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戦闘技術 スキル情報 各技短評 持続時間&上昇量テーブル 複合テクニック お勧めの上げ方 関連ギルド:武閃? 戦闘技術 戦闘技術のテクニックの効果が上昇する ガード中に攻撃を受けると、貫通・miss・Avoidに関係なく「攻撃を受けた回数」×「戦闘技術スキル値の1/10」のスタミナが回復する 有効なガード技: ・盾技(リベンジガードによる魔法反射、マジックガード、シールディングオーラは除く) ・ナックルを装備しての酩酊ストーンマッスル スキル1~50までの技は ビスク西?の武閃ギルドで購入できる ※付き(複製粗悪品)は全てマイページ転送不可 Skill 名前 ST 発動時間 Delay 説明 転送 入手先 1 プリーチ 5 130 670 敵をなだめて戦意を喪失させる※対人戦では相手の戦闘状態を解除する → タゲ切り技 ○ NPC販売オーク ガードアマゾネス ガード 10 タックル 8 130 630 敵に体当たりを喰らわせ 後退させる ダメージは発生しないが詠唱妨害効果がある ○ 20 タウント 11 165 815 敵を挑発し 自分に注意を惹きつける ダメージは発生しないが詠唱妨害効果がある → 挑発技 ○ 30 バーサーク 15 150 1350 一時的に暴走状態になり攻撃力と攻撃スピードが高まる※バーサーク状態の間は、HP/MP/STの自然回復が停止する ジャンプで解除される素手を除く「アタック」のみ ディレイ10%短縮 ○ 40 エクゾシズム 19 140 790 邪悪な気を祓い 自分にかけられた最も新しいステータスダウン効果を1つ無効にする※毒・呪い・スタン・眠り・DoTダメージは解除できません → 解除法一覧 ○ 50 ナイト マインド 23 150 1650 攻撃の命中率を大幅に上昇させる ○ NPC販売オーク ガードアマゾネス ガードギガース 60 バーサーク オール 28 290 2290 パーティメンバー全員をバーサク状態にする効果中はACと魔力が大幅に減少する※回復されると効果は解除される ジャンプで解除されるバーサークとは異なり、HP/ST/MP自然回復は有り効果中はPT全員の防御力と魔力が大幅に低下するので注意 × NPC販売(夜間キャンプ)オーク ガードアマゾネス ガード 70 カンフー ソウル 33 150 1350 メイン攻撃のクリティカル発生率を上昇させる※効果中は呪文抵抗が低下します ジャンプで解除される × ボビー イムサマスサベージ ナイトウォーター ウンディーネギガース 80 サムライ ハート 38 150 1650 敵の防御力を 一定時間大幅に減少させる × タルタロッサ バレットタルタロッサ スラッシュ 90 センス オブ ワンダー 45 150 1750 移動しながら発動できない一部の攻撃を 移動しながらでも繰り出せるようにする × タルタロッサ バレットサベージ ランサーロードサベージ ナイトウォーター ウンディーネギガース スキル情報 自己強化を主とするスキル。 戦闘技術か強化魔法のどちらかを取得する者が多い。(共に一長一短。戦技は短時間・高威力)-タックル実用の18、ナイトマインド実用の70、3次シップ装備(ATK+3)の90が一つの区切り。 必要スキル程度のスキル値だと効果時間があまりに短い為、できるだけ高いスキル値が欲しい。 各技短評 プリーチ タゲ切り技。ヘイトを下げる効果がある。 アクティブMobの目の前で使用しても、ヘイトを下げた次の瞬間にはヘイトが上がるので、スタンさせて背後から使用する等の工夫が必要。 タックル ノックバック技。ダメージは発生しないが、弱い詠唱妨害効果がある。 崖から突き落としたり、弓の射撃や魔法詠唱のための間合いを取ったりできる。 タイミングを見極めれば、相手の攻撃を空振りさせる(範囲外にする)ことも可能。 上手く使えれば非常に役に立つ技。 対人と対Mobではノックバック距離が違う。(対Mobは、飛距離が短い) タウント 挑発技。ダメージは発生しないが、弱い詠唱妨害効果がある。 WarAgeでは相手を強制的に自分の方向に向かせる効果がある。 (背を向けて逃げる相手に使用すると、一瞬で方向を変えられ気付かぬまま、こちらに向かって走ってくる事になる) バーサーク (通称:B) 攻撃力上昇とディレイ短縮効果(10%)があるBuff。 効果中はHP/ST/MPの自然回復が停止する。(各種Buffやアスリートマスタリー等の効果は自然回復とは別扱い) ディレイ短縮は、素手を除く武器での基本技「アタック」のみに適用される。 効果はジャンプで解除される。バーサークオールが常に優先される。 余談だが、昔の一時期「効果中は消費STが2倍になる」という仕様で敬遠されていたことも。 エクゾシズム ステータスダウン効果を新しい順に1つ無効にする。→ 解除法一覧 詠唱やアイテムの準備無しで使用できるため、DeBuff解除に役立つ。 ナイト マインド (通称:KM) 命中を大幅に上昇させるBuff。戦技を取得する主目的と言える。 実用には、ディレイ<効果時間 となるスキル70程度が必要。 バーサーク オール (通称:BA) PT全員の攻撃力を上昇させるBuff。 効果中はPT全員の防御力と魔力が大幅に低下するので注意。 ACと魔力の低下量は-100以上だが、ACや魔力は0.0未満にはならない。 効果はジャンプで解除される。 「回復量が数字でPOPUP表示される」HP回復を行っても解除される。 モーションが大きく、足が止まるので隙が大きい。 効果時間はスキル値によらず一定で、戦技の中では長い方。 バーサークとは異なり、HP/ST/MPの自然回復は有り、ディレイ短縮効果は無し。バーサークを常に上書きする。 カンフー ソウル クリティカル率上昇Buff。効果中は耐全属性が低下する。 効果はジャンプで解除される。 銃器や二刀流など基本技「アタック」を主力とするタイプと相性が良い。 効果時間は短く、実用には高いスキル値が必要。 サムライ ハート 対象のACを大幅に低下させるDeBuff。 効果時間は短い。対象のACにより効果が軽減される。 センス オブ ワンダー (通称:SoW) 効果時間中のみ、移動不可能技の移動を可能にするBuff。 単独では意味の無い技。SoWTR(SoW+自然調和ツイスターラン)などのコンボが有名。 余談だが、召喚系魔法の極度の鈍足にも効果がある。(通常の魔法詠唱程度の鈍足になる) 持続時間&上昇量テーブル B バーサーク / BA バーサーク オール / KM ナイト マインド / KS カンフー ソウル / SoW センス オブ ワンダー スキル値 計測対象 B BA KM KS SoW 30 効果時間上昇量 9秒11.7~13.2 -- -- -- -- 40 効果時間上昇量 16秒13.7~15.2 -- -- -- -- 50 効果時間上昇量 23秒15.6~17.2 58秒23.6~25.6 9秒31.9~37.1 -- -- 60 効果時間上昇量 30秒17.6~19.2 58秒24.0~25.9 17秒34.1~39.5 8秒- -- 70 効果時間上昇量 37秒19.4~21.1 58秒25.2~27.6 25秒36.6~41.5 10秒- -- 80 効果時間上昇量 44秒21.3~22.9 58秒27.3~29.3 33秒38.7~44.1 13秒- 3秒- 90 効果時間上昇量 51秒23.2~24.9 58秒29.6~31.0 41秒40.4~46.3 17秒- 5秒- 100 効果時間上昇量 58秒25.1~26.9 58秒30.4~33.4 49秒41.0~46.1 21秒- 8秒- 効果時間と上昇量には若干の誤差があります。 ?は未計測、ーは計測不能です。 複合テクニック テクニック詳細? Skill 名前 戦闘技術60 キック90 ネオ トルネード 戦闘技術70 パフォーマンス30 攻撃回避90 バック ステップ 戦闘技術70 素手90 強化魔法70 リミット ブレイク 戦闘技術70 着こなし80 ブレイブナイト(こんぼう40 盾40 呪文抵抗40) アトラクト 戦闘技術80 神秘魔法80 チェンジ エナジー 戦闘技術90 盾60 ウェポン ガード 戦闘技術90 攻撃回避90 筋力90 包帯90 精神力90 プロストレイト お勧めの上げ方 スキル 上げ方 0-10 バーサーク、エクゾシズム、ナイトマインド※21でプリーチの上昇判定消滅 10-20 20-30 バーサーク、エクゾシズム、ナイトマインド、タウント※30でタックルの上昇判定消滅 30-40 バーサーク、エクゾシズム、ナイトマインド、タウント※50でバーサークの上昇判定消滅 40-50 50-60 ナイトマインド、エクゾシズム、タウント※60でエクゾシズムの上昇判定消滅 60-70 ナイトマインド、バーサークオール、タウント※70でナイトマインドの上昇判定消滅 70-80 バーサークオール、カンフーソウル、サムライハート、タウント※80でタウント,バーサークオールの上昇判定消滅 80-90 カンフーソウル、サムライハート、センスオブワンダーチェンジエナジー、ウェポンガード(ある程度成功するようになったら)※80-83を乗り切ればSoWが発動するようになるため楽になる※90でカンフーソウルの上昇判定消滅 90-100 サムライハート、センスオブワンダーチェンジエナジー、ウェポンガード
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戦闘技術 所持者が降車時に限り、攻撃力が上昇する。 習得キャラ ゴンダ シロタ TOP>装甲車バトルディッガー編>スキル
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はじめに 海域を見渡してみましょう。 枯渇した資源基地を購入して艦隊を育て 対地型を利用して防衛施設のレベル上げを行い 人口すらも買い取って島を形作るプレイヤーたち。 これらの行為を否定するものではありませんが、しかしこの箱庭が戦争系である以上、最終目的は戦争にあるべきです。 しかし現在、大規模な戦争はおろか軽い1対1の戦争もほぼ起きず、平和ボケな日々が続いています。 その結果何が起きているのでしょうか。 それは、箱庭海戦の真髄とも言える戦闘技術の消失です。 同数の同質な島同士が戦争をした場合、勝敗を分けるのは戦闘技術です。 交渉によって手軽に島を形成し艦隊を育てられる現在こそ、真に重要になってくるのは戦闘技術です。 しかし実際に戦争をしたことがない島が増えた結果、多くの戦闘技術は戦争をしたことがある僅かな古参に残るのみとなってしまいました。 私は、この箱庭海戦というゲームにしがみつくひとりのしがない古参プレイヤーです。 この現状に深い悲しみを覚えます。 戦闘技術研究所を開設することで、各プレイヤーのギャップを埋め、 各プレイヤーが解説した技術を実践することを通して海域が活発化することを願います。 「戦争に勝つ」とは ユニット解説 航空機編 ユニット解説/シュミット戦闘機 ユニット解説/ホーク攻撃機 ユニット解説/フォートレス爆撃機 ユニット解説/護国爆撃機 ユニット解説 艦艇編 おもしろそうな記事ですね 期待してます〜 -- 涼風みぃ (2019-02-16 21 25 05) 応援してますよ! -- kazu (2019-02-20 18 37 01) 名前 コメント
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戦闘技術 戦闘技術とは 剣術、弓術といった物理的な戦闘技術。 及び魔術を用いた魔力的な戦闘技術を指す。 ただの剣技や弓技ではない。 熟練したメルディア大陸の人々が用いる戦闘技術はその殆どが魔力を帯びた物であり、強烈な鎌鼬を発生させる斬撃、その武器(矢)の硬度を更に高め威力増加を図る、一時的に武器の軽量化を行い攻撃速度を増加させるなど、魔力的な攻撃が非常に多く見受けられる。 近距離戦闘技術 剣、槍、斧、槌、拳、カタールといった近接戦闘を行う武器を用いた戦闘技術。 剣 片手剣(ショートソード)、両手剣(トゥーハンドソード)、突剣(レイピア)、短剣(ナイフ)、刀といった、主に相手を突き刺し、切り伏せることを目的として使用される武器。 突剣(レイピア)だけは主に突く事を目的として使用される剣である。 ナイフを両手に持ち二刀流にして扱うことも出来る。 *この武器を主に使う人々(及びキャラ) ファイター ソルジャー フェンサー(突剣のみ) ナイト マーシナリー マーチャント シーフ(片手剣、短剣のみ)【コイン】【メダル】 アサシン ブシドー(刀のみ)【月兎耳】 ジェントルマン【クローバーナイト】 槍 投槍(ジャベリン)、歩兵槍(パイク)、騎兵槍(ランス)、斧槍(ハルバード)といった、主に相手を突き刺すことを目的として使用される武器。 *この武器を主に使う人々(及びキャラ) ファイター ソルジャー ランサー 斧 片手斧(アックス)、両手斧(トゥーハンドアックス)、鎌(サイズ)といった、相手を切り伏せる、若しくは叩き切る(潰す)ことを目的として使用される武器。 *この武器を主に使う人々(及びキャラ) ファイター ソルジャー ナイト マーチャント 使い魔(鎌のみ)【エンド】 槌 槌(ハンマー・メイス)を用いた、叩き伏せることを目的として使用される武器。 *この武器を主に使う人々(及びキャラ) ファイター ソルジャー ホーリーナイト マーチャント クレリック(プリースト) アルケミスト【ラウルバーフ】 拳 拳(ナックル)を用いた、打撃で相手を打ち倒すことを目的として使用される武器。 武器ではないがこれを使う人々は蹴りも用いる。 *この武器を主に使う人々(及びキャラ) モンク ホーリーナイト 鞭 鞭(ウィップ)を用いた、打撃で相手を打ち倒すことを目的として使用される武器。 *この武器を主に使う人々(及びキャラ) シーフ トレジャーハンター【シルヴェリア】 ジャマダハル 腕に装着する特殊な短剣を用いた、素早く的確に急所を突くことを目的として使用される武器。 *この武器を主に使う人々(及びキャラ) アサシン【ラヴェル】 遠隔戦闘技術 弓、ボウガン、銃、暗器、魔術といった、遠距離戦闘を行う武器(若しくは技術)を用いた技術。 弓 遠い場所から矢を放ち敵を射抜く目的で使用される武器。 遠距離武器としては随一の威力を誇り、そしてその射程も長い。 連射ができない欠点もある。 *この武器を使う人々(及びキャラ) アーチャー ボウガン 遠い場所から矢を放ち敵を射抜く目的で使用される武器。 弓とほぼ同じ威力を持つが、射程が少々劣る。 代わりに弓より連射能力は高い。 *この武器を使う人々(及びキャラ) アーチャー マーシナリー 銃 遠い場所から敵を撃ち抜く目的で使用される武器。 弓、ボウガンと比べると威力は非常に低いし射程も短く、直線を描いた攻撃しか出来ない。(弓、ボウガンは上手く射れば障害物の向こうの敵も射抜ける) 更に魔力的な攻撃が一切行えない。 だが、連射能力は弓とボウガンを圧倒する。 *この武器を使う人々(及びキャラ) ガンナー【セサリカ】 暗器 予め隠し持ち、不意を突く形で相手に攻撃を加えることを目的とした武器。 *この武器を使う人々(及びキャラ) シーフ【コイン】 アサシン【ラヴェル】 魔術 マナを操り、あらゆる現象を引き起こし攻撃を与えることを目的とした技術。 また厳密に言えば違うものの、特殊な現象を引き起こす術もここでは全て魔術と呼ぶ。 *この技術を使う人々(及びキャラ) メイジ【ルクラ】 ウィザード アークメイジ 舞術師【瑠璃晃】 ジェントルマン【クローバーナイト】 ※1 召喚術 召喚術を用いて悪魔を召喚し、使役して戦う技術。 自らの能力より高い悪魔を召喚してしまうととんでもない事になるため、ある意味術者の実力が一番表に出る技術である。 この技術を使う人々 サモナー ご注意 ※1=あくまでメインに使うのが彼らであり、他のジョブの人間もそれなりに使用は可能。 他の方の設定とは当然異なります。
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部品構造 大部品 理力戦闘技術 RD 30 評価値 8部品 萌芽 部品 枯れた技術の水平利用 部品 低質量物への転用プラン 大部品 理力射出術 RD 14 評価値 6部品 理力射出術とは 部品 精密制御の必要性 部品 キャッチボールというアイデア 部品 唸れ必殺魔球 大部品 射出パターン RD 2 評価値 1部品 「流れ星」 部品 「蛇撃ち」 大部品 理力射出術の修行:2年 RD 8 評価値 5大部品 イメージの習得 RD 3 評価値 2部品 座学による研修 部品 講師による実演 部品 多人数によるキャッチボール訓練 大部品 精密操作の習得 RD 3 評価値 2部品 石を浮かせる修行 部品 理力を用いた射出の習得 部品 軌道変化の習得 部品 訓練中の安全確保 部品 修了試験 大部品 威力強化術 RD 11 評価値 5部品 威力を上げるために 部品 杖からの脱却 部品 戦闘用の木槌杖の設計 部品 理力を高めて、物理で殴るために 大部品 威力強化の方法 RD 3 評価値 2部品 「加速」 部品 「衝撃」 部品 応用的使用法 大部品 威力強化術の訓練:2年 RD 4 評価値 3部品 スイングフォームの体得 部品 速度調整のトレーニング 部品 インパクトは確実に 部品 講師による、習得確認 大部品 理力戦闘技術における詠唱 RD 2 評価値 1部品 理力を使うために 部品 感謝を忘れないこと 部品定義 部品 萌芽 神聖巫連盟においては、理力を気軽に使うことをせず、理解した上で使用するようにしていたが、新たな戦闘技術を確立する必要性が生じた。 そこで、細々とではあるが、研究が始まった。 部品 枯れた技術の水平利用 さて、そうして始まった「理力の戦闘技術への使用」であるが、着目したのは理力建築士の技術であった。 理力建築士は石を浮かべ、積み上げることを可能としている。 彼らは、「重いものを浮かせ、動かす」ということをやっているわけだが、 「これが、軽いものであったなら?」 部品 低質量物への転用プラン さて、軽いものを動かすという思想が生まれたわけだが、これを戦闘に使用する場合、2つのプランが立てられた。 一つは小石やこぶし大の石を浮かび上がらせ、高速度で射出する「理力版投擲機」とも言えるもの。 もう一つは、理力建築士や建築家が使用する杖を戦闘用に改良し、これを使用して攻撃する際の威力を高める「威力強化」である。 部品 理力射出術とは こぶし大から人の頭ほどの大きさの石を、理力を用いて浮かせたり、投擲するなどしたものを、 理力を用いて高速度で射出する、戦闘技術である。 部品 精密制御の必要性 理力建築士などが扱うのは大きな建材用の石など、見るからに大きなものであるが、 低質量のものを高速で射出するとなれば、今までの方法とは全く違う方向性である。 持ち上げるものが小さい以上、より精密に対象を選び、コントロールする必要が生じた。 部品 キャッチボールというアイデア では、コントロールを磨くためにはどうするべきか。目をぐるぐるにして5秒ほど考えた結果、実際に理力で投げる前に、 「どういう風に飛ばしたいかのイメージを持たせてはどうか」というアイデアが出てきた。 その為に必要な訓練として、 「キャッチボールしようぜ、磯野!」 部品 唸れ必殺魔球 キャッチボールによって、実際に飛ばすためのイメージはできたが、ただまっすぐに投げるだけでは読み切られてしまう。 それだけでは足りない。相手の死角から石を飛ばせるなどしなければ。そうならば、これしかない。 物語などで語られる「魔球」。相手の予測とは全く違う方向に曲がる、ボールの投法である。 これを実現させるのはいいが、初期技術の確立を目的としていくつかのパターンが用意されることとなった。 部品 「流れ星」 理力で浮き上がらせたこぶし大の石を上空へ射出し、軌道を変えて再射出するパターンである。 これは、遮蔽物を挟み、相手の頭上からの攻撃を行うことを目的として考案されたが、石を視認できる必要がある。 部品 「蛇撃ち」 こちらは、理力で射出した石を、更に理力を使用して再射出することで、軌道を変化させるパターンである。 仕様上、1度の再射出しかできない。投擲した石に対して使うことも可能である。 部品 座学による研修 講師によって、理力投擲術の図解などを用いた講義が行われ、どのような技術であるのかと、射出パターンを教わる。 この時に、投擲時に詠唱する歌も教わることになっている。 部品 講師による実演 投げたものが、割とあり得ない方向に曲がるという特徴があるせいか、一般に信じがたいものであるのだとか。 その為、実際に講師が訓練場で実演を行う。射出した石が90度曲がるのを見れば、だいたい信じる。 部品 多人数によるキャッチボール訓練 2人でやるだけがキャッチボールではない。複数人で行うキャッチボールを訓練として行う。 最初は2人組から始まり、最終的には8人程度で行うが、2人以上で行う場合は、必ず投げる相手に声かけを行うことになっている。 部品 石を浮かせる修行 理力によって、建材用の石ではなく、射出に適した小ぶりの石を浮かせるところから、精密操作の修行は始まる。 部品 理力を用いた射出の習得 次に、浮かせた石を、射出しなくてはならない。始めは遅くから始めよう。 しかし、速さが全てではない。遅い射出速度を与えることも重要なのだ。 部品 軌道変化の習得 まっすぐだけが全てではない。曲げなくてはならぬ。曲げるためには、より精密な操作が必要となるのだ。 集中力を使うため、最初は疲弊するが、徐々に慣れてくる。 最終的には、射出した石が90度ではなく、120度くらいまで曲がるようになる。 部品 訓練中の安全確保 石を射出するというものであるため、訓練中は周囲の安全に気を配らなくてはならない。 キャッチボール訓練においては、頭にヘルメットを被ったり、精密操作や射出訓練においては、 訓練中の人間の前には立たない、といったことを義務付けられている。 部品 修了試験 講師によって、今まで習得した技術を確認するための試験が、執り行われる。 これは、様々な場所に設置したターゲットマーク付きの板を、個数を限定された石で打ち抜くというものである。 この試験に合格しなかった場合、実際に戦場で使用することは禁じられている。 部品 威力を上げるために 打撃の威力を上げるために必要なのは、打撃するものを重くするか、振りを早くするか、或いは当たった瞬間の衝撃力を上げるかであるが、 打撃するものを重くする場合、過剰に増やし過ぎては扱えなくなるという問題が考えられた。 そのため、比較的扱いやすい、戦闘用の杖が作られることとなった。 部品 杖からの脱却 戦闘用に使用するための杖であるのだが、同時に理力も使えなくてはならない。 そのため、一般的な杖や錫杖をベースに考えられたわけだが、木の部分と打撃する重い部分を両立させなくてはならないというジレンマが生じた。 そこで一度設計が頓挫したわけだが、ある時目にした建築現場で見たものが、ブレイクスルーとなった。 「木槌・・・ッ!そういうのもあるのか・・・ッ!」 部品 戦闘用の木槌杖の設計 木槌でもあり、杖でもあるものを作ることになったわけだが、単純に長い杖の先に木製のヘッドを付ければ良い、というわけではない。 重すぎるヘッドは取り回しを悪くするからだ。その為、建築用に使われる大きめの木槌を参考に当初は始められた。 徐々にヘッドサイズは変化したものの、直径10cm・長さ30cmほどの、扱いやすいサイズのものに落ち着いた。 柄となる部分の長さは、身の丈ほどの長いものと、片手で扱える短いものの2種が生まれた。 部品 理力を高めて、物理で殴るために さて、戦闘に耐えうる槌杖ができたわけだが、更に理力を用いて物理威力をさらにブーストしなくてはならぬ。 威力を上げるために考えられたパターンの残り2つが、ここで生きてきたのだ。 部品 「加速」 槌杖における、ハンマーの打撃部分の逆側から理力による加速を行い、スイング速度を文字通りに加速させる術。 あまりに急加速しすぎると、態勢を崩してしまうため、自分のスキルに合わせた調整が必要となる。 部品 「衝撃」 「加速」とは逆に、ハンマーの打撃部分に対し、理力による強化を行う術である。 これは、相手に打撃した瞬間に理力による衝撃を、相手に向けて発生させることで、更なる威力を発生させる。 衝撃を発生させる範囲を狭め、指向性を与えることもできるが、打撃するタイミングと、衝撃の伝播範囲の調整が必要となる。 部品 応用的使用法 「加速」でスイング速度を上げた後に「衝撃」でさらに威力を向上させるといった、連携使用も可能ではあるが、 習得が完了するまでは、使用が禁じられている。 部品 スイングフォームの体得 正しい打撃は、正しいフォームから。相手に対して、正確に衝撃が伝わるように、徹底的にフォームを形成される。 部品 速度調整のトレーニング フォームを覚えたら、次は加速させる度合いを覚えなくてはならない。訓練用の木人を用い、自分に合った槌杖の加速度合いを身に着ける。 部品 インパクトは確実に 加速度合いの習得と同様に、打撃した瞬間に発生させる理力による衝撃発生も、訓練用の木人を用いて訓練を行う。 ただし、強すぎる衝撃は自らにも伝わってしまうため、自分に合ったものを身に着けよう。 部品 講師による、習得確認 1年に渡って習得した技術を、講師立会いの下で確認を行う。これに合格しなければ、実戦での使用は行えない。 また、この際に使用されるものは、訓練用の木人に、実戦で使用される甲冑を着せたものであり、これを規定回数で破壊することが合格基準となっている。 「3発殴って、木人を壊せ」という、アレである。 部品 理力を使うために 理力を戦闘目的に使うために、詠唱が必要となる。この技術の場合は、歌として表現されており、射出用の歌と威力強化用の歌はそれぞれ違うものとなっている。 部品 感謝を忘れないこと 理力を用いることに対して、感謝を忘れてはならない。あくまで、力を使わせてもらっているのだから、礼儀としても当然といえよう。 提出書式 大部品 理力戦闘技術 RD 30 評価値 8 -部品 萌芽 -部品 枯れた技術の水平利用 -部品 低質量物への転用プラン -大部品 理力射出術 RD 14 評価値 6 --部品 理力射出術とは --部品 精密制御の必要性 --部品 キャッチボールというアイデア --部品 唸れ必殺魔球 --大部品 射出パターン RD 2 評価値 1 ---部品 「流れ星」 ---部品 「蛇撃ち」 --大部品 理力射出術の修行:2年 RD 8 評価値 5 ---大部品 イメージの習得 RD 3 評価値 2 ----部品 座学による研修 ----部品 講師による実演 ----部品 多人数によるキャッチボール訓練 ---大部品 精密操作の習得 RD 3 評価値 2 ----部品 石を浮かせる修行 ----部品 理力を用いた射出の習得 ----部品 軌道変化の習得 ---部品 訓練中の安全確保 ---部品 修了試験 -大部品 威力強化術 RD 11 評価値 5 --部品 威力を上げるために --部品 杖からの脱却 --部品 戦闘用の木槌杖の設計 --部品 理力を高めて、物理で殴るために --大部品 威力強化の方法 RD 3 評価値 2 ---部品 「加速」 ---部品 「衝撃」 ---部品 応用的使用法 --大部品 威力強化術の訓練:2年 RD 4 評価値 3 ---部品 スイングフォームの体得 ---部品 速度調整のトレーニング ---部品 インパクトは確実に ---部品 講師による、習得確認 -大部品 理力戦闘技術における詠唱 RD 2 評価値 1 --部品 理力を使うために --部品 感謝を忘れないこと 部品 萌芽 神聖巫連盟においては、理力を気軽に使うことをせず、理解した上で使用するようにしていたが、新たな戦闘技術を確立する必要性が生じた。 そこで、細々とではあるが、研究が始まった。 部品 枯れた技術の水平利用 さて、そうして始まった「理力の戦闘技術への使用」であるが、着目したのは理力建築士の技術であった。 理力建築士は石を浮かべ、積み上げることを可能としている。 彼らは、「重いものを浮かせ、動かす」ということをやっているわけだが、 「これが、軽いものであったなら?」 部品 低質量物への転用プラン さて、軽いものを動かすという思想が生まれたわけだが、これを戦闘に使用する場合、2つのプランが立てられた。 一つは小石やこぶし大の石を浮かび上がらせ、高速度で射出する「理力版投擲機」とも言えるもの。 もう一つは、理力建築士や建築家が使用する杖を戦闘用に改良し、これを使用して攻撃する際の威力を高める「威力強化」である。 部品 理力射出術とは こぶし大から人の頭ほどの大きさの石を、理力を用いて浮かせたり、投擲するなどしたものを、 理力を用いて高速度で射出する、戦闘技術である。 部品 精密制御の必要性 理力建築士などが扱うのは大きな建材用の石など、見るからに大きなものであるが、 低質量のものを高速で射出するとなれば、今までの方法とは全く違う方向性である。 持ち上げるものが小さい以上、より精密に対象を選び、コントロールする必要が生じた。 部品 キャッチボールというアイデア では、コントロールを磨くためにはどうするべきか。目をぐるぐるにして5秒ほど考えた結果、実際に理力で投げる前に、 「どういう風に飛ばしたいかのイメージを持たせてはどうか」というアイデアが出てきた。 その為に必要な訓練として、 「キャッチボールしようぜ、磯野!」 部品 唸れ必殺魔球 キャッチボールによって、実際に飛ばすためのイメージはできたが、ただまっすぐに投げるだけでは読み切られてしまう。 それだけでは足りない。相手の死角から石を飛ばせるなどしなければ。そうならば、これしかない。 物語などで語られる「魔球」。相手の予測とは全く違う方向に曲がる、ボールの投法である。 これを実現させるのはいいが、初期技術の確立を目的としていくつかのパターンが用意されることとなった。 部品 「流れ星」 理力で浮き上がらせたこぶし大の石を上空へ射出し、軌道を変えて再射出するパターンである。 これは、遮蔽物を挟み、相手の頭上からの攻撃を行うことを目的として考案されたが、石を視認できる必要がある。 部品 「蛇撃ち」 こちらは、理力で射出した石を、更に理力を使用して再射出することで、軌道を変化させるパターンである。 仕様上、1度の再射出しかできない。投擲した石に対して使うことも可能である。 部品 座学による研修 講師によって、理力投擲術の図解などを用いた講義が行われ、どのような技術であるのかと、射出パターンを教わる。 この時に、投擲時に詠唱する歌も教わることになっている。 部品 講師による実演 投げたものが、割とあり得ない方向に曲がるという特徴があるせいか、一般に信じがたいものであるのだとか。 その為、実際に講師が訓練場で実演を行う。射出した石が90度曲がるのを見れば、だいたい信じる。 部品 多人数によるキャッチボール訓練 2人でやるだけがキャッチボールではない。複数人で行うキャッチボールを訓練として行う。 最初は2人組から始まり、最終的には8人程度で行うが、2人以上で行う場合は、必ず投げる相手に声かけを行うことになっている。 部品 石を浮かせる修行 理力によって、建材用の石ではなく、射出に適した小ぶりの石を浮かせるところから、精密操作の修行は始まる。 部品 理力を用いた射出の習得 次に、浮かせた石を、射出しなくてはならない。始めは遅くから始めよう。 しかし、速さが全てではない。遅い射出速度を与えることも重要なのだ。 部品 軌道変化の習得 まっすぐだけが全てではない。曲げなくてはならぬ。曲げるためには、より精密な操作が必要となるのだ。 集中力を使うため、最初は疲弊するが、徐々に慣れてくる。 最終的には、射出した石が90度ではなく、120度くらいまで曲がるようになる。 部品 訓練中の安全確保 石を射出するというものであるため、訓練中は周囲の安全に気を配らなくてはならない。 キャッチボール訓練においては、頭にヘルメットを被ったり、精密操作や射出訓練においては、 訓練中の人間の前には立たない、といったことを義務付けられている。 部品 修了試験 講師によって、今まで習得した技術を確認するための試験が、執り行われる。 これは、様々な場所に設置したターゲットマーク付きの板を、個数を限定された石で打ち抜くというものである。 この試験に合格しなかった場合、実際に戦場で使用することは禁じられている。 部品 威力を上げるために 打撃の威力を上げるために必要なのは、打撃するものを重くするか、振りを早くするか、或いは当たった瞬間の衝撃力を上げるかであるが、 打撃するものを重くする場合、過剰に増やし過ぎては扱えなくなるという問題が考えられた。 そのため、比較的扱いやすい、戦闘用の杖が作られることとなった。 部品 杖からの脱却 戦闘用に使用するための杖であるのだが、同時に理力も使えなくてはならない。 そのため、一般的な杖や錫杖をベースに考えられたわけだが、木の部分と打撃する重い部分を両立させなくてはならないというジレンマが生じた。 そこで一度設計が頓挫したわけだが、ある時目にした建築現場で見たものが、ブレイクスルーとなった。 「木槌・・・ッ!そういうのもあるのか・・・ッ!」 部品 戦闘用の[[木槌杖]]の設計 木槌でもあり、杖でもあるものを作ることになったわけだが、単純に長い杖の先に木製のヘッドを付ければ良い、というわけではない。 重すぎるヘッドは取り回しを悪くするからだ。その為、建築用に使われる大きめの木槌を参考に当初は始められた。 徐々にヘッドサイズは変化したものの、直径10cm・長さ30cmほどの、扱いやすいサイズのものに落ち着いた。 柄となる部分の長さは、身の丈ほどの長いものと、片手で扱える短いものの2種が生まれた。 部品 理力を高めて、物理で殴るために さて、戦闘に耐えうる槌杖ができたわけだが、更に理力を用いて物理威力をさらにブーストしなくてはならぬ。 威力を上げるために考えられたパターンの残り2つが、ここで生きてきたのだ。 部品 「加速」 槌杖における、ハンマーの打撃部分の逆側から理力による加速を行い、スイング速度を文字通りに加速させる術。 あまりに急加速しすぎると、態勢を崩してしまうため、自分のスキルに合わせた調整が必要となる。 部品 「衝撃」 「加速」とは逆に、ハンマーの打撃部分に対し、理力による強化を行う術である。 これは、相手に打撃した瞬間に理力による衝撃を、相手に向けて発生させることで、更なる威力を発生させる。 衝撃を発生させる範囲を狭め、指向性を与えることもできるが、打撃するタイミングと、衝撃の伝播範囲の調整が必要となる。 部品 応用的使用法 「加速」でスイング速度を上げた後に「衝撃」でさらに威力を向上させるといった、連携使用も可能ではあるが、 習得が完了するまでは、使用が禁じられている。 部品 スイングフォームの体得 正しい打撃は、正しいフォームから。相手に対して、正確に衝撃が伝わるように、徹底的にフォームを形成される。 部品 速度調整のトレーニング フォームを覚えたら、次は加速させる度合いを覚えなくてはならない。訓練用の木人を用い、自分に合った槌杖の加速度合いを身に着ける。 部品 インパクトは確実に 加速度合いの習得と同様に、打撃した瞬間に発生させる理力による衝撃発生も、訓練用の木人を用いて訓練を行う。 ただし、強すぎる衝撃は自らにも伝わってしまうため、自分に合ったものを身に着けよう。 部品 講師による、習得確認 1年に渡って習得した技術を、講師立会いの下で確認を行う。これに合格しなければ、実戦での使用は行えない。 また、この際に使用されるものは、訓練用の木人に、実戦で使用される甲冑を着せたものであり、これを規定回数で破壊することが合格基準となっている。 「3発殴って、木人を壊せ」という、アレである。 部品 理力を使うために 理力を戦闘目的に使うために、詠唱が必要となる。この技術の場合は、歌として表現されており、射出用の歌と威力強化用の歌はそれぞれ違うものとなっている。 部品 感謝を忘れないこと 理力を用いることに対して、感謝を忘れてはならない。あくまで、力を使わせてもらっているのだから、礼儀としても当然といえよう。 インポート用定義データ [ { "title" "理力戦闘技術", "part_type" "group", "children" [ { "title" "萌芽", "description" "神聖巫連盟においては、理力を気軽に使うことをせず、理解した上で使用するようにしていたが、新たな戦闘技術を確立する必要性が生じた。\nそこで、細々とではあるが、研究が始まった。", "part_type" "part", "localID" 1 }, { 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https://w.atwiki.jp/moejinro/pages/96.html
MOE特別ルール MOEらしい「人狼」をということで、 新ルールを考えてみました。 皆さんの意見を参考に更に改善していきたいと考えております。 「MOE新ルール」設立のたたき台となればと思います。 なお、こちらのルールについてのご意見等は、 自由掲示板及び、後日開催されます「ルール作成委員会」にて 協議して行きたいと思います。 MOE13日の金曜日ルール(仮) バトルロイヤル式 賞金争奪戦
https://w.atwiki.jp/moepnewvip/pages/27.html
【 筋力 】 100 【 着こなし 】 71 【 生命力 】 100 【 持久力 】 60 【 盾 】 91 【 戦闘技術 】 100 …328 基本skill pick 素手91or98 刀剣98 棍棒98 槍91or98 銃器90 弓91 投げ91or98 推奨ビルド 98+91+91残りskill値48(MR25↑)MR>reg>AR 【 筋力 】 100 【 着こなし 】 71 【 生命力 】 100 【 持久力 】 60 【呪文抵抗力】 4 【 槍 】 91 【 銃器 】 51 【 弓 】 91 【 盾 】 91 【 投げ 】 91 【 戦闘技術 】 100 MR(4+item13)+buff(10or15)=27or32 +EA(35~40)=52~57 +buff(10or15)+EA(35~40)=~72
https://w.atwiki.jp/ysd-n/pages/72.html
基本の戦闘技術 まず基礎として http //wikiwiki.jp/wotanks/?%BD%E9%BF%B4%BC%D4%A5%DA%A1%BC%A5%B8 日本語wikiの初心者向けページ、戦車専用教習所は読むべし。ところどころ寒いけど http //wiki.worldoftanks.com/Tactics 英wikiのtacticsページ。英語だけど図を見るだけでも結構理解できます。 ゲームシステムの理論的な 砲弾貫通について 以下日本語wikiより引用 砲弾が着弾した時、その弾が装甲を貫通するかは以下の処理で決定される。 弾が装甲に命中した場合、着弾した装甲面と弾の角度(以下衝突角度と言う)を求める。 標準化。衝突角度は装甲面に対して垂直(衝突角度0°)になるように変化する。変化量は以下の通り。 AP,APCR 2° HE,HEAT,HESH 0° AP,APCR弾のみ砲弾の直径が装甲厚の2倍以上の場合にはこの標準化量が大きくなる。 装甲厚の2倍を超えた場合の式:2°*1.4*(砲弾の直径(mm)/装甲厚(mm)) 跳弾判定。標準化後の衝突角度が70°(HEAT85°)以上で、かつ砲弾の直径が装甲厚の3倍以下の場合は跳弾する。 実装甲厚の計算。標準化の結果求められた衝突角度から、弾が貫通すべき装甲厚を求める。こちらを参考のこと。 実貫通力の計算。弾の貫通力は平均値の75%~125%までの範囲でランダムに変動する。AP,APCR弾はさらに距離による減衰が積算される。 貫通判定。4で求められた実装甲厚と5で求められた実貫通力を比較し、実貫通力が上回っていれば貫通する。 空間装甲(spaced armour)に着弾した場合は、砲弾の貫通力が消費される。 以上の手順が装甲に着弾するごとに行われる。 ということで 100ミリ装甲に100m以内で(貫通力がスペック通りになる距離で)AP,APCRを撃った時 弾丸の口径100~200ミリなら{(実際の着弾角度)-2度}が実際の衝突角度となる 弾丸の口径200~300ミリ以上なら{(実際の着弾角度)-(2°*1.4*(砲弾の直径/装甲厚))}が実際の衝突角度、そこから跳弾→貫通判定 貫通300ミリ以上なら跳弾しない限り絶対に貫通する ということになる。 IS-3などおでこが薄い車両は、傾斜があるからといって油断してはならないだろう。 (12/7訂正。思いっきり勘違いしてたorz) 視界と索敵について 自車が発見できるのは自車を中間とした半径445mの球体。 ただし視界445mと視界500mの車両がいたとしても、隠蔽率の関係で445mの車両は445m地点の敵を見つけられない場合がある。 50m以内の敵はどんな位置でも強制発見。 岩や建物を挟んで睨み合いの時は相手の動きは丸わかり。こちらの動きもバレバレ。 発見の判定は150~270mの敵に対しては1秒間隔、270~445mの敵には2秒間隔で行われる。ただし相手が発砲すれば即判定。 つまりさっと頭出して戻る偵察より走り偵察、それよりずっと見れる置き偵察の方がよい。 あえて姿を大きく晒す走り偵察で相手の発砲=発見判定を釣るというのも被弾のリスクに見合えば可?。 実技的な何か 気づいたこと気になったことあったらコメントでどんどん書いてください Hellcatを鉄アレイで殴り続けると死ぬ -- 名無しさん (2013-12-05 20 31 20) artyのワンパン気を付けよ -- ななっしー (2013-12-06 09 38 01) 先頭にEー100、続いて57HT、後方からWT.Eー100で攻撃すると、とんでもないことになる -- 名無しさん (2013-12-07 14 55 10) 軽い車両でも重い車両に上から乗れば持続ダメージが入る -- DeathKoala (2014-02-12 08 20 34) 水没かましてやったぜ的に死んだ後にも 打てばダメージ入る -- DeathKoala (2014-02-12 08 21 29) 建物のどんな小さい隙間(半壊の家の窓など)も弾は通る -- DeathKoala (2014-02-12 08 24 44) 名前 コメント
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Moe Moe(2018) By Moe Shop Genre Vaporwave Hyakka 6.9 名前 コメント
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Dedault 【 筋力 】 100 【 着こなし 】 71 【 生命力 】 100 【 持久力 】 60 【 盾 】 91 【 戦闘技術 】 100 …328 sample pick 素手91or98 刀剣98 棍棒98 槍91or98 銃器90 弓91 投げ91or98 推奨 98+91+91…48(MR25↑ MR>reg>AR 【 筋力 】 100 【 着こなし 】 71 【 生命力 】 100 【 持久力 】 60 【呪文抵抗力】 4 【 槍 】 91 【 銃器 】 51 【 弓 】 91 【 盾 】 91 【 投げ 】 91 【 戦闘技術 】 100 MR(4+item13) +buff(10or15)=27or32 +EA(35~40)=52~57 +buff(10or15)+EA(35~40)=~72 memoVagina 靴赤ポ2+青ポ1スタート 聖杯 DF 2靴 帽子 砂時計 void あとward QWEQWR以降RQWE 対面buildみてE3 attackCS Qハラス Lv6でEWIgniteultQ。以降全部これ。 Onani 靴赤ポ3 聖杯 帽子 2靴 あとはお好みで。CD積むといいかんじだよ QWEQWR以降RQWE attackに追加ダメ乗るからCSらくらくQ→Wでハラス 攻撃されたらE。 草むらに入るときはQ入れて視界確保すること。すぐ死ぬから前に出ないこと。 Senzuri 靴赤ポ2青1 聖杯 帽子 2靴 これもだいたいお好みでCD欲しい QWEQWR以降RQWE attackモーション早いからCS取りやすいよ視界とれないけどQでハラスとかいろいろ。 WはTibberとか捕まえて味方が隠れてる草むらに投げ込んじゃおう。 Wtg→QWUltE VeigarとOrianna足して中途半端にした感じだから分かりやすい。 pushのときはQとWでばしばし Manco 靴赤ポ3 RoA(聖杯)2靴 砂時計 帽子 QWEWWR以降RQEW W3までとりあえずあげよう後衛miniomankoが1発で倒せちゃう Qつよいからなんでもできる集団戦ではUlt使って砂時計 Adsenzuri1日1good zoome終了で見逃したそこの君!諦めるのはまだ早いよ!