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~公式データベース http //moepic.com/database/skill.html 各スキル詳細へのリンク [#u5db45c4] スキルとは? [#k561eb82]どのスキルがあげられますか? [#e17d83d7] どうすればスキルがあがりますか? [#k0eef41e] スキル? 技? シップ? [#s6108cfa] スキル合計値とスキルキャップ [#sf5705bc] アンチマクロコード [#af4561c7] スキル一覧 [#s257d7fb] 隠しスキル [#e93539a7] Tips [#h8dd252a] 詳細情報求む [#ad3233e7] 各スキル詳細へのリンク [#u5db45c4] 戦闘 熟練(技) 熟練(技)/こんぼう 熟練(技)/刀剣 熟練(技)/戦闘技術 熟練(技)/投げ 熟練(技)/槍 熟練(技)/盾 熟練(技)/銃器 熟練(技)/魔法熟練 生産 生産/木工 生産/複製 逆引き案内 スキルとは? [#k561eb82] ~スキルとは、走る・剣を振る・ガードするなど、それぞれの行動の熟練度を表すパラメータです。 ~走り回る・戦い続けるなどの行為を繰り返すことによってスキルは上昇し、やがて強い必殺技や魔法が使えるようになったり、体力や防御力などの身体能力がアップします。 RIGHT '''MoE 公式ページより''' どのスキルがあげられますか? [#e17d83d7] ~どんなタイプのキャラクターでも、成長させられるスキルの種類に制限はありません。あなたのおもうがまま、好きなスキルを育てることが出来ます。 どうすればスキルがあがりますか? [#k0eef41e] ~そのスキルに関係する行動を、現在の熟練度において適正な難易度で行えばスキルは上昇します。 ~例えば採掘を行うと、採掘スキル以外にも筋力や持久力が上がります。回復魔法を使うと、回復魔法以外にも精神や知能が上がります。採掘には力や体力が必要で、魔法には魔力や精神力が必要なことは容易に想像できるでしょう。 ~難易度は使う技や魔法の種類や、状況によって変わります。 ~戦闘であれば、より回避力の高い敵に剣を当てることや、逆に命中力の高い敵の攻撃をかわすことは難易度の高い行動だと言えます。生産であれば、高度な技術を必要とする製品を作るのも難しいことです。深い水中を泳いだりというように、より困難な状況に身を置く事で難易度が高まるスキルもあります。 ~しかし、ただ単純に難しい行動を取れば良いわけではありません。スキルによっては、"適正な難易度"というものがあります。自分の技量以上の行動を取っても、スキルがあがるとは限らないということです。 スキル? 技? シップ? [#s6108cfa] ~スキルはキャラクターが出来る様々な行動や、キャラクター自身の身体的特性、そういったものの熟練や経験の度合いを表しています。似たシステムを持つMMORPGにはUltimaOnlineが上げられます。 ~技は、熟練させたスキルでもって行う特殊な行動です。剣でより強く切りつけたり盾でガードしたり、身を眩ましたり?、魔法を唱えたり?するようなことです。技の難易度は様々で、スキルが無くても成功させられるものから、そのスキルの達人でなければ成功できないようなものまであります。 ~技は覚えて使うだけなら、スキルが無くても可能です。当然、それなりの熟練がなければ難しい技を成功させることはできません。(*1) ~キャラクターを成長させるうちに、シップがつくことがあります。(何もシップがない初期の状態でのシップは旅人です。)成長したスキルの組み合わせが特定の方向性になり条件を満たすと、肩書きのようなものがつきます。それがシップです。(*2) ~基本的にはまずスキルありき、なのでシップを狙ってスキルを完成させることが必ずしも推奨されているわけではありません。中には、特別な装備?や特殊能力?を得られるようなシップもあります。大抵の場合、そのようなシップになるための条件は厳しめになっています。スキル制MMORPGが初めてであったり、キャラクターが成長しきらないうちは、特にシップに拘らずに様々なスキルを体験してみるのも良いことです。 スキル合計値とスキルキャップ [#sf5705bc] ~一般的にスキル制MMORPGでは、制限された枠内でいかに工夫してスキルを配分するかで、プレイヤーそれぞれのスタイルに応じた、多様なタイプのキャラクターを成長させられることを狙いとしています。MoEもその例外ではありません。 ~MoEの最大スキル合計値は850です。これはいかなる方法でも増やすことは出来ません。全てのスキルの合計が850に達すると、いずれかのスキルを下げないことには、上げたいスキルがあってもそれ以上上昇させることは出来なくなります。スキルの上げ下げの切り替えはいつでも制限無く行う事ができます。キャラクターの方向性が見えてきたなら、より鍛えたいスキルは上昇設定にし、切り捨てるスキルは下げてゆくことになるでしょう。(*3) ~それぞれのスキルは、初期状態では70まで上昇させることが出来ます。悟りの石?を使えば80まで、賢者の石を使えば100までキャップを上げることが出来ます。キャップ上昇量は石ひとつにつき+5です。上昇に失敗することもあります。 ~ダイアロスに生息する殆どの生物が程度の差はあれ、石をドロップする可能性を持っています。また、木や鉱石といった採集系スキルで獲得可能な資源から石を得られることもあります。ドロップの確率はそれほど低いものではなく、ごく一部の非常に人気の高いスキル以外の石は、賢者の石であっても入手しやすい相場で取引されています。(*4) ~スキル合計値を計上すると、850に満たないことがある。 これは SKILLウィンドウ内に表示されている値が、小数点第1位までであるのに対し、内部的には更に細かく、小数点第2位以下の値も設定されており、「合計値」はその値から計算されているからである。 小数点第2位以下の値もキャラクタの強さに反映されているので、安心を。 また、この件に関しては対応を検討しているとサポートから返事をいただきました。 ~Skillウィンドウの表示は0.1未満切り捨て。一方Statusウィンドウの表示(除パラメータ欄の各値)は四捨五入ぽい。 アンチマクロコード [#af4561c7] ~アンチマクロコード(通称アンチマクロ)はマクロを使った安易な方法でスキルを上げることを防いだり、スキル成長の後半において上昇の難易度を調節するためにシステムに組み込まれている仕組みです。 ~通常、スキル成長の序盤においてはアンチマクロコードを意識する必要性はありません。スキル値が80あたりになると、妙にスキルが止まったままだ、と感じることが増えてきます。そのような場合はアンチマクロコードが影響している可能性を疑ってみましょう。 ~アンチマクロコードの実態ははっきりとはわかっていません。現在信じられている、アンチマクロコードを回避する方法は、経験的、対症療法的なもので、これが絶対だというようなものはまだありません。 対象を変えられるなら変えてみる。 複数の技や魔法を試行できるなら、色々使ってみる。 ある程度上がったらゾーン移動してみる。 買い物をしてみる。敵を倒してルートしてみる。 ログアウトしてみる。 スキル一覧 [#s257d7fb] 戦闘 熟練 基本 生産 和名 英名 和名 英名 和名 英名 和名 英名 筋力 STRENGTH 素手 FIST 落下耐性 FALLING 料理 COOKING 着こなし EQUIP EXPERIENCE 刀剣 SLASH 水泳 SWIMMING 鍛冶 SMITHING 攻撃回避 DODGE こんぼう BLUNT 死体回収 LOOTING CORPSE 醸造 BREWING 生命力 HEALTH 槍 PIERCING 包帯 MEND WOUND 木工 CARPENTRY 知能 MENTALITY 銃器 FIREARM 自然回復 RECOVERY 裁縫 TAILORING 持久力 ENERGY 弓 BOW 採掘 DIGGING 薬調合 MAKE POTION 精神力 MIND 盾 SHIELD 伐採 FELLING 装飾細工 ARTS AND CRAFTS 集中力 CONCENTRATION 投げ THROW 収穫 HARVEST 複製 REPLICATE 呪文抵抗力 RESIST MAGIC 牙 FANG 釣り FISHING 美容 BEAUTIFICATION 罠 PLANT キック KICK 戦闘技術 WAR MASTERY 酩酊 DRUNKENNESS 物まね MIMIC 調教 TAME 破壊魔法 RAVAGE SPELL 回復魔法 HEALING SPELL 強化魔法 PROTECTION SPELL 神秘魔法 MYSTERY SPELL 召喚魔法 SUMMON SPELL 死の魔法 DEATH SPELL 魔法熟練 EXPERT OF MAGIC 自然調和 HARMONY NATURE 暗黒命令 DARK COMMAND 取引 TRADE パフォーマンス PERFORMANCE ダンス DANCING 隠しスキル [#e93539a7] ~所謂未実装スキルです。悟り石を使用することによりスキルリストに表示だけはされます。 戦闘 熟練 基本 生産 和名 英名 和名 英名 和名 英名 和名 英名 シャウト SHOUT 解読 DECIPHER 栽培 CULTIVATION 盗み THIEVERY ギャンブル GAMBLING Tips [#h8dd252a] スキルの値がそのTechnicの必要スキルと同等の場合、Technicの成功率は80%で、1上回る毎に成功率は2.5%上昇し、1下回る毎に成功率は10%ずつ下がります(つまり、スキル値が必要スキルの8以上なら成功率は100%になり、8以下なら成功率は0%程度(※)となります )。※ 最低保証値が設定されているため、成功率の下限であっても、ごくまれに成功することがあります。<公式より抜粋> テクニックに設定されている必要スキルより、対応スキルが上回った状態で使用すると、消費スタミナやMPが軽減されます。(必要スキル値+10で2割のST/MP軽減) 「トレード」は取引スキルの値に関係なく、必ず成立します。 スキル値による、技・魔法の成功率(資料用テーブル) 要求スキル→ 現スキル↓ 1 10 20 30 40 50 60 70 80 90 0.0 70% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1.0 80% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 2.0 82.5% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 3.0 85.0% 10% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 4.0 87.5% 20% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 5.0 90.0% 30% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 6.0 92.5% 40% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 7.0 95.0% 50% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 8.0 97.5% 60% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 9.0 100% 70% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 10.0 100% 80% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 11.0 100% 82.5% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 12.0 100% 85.0% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 13.0 100% 87.5% 10% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 14.0 100% 90.0% 20% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 15.0 100% 92.5% 30% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 16.0 100% 95.0% 40% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 17.0 100% 97.5% 50% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 18.0 100% 100% 60% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 19.0 100% 100% 70% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 20.0 100% 100% 80% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 21.0 100% 100% 82.5% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 22.0 100% 100% 85.0% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 23.0 100% 100% 87.5% 10% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 24.0 100% 100% 90.0% 20% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 25.0 100% 100% 92.5% 30% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 26.0 100% 100% 95.0% 40% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 27.0 100% 100% 97.5% 50% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 28.0 100% 100% 100% 60% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 29.0 100% 100% 100% 70% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 30.0 100% 100% 100% 80% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 詳細情報求む [#ad3233e7] アンチマクロ解除について、一定の距離(墓地1/3周程度?)をスキル上昇判定全く受けずに(敵から攻撃されたり包帯巻くのも×)走ると解除されると思われます。中盤以降0.2上がるごとに試行すると楽に上がる。 -- new{2005-01-22 (土) 09 50 21}; 『Master of Epic』では、同じ行動をずっと繰り返しているとアンチマクロという機能が働き、スキル上昇率が低下していきます。この機能は、不在マクロ行為防止のために機能しているものですが、違反行為を行っていないテスターの方にも機能してしまう場合があります。 スキルがあがらなくなったと感じた場合には、対象ターゲットを変更する等、同じ行動を続けるのではなく、様々な行動をおとりください。 by公式FAQ -- 車 new{2005-03-19 (土) 20 23 47}; 魔法をチャージして開放すると上昇判定が良いということを聞きますが、おそらくチャージして開放した魔法にはアンチ引っかからない特性があるかもしれません。 動かずに立ったままでも90台で数回上がりました。 でも、まだ検証不足で自信ないのでもう少し試してみたいと思います。 あと、まったくの勘違いだと思う方いたら遠慮なくコメント削除おねがいします。 -- new{2005-09-27 (火) 17 31 33}; スキル値に対応する技・魔法の成功率についての表を試験的に作ってみました。反面、わざわざ表にするほどの物かどうかは微妙かもしれませんので、必要でなければ消しちゃってください。 -- new{2005-11-23 (水) 23 26 28}; 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/moe_skill/pages/19.html
相性の良いスキル 取引重たい大砲や弾を銀行に入れておけば、いつでも銀行員召喚でいける 鍛冶&採掘弾を自作するだけで負担が軽くなる 戦闘技術強い銃を更に強く 物まね魔法に弱い人に、スケープゴートミミック 料理お金が無い銃器へ 罠近づかれたとき、コーマシードで眠らせて逃げれる 管理人 は言った「こんにちは 傭兵」
https://w.atwiki.jp/moehaji/pages/48.html
MoEの構成は「武器スキル」と「魔法スキル」の有無で大きく変わります。 戦士型 (武器 〇 / 魔法 × ) ・主要スキル 「筋力」「武器系スキル」「戦闘技術or強化魔法」 「盾orタゲ切系スキル」「包帯or調合」 武器で戦う戦士タイプです。 癖がなく、思った通りにキャラを動かせるので初心者も安心。 他の型と比べると「回復力」を確保しにくいのが欠点です。 装備よりも構成によって火力が大幅に上がるので、お手軽に火力を増やしやすいのも特徴です。 ※ステータスUP系(強化等)や、エンチャント系やテレポート系(神秘等)をつかう構成は、運用的には戦士型の分類になります。 メイジ型 (武器 × / 魔法 〇 ) ・主要スキル 「精神力」「破壊魔法」「集中力」「魔法熟練」 「タゲ切系スキル」「回復魔法」 魔法で戦う魔法使いタイプです。 多種多様の魔法による特殊効果を発揮していけるのが戦士型との大きな違いです。 大きな欠点は機動力の低さです。 魔法詠唱によるワンテンポおくれた運用にはかなり癖があり、緊急時の細かい対応はあまり得意ではありません。 特に複数の敵に囲まれたときは、攻撃する暇もなくなってしまいます。 メイジ型は装備や使用魔法によって火力が大きく変わり、また戦士型並みの火力にするまでにとてもお金がかかります。 魔法戦士型 (武器 〇 / 魔法 〇 ) ・主要スキル 「武器系スキル」「魔法系スキル」 「盾」「回復魔法or包帯or調合」 攻撃に魔法を使わず武器を使うことで、メイジの機動力の低さを解決した構成。 詠唱を通すのに盾をうまく使うのが立ち周る際の特徴です。 戦士のような高い機動力を確保しつつ強力な魔法を使用できるので、ポテンシャルは非常に高いです。 魔法戦士にしかできない立ち回りも多くあります。 武器も魔法も取るために、やみくもにスキルを取れば器用貧乏に陥ってしまいます。 ですが、スキルに対する知識を付けていけば無理なく強い構成を作れるようになります。 ▼比較表 操作難易度: メイジ > 魔法戦士 > 戦士 構成難易度: 魔法戦士> メイジ > 戦士 浪費度 : メイジ > 魔法戦士 > 戦士 お手軽火力: 戦士 > 魔法戦士 > メイジ 理論火力 : メイジ > 戦士 > 魔法戦士 回復能力 : メイジ > 魔法戦士 > 戦士 タンク能力: 戦士 > 魔法戦士 > メイジ その他 ・テクニック型(武器 × / 魔法 ×) 筋力の不要な、「キック」「牙」「罠」を主体にした構成。 筋力がいらない代わりに耐久力を上げられます。 攻撃をすてて「ダンス」や「音楽」などにのみ特化したサポート構成などもあります。 テクニック型は、武器と筋力がない以外はほぼ戦士型と同じです。 ・サモナー/テイマー型(武器 ? / 魔法 ?) (「ロール」のページにまとめて記載予定)
https://w.atwiki.jp/wiki3_moe/pages/35.html
盾 スキル情報 各技短評 盾性能 ガード成否と効果 [#wa935976] お勧めの上げ方 関連ギルド:武閃? 盾 ダメージ軽減値が増加する (公式には「完全回避率が上昇」となっているが、Avoid率の変化はない模様) 盾テクニックのディレイが短縮される (盾100でディレイ40%軽減) スキル1~50までの技は ビスク西?の武閃ギルドで購入できる ※付き(複製粗悪品)は全てマイページ転送不可 Skill 名前 ST 発動時間 Delay 移動 近接 遠隔 魔法 説明 転送 入手先 1 シールド ガード 5 75 490 × ○ ○ × 物理攻撃を防ぎ ダメージを減らす NPC販売 20 バッシュ 15 135 790 × ○ × × 盾で敵の直接攻撃を跳ね除けて、敵を無防備(被クリティカル率上昇)にさせる ガード判定が長い強制的に一瞬で後ろを向かせる被クリティカル率上昇の効果時間は短い ○ NPC販売オーク ガードアマゾネス ガードバルカー ガード 30 スタン ガード 15 135 1200 × ○ × × 直接攻撃を防ぎ ダメージを減らす※成功すると敵はスタン状態になる ※スタン中は被ダメージ2割減 ○ NPC販売 40 インパクト ステップ 21 110 900 ○ ○ × × 盾で敵の直接攻撃を弾き飛ばし、間合いを広げる ガード成功すると、相手にノックバック効果ノックバック距離が大きい ○ NPC販売オーク ガードアマゾネス ガードバルカー ガード 50 バンデット ガード 23 120 1400 ○ × ○ × 敵が放った遠距離攻撃を盾で受け止めて、放ってきた弾を強奪する。 このテクニックでのみ入手可能な矢や投擲武器が登場予定です NPC販売 60 カミカゼ 27 240 1290 ○ ○ × × 盾に身を隠し ガードしたまま移動する直接攻撃のみガード可能※成功すると敵はスタン状態になる モーション終わり際にはガード判定が消える※スタン中は被ダメージ2割減 × NPC販売(夜間キャンプ)オーク ガードアマゾネス ガードバルカー ガード 70 リベンジ ガード 33 110 1400 × ○ × ▲ 自分に向けて打たれた直接攻撃と魔法のダメージを 盾で跳ね返す ガードに成功した近接物理攻撃を反射する魔法はAvoidした場合のみ反射する矢などの飛び道具は跳ね返せない × NPC販売(夜間キャンプ/ヌブール村) 80 マジック ガード 33 201 1150 ○ × × ○ 自分に向かって放たれた魔法を 盾で吸収する※完全回避に成功すると、敵が放った魔法のコストを吸収するAVOIDした時のみ、MP吸収の効果が発生する 魔法をAvoidした場合のみ吸収する全属性耐性が大幅に上昇するBuffも付くガードブレイクを受けないガードロストは盾無しで魔法を受けた場合のみ × タルタロッサ ナイトキング ザブールシャドウナイト 90 シールディング オーラ 36 130 1000 ○ △ △ △ シールドガードのオーラを発し近くにいる仲間を守る 味方のAC・抵抗を大幅に上昇させる範囲Buff非ガード技(ガードブレイクを受けない) × サベージ ナイトサベージ ランサーロードサベージ ドルイドロードギガースウォーター ウンディーネキング ザブール ○:ダメージ軽減とAvoid、両方の効果が発生する。 △:Avoidが存在しない。 ▲:ダメージ軽減が存在しない。 ×:ダメージ軽減もAvoidも存在しない。 スキル情報 装備した盾によって、攻撃をガードするスキル。 相手の攻撃に合わせてタイミング良く使用する必要がある。 ガードに成功した攻撃は、ダメージを軽減したり、ダメージを無効化(Avoid)できる。 盾の防御力は、必要スキルを満たせば、ガード技使用の有無に関わらず加算される。 ガード中は防御力が若干上昇する。 攻撃をガードする度に、戦闘技術によるST回復の恩恵を得られる。 (リベンジガードによる魔法反射、マジックガード、シールディングオーラは除く) 敵の体勢を崩し、スタン状態(移動/行動不能)にできる技がある。また、ガード中に ガードブレイク技が当たると、こちらが必ずスタンする。 ガードブレイクされても盾の効果は残る(たとえばカミカゼ効果時間中にチャージドフィストとジャブの二連打を受けた場合、自分はガードブレイク状態になりモーションは消えるが、その状態でもカミカゼの効力は残り、ジャブを仕掛けてきた段階で相手もスタンする) ガード中に「盾を装備していない状態」で攻撃を受けると ガードロストとなり、こちらが必ずスタンする。(盾が壊れる、敵の装備解除技を受ける、持ち替えマクロが上手く動作していない等) スタン中(ガードブレイク含む)は、被ダメージが80%に軽減される。( 06/12/19パッチより) 通常技「アタック」の命中判定前に限り、攻撃モーション中に盾ガードの割り込みが可能。--割り込ませた場合、攻撃は行われず防御のみ。アタックのディレイは発生する。 ただし、タイミングを見極めれば、命中判定と盾ガード割り込みを両方発生させることも可能。 各技短評 シールド ガード 全ての盾の基本。低ST消費と短いディレイで気軽に使える。 ガード判定は短いのでタイミングはシビアだが、逆に考えれば素早く攻撃に移れる。 遠隔物理攻撃も防げるので、バンデットガードよりも使い勝手が良い。 バッシュ 成功すると敵に後ろを向かせる。(攻撃者を強制的に一瞬で180度回転させる) 同時にDeBuff「カウンター」(被クリティカル率UP)を与える。DeBuffの効果時間は短い。 ガード判定が長いのも特徴で、複数に囲まれた時にも使える。ただし移動不可。 スタン ガード 成功すると敵にスタンの効果を与える。 スタンの効果時間はヒーリングオールが間に合うほど長く、大型の敵でなければ背後に回ってスニークアタックも可能。 インパクト ステップ 成功すると敵を吹き飛ばす。(ノックバック効果) ノックバック距離が大きいので、崖下に落とすことも十分可能。 正確には後方上空に吹き飛ばす為、条件次第では崖の上に飛ばすことも。 吹き飛ぶ方向は攻撃側の向いている方向の反対。盾を出している側の位置は関係ない。 (攻撃側の攻撃範囲内である必要はあるが) バンデット ガード 遠隔物理攻撃を防ぎ、Avoidの場合のみ弾を受け取る。(ダメージを受けるとダメ) アイテム袋が一杯の状態で弾をキャッチすると、手に持った状態(アイテムを掴んだ状態)になってしまうため、予め弾を持っておくか速やかに捨てる必要があるので注意。 Avoidの成否に関わらず、ガード中に受けた技の消費STの分だけ自分のSTが回復する。 06/12/19パッチで移動可能になった。 カミカゼ スタンガードの移動可能バージョンだが、約2倍の発動時間とガード判定時間を持つ。 ただし、モーションの終わり際にはガード判定が無くなっているので注意。 名前とは裏腹に、敵に囲まれた時の脱出としても使える。 発動時間が長いのでガードブレイク技に注意。 リベンジ ガード 飛び道具による遠隔物理攻撃の反射は不可。 近接物理攻撃は盾が軽減したダメージの分だけ反射するが、ダメージの反射には上限(99ダメージ)がある。 また、魔法攻撃に関してはAvoidでなければ反射は全く起こらない(=そのままダメージを受ける)。物理攻撃と違って盾がダメージを軽減してくれるわけではないため、魔法反射目的で運用するならコダチなどのAvoid基本値の高い盾が必須。 尚、反射した魔法は、そのままの威力(相手の魔力とスキル値に相応)で自分が使用したことにして処理される。 (よって、ダメージ上限は無いが属性耐性で軽減され、相手のリベンジガードで再度跳ね返される事も有り得る。また、知能・精神・魔法スキルの上昇判定もある) 強化魔法ディバインシールドと併用した場合、魔法の無効化処理が優先され、反射できない。 マジック ガード Avoidした魔法攻撃を吸収する。(その魔法を無効化し、消費MPと等量のMP回復) 同時に 全属性耐性が大幅に上昇するBuff が短時間(数秒間)かかる。 Buff発動時に盾を1回分消耗する。 Avoidでなければ吸収は起こらないため、コダチなどのAvoid基本値の高い盾が必須。 (Buffで属性耐性が上昇するためダメージは減るが、盾そのものは魔法ダメージを軽減してくれない) Buffの効果時間/威力は、盾の性能に影響されない。 ガード判定時間はモーション依存。(Buffの効果時間とは無関係。水中ではガード判定時間が延びる) 強化魔法ディバインシールドと併用できない。 発動直後に他のテクニックを使用するとモーションがキャンセルされるため、マクロの組み方には注意が必要。 (この時Buffは通常通り発生するが、ガード判定は消滅する)。 物理攻撃にはガード判定が出ないので、 ・ガードブレイクを受けない。 ・ガードロストは盾無しで魔法を受けた場合のみ発生する。 ・戦技によるST回復効果が無い。 シールディング オーラ 自分中心に AC+150/呪文抵抗+20 程度のBuff。(スキル値で上昇量が変化) 持続時間は非常に短く、使ってからワンテンポ遅れて発動する。(敵の攻撃モーションを見てからではまず間に合わない) 厳密に言えばガード技ではないので、ガードブレイクを受けず、戦技によるST回復効果が無い。Buff発動時に盾を1回分消耗する。 盾性能 Skill 名前 回避 DMG軽減値 盾 1 バックラー 45% 6~11(スキル26)12~18(スキル38)28~40(スキル100) 盾 11 レザー シールド 35% 14~22(スキル38) 盾 16 ドラゴン シールド 35% ~ 盾 20 イリュージョン シールド 100% 完全AVOID 盾 25 レジェンダリー シールド 5% 24~37(スキル38) 盾 31 カイト シールド 25% 16~21(スキル26)21~31(スキル38)22~32(スキル42)25~35(スキル51)30~41(スキル75)35~51(スキル100) 盾 31 シールド オブ イルオーメン 25% 15~21(スキル38) 盾 45 守護の十手 45% 18~27(スキル38) 盾 51 タワー シールド 15% 32~45(スキル51) 盾 71 ウォー シールド 5% 49~69(スキル71)51~76(スキル100) 盾 81 コダチ 70% 41~61(スキル100) 装備する盾?の必要スキル値を満たしていない場合(80%未満)、Avoid率は0%となる 「なんとか扱えそうだ」の場合(必要スキル値の80%以上~100%未満)、割合に応じて盾のAvoid率も変動する(80%以上~100%未満の性能) 必要スキル値を満たしている場合、表示通りのAvoid率になる ガード成否と効果 シールドガード以外には追加効果がある。(スタンガードのスタン等) 追加効果の条件はガードの成功。攻撃ミスの場合は追加効果は得られない。 ガードの成否はログを参照。 成功時 敵→自分 ダメージ回避 敵→自分 xx ダメージ ( xx ダメージ回避) 失敗時 敵→自分 攻撃ミス 敵→自分 xx ダメージ 回避とガードの処理 敵の攻撃 ├→ 範囲外 │ └→ 『< ターゲットが範囲外です >』 └→ 範囲内 ├→ ガード無し │ └→ 回避判定(以下略) └→ ガード有り ├→ 完全回避(確率は盾の回避率と盾スキル依存) │ └→ Avoid 『敵→自分 ダメージ回避』 │ └→ 追加効果有り └→ 通常のガード ├→ 軽減の結果0ダメージ(軽減量は盾の種類と盾スキル依存) │ └→ 完全回避と同じ扱い └→ ダメージ有り └→ 回避判定 ├→ 回避成功 │ └→ Miss 『敵→自分 攻撃ミス』 │ └→ 追加効果なし └→ 回避失敗 └→ 『敵→自分 xx ダメージ (xx ダメージ回避)』 └→ 追加効果有り 回避盾型で安定して追加効果を得る方法 ・盾による回避ダメージを受けるダメージより大きくする。(上位盾の使用もしくはACを上げる) ・回避率の高いコダチを使う。 チャージド系等のガードブレイク+スタンはガードしていてもmissになった場合は食らわない。 戦闘技術を取っている場合はガード時にST回復の恩恵が得られる。(→戦闘技術) ガード技の発動中に、盾を外した状態でダメージ(魔法も含む)を受けるとガードロストを起こしスタンを受ける。 ※参照 用語辞典Avoid、ガード ブレイク、ガード ロスト お勧めの上げ方 スキル 対象Mob・上げ方 補足 0-10 何でも シールドガードを出して雑魚Mobと戦う多数に殴られるのが楽 0-100 タイタン シップ盾装備して、ダーティ クロウラーの群にでも突っ込む(水中でやると効率良し) 10-20 サンドワーム・ウィスプ 後半はライオン系も 20-30 レイス・アマゾネス系 fizzleするような技は使わない 30-40 ロッソ下位系・アースワーム・オーク系(ダーイン・渓谷) キャンプにてリーダを攻撃後、リンクしている新兵にたこ殴られる(本体が丈夫ならエリートノッカーも上がりがいい) 40-50 ナメクジ・オーク系(ダーイン・渓谷)・ドワーフ系 友好注意 50-60 海蛇・ドワーフ系・イクシオン系・ノッカー系 60-70 ノッカー系・オルバン上位系・イクシオン系 70-80 ノッカー上位系・オルバン上位系・バルドス系・イクシオン上位系 ヤングオルバンは80くらいまで80以降は他がいいかも 80-90 オルバン上位系・バルドス系・イクシオン上位系・タルタロッサ系 マジックガードでは上がらない 90-100 ギガス系・サベージ上位系・バルカーキーパー・war age 給料長 武器スキルに見合った敵と戦ってれば勝手に上がる。 強すぎる敵だからと言って上がらないことはない。…上がりにくいけど。 強引に上げるならグレイブン等複数に囲まれながら盾だしとけばOK。
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新スナ(ジムスナ2)対策ページ 新スナ特集といっても、「新スナの使い方について解説するページではありません」 ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作の為、扱いが難しい。(公式HPより) 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 220 コスト 200 耐ダウン値 被撃墜ペナルティ 40 REV.1.06にて実装された狙撃機体。 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 機体性能は上がっているがコストも200と高い。運用には、より注意が必要だろう。 ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し続け、ビームをヒットし続ければ非常に大きなダメージを与えられる。 また、薙ぎ払う様に射線を動かす事が出来、広範囲に攻撃する事も可能。 セッティングによっては、後方支援機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も出来る。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事が出来る。 REV.1.09(07.10.24)変更点 スナイプモード中でのタックル入力では、スナイプモードの解除だけしてタックルが発動しない様に変更 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。その為、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロック距離は950m程度と、既存機体と大して差はない模様。 青ロックからロックオンすると、高度は自機と同じで、水平方向を目標に合わせた状態でスナイパースコープが展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 また、画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事が出来る。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開される為、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなる為、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入る様にしたい。 前述の照準操作に時間がかかる為、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 逆に、こちらに気付いていなければ互角、若しくは一方的に戦える。 尚、しゃがんでいるスナイパーを狙う時、下半身辺りには当たり判定が発生しない様である。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 支給条件について 階級が軍曹以上。 狙のランクポイントを50にする。 (※1) 狙撃型で出撃し、CPUではない敵MSを1機以上撃破し、ランクSを取得する。 その際の戦闘にチーム勝利する。 ※1 ランクC以下ならば1回の搭乗で+1得られます。ランクBの場合+1.2、ランクAの場合+1.6、ランクSの場合+2得られます。 ■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル セッティング 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 N 1 約110/1カウント照射タックル 1 ?秒でよろけ 5カウント 3 ×4vs4時17発約140カウント 最長射程?、?以下でダメージ低下 機動I 1 密着?最大?タックル 1 接触ダウン? ?カウント ? ?4vs4時?発?カウント 最長射程?、?以下でダメージ低下 機動II 1 密着?最大?タックル 1 接触ダウン? 約10カウント ? ?4vs4時?発?カウント 最長射程?、?以下でダメージ低下 装甲I 2 密着?最大130タックル 1 2秒照射ダウン 7カウント 3 ×4vs4時27発約155カウント 最長射程?、?以下でダメージ低下 装甲II 1 密着?最大80?タックル 1 2秒照射ダウン 6カウント 3 ○?4vs4時 5発約40カウント8vs8時 8発 最長射程848、?以下でダメージ低下 ※射程について マーカー表示されない=青ロック出来ない距離でも、青ロック距離+50m位までは射撃が届く(装甲IIで拠点相手に確認)。 他セッティングだと距離が違うかも知れないので、要検証。 ノーマル この機体で最初に使う事になるセッティングながら、敵機に与えるダメージ量も多く、非常に扱い易い。照射時間は約3カウントでリロードは約5カウント。 かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 だが、ダウン値が非常に低いとは言え、全く無い訳ではないので照射し続ければダウンする。 照射を一瞬も外す事なく続けた場合、敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下するものと思われる。 照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はすぐにダウンしてしまう模様。要検証。 装甲3設定のゴッグを最大HPの状態から撃墜されたというジオン兵の報告から、最高で327のダメージを与える事が可能と思われる。因みにジオンの最高HPは装甲4ゲルググの345。 ザクIIの様なダウン耐性の低い相手には2秒照射でダウンさせ、約220のダメージを与える。 因みにザク(F2か不明)にフル照射命中でHP5分の4を削った事があった。 拠点撃破には約140カウント必要(4vs4時)。 公式発表の「特定タイミングでのロックオン操作による敵側蓄積バランサーダメージ無効化の不具合を修正」に該当する可能性有り。確認求む。 機動重視1、2 高威力とはダウンさせ易いという意味。ビームが接触後、即ダウンする為、ダウン値は極めて高い。かすった程度でも大抵の敵はダウンする。 機動重視1は低威力でリロード早い。機動重視2は割合高威力だがリロードがかなり長い。 機動セッティング時の運用としては、とにかく敵をダウンさせるといった感じになるだろう。 その為、ノーマルに比べると単体の敵へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きい。 同じ様な性質のガンタンクの拡散弾より射程・ダメージでは勝るものの、こちらは身を晒す危険がつきまとう。 こちらを用いると薙ぎ払いというイメージに当てはまる。 装甲重視1(2カートリッジ式高威力型) 他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまう為、ノーマルの様に敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの攻撃力自体は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 拠点撃破には27発(13セット+1発)、約155カウント必要(4vs4時)。 バンナム戦であれば拠点を1回落とせる程度。 「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思っていただければ。 装甲重視2(対拠点用短射程型) 拠点に対して特に高いダメージを与える事が出来、フリーで撃てると仮定すればタンク対拠点弾とほぼ同等の威力を持つ(8VS8にて60カウント、MAX8発)。 対MSダメージ量としてはノーマル、装甲1と比べ少し少なめ。 機動重視ザクI・スナイパータイプに対し、MAX照射で半分程度、つまり80前後はある模様。 照射時間は約4カウント程度。 このセッティングの場合、拠点攻撃のみに拘らず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。 拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。 他の機体ではロックオンサイトが表示されない様な敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。 但し敵に迎撃役のスナがいる場合は要注意。 密着・接近時による拠点へのダメージ減衰は無い。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点撃破出来る。リロード中にタックルを組み合わせる事で4発で落とせるかも知れない(検証求む)。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンドグレネード 3 密着時?、最長射程時?、タックルには? 1発ダウン ?カウント × 最長射程 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じで、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵をダウンさせ易い。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊な為、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビームサーベル 20 1発ダウン × 追尾距離? タックル 10 1発ダウン × 狙撃仕様のMSの為、緊急時の一撃しか出来ない。 旧スナと同じく、格闘ロック距離はかなり短い。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視2 m HP 180強打撃ダメージ中 機動重視1 m HP 180強打撃ダメージ弱 ノーマル 0 0 0 m 0 HP 220 装甲重視1 m HP 2602カートリッジ 装甲重視2 m HP 260短射高威力対拠点 ■支給(コンプリートまで14000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 ■まとめ 狙撃機体なので近距離戦は苦手。サブ武装が便利になったので少しは生存率が高い。 敵にスナイパーがいたら牽制したいが、距離によっては何も出来ずに後退する事になるので注意が必要。慣れれば同じスナイパーでも一方的な攻撃が可能。 機動セッティング以外ではやたらと照準を動かさずに、まず着地硬直を狙うと安定したポイントを得られる。 寧ろ座っている間は隙だらけなので装甲I若しくはノーマルが安定。 敬遠されがちな機動設定だが、照射時間はノーマルより更に長いので敵がある程度同じ場所にいれば狙う→ダウン→次を狙う→ダウン→また次を狙う位の芸当が可能。機動IIならしっかり当て続ければ一体につき60~80位のダメージを与えられる。 装甲IIは対拠点・対MSに使い勝手はいいが、タンクと違い敵が一機でも撃ってくると、それだけで拠点攻撃がほぼ完全に中断されてしまう。いつ拠点攻撃を諦めMS狙いに切り替えるか、また、そこから再び拠点攻撃に転じるかというパイロットの判断力と、他メンバーへの意思の伝達が鍵となる。 ■その他 余談だが、原作の設定では、ジム・コマンドをベースに作られた熟練パイロット用の機体であり、狙撃用センサー等を装備しているが狙撃専用の機体ではない(実際の所、OVA「0080 ポケットの中の戦争」では狙撃用ライフルは装備していない)。 因みに「ジム」の名を冠している機体の中で、最も性能が高いのが本機。 以上戦場の絆@Wikiより引用および一部編集 管理人の感想&傾向と対策 ある程度のスナ乗りになると数回の搭乗でかなり使えるようになる。地元の大佐はS連発していた。 とはいえ、前衛の前線維持なしにはスナも使い切れない。そして前線の維持の支援のための照射ビーム。食らったらとにかく障害物等を利用してダメージを最小限に抑えることが重要。照射中は座りっぱなしなので、中以遠特にタンクAが障害物越しに射撃してつぶす必要がある。いよいよアンチスナとしてのAタンクが陽の目を見る可能性も出てきたといえよう。タンクも赤ロックしたらすぐに障害物から最大仰角での射撃によって撃破、少なくとも十分な戦闘をさせないようにする必要がある。 また、砲撃の中に金閣を接近させ止めを刺す方法も有効に思える。ただし、ジャブロー連邦砲台の性能が大幅上昇したため、注意が必要である。
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序盤のお金稼ぎ MoE Wiki - Master of Epic 様には載せられないような情報、個人的な体験レビューなどをお書きください 体験談: 序盤は物かったり装備整えるお金ありません。 まだスキルも低いので たくさん稼ぐのはむつかしいです。 そこで 各ギルドの序盤クエスト体験し、わりと稼ぎやすいものを ご紹介します。 コウモリ肉活用術 ◆暗使ギルド>墓地で入会する。 ・コウモリ肉5個+コウモリの心臓1個を配達すると一回につき300G 収入なります^^v (コウモリの心臓はDropしにくいのですが、暗使ギルドに所属すると Dropしやすい気がします。) (地下墓地の階段にいるコウモリで十分コウモリの心臓ゲットできます) ・他のギルドに移るときにも、コウモリの肉は序盤のギルドクエストの アイテムになるので「銀行」に貯めておくのも◎ 例:「アルケイナ」ギルドクエスト: 入会は中央ビスク ☆内容→コウモリ肉1回につき3個配達というクエスト有ります。 配達後報告すると褒章=100G+(触媒)ノアダスト50個もらえます。 体験談:たくさん集めて一気に配達クエストしたところ、ノアダスト1000個と お金も増えて、魔法使うキャラ育てる人にとって助かるクエストです。
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食べ物や飲み物、包帯を無料配布しているNPCが各所にいる。 ビスクなら、アルターの近くにある洞窟の奥にある海蛇の隠れ家にいるマリエル。 地下墓地なら、アルターの部屋から右にまっすぐ進んだ先にいるニーナ。 ネオクなら、ネオクラングにいるダイアン(ここを使う必要性は薄いかも) ある程度強くなると配布してくれなくなる。 ステータスで判断しているので装備を外すとまた貰える場合がある。 MoEはお腹が空いたり、のどが乾くと行動力が落ち、スキルが上がりづらくなる。 狩りをしている時は70以上、移動中は10以上をキープするように心がけよう。
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最終更新日時 2012-01-16 ギルドとは ギルド入会の利点 シップ装備が入手できるクエストがある ギルドランクが一定以上になるとギルド雑貨で販売されるアイテムがある その他 ギルド紹介 武閃 暗使 アルケィナ フォレール グロム・スミス テクスエンド シェル・レラン ギルドとは MoEにおけるギルドとは、プレイヤー間の集まりを指すものではなく、NPCから仕事(クエスト)を受けるために入会する組合のようなものである。しかし、序盤はともかく、クエストは全般的に報酬が労力に見合っていないものが多い。では金銭以外、どういった点でギルド入会のメリットがあるのかと言うと… ギルド入会の利点 シップ装備が入手できるクエストがある シップ装備? スキル条件を満たした上で、特定のクエストをクリアすることで入手できる装備品 壊れないのが最大の特徴 中には特別な効果を持ったものもあるので「欲しいシップ装備のためだけに入会する」のも十分アリ ギルドランクが一定以上になるとギルド雑貨で販売されるアイテムがある シェル・レラン★4の食材販売などが有名入手が少し面倒な食材も手軽に揃えられるので、料理/醸造メインの人などは活用したい その他 入手し辛いアイテムが手に入るクエストがある マブローブの材料になる「マブの生地」(暗使)や、サプライズシードの材料になる「ライトポーション」(フォレール)等々 究極奥儀の書が入手できるクエストがある 複数のスキル条件を満たすことでなれるシップがあり、その条件の1つに必要になるアイテム ただし、他のプレイヤーが露店で売っている場合もあるので、ギルド以外からも入手可能 (暗使のみ)友好度を上げられるクエストがある 【白夜】への実験、【月夜】への実験など ギルド紹介 武閃 戦士系 刀剣、素手、キック、こんぼう、槍、盾、戦闘技術、包帯 をメインにするならここ。★クエストで包帯を手軽に入手可能。刀剣だけと言わず、序盤の戦士育成にオススメ。 暗使 戦士/魔法系 牙、死の魔法、召喚魔法、暗黒命令 をメインにするならここ。★クエストが難易度の割に報酬が良いため、ニカワ換金目当てで入ってもいいかもしれない。 アルケィナ 魔法系 破壊魔法、回復魔法、強化魔法、神秘魔法 をメインにするならここ。★クエストでGoldとノアダストが簡単に入手出来るため、魔法使い全般にもオススメ。 フォレール 遠隔/罠/テイマー系 弓、罠、自然調和、調教、物まね をメインにするならここ。★クエストで矢が大量に手に入り、★★クエストで罠上げに使えるライトポーションも楽々入手出来る。やや遠いので、特に欲しいものが無ければ無理して入る必要はないかも。 グロム・スミス 生産系 採掘、鍛冶 をメインにするならここ。 テクスエンド 生産系 裁縫 をメインにするならここ。 シェル・レラン 生産系 ギルドランクが一定以上を超えると、特定の場所でしか購入出来ない食材も購入可能になるため、料理・醸造を最終的に目指す人なら是非入っておきたいギルド。
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基本性能 ザクタンク:MS-06V 基本データ 兵種 後方支援型 HP 270 コスト 140 被撃墜時の-pt 19 耐ダウン値 中 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲A 3/単発 最短射程時56~最長射程時67 4カウント ○ 榴弾。430m以下でダメージ低下、射程350~652m 180mmキャノン砲B 3/単発 最短射程時66~最長射程時76 4カウント ◎ 徹甲弾。400m以下でダメージ低下、射程370~752m 180mmキャノン砲C 3/単発 最短射程時23~最長射程時27 7カウント × 散弾。420m以下でダメージ低下、射程330~702m 180mmキャノン砲D 3/単発 最短射程時17~最長射程時18 10カウント × ナパーム弾。HIT時6カウント炎上、420m以下でダメージ低下、射程310~702m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着時10~最長射程時6(2HIT時) 19カウント × 射程120m ■格闘 武器名 ダメージ 対拠点能力 備考 ショルダーチャージ 10 × 使う距離に侵入されないのが吉 ボディチャージ 10 × 同上。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 124m +5 HP 215。エネルギー伝達を高効率化 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 230。装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視4 -4 +2 +3 114m +2 HP 243。推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 107m +3 HP 250。推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 107m +2 HP 257。装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 263。デッドウェイト(不要質量)削減 ノーマル 0 0 (0.97) 0 (0.74) 100m 0 (55) HP 270。支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 98m -1 HP 277。装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 96m -2 HP 285。装甲裏面に強化リブ装着 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 180mmキャノン砲C 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 180mmキャノン砲D 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 以上、機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki より一部引用・編集 武装性能考察 主兵装 180mmキャノン砲A 対MS用榴弾。そこそこの命中率と、かなりの破壊力を持つ。B弾やC弾に隠れてあまり日の目を見ない万能兵器。 180mmキャノン砲B 対拠点用徹甲弾。MSに対する命中率は皆無。ただし、MS,拠点ともに命中時の破壊力は4種の中で最強。主に、この兵器が使われる。 180mmキャノン砲C 対MS用散弾。命中率はA弾以上だが、威力はかなり落ちる。B弾の次に多く使われる。広範囲をカバーできるため、敵の連撃カットなどで有効。味方の連撃中に撃つのは避けよう。 180mmキャノン砲D 対MS用ナパーム弾。命中率は、C弾並みだが威力はさらに落ちる。命中すると、機動力低下を起こす。燃えているエフェクトが、それ。味方の格近が追いつき、斬りつけられるようにすることが主任務になるため、真の支援装備。直撃以外なら(=爆風)ダウンしないのも優秀。 サブ兵装・格闘 3連装マシンガン(サブ)・ボディーチャージ(格)・ショルダーチャージ(タ)。 後方支援機は、近距離攻撃力は皆無なので、後方支援時はこれを使わないような立ち回りが要求される。
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八カ國無双に登場する戦闘技法について説明する。 3988年に銀河評議会が定めた主な戦術規範をまとめておく。 基本戦闘技法戦術攻撃技法 基本射撃技法 基本剣術技法 基本特殊技法 特殊戦闘技法特殊戦術攻撃技法 全武器熟練技法 特殊行進間射撃技法 立体起動熟練技法 特殊行進間剣術技法 熟練戦術技法全航空機熟練技法 全陸上車両熟練技法 魔刀熟練技法 歩行兵器熟練技法 基本戦闘技法 最もポピュラーな戦闘技術の一つであらゆる一般兵士が訓練で学ぶ基本戦術である。 その内訳は以下に説明する。 戦術攻撃技法 致死率 58% 遮断物に隠れて銃と頭だけを出すことで敵からの攻撃を防ぐ方法である。 ある程度体を敵に対して晒すことになるので50%の致死率ではなく58%に上昇してしまっている。 基本射撃技法 致死率 不明 正しい構えを行い射撃するというもの。武器に応じて扱い方などが異なるため、致死率は不明である。 敵を倒すのに必要とされる基本中の基本であるため最初に訓練を行う。 基本剣術技法 致死率 不明 こちらも各国の扱う剣や刀は異なるため致死率は不明である。 正しい斬り方、構え方、振り方を習うことで戦場での生存率が格段にアップする。 基本特殊技法 致死率 不明 大型の荷物を持ったままの長距離移動、戦車の修理と破壊、ヘリコプターの修理と破壊、人員救護、衛生活動など様々な特殊行動を行うのに必要な技法で習得できれば戦場を有利に進められる。 特殊戦闘技法 南方青龍のナイトオブライトニングが最も熟知している技法である。 覚えるのは完全任意ではあるが、習得できれば一般兵士など雑魚であろう。 特殊戦術攻撃技法 戦術攻撃技法に「特殊な」技法を追加した物がこの技法である。遮断物のより素早い乗り越えや武器のリロードの短縮化訓練、仲間との連携技術の向上、精密射撃技術の向上、ロープを駆使して壁を降りるラベリング技術、窓や扉を突き破って突入するオープンクリア、フラッシュを使って敵の目を潰した後に瞬時に敵制圧を行うフラッシュクリア、暗視ゴーグルを用いて敵のいる部屋にスモークを焚いた後に迅速な制圧を行うスモーククリアなど一般兵士では習うことの無い特殊技法が潤沢に含まれる。 全武器熟練技法 全種類の武器の熟知化を目指すものである。全ての武器を熟知できれば人間武器庫となり敵兵の武器も扱うこともできる。 大量に装備する筋力を持ち合わせれば、もはや敵はいない。 特殊行進間射撃技法 行進、つまり移動しながら射撃を行う技法で熟練すれば走りながら射撃をして敵を複数人始末することも容易い。 しかし、この技法の問題点は移動しながら攻撃することに意味があるので命中率は極端に下がってしまうことを認識しておかないと痛い目に遭う。 立体起動熟練技法 フックショット、立体軌道装置など何処か高いところに行くための装置を取得するための技法である。 国によっては実施のしていないところもある。 特殊行進間剣術技法 武将や皇帝、参謀、総帥などお偉い方達が覚えることの多いの最も高度な技術である。 敵の攻撃を高速で走り抜け回避し剣の射程内に入ったら素早く切り込む大技である。その際に気を付けておきたいのは「斬り方」「角度」「振り方」など全ての条件が悪条件だった場合は逆に不利とも言える。 熟練戦術技法 兵器や車両、戦艦、駆逐艦、二足歩行兵器などありとあらゆる乗り物を使いこなすための技法である。 魔刀系武器もこの分野の技法をマスタリーする必要がある。 全航空機熟練技法 全ての航空機の扱いをマスターする技法である。 戦闘用ヘリコプター系全般 セスナ ジャンボ ジェット機 宇宙航空戦闘機 海上駆逐艦 大型旗艦戦艦 宇宙船 宇宙航行型大型戦艦 輸送船全般 などが含まれる。 全陸上車両熟練技法 全ての車両がこの分野に含まれる。 魔刀熟練技法 特定の人物のみ習うことの出来る魔刀収得者限定の技法である。 詳細な技法は明らかにされていない。 歩行兵器熟練技法 全ての兵器がこの分野に含まれる。 バイタルスーツ ナイトメア モビルスーツ 人型決戦兵器 主に上記の機体が上げられる。