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強化戦法デッキ 強化戦法持ちの武将カードのみで構成されたデッキ。基本的に趣味デッキ。 キーカードとキー能力 カード名 キー能力 強化戦法:4 多分「三国志大戦」プレイヤーが一番最初に効果を理解するであろう計略。 普段のプレイではこちらに二の矢が無い時の急場しのぎ的に使われることが多いが… 強化戦法持ち武将リスト 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC夏侯惇(Ver.1) 魏 2.5 騎 8/6 強化戦法:4 UC夏侯惇 魏 2.5 騎 勇 8/6 強化戦法:4 C文聘 魏 1.5 弓 柵/募 5/2 強化戦法:4 C鮑信 魏 1.5 弓 5/4 強化戦法:4 UC関羽 蜀 2.5 槍 勇 8/6 強化戦法:4 C劉封 蜀 1.5 騎 5/4 強化戦法:4 UC韓当 呉 1 弓 柵 3/3 強化戦法:4 UC甘寧 呉 2.5 弓 勇 8/6 強化戦法:4 UC黄蓋 呉 1.5 槍 6/4 強化戦法:4 C孫静(Ver.1) 呉 1 弓 柵 2/6 強化戦法:4 C潘璋 呉 1 槍 伏 3/5 強化戦法:4 C淩統 呉 1.5 槍 5/4 強化戦法:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蹋頓 袁 1.5 弓 6/3 強化戦法:4 C阿会喃 他 1 騎 活 3/1 強化戦法:4 C鄂煥 他 1.5 歩 勇 7/2 強化戦法:4 C金環三結 他 1 象 活 3/1 強化戦法:4 C邢道栄(Ver.1) 他 1 歩 活/勇 4/1 強化戦法:4 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C張任 他 1.5 弓 伏 6/6 強化戦法:4 C董荼那 他 1 弓 活 3/1 強化戦法:4 C裴元紹(Ver.1) 他 1 騎 活 2/1 強化戦法:4 デッキ構築のポイント 強化戦法持ちの武将カード以外を入れないことが必須条件。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ1 (他呉混成) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 C張任 他 1.5 歩 伏 6/6 強化戦法:4 C鄂煥 他 1.5 歩 勇 7/2 強化戦法:4 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C董荼那 他 1 弓 活 3/1 強化戦法:4 C阿会喃 他 1 騎 活 3/1 強化戦法:4 C金環三結 他 1 象 活 3/1 強化戦法:4 C潘璋 呉 1 槍 伏 3/5 強化戦法:4 解説 サンプル・デッキ2 (他単) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 C張任 他 1.5 歩 伏 6/6 強化戦法:4 C鄂煥 他 1.5 歩 勇 7/2 強化戦法:4 C周倉 他 1 槍 活 3/1 強化戦法:4 C董荼那 他 1 弓 活 3/1 強化戦法:4 C阿会喃 他 1 騎 活 3/1 強化戦法:4 C金環三結 他 1 象 活 3/1 強化戦法:4 C邢道栄(Ver.1) 他 1 歩 活/勇 4/1 強化戦法:4 解説 サンプル1のC潘璋をC邢道栄(Ver.1)に変えて他単にしたもの。 サンプル・デッキ3 (呉単) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC韓当 呉 1.5 弓 柵 3/3 強化戦法:4 UC甘寧 呉 2.5 弓 勇 8/6 強化戦法:4 UC黄蓋 呉 1.5 槍 6/4 強化戦法:4 C潘璋 呉 1 槍 伏 3/5 強化戦法:4 C淩統 呉 1.5 槍 5/4 強化戦法:4 解説
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戦法信息 変更画面上より 名称:名前変更 修得熟練:0-10000 闘志:0-1000 威力:0-100 優先級:0-100 対拠点:チェックボックス # 射程を活かした間接攻撃を有効にする。 特殊戦法:チェックボックス # 固有戦法を有効にする。 説明:説明文入力 適合兵種:兵種より選択
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うっほっほ 戦法論一.期待値を考慮すること 二.ZOCを張ること 三.生かして帰さないこと 四.攻撃後の想定をすること 五.援軍を切らさないこと 六.踏み込みは深く 七.時間帯について 八.後方撹乱について 九.不測の事態が起こったら 十.某陣営の攻めるタイミング 十一.進軍ルートの兵力バランス 十二.撤退と追い討ち 十三.あとがき 戦法論 一.期待値を考慮すること 期待値とは『運』が『普通』であるとき『見込める』ダメージのこと。攻撃時に当てる確率を見られる。 例えば平地(回避40)にいるエルフの戦士に兵卒で殴りかかった場合、1発しか当たらないものと考えること。 そして反撃に5-2(エルフの戦士に強力がついていたら6-2)のダメージを受けることを考慮すること。 もしもエルフの戦士が森(回避60)にいたら、兵卒2体で斬りかかって1発しか当たらないなんて事もザラである。 その森にいるエルフ戦士に三方向から攻撃できるとする。どれも夜、12-2の攻撃を持つ兵卒で切りかかったところで、期待できるのは2発か3発程度。 エルフの戦士が37以上の体力であれば落とすことは出来ないので、攻撃対象を別に向けるか、もしくは次のターンの反撃を見越して『耐えられる』自信がある場合にしか攻撃してはいけない。 その自信とは『期待値』によって生まれる。もし反撃を5-2食らっても、次のターン、相手の切り返しに相応のリスクを与えられるなら(エルフ戦士に接近戦を挑ませる、投射ユニットだけでは落とされない、もしくは平地に出る必要があり、そのカバーを担当する近接ユニットが少ないなど)どんどん挑んでいこう。 二.ZOCを張ること レベル1以上のユニットには必ず存在するZOC。これはユニットに隣接する1マスに相手が移動した場合、それ以上の進攻を妨げる磁力のようなものである。戦線では正面衝突に備えて張っておく必要があるが、当然、前線に立っているのは攻撃力(反撃力)が高く、体力の多い近接ユニット、もしくは回避の高いユニットである必要がある。そのどちらにも通じるのが『期待値で落とされない』ZOCの張り方である。 上述した例で言うと、森地形にHP37以上のエルフの戦士を置けば、12-2の攻撃を持つ兵卒3体ではまず落とされない。そのようにしてなるべく高回避地形を陣取りつつZOCを張り睨み合いをするのである。 とはいえ場合によっては高回避地形ではない、平地での戦いを余儀なくされる場合もある。 そのときに活躍するのがZOCだ。相手を前と後ろで挟み込んでしまえば、挟まれたユニットは1マスしか移動できなくなる。相手の強力なユニットを近接ユニットで挟み込み、こちらの貧弱なユニット1体に差し向けられる敵ユニットの数を減らして戦っていく。例外としてZOC無視の『散兵』とがいるので気をつけるように。 三.生かして帰さないこと ZOC繋がりでもう一つ。相手の有利時間が終わるころ相手は攻めの手を緩めて引き返していくだろう。 それを逃がさないこと。大胆にも平地に出て回り込み、相手の退路をZOCで塞いでしまうのである。 平地に出てしまうから回り込んだユニットは期待値的に落とされることだろう。 それでも敵ユニット2体か3体を足止めし、不利時間に戦わせるのは往々にしてこちらの得になる。その足止めされたユニットをかばうために相手軍が引き返さなければ、不利時間に決戦を強要させることができる。 四.攻撃後の想定をすること いざ相手を攻めるにあたって必ず『順番』は存在する。まず投射ユニットで削り、死に損ないを近接ユニットで仕留めるのだ。そうでなく近接ユニットから殴りにいった場合、反撃をモロに食らってしまう。 また期待値的に2方向から倒すべきユニットが相手のZOCの奥にいた場合。正面に出ているユニットをゾンビ化させて一マス塞いでしまっては、倒せたはずのユニットが倒せなくなる状況も存在する。 五.援軍を切らさないこと 戦い続ければ必ずユニットは減っていく。いかに相手より多くの戦力を確保するかが問題になる戦場では決して援軍を切らしてはいけない。もし強力なリーダーを引き当てたとしても、前線に送り出してでちまちま敵ユニット1体に構っているより、どんどん新規ユニットを雇用したほうが、全体としては得なのである。 長くリーダーを前線で働かせていると不利に働いてしまうので引き上げはさっさと行うこと。 六.踏み込みは深く 相手の村を攻めるに当たって、最前線の近接ユニットが敵村前の高回避地形でターンを終えたとする。 村に届くのはその近接ユニットたちだけで、その奥に控えた村攻め用の投射ユニット(魔術師、暗黒僧など)は村に届かなかったとする。その場合、相手は村を明け渡しはしないだろうし、こちらも次のターンに攻め込むのは延期になるかもしれない。出来るなら持ち出した全兵力を村に叩き込めるユニット配置が望ましいので、仮に最前線のユニットが平地に出ることになっても、できるだけ深く踏み込むべきである。 ただし平地に出たせいで期待値的に最前線ユニットが倒される計算になり、ZOCが崩れて内側の投射ユニットが狂戦士に食われるといった事態に陥れば困るので、しっかりと期待値計算を忘れず前に出るようにする。 七.時間帯について 得意な時間帯に攻め、不利な時間帯に引いていく押し引きがこのゲームの特徴の一つである。 槍兵が夜明けに平地から兵卒を殴ったとする。もし兵卒が反撃を二回入れたところで次の時間にオーク軍は不利時間に突入する。その槍兵は捨て置くしかないだろう。次の時間から有利時間となる陣営は平地からだろうと大胆に攻めてくるので気をつける必要がある。逆に言えば大胆に攻めていっていいのである。 ちなみに不利時間でもこちら有利に戦える兵力を持ちながら盲目的に引いていくのはnoobである。 八.後方撹乱について 主戦線ではない別のルートに敵の斥候が潜り込んだとする。それを捕縛するのに最低でも2ユニット必要だし、それだけ主戦線に回せるユニットが減ってしまう。沼村をマーマンに取られでもしたら近接ユニット3体でも取り返すのは難しくなる。別ルートでも偵察は怠らず決して懐に入れないようにしたい。逆に村に誘い込んで捕縛し相手の足を絶つ戦法もあるが、期待値に恵まれているときだけ試せるものであるので注意(赤魔圏内など)。 九.不測の事態が起こったら 期待値通りに動いて置きながら運に見放された場合、その損失を埋め直す必要がある。 攻めから受けへ体制を変更し、じわじわと時間を稼げば稼ぐほど相手の有利と自分の不利は均一化されていく。 ただリアルの時間が長引いて面倒だと感じる場合は素直に投げてしまってもいい()。 十.某陣営の攻めるタイミング 待ちながらユニットを増やしていき攻めに備える陣営がある。例えばドレーク対エルフのドレーク軍。 ドレーク軍はZOCを張って待てば、二方向からでは期待値的に倒されることがない。 その間にドレークユニットを増やしていくのである。 またエルフ対アンデッドのエルフ軍。こちらもウーズでZOCを張れば、同じように2方向からでは倒されない。 どちらも前者の陣営が有利を取っているのは、そういう『待ちの強さ』を含めて言っているので、安易に攻め込んではゆうゆうと優位が覆されてしまうのである。 じっくりとユニットを増やし、リーチでは攻め込まず、八萬引いてから「ツモ」と待望の鬨の声を上げて攻め込むのが勝ちの上策である。 十一.進軍ルートの兵力バランス 多くのマップにおいては進軍ルートは2~3に分かれる。そしていずこかが主戦線になるわけだが、主塔の位置が上側か下側かによって得意なルートが違ってくる。上側は右ルート、下側は左ルートが得意。 そんなわけで得意なルートに兵力を集め、不得意なルートにはなるべく送りたくないわけだが、不得意なルートからは相手の軍勢が押し寄せてくる。その防御のために一定数のユニットは必要になる。 ちなみにハンパな数では攻めきれない中立陣営は、相手の進軍ルートに合わせてユニットを配備すること。 十二.撤退と追い討ち 相手の有利時間であれば、どんなZOCの張り方をしても大ダメージを食らうだろう。ユニットが落とされないまでも、次のターンから戦力外通告を受けるほど、まともに向かい合ってはHPを減らされるに違いない。 そんなときは自ら村を明け渡して戦線を下げる。そして相手の有利時間が終わる直前に切り返すのだ。 追い討ちは中立陣営の『切り返し』に相当する言葉である。秩序・混沌の追い討ちは、そのまま攻めの時間帯だからである。『追い討ち』は決して深入りしすぎないこと。昼・深夜には引いておこう。 夜明け・夕方には自分の村でZOCを張って敵軍を待ち構えられるように。 十三.あとがき これら戦法は暫定的なものであり、常に例外が存在する。
https://w.atwiki.jp/ffxi_beta_glossary/pages/123.html
ゾンビ戦法 ぞんび せんぽう 戦術 ネームド戦などで,死亡したプレイヤーがレイズを受ける権利をあえて放棄し,HPに飛び,その後すぐさま,帰還し再び戦闘に加わる方法。
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ANNIにはスワールなど有名な強い戦法もあれば、イモッチなどの誰もしらないような戦法もある。 このページはそんな戦法を紹介するページだ。 小ネタ ちなみに、自分もANNIプレイヤーです(当たり前だろ)。プレイヤーネーム書いておきます見つけたら適当で良いので反応してやってください、喜びます。 ID POWDERED_JUICE スワール 二人で行う戦法 片方がスワッパー、もう片方がトールで奈落スワップからのノックバックで倒す イモッチ 一人で行う戦法(二人以上でも可) 弱体化、鈍化、毒のスプラッシュポーションを用意して重装備が来たらイモビライザーで固めてウィッチするという戦法。 当然のごとく自分もデバフを喰らうので軽装備推奨 スコール 二人で行う戦法 片方がトールもう片方がスコーピオン。 奈落際でフックを相手に引っかけてノックバックで倒すという戦法。 クールタイムが短かったり、壁の向こうの相手にも使えるという長所もあるが、コントロールが難しい。 ケーキスワトラ 一人で行う戦法 ケーキは食べる以外に壊せないという性質を利用してケーキでスワップトラップを作るというもの。 めちゃ強い 黒曜石砂利トラップ 溶岩が2つ以上あるマップかつ四方が砂利に囲まれていて真ん中のブロックは破壊可能であるスポットがパーミッションエリア外にあるマップでのみ使用可能なトラップ。 (例 Cherokeeなど) 1溶岩に水を流して黒曜石にして2つ確保 2四方が砂利に囲まれているスポットの真ん中を採掘して 上下に黒曜石を置く(当然だがスワッパーが入れる程度の スペースは確保する) 3上の黒曜石の下の面に糸を設置してそれに反応する位置に ディレイブロックを置く。 完成! ディレイブロックをゲットする手間だったり、ダイヤピッケルを作成する手間だったりと色々と準備が大変なスワトラだが、ダイヤフルにたいしても極めて強力な戦法だ。 砂落としトラップ アンドラなどでいつもの箱をつくり、スワップトラップをつくる。その時に天井はふさがずに上が空洞のタイプのものをつくり、スワッパーの目線の位置に糸を置く。そのうえにmid周りからとってきた砂を大量に置く。するとスワップされた敵は剣を振ったりした瞬間糸が壊れて上から大量に砂が襲ってくるという仕組みだ。 説明下手でごめんよ。 ガン待ちスパイ coastal,canyonなど定番の防衛場所がネクサス張り付きではないmapでのみ使える戦法。 早めに敵拠点のネクサス付近に接近して、目立たない場所で透明になり続ける、そして残りネクサスが6以下で人がいなくなった瞬間ネクサスを削って敵拠点を落とすという戦法。 当然防衛は階段で固定だろうから金ピッケルを使えば成功しやすくなる。 なお、鉄装備でも持っていけば見つかった瞬間にネクサスを少しでも多く削ることができるだろう ダミーTP トランスポーターで行う戦法。 まず、敵にわざと見つかりに行き、追いかけられます。 その道中で地面にTPを置きます。 すると、相手はそのTPを壊そうと少し止まって下を向くはずなので3人称視点でそれを確認したらすぐに切り返して相手を殴りに行きましょう。 確実に成功するというわけではありませんがもし覚えておくといざというときに使えるかもしれません イモビ・マーセ・ウォーリア(イモビ・ウォーリア・マーセナリーでも良し。) あのAnni実況者のハチャ○チャさんが発見(かどうかはわからないが)したであろう戦法。やり方は簡単。イモビをかけてMarkOfDEATHしてウォーリアで殴るだけ!!ただし、基本は、クランや、友達くらいの間柄がないとできないのが難点。でも、僕(これを追加した人)は、この戦法ができる人に憧れる。 (余談になるが、前に僕が野良でAnniしたときに、Strラッシュが来て、チャットで呼び掛けたら、一応イモビマーセウォーリアみたいにできたが、やっぱりクランや、友達の間柄がないとなかなか連携ができず、難しい。) ブラバストール(ブラメトールサキュバスでも良し) こちらもあのハチャ○チャさんが発見したと思われる戦法。こちらもやり方は簡単。ブラメしてトールして残り体力3くらいまで削ってライフドレインする。たったそれだけ。イモビマーセウォーリアと同じく、重装備殺しの戦法。 ノンpotノンgapplerush ポーション無し、ガップル無しのラッシュ。上級者向け。やり方はほぼほぼポーション無しのp2rushみたいな感じだけど一応説明すると、ダメ2以上鉄剣を持ち、ダメ軽合計4以上の鉄フルで、効率強化1以上の金ピ(鉄ピなら効率2以上位)を持ち食料もある程度持ち、敵を倒しXPファームや、行けたらNexusを削るくらいの戦術。SBXPは美味しいと思う(思い付いただけで、やったことがない。またこれを追加した本人はPVP弱い)多分向いてるのはSuccubusやBerserkerで、この二職業は敵を倒すことで体力増やしたり回復できるので、ポーション無しのラッシュ全般で言っても、Succubusやberserkerがいいと思う。。普通のラッシュならAcrobatとかが多い(普通のラッシュでもberserkerは使われているが)が、このラッシュでは、機動力や、一旦引くなどの選択も重要ではあるが、ギリギリまで敵倒してファームしてSBXP稼ぐなら体力増やしたり回復して粘るにはこの2つの職業だと思う。Nexus削りメインなら機動職だと思う。
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フィバルールで大連鎖作れない人向け 基本編 フィバで早めにでかぷよが来るキャラを利用した速攻戦法(バル、ユウちゃん、フェーリ、レムレスあたり) 空 ○ ○ △ △ ○ ○ △ 最初こんなかんじで開いたスペースを作る × × × × ↓ ↓ ○ ○ △ △ ○ ○ △ ×がでかぷよ 矢印通りに落とすと・・・ × × ○ × ○ △ △ × ○ ○ △ こんなかんじに これでもう3連鎖 空 空 ○ ○ △ △ ○ ○ △ でかぷよがすぐに2個来るキャラは2行空ける × □ × □ ○ × □ ○ △ △ × □ ○ ○ △ もう4連鎖の完成 これをタイミングを見て発射して相手の連鎖をつぶしてやろう!! 連鎖をさらに伸ばすのも結構容易だと思うので臨機応変に使うのもいい(ていうか使ってるww) 応用編 基本編でのでかぷよを重ねてに↓のようにする × × × □ × □ ○ □ ○ △ △ □ ○ ○ △ そう見てわかるとおりヘルファイアー フェーリ、ユウちゃん、バルを使うとやりやすい ↑の大つもキャラならもう1段ぐらいは作れると思うのでこれで奇襲してやろう。 特に相手の発火点が埋まってるときにやるとよい(要凝視) 効果は保障しますよ~^^ ただし何回もやってると相手も対策をとってくるのでここぞって時に^^ 因みに格キャラのでかぷよの数 0個・・・アルル 1個・・・アミティ、カエル、おにおん、ラフィーナ、シグ、アコール先生、シェゾ、こうべ、サタン 2個・・・王子、フェーリ○、クルーク、ユウちゃん◎、リデル、すけとうだら、ぞう、レムレス○、ルルー 3個・・・バル◎、ナス、あくま 名前の後に○のついてるキャラは初めのぷよから5個以内にでかぷよが来るキャラ ◎のついているキャラは↑の条件を満たし、でかぷよが来てからさらに5個以内にでかぷよが来るキャラ SYTです。フェ-リ使う人には役立つと思う先折階段の仕方 ● ● ●× × のツモのときのみ使える(3個目はでかぷよ、4個目が2コぷよ) × ● ↓ ● ●× こうして ×× ×× ↓↓ × ● ● ●× こうする 4個目は●×か☆◆のどちらかが出てきます コメント欄 みゆきです。とても参考になります。是非これからもこのようなフィバ戦法アドバイスお願いします。次回の更新を楽しみに待ってます。 ジェームズです。GOODですよにしきさんwこれでフィバ人口がふえr(ry 私もなにかいいことを教えたいのですが・・・あまり知識が・・・(ぉぃ まぁ、私だけかもしれませんが、マイキャラで、「いつごろでかぷよが来るか」を覚えてみたらどうでしょうか。うろ覚えでもいいので覚えてみたら大分連鎖作成に役立つかと思いますよ。あ、アルルはでかぷよありませんので、一応表記w こんなしょぼいアドバイスでごめんなさい・・・上位フィーバーがしっかり(↑のにしきさん、みゆきさん)してるのに、俺は・・・・こんな俺でもなにか発見があったら随時更新しますね スィーです。自分はフィバが苦手なので、かなり参考になります。特に3個ぷよが苦手で。 ここはフィバの勉強教室ですね。 SYTです。上の図 は応用がきいて こんな伸ばし方もアリです ○ × ○ ○○ ○×× ○○×
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目次 アーミー名の戦法アーミー名の特徴長所 短所 ユニット毎の戦術ユニット名 アーミー名の戦法 アーミー名の特徴 長所 短所 ユニット毎の戦術 ユニット名 編成 配置
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SP率UP戦法 はっきり言ってめちゃくちゃオードソックス SPレッスン確率を上げるサポカを積むだけなんだから話になんねーよ お休み戦法 概要 ステ上限は盛れるけど追い込み突破や試験突破が難しくなるのん お休み時ステ+Nみたいなカードを積む戦法なのん やり方 準備 「休む」を選択した時に最低でもステ+40以上が上昇するようにサポカを編成しろ⋯鬼龍のように⋯ あとは残りをSPレッスン確率UPサポカを入れるのん 育成開始だGO~ レッスンと授業がない邪魔だステが上がらないクソゴミ活動支給、おでかけ、相談しか選べないタイミングの週で休む!するのん 3回から4回くらい休む!すると今までステ上げられなかったターンにステを盛りまくることができるんスね その数⋯うまくいけば200くらい しゃあけどSPサポカ詰めにくいぶんSPレッスンがくるかどうかお祈りになるんやけどなブヘヘ 使用するサポカ お休み時ステ上げ用 ※どちらかは所持必須 あなたにも作ってあげる 完凸時休む選択時、ダンス上昇+22 ダンスレッスンボーナス+8.5% 晴れたね 完凸時休む選択時、ビジュアル上昇+22 初期ビジュアル上昇+60 SPレッスン時回復持ち注意 以下SR パシャっとキメポ センス専用 完凸時休む選択時、ダンス上昇+17 初期ダンス上昇+45 SPレッスン時回復持ち注意 イヤホンはんぶんこ ロジック専用 完凸時休む選択時、ボーカル上昇+17 初期ボーカル上昇+45 海、楽しまなきゃ! ロジック専用 完凸時休む選択時、ボーカル上昇+17 初期ボーカル上昇+45 SPレッスン時回復持ち注意 いつか、きっと花開く 完凸時休む選択時、ビジュアル上昇+17 初期ビジュアル上昇+45 SPレッスン確率上げ用 何やってるんだろう、 完凸時ボーカルSPレッスン発生率+28% 例の如くボーカル最強カードなんでボーカルメインには必須カードスね 相談戦法 お休み育成を相談に置き換えた番スね 正直まだカードがそんな強くない発展途上の戦法なんだよね やり方 準備 『相談でPドリンク入手後ステータス+N』みたいなサポカにSPレッスン確率UPサポカを加える戦法なのん 育成開始だGO~ レッスンと授業がない時かつ相談があるイミングの週で相談してPドリンクをアホほど買ったんや⋯その数500億するのん 使用するサポカ 相談時ステ上げ用 ※所持必須 夏を楽しみましょう! センス専用 相談でPドリンク交換後、ボーカル上昇+8(完+8) ゆっくりと過ごしましょう ロジック専用 相談でPドリンク交換後、ビジュアル上昇+8(完凸時+11) 以下SR キュッと締めて センス専用 相談でPドリンク交換後、ダンス上昇+4(完凸時+8)
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お薦め戦法の紹介です。 ・あくまでも「例」であり、効果は保証できません。 ・誤りなどがあった場合はコメントしてください ・このページのコメント欄での質問はご遠慮ください。 ・ご質問などは質問掲示板にてよろしくお願いします。 ・コメントスペースに質問をするなど、関係のない話題のコメントは発見しだい削除します。 お薦め戦法サイズ組合せ サイズ組合せ(新) 役割分担 属性 魔法 役割と装備 ボス攻略法 上級者向け戦法 属性値の上がる道具まとめ 編集関係コメント欄 意見コメント欄 組み合わせコメント欄 お薦め戦法 サイズ組合せ 組合せ 長所 短所 備考 サイズ1×4 覚えられる魔法が計80 市販されていない装備品は1体分しか使用できない 転生(ネタバレ注意)を利用すると増やせる装備品も… ダメージが4体にバラけるため、1体当たりのダメージが少ない 全員には状態異常耐性装備を付けられない サイズ2×1+1×2 覚えられる魔法が計60 平均的な組み合わせ サイズ2×2 サイズ2のステの高いモンスターが使える 覚えられる魔法が40 どちらかステが低いと一気にピンチになる ダメージが2体にしかバラけないため、1体当たりのダメージが多い サイズ3×1+1×1 サイズ3のステの高いモンスターが使える 覚えられる魔法が40 サイズ1に浄化の光を覚えさせるとサイズ3が状態異常になっても回復可能(ゴッドミュレットを装備しているならそこまでいらない) 装備品をうまく使えば、ほぼ状態異常にならない ダメージが2体にしかバラけないため、1体当たりのダメージが多い サイズ組合せ(新) 組合せ 長所 短所 備考 サイズ1×4 基本的にはサイズ2×1+1×3より弱い。 サイズ2×1+1×3 覚えられる魔法が計80 市販されていない装備品は1体分しか使用できない(※) ※転生(ネタバレ注意)を利用すると増やせる装備品も… ダメージが4体にバラけるため、1体当たりのダメージが少ない 全員には状態異常耐性装備を付けられない(※) HPが低めなので,全体無属性攻撃に弱い サイズ2×2+1×1 覚えられる魔法が計60 サイズ2は盾系が少なく状態異常に弱い サイズ2のステの高いモンスターが複数使える サイズ3×1+1×2 サイズ3のステの高いモンスターが使える 装備品をうまく使えば、ほぼ状態異常にならない サイズ3×1+2×1 サイズ2/サイズ3の強力なモンスターが使える 覚えられる魔法が計40 属性をばらけさせるのが難しく、属性全体魔法に弱い AGLが低めなので、先手を取られやすい 役割分担 役柄 モンスター 魔法 重要ステータス 備考 条件 具体例 物理攻撃 ・連続攻撃武器装備可能 ケルベロスドラゴンロード ・物理系攻撃魔法・なるべくMGCの影響しない魔法 ATK・AGL 序盤を凌ぐために、ある程度回復魔法や補助魔法を持たせるとなお良い 魔法攻撃 ・MGCとAGLが高い 女王系 ・属性にあった魔法 MGC・AGL 回復 ・サイズ1・聖者の盾が装備できる ヴァルキリー ・全体回復魔法 MGC・AGL 回復と補助は一緒にしても良い 補助 ・ステ変化魔法・属性変化魔法 戦法 例 備考 戦法1 メンバーは攻撃系と補助・回復系に分ける カオスドラゴン(装備:ダブルクロー)魔女(魔法:ガードラ・フルキュアラ・浄化の光など) 戦法2 メンバーのうち1体に浄化の光を覚えさせる 例のように回復系のモンスターに覚えさせると良い 属性 戦法 例 戦法1 メンバーは3つの属性を属性4にする 属性:火4地4闇4 戦法2 全滅のリスクを避けるため、メンバーの属性は反対にしておく 1体目属性:火地闇2体目属性:水風光 魔法 戦法 例 備考 戦法1 同属性の魔法を覚えさせる同属性の2つの属性を持った魔法を覚えさせるともっとよい 属性火:ボルケイノ属性闇:ダークネス・ダクマム属性火闇:ジゴファイア 戦法2 MGCの高いモンスターには魔法系攻撃魔法をATKの高いモンスターには物理系魔法を覚えさせる 魔女:ギガボルト・ブリザードビーストドラゴン:五月雨斬り・爆裂拳 戦法3 サイズ2以上のモンスターにはマキジバ系とめいそうを覚えさせる 魔王:マキジバ・めいそう 最初にマキジバその次にめいそう 役割と装備 役割 装備 効果 備考 補助・回復 聖者の盾聖なるマント 倒されたり動けなくなったりせずに補助が可能 補助系が動けなかったらいる意味がない 攻撃 力の石2回攻撃系武器 高い攻撃力で二回攻撃が可能 ATKの高いモンスターがいいが、斧、爪を装備できるモンスター限定 魔法攻撃 魔力の石MGC 魔力をより高める 自分の属性とあった魔法のほうが威力が高くなる ボス攻略法 ボス一覧にも攻略法あり。 戦法 備考 戦法1 召喚系魔法を使う とくに騎士団召還 戦法2 ステータス変化系魔法 フォトアが優秀 上級者向け戦法 クリア後 物理型 装備 説明 対策 修羅の剣 修羅の剣 MP0で4回攻撃を使える。モンスターロードなどMPを無駄遣いしたくない場面で有用。 乱切り ATKの高い武器 乱切りは対単体最強の物理スキル。ライウォリアを吸収すればすぐに習得可能。 魔法型 装備 説明 対策 火光特化 サンバイザー太陽の衣フォトンリング 火・光属性を上げてプロミネンス。火力が異常。モンスター使いや虚無の洞窟攻略に向く。魔法使い系なら「みかがみの盾」でさらに属性値が上がる。ただし耐性持ちには弱い。 火・光属性値を上げる。状態異常リフレクラ 補助型 装備 説明 対策 先制補助技(ケルベロス) 加速装置 素早さを上げたケルベロスで、強力な補助技を使い先制する。リフレクラ・ヴァリアスラ・フォトアラ・ダクマムラなどが特に有用。 全リライフル 全員にリライフルを持たせ、やられた仲間をすぐに復活させる。 強力な全体攻撃状態異常 フォトアラ→リフレゾーン 加速装置 味方の能力を上げた上で、魔法を遮断し殴り倒す。サイズ2以上の補助型or素早さを揃えた補助型2体 が必要。 アイウチ→リライフル アイウチで敵を葬りリライフルで復活する。厄介な相手に対する奥の手として有用。 聖者のマントゴッドミュレット 属性値の上がる道具まとめ 装備すると限界値(+4)を超えて属性値を上げられる。 (ステータス画面には表示されない。) 属性 頭部 胴部 盾 装飾 火 サンバイザー+1(人) 太陽の衣+1(人)炎の鎧+1(鎧) みかがみの盾+2(魔法使い) 炎の護符+1フォトンリング+2日輪具+1(太陽) 水 氷のハチマキ+1(人) 雪の女王の衣+1(雪) メガファのヒレ+1(海) 水の護符+1魔法の雪玉+1(雪) 風 風の護符+1ウインドリング+2 地 蟲王のヌケガラ+1(虫) 土の護符+1 光 サンバイザー+1(人)レンズカバー+1(目玉) 太陽の衣+1(人) 光の護符+1フォトンリング+2日輪具+1(太陽) 闇 闇の帽子+1(人) 闇鳥のマント+1(鳥) 闇の護符+1闇の腕輪+1闇の冥符+1(ゾンビ)夜霧の宝石+1(小精霊) 編集関係コメント欄 訂正や誤記報告などをコメントしてください。 「この役割分担はおかしい」などの意見はこちらへ +確認済み意見 皆さんの意見を聞きたいと思います 属性の戦法2はいらないでしょうか? -- ゴブリン (2011-03-21 14 37 29) いや、もしボス戦で火系の全体魔法が出たら、 もう片っ方のモンスターはほとんどダメージを 受けないので、味方のターンの時に回復系魔法(単体)をかける事が 出来るのでいると思います。 -- ウラヤン (2011-03-21 18 40 07) では一応属性の戦法2は残しておきます -- ゴブリン (2011-03-23 05 13 13) 魔法戦法3どうかなと思います 更新によりマキジバなどの自分へのダメージがMHPの半分になったため、 MHPが高くても低くても3回唱えると確実に死ぬので -- ゴブリン (2011-04-25 16 09 26) 戦法3の意味は唱えてから回復という意味です なのでおいておいたほうがいいと思います -- makoto (2011-04-27 17 51 56) 戦法3についてですが、 MHPが高いとマキジバの副作用も大きくなります。 例えばMHP100なら50のコストで済みますが、 MHP500だと250のコストが必要になります。 コストが5倍になっても効果は同じであり、 見方によっては不効率な戦法とも言えます…。 -- 名無しさん (2011-04-27 21 30 00) でも残りが多ければ次に相手からの攻撃を耐えて回復が効きますが 残りが少なければ相手からの攻撃でやられる可能性があります なので最大HPが高いほうが安全です なので残しておいたほうがいいと思います -- makoto (2011-04-28 17 55 40) ぼくは“サイズ2以上のモンスターには「マキジバ」などを覚えさせる”がいいと思います なぜなら、自分のターンだけで、マキジバ→めいそうで HPを唱える前の状態に戻せるからです -- ゴブリン (2011-05-04 17 12 32) お薦め戦法のMHPの高い仲間にマキジバ系を使わせる戦法ですが、 自分ならマキジバはMHPの低い仲間に使わせると思います。 MHPの高い仲間は最後の砦としても重要なので MHPが半分になる状況はあまり作りたくありません。 回復が間に合わない場合、全滅のリスクが高くなるので。 それなら、MHPの低い仲間に玉砕覚悟で使わせて、やられたら リライフルで復活させることを考えた方が安全だと思います。それと、ゴブリンさんが提案してた、マキジバ→めいそうのコンボは使えそうですね。ただ、騎士団召喚2発などより効率的かどうかは検証が必要そうです。MP消費もままにならないし、与えられるダメージがどのくらい違うのかは気になります。 -- 名無しさん (2011-05-05 17 38 27) サイズ2以上のモンスターにマキジバ...という戦法はなかなか有効だと考えます。 マキジバはMHPが奇数であれば全快状態から2回使っても死ぬことはありません。 (MHP501の場合マキジバ1回のダメージは250) なので... サイズ2の場合はマキジバ、めいそうを覚えさせ、 もし全快状態から2回使ったら補助役がフルキュア、 サイズ3の場合はマキジバ、めいそう、フルキュアを覚えさせ、 全快状態から2回使ってもフルキュアで全快できます。 -- kensuke (2011-05-08 06 51 30) うんうん -- makoto (2011-05-11 15 50 49) ボス攻略法の部分で、ファトアとありますが、正しくはフォトアです。細かい指摘をしてしまってすみません・・・。 -- DIO (2011-05-13 17 07 43) まずこの投票欄同一人物が何回もおせること可能。 あとマキジバ使ってめいそうという戦法はダメージはすごいですが だんだん威力無くって来ますし消費MPも凄まじいです。 -- 名無しさん (2011-05-26 14 10 22) 全体こうげきを受けても数でダメージは変わらないんじゃ・・・ -- さしすせそ (2011-05-27 21 03 52) ATK成長値LV21までの所、ビーストドラゴンがドラゴンビーストになってる。 -- kirby (2011-05-30 15 59 25) 役割分担のところにドラゴンビーストとありますが、正しくはビーストドラゴンです。修正お願いします。 -- DIO (2011-06-03 14 49 18) いいかげん投票欄いらないと思うので削除しますね -- 名無しさん (2011-08-06 17 47 17) 魔法戦法③について MHP・HPがたかければ、誰でもいいですよね -- 名無しさん (2011-08-06 18 48 11) モンスターステータス参考についての投票欄ですが 目標値も期限もないまま放置してあったので削除しました また、必要という意見の方が多かったので 項目自体はそのまま残してあります -- 名無しさん (2011-08-09 04 41 08) ボス攻略のところの戦法1の騎士団召喚の喚が還になっている。 -- くじら (2014-09-07 13 52 52) 攻撃が外れやすい爆裂拳はやめた方がいいと思います。 -- わーいわーい (2017-05-07 14 54 32) 補助・回復と魔法攻撃を兼ね備えたsize14体(例 光の女王2体体闇の女王2体)が1番良いと思う。ステータスは種で補える。 -- ThisThat (2019-02-28 21 58 10) 強力なsize1キャラ揃うまでならsize3にパワーアップor強化剤orパワーアップ+他の行動2回とかも案外あり 強化材しか使えなくなるけどケルベロスとかの高速size1にリフレク(ラ)使わせておけば異常も弾ける -- 名無しさん (2019-12-06 18 39 08) しばらく前ですがアップデートでSize合計5まで編成できるようになったので少々編集することを検討しています。当方の手が回るようになりましたら実際にプレイしつつ考えていきたいと思いますが、是非とも皆様のご意見もいただければと思います。よろしくお願いします。 -- ユウイチ (2021-10-16 18 35 08) 名前 コメント 意見コメント欄 皆さんの意見をコメントしてください。 「こんなふうにするといい」などの意見はこちらへ +確認済み意見 作成お疲れ様です。「おすすめ」は統一するべきか、それぞれの意味に合わせるべきか・・・。 属性の戦法2はどうなんだろう。 被らせない一つめのメリットは全滅やそれに近い状態を防ぐためなのだろうけれど、 相手の使ってくる魔法の属性があらかじめ分かっていれば、被ってでもその属性値を高くする必要がある。 もう一つ利点を上げるとすれば、味方が使う属性攻撃魔法の幅が広がることだと思う。 まあ、反対の方がいいのかもしれないけれど、「反対にする」と一口には言えないと思う...。 -- マック (2011-03-19 17 08 17) 魔法は属性を考えて、覚えさせるといいみたい。 例えば、カオスドラゴンは火4・地4・闇4なので、 ダクマム・ボルケイノ・ダークネスなど、 ステータスも考えると、 MGCが高い魔女は、高いMGCだと効果が増える魔法、 体力が高いカオスドラゴンは、マキジバなど 覚えさせると良い。 -- ウラヤン (2011-03-19 17 09 03) サイズ1×4の長所はモンスターが4体いるので、 色んな魔法が覚えさせる事ができる。 -- ウラヤン (2011-03-20 08 53 49) 戦法ではない気がしますが炎の鎧をつければ水もどうにか... -- Remote (2011-04-17 15 29 05) みなさんは 魔法戦法3についての意見はありますか? あれば編集関係コメント欄にお願いします -- ゴブリン (2011-05-04 16 41 57) 破壊神倒せないよー -- S (2011-11-29 18 20 43) ダクマむマヘラス連打でおk -- 仮上級者 (2012-09-23 16 37 44) 魔法戦法①が世界樹と破壊神にやっても特に意味はない。どうせ めいそう -- ただの人 (2014-10-20 20 15 05) ver.2.20で魔法が1体20個まで覚えられるようになったので size1×4は80個 size2×1+size1×2は60個 size2×2とsize3×1+size1×1は40個 単独で20個 覚えられるようになりました。 けど全ページ編集ロックで修正できない・・・ -- ぁぁぁぁぁぁぁ (2016-11-25 19 34 46) 現バージョン(2.0.1)の諸情報の確認も兼ねて新規データで2周(難易度は☆と☆☆です)プレイしてきました。その上での個人的な意見となります。左右の封印以降は装備品の種類も増えるため、4体編成する2×1+1×3の形でも問題なく運用できると思いますが、やはり序盤~中盤は装備が手薄になりがちなので2体か3体での編成が望ましいかと思われます。前バージョンとの差異について、体感で一番変わったのは「サイズ2~3のモンスターを攻撃のメインに据え、サイズ1で補助する」という戦法の取り易さです。私のプレイ環境では、世界樹戦など強力なボス戦ではサイズ2×2+1×1の編成が最も速く安定して攻略できました。 -- ふぁなし (2021-10-21 23 47 48) 名前 コメント 組み合わせコメント欄 皆さんが実際に使っている組み合わせと装備をコメントしてください。 「僕は○○に××を装備させています」などの意見はこちらへ +確認済み意見 僕はカオスドラゴンにダブルクローを持たせています -- makoto (2011-04-25 18 00 52) 僕は神龍にギガミュレットを装備させています -- s (2011-05-22 10 05 31) 僕は溶岩龍にダブルクローを使わせています -- 脳壊人間 (2011-12-25 16 58 51) ケルベロスにダブルクローを装備させています。 -- たかっち (2012-03-29 17 12 17) 僕的超簡単な必勝法 ダクマムとマヘラス連打でMHP0にして殴りまくり 闇の女王には伝説系を装備させています -- 仮上級者 (2012-09-23 16 36 00) 僕はスリープで眠らせておいてからパワーアップで一気に倒すので -- kox (2012-11-18 10 13 16) 続き↑物理攻撃が強いの全般にダブルクローや伝説の爪を装備させています -- kox (2012-11-18 10 17 22) 可能な限り状態異常を防ぐものを装備させます。 特に聖者の盾を装備させたものには 浄化の光を覚えさせます。 あとはドラオに竜系装備と伝説の爪を装備して, 別のモンスターで,ドラオの攻撃力を アップで上げながら攻撃します。 -- PP (2012-12-05 14 19 44) 僕は、ケルベロスにヴァリアスラを使わせた後にフォトアラとダクマムラで戦います -- シルドラ (2013-09-18 18 12 12) 世界樹がオブザラウンドを使ってきた後、植物魔王・ケルベロスで回復、ドレイン・騎士団召喚・フォトアラ・ダクマム。最悪の場合には逃走。 -- 植物魔王 (2014-06-15 18 16 17) いまネクスト城で止まっています。 ケルベロスにミスリル爪 ドラオに鋼爪と不思議なしっぽ ゴブリンメイジに鋼一式と炎護符 ゴブリンソードに鋼一式と闇腕輪付けています。 -- ぁぁぁぁぁぁぁ (2016-11-25 19 41 49) ネクスト城は取り巻きを倒したら召喚対策にデバフをかけるか、リフレクをアタッカーにつけたら、アタッカーが三回以上強化剤をんで総攻撃で一気に勝負を決めましょう -- 名無しさん (2019-05-26 19 31 42) 名前 コメント
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PK 無印 ※テーブルソートに対応しているのでソートしたい場合は、各項目の▲▼をクリックしてみて下さい。 ※効果の( )内の数字は効果の適用時間で、数字が大きい程長時間発動。 ※紛らわしい表現対策で、相手に効果がある場合には「付与」として自分に影響がある場合と区別してします。 ※ほぼ完成。間違いがあればご指摘or編集で訂正して頂けると助かります。 強化系 戦法名 采配 表示 範囲 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6~ 突撃 2 騎馬で突撃し、まれに混乱させる 乱戦攻撃上昇15%(300) 命令不可付与(300) 強制前進(300) 目標初期化 対斉射混乱(300) 混乱乱戦攻撃30%(300)速度上昇(300) 斉射 2 鉄砲で射撃し、まれに混乱させる 射撃攻撃上昇15%(600) 命令不可付与(600) 目標初期化 対突撃混乱(600) 混乱射撃攻撃30%(600) 神速 1 速度を強化 速度上昇50%(2000) 臨戦 1 攻撃、守備、速度をわずかに強化 速度上昇10%(2000) 乱戦攻撃上昇10%(2000) 射撃攻撃上昇10%(2000) 防御力上昇10%(2000) 鬨の声 2 攻撃をわずかに強化 乱戦攻撃上昇25%(2000) 射撃攻撃上昇25%(2000) 鼓舞 2 守備を強化 防御力を上昇25%(2000) 乱戦攻撃上昇20%(2000) 混乱乱戦攻撃15%(2000) 急襲 2 乱戦を強化 乱戦攻撃上昇50%(2000) 釣瓶撃ち 2 射撃を強化 射撃攻撃上昇50%(2000) 雨無効(2000) 狙い撃ち 2 攻撃中の敵を弱化させ射撃強化 射撃攻撃上昇25%(2000) 防御力低下25%(1000) 用心 2 盾速度が下がるが、守備を強化 防御力上昇50%(1000) 速度低下50%(1000) 咆哮 2 乱戦強化、まれに敵を混乱させる 乱戦攻撃上昇20%(2000) 混乱乱戦攻撃15%(2000) 穿ち抜け 2 わずかの間、乱戦が大幅強化 乱戦攻撃上昇200%(300) 叱咤 2 前方の味方の攻撃を強化 ◯ 乱戦攻撃上昇25%(1000) 射撃攻撃上昇25%(1000) 激励 2 前方の味方の守備を強化 ◯ 防御力上昇25%(1000) 追い打ち 3 敵の動きを制限しつつ乱戦を強化 乱戦攻撃上昇50%(2000) 速度低下付与50%(500) 狙撃 2 わずかの間、射撃が大幅強化 射撃攻撃上昇200%(300) 射程距離上昇50%(300) 味方越え射撃(300) 瓶割り 2 妨害効果を消し、乱戦が大幅強化 乱戦攻撃上昇200%(300) 妨害効果削除(5) 柵破壊(300) 空蝉 2 敵の目標を変え守備を低下させる ◯ 乱戦攻撃上昇100%(1000) 射撃攻撃上昇100%(1000) 防御力低下25%(1000) 蜻蛉切 2 わずかの間、乱戦、守備大幅強化 防御力上昇250%(300) 乱戦攻撃上昇200%(300) 赤鬼 2 わずかの間、乱戦、速度大幅強化 速度上昇100%(300) 乱戦攻撃上昇250%(300) 虎狩り 2 敵を引き寄せつつ、自身を強化 ◯ 命令不可付与(300) 目標を自分に 乱戦攻撃上昇50%(1000) 防御力上昇50%(1000) 鎮西一 2 わずかの間、乱戦、守備大幅強化 防御力上昇100%(300) 乱戦攻撃上昇250%(300) 坂東太郎 2 敵の動きを止め、乱戦を強化 防御力上昇50%(2000) 乱戦攻撃上昇25%(2000) 命令不可付与(300) 目標初期化付与 鬼小島 2 敵を引き寄せつつ、自身を強化 ◯ 命令不可付与(300) 目標を自分に 乱戦攻撃上昇50%(1000) 防御力上昇50%(1000) 仁王門 2 移動速度が下がるが守備大幅強化 防御力上昇100%(2000) 速度低下50%(2000) 老練 2 混乱を回復し、自身を強化 混乱回復 乱戦攻撃上昇25%(1000) 射撃攻撃上昇25%(1000) 防御力上昇25%(1000) 皆朱の槍 2 敵を引き寄せつつ、自身を強化 命令不可付与(300) 目標を自分に 乱戦攻撃上昇50%(1000) 防御力上昇50%(1000) 釣り野伏 3 敵の動きを制限しつつ射撃を強化 射撃攻撃上昇50%(2000) 速度低下付与50%(300) 命令不可付与(300) 目標初期化付与 奥義一閃 3 乱戦中に高確率で敵を混乱させる 混乱乱戦攻撃100%(300) 一の太刀 3 乱戦中に高確率で敵を混乱させる 混乱乱戦攻撃100%(300) 無刀取り 3 乱戦中に高確率で敵を混乱させる 混乱乱戦攻撃100%(300) 槍の又左 3 自身の乱戦、守備、速度を強化 速度上昇25%(2000) 乱戦攻撃上昇50%(2000) 防御力上昇25%(2000) 六文銭 3 守備が下がるが攻撃が大幅強化 乱戦攻撃上昇100%(1000) 射撃攻撃上昇100%(1000) 防御力低下25%(1000) 七本鎗 3 長時間、攻撃と速度を強化 乱戦攻撃上昇25%(4000) 射撃攻撃上昇25%(4000) 速度上昇25%(4000) 先懸之衆 3 長時間、守備と速度を強化 速度上昇25%(4000) 防御力上昇25%(4000) 死兵 3 守備が下がるが攻撃が大幅強化 乱戦攻撃上昇100%(1000) 射撃攻撃上昇100%(1000) 防御力低下25%(1000) 三日月 3 守備が下がるが攻撃が大幅強化 乱戦攻撃上昇100%(1000) 射撃攻撃上昇100%(1000) 防御力低下25%(1000) 伊達者 3 攻撃中にまれに敵を混乱させる 乱戦攻撃上昇25%(2000) 射撃攻撃上昇25%(2000) 混乱乱戦攻撃20%(2000) 混乱射撃攻撃20%(2000) 肥前の熊 3 攻撃を強化し、柵を破壊 乱戦攻撃上昇25%(2000) 射撃攻撃上昇25%(2000) 柵破壊(2000) 笹の才蔵 3 乱戦中にまれに敵を混乱させる 乱戦攻撃上昇50%(2000) 混乱乱戦攻撃15%(2000) 三本の矢 3 射撃中にまれに敵を混乱させる 射撃攻撃上昇25%(2000) 混乱射撃攻撃15%(2000) 黒田武士 3 乱戦中にまれに敵を混乱させる 乱戦攻撃上昇50%(2000) 混乱乱戦攻撃15%(2000) 車懸り 4 自軍部隊の攻撃を大幅強化 ◯ 乱戦攻撃上昇50%(2000) 混乱乱戦攻撃20%(1000) 速度上昇50%(1000) 啄木鳥 4 敵を引き寄せつつ、自身を強化 ◯ 乱戦攻撃上昇100%(1000) 命令不可付与(300) 目標を自分に 目標初期化付与 三段撃ち 4 自軍部隊の射撃を大幅強化 ◯ 射撃攻撃上昇50%(1000) 対突撃混乱(1000) 混乱射撃攻撃(1000) 雨無効(1000) 三河魂 4 速度が下がるが、自身を大幅強化 乱戦攻撃上昇50%(2000) 防御力上昇50%(2000) 混乱乱戦攻撃10%(2000) 速度低下50%(2000) 八咫烏 4 自軍部隊の射撃を強化 ◯ 射撃攻撃上昇50%(1000) 射程距離上昇30%(1000) 味方越え射撃(1000) 雨無効(2000) 千成瓢箪 4 乱戦と速度を強化し、柵を破壊 ◯ 速度上昇25%(1000) 乱戦攻撃上昇25%(1000) 柵破壊(1000) 五色備え 4 自軍部隊の能力を強化 ◯ 乱戦攻撃上昇25%(2000) 射撃攻撃上昇25%(2000) -効果詳細 効果名 意味 効果名 意味 効果 意味 効果 意味 速度上昇 部隊の移動速度が上昇 防御力上昇 守備力が上昇する 目標初期化 目標が初期化される 対斉射混乱 斉射中の敵を混乱させる 速度低下 部隊の移動速度が低下 防御力低下 守備力が低下する 目標を自分に 目標を自分にセットする 混乱乱戦攻撃 乱戦攻撃した相手を混乱させる 乱戦攻撃上昇 乱戦の攻撃力が上昇する 命令不可 コマンド入力を受け付けなくなる 突撃フラグ 突撃状態である 混乱射撃攻撃 射撃攻撃した相手を混乱させる 乱戦攻撃低下 乱戦の攻撃力が低下する 強制前進 強制的に前進する 斉射フラグ 斉射状態である 妨害効果削除 妨害効果を全て削除する 射撃攻撃上昇 射撃の攻撃力が上昇する 目標を適当 強制的に後退する 攻撃無効 ダメージを与えられなくなる 強化効果削除 強化効果を全て削除する 射撃攻撃低下 射撃の攻撃力が低下する 無敵 強制的に停止する 対突撃混乱 突撃中の敵を混乱させる 射程距離上昇 射程距離上昇