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基本戦法 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/system/system01.html さばき さばき(上段) 6+弱K強P同時押し さばき(下段) 2+弱K強P同時押し さばき返し さばかれた瞬間に6or2+弱K強P同時押し さばかれキャンセル吹っ飛ばし攻撃 さばかれた瞬間に強P強K同時押し(1ゲージ消費) さばかれキャンセル前転/後転 さばかれた瞬間に4orNor6+弱P弱K同時押し(1ゲージ消費) ファーストアタックは必ず取るようにする。
https://w.atwiki.jp/shidengiku/pages/58.html
陣形と戦法 陣形について 連合を結成していて、部曲戦、合戦、闘技仕合のみ使用可能設定と変更は党首のみが行える設定後他の陣形へ変更するには、党首は非戦闘時(武器を構えていない状態)でなければならない実際変更が適応されるのは確定してから10秒後 戦法(陣形技能)の発動 発動は党首のみが行える耐久度が0ではない武器を装備した党員3人以上(党首含む)が円内に居る党首が戦法毎に定められた職やLvの条件を満たしていなければならない発動の際、参加した党員の数によって効果が変わる(時間や回数、威力等) 飛散陣形 「党員の移動速度を上げる陣形」・使える戦法 ◆戦法発動時のエフェクトは青緑色◆祝福 発動条件:党首が総合Lv20↑ 使用対象:自分 再使用時間:30党首の周囲にいる仲間の移動速度を上昇させ、すべての弱体化効果を取り除く※発動時、近くに居ると誰でも恩恵を受ける事が出来る付与剥奪 発動条件:党首が戦闘Lv30↑の戦術 使用対象:地点 再使用時間:45対象から全ての強化効果を取り除き、取り除かれた効果の数に従ってダメージを与える誘爆の策 発動条件:党首が戦闘LV40↑の戦術 使用対象:敵 再使用時間:60一定時間後に目標を爆発させ、周りの敵を巻き込んでダメージを与える 鉄壁陣形 「盾装備中の徒党員の防御力と術受止率を上げる陣形。ただし移動速度が下がる」・使える戦法 ◆戦法発動時のエフェクトは青色◆聖なる盾 発動条件:党首が総合Lv20↑ 使用対象:自分 再使用時間:90戦法参加者全員を強力な障壁で包み込み、すべてのダメージを吸収し、攻撃を受けるたびに攻撃してきた敵にダメージを与える反撃の盾 発動条件:党首が戦闘Lv30↑の防御 使用対象:自分 再使用時間:45盾を装備した徒党員の受止率が上がり、受止めが成功するたび攻撃してきた敵にダメージを与える撹乱 発動条件:党首が戦闘LV40↑の防御 使用対象:地点 再使用時間:75定期的に敵にダメージを与え、同時に気絶させる可能性のある弱化効果を付与する。 伏兵陣形 「徒党員を敵から見えない状態にし、奇襲を可能にする陣形」・使える戦法 ◆戦法発動時のエフェクトは黒紫色◆潜伏移動 発動条件:党首が総合Lv20↑ 使用対象:自分 再使用時間:15他のPCから見えない状態で移動できるようになる偵察 発動条件:党首が総合Lv30↑ 使用対象:自分 再使用時間:60定期的に徒党員の周囲を偵察し、隠れている敵を発見する奇襲の刃 発動条件:党首が総合Lv40↑ 使用対象:敵 再使用時間:45敵に見えない状態から対象の周囲に奇襲攻撃を行う 射撃陣形 「投射武器を装備していると党員の射程を広げる陣形」・使える戦法 ◆戦法発動時のエフェクトは山吹色◆百発百中 発動条件:党首が総合Lv20↑ 使用対象:自分 再使用時間:30徒党員全員の攻撃が必ず命中するようになり、適中率も上がる一撃必殺 発動条件:党首が戦闘Lv30↑の投射 使用対象:敵 再使用時間:45敵単体に一撃必殺の致命傷を与える連環の矢 発動条件:党首が戦闘Lv40↑の投射 使用対象:敵 再使用時間:75目標の体力、気力、攻撃力を下げ、一定時間後に周囲すべてに効果を移す 増丹陣形 「徒党員の最大気力を上げ、練丹術の回復効果を高める陣形」・使える戦法 ◆戦法発動時のエフェクトは緑色◆神の護り 発動条件:党首が総合Lv20↑ 使用対象:味方 再使用時間:30仲間単体に対して使うと、対象とその周囲にいる仲間にダメージ軽減効果を与える※発動時、近くに居ると誰でも恩恵を受ける事が出来る治癒の光 発動条件:党首が戦闘Lv30↑の練丹 使用対象:味方 再使用時間:60仲間単体に回復の気を投射し、その周囲にいる仲間は数秒ごとに体力が回復するようになる※発動中、近くに寄ると誰でも恩恵を受ける事が出来る意気消沈 発動条件:党首が戦闘Lv40↑の練丹 使用対象:敵 再使用時間:45目標の周囲の敵に対し、定期的に気力ダメージを与える。気力がない場合には体力ダメージを与える 激昂陣形 「徒党員のダメージや命中率などを上げる陣形。ただし防御効果が下がる」・使える戦法 ◆戦法発動時のエフェクトは赤色◆血の渇望 発動条件:党首が総合Lv20↑ 使用対象:自分 再使用時間:60戦法参加者の物理攻撃を数回適中ダメージにする激昴の剣 発動条件:党首が戦闘Lv30↑の攻撃 使用対象:敵 再使用時間:45敵に気の刀を発射し、多大なダメージを与え、さらに重傷を負わせる猛進 発動条件:党首が戦闘Lv40↑の攻撃 使用対象:自分 再使用時間:45一定時間、徒党員に対する移動に影響のある効果を無効化し、攻撃力を上昇させる 方陣陣形 「徒党員の妖術の攻撃力を高める陣形」・使える戦法 ◆戦法発動時のエフェクトは紫色◆徒党速化 発動条件:党首が総合Lv20↑ 使用対象:自分 再使用時間:75徒党員全員の技能準備時間を大幅に短くする暗黒の気 発動条件:党首が戦闘Lv30↑の妖術 使用対象:地点 再使用時間:20目標とその周囲の敵に気のダメージを与え、すべての気力を取り除く艱難辛苦 発動条件:党首が戦闘Lv40↑の妖術 使用対象:地点 再使用時間:60目標とその周囲の敵に対し、定期的に一定割合の体力を減少させる 陣形一覧公式頁 合計: - 今日: - 昨日: -
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○ベルセドライブ HPが非常に高いベルセルク オーバードライブを連発し攻撃力を上げまくる 雄叫びも併用し仕様変更までは栄華を極めた 今でもくまと秋葉はこの戦法を取る 又、ルーンナイトで聖印もやってることはこれと同じ 対抗策・・・カウンターを使用すれば大ダメージが返る。 ようするにオールカウンターが苦手なわけだが、 インタラプトをつけていれば問題はない ○神風ゲート朱雀 神子が職業アビにマジカルゲートを付け、 MPの尽きるまで朱雀を連発する 戦争ではMPが尽きるととたんに役に立たなくなるが普通に強い 亜流にサイクロンやブリザードがある また、MP切れを防ぐためにマジカルダンシングをつけるのが最近の流行り 対抗策・・・マジックディスぺルを付けてれば余り怖くはない。 精神力が高いと技で受けるダメージが減る事も覚えておこう。 また、この戦法を使うやつは大抵防御が低いので一気に攻めよう。 ○ゲート鳳凰 鳳凰の舞などの命中率を下げる技を最初にブチ込む戦法 決まると全く当たらなくなる かなり凶悪だが使える条件が限られる 鳳凰以外の命中率低下技でもおk リップルが計算とかして使い始めた 対抗策・・・短期決戦しかなさそう 運が高いと命中率があがるので、運が高いと無効化できる ○オールカウンター クロスカウンターなどで攻撃を跳ね返す戦法 やられると気分が悪い 精神を800以上に挙げることで擬似的に実現 661、巫女、アナルとかが使う 対抗策・・・インタラプト。 ○殴りジプシー 攻撃力と生命を鍛えていた者が使うジプシー カウンター不可のグラビを混ぜてきて大変危険 対抗策・・・グラビはカウンター不可。そのため、 短期決戦しかない。対応しづらい戦法である ○どくどく 超猛毒撃で相手のHPを削る。敵が固く高HPであればあるほど有効。 削るのにはターン数がかかるため、高防御Mプロや、カウンター&ガードなどで防御に徹するスタイル。再生6があるとなお良い。 対抗策・・・耐毒。耐毒アクセを持っていると臨機応変に対応できる ○神風即死 神風で先制を取り、即死性の攻撃を叩き込む。 耐性を持っていなければどんな強者でも死ぬ可能性がある。 豆腐の8回攻撃は脅威 対抗策・・・耐性。こちらも耐性アクセを持っているといい。 ○要塞特化型ジプシー 対強化要塞を倒す為の型 アビリティ時間圧縮やマックスプロテクションをセットし要塞の攻撃に耐え 要塞の攻撃回数を下げ長いターングラビティを放つ為の戦法である 対抗策・・・基本的に対人戦には向いてない。 ○一撃必殺&会心撃 力を特化し上記のアビを付けて特攻、一撃必殺を狙う。 決まれば特大のダメージを叩き出せるため結構見栄えがいい。 マックスパワーがつけばなお良い 玉兎がその最たるものであるが、運も高いので今では会心撃はあまり使わないことが多い 対抗策・・・カウンター。ベルセドライブと同じ。 ○運ゲグラビ グラビを数発打ち込み、メテオで止めを刺す戦法 うまく決まればハンパなく強い 運ゲと言えど2~3ターン目までには大抵メテオが降ってくるので注意が必要 冷凍ミカンがこの戦法をこよなく愛する 対抗策・・・こちらの戦法も体力が低いものが使うことが多いので、 神風で先制してワンターンキルが一番安全 残りMPでグラビは設定されているので高HPでも多少は安全 マジダンを神風などと組み合わせて上手く使えばMP調整を崩せる ちなみに健康度による残りMPの都合で戦争には向かない ○Mっ娘要塞パンプキンOD
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メニュー>戦場サポート>啄木鳥戦法 名前 コメント
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啄木鳥戦法 所持武将 SR山本勘助 (画像) 必要士気 6 効果時間 統率時間 計略内容 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 詳細 武力-8 効果時間 約6.3c±1.3c×(統率差の絶対値の平方根) (±は統率が計略側>被害側で+、逆は-) (1.10A) この表を編集
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系統 通称 具体名称 主戦法として使用する軍団(最高位大関以上、又は開発者) 分離 正攻法 武将号令突撃型分離 併用 knss戦法 影走釣り待機型分離 自操作狙撃 忍者先行狙撃釣り同サイド待機型分離 日雇い精鋭戦闘部隊、ページ 闇戦法 忍者先行影走釣り同サイド待機型分離 ダークネスドラゴン 燕返し 忍者先行影走釣り逆サイド待機型分離 スーパーつばやん 釣り 一本釣り 影走釣り流し込み 餌有り騎馬釣り 餌引き騎馬釣り流し込み カメっち軍、じんたん、greenhorn、dom 餌有り影釣り 餌引き影走釣り流し込み デス スターズ 戦法を選ぶ前に それぞれの戦法には特性がある。「この兵がいると強い」とか「○○な相手に強い」というようなことだ。 例えば今いる軍の中で秀でたスーパースターが体力45技量B脚5御三家回復結界といったときには「分離」や「併用」には向いているが「釣り」には向いていないだろう。なぜなら陣攻力は大幅に上がるが敵兵をもとの作戦行動に戻してしまうため釣っても敵兵が戻ってしまうからだ。 もう一つ例を出すと、今Aさんは「釣り」を使っているとする。あるB軍は鉄見(鉄壁見切の略。これが多いと「釣り」は辛い)はそろっているが全体的な耐久力が低く、陣形も拡散している。このB軍は「釣り」に対しては最強の呼び声高くAさんは負けを重ねていた。 しかし今月はためしに「分離」を使ってみた。慣れない戦法だったが「分離」に弱いB軍相手にあっけなく勝利してしまったのだ。 このように、戦法は自分の軍の特性と相手の軍の特性によって決めるべきなのである。 名前がかっこいいとか最初から使っているからという理由で戦法を選んでしまっては、自分に合った戦法とはいえないであろう。 各戦法の解説ページには適正な兵や適性な相手が書かれている。ぜひ戦法選びの参考にしてもらいたい。 しかしながら一番大事なのは実践である。このページを見つつ自分でも試し、戦法を選んでいただきたい。 具体名称命名規則 後ろから決定していく。 ①最終的に、どの形式で陣攻を狙うかによって「分離」「流し込み」「放置」に分類される。 「分離」:鉄砲や弓、火炎系等のダメージを与える兵を自陣守備隊から分離・突撃させ、敵兵を減らしつつ数で押し込み陣攻ルートをこじ開けること。 「流し込み」:何らかの理由で敵の陣前が空いた隙に陣攻兵を送り込むこと。 「放置」:兵に突撃指示を出す等の、敵陣を攻撃する為の行動をとらずに放置すること。先行隊に陣攻させる等。 ※「分離」は、分離隊の動きに則して以下の種類がある。 「突撃型分離」:突撃・乱戦設定の兵が含まれ、指示なしに敵陣へと向かう分離隊を使用する場合。 「守迎型分離」:守備・迎撃設定の兵が含まれ、指示なしに敵兵へと向かう分離隊を使用する場合。 「待機型分離」:指示しない限りその場に留まる分離隊を使用する場合。(兵を埋めて動きを封じる場合も含む) ※「サイド」は、先行や釣りを端から行う場合の分離隊の相対的な位置を記す。「同サイド」「逆サイド」「中央」「自陣」に分けられる。 ②自操作兵、またその行動 自操作兵とその主な行動を記す。 ③その他の行動 時系列順に並べる。前に兵種・技種を付けることもある。 「先行」:味方兵を自操作より先に突撃させ放置すること。 「餌引き」:味方兵を突撃させ敵兵を引きつけた後に退却させ、釣り出すこと。 最終編集者:つばやん
https://w.atwiki.jp/arataboke/pages/23.html
あらた戦法とは? 俗にいう運だけマンである。あらたは運にしか頼れないくそ雑魚だ。 具体的にはどういうことをするの? 「怯め!怯め!」「急所!」これらを連呼するだけである。 簡単だね
https://w.atwiki.jp/eb_archives/pages/145.html
オリジナル戦法 オリジナル戦法は、ギガンティアや闘技場などでのAI行動を自分で指定できる機能です。 後述の「 条件 」「 対象 」「 使用するアビリティ 」を1つずつ組み合わせる事で、通常のAIよりも高度な判断を行わせる事が可能となります。 ギガンティア、闘技場、バトルロワイアル用に「 個別に設定 」します。特に闘技場とバトルロワイアルも別々になっている所にご注意下さい。 通常は「 5つ 」まで設定可能ですが、「>>>もっと詳しく!」をクリックすると、最大で「 16通り 」の戦法を指定可能となります。 設定されたオリジナル戦法は「 1番の戦法 」から順番に「 条件を満たしているかどうか 」の判定が行われ、条件が満たされていれば、そのアビリティを使用します。条件が満たされていなかった場合は、2番目、3番目…と、次の戦法の条件判断に移行します。 全ての戦法に当てはまらない状況だった場合は、原則として通常のAIによる行動が行われます。 条件 「>>>もっと詳しく!」をクリックした時に追加される項目は、背景色を変更してあります。 条件 備考 (空欄) 無条件で行う行動を指定できます。 敵が1体なら、 仲間がいないなら、 25%負傷したら、 自分が受けているダメージが、最大GUTSの○%以上になった時の行動を指定できます。 50%負傷したら、 80%負傷したら、 凌駕したら、 【剣】が無いなら、 【術】が無いなら、 【翼】が無いなら、 【盾】が無いなら、 【反撃】が無いなら、 【チャージ】が無いなら、 ハイパーが無いなら、 「 ハイパーが100%になっていない 」時の行動を指定できます。 【剣】があったら、 指定したエンチャントがかかっている時の行動を指定できます。 【術】があったら、 【翼】があったら、 【盾】があったら、 【反撃】があったら、 【チャージ】があったら、 ハイパーがあったら、 「 ハイパーが100%になっている 」時の行動を指定できます。 バステがあったら、 【3マヒ】があったら、 自分が指定したバッドステータスに陥っている時の行動を指定できます。 【4マヒ】があったら、 何か【マヒ】があったら、 【3マヒ】、【4マヒ】のどちらか一方に陥った時点で満たされる条件です。 【毒】があったら、 【猛毒】【超猛毒】も含みます。 【炎】があったら、 【業炎】【超業炎】も含みます。 【暴走】があったら、 この条件を指定した場合、対象が必ず「 ランダムな対象 」になります。 【防御封じ】があったら、 【呪詛】があったら、 30%の確率で、 50%の確率で、 80%の確率で、 1回だけ、 条件を満たした時に「 1回だけ 」行う行動を指定できます。2回目以降は「 OFF 」と同じ扱いとなります。例:戦闘開始と同時にエンチャントの為に自己回復アビリティを使うなど OFF これを選択した行の戦法が無効化されます。 対象 「>>>もっと詳しく!」をクリックした時に追加される項目は、背景色を変更してあります。 対象 備考 ランダムな対象 通常のAI行動による対象の選択が行われます。基本的に「 自分から最も近い攻撃可能な敵 」を選択するようです。 自分 条件が「 (空欄) 」「 OFF 」の場合は表示されません。 KOできそうな敵 「最大GUTS - 現在のダメージ」が、指定したアビリティの期待ダメージ(そのアビリティの威力の合計 ÷ 5 × 2)以下の対象が選ばれます。なお、相手の最大GUTSよりも大きい威力のアビリティを持っていても、期待ダメージが下回っている場合は使用しません。 回復が有効そうな仲間 回復される側の最大GUTSに関係なく、指定したアビリティの「回復量の合計 ÷ 2」以上のダメージを負っている対象が選択されます。「 キュア 」の効果がある場合は、「 何らかのバッドステータスを負っている 」対象も選択対象となります。例:「キュア, チャージ, 20回復, 40回復, 60回復」の星霊スピカであれば、合計回復量は120となり、この半分の「 60以上のダメージを受けている者 」が対象になります。 25%負傷の対象 50%負傷の対象 80%負傷の対象 凌駕している対象 高レベルの対象 同レベル程度の対象 低レベルの対象 行動順が早い対象 行動順が遅い対象 自分に隣接する対象 隣接する対象とは、「 移動しなくても近距離アビリティが届く範囲の相手 (密着している相手)」となります。少しでも距離が離れている(アビリティ使用時に移動が必要)と、対象として選ばれません。 仲間と隣接する対象 リーダーと隣接する対象 (キャラID)と隣接する対象 自分から遠い対象 誰からも遠い対象 自分が攻撃した敵 仲間が攻撃した敵 リーダーが攻撃した敵 (キャラID)が攻撃した敵 自分を狙った敵 仲間を狙った敵 リーダーを狙った敵 (キャラID)を狙った敵 攻撃した敵 回復した敵 ドレインした敵 フィニッシュした敵 必中した敵 バッドキラーした敵 キュアした敵 ブレイクした敵 プラスワンした敵 吹き飛ばしした敵 GUTS減らないした敵 ハイパーした敵 バステの対象 【3マヒ】の対象 【4マヒ】の対象 何かの【マヒ】の対象 【3マヒ】【4マヒ】のどちらか片方でもある対象が選択されます。 【毒】の対象 【炎】の対象 【暴走】の対象 【防御封じ】の対象 【呪詛】の対象 バステの無い敵 【3マヒ】の無い敵 【4マヒ】の無い敵 何かの【マヒ】の無い敵 【3マヒ】【4マヒ】のどちらにも陥っていない対象が選ばれます。 ハイパー100%未満の対象 「 ハイパーが100%になっていない 」対象が選ばれます。 【毒】の無い敵 【炎】の無い敵 【暴走】の無い敵 【防御封じ】の無い敵 【呪詛】の無い敵 エンチャントした対象 「エンチャントを付与した対象」ではなく、「 何らかのエンチャント状態になっている対象 」を選択します。 【剣】の対象 【術】の対象 【翼】の対象 【盾】の対象 【反撃】の対象 【チャージ】の対象 ハイパー100%の対象 「 ハイパーが100%になっている 」対象が選ばれます。 エンチャントの無い対象 【剣】の無い対象 【術】の無い対象 【翼】の無い対象 【盾】の無い対象 【反撃】の無い対象 【チャージ】の無い対象に 使用するアビリティ アビリティ 備考 (アビリティ名) 選択したアビリティを使用します。 攻撃アビリティを使う AIに使用する攻撃アビリティを選択させます。 回復アビリティを使う AIに使用する回復アビリティを選択させます。 ハイパー(アビリティ名)を使う 選択したハイパーアビリティを使用します。 その他 項目 備考 どの戦法にもあてはまらない状況だったら、通常のAI行動を行う チェックを外すと、どの戦法にもあてはまらない状況になると「 何もせずに待機する 」ようになります。
https://w.atwiki.jp/dankatsu/pages/335.html
スタダロード戦法 主に城取りで使用される戦法。 内容は足の速い数人が巨城までのマス取りを行い、 それ以外のメンバーが全力でそのあとを追いかけて行軍速度を速めるといったもの。 先行グループは少人数で行動するため序盤に対人戦を仕掛けられるリスクはあるものの、 巨城周辺をすべて取られるリスクを最小化できるので、エデンではこの戦法を基本としている。 基本形はツーマンセルだが、フィールドによってはスリーマンセルを組んで、 他巨城への侵攻ルートをつぶす役割を並行して行ったりもする。
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/52.html
目次 アーミー名の戦法アーミー名の特徴長所 短所 ユニット毎の戦術ユニット名 アーミー名の戦法 アーミー名の特徴 長所 短所 ユニット毎の戦術 ユニット名 編成 配置