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登録日:2023/10/15 Sun 21 04 56 更新日:2024/02/24 Sat 22 32 32 所要時間:約 35 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 AC武器項目 ARMORED_CORE アーマード・コア ストラング バズーカ ロケットランチャー ローディー 兵器 榴弾?対戦車榴弾?徹甲弾? 武器 漢の武器 無反動砲 神バズ 近距離武器 遠距離武器(のはず) バズーカとは ① 20世紀前半にアメリカで活躍した芸人、ボブ・バーンズがネタ用に作った小道具。ざっくりいえば適当な素材で作られた超豪華メガホン。 ② アメリカ軍が第二次大戦中に使用した2.36インチロケットランチャーM1の俗称。①にシルエットが似ていることからつけられた。 ③ 主にロボットアニメや特撮的な文脈で登場する「なんか太くて短くて、あんまり連射できないんだけど威力がすごく……すごい大砲」のこと。なんか②っぽい感じがするのでつけられた なんかを指す。 ゲーム「アーマード・コア」シリーズに登場するバズーカは当然ながら③である。 よって 「これ無反動砲なの?ロケットランチャーなの?」とか 「砲尾に排気口あるのにバックブラスト出てないよね?なんのためにあるの?」とか 「爆発属性ってことは榴弾なの?HEATじゃなくて?それって装甲兵器に意味あるの?」 「そもそもほぼ爆発してなくね?もしかして徹甲弾系なの?この弾速でなんか効果あんの?」 「レーザーバズーカってなんだよ!!!」 とかいった小賢しい質問に対してはうるせえだまれバズーカ撃ち込むぞ各々で好きなように脳内補完していただきたい。 ◎メニュー 「概要」 「世代ごとのバズーカ」(初代~MOA) (2系) (3系) (N系) (4系) (V系) (6) 「著名なバズーカ」 「著名なバズーカ野郎」 「概要」 まあそれはともかく、ACにおけるバズーカとはシリーズ初代から登場している伝統の武器種であり、 「装備負荷(*1)が重い!」「連射速度が遅い!」「弾速も遅い!」「精度も大雑把!」などといった弱点と、 「威力が高い!」「衝撃力(*2)も大きい!」等といった長所を併せ持っている漢の武器である。 この手の「実弾」の「単発」武器はバズーカに限らずライフル、スナイパーライフル、ハンドグレネードなど色々あるのだが、それらを大雑把に並べていくと 単発威力 連射速度 装備負荷 (武器種名) 小さい 速い 軽い ハンドガン ▲ ▲ ▲ ライフル/アサルトライフル ▲ ▲ ▲ リニアライフル ▼ ▼ ▼ スナイパーライフル(威力型) ▼ ▼ ▼ バズーカ 大きい 遅い 重い ハンドグレネード 的な並びになる。 端的にいって下に行くほど威力が上がり、逆に取り回しの良さが失われていく感じである。 バズーカは見ての通りグレネードに次ぐ威力重視型なのだが、実際には大抵の作品でグレネードとバズーカの間にはかなり隔たりがあり、性質的にはどちらかといえばライフル側に寄っていることの方が多い。 さて使い勝手だが、ナンバリングにもよるが1人プレイ用のミッションでは概して評価が高めである。 これは 単発ダメージが大きいため、硬い雑魚敵も速やかに無力化できる 雑魚敵は基本動きが鈍いことが多く、低弾速があまり問題にならない ハングレや背部キャノンよりはずっと取り回しが良く、ライフルの延長線上で使える などといったバズーカの特徴がうまくかみ合うため。 しかし逆にプレイヤー同士の対戦では 回避行動を取る人間相手には、弾速が遅すぎて当たらない そもそも高機動戦闘ではロックオンサイトが狭すぎて(※PS2系まで)当てる以前に捕捉できない 対戦バランス上、単発威力のグレネードか、継続火力のライフルかみたいな形で二極化しがちで中途半端 等といった感じでどうにも相性が悪く、対人でガチ使用できる作品はちと少ない。 「世代ごとのバズーカ」 (初代~MOA) 前述の通りライフルやマシンガンと並ぶ最古参勢であり、しかもしょっぱなから中バズ・重バズの二種類が登場している。 当時は武器腕の「キャノン」も実質的にはバズーカと同様の性質だったので、これも合わせるとなんと最初から4種類も登場していることになる。 「高負荷」「高威力」「大衝撃」「低命中」の傾向はすでにこの頃から確立されていたが、以降の作品と比べるとトガリ具合はちょっとマイルド気味か。 ミッションや低ランク帯アリーナなどなら活躍できるが、ガチのAC戦となると一転して使いづらくなるのはすでにこの頃からの特徴。 しかしPPまではロックオンサイトがND(距離が長くて範囲が狭い。狙撃用武器のサイト)であり、また照準遅延を起こす武器(*3)でもあったため、敵ACにろくに当たらず、対戦では産廃に片足を突っ込んでいるような扱いだった。 それを憂慮したのかPS最終作のMoAでは単発威力が大幅強化、ボトルネックだったサイトも一転してSP(ロックオン距離、範囲が平均的なサイト)に変更され、かなり使い勝手は改善された。 それでも玄人好みの性能であることに違いはなかったが、少なくともネタ武器の地位は脱した。 武器腕の方は何の調整もなかったが、MoAでは多くのレイヴンにトラウマを植え付けた悪魔武器、「レンコン」こと6連キャノンが登場している。 ちなみに終生のライバルであるハングレが初登場したのは二作目のPPだが、当時のハンドグレネードはどちらかというと「ハンド」の部分に重きを置いた低負荷重点路線であり、この時点ではあまり直接的な競合関係にはなかった。 (2系) なぜかMoAで広がったサイトがまた小さくなってしまった。なんで? またPS系での欠点だった決定的な照準遅延こそ解消されたものの、ハンドグレネードやライフルとの差別化のためか弾速ががっつりと遅くされてしまい、対AC戦では相変わらずの悲惨な命中率である。 おまけに 装備負荷・サイトの広さ・弾の大きさ・弾速・威力・熱量など、連射性と総火力(AAのみ)以外あらゆる性能で上回るハンドグレネード(グレネードライフル) ノーロック武器だが負荷が軽い上に弾速が速く、見た目以上に判定が広く、威力も高くてリーズナブルな、シリーズ中最強クラスの各種肩ロケ カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ! など、単発大威力組のライバルたちがあまりにも強く、それらを差し置いて使う理由はぶっちゃけ皆無に等しい。 一応ナンバリングの更新で武器ラインナップが減ったこともあり、「どうしても実弾でロックできて構えなしで撃てて単発・大威力な武器が欲しい!でもハングレじゃ弾が足りないの!」という場合なら出番がないこともない……そんな場合があるのかと聞かれても困るが。 ミッションですらこれなので、基本ハードモード(サイトが通常モードより狭くなる)で行われる対戦環境ではもはや産廃の一言であった。 ちなみにPS時代は「キャノン」名義だった武器腕バズーカだが、2ではキャノンとバズーカが区別されるようになり、ちゃんと「武器腕バズーカ」の名義となった。 実用性?なにそれ? ちなみに発射後に砲弾が拡散する拡散バズーカが初めて登場したのもこの2系からで、AAではOP機体の武器にも採用されていたりする。 (3系) 2系のバズーカはさすがにアレすぎたと思われたのか、弾速がやや改善され、サイトもMoAほどではないがだいぶ広くなり、そこそこの実用性を取り戻した。 硬めの雑魚敵が増えた、時間がタイトなミッションが多い、ミッション終了時にクリアランク査定が出るようになった、などといったシステム側の需要もあって、ミッション、特にSLのそれでは鉄板武器の一つとされるほどに躍進。 2系でのライバルたちが弱体化したことによって相対的な実用性もあがり、アリーナでも十分に使っていける実用武器種として確かな地位を築いた。 だが過去2作に比べると雲泥の差と言っていい地位を得たとはいえ、強化された弾速よりもなお高速化した対戦環境では依然として厳しい立場に置かれていた。 特にSLで一気に充実した左手用射撃武器を活用した、所謂「ダブルトリガー(W鳥)」スタイルの流行に対しては、 左手武器のサイトが右手武器のそれに依存していたため、サイトが狭いバズーカは左手用射撃武器をうまく活用できない 主流武器(ライフル・ハンドガン・ショットガン・左手スナイパーライフル)の装備負荷が軽いために機動力が高い傾向があるW鳥機を、狭いサイトで捉えるのが難しい 無事サイティングして撃てても、そもそも弾速が遅いため高機動機に対してろくにあたらない タンクなどの重量機に対してはある程度命中も期待できるが、そもそものDPSの低さからW鳥タンクには撃ち負けてしまいがち といった感じで致命的な相性の悪さを露呈してしまうことに。 (N系) 3系に続きさらなる強化を受け、弾速や二次ロック速度・補正が大幅に改善され、実戦での命中率が飛躍的に向上した。 またW鳥時のロックサイト仕様が改められ、3系では非現実的であったWトリガーへの対応が十分可能となったため、実戦性能はそれまでとは桁違いのレベルにまで上昇している。 このため従来のようなミッション用としてはもちろん、対戦でも使えるガチ武器としての地位を確固たるものとし、往年のバズーカマニア(?)を感涙させた。 カテゴリーだけでなく個々のバズーカの性能も高水準で、小バズ、重バズ、軽バズ、拡散バズ、武器腕バズ、武器腕拡散バズとラインナップのどれもが独自かつ有用なポジションを築いている一人だけ仲間はずれがいるけどが、とりわけ高性能を誇ったのがNBで登場した「神バズ」ことCR-WH05BP。 弾速・火力・衝撃・連射速度・精度・反動・弾数など全ての性能がハイレベルでまとまった超性能バズで、その無敵っぷりはかつて2時代に苦杯をなめさせられたKARASAWA-MK2を髣髴とさせるほどであった。 当然ながら対戦では禁止・自粛パーツ筆頭であったが、むしろバズーカからついに禁止級が登場したという衝撃の事実が多くのバズーカマニアを感動させたとかさせなかったとか。 N系最終作となったLRでは当然のように神バズが弱体化されてしまったが、カテゴリ自体が手痛いお仕置きを受けたりしたわけでもなく、重バズ、そして弱体化されてもなお強かった神バズを筆頭に対戦環境でも一定の地位を保っていた。 (4系) ネクストACがそれまでとは段違いの高速戦闘を繰り広げるようになった4系では、ビジュアルだけでなくゲームシステムそのものも大幅に変更された。 新時代のバズーカは単発・大威力・低命中という基本的な設計思想こそ受け継いだものの、ゲームシステムの変化によって 近接適正(*4)が低く、高機動機に至近距離で当てるのに難儀する(特にW鳥時に顕著) ネクストは四脚・タンク以外も背部武器を構えなしで撃てるため、大威力の単発武器として背部グレネードや、新登場のスナイパーキャノンなどが競合相手として浮上。 反動によっては発射した側が硬直をさらすようになり、安定性の低い機体では発射時に機体が微妙に止まってしまう 新防御システムである「プライマルアーマー(PA)」に対しては、大半の武器が「PAを減衰させる性能」と「PAを貫通する性能」のどちらかに偏っているが、バズーカは「貫通重視だが、減衰も十分にある」という貫通寄りの両立型。はっきりと減衰重視型のグレネードとは攻撃性質で差別化された。 インターネットロビーを介したオンライン対戦が解禁されたが、通信のラグで発生する当たり判定のずれ、所謂「ラグアーマー」にものすごく弱い(連射速度が低い単発型なので、1発のロスが重い) 大雑把にいうと「当たると強い」という長所と「当たらない」という短所がどちらも先鋭化した感じだが、まあ予想通りというか当初は欠点のほうが目立っており、「雑魚相手のミッションでは頼りになるが、対ネクスト戦はつらいし、対人戦ではもう使い物にならない」という安定のポジションにおさまった ……かに見えたが、そこは新時代アーマード・コア。 プラットフォームをPS3へと移行した4系はシリーズで初めてインターネット環境を前提としたナンバーであり、それまでと違って発売後のアップデート、すなわち性能調整も行われるようになったのだ。 4系の性能調整はシリーズ初の試みなだけに割と不安定であり、各パーツの性能はVUごとに極端に乱高下することも少なくなかったが、バズーカの場合は他武器種に比べるとだいぶわかりやすい強化が重ねられた。 強化部分は当然というか「弾速」と「精度」が中心であり、つまりはPS2時代の歴代作品の強化を、4とfaの2作のみで駆け抜けるような形となった。 faの最終アップデート時には4の初期と比べ、威力は約1.3倍、弾速は約1.5倍、リロード速度や精度は1.1倍と、ほぼ全面的に強化されており、CPUネクスト戦は勿論、対人戦でもそこそこ使っていける武器種へと成長している。 また伝統だった武器腕バズーカも無論登場しているが、こちらはかの有名な初心者殺しローディー先生の愛銃(愛腕?)として名をはせた強武器であり、腕武器の方と違ってかなり長い期間環境に居座っていた。 (V系) まさかのリストラ。なぜだあああああああああああ! ……しかし「バズーカ」の名前こそ失ったものの、CE属性のライフルである「バトルライフル」は実質的にはほぼバズーカ(ライフルなだけあって弾速はさすがにちょっと速い)なのだが、名目が違うので残念ながら割愛。 (6) 10年近くの雌伏を経て動き出した新シリーズでは当然のように復活をとげ、まだまだナンバー1作目で武器数も少ない中、いきなり4種類もそろえて新たな門出を飾った。 また過去シリーズではありそうでなかった背部バズーカも新登場しており、なんと今作のトップランカーの愛機にも採用されている。 ……とラインナップ的には豪華なのだが、性能面ではかなりの逆風状態でスタートを切ることになった。 というのも6のバズーカは歴代でも類を見ないほどグレネードに寄せた立ち位置であり、つまりあちらと同じく、四脚とタンク以外の脚部では発射時に種ポーズもしくは勇者パースめいた射撃硬直が発生してしまうのだ。 これによって「ライフルより威力が高く、ハングレより取り回しがよい」というバズーカ独自のニッチな性質がほぼ消滅した上に弾速が遅いせいで、ハングレ以上の鈍重さになってしまったのである。 当然ながら攻撃性能ではほぼ全面的にハングレのほうが高いため、バズーカが優っている点といえば実質的に装備負荷とリロード時間ぐらいしかなくなってしまった。 一応数値的には「直撃補正(*5)がグレネードに比べて高い」「一定距離以上なら、近接信管でグレネードより当たり判定が大きくなる」という長所もあるのだが、 直撃補正が高い→素の威力に差があるので、補正込みでも同じぐらいのダメージにしかならない。そもそも弾速が遅すぎ+発射前ディレイもあるので着弾前にスタッガーが切れたりする。 当たり判定が大きい→そもそも弾速で負けてるし爆発範囲が違いすぎる(*6)ので、実戦での命中性能はむしろ負けてるまである。 といった感じで自己完結してしまっており、どうにも「劣化ハングレ」のレッテルを覆すには至っていない。 なんならそのハングレですら軽グレSONGBIRDのせいでめっちゃ影が薄いのだが…… とまあそんな感じで、とりあえず対人戦では完全無欠の産廃武器の烙印を押されてしまっており、もはや担いでくること自体舐めプと取られても不思議ではないほど。 そんな中にあって、今作の特殊バズーカ枠である「スッラバズ」、あと背部装備の拡散バズーカは(弾速がまともなため)実用レベルの性能を保ってはいるのだが、どちらも性能に相応する以上の強烈な装備負荷を背負っており、活用できるアセンは限られてしまう。 ええい!もういい!対戦で使えないのはわかった!だがバズーカならばミッションで輝けるはずだ! ……と思いたいところではあるが、 リロード速度が過去一レベルで遅く、敵集団の処理に時間がかかる スタッガーシステムの都合上、雑魚敵相手といえども集団の中でかっこいいポーズを取ってしまうのはかなり危険 単発大威力EN武器の運用性が大きく上がってライバルになった(*7) などといった複合的な原因によって、こちらもなんというか「使えなくはないんだけど、特に使う理由がないっていうか……」みたいな微妙な感じに。 一応単発で大きな衝撃力を出せる=他の武器との組み合わせ次第で簡単にスタッガーに持っていけるという特徴から、バルテウスやルビコニアンデスルンバ、デスボックリなど回避行動をろくに取らない大型ボスに対しては意外に有効だったりする。 でもスタッガーとっても確実にリロード中だし、ならグレネードでよくね?ってなるしなんならそもそも重ショかSONGBIRDでよくね?ってなるので、それらがまだ出そろってない上に別の武器でバリア解除=確定スタッガーを狙えるバルテウス戦が数少ない力の見せ所だった。 まぁダブルトリガーで撃てない以上、スタッガー中にブレードで切った方がいいのだが……ブレードからの追撃は(アプデ前でも)ほぼ確定で当たるのでコンボとしてはそれなりといった感じ。 ……とかつてないほどの陰惨な雰囲気に包まれていたバズーカだったが、2023年10月5日に実装された「Ver1.03.1」の調整により、かつてないほどの爆発的強化を受けて立場が一変。 連射性能の向上に加え、それまで腕武器中最下位の座を争える(※ライバルは擲弾ランチャー二種)レベルだった弾速に、一気に2割~7割増強という激烈なアッパー調整が入ったのである。 実用レベルの弾速を得たことで本来の攻撃性能と直撃補正の高さを存分に発揮できるようになり、これまでの産廃から、愛があれば使える→実用武器→強武器…といった段階を全部すっ飛ばして一気に環境武器に躍り出ることになった。 特に至近距離であればかなり強引に撃っても当たるので、素早く動き回るACやボス相手でも十分命中弾を期待できるようになりインファイト適性が一気に増加。 リロードは改善されたものの攻撃力などは据え置きだったが、重ショやSONGBIRDといった対抗馬が弱体化されたことで相対的に強力な武器になっている。 特に対戦では近接信管による接近拒否性能が猛威を振るっており、100~150ぐらいの「近接機がちょうど突撃を始めるぐらいの距離」で特に凶悪な作用を見せるため、その手の斬り込みスタイルの機体は軒並み対抗策を練る必要に迫られた。 この機能、アップデート以前から存在はしているのだが如何せん弾速が遅すぎてその距離では爆風さえ避けられるので採用を検討し辛かった。 もっとも発射時に足が止まる脚部では使いづらい、QBをきちんと使われるとさすがに避けられる(逆にいえばQBを強要させられるとも言えるが)、引き撃ち機にほぼ無力、スタッガーシステムとの相性が中途半端(*8)、などの欠点は残っているため、修正前の重ショットガンのように「何も考えずに撃っていても強い」ようなお手軽強武器とまではいっていない。 とは言えミッション・対戦のどちらでも十二分な活躍が期待できるようになったので大躍進と言っても過言ではないだろう。当然ながらバズーカを使う敵も強化されたので一部のミッションの難度は上がっているが。 ただし実のところ対戦での近接信管はラグによる効果が大きく(ひどい時には被弾してから弾が発射される)、ミッション中は上記距離内でも回避は容易。 「足を止めず構えどころか前隙すら一切なしで扱える車椅子タンク脚+ラグと近接信管による回避困難な攻撃」が対戦環境で猛威を振るいすぎたことがあってか、 V1.05にて「タンク脚でも前隙動作(武器を向ける動作。足は止まらない)が発生する」「近接信管の反応距離が短縮」という調整を受けている。 一方で速い弾速や威力などの基礎ポテンシャルは変わらず、爆発範囲もそのままなので近接戦闘における使用感は大きくは変わらず使い方次第では十分強力な手札となっている。 「著名なバズーカ」 ・「WG-218」(初代~MoA) 栄光ある初代「重バズ」「大バズ」。 初代ACから登場しているバズーカ界の最古参で、高威力に説得力があるクソデカマガジンとリアル無反動砲を思わせる無骨な外見がかっこいい。 PPまではサイトの問題でネタ武器の域を出なかったが、強化を受けたMoAでは、固め剣豪機のメインに稀に採用されることもあるほどの躍進をとげた。 ・「AW-R/4」(MoA) MoAにおいて多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたランク詐欺レイヴンの1人、EX-300先生が愛用する武器腕バズーカ(ゲーム内カテゴリは「キャノン」だが)。 何気にACシリーズで初めてのバースト武器でもあったりするが、3系のバースト(笑)武器と違ってちゃんと2発目以降も誘導してくれるので安心。 単発威力は初代系のバズーカ中最低だが、6連バーストの恐るべき連射とさらに恐ろしい衝撃の嵐によって、下手すると敵を反動で一歩も動けないままスクラップにできてしまうというすさまじい代物。 ・「ZWG-BZ/HYDRA」(2~AA) 2系で初めて登場した特殊なバズーカ、「拡散バズ」の始祖。 AAにおけるOP機体の片割れであり、また同作最難関のミッションとも言われる「調査部隊排除」に登場するかの戒世が装備していることで有名(なので時々勘違いされるが、この武器の登場自体は無印2からである)。 あまりにもきつい装備負荷と明らかに足りてない総火力から当初は超クソ重ネタ武器の烙印を押されたが、その後の研究で火力・当てやすさ・衝撃を兼ね備えた超クソ重ガチ武器であることが判明。 対戦でも一部の剣豪機、あるいは接近戦重視アセンなどで採用されることもある「使いこなせれば実は強い武器」としてある程度認められるようになった。 ちなみにミッション適正は全くといっていい程ないので、そういった用途には総火力が高くサイトも広い、通常バズことEWG-BZ-B1100を使うべきであろう。 しかしそもそも2系でミッションにバズを使うぐらいならKARASAWA-Mk2を使うべきであろう。 ・「CWG-BZ-50」(3~SL) 3での初登場と同時に、「バズーカ=実用性が低いピーキーな馬鹿力武器」のイメージを覆したバズーカ界の改革者にして優等生。 高い単発火力はバズーカとして当然だが、加えて早めのリロード、さらにそこそこ広いサイト、遅いは遅いけど十分な弾速、撃ちまくってもそうそう弾切れしない豊富な総弾数……と全方面に隙が無く、シリーズ初心者でも容易に扱えるほどに使い勝手はマイルド。 ゲーム開始時点から購入可能な上、その抜群の取り回しの良さ、また3系の武器バランス上(*9)「高火力の単発物理射撃」のニッチを独占していることから、ミッションでも大活躍してくれるし、レギュレーションによっては対戦でも使えてしまうというまさしく優等生なバズーカ。 ・「CR-WR93B3」(NX~LR) N系バズーカの入門向け的な立ち位置にあるバズーカ。通称「軽バズ」。 攻撃力は1020と控えめだがスナイパーライフル並に軽くて装備しやすく、発射間隔はバズーカの中では最速。弾数と弾速も↓の神バズと同等。 V系におけるバトルライフルのようなイメージだろう。 ・「CR-WH05BP」(NB~LR) N系2作目となるナインブレイカーに彗星のごとく現れ、バズーカ史に栄光の名を刻み込んだ究極バズーカ。 ミッション(トレーニング)の報酬武器なので入手のハードルはやや高いが、それに見合う、というか余裕でお釣りが来る超性能を持ち、プレイヤーたちから「神バズ」の愛称を頂戴したほど。 武器説明文に一切偽りなく、弾速・精度・補正・ロック速度など、命中性能全般がバズーカとは思えないほどに高く、総合的な命中率はほぼライフルクラス。 威力に関しても無論説明の通りで、単発ダメージ・リロード速度・反動・熱など全ての性能が高レベルでまとまっており、弾数に至ってはなんとバズーカ中トップタイである。 あまりにも隙のなさすぎるイカれた攻撃性能を誇るが、武器説明文の通り重量もメガトン級なのが唯一の欠点。 そのためアセンはある程度制限されてしまうが、しかし重いといってもせいぜいKARASAWA程度ではあるし、第一その重量に見合う価値がありすぎるほどにある。 とまあそんな感じであまりにも強力すぎたため、LRではリロード・熱・反動にお仕置きが加えられたが、「対戦出禁の凶パーツ」から「対戦定番の強パーツ」に降りてきたことをむしろ歓迎する向きもあった。 ・「GAN01-SS-AW」(4~fA) 武器腕GAマンの腕パーツとして、そして何よりもかのローディー先生の象徴として有名な武器腕バズ。 でかくて長くて無骨・重厚ながらもエッジの効いたスタイリッシュなラインがかっこいい漢の武装。 バズーカとしてみると、高い単発火力、十分な弾速、広い射角など、基本としては高レベルでまとまった(バズーカの中では)バランス型。 しかし連射速度の早さのわりに弾が少なく、きっちり狙っていかないとすぐ弾が切れてしまうのが問題点。 最大の長所と呼べるのは、背部武装、とりわけ火力型のそれとの非常に強いシナジー。 というのも衝撃力の高いバズーカ弾を2発同時発射するため着弾時の反動がすさまじく、直撃すればものすごい硬直時間を持っていけるからである。 PA減衰性能も悪くないため、これが直撃して硬直したところに背部武装を当てることでごっそりAPを持っていくことができる。 その実用性は対CPUネクスト戦のみならず対人戦でも十分に活用できるレベルだが、バズ2発同時撃ちは雑魚に対しては明らかに過剰火力であり、総火力の低さもあってミッションはあまり得意ではなかったりする。 ・「BZ-BROCKEN」(fA) fAで新登場した、4系の所謂「軽バズ」で、装備負荷が小さい代わりに火力もやや抑え気味、という伝統のアレの系譜に連なる。 しかしこの通称「アルバズ」は負荷が軽いだけではなく、GA製の他バズに比べ弾速や近接適正がひとまわり高く、射撃反動も小さくなっており、圧倒的に取り回しがよいのが長所となっている。 ただし弾数が30発(VUで強化されても35発)しかないので、メインウェポンとしての運用はかなり心許ない。 単発威力が高いのでカタログ上の総火力はそこまで低くはないのだが、そもそも35発という弾ではミッションだとそれこそ「弾よりも敵の数が多い」事態になりかねない。 対戦でもやはりその総火力の低さが明白な欠点となるが、バズーカらしい高い衝撃力と減衰性能が他の武器と優れたシナジーを発揮するため、サブウェポンとしてしばしば起用される。主に他の通常バズが遅すぎて使えないためだが。 ・「GAN02-NSS-WBS」(fA) こちらもfAで新登場した4系における拡散バズ…というか正確には散弾バズ(*10)の系譜。 一度に4発動時発射のため、全弾命中時の威力や衝撃力等諸々はカタログスペック上の実に4倍。 初期レギュの時点で重バズの1.4倍近い攻撃力を誇っていたが、レギュ更新の度に性能が強化され、最終レギュにおいては2倍近い攻撃力を持つに至る。 ぶっちゃけ一発毎の攻撃力はバズーカはおろか全腕部兵装の中でもトップレベルの火力であり、これを両手に持って乱射するだけでどんな頑丈なネクストACだろうと物の数分でスクラップにすることが可能な鬼畜兵器である。 僚機として雇った少佐が粗製に出オチのように撃墜される理由の9割はコレ。 無論、完全無欠の武器というわけでもなく、実質装弾数は最終レギュでもたった30発と上記のアルバズの35発より更に劣り、有効射程の短さやリロードの長さなどもあって、対人戦では連続しての全弾命中を狙うのは相当に厳しい。 ・「44-141 JVLN ALPHA」(6) 普通のバズとはちょっと色合いが違って、そして負荷がクソ重いが地味に強い……というと、シリーズでは伝統的に拡散バズーカが占めてきた立ち位置だが、新時代の6でその座を占めるのがこの連鎖爆発(デトネーティング)バズーカこと、通称「スッラバズ」である。製造元をとって「オマバズ」と呼ばれることも。 その名の通り直撃すると着弾点に爆発が起き、プラズマ系武器のように数回のダメージ判定が発生する特殊バズーカ。 しかし最大の特徴と呼べるのはその圧倒的な弾速で、他のバズーカが腕武器中弾速最下位の座を争っているレベルなのに対し、なぜかこれだけグレネードと争える高弾速を持っていたのだ。 そのため「他武器でスタッガーを取り、持ち替えたバズを撃ち込む」という6のバズーカカテゴリの本来の使い方ができる唯一の武器となっていた。 動いているAC相手にもある程度近ければ事故ヒットも十分期待できるため積極的に撃っていくこともできるが、リロードは遅いため、スタッガー時に撃ち込めるように立ち回りには気を付けていきたい。 ただし高性能な反面重量もクッソ激烈に重く(*11)、6のシステム上これ一本で戦っていくということもできないので、アセンはかなり考える必要がある。 JVLNは、こう使う! ……といった感じで「高負荷な上に扱いづらいが、高性能」な玄人向け武器として一部に評価されていたスッラバズだが、バズーカカテゴリ全体に調整が入ったVer1.03.1でまさかの事態が起きる。 それまで見下していた他バズーカの弾速にすさまじいバフが入ったことで、スッラバズ最大の利点であった「弾速の速さ」というセールスポイントが消えてしまったのである。 しかも連鎖爆破と言う特性のせいか通常バズに比べ近接信管の作動範囲が明らかに狭いこともあり、あまりにも重い装備負荷だけが顕著に目立つ結果となり、一転して苦しい立場に置かれてしまった。 とりあえず何故か砲身に着☆剣されてカッコいいけど使う事はできない銃剣を外して軽くしてくれとはよく言われていた。オールマインドのポンコツポイントがまた上がった 一応この武器も弾速は強化されていたりリロードは早くなったりはしていたのだが… その後、Ver.1.05にて他のバズーカの近接信管反応距離が7~8mまで弱体化したため、反応距離が5mのこの武器は相対的に言えば少しマシに。 そして「オールマインドは、JVLN ALPHAを愛用する全ての傭兵のためにあります」と言わんばかりにVer.1.06の調整でバズーカカテゴリ最強の攻撃力(*12)(*13)を得たことと15%もの軽量化(*14)を受けたことで高負荷高威力バズとして順当に強化された。 銃剣はそのまんまだがプラ製にでも変えたんだろうか ・「SB-033M MORLEY」(6) ナンバリングも6番目になって初登場と相成った、いわば「肩バズ」の栄えある第1号。 といっても拡散バズーカなので、正確を期するなら「肩拡散バズ」になるのだろうか?6にはスラッグガンが登場していないので、これをスラッグガン枠とみなすこともできなくもないかも。 砲弾の性質は完全にバズーカそのものであり、攻撃属性も爆発属性、衝撃力も直撃性能も高めだが、発射直後からきれいな等間隔で放射状に広がっていく挙動はどちらかというとスラッグガンよりか。 そのためか「スタッガー時に至近距離で全弾ぶち当てる用キャノン」と思われがちだが、実際にはその手のハイリスク・ハイリターン運用だと、大グレことEARSHOTのほぼ下位互換になってしまいがち。 特にEARSHOTはアップデートでリロードが大きく改善され、スタッガー中の直撃を狙うだけならあっちで良くなってしまった。 リロード速度と当てやすさを活かし、遠距離から撃って敵を動かす・中距離でカス当てしてスタッガーゲージをちょい溜めor維持する運用もないわけではないが、軌道上1発しか当たらない場合が多い。あくまでサポートだけとして使うならミサイルでも積んだほうが軽くて隙も少ない。 この武器の本質は、圧倒的な秒間衝撃力を活かしたスタッガー製造機。近接武器と合わせて至近距離での戦闘に持ち込んでやれば、極めて短い間隔で大ダメージを構えられる。 対人戦では隙が大きいため当てるのは難しいが、常にリスクをチラつかせることができるので、引きながらの戦闘を強いることができる。 ミッションのAC戦では無理矢理詰めて当てに行く戦法が取りやすいため、尚更強い。とっつきに繋げるのが強力で、近づいてゴリ押すだけでどんなACでも一瞬でAPが溶けていく。 大型ボス戦ではさらに当てやすい上に近接に繋げるスタッガー時間も長いので、一気に最強クラスの武装と化す。 その上で、拡散しながらも射程自体は長いこと、スタッガー中のダメージ源としても使えないことはないことなどの様々な性質を理解しておくとよい。 しかしド近距離向けの武器なのに、当初はなぜかEARSHOTを超える重量とEN負荷があまりにも重すぎるというアンビバレンツな欠点があった。 これがせめて軽グレと同レベルの負荷であれば、定番の強武器の一角にもなれただろうに……とはだれもが思っていたところ。 元々弾速が速めだったこと、そして近距離での強さはアプデ前でも有効だったこともあって他のバズーカやグレネードが躍進したアップデートでも特に弄られていなかった。 が、Ver.1.04.1で大幅な減量に成功。EN負荷こそ据え置きだが重量がEARSHOTとSONGBIRDSの中間程度に落ち着き、だいぶ装備しやすくなった。 そしてなぜか装弾数が5発増えた。……何を削ったんだろう? ちなみに特定のミッションで強制搭乗するオンボロACに搭載されているため、独特な武器にして初期武器でもないのにプレイヤー全員が必ず一度は使うという変わった立ち位置。間合いさえ間違えなければMTを瞬殺できる唯一の武器なので、少なくともこの間は神武器に感じることだろう。 また6のトップランカーであるV.Ⅰフロイト君のロックスミスが搭載しているのも印象的だが、立ち回りの軸となる武装のはずなのにあまり積極的に撃ってこない。何を遊んでいるのですフロイト! ・「MAJESTIC」(6) 6における通常バズの1つで、所謂「重バズ」「大バズ」に相当する火力重視型バズ……なはずなのだが、総火力や装備負荷が「中バズ」ことDF-BA-06 XUAN-GEと逆転しているのがやや変則的。 性能的には悪い意味で6の通常バズの典型というべきで、単発火力は十分なものの、取り回しの劣悪さと、単発火力の高さを持ってもカバーできないリロード速度、とどめにジョークグッズのような弾速の遅さのために実用性は皆無 ……かと思われていたが、Ver1.03.1のVUでまさかの大化け。弾速が一気に引き上げられてスッラバズと並んだことにより、一気に環境武器の一角とみなされるほどに大躍進した。 基本的な立ち位置はVU前のスッラバズに似ているのだが、装備負荷が遥かに軽い(ライフルとほぼ一緒)ためアセンを選ばず、加えてスッラバズよりリロードが早い点、また通常バズなので中距離以上だと近接信管が作動して命中率を底上げできる、という点で圧倒的に上回っている。 前述の通りV1.05にて近接信管と相棒の車椅子は弱体化しているが、基礎ポテンシャルの高さは未だ健在であり十分な脅威度を保っている。 ちなみにXUAN-GEはこれより重いくせに攻撃力などは下回るという残念性能……かと思いきや、こっちはリロードが3.4秒とMAJESTICの80%という短いサイクル(ちなみに全爆発武器の中で最短のリロード時間である)かつ豊富な総弾数で気軽にバラまける。 ジャガーノートやバルテウス、スマートクリーナーにシースパイダーと序盤の要所に間に合うためミッションで活躍する他、対戦では短いリロードを生かしてコンボを繋げたり継続的にプレッシャーをかけたりとMAJESTICとはまた違う立ち回りが楽しめる。 頭に檻を被ってる人は関係ない。多分。且<Ooh! Majestic! 「著名なバズーカ野郎」 ・「ボス・サヴェージ」AC名「スレッジハマー」(初代) 初代ACにて栄えある初代「イレギュラー認定」あと初代「騙して悪いが」の両方を担当する強欲バズーカ野郎。イケボ。 機体スレッジハマーは重二ACで、装備バズは右手武器に初代重バズことWG-B2180。 曲面で構成されたスタイリッシュかつ重厚なフレーム+無骨なミサイル+ミリタリックな重バズというイケメンアセンだが、ミッションでは「ちょっと攻撃が派手なMT」ぐらいのステなため、ハッキリ言ってクソ弱い。 ちなみにNXの過去再現ディスクにもミッションのトリとして登場するが、さすがに今度はちゃんとACの性能を持っている。とはいえその重装機体はあまりにも熱管理シミュレータNXの仕様にあっておらず、ハッキリ言ってクソ弱い。 こちらの装備バズはNXの重バズことCR-WR81B2。 ・「EX300」AC名「SVC-4500」(MoA) MoAの膨大な数のアリーナの頂点、「マスターアリーナ」に所属するバズーカ野郎。 ランクは下から3番目だが、その強さは明らかにMoA最強というか初代系最強まであるランク詐欺野郎でもある。装備バズは腕武器の「レンコン」ことAW-R/4。 強化人間の補正をフル活用してこちらの上を取り、衝撃力のクソ高いレンコン+衝撃力のクソ高い高機動ミサイルの波状攻撃で固め殺してくる。 その圧倒的な強さにトラウマを植え付けられた地球人(初代ACシリーズから始めたプレイヤー)は数多いが、残念ながらCPUの鬼エイム前提な戦法なので自分でも使いたい!と思っても大抵うまくはいかないのが悲しい。 ・「ストラング」AC名「ツェーンゲボーテ」(2) 2系で最初に登場するレイヴンであり、最初のミッションで「レイヴン試験官」として、後のミッションで「騙して悪いが係」として活躍?する年配っぽいバズーカ野郎。イケボ。 使用バズは右腕武器に2系の中バズEWG-BZ-B1100。 ・「ハングマン」AC名「戒世」(AA) AAのOP機体の片割れであり、なおかつ2系屈指の凶悪ミッションとして名高いAAの「調査部隊排除」(*15)にも登場するバズーカ野郎。 愛機戒世は曲面主体の重厚なフレーム+ミサイル系+バズーカという、いわば「王道的バズーカ装備AC」とでもいうべきビジュアルがあまりにもかっこいいイケメン重二。 その防御力はガチタンにも引けを取らず、シールド展開状態ならカラサワ全弾直撃にも耐えるほど。 使用バズは右腕武器の拡散バズZWG-BZ/HYDRA。背部のコンテナミサイルを含めても総弾数2ケタという継戦能力の無さが救いといえば救い。 ・「(搭乗者名不明)」AC名「機体名不明(ミラージュ重装型)」(3) OP動画に登場したバズーカ野郎。ミラージュ製の重量級フレームで固め、相方のミラージュ高機動型と共に機体色をワインレッドに染め上げている。 雇われのレイヴンではなくミラージュ専属の企業戦士なのだと思われるが、使っているバズーカは敵対企業クレストの「大バズ」ことCWG-BZ-30。 まあ当時のミラージュは拡散バズしか作っていなかったので仕方のない事なのだろう。カラサワを持たせとけよとは言ってはいけない 大バズの圧倒的な火力でクレスト軽量型の左腕を吹き飛ばし、反撃を受けてカメラアイを壊されてもお返しとばかりに敵の頭部を破壊して優位に立ったが… ・「BB」AC名「タイラント」(3) アリーナ2位に君臨するバズーカ野郎…なのだが、プレイヤーからは「3のアリーナ腐敗の元凶」として認識されているであろう人物。 乗機タイラントは拡散バズーカMWG-SBZ/24を装備した重逆関節機。バズーカの他には大グレやトリプルロケと非常に高火力なのだが、どの武器も重すぎるので深刻な重量過多になっている。 実際戦ってみると分かるが本当に鈍足。彼に挑戦できる所まで来たレイヴンなら苦戦はしないはず。どんな八百長をしたらこんな機体で2位まで上がってこれるのだろう ・「カラードネイル」AC名「グラッジ」(SL) SLのアリーナ戦で、3系のバズが一味違うことを思い知らせてくれる凄腕のバズーカ野郎バズーカ女郎説も有力である。 機体グラッジは中量二脚だがバズーカ+左武器ハングレ+追加弾倉という重装備が施され、中二の機動性を活かしてW鳥でバズーカ+グレ+実弾EOで突っ込んでくる、というシンプルかつ豪快なスタイル。 装備バズは3系の傑作バズである中バズCWG-BZ-50で、トリガー引きっぱなしレベルでバカスカ撃ちまくってくるが追加弾倉のおかげで弾持ちは悪くない。バズもグレも衝撃力が高いため、遅い機体で固まったりするとそのまま乱射でごっそり持っていかれることも。 一方で火力と機動性の代償として装甲はペラッペラなので、速い機体に引き撃ちされるとなすすべなく倒されてしまう特攻系バズーカ野郎でもある。 ・「ハラフ・アッディーン」AC名 「スフィル」(NB) NBに登場する、異形の腕バズACを駆るバズーカ野郎。 機体スフィルは皿頭に花びら型のフロート脚部、そして背部のミサイルを腕に持って来たような箱箱しい拡散腕バズCR-WA74BZLと、もはや人型兵器の誇りを捨てたガチMT系のビジュアル。 しかしその雑魚っぽい見た目に反し、戦い方はビットで牽制しつつ、フロートの地上速度を活かして高速接近、射程の短い腕バズを漏らさず撃ち込むという鮮やかかつクレバーなもの。 N系の仕様上、一発でも腕バズの直撃をもらうとそのまま熱暴走→移動不可能→サンドバッグとなって勝敗が決まってしまうこともよくある。 一見対戦でも使えそうなスタイルではあるが、かつてのEX300同様こいつも激狭サイトをCPU特有の鬼エイムで補っているため、人間が真似をしようとしてもほぼ不可能である。 ・「ウォーロード」AC名「ゴライアス」(NB) 同じくNBに登場し、神器と名高い「神バズ」ことCR-WH05BPを装備した……割にはそんなに強さを感じないバズーカ野郎。 カラサワの性能に頼りきりだった2のアレスを思わせる依存っぷりだが、N系の仕様上他の武器の重量が顕著に足を引っ張っており、そのせいで防御面が機動性・防御力・対ミサイル防御など基本的に隙だらけ。 全体的に万字丸の下位互換感がすごいので神バズ以外全部降ろして組みなおしたほうがいいと思う。 ・「ネオニア」AC名「タイラントε」(FF) PS2版FFに登場する、左手に神バズを持ったガチタンバズーカ野郎。機体を構築したアーキテクトは「暴君」レイヴィング。 こいつは左手にバズーカを持っているのがミソで、右手or肩武器との同時攻撃が可能。 で、こいつが神バズと共に撃ってくる武器が何かというと…癖は強いが恐るべきDPSを叩き出すパルスキャノン「WB16PU-LAMIA2」なのである… サイトの小ささはCPUの鬼エイムで問題にならなくなるし、タンクならあまり回避行動を取る必要がないのでその分のエネルギーを武器に回せるし、こいつが積んでるジェネレータは優秀なCR-G97… あと重EEOとインサイドナパロケも飛んでくるよ! ってな具合でPS2版FFにおける最強の敵として大いに恐れられている。 右手の砂はぶっちゃけ空気。マガスナを持ってたら本当にヤバい事になっていただろうけど ・「ファントム」AC名「ストレイタス」(LR) LRに登場する、神バズ持ちでタンク乗りのバズーカ野郎。NX時代にも設定上は存在していた。Wカラサワとかいう狂ったアセンで 神バズの他にもクレホバ、左強ショ、軽グレと「NBまでなら強かったパーツ」をふんだんに使った強機体…とはならなかった。 神バズはまだ強さを保っていたが、クレホバは旋回性能の低下により鈍足化、左強ショは当たり判定の細分化によりダメージの期待値が低下、軽グレは弾速と命中精度の低下により命中率が下がり… ついでにEXアリーナでのランクが最低。ムームよりは確実に強いだろうに彼女より格下扱い。まあこれは本編内で思想を持たず小遣い稼ぎ感覚で戦っていたからだと思われるが。 ・「ローディー」ネクスト名「フィードバック」(4~fA) 4系において、いやAC全史においておそらくもっとも有名かもしれないバズーカ野郎。初登場時の4では、かつてのEX300同様ランク詐欺の典型例としても有名。 機体フィードバックはE型悪魔超人の標準装備で、装備バズは勿論武器腕のGAN01-SS-AW。 腕バズの激烈な火力+衝撃力、それにばっちりかみ合うミサイル弾幕で多くのプレイヤーを灰にしてきた恐るべきバズーカ野郎である。 ・「スッラ」AC名「エンタングル」(6) 6序盤の山場「ウォッチポイント襲撃」に登場する新世代のバズーカ野郎。 その直後に序盤最大の壁であるバルテウスが控えてはいるが彼もまた十分な強敵であり、多くの初心者レイヴンをなぎ倒してきた。 機体エンタングルは中~近距離向けのバランスの良い武装を施した中量二脚で、使用バズは言うまでもなくスッラバズこと右手の44-141 JVLN ALPHA。 APが減ってきたらこちら同様にリペアを使ってきたり、近づくとABからの蹴りを入れてきたりと、それまで戦ってきたACとは明らかに違う動きだが、最大の脅威はやはりパルスで視認しづらくなるスッラバズの1撃。 弾速が良好なスッラバズは100あたりの距離でうろちょろしてるとガスガス突き刺さるため、初心者+初期機体の組み合わせでやりがちな中途半端な距離を維持するのは逆に危険。思い切って近づき張り付くか、逆に距離を取るかしたいところ。 アップデートでスッラバズも弾速がUPしており、近接信管こそ起動しにくいが危険度が増している。逆に言うとバズーカ以外はそこまでデカいダメージを喰らわないので、スッラバズに最大の警戒を払いたい。 余談だがこのエンタングル、必要パーツを揃えて機体を再現した上でウォッチポイント襲撃に出撃すると、スッラの後に控え強敵と名高いバルテウスを嘘のように簡単に倒せる。 パルスガンでパルスアーマーを剝がし肩武器二種でスタッガーを取り、直撃補正の高いスッラバズで追撃と言う戦闘スタイルがバルテウスに対して非常によく刺さっているのだ。 同じステージで拾える情報ログやオールマインドとの共闘がうかがえるALTミッション(*16)も併せて、「バルテウスとの戦闘を想定した機体構成では?」とフロム脳を刺激する機体となっている。 ・「V.I フロイト」AC「ロックスミス」(6) シリーズ初となったバズーカ装備のトップランカー。 機体はザ・中量二脚とでもいうべき無難で器用貧乏な構成のロックスミスで、搭載バズーカは背部のSB-033M MORLEY。 歴代トップランカーにありがちな「弱点をなくしたら長所もなくなってた」の極地みたいなアセンなのでハッキリ言ってあまり強くないし、AIもAIで回避が甘い上に、ブレードの扱いこそ悪くないが弾幕がどうにも手ぬるいとあまりいいところがない。 しかしそんな前評判を聞いて楽勝モードで挑み、「アレ!?なんか聞いたのと違う!!」ってなったプレイヤーも意外と多かったりする。 その秘密こそがまさに背部の拡散バズーカであり、この接近拒否力がかなりえげつないので「中距離で撃ちあいながら、距離が近づいたらパルブレ」みたいな練り込みの甘いアセンに対しては相当なメタ性能を発揮するのだ。 他に衝撃を溜められる武装が少ないのが救いだが、万一これでスタッガーを取られてしまうと、かなりの距離からでも正確なチャージレザブレが飛んでくることに…… SB-033M MORLEYがアプデで強化されたのは前述の通りだが、それ以外のアサルトライフルやレザブレに使用しているパーツの多くがアプデで強化されているため「アップデートの度に強くなる」と言われたりもしている ※レーザーバズーカはバズーカなのか?果たしてこの項目に載せるべきか?という永遠に疑問に答えられる方の追記:修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 銃剣付きバズーカとかいうアクション監督が扱いに困りそうな代物もまたオールマインドらしい -- 名無しさん (2023-10-15 21 15 55) faの拡散バズって意外と知名度低いのか? 最終レギュではトチ狂った瞬間火力と反動力でハードミッションの対ネクストAC戦は全部アレで乗り切った最強武器なのに… -- 名無しさん (2023-10-15 22 09 24) ↑知名度が低いってことはないだろうと思ってたけど少なくとも建て主的には特筆するものでもなかったのかな。ミッション的にはカーパルス占拠を乗り越えるために使った最終兵器だったな -- 名無しさん (2023-10-17 11 17 45) 当時オフラインver1.2辺りの粗製の初心者だった者の意見が参考になるかわからんがネクストが速すぎて弾速が遅い、遅そうな武装はネクスト戦では敬遠してた記憶がある。バズーカの印象も初期と拡散はなんとなく覚えているけど初期は形状、拡散はなんか使えると話題になってたなあ位で印象は凄い薄い。それに比べると本作は爆風でかなり削られる油断ならない武器とかなり印象に残る。 -- カーパルスハードは壁抜けでクリア (2023-10-17 11 40 45) ↑2 いや単に文字数の関係と、拡散バズは2のハイドラを記述したから軽バズのアルバズにしただけ!思い出と愛がある人はぜひ書くのだ!もうすでに追記で30分超えちゃってるしええやろ! -- 名無しさん (2023-10-17 17 52 19) オールマインドの中の人がAC6日本兵MADにハマった勢いでバズーカに着剣した説が生えてきてるのほんと草 -- 名無しさん (2023-10-21 19 59 04) 初代系のバズは近接信管があるから言うほど弱くない。というか中の人のサイティング技術次第では「ギリギリまで軽量化した機体にバズ一丁」というネタとしか思えない機体が悪魔のような強さになる。 -- 名無しさん (2023-10-22 23 02 16) Ooh! Majestic!大層なネーミングの割にシンプルなデザインだが、そこがまた無骨で良いとも言える -- 名無しさん (2023-10-28 21 11 44) 名前 コメント
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AC2AA/ENEMY DATA AC2AA/ENEMY DATA有人兵器ファイヤーワーク サンクチュアリMK-II ヴァリィ・フォージ H.A.T. エトランジェM ヤグアルVIII 弾薬補給車両 輸送車両 D-1 D-2 D-4 M-9 無人兵器トゥームロック アンバースネイル レッドウォッチャー アイアンウィドウ アンブレラ リーラー ハミングバード ウィンドチョーサー スーサイダー 地雷 浮遊機雷 投下用ポッド ランサーMg ブロードビル ウォールスパイダー ハニーカム-(Ms・Bd) デーンズ バルドー パシフィスト MTワイルドグース バードラ クレイドル ストライダー サイレントウォーカー ゲートキーパー トライアンフ リーンエイプ バソールト ローバスト(Sr・Gn・Gt) タービュレンス(/Sn) 巨大兵器/一般建造物要人車両 クレグ要塞 監督局第二海上基地 ヒルダ廃棄施設 輸送列車 輸送船 潜水艦 オルブライト グレイフォートレスJr ミラージュ 輸送宇宙船「イクサー」 グレイクラウド 生体兵器アーマイゼ ビーネ スカウタ・フリー デストロイヤ・フリー 未確認兵器ヴィクセン UNKNOWN(ファンタズマ) UNKNOWN(ナインボール) UNKNOWN(ナインボール=セラフ) コメント 有人兵器 ファイヤーワーク 戦闘攻撃機。前作に比べ全体的に性能が上昇。だがそれでも前作に出てきたライバル機「レディーバード」に攻撃性能で負けている。 しかもその他の性能は全く同じ。本当に何故こっちが現役で使われているのだろうか。 基本的にAC世界の航空機は驚異的なほど低速。ヘリと大差無いぞ。 とはいえ現実の戦闘機のように上空数千メートルを1000km/hくらいで飛んでたらACでは太刀打ちできないので、ゲームバランス上は仕方ないのだろう。 サンクチュアリMK-II 爆撃機。前作に登場した「サンクチュアリ」の改良型。AC世界の爆撃機=キャノン装備の法則はこいつから始まった。 現実世界でいうとガンシップに近い。 超高空(ステージの窪地から垂直距離にして約900~1000m)からプラズマキャノンで強力な精密攻撃を行ってくる。落としたいなら大ロケか砂、もしくはキャノン(EWC-GN-44-AC)が必須。 序盤はただのオブジェとして、「山岳基地強襲」で破壊目標、「爆撃機破壊阻止」で護衛目標となる。しかしその後の「テロ部隊襲撃」では敵としてプレイヤーを爆撃してくる。AAの設定に合っている感じ。 倒すと50000cという高額のボーナスが出るが砂では火力不足。ターゲットを一機残し、建物の上か丘の高いところ(ステージの縁)に上って真上を通ろうとしたところをブーストで高度を稼いで接近し、大ロケかキャノンで落とそう。上手くいかないなら建物の陰に隠れ、大ロケを当ててもいい。 攻撃はエネルギー属性なのでエネルギー防御を高めておくように。 こいつの爆撃は脅威的な弾速を持ち、ACでも避けるのは難しい。後の作品のように複数で襲ってきたら相当な強敵になっていただろう。 ヴァリィ・フォージ 対地戦闘ヘリ。前作に比べ、APが低下し攻撃性能が上昇。一番ヤな形で性能が変化した。 爆雷を外しバルカンを装備。若干ウザさが低減。 ロケットの熱量が高く、群がられると余裕で死ねる。 H.A.T. パワードスーツ。ショットガンとミサイルで攻撃してくる。 ミッション「ダイム輸送航路警護」にて護衛目標にわらわらとたかり、すぐに黒煙まみれにしてくれる。何とも厄介。 高空まで飛んでくる。輸送機の中から出てきたのだろうか? 飛べないMTを上空から苛めたり、一定時間過ぎるまで無敵だったりと、様々な状況で現れるので印象に残りやすい。 非常にデカいブースターと武器を装備しており、ガードメカぐらいのサイズはある。当然だが本体はとても小さい。 エトランジェM 小型戦闘艇。前作に比べAPがほぼ10分の1になり、ロケットを垂直ミサイルに変更した。 揚陸艇なので本来戦闘には向かないはず。ACを確認した時、これに乗っていた兵の絶望はすさまじかっただろう。 ヤグアルVIII 戦車。 武装はロケットだが、狙いは正確無比。 名前はドイツ語でジャガーの意味。 ロケットを二次ロックで撃てるFCSはかなり高性能。ACにも積んでくれ。 初代ACに登場する戦車の後継機と思われる。2のアリーナにいたヴィジランティの子孫と共にAC世界の歴史を感じさせる存在。 弾薬補給車両 弾薬のみを補給するまともな補給車。 輸送車両 度々襲撃される輸送車。何気にロック不能 ブレードは当てにくい。余裕があればロケットで粉砕すべし。 「輸送車両警護」に護衛対象として出現するものは主砲を3発まで耐えるほどの装甲を持つ。そこまでしても結局プレイヤーに破壊されしまう悲運な車両である。 D-1 M-9の支援用兵器の試作型。フロート機構を採用している。 装備はショットガンのみで、とてもACの相手が務まる代物ではない。どちらかというとガードメカに近い。 D-2戦では僚機として登場。が、APが低いので助けないとすぐやられてしまう。 D-2 M-9の支援用兵器の新型。二脚歩行。 レーザーライフル、垂直ミサイルを採用し大幅に火力アップ。ブーストによる機動性も高く、D-1との性能差は歴然。 ジャンプを多用するため機動力も高い。 ジャンプをしながら垂直ミサを撃ち、天井に当てるのはご愛嬌。 D-4 Dシリーズの完成型。D-2との性能的な違いは無い。 D-1~D-2間で起きた劇的な進化は後が続かなかったようだ。 あれ?D-3は? M-9 対AC用飛行兵器。 デュアルレーザーライフルやデュアルマルチミサイルを装備した飛行兵器で、直衛のD-4が全滅したか否かで行動パターンが異なる。 D-4全滅前は空中砲台のように殆ど動いてこないが、全滅後は高速でこちらをかく乱しつつ高火力で攻め立てる。D-4より先に倒すべし。 機動力がアップしても天井やビルが邪魔な為、真価を発揮しきれていない。コイツ等がザーム砂漠に出てきたら・・・。 正直、これがグレイクラウドの護衛で出てきたら勝てる気がしない。 強奪した時点でさっさと脱出すればよかったものを、施設の破壊に時間を費やしている(試運転も兼ねていたのかもしれないが)。圧倒的な性能に有頂天になっていた様子がうかがえる。 無人兵器 トゥームロック ガードメカ。 貧弱かつ同士討ちで数が減りやすい、救えないガードメカ。が、攻撃の熱量は中々高い。 キャタピラ付箱。 SP-BE++付きのEWG-XC213で撃つと蒸発する。 本作に出てくる敵の中でも屈指の弱さ。簡単に倒せて気持ちがいい。 ラプチャーにも登場する。地上復興のシンボルなのに、こんな貧弱なガードメカ任せでいいのか。 アンバースネイル ガードメカ。 その名の通りカタツムリのような外観をしている。 ロケット砲で武装し、火力はそこそこ。しかし所詮はMT、耐久力は低いので攻撃される前に倒そう。 斬ろうとするとロケットで動きを止めてくる。地味に嫌な相手。 基本的に多数が同時出現。数の暴力を見せてくれる。 攻撃頻度も高く、やたらと広い攻撃範囲でこちらに正確にロケットを命中させてくる。 レッドウォッチャー 4脚亀型ガードメカ。 オープニングで登場する4脚型メカ。攻撃力は低いが熱量はそれなり。 四脚でEN武器を搭載しているあたり、初代ACに登場したガードメカ「クルセイダー」を思い出させる。 オールド・ザムやオールド・アヴァロンの施設内ぐらいでしか登場しない。OPの舞台もその辺りだったのだろうか。 アイアンウィドウ 四脚腕マシの戦闘メカ。 機動力は高いため地形によく引っかかる。登場場所が悪かった。 ある程度の距離があると動かないので、レーザーキャノンなどで狙撃されることも。 アンブレラ 浮遊型ガードメカ。 オープニングムービーでは2発のコンテナミサにより一掃された。 いろんな室内ミッションで登場する。 クルクル回転して攻撃してくる。出合い頭に攻撃をしてくることも多く印象に残る。 PPに登場した「ファイアフライ」と形が似ている気がする。 リーラー 浮遊型戦闘メカ。 レーザーの射程はかなり長い。スナイパーライフルとほぼ同じレベル。 序盤のミッションで登場する。雑魚敵でも一芸に特化した強さの奴がいるということで、AC2AAというゲームの歯ごたえを感じた人も多かろうか? ハミングバード 浮遊型戦闘メカ。 ミサイルとパルスで攻撃してくる。 集団で現れるとかなり面倒な敵。 戦闘機やヘリ並みに動き回り頭上を取ろうとしてくる。 SLに登場する「リトルラプター」の祖先といえそうなMT。ガリガリAPを削り取ってくれる。 ウィンドチョーサー 戦闘メカ。 拡散バズホバー。なぜか室内ミッションで出てくることが多い。 空飛ぶ三脚付きロケット砲。実にストレートな外見をしている。 攻撃範囲が狭いのか、攻撃頻度が低い。アンバースネイルより楽に倒せることも。 スーサイダー 自爆兵器。 その特攻はかなり痛い。ダメージは並のACで1000程。高度を変えても執拗に喰らい付く。 APは低いので撃てば壊れる・・・・が、初期ライフルなら2発必要。その間に詰め寄られたりする。 扉を開けた瞬間に飛び込まれたりする。要注意。 ミッション終了後の領収書によると「無人戦闘機」。 爆風の当たり判定は狭いようで、動き回っていれば直撃しても無傷で済んだりする。 地雷 見えにくく、またロックも出来ないため厄介な地雷。 リーンエイプがバカスカ踏んでは自滅する。 その様を見ていると、敵とはいえ非常に哀れになってくる。 古戦場に大量に設置されているが、ランバージャックたちと戦う頃には無くなっている。撤去されたのだろうか。 浮遊機雷 誘爆が爽快。前作に比べてAPが10倍、威力が3分の1になった。つまりは弱体化した。 巻き込まれるとそうも言ってられない。面倒が嫌いな人でもしっかり始末するように。 ロック不能で、しかも大量に出撃。1000マシの出番だ! 前作同様爆風の範囲が狭く、OBなどで突っ込んで切り抜けることも可能。 投下用ポッド バードラやACなどを大気圏外から突入させるためのポッド。 実質、大気圏突入が可能な棺桶でしかない。 前作のOPで印象的だったポッド。本作では破壊対象である。 ランサーMg 天井マシンガン砲台。前作で出てきたラインビーム砲台「ランサー」のバージョン違い。 ブロードビル 天井ラインビーム砲台。 ザルトホック(二回目)のお供。 ウォールスパイダー 壁マシンガン砲台。 ハニーカム-(Ms・Bd) 天井設置の防衛用砲台。 Ms型はミサイルを装備。熱量、反動が高い。だがさほど目立たないのであまり意識している人は少ないかも? Bd型は爆雷を装備。威力、反動ともに高く、登場場所もあいまって非常に厄介。 デーンズ 施設設置型の大型連装マシンガン砲台。前作に比べ全体的に弱体化してしまっている。 バルドー 施設設置型の大型グレネード砲台。こちらも前作より弱体化している。 APを下げ攻撃性能を上げたハッチ格納型もある。 パシフィスト 武装輸送船に設置されたグレネード砲台。 MT ワイルドグース もはや言うまでも無い逆関節のヤラレ役。 マシンガンとバズーカで武装している。 要人救出で登場するものはサーチライトを装備している。 難易度の低いミッションで幅広く登場する。ゲーム後半になると流石に出番がない。 オープニングではレッドウォッチャーと一緒にグレネードランチャーで吹き飛ばされ、唯一生き残った一機はバッサリと切り捨てられる。合掌。 バードラ お馴染逆関節MTの強化版。パルス装備で攻撃力アップ。 ちょっと頑丈、されど微妙。戦闘力は恐るるに足らず。 カラサワ一発で沈まないので面倒。 クレイドル 飛行ユニットを搭載した逆関節MT。 ある程度ダメージを受けるとキャリアー部分が破壊され、地上型の逆関節MTになる。 護衛や防衛ミッションでやたら出てくる。ミサイルと分離機構が鬱陶しい。 SLで似たような機体が登場。 ストライダー 水上用戦闘艇型MT。 ミサイルとバルカンで武装。なかなか印象的なデザイン。 サイレントウォーカー 高機動高火力のフロートMT。 プラズマキャノンとマシンガンを装備する。プラズマキャノン発射時は接地するので移動不可。 複数で登場することが多く、死角からプラズマを撃ってきて鬱陶しい。 名前が秀逸。「静かに歩く者」という意味か。 ゲートキーパー 正面からのダメージを1/4にしてしまう下半身型二脚MT。 名前通りゲートの前に立ちはだかっていることが多いので戦闘を回避し辛い。とっとと近寄ってブレード乱舞。 何やら肩に変わった武装を施している 近づくとマシンガンに切り替えるので、接近すると楽勝…と思いきや、結構な近距離でもグレネードを撃ってくる。慎重に倒そう。 「GK乙!」と叫びながら空中切りで。だがハードはゲハ的にはGK側…自爆である。 トライアンフ 不動の拡散レーザー砲搭載の下半身型二脚MT。 中距離以降だと全く怖くないのが散弾系の弱点。 見た目は強そうだが大した相手ではない。ゲートキーパーなどと比べたらただの的。 「未確認領域調査」では調査用に使われたらしい。こんな鈍いMTを何故向かわせたのか。 リーンエイプ 地雷を踏み踏み猿型MT。 プラズマキャノンは結構痛いので油断しないように。囲まれると余裕で死ねます。 近寄るとリニアガンで攻撃。地味に熱量が高く、全弾HITを何度も受けた場合、冷却性能が低いと死ねる。 何気にレドーム装備。そして逆関節。なかなか見所はあるのだが妙に影が薄い。 積極的に攻撃を仕掛けてくる。ブレードで倒そうとするとまず先制攻撃を食らう。 バソールト 白い身体に丸みを帯びて向かうところは鉄拳制裁。 とっつきともまた違うパンチングMT。 丸いコブシが素敵。 さりげなく鉄拳がEN攻撃判定(T-LINKナックル?)。現段階でシリーズ最後の鉄拳MT。 斬りにいこうとするとボカスカ殴られることも。 こいつらに壁際に追い詰められると固められる。 そこそこ手強いが、序盤のエリアぐらいでしか登場しない。 ローバスト(Sr・Gn・Gt) 本体は汎用性の高い中量二脚機で、武器を換装する事によって様々な局面に対応するエムロードの傑作機。 Sr型は、大型レドーム付きの狙撃銃を装備し、長距離からの狙撃を得意とする。両手で構える姿には憧れた人も多いと思う。また、AAでは数少ない味方僚機としても登場する。 余談だがスナイパーライフルの威力は980・リロードタイムが60という強力な代物。さすがは両手用の大型ライフルといったところか。 敵がいるときはライフルを構え、敵がいなくなるとちゃんと構えを解除している。僚機のときに観察してみよう。 Gn型はグレネード砲を搭載した砲撃戦仕様。その破壊力と衝撃は、ACにとっても脅威。室内で出くわすと危険。 Gt型は、ガトリングガンを搭載した近距離射撃型。一見貧弱そうに見えるが、こちらのAPをガリガリ削り取ってくれる。完全な回避も困難。 ↑当時としてはACは勿論、Jフ○ニックスのPFも実装していなかった「ちゃんと回転するガトリングガン」に憧れた人も多い。 Gn型とGt型はやたらと出待ち率が高い。扉を開けた先や曲がり角の奥から不意討ちしてくる。 robust(形) 屈強な これに由来する工学用語の「ロバスト性(robustness)」は、ロボにおいて「ある程度運用環境が変化しても一定のパフォーマンスを発揮できる高信頼性」程度の意味。劇中の活躍をよく表すネーミングである。 タービュレンス(/Sn) パルスライフル、ミサイル、実盾で武装した最新鋭の量産型MT。ブーストによるジャンプ機能も搭載し、機動性にも優れる。 機体テストにも登場する。アリーナが無いAAでは武装の性能確認で特にお世話になる。 Sn型は雪原用にチューンを施した特殊機でデコイを追加している。敵のミサイルを無効化する事で、視界の悪い雪原での接近戦を強要する。 ブリーフィング画像でのポージングがやたらと格好良い。 巨大兵器/一般建造物 要人車両 影が薄いがちっちゃいリムジンの護衛対象。踏み潰したくなるのは内緒だ。 2と違い、AAの車は現実に近いデザインの物が多い。火星と地球の違いだろうか。 クレグ要塞 要塞へ到る平野に大型の対空砲台を持ち、また陸地を侵攻する敵に対してはミサイル攻撃を行う要塞。 多数のMT部隊を余裕で蹴散らすことのできる圧倒的火力を持つ。敵に回すと当然厄介。 監督局第二海上基地 バルドーやデーンズ、ブロードビルなどの砲台を満載した海上基地。 基地の形状的に砲台の死角となる部分が多く、懐に入ると脆い。 ヒルダ廃棄施設 地球にあるディソーダー製造施設。いつの間にか親ノミが住み付いた。 輸送列車 なんというか。人が乗るサイズにしてはめちゃくちゃにデカイ列車。 破壊しても止まる事のない暴走列車。 破壊しても止まらないのでつい破壊し損ねたかと不安になる。 輸送船 パシフィスト等で武装した輸送船。 護衛の時には機銃、襲撃の時にはグレネードと敵か味方かで武装が変わっている。 潜水艦 今回は破壊したりもできる潜水艦。味方としてしか登場しない。 浮いた潜水艦は無力……だが、意外と硬いぞ。 ブレで斬ってさっさと壊そう。 オルブライト 機銃、グレネード、垂直ミサイルで武装した巡洋艦。 今回はブリッジも破壊可能になりました。 あまり破壊に時間をかけすぎると、無視出来ないダメージを被る事もある。 グレイフォートレスJr ミサイルと機銃で武装した空母。ヘリなどを満載する。 なぜか海上施設に単身突っ込んでくる。空母なのに。 艦載戦闘機を発進させてくるなんて素敵イベントは起こらずじまい。ヘリ空母? ミラージュ 3系の企業とは関係ありませんのであしからず。 機銃で武装するジオマトリクス社所属の輸送機。 撃墜には機体4箇所の破壊が必要で、シリーズで最もダメコンが進んだ輸送機のようだ。 普通に考えると、両翼と機首、胴部を破壊することになる。 輸送宇宙船「イクサー」 乗ると宇宙に連れていってくれる夢の宇宙船。 ファルナクレーターに刺さっているのは多分コレ。 グレイクラウド 通称「灰雲」、ミッション「大型兵器撃破」に出てくる。 バレーナ社が発見し、修理をしていた大型飛行兵器。 連装グレネードキャノン、ENマシンガン、垂直ミサイル、オービットキャノンなど高火力な兵器を満載し猛射する。 VLSはかなり遠方から撃ち上げてくる。その様子はプレイヤーからも見えるが、近付いてくるまでミサイルの大群だと分からなかった人もいるだろう。 一見、悠々と飛んでいるように見えるが、実はOB並みの高速飛行をしている(遅く見えるのは距離の為)。 正面から立ち向かうと瞬時に焼かれて死ねるので、障害物を上手く利用出来るかがカギ。 多数の高APの部位から構成されている為、真中の本体だけをきっちり狙わないと弾がいくら有っても足りない。全パーツの合計APは100000をも超える程。 膨大な火力といいダメコン能力といい、後のアームズフォートより明らかに強い超大型兵器。 強化人間データがあったら火力を満載して、空中戦で全部位破壊を狙ってみよう!燃えるぜ! 非強化で破壊しつくすのは至難。部位が減っても攻撃頻度は変わらず、最後にはオービットキャノンを連射。こちらは必然的に重装備を満載しているので・・・。 障害物をうまく使えば、APを9割ほど残して一応は撃破出来る。 大ロケが有効。ミサイルだと他の部位をロックオンしてしまう場合があるので、中心部分を攻撃しよう。 破壊するとパーツがぼろぼろ吹き飛びながら墜落していく。どちらの機体も撃破時にボロボロの状態になる。 監督局が「兵器の製造元に断固たる処置をとる」と話しているので、ミッション終了後にバレーナ社は何かしらの処分を受けたものと思われる。 生体兵器 アーマイゼ ディソーダー。前作よりAP及び攻撃性能上昇。地球産はなかなかタフな様だ。 単体戦闘力は低いが、そこは質より量。 2の時と何も変わらない。 撃破時に専用のモーションは追加されている。 ビーネ ディソーダー。アーマイゼの強化版。アーマイゼと同様に前作より強化されている。 赤いけど耐久力は2倍程度。だがカラサワ1発で沈まなくなっているのは面倒。 威力強化したレーザーキャノンにも耐える。ブレードを積んでいないと下手したら弾切れする。 こっちも2の時と変わらない。 アーマイゼ同様に撃破時にモーションが(ry スカウタ・フリー 子ノミ。跳ねます跳ねます。 溶解液をライフルのごとくとばしてくる。 回避を怠るとあっという間に熱暴走。冷却性能が低いと簡単に死ねる。 デストロイヤ・フリー 親ノミ。跳ねません。 こちらは溶解ガスに鬼連射のビームキャノンで攻撃してくる。 一度鬼連射のビームキャノンに捉えられると・・・爆散するまで固められます 猛攻を避けようと柱の影に隠れると・・・アッー 余談だが、『free』ではなく、『flea』。フリーマーケットのフリーと一緒。 未確認兵器 ヴィクセン PPより、面倒が嫌いな人の愛機…だが人は乗ってない無人仕様。 何故かこいつだけUNKNOWNじゃない。 PP時より機体が大きくなっている。数十年眠っている内に逞しく強力に育った様である。 PP時とは違い、設定通りにグレネードと拡散レーザー(プラズマキャノン)を使用する。 連携型グレネードをつけた3点バーストレーザーライフル、連装ブレに拡散レーザーとどれも高火力。 特にレーザーライフルとブレードがすさまじい性能。ドラゴンタ・・・ロス・・・。 不用意に斬りに行くと胸部の拡散レーザーにより為す術も無く固め殺される。 セラフよりAPが多い。エネルギー防御が高いのでカラサワよりも腕ミサが有効。 拡散レーザーが全弾当たらないギリギリの位置で燃やすとあっけなく倒せる。 本作の彼を知っていると、NX再登場時の弱体化ぶりに驚くことだろう。 UNKNOWN(ファンタズマ) PPラスボス。なぜAA時に存在しているのかは不明。尤も、他の奴等にも言えるが。 乗っちゃえば攻撃どころか移動すら出来ない。甲殻類の悲しいサガ。 でもちょっと乗る場所がずれると核ミサ2発の零距離射撃が来るから注意してね。 打ち上げマルチミサ、核ミサ、高速連射プラズマ、虹色全方位レーザーと高火力は相変わらず。 ファンタズマスパーク中(虹色レーザー放出)の奴は無敵!無駄弾を使うな! 風呂脚部のマトリクスで歩いていれば攻撃はほとんど当たらない。大ロケの出番だ! 核2発を食らうと天国への階段を10段抜かしぐらいで上る羽目になる ファンタズマスパークは密着すれば当たらない。しかし調子に乗ってスパーク後も密着したまま攻撃してると核ミサが迫ってくる。 UNKNOWN(ナインボール) 武器仕様はそのままでAPが爆増、加えて初代ACを彷彿とさせる挙動。純粋に強敵として復活を遂げた。 旧式のACとして登場。おそらくネスト時代からの生き残り。 バーストパルスは相変わらず脅威。グレ、ミサ、ブレの威力も一級品。 何であんなところにいたのかは謎。ロストフィールドから逃げ出した? 引き撃ちとOBを駆使して頑張ろう。 ガチタンでも、動きを捉えきれずグレネードで粉砕される危険性が高い。高機動機で挑め。 こちらを大きく上回る基本スペックと、相手の背後を取ろうとするロジック。ただし、背面機銃じゃきのこれないぜ。 ガチタンで退きつつ着地にマクロスキャノンを当てる方法でも倒せるが…あまりお勧めできない。 壁を背にしていると背後を取ろうと接近し、貧弱なブレードを振り始める。ガチタンで斬られながらマクロス砲で撃つのはお勧め。 UNKNOWN(ナインボール=セラフ) MoAのラスボスであり、AAの真のラスボス。全作中最強といっても過言では無い。 強力なブレード光波の威力は健在、コンボを食らえば確実な死が待っている。また戦闘開始直後の突進が無くなった。 チェインに垂直ミサ、パルスキャノンと砲撃面でも高火力のモノがそろう。 間違いなくゲーム中で最強の敵機。完全に行動パターンを知っている上級レイヴンでもない限り、リトライは必至。 人智を超えたその火力は脅威。特にこちらが地上に居る際頻繁に狙ってくるブレード光波は攻撃力が5桁の大台に乗っており、APや防御力は意味を為さない。一発辺りのダメージは約3000にもなる。 しかもブレードの振りが凄まじく速く、見てから反応しても機体も腕も追いつかない。但しセラフの真正面にしか光波が飛ばないため、やや軸をずらしながら引き撃ちすることで一気にダメージを与えるチャンスともなりうる。気を抜くと死ねるが。 明確な攻撃チャンスが存在する分、ノーマル9よりも戦略が立てやすい。後はひたすら修練あるのみ。 こちらの後ろをとろうとするので、地上モード時に壁を背にして滞空していると壁際でもがき始める。そのときうまく頭に乗ると後はやりたい放題だったりする。乗り損ねると消し炭になるけど慣れれば楽に勝てるのでお試しアレ。 コメント セラフはバズーカで -- 匿名 (2006-08-02 18 32 53) M9はM9でも某ミリタリー学園コメディに登場するヤツとは全くの別物 -- 怪狼 (2006-10-04 19 19 18) 当然ベレッタ社のベストセラーモデルM9でもない。 -- new{2006-12-08 (金) 01 22 12}; セラフやヴィクセンも側面回ると時々動きが止まる事がある、そこからブレードで切り刻むのもあり -- new{2006-12-09 (土) 01 01 49}; セラフの変形時の音が、3以降の武器パージ音に似ている件。むしろ同じ? -- new{2007-02-25 (日) 22 07 23}; セラフはタンクで壁背負ってるとブレードしかしてこない上に身長の都合で当たらないからLロケット2丁で楽々撃破 -- 名無しさん (2012-04-22 19 18 30) PPは乗って火炎放射器で楽々撃破 -- 名無しさん (2012-04-22 19 19 20) ヴィクセンは、まあ、頑張れ -- 名無しさん (2012-04-22 19 19 50) セラフはブレードさえ避ければ怖くないと思う。ノーマル⑨の攻撃のほうがきつい。 -- 名無しさん (2012-05-29 20 35 41) ローバストがエムロードの量産型ACにしか見えない。 -- 名無しさん (2013-02-10 20 43 20) タービュレンスの雪原仕様のやつは内部の温度管理のために通常と比べ耐久値が高いのかもしれない -- 名無しさん (2013-02-10 20 47 20) 雪原仕様タービュレンスはミサイルロック解除パルスも装備してるんだよねぇ -- 名無しさん (2013-03-28 17 35 14) セラフとかミサイルカーニバルで倒しても上手いレベル -- 名無しさん (2013-04-10 11 59 01) AAのミッションは詰みまくった。特に輸送機を襲撃するミッションでは何度も飛び降り自殺してしまい、半分諦めてたよ。ネクストなら楽勝なんだけどな...あと、アンタレスより強いACがゴロゴロしていると思う。初心者はランバージャックのミッションで資金を増やすといい。 -- ルーキーブレイカー (2014-02-11 17 06 21) パッと見わかりにくいけど、通常版ナインボールは機動力も凄まじい -- 名無しさん (2014-10-17 17 20 01) さっき初めてセラフ倒した。俺はノーマルよりセラフのが苦戦したな。 -- 名無しさん (2014-12-03 16 09 19) 英語音声でのセラフの台詞は海外版のMoAのセラフのものと同じっぽいな -- 名無しさん (2015-01-31 18 38 52) 鬼畜じみた攻撃力は、健在でしかもAP増えたセラフ…ガクブル(*1)))))) -- 名無しさん (2015-03-12 11 34 48) セラフは武器腕グレにフロートでFA。動き回ってグレ当てていればあっという間に爆散してる -- 名無しさん (2016-06-04 19 04 41) 灰雲さん、行動原理にこちらよりも上の高度をとろうとするらしく、ブレードで斬ってたら上空への領域離脱させてくる。 -- 名無しさん (2017-12-15 03 04 54) ファンタズマスパークって全く正式名称じゃないんだろうけどめちゃしっくり来るネーミングでわろ -- 名無しさん (2023-07-02 19 24 53) 名前 コメント
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ACブログ 誰でも好きに記入できるブログです。 ACをプレイして思ったことなどを書いてみては? #weblog
https://w.atwiki.jp/wiki9_vipac/pages/8.html
ACブログ 誰でも好きに記入できるブログです。 ACをプレイして思ったことなどを書いてみては? #weblog ぼくえヴぁんじぇのにっき 月**日 てんき〔わかめ〕 今日、ぼくえヴぁんじぇは公園にいきました。 とてもウンチがしたくなったので野愚祖をしました。 プリンに見られたので見せつけてやりました。 とってもきもちよかったなぁ~!!
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最終更新日時 2012-01-14 あのスキルいくつだったっけ…という時用。 熟練・テクニック/素手/盾/戦闘技術/酩酊/ものまね/調教/魔法熟練/取引/ダンス 熟練・魔法/破壊魔法/回復魔法/強化魔法/神秘魔法/召喚魔法/死の魔法 戦闘/筋力/着こなし/攻撃回避/生命力/知能/持久力/精神力/集中力 基本/包帯 生産/裁縫 熟練・テクニック 素手 28 チャージド フィスト100% 88 スパルタン フィスト100% 盾 38 スタン ガード100% 48 インパクト ステップ100% 71 ウォー シールド必要スキル 78 リベンジ ガード100% 81 コダチ必要スキル 88 マジック ガード100% 91 エルアン バックラー必要スキル 98 シールディング オーラ100% 敵の攻撃に対してタイミングよく発動させる事でダメージを軽減するスキル。「盾を装備しているだけ」「スキルを所持しているだけ」では本来の力は発揮できない。単にダメージを軽減する以外にも、攻撃してきた対象を一定時間行動不能にさせる技(*1)や、相手を吹き飛ばして離れさせる技(*2)、ダメージを相手に反射させる技(*3)などがあり、使いこなせば格上の敵とも渡り合える。 戦闘技術 18 タックル100% 38 バーサーク100% 58 ナイト マインド100% 78 カンフー ソウル100% 88 サムライ ハート100% 98 センス オブ ワンダー100% 一定時間爆発的に攻撃力&命中を上げることが可能になるため、近接戦闘キャラならば欲しいスキル。ただし、バーサークやナイトマインド100%止めでは効果時間が短すぎて使い物にならない。(*4)上げるならバーサーク効果時間が30秒を超える70,80以降を目安に。 酩酊 48 スタミナ200↑で効果時間後に多少間があり、再度センスレス可 50 スタミナ200↑でギリギリ効果時間≒ディレイ 低スタミナの場合連打すると厳しい タゲ切りを覚えるだけなら50前後でも十分実用範囲。 ものまね 58 ネイチャー ミミック100% 78 ミラージュ ミミック100% / ネイチャーミミック効果時間6秒強 ネイチャー ミミック100%の58止めは実用的ではない(3秒弱)100まで上げた場合、ネイチャー ミミックの効果時間は10.2秒となる 調教 78 ミラクル ケイジ100% 80 ドラゴン フェイタライズ80% 98 ドミニオン100% ドラゴンをペットにする予定が無いのなら78止めで。 魔法熟練 _9 メディテーション100% 28 ホーリー ブレス100% 38 マジック ブースト100% 48 マナ プレッシャー100% 78 ホーリー リカバー100% 98 ラピッド キャスト100% 魔法使いにおける戦闘技術。魔法をメインに考えるなら取っておいて損は無い。破壊魔法を主体としたメイジなら98あたりで。90以上にするには非常に時間がかかるため、MPを一気に170↑回復する事が可能なホーリーリカバー100%の78止めでも十分。 取引 18 オープン セラー100% / バイヤーも余裕で実用圏内 28 オープン バイヤー100% 98 バンカー コール100% 使用する場所と頻度が少なく、100%にする意味が殆ど無いスキルと言っても良い。狩りでの戦利品を売買したいだけなら5~もあれば一応セラーは成功する(失敗が多めだが)弾丸や大砲を扱う銃器キャラや、重い鉱石の運搬手段として生産キャラがバンカーコールを取っている事も多い。 ダンス 28 ウェーブ ダンス100% 58 スワン ダンス100% 68 ツイスト100% 78 タウント ダンス100% 88 レッツ ダンス100% 自分と周囲に居るキャラの毒やDOT効果を解除するスワンダンスが飛び抜けて優秀。時間差大ダメージの魔法攻撃もこれで無効化できるので、上級モンスターやカオスなどの集団戦でも活躍する。 熟練・魔法 破壊魔法 _9 マイナー バースト、リトル ツイスター100% 18 アイス ボール、ポイズン ミスト100% 68 ブリザード100% 88 メガ バースト、フローズン ビーム100% 98 メテオ ストライク、カオス フレア100% 密着して使用すると3hitするリトル ツイスター、敵の詠唱妨害に効果的なポイズン ミスト、鈍足効果のあるアイス ボールなど低スキルでも非常に有能。メテオ ストライク、カオス フレアに関しては燃費の面で難があるため、破壊魔法自体がメイン攻撃手段でなければ88止めでも問題は無い。 回復魔法 68 グループ ヒーリング、コンデンスマインド100% / リジェネレイション、ディバイン シャワー60% 78 リジェネレイション、ディバイン シャワー100% 88 ヒーリング オール、リバイタル オール100% 98 セイクリッド サークル、リザレクション100% ヒーラーならばオール系列が100%でなおかつリザレクションが80%成功する90~88止め。失敗が気になるなら98。中途半端にはなるが、低魔力でいくなら68,70,78。 強化魔法 58 マインド ラッシュ、ブラッド ラッシュ100% 78 ホーリー ガード、ディバイン シールド100% 88 ウルティメイト ヘルス、シー インヴィジブル100% 98 エレメンタル アーマー、トランスフォーム100% トランスフォームを主体とする強化戦士ならば100が望ましい。ポイントと上げ辛さの関係から58止めするパターンもある。 神秘魔法 58 テレポート、フリーズ ブレイド100% / ホーリー レコード実用圏内 78 イリュージョン シールド、リコール アルター100% 88 テレポート オール、テレポート クロース100% 98 ライトニング ブレイド、イリュージョン ソード100% 50でも十分使えるが、召喚0だとーリー レコードの成功率が悪くイライラ。レコード石は誰かに作ってもらうと割り切るor召喚を一時的に取ると多少はマシ。ライトニング ブレイドを使う神秘サムライなら90でも運用可。詠唱ミスによる時間ロスが気になるなら98。 召喚魔法 _9 サモン ヴァンパイア バット、ブラッド ディール100% 18 ブラッド ルーレット、サンクン アンカー100% 48 サモン スカルパス メイジ、イムサマス グレイブ100% 68 サモン バエル ウォッチャー、バニッシュ サモンズ100% 78 サモン ゾンビ オルヴァン、デス マーチ100% 88 サモン クイーン オブ ヘル、ファイナル オーダー100% 98 サモン マブス アンバッサダー、サモン ボーン ナイト100% スカルパス メイジ、バエルウォッチャーがお手頃で優秀。HPの多さではゾンビオルヴァンがスキル値の割にタフ。マブの使徒やボーンナイトまで上げればそれなりの戦力にはなるが、そこまでスキルを振るだけの価値があるかは構成次第。囮コウモリや、MP回復補助としてブラッドディールを使いたいだけならスキル0にしても問題無し。 死の魔法 _9 グレイブヤード ミスト、スピリット ドレイン100% 18 マッド コート、ウェイスト エナジー100% 48 プリゾナー ヴェイル、ロットン ブレス100% 78 シャドウ モーフ、コープス ミーティング100% 88 ヘル パニッシュ、イーヴル オーメン100% 98 リボーン ワンス、リープ カーニバル100% mobの反応範囲を狭めるグレイブヤード ミスト、Warにおいては強力なBuff剥がしロットン ブレス、消えたまま詠唱可能なシャドウ モーフあらゆる物理攻撃を反射軽減するヘル パニッシュ、死亡しても1度だけ復活するリボーン ワンスなどなど、一風変わったクセのある魔法が多く、それぞれに特化構成が分かれている。パニッシャー志望なら、死の魔法100+集中と精神力も高めに確保しておきたい。 戦闘 筋力 狩りで稼ぐキャラ、ミスリル採掘キャラなら100が望ましい。それ以外の近接系・生産系は80~お好みで。 魔法使いならば30~もあれば十分。高い精神力を確保出来るなら、筋力0にして常時 強化魔法:レイジング で運用する方法もある(*5) 着こなし _1 クロース、シルク、サンタ ギガース、カオス布 _6 クロースローブ系、シルクローブ系 13 カーミラ、ブラムストーカー 16 レザー、ドラゴン、カオス皮 18 マブ 21 ファインシルク、隠密、スカウト、セレスティアル、ビスク階級、エルガディン階級、ジェネラル 26 ハイキャスター、風雲 31 撫子、スタイリッシュレザー 36 スケール、ブラッド 41 フィヨルヴァル 46 ドゥーリン、リフ、スタイリッシュクロース 51 チェイン、大和、セードロ 56 オベロン、ドラゴンスケール 71 プレート 91 トール、カオスプレート 使う防具に必要な着こなしが確保できればそれ以上は上げる意味が薄い。近接なら51チェイン、回避0着こなし型なら71プレート、91トールなど。魔法使いなら21~0でお好きなように。脆さが気になるなら46ドゥーリン、51セードロ、56ドラゴンスケールを着込むのもいい。資金に余裕があれば、強化ミスリルスケールも選択肢としてはアリ。 攻撃回避 100にしても割と被弾するので、プレイスタイルや装備と相談して上げ下げ。ただし、中途半端な数値で止めるぐらいなら、回避0にして盾と着こなしを取ったほうが安定性は高い。 雑魚モンスター相手では有利に戦える反面、ボス級は軒並み命中が高いため、回避キャラは不利なことが多い。 生命力 ニューター コグニート エルモニー パンデモス HP150↑ 40 43 44 37 HP200↑ 57 60 62 53 HP250↑ 74 78 79 69 HP300↑ 90 95 97 85 MoEには一般的MMORPGにある前衛・後衛の概念が通用しないので、魔法使いでもある程度の生命力が確保されていないと厳しい。ペット育成においては意図的に0にしておいて、危険になったら自殺(*6)という手法が取られる事もある。 知能 ニューター コグニート エルモニー パンデモス MP100↑ 24 20 24 29 MP150↑ 40 35 40 46 MP200↑ 57 50 57 64 MP53 破壊90 メテオ ストライク、カオス フレア 回復90 セイクリッド サークル 強化90 エレメンタル アーマー、トランスフォーム 神秘90 ライトニング ブレイド、イリュージョン ソード _死90 リボーン ワンス 召喚90 サモン マブス アンバッサダー、サモン ボーンナイト 複合魔法 ファイアー ストーム、プロテクト ウォール、ウルティメイト エナジー、グループ リバイタル MP100 回復90 リザレクション 魔法主体の構成でも悟り・賢者の石を使う必要性が殆ど無いスキル。180前後もあれば十分に運用可能な範囲である。不足しがちなら、飲み物のフレーバード ティ、ミルクティ、セレモウニアル ティで補助し、金銭的余裕があれば闇のブローチも視野に入れるとよい。 持久力 ニューター コグニート エルモニー パンデモス ST100↑ 24 25 21 24 ST150↑ 40 43 37 40 ST200↑ 57 60 53 57 ST250↑ 74 78 69 74 ST300↑ 90 95 85 90 スタミナ200↑を維持することでディレイ減少効果がある。従って近接戦闘キャラならば、戦闘中も200↑確保が望ましい。飲み物のバナナミルクなどで補助すれば、技連打しない限り困ることも少ない。魔法使いの場合は、魔法熟練を取っているなら180前後を目安にすると運用が簡単。 精神力 魔法使いにおける筋力。高ければ高いほど魔法の威力・効果も高まる。およそ魔力100で 回復魔法:ヒーリングオール がHP回復量300↑を超える。(最もHPの高いパンデモスでもHP350(*7)が上限のため、ほぼ全回復に等しい)移動のためだけに神秘魔法を取る場合は0で問題ない。 集中力 高いほど詠唱妨害される確率が減少し、詠唱速度と詠唱中の移動速度が上昇する。魔法をメインで使う構成ならば100推奨だが、上げ辛いスキルでもある為、思い切って0でも良い。ただし、その場合はアイテムやスキル(インヴィジブル ポーション、盾、攻撃回避 etc)で詠唱を通せる手段を確保しておくべき。詳しい検証についてはワラゲでポンさんに載っているので参考に。 基本 包帯 スキル値 ビギナーズ(無印・コボルト) コットン(クリーン) シルク ファインシルク 0.0 5~6 使用不可 使用不可 使用不可 10.0 8~9 8~9 20.0 10~11 11~12 30.0 14~15 15~17 28~30 40.0 17~18 19~21 32~36 50.0 20~21 23~25 37~42 60.0 23~24 28~29 42~48 49~60 70.0 26~27 32~33 48~54 55~66 80.0 28~31 36~37 54~60 61~71 90.0 32~34 40~42 62~65 69~79 100.0 36~37 43~46 67~72 78~88 近接戦闘キャラの代表的なHP回復手段。70~90を目安に。0にしてポーションで代用してもいいが、調合ポーションは高価(*8)なので、Preの狩りにおいては、包帯の方がローコストでお手軽。 生産 裁縫 _5 コットンバンデージのHITゲージ下半分 10 シルクバンデージ作成可能スキル 15 シルクバンデージのHITゲージ1/4強 コットンバンデージを店売り布から作成すると単価6G。バンデージを8Gで買うより安くなる。育成中の戦闘キャラで一時的に取るというのも十分アリ
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必要スキル 刀剣 戦闘技術 攻撃回避 筋力 包帯 精神 シップ名 1次 2次 3次 サムライ サムライ マスター 将軍 マスタリー効果:二刀流による攻撃が可能になる。 シップ装備 必要着こなし30.0 1次 2次 3次 頭(防) 5.0 8.0 11.0 胴(防) 5.8 9.2 12.7 手(防) 4.5 7.2 9.9 パ(防) 5.3 8.4 11.5 靴(防) 4.5 7.2 9.9 合計AC 25.1 40.0 55.0 追加効果 攻撃力+0.5攻撃ディレイ-0.5 攻撃力+1.0攻撃ディレイ-1.0 攻撃力+1.5攻撃ディレイ-1.5 サブマスFの個人的短評: 一言で言うと攻撃特化職である。アタックヒット時に左手武器の追加攻撃が入り、もちろん武器によるが体感で火力が1.5倍くらいになる感じか。 必要スキル数が多く、また精神が要らない子になりやすいため色々スキルを詰め込むとキツキツになりやすい。 また左手の追加攻撃が出ると盾等によるモーションキャンセルが効かない為、ガード技と相性が悪い。殺られる前に殺れというタイプ。 アタック以外のスキル時には追加攻撃の恩恵がないので主にアタックのみで戦うスタイルとなる。 その為アタック命中時にしか追加ダメージが出ない神秘魔法のブレイド系や、BUFF中アタック以外のテクニックが使えない戦技強化複合のリミットブレイク等と相性がよい。 シップ装備については攻撃+とディレイ-がついてとても優秀な性能なのでシップ装備狙いで3次の将軍にするのもアリだろう。その場合精神90をいかに死にスキルにしないかが悩みどころだ。 補足:左手の追加攻撃が出る条件はMOEWIKIを参照していただきたい。リンク 神秘将軍構成例 リミブレサムライ構成例 オススメの狩場:どこでも。エイシス乱獲等は時給がいい。
https://w.atwiki.jp/peromoe/pages/13.html
http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2 97 0D1do3G4G5d46K7KFPIEJUKULSOU シップ名 旅人 【 筋力 】 30 【 着こなし 】 21 【 生命力 】 60 【 知能 】 60 【 持久力 】 19 【 精神力 】 100 【 集中力 】 100 【 酩酊 】 48 【 破壊魔法 】 40 【 回復魔法 】 98 【 強化魔法 】 98 【 神秘魔法 】 78 【 魔法熟練 】 98
https://w.atwiki.jp/nabeyaki_trpg/pages/12.html
装備基本武器 基本防具 破壊力・装甲値・維持費破壊力 装甲値 準備費 装備 基本武器 武器名称 種類 価格(gp) ダメージ 射程(m) 破壊力 準備費 予備武器 投擲可能 素手 素手 - 1d3 - 1 - ○ ダガー 短剣 1 1d4 (10) 2 1 ○ ○ ショートソード 片手剣 10 1d6 - 4 1 ○ ロングソード 片手剣 20 1d8 - 6 2 ○ ツーハンデッドソード 両手剣 50 2d8 - 9 5 ハンドアックス 片手斧 10 1d6 (10) 7 1 ○ ○ バトルアックス 両手斧 20 2d8 - 8 2 スピア 片手槍 20 1d8 (10) 5 2 ○ ポールウェポン 両手槍 20 2d8 - 10 2 メイス 片手鈍器 5 1d6 8 1 ○ モーニングスター 両手鈍器 10 2d6 - 9 1 クラブ 片手杖 1 1d4 - 6 0 クォータースタッフ 両手杖 1 2d4 - 7 0 ショートボウ 飛び道具 30 1d6 30 5 2 ロングボウ 飛び道具 50 1d8 50 7 5 クロスボウ 飛び道具 30 1d8 30 6 4 スリング 飛び道具 30 1d4 30 5 1 予備武器に○が付いている武器は、サブウェポンとして持つ事ができる武器です。 投擲可能に○が付いている武器は、投擲特技を持つことで飛び道具として使用できます。すなわち、武器の持ち替え(近接武器から飛び道具へ)の1ラウンドを無視する事ができます。さらにこの場合、飛び道具の維持費は計上する必要はありません。これらの武器に書かれている射程は、投擲武器として使用した場合の射程です。 アロー(通常弾)などは装備品扱いなので、購入の必要はありません(弓やスリングの維持費に含まれるものとします)。 プレイヤーは通常使う武器の他に予備武器を1つと、さらに飛び道具を1つ装備する事ができます。また、飛び道具ではなく、盾を1枚持つ事もできます。 ゲーム中に武器、防具の装備の変更はできません(破壊・紛失はあります)。よって、今回の鍋焼きD Dでは武器の事前選択が重要です。 破壊力は1~10の範囲です 破壊力の目安としては、両手武器or片手強力鈍器でないとプレートメールは貫通できません。また、レザーアーマーの装甲で防御できるのはダガーぐらいの物です。10以上の破壊力を持つのは、モンスターの攻撃や、投石機などの大型兵器などです。 基本防具 防具名称 種類 価格(gp) AC 装甲値 準備費 鎧無し - - 8 1 - レザーアーマー 皮鎧 5 10 2 1 チェインメイル 金属鎧 20 12 5 2 プレートメイル 金属鎧 200 14 8 10 スモールシールド 盾 2 1 - 1 ラージシールド 盾 15 2 - 2 キャラクターの装甲値は、鎧によってのみ(例外:魔法の品)決定されます。盾は装甲値には影響しませんが、ACを安価に上昇させることができます。 装甲値は1~10の範囲です 10以上の装甲値を持つのは、モンスターや建造物です 破壊力・装甲値・維持費 今回、装備品には「破壊力」「装甲値」「維持費」が設定されます。 目的は武器・防具の差別化です。 破壊力 その武器がどの程度の硬度を打ち砕く、もしくは貫通するかです。 重量のある武器・両手持ち武器が大きな値を持ちます。突刺武器・切断武器は一般的に低い値になりますが、一部の突刺武器は、ローグ特技の「貫通」により装甲値を無視できるようになります。また切断武器は、他の武器と比較してダメージがより高くなっています。 装甲値 各モンスター及びキャラクターには装甲値が設定されています(キャラクターの場合、基本的に鎧によって装甲値は決められます)。戦闘時には、破壊力(+筋力修正値)が相手装甲値以上でない限り、ダメージは一切通りません。 装甲値次第では、ダイスを振らずに戦闘が終了する事も当然あり得ます。 準備費 武器・防具はシナリオを通じて劣化します。この費用はせの劣化を防いで新品同様に扱えるようにするために必要なお金です。準備費はシナリオ開始時に精算され、残ったお金がシナリオで使用できます(マイナスになった場合は借金があると思ってください)。 基本的に金属部分・可動部分が多いものほど準備費は高く付きます(一般的な刀剣類・モーニングスターなどの鎖・棘が多い物)。逆クラブやクォータースタッフの類は安くなります。 魔法の武器については、費用が高くつくもの(特別な薬品に浸す必要があるなど)や逆に費用がかからない物(魔法による防腐効果など)が存在します。一般的に費用がかかるものほど効果は高いようです。
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ac /// / (命令時相詞)~しろ \ 13 seren klel lumi \ yula un eks-e rot/ret ont \ [ yula ] \ 命令時相詞 \ [ vetyolom ] \ 語気が強く、ふだんは使わない。ふつうはalを使う \
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寝マクロまとめ 【CoolBeauty】 戦技魔熟の寝マクロ常習犯。生息地はイプス。 ttp //www6.puny.jp/uploader2/download/1328433448.avi pass moe 【Ddetireane】 【finsou】 ttp //dl10.getuploader.com/g/7%7Cmoeupnw/1485/finsou_kuzash.JPG 【Glycol ゲオ南 01-10 01-11 Glycol = kuzash = finsou = Pulsh = Salmon ゲオ南 03-17 りゅーあ = jimifox = andalsia = Piad 寝マクロに餌を与えないように ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm17606546 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm18263351 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm18411010 【Jude】 【スティリン】 【リュネール】 【はりがね】