では技のモーションが変わります。 またモーションが変わるだけではなく、技の発生タイミング(ダメージ判定)も変わります。 「ねこまた」に変身した状態で弓でアタックすると、かなり早いタイミングでダメージ判定が起こります。 (ねこまたに変身するには「ねこまたのペンダント」を装備します。) 猫弓: ねこまた 弓のダメージ判定の速さを利用すると、高速でアタックキャンセルができます。 加えて「ブレイド系+ディレイの短い武器+タケミ+ディレイ装備」でアタックすると、アタックキャンセル後にすぐアタックを出すことができます。 結果、すさまじい回転率でアタックをするようになり、DPM・瞬間火力ともにとても強くなります。 ・ExB銃弓 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1E3K4aO5H8e2oQxKyKEKFPLK 瞬間火力特化のアタッカー。雑魚狩りのスペシャリストです。リミブレがない分、ST消費技が使いやすいです。 高火力な銃アタックに瞬間火力の上がるエクスプロードブレイド(神秘88調合58:通称ExB)をかけて、 アタックの合間に瞬間火力の高い弓技をぶっ放します。早く敵を溶かして安定を図りたい人向け。狩りも得意です。 酩酊を物まねに変えてもいいかもしれません。 (クリ装備がそろっている時はDPMがさがるのでボス戦ではExBを使わないように。) ・遠隔タンク http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K4B5H8iScGxKEKFP 遠隔アタッカーにそのまま盾と抵抗を持たせたような構成。 ふだんは後衛アタッカーとして動き、必要時にタンクとしても動けます。 残りスキルは強化魔法に振って火力を増やしたり、回避やタゲ切りに振って集団戦特化にするのもいいです。 タンク 立ち回り: 敵の攻撃の合間の隙をついて攻撃します。 [防御 ⇒ 攻撃1~2回 ⇒ 防御 ⇒ 攻撃1~2回 ⇒ … ] といった感じで攻撃していくといいです。 アタックの間隔がどうしても開くので、長ディレイ高攻撃力の武器とよくかみ合います。 ・タゲとり タンクの仕事は敵をひきつけることです。ひきつけるには自分へのヘイトを上げることが必要です。 主なヘイトの上げ方は「ダメージを与える」「回復する」です。 まずはひたすら殴り続けることです。ダメージが高いほどヘイトが上がります。 回復についてはHPよりST回復のほうがヘイトを稼げます。 タウント(戦闘技術)を使ってもダメージ80ぶんぐらいのヘイトが稼げるらしいです。射程があるのでアタックが届かないときに使います。 また、ブレイブナイトシップを取ると「アトラクト」というタウントを超強力にしたものが使えます。 アトラクトはダメージでヘイトを稼ぐよりもずっと効果量が高いです。 ※デバフでもヘイトを稼げますが、大抵は殴ったほうが早いです。 ただしデバフをかけつつ攻撃できる手段では効果的です。 近接アタッカー: タンクは[ 防御 ⇒ 攻撃 ⇒ 防御 ⇒ 攻撃 ⇒ … ]という立ち回りをするのですが、 この防御の時に反射テクで敵の攻撃を返すと、防御しつつ攻撃することが可能です。 これによって近接でも火力を高く保つことができます。 + 反射テク一覧 反射テク一覧 リベンジガード(盾78) 百花繚乱(戦技58ダンス58) ソードダンス(刀剣98) リベンジスイング(棍棒78集中28) ウィンドミルスピアー(槍98戦技60) クロスカウンター(素手78回避78) マジックシュート(キック78戦技78) 遠隔タンク: タンクが複数いる場合、全員が前に出るという状況はあまりよくないです。 理由として以下の2つがあげられます。 1.タゲがぶれ、敵が予期せぬ動きをする。 2.前衛は全員が常に攻撃が来るリスクを警戒しているので、前衛全員の攻撃の機会が減っている。 3.攻撃を受けやすい人数が増えるのでヒラの負担が増える。 遠隔武器を持つとこの状況を回避することができます。 既にタンクがいる場合は後衛から攻撃し、他にタンクがいない場合は前に出るようにします。 こうすることによってタゲのブレの回避や、攻撃の機会の確保ができます。 ▼ 構成例 + ... ・ダンスブレイブナイト http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0J1T3K5I7N8iScGvKzoGEKXQ ブレイブナイトシップ(戦技,棍棒,盾,抵抗,着こなし各40以上)をとることでつかえる「アトラクト」でタゲを固める構成です。 さらにスワンダンス、百花繚乱、リベンジスイングによって鉄壁となります。 ・反射アタッカー http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K5H8iScGuUzoGDTEKXQ リベンジガード、百花繚乱、ソードダンス、マジックシュートなど 反射テク4種をつかって、攻撃を返しまくる構成です。 個人的には1種減らして、耐久力を増やしたほうが使いやすそうに思います。 ・遠隔タンク http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K4B5H8iScGxKEKFP 遠隔アタッカーにそのまま盾と抵抗を持たせような構成。 ふだんは後衛アタッカーとして動き、必要時にタンクとして動きます。 弓を使用する場合、タゲがぶれた敵にバインディングアローを射って動きを止める、 フローズンアロ―を射って被クリティカル率を上げるというようなサポートもできます。 残りスキルは強化魔法に振って火力を増やしたり、耐久力を増やすのに使うといいです。 ・遠近タンク http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0pk1E3K5I7N8iScGvKyKzoGEK 遠隔タンクに近接武器を加えた構成。 遠隔タンクよりも、前衛時の火力が高くなります。 遠隔武器に弓を選ぶと、盾の合間に「ソニックアロー → アタック」という連撃がしやすいです。 ヒーラー ・ヒーリングショット ヒーリングショット(銃器78+回復28)があればサブヒーラーとして立ち回れます。 回復魔法の倍以上早いモーションで、かつ効果量もそこそこ(120前後)なので、 ヒーリングショット持ちがPTに一人いると安定感が増します。 銃もちならたった+28でとれるので、どんな構成とも相性がいいです。 ▼ 構成例 + ... ・三役銃 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1gC3K5m68iScGxKzoGEKJN 銃+戦技による火力によりアタッカー、盾+抵抗による耐久力によりタンク、 ヒルショによる回復力によりサブヒーラー、の一人三役が可能になった万能構成。 残りスキルで回復スキルを98にしてリザレクションを使えるようにするのもいいです。 以下執筆中 バッファー (執筆中) ダンス: モーラルブースター: ▼ 構成例 + ... (執筆中) サモナー/テイマー (執筆中) 弩車: ▼ 構成例 + ... (執筆中)
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タグ:課金防具 ヴァルキリー装備 MoE公式サイトのヴァルキリー装備紹介 【装備箇所】 頭 胴 手 パンツ 靴 肩 腰 以上の全7パーツ 【着こなし】 56.0 【追加効果】 攻撃ディレイ -1.0 魔力+2.0(*1) 【一式性能】 AC66.2 攻撃速度 -7.0 魔力+2.0 女性専用/課金装備 ミスリル強化が可能で、一式を+4まで強化した場合のACは94.2。 これはスチールプレート装備HG品並の性能(*2)で、回避や魔力マイナスも一切無いため、非常に高性能な装備となっている。
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戦闘技能の基本情報技能と熟練 物理系格闘 短剣 剣 斧 槍 杖 鞭 槌 弓矢 吹矢 魔法系魔術 命術 呪術 幻術 使役系召喚 魅惑 戦闘技能の基本情報 戦闘CPを消費して開花およびLV上昇を行ないます。 修得技能No.1~6に覚えることができます。 忘却時は戦闘CPを獲得できます。 技能の熟練LVというものが存在し、技能LVをいくら上げても熟練LVまでしか発揮されません。熟練LVの初期値は5で、戦闘終了時にある条件に基づいて増加し、増加したときのみ現在の熟練LVを知ることが出来ます。 発揮されているだけの技能LVが技や上位技能の修得条件となります。 全戦闘技能はアイテム「防具」「装飾」の性能の発揮具合にも関わります。 技能と熟練 技を使うと対応する戦闘技能の熟練LVが戦闘終了後に上がることがあります。必ず上がるわけではありません。 技を覚える時、熟練LVと技能LVの低い方の数値が適用されます。 以下の射程、効果は武器の種類のものです。 それぞれの技能の特性は対応する武器の特性強化です。 また対応する武器の性能発揮具合に関わっています。 物理系 格闘 射程1 AT・SPDが上昇 殴ります。蹴り技が少ないみたいです。 良技が揃っている割に注目されない。 短剣 射程1 HIT・SPDが上昇 堅実に削るです。 剣 射程1 AT・HITが上昇 特徴がないのが特徴。シンプルさと無難さが強み。 斧 射程1 AT・CRIが上昇 火力の王様。意外と当たるけど肝心な時に当たらない。 槍 射程1 HIT・CRIが上昇 意外と当たらない。クリティカル!は浪漫。 杖 射程1 AT・MATが上昇 物魔筆頭。良技があるって聞いた。杖魔法もあります。 鞭 射程1 HITが上昇 まれに状態異常『麻痺』を与える 叩いて下さい。この麻痺は抵抗できない。 槌 射程1 ATが上昇 まれに状態異常『混乱』を与える 当たればでかいが当たらない。この混乱は抵抗できない。 弓矢 射程3 CRIが上昇 戦闘開始時のWAITが減少する 後列が安全地帯だとは言わせない。非接触に強い。 吹矢 射程2 SPDが上昇 全状態異常の特性が上昇する 状態異常をばら撒きます。基本武器のなかでは唯一の射程2。 魔石を装備した場合、与える魔法攻撃のダメージが増加し、通常攻撃は魔法攻撃扱いになります。 また射程は3になります。 また○術のレベルは魔石の性能発揮具合に関わります。 魔法系 魔術 MATが上昇 火力で力押し。鉄板。 他の技能次第では対象指定や非接触技の伸び悩みに苦労するかも。 命術 MDFが上昇 音楽・魅惑との複合技がいい感じ。純回復もそのうち出てきました。 物理系のMDF上昇、回復補助として有能。 呪術 MHITが上昇 全体n周技が綺麗に決まるような気がします。 微妙に状態異常&戦闘値操作系要素も。 幻術 MSPが上昇 ミルクタンクになれます。SPダメージの仕様変更で化けた。 以下の技能は敵の攻撃対象になりにくくなります。 使役系 召喚 召喚されるキャラの性能が強化 SPは使うことに意義がある。 召喚キャラの基本ステは召喚者の能力に影響される。 魅惑 ペットの捕獲や使役最大数に関わる 可愛がってあげてください。 とりあえずつくってみました。感想は適当にしか書いてないので補完お願いします。 -- 名無しさん (2007-04-01 00 46 27) 技能ページへのリンクが外されてるけどいいのか? -- 名無しさん (2007-04-01 14 26 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/beefkomatu/pages/85.html
バジリスクは雄鶏の鳴き声で気絶するって伝承があるらしい。 つまりmoeの世界では雄鶏つれてスルトいけばがっぽがぽ。 雄鶏にシャウト覚えさせよね。
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登録日:2010/04/10 Sat 01 49 42 更新日:2024/08/26 Mon 23 54 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AC しるきぃ☆ アーマードコア サンパイダー パラメーターはイメージです。実際の商品とは異なる場合がございます。 使えない子 産廃 産業廃棄物 それは 武器というには あまりにも適当すぎた 重く 醜く 弱く そして 使い道が無さすぎた それは 正に 産廃だった ARMORED COREシリーズ各作品に必ず存在すると言われる性能的にもネタ的にも使い道が見出だせ無いパーツのこと 由来は『産業廃棄物』から 以下に代表的なパーツをあげる 代表選手の入場だァァァァ 「歴代最強。常に産廃」 AC2〜ACLRブレーキング強化OP!!! スロット消費2。付けても何も変わらないどころか慣性が弱くなり、小ジャンプ機動やフロートが弱体化することもあるという実質ハンデパーツ。 「AAから殴り込み。回り込み対策は完璧だ」 AC2AA後方機銃!!! 後方を取られる事を意識してACを組み立てる事はまず無いため堂々のランクイン。 数字上の火力だけは高いのだが、当たらなければ(ry この武器でセラフを撃破したリアルイレギュラーもいるとか… 「2シリーズからの登場。まさかの後ろへの射出」 2系インサイド爆雷!!! ブレードのお供の爆雷も後ろに出ちゃ意味がない おまけに後退中に発射すると自爆する、どうしろと…? この手の投下型爆雷は以降のシリーズでもいまいち使い辛い悲しみを背負い続ける 「AC3からランクイン。見ろENケージがゴミのようだ」 AC3EN追加装甲!!! バグで即効ENケージが空になる。次回作でしっかり修正された。 「ザ・ガッカリ賞。全ミッションSランクのご褒美だ」 AC3SL6連ハンドガン!!! 最も入手が難しいくせに初弾以外二次ロックしない仕様のせいで弾が全く当たらないし、よしんば全段当たっても痛くない。俺達の努力を返してくれ 「使う機会はいつの日か。超空気」 AC3SLシステムエラー回復装置!!! インサイドの特殊ロケットや衛星兵器内のガードメカからの攻撃に対するメタ装備だが、あまりに局所すぎる上にエラーを短縮するだけと空気にもなれませんでした…。 「水没間違い無し。ブースタがイカレているだと」 ACNX初期ブースター!!! 旧作の初期ブースターははっきり言ってどのシリーズでも産廃クラスだが、NXのそれは歩いた方が速い驚異のブースター。飛べないACはただの鉄塊だ 「黒歴史の中の黒歴史。用途一切不明」 ACFFデッドインサイド!!! インサイドを使わせ無いようにするパーツ。AIを戦わせるゲームシステムだからなのだろうが、それならインサイドを装備させなければいいだけなので…。 「弱ァァァァいッ!説明不要」 N系ENマシンガン!!! 強すぎる敵ACの調整用に作り出された。目も当てられない産廃ぶり MoAでは非常に強かったし、AAでもそれなりの強さはあった。ナニカサレタのだろうか…。 「いかん、そいつには手を出すな!!」 ACLR左腕拡散バズーカ!!! 重い、弾少ない、当たらない、それでいて火力低いというあんまりな武器 「俺たちゃ地獄からきた三兄弟!!!」 ACLREXターンブースター&バックブースター&マルチブースター!!! 効果とエネルギー消費が明らかに割に合ってない。過去作では便利だったのにどうしてこうなった 「真下に投下…って、アレ?」 インサイド投下爆雷!! どう考えても当たらない。施設破壊しようにももっといいインサイド爆雷・機雷は幾らでもある。AMIDAを倒すのにでも持ち出してみる? 「ヘリすら落とせない!ストレスマッハ!」 ACLRハ ン デ レ - ル ガ ン 歴代屈指の詐欺 残念功労賞。ラスジナの撃破報酬なので尚更ストレスが溜まる。というか狙っても狙わなくても敵に当たらない。一部ではラスジナのハンデとして設計されたとも…。 「予測可能、回避不可能」 ACⅥ初期ジェネレーター→初期FCS 今作では初期ACのパーツがジェネレーター以外は意外とまとまった使い道のある装備(*1)ばかりなのだがジェネレーターが全てをぶち壊している。 何ならアセン変更が出来ないチュートリアルステージのボスがこのジェネレーターとの相性が最悪の為チュートリアル難易度爆上がりの原因となってしまっている。 流石にまずかったか、アプデを重ねるごとにあのジェネレーター含めて初期ACのパーツが上方修正されているので相対的に難易度は低下してきている。 そのため、真の産廃はジェネレーターではなくFCSでは?という意見が強くなっている しかし、ネタパーツとしての有用性は個人の主観が入るため、自分が産廃だと思うパーツであってもある程度の気遣いは必要である。 事実、産廃であることをネタとして昇華させた伝説のAC『サンパイダー』を忘れてはならない。 追記・修正は産廃パーツの使い道を考えつつよろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら産廃なんて言わずに……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] システムエラー回復装置はVシリーズなら凄く欲しい。 -- 名無しさん (2013-12-15 13 12 12) デッドインサイドも肩パーツ使用不可とかにすればVでは相当使える -- 名無しさん (2013-12-30 11 43 43) ↑出るシリーズが違ってれば…って奴か… -- 名無しさん (2014-01-04 20 07 08) か -- 名無しさん (2014-05-20 15 50 58) 全ランクSを出せるような実力者なら煩悩は使いこなせるはずだから(震え声) -- 名無しさん (2014-09-02 00 20 53) ↑完璧に使いこなしてもバーストライフル以下の活躍だなんてこんなの絶対おかしいよ -- 名無しさん (2014-09-20 20 24 41) なんで6連ハンドガンがあってハンデレールガンが無いんだ? -- 名無しさん (2014-09-20 21 46 13) ハンドレールガンはかっこいいから -- 名無しさん (2014-10-03 09 03 25) 初代からお馴染み(最近の作品は知らんが)の自動発射OPはどうした… -- 名無しさん (2014-10-03 09 08 56) サイレントラインEスナも救いようの無い廃棄物でしょう。 -- 名無しさん (2017-05-20 23 16 56) Eスナは武器破壊能力がやたら高いからまだ救える -- 名無しさん (2020-11-21 23 39 27) 後方機銃はとっつきと同じネタパーツ的な感じがする。 -- 名無しさん (2021-01-02 11 38 39) ハンデレールガンって軸を合わせれば普通に当たるような……? -- 名無しさん (2022-12-30 21 34 25) ACVIのpvで出てた横に振って爆弾散らす奴。 -- 名無しさん (2023-01-04 19 24 27) ↑途中送信してしまった。あれもここに並ぶのかなー -- 名無しさん (2023-01-04 19 25 19) NXの投下爆雷は竪穴のAMIDA駆除で使ってたなぁ -- 名無しさん (2023-06-11 23 51 15) ACLRのマルチブースターは、某ニコニコのブーストジャンプ縛りで使われてた記憶 まぁ、普通はあんな変態プレイはしないがww -- 名無しさん (2023-08-15 18 19 40) AA後方機銃は、弾薬消費1で攻撃力150の実弾を6発同時発射、それが80回分。リロード時間は腕マシと同じ。弾が斜め後ろに飛ぶ事以外はマジで優秀な武器。恐ろしい事にこれのみでナインボールを撃破する動画さえある。 -- 名無しさん (2023-08-16 00 49 18) ACの歴史とはすなわち産廃の歴史ダァ...最新作でどれだけの産廃パーツが生み出されるか楽しみですらある -- 名無しさん (2023-08-24 12 23 41) 爆雷とかいう真の産廃。対戦どころかミッションでも怪しい -- 名無しさん (2023-10-18 17 17 46) 6の真の産廃は初期FCSだと思う -- 名無しさん (2023-10-25 12 27 53) KRSV… -- 名無しさん (2023-10-25 22 57 03) KRSVは対人戦なら普通に…とはいいがたいが専用アセン組めば全然アリなので産廃とはとてもいえねえと思う! -- 名無しさん (2023-10-26 00 48 00) AC6の拡散バズも追加で。大グレ超える重さで近接でも避けれるとか笑えん -- 名無しさん (2023-11-02 19 14 15) ACNB(LR)のしるきぃ☆が今でもぶっちぎりで駄目パーツ、というかあれはミッションですら実用に耐えない。AC6の初期内装3種(ジェネ、BS、FCS)はなんやかんやで最低限の機能は果たしてるし、初期アセン縛りでも攻略は意外といけるとこあるから産廃ってほどではないかなぁ -- 名無しさん (2023-11-27 15 04 06) 6からはスタン弾ランチャーことセラピストを挙げたい。ヒット判定に修正が入った結果元から弱かったものが更に弱くなるってどういうことなの…… -- 名無しさん (2024-01-09 19 28 29) ↑とか言ってたらそのセラピストが超強化されて、対戦以外では心許ない総弾数以外特に欠点の無い強パーツと化してしまった。 -- 名無しさん (2024-02-07 17 57 30) ↑かと思ったら即修正されて程よい強さに落ち着いてしまったな。 -- 名無しさん (2024-02-09 12 45 03) ACVIの初期FCSも素早い敵がいない序盤なら使い勝手がそんなに気にならないんだよね。対AC戦をする辺りでキツくなるけど -- 名無しさん (2024-02-11 11 48 14) ネタを絡めて面白記事にしたかった意図はわかるが、おかげで何がどう弱いのか全然説明不足だし、このフォーマットのせいで追記修正もしづらいしでどうすんのって感じ -- 名無しさん (2024-02-11 14 44 36) 名前 コメント