約 2,066,238 件
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ゲームを楽しんでいただくために、個人または全体の行動に関して以下のことにご注意ください =ゲームの進行等について= ゲ-ムバランスを著しく崩してしまうため、進行中のゲーム内容におきましては、動画などの生放送、ツイッターや掲示板等への書き込みを 禁止させていただきます。 同じ会場で、離れてはいますが別のゲームを同時に進行しております。混同してしまう可能性もございますので、SH会話はお控えいただきますようお願いいたします。また、同エリアは人狼参加者以外の方もいらっしゃいますので、極力AUCは使用しないようお願いいたします。 死亡時における断末魔、これもMoE人狼の一つの味になっていると思います。しかし、ゲームの内容に関わるような事、役職を匂わせるような断末魔は、フェアではない、と当方では考えます。そのような内容の叫びは禁止とさせていただきます。 当FS主催の人狼はゲームの内容を後日ログ掲載及び動画作成を行っております。その際、キャラクター名、キャラクターSSをUPしております。上記の件に関しまして同意の下参加していただくようお願いいたします。 =動画等について= ニコニコ動画に投稿されております、当FS主催【MoE人狼】シリーズの動画につきましては、主催側とは別口の方が作成されているものですので、動画を使用する場合は作成者様の同意を得ていただくようお願いします。 当FS主催MoE人狼、および参加者の皆様を題材にした画像・動画等の作成は悪意や中傷等の意図を含むものでなければ歓迎いたしますが、公開される際にはモデルとなった方ご本人の同意を得て頂くようお願いいたします。 =その他= 当方掲載のルール等を使用する場合は当FSメンバーに一言お願いいたします。 他の方々の人狼が開催されますことは喜ばしい限りでありますが、当方主催の人狼と間違われ質問等が私共に寄せられることがあります。主催及び告知される際には、主催者がどなたなのかわかるようにしていただけると助かります。 FS if ではメンバーの募集、及びそれを目的としたFS作成・勧誘をしておりません。既存のFS等でも、当主催のイベントや動画等内容を利用してのFS勧誘、イベントの開催等は、他の方の迷惑となりますのでおやめください。
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コスモカイザーAC 画像 コスモカイザーAC #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (コスモカイザーAC.png) 機体説明 2011/06/23のアップデートで実装。 BD両肩に大型のガトリンク砲を2問搭載した、射撃戦仕様のコスモカイザー。 2問同時発射とはいえ装弾数も大きく、強力な弾幕を相当時間展開できる。 ステータスも大きく射撃戦向けに調整されたほか、 コスモカイザーの特徴だったブロードレーダーをそのままにクイックランディングなどが追加されており、 カートリッジの取捨選択は悩ましいものになるだろう。 STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 コスモカイザーAC 陸 L 440 725 855 14 15 17 9 17 ガラポン(s3)100Rt(s2) 無し 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 マシンガンビット コスモカイザーBD2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (コスモカイザーBD2.png) L 陸 525 300 6 10 12 7 12 MAIN:GATLING コスモカイザーLG L ALL 45 35 1 1 3 コスモカイザーHD M ALL 30 15 2 1 2 コスモカイザーBS L 陸 35 20 1 1 2 1 コスモカイザーAM L ALL 45 35 3 1 1 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ブロードソード #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブロードソード.png) L 陸砲補 70 -1 -1 -1 バイパーシールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バイパーシールド.png) M ALL 60 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 250 500 1000 1750 2750 3750 10000 15000 25000 40000 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+60 15 HP+9、7個 内蔵武器の強化 30 2個 シェルガード 20 ソードガード 20 ブラストガード 15 ブロードレーダー 50 タフランナー 20 スウェー 15 ブーストランニング 15 ショートブースト 15 クイックランディング 25 アンチバーニング 20 スナイパーサイト 20 コメント ページ作成乙です。 カートリッジから内臓武器に至るまで、射陸にとことん特化した素敵性能。 が、カートリッジや内臓取ると、コストがカツカツになる。 正直ブロレを取るか否かで性能が大きく変わるが、そこはプレイヤーの腕の見せ所。 -- (名無しさん) 2011-08-09 09 45 01 背中の2門ガトリングがどういうわけか殆どブレず 超射程実弾レーザーと化しているため、中距離での撃ち合いでは無類の強さ。 ぶっちゃけ武装はこれだけで事足りるため、両手にランサー盾を装備していると クイランがあるためショトブの高機動性も合わさり、硬いわ火力あるわで酷いことになる。 いくら乳首乳首言われてたからって何もここまで強化しなくても… -- (名無しさん) 2011-08-12 07 40 02 ↑にあるとおり本当にぶれない。 FLY30程度のフロートダッシュでは避けることが困難。 -- (名無しさん) 2011-08-13 00 11 17 登場時は絞りガラのはずれ枠にあり、内蔵スペックの数値の微妙さもあり産廃かと危惧されたが、画とリングの命中率とカートリッジが優秀さとあいまって一戦級の戦力を有する。 特に拠点望遠戦力としては相当優秀。空線に対しても射程圏内に入ればセラフにも対抗しうる。 -- (名無しさん) 2011-08-13 12 18 14 ガトリングの命中率がハンパない。油断してると空戦でも落とされる危険性あり。 加えて大抵はランサ盾×2なので敵側に一機でもいると厄介なこと極まりない。 -- (名無しさん) 2011-08-14 02 49 28 キャパだけ取って行って両手にダブルガトリングを 装備すると6砲身ガトリングで弾幕ごっこができる。 (´・ω・`)もちろん意味など無いんだがな。 -- (名無しさん) 2011-08-15 01 49 44 ここ見てかっけぇと思い買いに行ったら 100Rtだったので修正 -- (名無しさん) 2014-06-15 12 02 35 ビクトリーFBといい両肩ガトリングってロマン溢れるよね -- (名無しさん) 2014-07-10 12 25 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<<テンプレについて>> テンプレ長すぎるので有志の方がまとめサイトつくってくれました 晒しネタがあった場合は管理人あてに掲載テンプレに沿って晒す事 ※このテンプレ通りに報告すると管理人がやりやすくなる <管理者コテハン> 晒しWIKI ◆rPFXT2ErMk <MOE隔離wiki@E鯖> ttp //www34.atwiki.jp/moekakuriemerald/pages/1.html <晒しWIKI掲載テンプレ> 【名前】 【他キャラ】 【罪状】 【SS】 【詳細及び備考】
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AC
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トップページ やあ (´・ω・`) ようこそ、陰陽鉄人狼村moeのwikiへ。 このトップページはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。 うん、「また」なんだ。済まない。 仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。 でも、このwikiを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない 「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。 殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい そう思って、このwikiを作ったんだ。 じゃあ、注文を聞こうか。 告知欄 ♪ツアー情報♪ 対人ツアー8月予定していましたが延期しますっ 現在リスケ中 byプラネッタ 毎週土曜日夜10時に1,2時間程度のツアーを開催しています。 集合場所はビスク中央左側の木。 興味がある人はぜひご参加くださいー SUSHIスカイプチャット出張所作りました sterwind宛にコンタクト送ってくれたら追加いたしますのでよろしくお願いいたします。
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登録日:2017/06/08 Thu 23 15 23 更新日:2024/01/21 Sun 07 54 47 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 EO OB アーマード・コア イクシードオービット オーバードブースト コア ボディ 全ての要 根幹 格納 胴体 フロム・ソフトウェア制作でお馴染みのメカアクション、ARMORED COREシリーズに登場するパーツカテゴリの一種。 アーマード・"コア"という名称からして機体における最重要パーツと言っても過言ではない。 ◆概要 中心部、核という意味合いからわかるように機体の胴体部、ボディ部分のパーツ。 ACという兵器はこのコアを中心として頭部、腕部、脚部、各種内装系、そして武装を適宜カスタマイズすることにより、 作中世界の既存の兵器群とは一線を画する汎用性、拡張性を得た。 旧シリーズの設定としては元々作業用機械であったMT=マッスルトレーサーに、 コア思想を取り入れることによって誕生したCMTが誕生。 そこから更に戦闘特化の強力なジェネレーターなどを取り入れることによってACが誕生したとのこと。 作品タイトルを象徴するパーツ部分ということもあり、初代シリーズから欠かせない要素の1つ。 各種基本ステータスは変わらず、時代を経るごとに様々な機能が拡張されていった。 特に脚部と並んでAPや機体装甲といった数値が高めに設定されており、アセンブルの方向性に強く関わることになる。 一般的なロボゲーと同じく、装甲の厚いコアは重量が重めでその逆も然りというパターンも多いが、 実は初代シリーズの時点でそういったお約束から外れたコアもそこそこあったりする。 (尤も、流石に全てに優れた万能型というわけには行かず、どこかしらに弱点を抱えてもいたが) ゲーム自体の難易度が高いこともあり、流石に内装程極端にしてしまうとマゾゲーと化してしまうことを危惧してか、 コア含めたフレーム系の初期パーツは意外にそこそこ性能が良かったりなんてことも。 以下、コア特有のパラメーターや機能等々について解説。 腕部積載量 記載に多少の差異はあれど、初代からNシリーズにかけて登場していた要素。 腕部や手持ち武装、エクステンションなどの積載限界を現した数値であり、それを超えてしまうと腕部積載過多となる。 初代、2シリーズでは他のエラーと同じく出撃不可のペナルティが課せられ、 3、Nシリーズでは出撃自体は可能なものの、照準補正が大幅に低下する関係で手持ち武器の命中率が壊滅的になってしまう。 特にダブルトリガーが本格化して以降の作品では、両手バズーカなどの重武装を行う場合に意外と無視できないパラメーターとなる。 オプションスロット 初代からNシリーズにかけて登場していた要素。 機体の能力を底上げできる各種オプションパーツの装備上限を現したもの。 旧シリーズではミッション、対戦共に装備必須が推奨されているオプションパーツがいくつかあり、 スロットが少なすぎるコアだとそういったパーツが付けられないという悩みが付き纏うことに。 耐熱温度 熱量という要素が登場した2シリーズより導入された数値。 読んで字の如くでありこの数値を超えてしまうと機体がオーバーヒートを起こしスリップダメージを受けることになる。 迎撃機能 初代シリーズからN系にかけて存在する一部コアに備え付けられている特殊機能。 正面方向から飛来したミサイルをコア内臓の専用機銃で一定の確率で迎撃してくれる。 尚、基本的に装備されているのはエムロードやクレストといった質実剛健系企業のコアである。 機銃に弾数制限や弾単価は設定されていないので理論上は使い放題であるものの、 流石にこれ一つをミサイル迎撃のアテにするのは厳しいので防げたらラッキー程度に考えるのが無難。 オーバードブースト 2シリーズから登場した高加速専用ブースター。 ボタン一つで数秒のチャージを挟んだ後、コア毎に設定された出力数値毎のハイスピードで一気にかっ飛ぶ。 急接近、緊急後退に打ってつけだが当然の如くエネルギーを大量に消費する他、 アナザーエイジ以降は熱量も発生するようになり、熱暴走の危険が伴うので考えなしにバカスカ吹かすのは危険。 イクシードオービット 3シリーズから登場した分離式の自律兵器。 コア背部に装備された数個のビットが浮かび上がり、射程内の敵に対して自動射撃を行う。 機能はこれまたコアによって様々で、連射型、高火力単射型、実弾、エネルギーと様々。 純粋に火力や手数を増やせる画期的な機能であったものの、初登場の3シリーズでは2次ロックをしてくれないという大きすぎる弱点があり、 ミッション中の固定ターゲットはともかくとしても、ACなどの動き回る敵相手にはほぼ当てられなかった。 ハンガーユニット Nシリーズから登場した機能で小型武器を格納しておける機能。 最初に装備していた手持ち武器をパージすることで、自動的に格納武器への換装を行う。 積載に余裕がある機体ならイクシードオービットと同じく更なる火力の強化を行えた。 (というか、Nシリーズはこの機能を見越して武装全体の弾数が下がった感もあったが) 熱耐性 V系のみ存在。 オーバードウェポンに関連し、この値が高ければOW起動時のスリップダメージを抑える事ができる。 OWを使用しない限りは関係しないため重要度は低いが、いざ使用するとなると結構馬鹿にならず、 熱耐性が低いコアでOWを使用すると結構なダメージとなる・ EN伝達率 V系のみ存在。 ブースターの性能とOWに関連する。 簡単に言えば、この数値が高い程ブースターの加減速が早くなる。 高ければ加速性能が高くなり小回りも効きやすくなるが、低ければブースターを切った後もしばらく機体を滑らせることができるとも言い換えられ、 一概に高ければ高い程良いとは言えない数値であるため、アセンによって使い分けると良い。 またOWのチャージ時間と直結し、この値が高い程チャージ完了までの時間が短くなる。 一部のOWは低伝達率コアでは起動させることすら出来ない。 探知機積載数 V系のみ存在。 レーダーに代わるV系ACの索敵の要「リコン」の搭載数を決定する。 「偵察向け」と紹介される一部のコアの様にあまりに多くても持て余すが、当然少な過ぎてもそれはそれで困る。 リコンの種類にもよるが30~40個もあれば大概困る事は無い。 機能的にも外観的にもACという兵器の特徴を決定付ける要となるパーツであることは間違いない。 基本性能や各種機能も併せて、レイヴン、リンクス、ミグラント諸氏は機体のアセンに頭を悩ませることになる。 ◆各シリーズごとの傾向 『PSシリーズ』(初代~MOA) この時点でオプションや迎撃機能などの独自機能はあれど、後発シリーズに比べればまだシンプルに纏まっていた方。 というより散々最重要パーツみたいに触れておいて難だが、初代でのコアパーツは僅か3種類である。 (最重要故に数が絞られているという見方もできるかもしれないが) その3種類にしても初期コアのXCA-00、軽量紙装甲のXCL-01、重量重装甲のXCH-01と、わかりやすいくらいに大中小な分類だった。 続編のPPにて新型試作タイプであるXXA-S0、更にMOAでは次世代標準モデルのXXL-D0が登場し、最終的に5種類に。 特に後発の新型2種は軽量で防御パラメーター高めと基礎性能に優れているものの、 前者は最低のAP、後者は最低のオプションスロットという弱点をそれぞれ抱えていた。 『2シリーズ』(AC2~AC2AA) ジオ・マトリクス社とエムロード社がそれぞれ軽量、中量、重量タイプを各1種ずつ開発、合計で6種のコアが存在。 実はシリーズ直系の続編において唯一、新しいコアが追加されなかった時期だったりもする。 また、上述のとおりオーバードブーストが初登場した世代でもあり、尚且つ2では発熱も発生しなかったので、 エネルギーの許す限りは飛び放題という後発世代には無い要素もあったりする。 この世代のコアとしては、総合性能に優れたジオ社標準の中量コアであるZCX-F/ROOK、 クラインはじめとしたフライトナーズ御用達、オプションスロット最多の拡張性に優れたZGL-XA/2などが有名だろうか。 『3シリーズ』(AC3~AC3SL) 新登場したイクシードオービットについては3時点ではミラージュ社の独占技術であり、 逆にクレスト社のコアが全て既存のオーバードブースト型という実にわかりやすい傾向があった。 これまたそれぞれの企業が開発した軽量、中量、重量型の1種類ずつ、計6種というラインナップ。 そして続編の3SLにおいて両企業がそれぞれのライバルの機能を搭載したコアを3種類ずつ新規開発。 最終的に12種類のコアが登場する形となった。 そして3シリーズ経験者にとってやはり外せないのは、3SLにおいてミラージュが新開発したMCM-MI/008であろう。 通称008コアと呼ばれるこれは重量そこそこ、高めの防御力、持続性のある使いやすいOB、オプションスロット最多の拡張性等々、 どこを取っても非の打ち所の無い優秀なコアであり、フレームパーツにしては珍しい一択状態を作り上げていた猛者である。 008コアの他にも、ACシリーズ最優秀の初期コアと呼ばれることもあるクレスト標準型のCCM-00-STO 管理者実行部隊御用達、後の時代の隊長も愛用する使いやすいEEOを搭載したMCM-MX/002辺りが有名か。 『Nシリーズ』(NX~LR) あらゆる点でアセンの常識が大幅に変わった中、コアについても影響が大きく、 ハンガーユニットの登場、イクシードオービットが2次ロックをするようになる、熱周りの変更に伴うOB機能の選択の重要性などが見られた。 グラフィック自体は基本3シリーズの使い回しであり、過去作ではOBやEOを搭載していたコアがハンガータイプに変わっていたりなんてことも。 全体的に見てハンガーユニット搭載型=無機能コアは基礎性能が高めに設定されている傾向があり、OB、EO搭載の特殊機能特化型はその逆。 仲にはハンガーとOBを両方備えたコアなんてのもあったりした。 が、種類自体は過去作と比較して大幅に増しており、新規グラフィックのコアも多数登場。 更にLRでは過去作品のコアパーツの復刻版も多く登場しており、過去作経験者をニヤリとさせた。 最終的に総数は22種類と3SLから益々増えていくことに。 今まで以上に種類が増えた関係上、選択の幅も増しているということでありコレというものを抜き出すのも難しいところだが、 嘗ては高火力リニアEO搭載型でありながら無機能タイプに転身、そこそこの重量ながら基礎性能の大半が高水準の重量コアであるCR-C83UA、 3シリーズ初期コアから引き続き、上述の83UAと並び全体的な性能バランスに優れた中量級コアのCR-C75U2 引き続きEEO型として登場し、2次ロックも可能になったおかげで恐ろしいまでの高火力で敵を粉砕するC05-SELENA 基礎性能その他は標準以下な代わりに、最高出力、低発熱とオーバードブーストに全てを捧げたC03-HELIOS 面倒嫌い男の専用機にも採用、極限まで装甲を削って重量効率を追求したYC07-CRONUS等々粒揃い。 ……そしてアイツ。ミラージュ、クレストに遅れながらも遂にフレームパーツの開発に着手。 外見はどう考えても重量級なのに実際の性能は軽量級寄りとちぐはぐ、首下が隠れるキモカワデザイン。 我らの変態技術者集団キサラギの送り込んできた刺客、RAKANの存在は外せない。 『4シリーズ』(AC4~ACfa) 更なる新時代の幕開けとなった4シリーズだが、ネクストAC用のコアということであらゆる面で一新。 オーバードブースとは独立した別パーツになったり、迎撃機能やイクシードオービットは廃されたりと色々。 パーツカテゴリとして見ればコア独自の機能が無くなって初代並のシンプルさに回帰したと言えなくもないか。 実際問題、(というか根本的に色々変わった関係でパーツ全体がそうなのだが)4でのコア総数は6種類と大幅に減少。 続編のfaにおいて様々な新規コアが登場して全16種類と一気に数を増やしている。 本作のフレームパーツは基本的にそれぞれの企業標準機を想定して開発されたものであり、コアもその例外ではない。 故に、過去作よりも企業それぞれの特色が色濃く現れている関係で、別企業ごとのフレームを組み合わせるとチグハグになりやすく、 ビジュアル機を作成するにしてもセンスが求められるようになった感がある。 高負荷ながらも機動力と装甲をある程度両立したF1マシン的なスタイリッシュさの03-AALIYAH/C アリーヤのコンセプトを受け継ぎ、より軽く速くを目指した戦闘機の如き鋭い外観のCR-LAHIRE 最早装甲なんぞ異次元の彼方、スピードに全てを賭けた超特化型、コクピットはどこにあるんだとのツッコミの絶えないXCR-SOBRERO 軽量級ながらもバランスと安定性に優れた一品で、逆三角形の引き締まったボディはビジュアル機にもマッチするSOLUH-CORE 安定性を犠牲に莫大な装甲とPA性能を得た重量級、環境汚染待ったなし、背部のプチソルディオスがとってもキュートなARGYROS/Cなどがある。 だが、そんな中でもやはり一番印象的なのは、看板機体であるホワイト・グリントの胴体部。 肩装備不可という大きい弱点を持ちながらも優れた基礎性能と、横広の特徴的な外観が忘れられないWHITE-GLINT/COREであろう。 『Vシリーズ』(ACV~ACVD) 4シリーズから更なる刷新がされた本シリーズでは、オーバードウェポンの使用にかかわる伝導率のパラメーターが追加されたりもしたが、 やはり最重要となるのが防御属性が3種に分かれたことによる、コアパーツ自体の分類の変化であろう。 KE、TE、CE、それぞれの防御属性に特化し細かく分かれたコアの選択は、機体の装甲値を決定付ける優先事項となる。 シリーズ初作となるVの段階で23種類というNシリーズすらも上回るラインナップでありながら、 続編のVDでは更に数を増やし、改造パーツも含めれば全41種類というシリーズ最多の数を誇る。 VDの新登場コアは何れも尖った性能とビジュアルとなっており、端的に言えば非常に使い辛い。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クレスト軽量型等のクローム系列の細長いコアが好き。4系だとランセルのコアでV系だとKEコアが該当するかな -- 名無しさん (2017-06-09 20 23 12) 4以降はコア固有の機能がなくなって、ほぼステータスの数字で選ぶパーツになったな -- 名無しさん (2024-01-21 06 24 39) 名前 コメント
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登録日:2023/10/15 Sun 21 04 56 更新日:2024/02/24 Sat 22 32 32 所要時間:約 35 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 AC武器項目 ARMORED_CORE アーマード・コア ストラング バズーカ ロケットランチャー ローディー 兵器 榴弾?対戦車榴弾?徹甲弾? 武器 漢の武器 無反動砲 神バズ 近距離武器 遠距離武器(のはず) バズーカとは ① 20世紀前半にアメリカで活躍した芸人、ボブ・バーンズがネタ用に作った小道具。ざっくりいえば適当な素材で作られた超豪華メガホン。 ② アメリカ軍が第二次大戦中に使用した2.36インチロケットランチャーM1の俗称。①にシルエットが似ていることからつけられた。 ③ 主にロボットアニメや特撮的な文脈で登場する「なんか太くて短くて、あんまり連射できないんだけど威力がすごく……すごい大砲」のこと。なんか②っぽい感じがするのでつけられた なんかを指す。 ゲーム「アーマード・コア」シリーズに登場するバズーカは当然ながら③である。 よって 「これ無反動砲なの?ロケットランチャーなの?」とか 「砲尾に排気口あるのにバックブラスト出てないよね?なんのためにあるの?」とか 「爆発属性ってことは榴弾なの?HEATじゃなくて?それって装甲兵器に意味あるの?」 「そもそもほぼ爆発してなくね?もしかして徹甲弾系なの?この弾速でなんか効果あんの?」 「レーザーバズーカってなんだよ!!!」 とかいった小賢しい質問に対してはうるせえだまれバズーカ撃ち込むぞ各々で好きなように脳内補完していただきたい。 ◎メニュー 「概要」 「世代ごとのバズーカ」(初代~MOA) (2系) (3系) (N系) (4系) (V系) (6) 「著名なバズーカ」 「著名なバズーカ野郎」 「概要」 まあそれはともかく、ACにおけるバズーカとはシリーズ初代から登場している伝統の武器種であり、 「装備負荷(*1)が重い!」「連射速度が遅い!」「弾速も遅い!」「精度も大雑把!」などといった弱点と、 「威力が高い!」「衝撃力(*2)も大きい!」等といった長所を併せ持っている漢の武器である。 この手の「実弾」の「単発」武器はバズーカに限らずライフル、スナイパーライフル、ハンドグレネードなど色々あるのだが、それらを大雑把に並べていくと 単発威力 連射速度 装備負荷 (武器種名) 小さい 速い 軽い ハンドガン ▲ ▲ ▲ ライフル/アサルトライフル ▲ ▲ ▲ リニアライフル ▼ ▼ ▼ スナイパーライフル(威力型) ▼ ▼ ▼ バズーカ 大きい 遅い 重い ハンドグレネード 的な並びになる。 端的にいって下に行くほど威力が上がり、逆に取り回しの良さが失われていく感じである。 バズーカは見ての通りグレネードに次ぐ威力重視型なのだが、実際には大抵の作品でグレネードとバズーカの間にはかなり隔たりがあり、性質的にはどちらかといえばライフル側に寄っていることの方が多い。 さて使い勝手だが、ナンバリングにもよるが1人プレイ用のミッションでは概して評価が高めである。 これは 単発ダメージが大きいため、硬い雑魚敵も速やかに無力化できる 雑魚敵は基本動きが鈍いことが多く、低弾速があまり問題にならない ハングレや背部キャノンよりはずっと取り回しが良く、ライフルの延長線上で使える などといったバズーカの特徴がうまくかみ合うため。 しかし逆にプレイヤー同士の対戦では 回避行動を取る人間相手には、弾速が遅すぎて当たらない そもそも高機動戦闘ではロックオンサイトが狭すぎて(※PS2系まで)当てる以前に捕捉できない 対戦バランス上、単発威力のグレネードか、継続火力のライフルかみたいな形で二極化しがちで中途半端 等といった感じでどうにも相性が悪く、対人でガチ使用できる作品はちと少ない。 「世代ごとのバズーカ」 (初代~MOA) 前述の通りライフルやマシンガンと並ぶ最古参勢であり、しかもしょっぱなから中バズ・重バズの二種類が登場している。 当時は武器腕の「キャノン」も実質的にはバズーカと同様の性質だったので、これも合わせるとなんと最初から4種類も登場していることになる。 「高負荷」「高威力」「大衝撃」「低命中」の傾向はすでにこの頃から確立されていたが、以降の作品と比べるとトガリ具合はちょっとマイルド気味か。 ミッションや低ランク帯アリーナなどなら活躍できるが、ガチのAC戦となると一転して使いづらくなるのはすでにこの頃からの特徴。 しかしPPまではロックオンサイトがND(距離が長くて範囲が狭い。狙撃用武器のサイト)であり、また照準遅延を起こす武器(*3)でもあったため、敵ACにろくに当たらず、対戦では産廃に片足を突っ込んでいるような扱いだった。 それを憂慮したのかPS最終作のMoAでは単発威力が大幅強化、ボトルネックだったサイトも一転してSP(ロックオン距離、範囲が平均的なサイト)に変更され、かなり使い勝手は改善された。 それでも玄人好みの性能であることに違いはなかったが、少なくともネタ武器の地位は脱した。 武器腕の方は何の調整もなかったが、MoAでは多くのレイヴンにトラウマを植え付けた悪魔武器、「レンコン」こと6連キャノンが登場している。 ちなみに終生のライバルであるハングレが初登場したのは二作目のPPだが、当時のハンドグレネードはどちらかというと「ハンド」の部分に重きを置いた低負荷重点路線であり、この時点ではあまり直接的な競合関係にはなかった。 (2系) なぜかMoAで広がったサイトがまた小さくなってしまった。なんで? またPS系での欠点だった決定的な照準遅延こそ解消されたものの、ハンドグレネードやライフルとの差別化のためか弾速ががっつりと遅くされてしまい、対AC戦では相変わらずの悲惨な命中率である。 おまけに 装備負荷・サイトの広さ・弾の大きさ・弾速・威力・熱量など、連射性と総火力(AAのみ)以外あらゆる性能で上回るハンドグレネード(グレネードライフル) ノーロック武器だが負荷が軽い上に弾速が速く、見た目以上に判定が広く、威力も高くてリーズナブルな、シリーズ中最強クラスの各種肩ロケ カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ!カァオ! など、単発大威力組のライバルたちがあまりにも強く、それらを差し置いて使う理由はぶっちゃけ皆無に等しい。 一応ナンバリングの更新で武器ラインナップが減ったこともあり、「どうしても実弾でロックできて構えなしで撃てて単発・大威力な武器が欲しい!でもハングレじゃ弾が足りないの!」という場合なら出番がないこともない……そんな場合があるのかと聞かれても困るが。 ミッションですらこれなので、基本ハードモード(サイトが通常モードより狭くなる)で行われる対戦環境ではもはや産廃の一言であった。 ちなみにPS時代は「キャノン」名義だった武器腕バズーカだが、2ではキャノンとバズーカが区別されるようになり、ちゃんと「武器腕バズーカ」の名義となった。 実用性?なにそれ? ちなみに発射後に砲弾が拡散する拡散バズーカが初めて登場したのもこの2系からで、AAではOP機体の武器にも採用されていたりする。 (3系) 2系のバズーカはさすがにアレすぎたと思われたのか、弾速がやや改善され、サイトもMoAほどではないがだいぶ広くなり、そこそこの実用性を取り戻した。 硬めの雑魚敵が増えた、時間がタイトなミッションが多い、ミッション終了時にクリアランク査定が出るようになった、などといったシステム側の需要もあって、ミッション、特にSLのそれでは鉄板武器の一つとされるほどに躍進。 2系でのライバルたちが弱体化したことによって相対的な実用性もあがり、アリーナでも十分に使っていける実用武器種として確かな地位を築いた。 だが過去2作に比べると雲泥の差と言っていい地位を得たとはいえ、強化された弾速よりもなお高速化した対戦環境では依然として厳しい立場に置かれていた。 特にSLで一気に充実した左手用射撃武器を活用した、所謂「ダブルトリガー(W鳥)」スタイルの流行に対しては、 左手武器のサイトが右手武器のそれに依存していたため、サイトが狭いバズーカは左手用射撃武器をうまく活用できない 主流武器(ライフル・ハンドガン・ショットガン・左手スナイパーライフル)の装備負荷が軽いために機動力が高い傾向があるW鳥機を、狭いサイトで捉えるのが難しい 無事サイティングして撃てても、そもそも弾速が遅いため高機動機に対してろくにあたらない タンクなどの重量機に対してはある程度命中も期待できるが、そもそものDPSの低さからW鳥タンクには撃ち負けてしまいがち といった感じで致命的な相性の悪さを露呈してしまうことに。 (N系) 3系に続きさらなる強化を受け、弾速や二次ロック速度・補正が大幅に改善され、実戦での命中率が飛躍的に向上した。 またW鳥時のロックサイト仕様が改められ、3系では非現実的であったWトリガーへの対応が十分可能となったため、実戦性能はそれまでとは桁違いのレベルにまで上昇している。 このため従来のようなミッション用としてはもちろん、対戦でも使えるガチ武器としての地位を確固たるものとし、往年のバズーカマニア(?)を感涙させた。 カテゴリーだけでなく個々のバズーカの性能も高水準で、小バズ、重バズ、軽バズ、拡散バズ、武器腕バズ、武器腕拡散バズとラインナップのどれもが独自かつ有用なポジションを築いている一人だけ仲間はずれがいるけどが、とりわけ高性能を誇ったのがNBで登場した「神バズ」ことCR-WH05BP。 弾速・火力・衝撃・連射速度・精度・反動・弾数など全ての性能がハイレベルでまとまった超性能バズで、その無敵っぷりはかつて2時代に苦杯をなめさせられたKARASAWA-MK2を髣髴とさせるほどであった。 当然ながら対戦では禁止・自粛パーツ筆頭であったが、むしろバズーカからついに禁止級が登場したという衝撃の事実が多くのバズーカマニアを感動させたとかさせなかったとか。 N系最終作となったLRでは当然のように神バズが弱体化されてしまったが、カテゴリ自体が手痛いお仕置きを受けたりしたわけでもなく、重バズ、そして弱体化されてもなお強かった神バズを筆頭に対戦環境でも一定の地位を保っていた。 (4系) ネクストACがそれまでとは段違いの高速戦闘を繰り広げるようになった4系では、ビジュアルだけでなくゲームシステムそのものも大幅に変更された。 新時代のバズーカは単発・大威力・低命中という基本的な設計思想こそ受け継いだものの、ゲームシステムの変化によって 近接適正(*4)が低く、高機動機に至近距離で当てるのに難儀する(特にW鳥時に顕著) ネクストは四脚・タンク以外も背部武器を構えなしで撃てるため、大威力の単発武器として背部グレネードや、新登場のスナイパーキャノンなどが競合相手として浮上。 反動によっては発射した側が硬直をさらすようになり、安定性の低い機体では発射時に機体が微妙に止まってしまう 新防御システムである「プライマルアーマー(PA)」に対しては、大半の武器が「PAを減衰させる性能」と「PAを貫通する性能」のどちらかに偏っているが、バズーカは「貫通重視だが、減衰も十分にある」という貫通寄りの両立型。はっきりと減衰重視型のグレネードとは攻撃性質で差別化された。 インターネットロビーを介したオンライン対戦が解禁されたが、通信のラグで発生する当たり判定のずれ、所謂「ラグアーマー」にものすごく弱い(連射速度が低い単発型なので、1発のロスが重い) 大雑把にいうと「当たると強い」という長所と「当たらない」という短所がどちらも先鋭化した感じだが、まあ予想通りというか当初は欠点のほうが目立っており、「雑魚相手のミッションでは頼りになるが、対ネクスト戦はつらいし、対人戦ではもう使い物にならない」という安定のポジションにおさまった ……かに見えたが、そこは新時代アーマード・コア。 プラットフォームをPS3へと移行した4系はシリーズで初めてインターネット環境を前提としたナンバーであり、それまでと違って発売後のアップデート、すなわち性能調整も行われるようになったのだ。 4系の性能調整はシリーズ初の試みなだけに割と不安定であり、各パーツの性能はVUごとに極端に乱高下することも少なくなかったが、バズーカの場合は他武器種に比べるとだいぶわかりやすい強化が重ねられた。 強化部分は当然というか「弾速」と「精度」が中心であり、つまりはPS2時代の歴代作品の強化を、4とfaの2作のみで駆け抜けるような形となった。 faの最終アップデート時には4の初期と比べ、威力は約1.3倍、弾速は約1.5倍、リロード速度や精度は1.1倍と、ほぼ全面的に強化されており、CPUネクスト戦は勿論、対人戦でもそこそこ使っていける武器種へと成長している。 また伝統だった武器腕バズーカも無論登場しているが、こちらはかの有名な初心者殺しローディー先生の愛銃(愛腕?)として名をはせた強武器であり、腕武器の方と違ってかなり長い期間環境に居座っていた。 (V系) まさかのリストラ。なぜだあああああああああああ! ……しかし「バズーカ」の名前こそ失ったものの、CE属性のライフルである「バトルライフル」は実質的にはほぼバズーカ(ライフルなだけあって弾速はさすがにちょっと速い)なのだが、名目が違うので残念ながら割愛。 (6) 10年近くの雌伏を経て動き出した新シリーズでは当然のように復活をとげ、まだまだナンバー1作目で武器数も少ない中、いきなり4種類もそろえて新たな門出を飾った。 また過去シリーズではありそうでなかった背部バズーカも新登場しており、なんと今作のトップランカーの愛機にも採用されている。 ……とラインナップ的には豪華なのだが、性能面ではかなりの逆風状態でスタートを切ることになった。 というのも6のバズーカは歴代でも類を見ないほどグレネードに寄せた立ち位置であり、つまりあちらと同じく、四脚とタンク以外の脚部では発射時に種ポーズもしくは勇者パースめいた射撃硬直が発生してしまうのだ。 これによって「ライフルより威力が高く、ハングレより取り回しがよい」というバズーカ独自のニッチな性質がほぼ消滅した上に弾速が遅いせいで、ハングレ以上の鈍重さになってしまったのである。 当然ながら攻撃性能ではほぼ全面的にハングレのほうが高いため、バズーカが優っている点といえば実質的に装備負荷とリロード時間ぐらいしかなくなってしまった。 一応数値的には「直撃補正(*5)がグレネードに比べて高い」「一定距離以上なら、近接信管でグレネードより当たり判定が大きくなる」という長所もあるのだが、 直撃補正が高い→素の威力に差があるので、補正込みでも同じぐらいのダメージにしかならない。そもそも弾速が遅すぎ+発射前ディレイもあるので着弾前にスタッガーが切れたりする。 当たり判定が大きい→そもそも弾速で負けてるし爆発範囲が違いすぎる(*6)ので、実戦での命中性能はむしろ負けてるまである。 といった感じで自己完結してしまっており、どうにも「劣化ハングレ」のレッテルを覆すには至っていない。 なんならそのハングレですら軽グレSONGBIRDのせいでめっちゃ影が薄いのだが…… とまあそんな感じで、とりあえず対人戦では完全無欠の産廃武器の烙印を押されてしまっており、もはや担いでくること自体舐めプと取られても不思議ではないほど。 そんな中にあって、今作の特殊バズーカ枠である「スッラバズ」、あと背部装備の拡散バズーカは(弾速がまともなため)実用レベルの性能を保ってはいるのだが、どちらも性能に相応する以上の強烈な装備負荷を背負っており、活用できるアセンは限られてしまう。 ええい!もういい!対戦で使えないのはわかった!だがバズーカならばミッションで輝けるはずだ! ……と思いたいところではあるが、 リロード速度が過去一レベルで遅く、敵集団の処理に時間がかかる スタッガーシステムの都合上、雑魚敵相手といえども集団の中でかっこいいポーズを取ってしまうのはかなり危険 単発大威力EN武器の運用性が大きく上がってライバルになった(*7) などといった複合的な原因によって、こちらもなんというか「使えなくはないんだけど、特に使う理由がないっていうか……」みたいな微妙な感じに。 一応単発で大きな衝撃力を出せる=他の武器との組み合わせ次第で簡単にスタッガーに持っていけるという特徴から、バルテウスやルビコニアンデスルンバ、デスボックリなど回避行動をろくに取らない大型ボスに対しては意外に有効だったりする。 でもスタッガーとっても確実にリロード中だし、ならグレネードでよくね?ってなるしなんならそもそも重ショかSONGBIRDでよくね?ってなるので、それらがまだ出そろってない上に別の武器でバリア解除=確定スタッガーを狙えるバルテウス戦が数少ない力の見せ所だった。 まぁダブルトリガーで撃てない以上、スタッガー中にブレードで切った方がいいのだが……ブレードからの追撃は(アプデ前でも)ほぼ確定で当たるのでコンボとしてはそれなりといった感じ。 ……とかつてないほどの陰惨な雰囲気に包まれていたバズーカだったが、2023年10月5日に実装された「Ver1.03.1」の調整により、かつてないほどの爆発的強化を受けて立場が一変。 連射性能の向上に加え、それまで腕武器中最下位の座を争える(※ライバルは擲弾ランチャー二種)レベルだった弾速に、一気に2割~7割増強という激烈なアッパー調整が入ったのである。 実用レベルの弾速を得たことで本来の攻撃性能と直撃補正の高さを存分に発揮できるようになり、これまでの産廃から、愛があれば使える→実用武器→強武器…といった段階を全部すっ飛ばして一気に環境武器に躍り出ることになった。 特に至近距離であればかなり強引に撃っても当たるので、素早く動き回るACやボス相手でも十分命中弾を期待できるようになりインファイト適性が一気に増加。 リロードは改善されたものの攻撃力などは据え置きだったが、重ショやSONGBIRDといった対抗馬が弱体化されたことで相対的に強力な武器になっている。 特に対戦では近接信管による接近拒否性能が猛威を振るっており、100~150ぐらいの「近接機がちょうど突撃を始めるぐらいの距離」で特に凶悪な作用を見せるため、その手の斬り込みスタイルの機体は軒並み対抗策を練る必要に迫られた。 この機能、アップデート以前から存在はしているのだが如何せん弾速が遅すぎてその距離では爆風さえ避けられるので採用を検討し辛かった。 もっとも発射時に足が止まる脚部では使いづらい、QBをきちんと使われるとさすがに避けられる(逆にいえばQBを強要させられるとも言えるが)、引き撃ち機にほぼ無力、スタッガーシステムとの相性が中途半端(*8)、などの欠点は残っているため、修正前の重ショットガンのように「何も考えずに撃っていても強い」ようなお手軽強武器とまではいっていない。 とは言えミッション・対戦のどちらでも十二分な活躍が期待できるようになったので大躍進と言っても過言ではないだろう。当然ながらバズーカを使う敵も強化されたので一部のミッションの難度は上がっているが。 ただし実のところ対戦での近接信管はラグによる効果が大きく(ひどい時には被弾してから弾が発射される)、ミッション中は上記距離内でも回避は容易。 「足を止めず構えどころか前隙すら一切なしで扱える車椅子タンク脚+ラグと近接信管による回避困難な攻撃」が対戦環境で猛威を振るいすぎたことがあってか、 V1.05にて「タンク脚でも前隙動作(武器を向ける動作。足は止まらない)が発生する」「近接信管の反応距離が短縮」という調整を受けている。 一方で速い弾速や威力などの基礎ポテンシャルは変わらず、爆発範囲もそのままなので近接戦闘における使用感は大きくは変わらず使い方次第では十分強力な手札となっている。 「著名なバズーカ」 ・「WG-218」(初代~MoA) 栄光ある初代「重バズ」「大バズ」。 初代ACから登場しているバズーカ界の最古参で、高威力に説得力があるクソデカマガジンとリアル無反動砲を思わせる無骨な外見がかっこいい。 PPまではサイトの問題でネタ武器の域を出なかったが、強化を受けたMoAでは、固め剣豪機のメインに稀に採用されることもあるほどの躍進をとげた。 ・「AW-R/4」(MoA) MoAにおいて多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたランク詐欺レイヴンの1人、EX-300先生が愛用する武器腕バズーカ(ゲーム内カテゴリは「キャノン」だが)。 何気にACシリーズで初めてのバースト武器でもあったりするが、3系のバースト(笑)武器と違ってちゃんと2発目以降も誘導してくれるので安心。 単発威力は初代系のバズーカ中最低だが、6連バーストの恐るべき連射とさらに恐ろしい衝撃の嵐によって、下手すると敵を反動で一歩も動けないままスクラップにできてしまうというすさまじい代物。 ・「ZWG-BZ/HYDRA」(2~AA) 2系で初めて登場した特殊なバズーカ、「拡散バズ」の始祖。 AAにおけるOP機体の片割れであり、また同作最難関のミッションとも言われる「調査部隊排除」に登場するかの戒世が装備していることで有名(なので時々勘違いされるが、この武器の登場自体は無印2からである)。 あまりにもきつい装備負荷と明らかに足りてない総火力から当初は超クソ重ネタ武器の烙印を押されたが、その後の研究で火力・当てやすさ・衝撃を兼ね備えた超クソ重ガチ武器であることが判明。 対戦でも一部の剣豪機、あるいは接近戦重視アセンなどで採用されることもある「使いこなせれば実は強い武器」としてある程度認められるようになった。 ちなみにミッション適正は全くといっていい程ないので、そういった用途には総火力が高くサイトも広い、通常バズことEWG-BZ-B1100を使うべきであろう。 しかしそもそも2系でミッションにバズを使うぐらいならKARASAWA-Mk2を使うべきであろう。 ・「CWG-BZ-50」(3~SL) 3での初登場と同時に、「バズーカ=実用性が低いピーキーな馬鹿力武器」のイメージを覆したバズーカ界の改革者にして優等生。 高い単発火力はバズーカとして当然だが、加えて早めのリロード、さらにそこそこ広いサイト、遅いは遅いけど十分な弾速、撃ちまくってもそうそう弾切れしない豊富な総弾数……と全方面に隙が無く、シリーズ初心者でも容易に扱えるほどに使い勝手はマイルド。 ゲーム開始時点から購入可能な上、その抜群の取り回しの良さ、また3系の武器バランス上(*9)「高火力の単発物理射撃」のニッチを独占していることから、ミッションでも大活躍してくれるし、レギュレーションによっては対戦でも使えてしまうというまさしく優等生なバズーカ。 ・「CR-WR93B3」(NX~LR) N系バズーカの入門向け的な立ち位置にあるバズーカ。通称「軽バズ」。 攻撃力は1020と控えめだがスナイパーライフル並に軽くて装備しやすく、発射間隔はバズーカの中では最速。弾数と弾速も↓の神バズと同等。 V系におけるバトルライフルのようなイメージだろう。 ・「CR-WH05BP」(NB~LR) N系2作目となるナインブレイカーに彗星のごとく現れ、バズーカ史に栄光の名を刻み込んだ究極バズーカ。 ミッション(トレーニング)の報酬武器なので入手のハードルはやや高いが、それに見合う、というか余裕でお釣りが来る超性能を持ち、プレイヤーたちから「神バズ」の愛称を頂戴したほど。 武器説明文に一切偽りなく、弾速・精度・補正・ロック速度など、命中性能全般がバズーカとは思えないほどに高く、総合的な命中率はほぼライフルクラス。 威力に関しても無論説明の通りで、単発ダメージ・リロード速度・反動・熱など全ての性能が高レベルでまとまっており、弾数に至ってはなんとバズーカ中トップタイである。 あまりにも隙のなさすぎるイカれた攻撃性能を誇るが、武器説明文の通り重量もメガトン級なのが唯一の欠点。 そのためアセンはある程度制限されてしまうが、しかし重いといってもせいぜいKARASAWA程度ではあるし、第一その重量に見合う価値がありすぎるほどにある。 とまあそんな感じであまりにも強力すぎたため、LRではリロード・熱・反動にお仕置きが加えられたが、「対戦出禁の凶パーツ」から「対戦定番の強パーツ」に降りてきたことをむしろ歓迎する向きもあった。 ・「GAN01-SS-AW」(4~fA) 武器腕GAマンの腕パーツとして、そして何よりもかのローディー先生の象徴として有名な武器腕バズ。 でかくて長くて無骨・重厚ながらもエッジの効いたスタイリッシュなラインがかっこいい漢の武装。 バズーカとしてみると、高い単発火力、十分な弾速、広い射角など、基本としては高レベルでまとまった(バズーカの中では)バランス型。 しかし連射速度の早さのわりに弾が少なく、きっちり狙っていかないとすぐ弾が切れてしまうのが問題点。 最大の長所と呼べるのは、背部武装、とりわけ火力型のそれとの非常に強いシナジー。 というのも衝撃力の高いバズーカ弾を2発同時発射するため着弾時の反動がすさまじく、直撃すればものすごい硬直時間を持っていけるからである。 PA減衰性能も悪くないため、これが直撃して硬直したところに背部武装を当てることでごっそりAPを持っていくことができる。 その実用性は対CPUネクスト戦のみならず対人戦でも十分に活用できるレベルだが、バズ2発同時撃ちは雑魚に対しては明らかに過剰火力であり、総火力の低さもあってミッションはあまり得意ではなかったりする。 ・「BZ-BROCKEN」(fA) fAで新登場した、4系の所謂「軽バズ」で、装備負荷が小さい代わりに火力もやや抑え気味、という伝統のアレの系譜に連なる。 しかしこの通称「アルバズ」は負荷が軽いだけではなく、GA製の他バズに比べ弾速や近接適正がひとまわり高く、射撃反動も小さくなっており、圧倒的に取り回しがよいのが長所となっている。 ただし弾数が30発(VUで強化されても35発)しかないので、メインウェポンとしての運用はかなり心許ない。 単発威力が高いのでカタログ上の総火力はそこまで低くはないのだが、そもそも35発という弾ではミッションだとそれこそ「弾よりも敵の数が多い」事態になりかねない。 対戦でもやはりその総火力の低さが明白な欠点となるが、バズーカらしい高い衝撃力と減衰性能が他の武器と優れたシナジーを発揮するため、サブウェポンとしてしばしば起用される。主に他の通常バズが遅すぎて使えないためだが。 ・「GAN02-NSS-WBS」(fA) こちらもfAで新登場した4系における拡散バズ…というか正確には散弾バズ(*10)の系譜。 一度に4発動時発射のため、全弾命中時の威力や衝撃力等諸々はカタログスペック上の実に4倍。 初期レギュの時点で重バズの1.4倍近い攻撃力を誇っていたが、レギュ更新の度に性能が強化され、最終レギュにおいては2倍近い攻撃力を持つに至る。 ぶっちゃけ一発毎の攻撃力はバズーカはおろか全腕部兵装の中でもトップレベルの火力であり、これを両手に持って乱射するだけでどんな頑丈なネクストACだろうと物の数分でスクラップにすることが可能な鬼畜兵器である。 僚機として雇った少佐が粗製に出オチのように撃墜される理由の9割はコレ。 無論、完全無欠の武器というわけでもなく、実質装弾数は最終レギュでもたった30発と上記のアルバズの35発より更に劣り、有効射程の短さやリロードの長さなどもあって、対人戦では連続しての全弾命中を狙うのは相当に厳しい。 ・「44-141 JVLN ALPHA」(6) 普通のバズとはちょっと色合いが違って、そして負荷がクソ重いが地味に強い……というと、シリーズでは伝統的に拡散バズーカが占めてきた立ち位置だが、新時代の6でその座を占めるのがこの連鎖爆発(デトネーティング)バズーカこと、通称「スッラバズ」である。製造元をとって「オマバズ」と呼ばれることも。 その名の通り直撃すると着弾点に爆発が起き、プラズマ系武器のように数回のダメージ判定が発生する特殊バズーカ。 しかし最大の特徴と呼べるのはその圧倒的な弾速で、他のバズーカが腕武器中弾速最下位の座を争っているレベルなのに対し、なぜかこれだけグレネードと争える高弾速を持っていたのだ。 そのため「他武器でスタッガーを取り、持ち替えたバズを撃ち込む」という6のバズーカカテゴリの本来の使い方ができる唯一の武器となっていた。 動いているAC相手にもある程度近ければ事故ヒットも十分期待できるため積極的に撃っていくこともできるが、リロードは遅いため、スタッガー時に撃ち込めるように立ち回りには気を付けていきたい。 ただし高性能な反面重量もクッソ激烈に重く(*11)、6のシステム上これ一本で戦っていくということもできないので、アセンはかなり考える必要がある。 JVLNは、こう使う! ……といった感じで「高負荷な上に扱いづらいが、高性能」な玄人向け武器として一部に評価されていたスッラバズだが、バズーカカテゴリ全体に調整が入ったVer1.03.1でまさかの事態が起きる。 それまで見下していた他バズーカの弾速にすさまじいバフが入ったことで、スッラバズ最大の利点であった「弾速の速さ」というセールスポイントが消えてしまったのである。 しかも連鎖爆破と言う特性のせいか通常バズに比べ近接信管の作動範囲が明らかに狭いこともあり、あまりにも重い装備負荷だけが顕著に目立つ結果となり、一転して苦しい立場に置かれてしまった。 とりあえず何故か砲身に着☆剣されてカッコいいけど使う事はできない銃剣を外して軽くしてくれとはよく言われていた。オールマインドのポンコツポイントがまた上がった 一応この武器も弾速は強化されていたりリロードは早くなったりはしていたのだが… その後、Ver.1.05にて他のバズーカの近接信管反応距離が7~8mまで弱体化したため、反応距離が5mのこの武器は相対的に言えば少しマシに。 そして「オールマインドは、JVLN ALPHAを愛用する全ての傭兵のためにあります」と言わんばかりにVer.1.06の調整でバズーカカテゴリ最強の攻撃力(*12)(*13)を得たことと15%もの軽量化(*14)を受けたことで高負荷高威力バズとして順当に強化された。 銃剣はそのまんまだがプラ製にでも変えたんだろうか ・「SB-033M MORLEY」(6) ナンバリングも6番目になって初登場と相成った、いわば「肩バズ」の栄えある第1号。 といっても拡散バズーカなので、正確を期するなら「肩拡散バズ」になるのだろうか?6にはスラッグガンが登場していないので、これをスラッグガン枠とみなすこともできなくもないかも。 砲弾の性質は完全にバズーカそのものであり、攻撃属性も爆発属性、衝撃力も直撃性能も高めだが、発射直後からきれいな等間隔で放射状に広がっていく挙動はどちらかというとスラッグガンよりか。 そのためか「スタッガー時に至近距離で全弾ぶち当てる用キャノン」と思われがちだが、実際にはその手のハイリスク・ハイリターン運用だと、大グレことEARSHOTのほぼ下位互換になってしまいがち。 特にEARSHOTはアップデートでリロードが大きく改善され、スタッガー中の直撃を狙うだけならあっちで良くなってしまった。 リロード速度と当てやすさを活かし、遠距離から撃って敵を動かす・中距離でカス当てしてスタッガーゲージをちょい溜めor維持する運用もないわけではないが、軌道上1発しか当たらない場合が多い。あくまでサポートだけとして使うならミサイルでも積んだほうが軽くて隙も少ない。 この武器の本質は、圧倒的な秒間衝撃力を活かしたスタッガー製造機。近接武器と合わせて至近距離での戦闘に持ち込んでやれば、極めて短い間隔で大ダメージを構えられる。 対人戦では隙が大きいため当てるのは難しいが、常にリスクをチラつかせることができるので、引きながらの戦闘を強いることができる。 ミッションのAC戦では無理矢理詰めて当てに行く戦法が取りやすいため、尚更強い。とっつきに繋げるのが強力で、近づいてゴリ押すだけでどんなACでも一瞬でAPが溶けていく。 大型ボス戦ではさらに当てやすい上に近接に繋げるスタッガー時間も長いので、一気に最強クラスの武装と化す。 その上で、拡散しながらも射程自体は長いこと、スタッガー中のダメージ源としても使えないことはないことなどの様々な性質を理解しておくとよい。 しかしド近距離向けの武器なのに、当初はなぜかEARSHOTを超える重量とEN負荷があまりにも重すぎるというアンビバレンツな欠点があった。 これがせめて軽グレと同レベルの負荷であれば、定番の強武器の一角にもなれただろうに……とはだれもが思っていたところ。 元々弾速が速めだったこと、そして近距離での強さはアプデ前でも有効だったこともあって他のバズーカやグレネードが躍進したアップデートでも特に弄られていなかった。 が、Ver.1.04.1で大幅な減量に成功。EN負荷こそ据え置きだが重量がEARSHOTとSONGBIRDSの中間程度に落ち着き、だいぶ装備しやすくなった。 そしてなぜか装弾数が5発増えた。……何を削ったんだろう? ちなみに特定のミッションで強制搭乗するオンボロACに搭載されているため、独特な武器にして初期武器でもないのにプレイヤー全員が必ず一度は使うという変わった立ち位置。間合いさえ間違えなければMTを瞬殺できる唯一の武器なので、少なくともこの間は神武器に感じることだろう。 また6のトップランカーであるV.Ⅰフロイト君のロックスミスが搭載しているのも印象的だが、立ち回りの軸となる武装のはずなのにあまり積極的に撃ってこない。何を遊んでいるのですフロイト! ・「MAJESTIC」(6) 6における通常バズの1つで、所謂「重バズ」「大バズ」に相当する火力重視型バズ……なはずなのだが、総火力や装備負荷が「中バズ」ことDF-BA-06 XUAN-GEと逆転しているのがやや変則的。 性能的には悪い意味で6の通常バズの典型というべきで、単発火力は十分なものの、取り回しの劣悪さと、単発火力の高さを持ってもカバーできないリロード速度、とどめにジョークグッズのような弾速の遅さのために実用性は皆無 ……かと思われていたが、Ver1.03.1のVUでまさかの大化け。弾速が一気に引き上げられてスッラバズと並んだことにより、一気に環境武器の一角とみなされるほどに大躍進した。 基本的な立ち位置はVU前のスッラバズに似ているのだが、装備負荷が遥かに軽い(ライフルとほぼ一緒)ためアセンを選ばず、加えてスッラバズよりリロードが早い点、また通常バズなので中距離以上だと近接信管が作動して命中率を底上げできる、という点で圧倒的に上回っている。 前述の通りV1.05にて近接信管と相棒の車椅子は弱体化しているが、基礎ポテンシャルの高さは未だ健在であり十分な脅威度を保っている。 ちなみにXUAN-GEはこれより重いくせに攻撃力などは下回るという残念性能……かと思いきや、こっちはリロードが3.4秒とMAJESTICの80%という短いサイクル(ちなみに全爆発武器の中で最短のリロード時間である)かつ豊富な総弾数で気軽にバラまける。 ジャガーノートやバルテウス、スマートクリーナーにシースパイダーと序盤の要所に間に合うためミッションで活躍する他、対戦では短いリロードを生かしてコンボを繋げたり継続的にプレッシャーをかけたりとMAJESTICとはまた違う立ち回りが楽しめる。 頭に檻を被ってる人は関係ない。多分。且<Ooh! Majestic! 「著名なバズーカ野郎」 ・「ボス・サヴェージ」AC名「スレッジハマー」(初代) 初代ACにて栄えある初代「イレギュラー認定」あと初代「騙して悪いが」の両方を担当する強欲バズーカ野郎。イケボ。 機体スレッジハマーは重二ACで、装備バズは右手武器に初代重バズことWG-B2180。 曲面で構成されたスタイリッシュかつ重厚なフレーム+無骨なミサイル+ミリタリックな重バズというイケメンアセンだが、ミッションでは「ちょっと攻撃が派手なMT」ぐらいのステなため、ハッキリ言ってクソ弱い。 ちなみにNXの過去再現ディスクにもミッションのトリとして登場するが、さすがに今度はちゃんとACの性能を持っている。とはいえその重装機体はあまりにも熱管理シミュレータNXの仕様にあっておらず、ハッキリ言ってクソ弱い。 こちらの装備バズはNXの重バズことCR-WR81B2。 ・「EX300」AC名「SVC-4500」(MoA) MoAの膨大な数のアリーナの頂点、「マスターアリーナ」に所属するバズーカ野郎。 ランクは下から3番目だが、その強さは明らかにMoA最強というか初代系最強まであるランク詐欺野郎でもある。装備バズは腕武器の「レンコン」ことAW-R/4。 強化人間の補正をフル活用してこちらの上を取り、衝撃力のクソ高いレンコン+衝撃力のクソ高い高機動ミサイルの波状攻撃で固め殺してくる。 その圧倒的な強さにトラウマを植え付けられた地球人(初代ACシリーズから始めたプレイヤー)は数多いが、残念ながらCPUの鬼エイム前提な戦法なので自分でも使いたい!と思っても大抵うまくはいかないのが悲しい。 ・「ストラング」AC名「ツェーンゲボーテ」(2) 2系で最初に登場するレイヴンであり、最初のミッションで「レイヴン試験官」として、後のミッションで「騙して悪いが係」として活躍?する年配っぽいバズーカ野郎。イケボ。 使用バズは右腕武器に2系の中バズEWG-BZ-B1100。 ・「ハングマン」AC名「戒世」(AA) AAのOP機体の片割れであり、なおかつ2系屈指の凶悪ミッションとして名高いAAの「調査部隊排除」(*15)にも登場するバズーカ野郎。 愛機戒世は曲面主体の重厚なフレーム+ミサイル系+バズーカという、いわば「王道的バズーカ装備AC」とでもいうべきビジュアルがあまりにもかっこいいイケメン重二。 その防御力はガチタンにも引けを取らず、シールド展開状態ならカラサワ全弾直撃にも耐えるほど。 使用バズは右腕武器の拡散バズZWG-BZ/HYDRA。背部のコンテナミサイルを含めても総弾数2ケタという継戦能力の無さが救いといえば救い。 ・「(搭乗者名不明)」AC名「機体名不明(ミラージュ重装型)」(3) OP動画に登場したバズーカ野郎。ミラージュ製の重量級フレームで固め、相方のミラージュ高機動型と共に機体色をワインレッドに染め上げている。 雇われのレイヴンではなくミラージュ専属の企業戦士なのだと思われるが、使っているバズーカは敵対企業クレストの「大バズ」ことCWG-BZ-30。 まあ当時のミラージュは拡散バズしか作っていなかったので仕方のない事なのだろう。カラサワを持たせとけよとは言ってはいけない 大バズの圧倒的な火力でクレスト軽量型の左腕を吹き飛ばし、反撃を受けてカメラアイを壊されてもお返しとばかりに敵の頭部を破壊して優位に立ったが… ・「BB」AC名「タイラント」(3) アリーナ2位に君臨するバズーカ野郎…なのだが、プレイヤーからは「3のアリーナ腐敗の元凶」として認識されているであろう人物。 乗機タイラントは拡散バズーカMWG-SBZ/24を装備した重逆関節機。バズーカの他には大グレやトリプルロケと非常に高火力なのだが、どの武器も重すぎるので深刻な重量過多になっている。 実際戦ってみると分かるが本当に鈍足。彼に挑戦できる所まで来たレイヴンなら苦戦はしないはず。どんな八百長をしたらこんな機体で2位まで上がってこれるのだろう ・「カラードネイル」AC名「グラッジ」(SL) SLのアリーナ戦で、3系のバズが一味違うことを思い知らせてくれる凄腕のバズーカ野郎バズーカ女郎説も有力である。 機体グラッジは中量二脚だがバズーカ+左武器ハングレ+追加弾倉という重装備が施され、中二の機動性を活かしてW鳥でバズーカ+グレ+実弾EOで突っ込んでくる、というシンプルかつ豪快なスタイル。 装備バズは3系の傑作バズである中バズCWG-BZ-50で、トリガー引きっぱなしレベルでバカスカ撃ちまくってくるが追加弾倉のおかげで弾持ちは悪くない。バズもグレも衝撃力が高いため、遅い機体で固まったりするとそのまま乱射でごっそり持っていかれることも。 一方で火力と機動性の代償として装甲はペラッペラなので、速い機体に引き撃ちされるとなすすべなく倒されてしまう特攻系バズーカ野郎でもある。 ・「ハラフ・アッディーン」AC名 「スフィル」(NB) NBに登場する、異形の腕バズACを駆るバズーカ野郎。 機体スフィルは皿頭に花びら型のフロート脚部、そして背部のミサイルを腕に持って来たような箱箱しい拡散腕バズCR-WA74BZLと、もはや人型兵器の誇りを捨てたガチMT系のビジュアル。 しかしその雑魚っぽい見た目に反し、戦い方はビットで牽制しつつ、フロートの地上速度を活かして高速接近、射程の短い腕バズを漏らさず撃ち込むという鮮やかかつクレバーなもの。 N系の仕様上、一発でも腕バズの直撃をもらうとそのまま熱暴走→移動不可能→サンドバッグとなって勝敗が決まってしまうこともよくある。 一見対戦でも使えそうなスタイルではあるが、かつてのEX300同様こいつも激狭サイトをCPU特有の鬼エイムで補っているため、人間が真似をしようとしてもほぼ不可能である。 ・「ウォーロード」AC名「ゴライアス」(NB) 同じくNBに登場し、神器と名高い「神バズ」ことCR-WH05BPを装備した……割にはそんなに強さを感じないバズーカ野郎。 カラサワの性能に頼りきりだった2のアレスを思わせる依存っぷりだが、N系の仕様上他の武器の重量が顕著に足を引っ張っており、そのせいで防御面が機動性・防御力・対ミサイル防御など基本的に隙だらけ。 全体的に万字丸の下位互換感がすごいので神バズ以外全部降ろして組みなおしたほうがいいと思う。 ・「ネオニア」AC名「タイラントε」(FF) PS2版FFに登場する、左手に神バズを持ったガチタンバズーカ野郎。機体を構築したアーキテクトは「暴君」レイヴィング。 こいつは左手にバズーカを持っているのがミソで、右手or肩武器との同時攻撃が可能。 で、こいつが神バズと共に撃ってくる武器が何かというと…癖は強いが恐るべきDPSを叩き出すパルスキャノン「WB16PU-LAMIA2」なのである… サイトの小ささはCPUの鬼エイムで問題にならなくなるし、タンクならあまり回避行動を取る必要がないのでその分のエネルギーを武器に回せるし、こいつが積んでるジェネレータは優秀なCR-G97… あと重EEOとインサイドナパロケも飛んでくるよ! ってな具合でPS2版FFにおける最強の敵として大いに恐れられている。 右手の砂はぶっちゃけ空気。マガスナを持ってたら本当にヤバい事になっていただろうけど ・「ファントム」AC名「ストレイタス」(LR) LRに登場する、神バズ持ちでタンク乗りのバズーカ野郎。NX時代にも設定上は存在していた。Wカラサワとかいう狂ったアセンで 神バズの他にもクレホバ、左強ショ、軽グレと「NBまでなら強かったパーツ」をふんだんに使った強機体…とはならなかった。 神バズはまだ強さを保っていたが、クレホバは旋回性能の低下により鈍足化、左強ショは当たり判定の細分化によりダメージの期待値が低下、軽グレは弾速と命中精度の低下により命中率が下がり… ついでにEXアリーナでのランクが最低。ムームよりは確実に強いだろうに彼女より格下扱い。まあこれは本編内で思想を持たず小遣い稼ぎ感覚で戦っていたからだと思われるが。 ・「ローディー」ネクスト名「フィードバック」(4~fA) 4系において、いやAC全史においておそらくもっとも有名かもしれないバズーカ野郎。初登場時の4では、かつてのEX300同様ランク詐欺の典型例としても有名。 機体フィードバックはE型悪魔超人の標準装備で、装備バズは勿論武器腕のGAN01-SS-AW。 腕バズの激烈な火力+衝撃力、それにばっちりかみ合うミサイル弾幕で多くのプレイヤーを灰にしてきた恐るべきバズーカ野郎である。 ・「スッラ」AC名「エンタングル」(6) 6序盤の山場「ウォッチポイント襲撃」に登場する新世代のバズーカ野郎。 その直後に序盤最大の壁であるバルテウスが控えてはいるが彼もまた十分な強敵であり、多くの初心者レイヴンをなぎ倒してきた。 機体エンタングルは中~近距離向けのバランスの良い武装を施した中量二脚で、使用バズは言うまでもなくスッラバズこと右手の44-141 JVLN ALPHA。 APが減ってきたらこちら同様にリペアを使ってきたり、近づくとABからの蹴りを入れてきたりと、それまで戦ってきたACとは明らかに違う動きだが、最大の脅威はやはりパルスで視認しづらくなるスッラバズの1撃。 弾速が良好なスッラバズは100あたりの距離でうろちょろしてるとガスガス突き刺さるため、初心者+初期機体の組み合わせでやりがちな中途半端な距離を維持するのは逆に危険。思い切って近づき張り付くか、逆に距離を取るかしたいところ。 アップデートでスッラバズも弾速がUPしており、近接信管こそ起動しにくいが危険度が増している。逆に言うとバズーカ以外はそこまでデカいダメージを喰らわないので、スッラバズに最大の警戒を払いたい。 余談だがこのエンタングル、必要パーツを揃えて機体を再現した上でウォッチポイント襲撃に出撃すると、スッラの後に控え強敵と名高いバルテウスを嘘のように簡単に倒せる。 パルスガンでパルスアーマーを剝がし肩武器二種でスタッガーを取り、直撃補正の高いスッラバズで追撃と言う戦闘スタイルがバルテウスに対して非常によく刺さっているのだ。 同じステージで拾える情報ログやオールマインドとの共闘がうかがえるALTミッション(*16)も併せて、「バルテウスとの戦闘を想定した機体構成では?」とフロム脳を刺激する機体となっている。 ・「V.I フロイト」AC「ロックスミス」(6) シリーズ初となったバズーカ装備のトップランカー。 機体はザ・中量二脚とでもいうべき無難で器用貧乏な構成のロックスミスで、搭載バズーカは背部のSB-033M MORLEY。 歴代トップランカーにありがちな「弱点をなくしたら長所もなくなってた」の極地みたいなアセンなのでハッキリ言ってあまり強くないし、AIもAIで回避が甘い上に、ブレードの扱いこそ悪くないが弾幕がどうにも手ぬるいとあまりいいところがない。 しかしそんな前評判を聞いて楽勝モードで挑み、「アレ!?なんか聞いたのと違う!!」ってなったプレイヤーも意外と多かったりする。 その秘密こそがまさに背部の拡散バズーカであり、この接近拒否力がかなりえげつないので「中距離で撃ちあいながら、距離が近づいたらパルブレ」みたいな練り込みの甘いアセンに対しては相当なメタ性能を発揮するのだ。 他に衝撃を溜められる武装が少ないのが救いだが、万一これでスタッガーを取られてしまうと、かなりの距離からでも正確なチャージレザブレが飛んでくることに…… SB-033M MORLEYがアプデで強化されたのは前述の通りだが、それ以外のアサルトライフルやレザブレに使用しているパーツの多くがアプデで強化されているため「アップデートの度に強くなる」と言われたりもしている ※レーザーバズーカはバズーカなのか?果たしてこの項目に載せるべきか?という永遠に疑問に答えられる方の追記:修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 銃剣付きバズーカとかいうアクション監督が扱いに困りそうな代物もまたオールマインドらしい -- 名無しさん (2023-10-15 21 15 55) faの拡散バズって意外と知名度低いのか? 最終レギュではトチ狂った瞬間火力と反動力でハードミッションの対ネクストAC戦は全部アレで乗り切った最強武器なのに… -- 名無しさん (2023-10-15 22 09 24) ↑知名度が低いってことはないだろうと思ってたけど少なくとも建て主的には特筆するものでもなかったのかな。ミッション的にはカーパルス占拠を乗り越えるために使った最終兵器だったな -- 名無しさん (2023-10-17 11 17 45) 当時オフラインver1.2辺りの粗製の初心者だった者の意見が参考になるかわからんがネクストが速すぎて弾速が遅い、遅そうな武装はネクスト戦では敬遠してた記憶がある。バズーカの印象も初期と拡散はなんとなく覚えているけど初期は形状、拡散はなんか使えると話題になってたなあ位で印象は凄い薄い。それに比べると本作は爆風でかなり削られる油断ならない武器とかなり印象に残る。 -- カーパルスハードは壁抜けでクリア (2023-10-17 11 40 45) ↑2 いや単に文字数の関係と、拡散バズは2のハイドラを記述したから軽バズのアルバズにしただけ!思い出と愛がある人はぜひ書くのだ!もうすでに追記で30分超えちゃってるしええやろ! -- 名無しさん (2023-10-17 17 52 19) オールマインドの中の人がAC6日本兵MADにハマった勢いでバズーカに着剣した説が生えてきてるのほんと草 -- 名無しさん (2023-10-21 19 59 04) 初代系のバズは近接信管があるから言うほど弱くない。というか中の人のサイティング技術次第では「ギリギリまで軽量化した機体にバズ一丁」というネタとしか思えない機体が悪魔のような強さになる。 -- 名無しさん (2023-10-22 23 02 16) Ooh! Majestic!大層なネーミングの割にシンプルなデザインだが、そこがまた無骨で良いとも言える -- 名無しさん (2023-10-28 21 11 44) 名前 コメント
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戦闘技能の共通項 戦闘技能は「瞬間的・断続的」な効果を発揮する技能 使用を宣言する必要があるものと、持っているだけで効果を発揮するものの二種類ある 宣言する必要があるものは、専用の記述が無い限り効果を発揮した瞬間に効果が消滅する 一般技能を前提技能にするものと、一般技能関係なく習得出来る物に分かれる 使用するときにMPなどを消費するものもある タイミングがサブアクションのものは、移動と共に一つだけ使用可能(サブアクションを消費しない訳ではない) リロードは他のサブアクションと同時に行えない(移動も不可能) 攻撃を行う技能は、使用する武器に射程を依存する 習得する時派生元がある戦闘技能は、派生元との入れ替えになる(派生先と派生元は共存できない) 派生先の更に派生でも共存はできない(例えばA→B→Cという派生はどれか一つのみ習得可能と言う事) 戦闘技能を前提とするだけのものは共存可能。派生と前提は両立しない もっと言うと「派生元が共存不可能」の場合、派生先も共存不可能属性が付いてくる テンプレート 前提一般技能で分類する 名称 タイミング 効果 効果対象 前提戦闘技能or派生戦闘技能、その他 前提一般技能無し + ... 頑丈 常時 最大HPが【能力レベル×2】加算される 自分 - 頑丈+ 常時 最大HPが【能力レベル×3】加算される 自分 派生:頑丈 超生命力 常時 行動終了時にHPが【体力ボーナス】だけ回復する 自分 前提:頑丈+ 両手利き 常時 武器を二つ持っている時に、最初の攻撃に使わなかった武器を達成値に【-2】して攻撃できるようになる。対象は変更できない 自分 - 二刀流 常時 両手利きでの達成値にのペナルティを【-2】から【-1】に変更する 自分 前提:両手利き 鋼の拳 常時 素手の攻撃力を【能力レベル+筋力ボーナス】に、命中時のダメージ計算を【2D6+武器攻撃力】に変更する 自分 - 貫手 効果参照 素手で攻撃する時に宣言する事で、そのラウンドの最初の素手の攻撃だけ対象の防護値を無視する。攻撃が命中した場合、自分のHPに【1D6】のダメージを受ける 自分 前提:鋼の拳。能力レベル5以上から習得可能 魔法拡張 メインアクション 対象の数を好きなだけ増やして魔法を一つ使用する 自分 判定は対象毎に独立している。消費MPに【×人数】する(二人に使うと2倍) 薙ぎ払い メインアクション 達成値に【-2】して隣接する好きな数の対象を同時に攻撃する 自分に隣接する誰か全て 遠隔武器・機械は使用不可能 全力攻撃 メインアクション そのラウンドの間自分が行う防御判定と回避判定の達成値に【-1】して攻撃を行う。ダメージに【+4】 一人 遠隔武器・機械は使用不可能 精密射撃 メインアクション 命中判定の達成値に【+1】して攻撃を行う 一人 近接武器・機械は使用不可能 魔力集中 サブアクション 魔法の命中判定の達成値に【+2】、消費MPに【+1】する 自分 - 前提一般技能:傭兵 + ... 攻撃の心得 常時 物理攻撃で与えるダメージを【+1】する 自分 防御の心得と共存不可能 防御の心得 常時 防護値を【-1】する 自分 攻撃の心得と共存不可能 アグレッサー サブアクション そのラウンドの間、物理命中判定の達成値を【+3】、回避判定と防御判定の達成値を【-1】する 自分 - バーサク サブアクション そのラウンドの間、物理攻撃で与えるダメージを【+2】、防護値を【-2】する 自分 前提:攻撃の心得 ディフェンダー サブアクション そのラウンドの間、物理攻撃で与えるダメージを【-2】、防護値を【+2】する 自分 前提:防御の心得 ペネトレーター メインアクション 命中判定の達成値と与えるダメージに【-2】した攻撃を行う。命中した相手に『物理:防護値-2』の特殊効果を付与する 一人 遠隔武器・機械は使用不可能 チャージクラッシュ メインアクション この技能を宣言した後、他の行動可能キャラ全員の行動後に攻撃する。防護値を無視し、ダメージを【+8】する。自分の行動が終了するまで回避判定と防御判定の達成値を【-1】する 一人 派生:全力攻撃。能力レベル5以上から習得可能。両手持ちの近接武器以外は使用不可能 前提一般技能:冒険者 + ... 見切り 常時 回避判定をした時、成功しても失敗しても受けるダメージを【-1】する 自分 - 免疫 常時 「分類:物理」の状態異常が付与された時、その戦闘中は同じ状態異常での抵抗判定の達成値に【+2】 自分 - あれはなんだ 効果参照 探索判定時、シナリオ中【1】回まで振り直せる 自分 能力レベル6以上から習得可能。判定がファンブルだった場合は無効 アドバイス 効果参照 シナリオ中【1】回まで、判定をやり直す(補正はそのまま) 自分に隣接する誰か一人 能力レベル6以上から習得可能。対象の判定がファンブルだった場合は無効 カスタマイズ:○○ 効果参照 キャラ成長時に装備品を一つ選ぶ。その装備品の名称に+1を付け、好きなステータスを1変動させる 自分 ※1 リサイクル 効果参照 アイテムを消費した時、難易度10の探索判定を行う。成功した場合、消費したアイテムを消費した分だけ手に入れる。シナリオ中に【冒険者レベル】回まで使用可能 自分 戦闘中は使用不可能 ステルス メインアクション 攻撃する代わりに自分があらゆる行動の対象にならなくなり、キャラを対象にする行動での判定で抵抗を受けなくなる。何かしら行動をすると行動終了後解除される 自分 移動はしても解除されないが、サブアクション技能を使うと解除される ※1……習得時に「武器」「盾」「防具」を選択し、○○には選んだものを入れる。選択した装備品のみ対象に出来、名称の違う同一技能は同時習得不可能。名前に+1の付いた装備品は対象に出来ない 前提一般技能:賞金稼ぎ + ... 刹那の目 常時 回避判定の達成値に【+1】する 自分 超反応センスと共存不可能 カウンター 効果参照 回避判定成功時に、隣接する一人を対象に攻撃を行う。1ラウンドにつき【1】回まで使用可能。使用したラウンドは回避判定の達成値に【-2】する 効果参照 遠隔武器・機械は使用不可能。能力レベル6以上から習得可能 獲物の見極め 常時 弱点の存在する対象に攻撃を命中させた時、その攻撃の属性が弱点属性ならダメージに【+2】する 自分 - 曲撃ち サブアクション メインアクションで遠隔攻撃を行う時、命中判定の達成値に【-1】、命中時のダメージに【+2】する 自分 - 超反応センス サブアクション そのラウンドの間、自分の回避判定の達成値に【+2】、受けるダメージに【+1】する 自分 刹那の目と共存不可能 超反応ショット メインアクション この技能を宣言した後、自分以外の誰かが自分に対するメインアクションを行う直前に攻撃を行う。命中判定の達成値に【+4】、攻撃するまで自分の回避判定の達成値に【-3】する 一人 近接武器・機械は使用不可能。自分に対してメインアクションをされなかった場合、全てのキャラが行動終了後にこの技能での補正無しで攻撃する 援護射撃 メインアクション 攻撃する代わりに、自分以外の好きな誰かが攻撃をする時の命中判定の達成値とダメージに【+3】する 遠隔武器を装備していないと使用不可能。対象の数だけ「矢」か「弾」を消費する - 前提一般技能:騎士 + ... 挑戦状 効果参照 攻撃したキャラの行動の対象を相手の次のメインアクションが終わるまで自分に固定する 効果参照 サブアクションを消費する(扱いがサブアクション) かばう 効果参照 誰か一人の受けるダメージと特殊効果を肩代わりする。判定はしない(相手が失敗しない限り自動命中) 隣接する一人 ラウンド中一回のみ使用可能 センチネル サブアクション そのラウンドの間、受けるダメージを【-1】する 自分と自分に隣接する誰か好きな数 - ファランクス サブアクション そのラウンドの間、ダメージを受ける度に防護値を【+2】する 自分 前提:センチネル。上昇した防護値は次の行動が終了すると元の数値に戻る スタンドガード イニシアチブプロセス そのラウンドのメインプロセスを放棄して、ラウンドの間受けるダメージを【-5】する 自分 前提:センチネル。リベンジモードと共存不可能。能力レベル5以上から習得可能 リベンジモード イニシアチブプロセス そのラウンドのサブアクションを放棄して、ラウンドの間の【受けたダメージ÷5(端数切り上げ)】を計算。算出された数値を与えるダメージに加算して攻撃を行う。そのラウンドの間行動値を【0】として計算する 効果参照 前提:センチネル。スタンドガードと共存不可能。能力レベル5以上から習得可能 エリアガード イニシアチブプロセス そのラウンドのメインプロセスを放棄して、ラウンドの間受けるダメージを【-4】する 自分と自分に隣接する誰か好きな数 派生:スタンドガード。リベンジモードと共存不可能。能力レベル6以上から習得可能 魔法について 魔法に関しては区別を分ける 全て「メインアクション」を消費する「一人」向けの遠隔行動で行動時にMPを消費する 魔法には分類がある 他の戦闘技能で魔法を使用する指示がある場合、その戦闘技能に則って使用する必要がある テンプレートは以下の通り 名称 効果 基礎攻撃力 消費MP 前提or派生、その他 分類 前手一般技能:聖職者 + ... 説示 サブアクション そのラウンドの間、魔法の命中判定の達成値に【-1】、消費MPに【-1】する 自分 - 乱神の説 サブアクション そのラウンドの間、特殊効果の付与判定の達成値に【+1】する 自分 - 洞察の鼓舞 サブアクション そのラウンドの間、命中判定の達成値か与えるダメージのどちらか一方に【+1】する 自分以外の誰か好きな数 対象→内容の順番に決める。対象毎に内容を変更する事は出来ない 流転の鼓舞 サブアクション そのラウンドの間、回避判定の達成値か防護値に【+1】する 自分以外の誰か好きな数 対象→内容の順番に決める。対象毎に内容を変更する事は出来ない 錬達の理術 メインアクション 命中判定の達成値に【+1】して「分類:理術」の魔法を一つ使用する 自分 - 魔法 エナジーチェーン 命中した相手に『麻痺』の特殊効果を付与する攻撃魔法 2 2 聖職者のレベルが1の時自動で習得する 理術 エナジーバリア 特殊効果のみを付与する強化魔法。対象に『物理:防護値+2』の特殊効果を付与する - 2 - 理術 エナジーウェポン 特殊効果のみを付与する強化魔法。対象に『物理:武器攻撃力+2』の特殊効果を付与する - 2 武器として素手には効果が無い 理術 エクスプロージョン 特徴の無い攻撃魔法 4 3 - 理術 エネルギータワー デフォルトでは最強の理術 7 5 前提:錬達の理術。能力レベル5以上から習得可能 理術
https://w.atwiki.jp/moewikisnake/
MoE非公式個人用ウィキ 2015/02/26夜、『MoE攻略ウィキ@閲覧』が落ちているのを確認したので、主に個人用にバックアップを取る事にしました。 内容は全て、『MoE攻略ウィキ@本家』の完全な劣化コピーです。あくまでも、本家・閲覧が両方とも落ちた時用ですので、ご了承くださいませ。 グーグル等の検索避けはしていませんし、こんなのでも良ければ、完全にリンクフリーです。ただし、一部下部ページなどは、変更される可能性も有りますが。 尚、この個人用ウィキは、E鯖のAustinSnakeが管理しています。
https://w.atwiki.jp/phoenix-feather/pages/56.html
装備パズル表 取り敢えず、ユニーク品を考えずに装備パズルするときに…。 まだ見逃している所があるかも。 トリンケットはSP上昇以外は殆どの場合クエストユニーク品を付けると思います。 装備パズル表能力値上昇 スキル上昇 その他効果 能力値上昇 能力値上昇にトリンケットは無いので割愛 能力値UP 頭(ヘルム等) 首(ネックレス) 目(ゴーグル) クローク 胴(ベルト) 手首(ブレイサー) 手(グラブ) 足(ブーツ) 指(リング) STR ○ ○ ○ ○ DEX ○ ○ ○ ○ CON ○ ○ ○ INT ○ ○ ○ WIS ○ ○ ○ CHA ○ ○ ○ スキル上昇 トリンケット、魔法装置使用(UMD)は無いので割愛 エルブンカインド(忍び足と隠れ身)は装備品別に上がるスキルが違う。指輪では両方ありそうなので要確認。鎧ではスキル毎(サイレントムーブとシャドウ)に名称が変わる。 スキル名(mod5前名称)下段は装備品に着く名称 頭(ヘルム等) 首(ネックレス) 目(ゴーグル) クローク 胴(ベルト) 手首(ブレイサー) 手(グラブ) 足(ブーツ) 指(リング) はったり(ブラフ)ブラフィング ○ ○ ○ 交渉(ディプロマンシー)エロクウェンス ○ ○ ○ 修復(リペア)リペアリング ○ ○ ○ 値切り(ハグル)ハグリング ○ ○ ○ 威圧(インチミデーション)インチミデーション ○ ○ 平衡感覚(バランス)バランス ○ ○ ○ 忍び足(ムーブサイレントリー)エルヴンカインド ○ ○ 捜索(サーチ)マイニュート・シーイング ○ ○ 水泳(スイム)スイミング ○ ○ 治療(ヒール)サステナンス ○ ○ ○ 精神集中(コンセントレーション)ステディ・スペルキャスティング ○ ○ 聞き耳(リッスン)リスニング ○ ○ 芸能(パフォーム)パフォーミング ○ ○ ○ 装置無力化(ディセブル・デバイス)ディセイブリング ○ ○ ○ 視認(スポット)イーグル ○ ○ 解錠(オープン・ロック)エスケープ ○ ○ ○ 跳躍(ジャンプ)スプリンキング ○ ○ 軽業(タンブル)タンブル ○ ○ 隠れ身(ハイド)エルヴンカインド ○ ○ スキル名(mod5前名称)下段は装備品に着く名称 頭(ヘルム等) 首(ネックレス) 目(ゴーグル) クローク 胴(ベルト) 手首(ブレイサー) 手(グラブ) 足(ブーツ) 指(リング) その他効果 グラブは無いので割愛 鎧ボーナスは鎧と同じ扱いなので鎧と重複しない。 SP上昇(パワーorウィザードリィ)、エナジーレジスタンス、スペルレジスタンス、HP上昇(フォールス・ライフ)、クリティカル防御(フォーティフィケーション)、ターンアンデッド判定+2(セイクリッド)は鎧にも付く。このうちHP/SP上昇系以外は盾にも付く。しかしながら特に前衛キャラではACが下がるので、これらの盾や鎧は普段着程度にしかお奨め出来ない。 効果下段は装備品名 頭(ヘルム等) 首(ネックレス) トリンケット 目(ゴーグル) クローク 胴(ベルト) 手首(ブレイサー) 足(ブーツ) 指(リング) フェザー・フォーリング ○ ○ 魔法効率上昇 ○ ○ SP上昇パワーorウィザードリィ ○ ○ ○ アンダーウォーター・アクション ○ ○ ○ 耐毒プルーフ・アゲインスト・ポイズン ○ ○ ○ 耐病気ディジース・イミュニティ ○ ○ ○ 耐盲目ブラインドネス・ウォード ○ ○ AC反発ボーナスプロテクション ○ ○ ○ STボーナスレジスタンス ○ ○ エナジーレジスタンス ○ ○ 鎧ボーナスアーマード ○ スペルフォーカス ○ スペルレジスタンス ○ ○ ○ HP上昇フォールス・ライフ ○ ○ クリティカル防御フォーティフィケーション ○ ○ 移動速度上昇ストライディング ○ ○ ターンアンデッド判定+2セイクリッド ○ ○