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戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00 12 11 ID sFo0KuVL パッチ1.03きたな 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 11 37 00 ID k22Epo9r 301 main.sdとかのデータ長かわらない? 303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 20 34 ID B6FdLM8n png作ってもキャラ反映されんな…何のツールでpng作ってる? 304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 43 46 ID k22Epo9r 303サムネのことかな 透過処理はしてるんよね、 あとは細かい指定が抜けているとかだね、ここのlog参考にしてちょ。 305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 52 28 ID B6FdLM8n 304 ㌧ ちなみに立ち絵 tigに変換しても反映しないからちと返還前のpngの設定がおかしいのかと思って 306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 19 08 ID JxG6Dern またかよeo光・・・ 305 念のため、オリジナルのtigをpngにしてそれを弄ってからtigに戻してみては? 302 main.sdの全体は変わってるけど、[0x3FEC0]付近まであるCG部分は大丈夫みたい。 あとは[02]で飛ばすので問題ないかと。 メーカーもここまでをいじると[01]で問題が出るのでノータッチでいくでしょう。 307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 34 50 ID k22Epo9r 306㌧ 名前のバイト長だけでも引っかかったり色々するなあ 果てしない差があるけど先達を追いかけてぽちぽちやりまー 308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 51 42 ID JxG6Dern 名前関係のリストは、ほぼすべて名前の文字列の1バイト前にある数字が、名前全体のバイト数になってるから 4文字だと08、5文字だと0Aとかってしないといけないよ。 俺もコピペして書き換えてやらかした。 309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 22 15 08 ID JxG6Dern とりあえず一通りの実験成功。 新規キャラ追加 立ち絵4種を新CHで追加・CG1枚追加・会うでシーン開始(追加CG表示) めちゃくちゃ疲れるな。 310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 12 40 35 ID b/3VE2m7 308 うぃ、気をつける。 武将データの空きスロットは大量にあるから、自作しようは色々あるね。 311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 14 50 13 ID 9gRctKf/ 305 俺も起こったみたいだ。表示されない。 最初はフラグエリアも用意して完全追加でやってたが、うまくキャラを並べられないので、 フラグを借りて作り直してみた。 5人分、計20表情を追加して全表情を順番に表示するシーンを作ったんだが表示されないケースが出てきた。 TIGファイル自体は、リネームして他のキャラとして表示させたら、きちんと表示されたんで問題なし。 CHファイルの書式もあってる。 そこでCHファイルの表情を登録してない場所に注目してみたんだが、どうやらコレが問題らしい。 CHファイルを別のキャラのをコピーして書き換えたらうまくいった。 (ファイル名部分のみ書き換えて、表情部分はファイルが登録されてなくてもそのまま残した。) ファイルも見ずに勘で言うが、main.swのnobunaga_A等の数値が固定されてる場所。 これ登録されてる表情数じゃないかとおもってる。 で、ここと比べてCHファイルにある表情数よりフラグの数値が多い場合に なんらかのエラーがおきてるんじゃないかな?とね 312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 16 47 52 ID SAOtcCzi 技量不足でタカさん入れらんなかった すんません修行して来ます 313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 14 20 18 ID v03qPlXy daimyo21.bin だっけ。だいたい見当はつくが 314 :313自己レス:2008/12/22(月) 16 37 28 ID v03qPlXy 313 ゴバークす。すまん 315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 12 09 ID BagwVobQ 『女に会う』可能な武将追加に関して 260のアプローチをやってみたのだが、 全鯖規制くらって書けなかった(;´∀`) 一応出来たので報告(長いケド) 基本的なアプローチは 260のまんま。正規の武将チェックリストに 自作のチェックリストを割り込ませる作戦&なるべく既存領域を改編しない方向で。 割り込ませるリストの構造自体は 259 以下ver1.02無添加調べ 316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 12 56 ID BagwVobQ ■■■調査フェイズ■■■ ○『女に会う』からの処理の流れについて id 0x7B home_meet_char(0xAE57A) id 0x7C world_meet_char(0xAE702) の2つが関連している。 home_meet_charとworld_meet_charはアドレス的に連続していて、 home_meet_charの末尾に処理終了に類する命令が配置されていないので、 home_meet_charに入った処理はそのままworld_meet_charの処理へと繋がっていく。 例外はあるかも知れないが『女に会う』要求はhome_meet_charに繋がっている。 317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 13 35 ID BagwVobQ ○home_meet_charについて (※あんまり本筋では無いのでちゃんと調べてはいない) 構造自体は 259で示した命令リストの連続になっている。 基本的に超重要武将に類するキャラのチェックが行われている。 上杉謙信では無く長尾景虎だったりするので序盤用かもしれない。 武田勢がゴッソリ抜けていたりして何がしたいのかもうワケワカラン。 # 書いてて思ったんだけど、地元平定までかも知れんね home_meet_charに関して今回の作戦で留意しなければならない点はただ一つ、 終端に命令終了関連の指示子が無いので、処理がそのままworld_meet_charに流れていくコト。 318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 14 16 ID BagwVobQ ○world_meet_charについて こちらは処理が大きく2つに分かれており、後半部分は 259に示したリストが 存在武将の数だけ連続していて、武将名とシーンIDをリンクしている。 [前半部解析] 03 49 4C 00 = 04 06 08 90 44 93 63 90 4D 92 B7 00 (織田信長) = 03 17 00 00 00 = 01 01 00 00 00 = 02 02 00 00 00 = 12 49 4C 00 61 E7 0A 00 (女に会うリスト先頭) 69 49 4D 00 = 44 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce008) = 01 9F 00 00 00 (nobunaga08_end) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 03 00 00 00 00 = 04 02 01 70 00 (p) = 03 15 00 00 00 00 0A 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 49 4D 00 87 00 00 00 (nobunaga09 0xD5C5C 他の女に会いに行くがどうこうの話) 319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 14 59 ID BagwVobQ 超絶フランクに日本語訳すると、 『会うで選択した女が信長の場合はそのままリストチェックに行きなさい。 信長では無く尚且つnobunaga08が終了している場合、乱数チェックの後(ココはあやしい) シーンnobunaga09を発生させなさい。』こんなトコだろう。 # 正直、織田ルートはシナリオ放棄して戦争ばっかしてたので、 # ゲーム中でこんなイベントが起きるかどうかはシラン(;´∀`) # でも他の女に会うのにインタラプトかけるならココに命令配置するしか無い(ハズ 今回の作戦においてこの前半部で留意しなければならない点はただ一つ。 [12]タグによってアドレス0xAE761を直接指定してジャンプしている点。 ちなみに0xAE761はworld_meet_charの後半部の開始アドレスになっている。 320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 15 36 ID BagwVobQ ■■■戦略フェイズ■■■ ○現状処理シナリオ 正規home_meet_char =[アドレス連続]= 正規world_meet_char前半 (nobunaga09判定) =[12ジャンプ]= 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト) ○処理改編後シナリオ 新規home_meet_char (*1) =[02ジャンプ]= 新規world_meet_char前半 (*2) =[12ジャンプ]= オリジナル武将チェックリスト (*3) =[12ジャンプ] 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト) 321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 16 10 ID BagwVobQ [*1] 新規home_meet_charについて 正規の場合、終端に命令終了が入っていないので、正規のworld_meet_charへと 処理が流れていってしまうため、正規のhome_meet_char処理の後[02]タグを配置し 新規world_meet_charへと処理を強制移行させる。 これをhome_meet_charとmain.lb連結する。 [*2] 新規world_meet_charについて まず前半部の[12]タグを処理する。このジャンプに関しては新規追加した オリジナル武将チェックリストへとジャンプさせれば良い。 後半部の武将リストについては、オリジナル武将の命令リストを追加した後、 [12]タグで正規の武将チェックリスト(0xAE761)へ飛ばしてやる。 コレをworld_meet_charとmain.lb連結する。 322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 17 04 ID BagwVobQ ■■■計略フェイズ■■■ 結構メンドクサイので『女に会う』武将を追加する度にコレやるのはダルい。 なので、新規world_meet_charのオリジナル武将リストを予め30人分とか40人分とか 追加しておいて、武将を追加したら名前とシーンIDをペペッと書き換えて済ますための あざとい知識をひけらかしておく。 存在していない武将名でリストを作るとスクリプトエラーになる。 存在している武将なら同じリストを何個作ってもエラーにはならない。 つまり『村人A』とかでリストを作っておくことは不可だが、 例えば『檜前蓮』のリストを20人分とか作っておいてもスクリプトエラーは起きない。 3文字 檜前蓮 4文字 杉田玄白 5文字 あたごタン 6文字 ROMちゃん みたいな感じでそれぞれ10人分の計40人分ぐらいのリストを作っておけば、 新人ソープ嬢を入れた時のリスト関連作業は、名前文字数が同じヤツを一つ書き換えて、 シーンIDを誘導してやるだけになる。 323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 19 33 ID BagwVobQ ■サンプルデータ&おまけツール DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013934.lzh.html ■ssとか http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013935.jpg imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=393.5) # 超余談だが、何かサンプルデータ作ろうとしてfate hollowの方の立ち絵データ # 展開してみたら、立ち絵だけで2700枚とかあってビビッた(; ・`д・´) 324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 45 41 ID i3sic+nJ 315-323蝶乙!黒セイバーワロス 325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00 33 00 ID 516QDYlT 322 お勤めご苦労さん。 なるほどいい手だ。これなら後からどんどん追加できそうだな。 俺のやってる手はworld_meet_charの最後を削って新リストにつなげる手だが、(新リスト先頭に削ったキャラ) この手は「会う」以外ではシーンを発生させられないのが欠点だな。 でもランダム発生はちゃんと制御して無いと鬱陶しいだけだな。 こっちは会う回数に応じたシーンを作ってみたいと思ってるが、その前にCGだ。 今までの流れで一騎当千で攻めようと思ってる。 どうせならエロゲ化するか!とCGをへこへこ描いてるとこだ。画力が無いのでつらいよ。 立絵もほとんど書き直し。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013936.jpg 326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00 37 39 ID 516QDYlT 323 main_watcher すげー これで計算機片手にやらないですむよホント。 327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 15 26 14 ID GceRRofW 本ヌレのリンク、シナリオらい太氏のサイトに貼られたKyo1画の鍋島直茂公がステキやわ~ 328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17 21 15 ID QZiuUHMt 327 らい太氏じゃなくてOじろー氏じゃね 329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17 25 34 ID a49CRrzL 328 シナリオライター氏って言いたかったんじゃね? イベントエディタに凄く期待 330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 14 38 57 ID pfRi3uf1 林檎ロダ見れない 331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09 05 33 ID Buh6zeyX 会う回数に応じたシーンを作ってて気がついた。 会った回数のフラグ検索リストのとこには以下のような命令が複数並んでる。 [66]0D 15 00 調査場所の指定 = 01 26 00 00 00 main.sw(eri_feeling) = 03 12 00 00 00 00 調査場所の指定終了 = 02 00 00 00 main.sw(eri_feeling)が「02」(会った回数=3回) = 02 02 00 00 00 ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 main.lb(meet_eri_02)に飛べ。 4行目だがフラグの数値が、フラグ調査リストに無い場合、検索値未満で最も大きい値の命令が選ばれるようだ。 つまり「eri_feeling = 03」の調査命令がリストに無い場合は、上の「02」の時の命令が有効になる。 よって、会った回数が順に増えていくリスト作ってる場合、リストの最後の命令は何回会おうと有効になる。のかな? とりあえずmain.lbnにそれらしいシーン名を作っておいて、会った回数リスト作った時にmain.lbと連動させておくと 後はシーン作成時にイベントエディタでリストから簡単に連結できるので便利だな。 332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09 20 41 ID Buh6zeyX バイト数的にはこうかな? [66]0D 15 00 調査場所の指定 = 01 26 00 00 00 [26]main.sw(eri_feeling)を、[01]調査 = 03 12 00 00 00 調査場所の指定終了 = 00 02 00 00 00 [00]main.swを単純検索?、eri_feelingが「02」(会った回数=3回) = 02 02 00 00 00 真ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 [BF01]main.lb(meet_eri_02)に飛べ。 333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 16 05 45 ID O9iPkoJN プレイ後半中に問題になる資金と武将 で解決策として ①資金無限or7桁に変更 ②武将無限or4桁に変更 に改造できた人いる? 334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 18 16 49 ID fsnlU34o 333 (2)は厳しい。 335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 14 31 ID DrR+wIRY 324 黒セイバーのもきゅもきゅに反応する人がいたコトでオレの中の何かが満たされた(゚∀゚) 325 っつーかソレ自力で描いたのk?だとしたらSUGEE(;゚Д゚) 人生がヒマになったら上杉家の奇形児宇佐見を駆逐してくr ちなみにmain_watcherってば小一時間で作ったワリにはSUGEEだろ~? 331-332 前に似たようなトコ調べたコトがあって、実際に何か試したりしてみたワケじゃ無いん だけど、無責任に根拠の希薄な見解だけを垂れ流しておくね(゚∀゚) 結論から先に書くと、たぶん 03 12 = 『==』 03 13 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 14 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 15 = 『 =』 03 16 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 17 = 『!=』 ってなっていて、例えば村上さん分岐では↓ 336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 15 03 ID DrR+wIRY 01 EF 05 00 79 03 00 00 09 EF 08 00 = 20 00 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 01 00 00 00 66 EF 0D 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 0D 00 97 01 00 00 (murakamisan01) 66 EF 11 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 11 00 98 01 00 00 (meet_murakamisan_00) 66 EF 15 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 02 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 15 00 99 01 00 00 (meet_murakamisan_01) 66 EF 19 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 03 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 19 00 9A 01 00 00 (meet_murakamisan_02) 66 EF 1D 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 04 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 1D 00 9B 01 00 00 (murakamisan02) 66 EF 21 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 05 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 21 00 9C 01 00 00 (meet_murakamisan_03) 66 EF 25 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 06 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 25 00 9D 01 00 00 (murakamisan03) 66 EF 29 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 15 00 00 00 00 07 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 29 00 9E 01 00 00 (meet_murakamisan_04) 条件を満たさなければ『またお会いしましたね』でmeet_end 337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 15 53 ID DrR+wIRY みたいな感じになっている。 注目すべきは66タグのdata block 2行目の 『03 12 00 00 00』と『02 02 00 00 00』に挟まれてる数値が順に大きく なって行っている点と、最後の判定が0312から0315になってる点。 0315のトコは『if( murakami-san_feeling = 7 )』な感じだろーと。 で、条件を満たさないものはこの分岐から下に流れて行って 流れた先には『またお会いしましたね』シーンがベタ書きされている。 未定義動作としてデフォルトシーンみたいなのへの推移が画一的に定義されて いるかどうかはワカンネ(;・∀・) ( 331の真ん中あたり) 338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 11 29 32 ID sGuz9AZJ 335 の03xxの発想が頭に無かったので、なるほど!と思い早速試してみた。 「前提」 会うで発生するシーンを二つ作った。フラグは間借りせず適当な位置に用意。 フラグの基本値はFFFFFFFFではなく00000000にしてるので、会話1回目の時、フラグは[01]になる。 回数のとこだけ抜き出すと。 = 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01]) = 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02]) この順で作ったやつと。 逆に = 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02]) = 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01]) この順で作ったやつの2種類で試してみた. 「結果」 どちらも1回目の会話時はシーン[01]が発生して、2回目の時はシーン[02]が発生した。 んで本題、3回目以降の会話時は、 上のリストではシーン[02]が発生し、下のリストではシーン[01]が発生した。 しかし、下のリストのシーン[02]の[0312]を[0315]に変えたら3回目の会話以降もシーン[02]が発生した。 「結論」 335 の説は[0312]と[0315]しか試してないが当たってるね。(確認不足だが多分[0317]も合ってる) フラグの数値が、リストで設定されてない場合はリストの最後の処理を反復しているのかもね。 「おまけ」 あと、立ち絵だが、一から書いてるのではなく、 素材が小さかったので拡大して輪郭直して色塗りなおして、足りない部分を書き足して とまあこんな作業をしてるのだわ。スキャナもタブレットも無いしな! 339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 23 38 ID DrR+wIRY 338 もう試したのかッ!仕事HAEE(;゚Д゚) 何となくだけど66タグってswitch-case文みたくなってて、 最後のエントリだけはdefaultも兼ねてるのかもねぇ。 まぁ新規に書く場合は0315で閉じちゃった方がイイとは思うケド(゚∀゚) meet繋がりで関係あるよーな無いよーなアレだけど、たとえばランダム半蔵。 01 DF 05 00 79 03 00 00 09 DF 08 00 = 1B 00 00 00 00 01 00 00 00 (hanzou_feeling) 01 DF 0C 00 13 38 01 00 69 DF 0D 00 = 6D 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce049) = 01 37 00 00 00 (temp01) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 DF 0D 00 86 01 00 00 (hanzou01) 69 DF 11 00 = 6E 03 00 00 (main.swならIfGotoOnce050) = 01 4D 00 00 00 (hanzou01_end) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 DF 11 00 87 01 00 00 (hanzou02) 02 DF 15 00 88 01 00 00 (meet_hanzou_00 0x21E734 『ニンッ』て言うだけの場面) 340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 24 09 ID DrR+wIRY キチンと読めてるワケでは無いのだけど、何となく69タグがランダム系の処理に使うもので、 直後のdata blockがmain.swと連動していると仮定すると、IfGotoOnce系のモノはフラグ というか乱数に使われているもかも知れないね。( 284の調査と内容かぶってるな) もしそうならば、考えられるシナリオとして大雑把に2パターンあって、 (1)ターン開始時などの切れ目に乱数が再設定されIfGotoOnceに置かれる (2)69タグが叩かれた時にランダムが振られて指定先のIfGotoOnceに値が入る 半蔵の流れを見るとIfGotoOnceの049と050の2つを使っていて、(2)のシナリオの 場合、毎度振られるランダムを2つ別個に処理するのはセンスねーなー、と。 なんで、多分(1)が濃厚な気がしてくる。 この辺は 325のランダムイベントネタあたりと絡んで来る内容かも知れんね(; ・`д・´) ターン開始時の処理とか戦闘後の処理とかがmain.lbのドコと結合しているかさえ 分かってしまえば、 315からの手法同様にfakeして好き勝手書きまくったら ランダムイベント満載な戦極姫が出来そうだ(゚∀゚) # 半蔵バリのランダムさで事実上全く発生しない可能性も否定できないg 341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 33 31 ID DrR+wIRY タグの話とはちょっとズレるけど音ネタ。 ○BGMに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○SEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○VOICEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダはキャラ毎に同一 全ファイルをバイト単位でチェックしたワケじゃないけど多分↑で合ってる。 で、ヘッダの中身を解析せずとも、例えばBGMのVOIファイルからVOIヘッダを切り出して その辺のoggファイルのアタマにペペッとくっつけるとゲーム中で再生できちゃう。 というかできちゃった(゚∀゚) 342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 02 07 34 ID V1lwHEFw ちょっくら調べてみた。 「IfGotoOnce」なんだけど、いろんな行動しても数値は変わらず[00]のまま、 半蔵の正体を見るシーンが発生したときに「IfGotoOnce049」には[01]が入力されていたが、シーン終了後も[01]のまま。 半蔵のエロシーンのときは「IfGotoOnce050」が[01]になった。同じくシーンが終わっても[01]のまま。 「IfGotoOnce050」は[00]に戻したらまたエロシーンがはじまった。 なんかこの「IfGotoOnce」は普通の終了済フラグと同じ感じなんだ。 んで、ランダムシーンに絡むとすると「temp01」~「temp03」が怪しい。 「temp01」は半蔵などと会話してると極まれにに[01]になるし、「temp02」は[00]~[64]くらいの間でランダムに変化してる。 [66]タグでフラグ調査してる他のキャラに会っても、「temp01」と「temp02」は変化してないので、[69]タグが使われた時に変化しているのかな? と思い、[69]を使ってリストを作り直してみたが、「temp01」も「temp02」も数値の変動が無かった。 なにが原因で「temp01」等の数値が変動するのか解らないが、この乱数の変動を起こせるようになると、 まれに発生させたいシーンの場合、「temp01」が[01]となっているのを条件にすればいいし、 [0315]を使った場合は、「temp02」が[32]を条件にすると50%の確率、[0A]を条件にすると90%とか、発生頻度をコントロールできそうなんだがな。 調べてる途中、夜になって凶暴化したうちのヌコが俺の足と格闘してて痛ぇ 343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 22 10 09 ID dQnQt313 なるほどコレはイイ調査(; ・`д・´) temp01~temp03か。 現状、例えば 338を temp02参照にして0315の32で分岐を取ると発動率50%とかはできちゃう。 でもtemp02の数値変化のさせかたがワカラナイから、発動率50%に設定した シーンは全部発生しちゃうもしくは全部発生しない。とかそんな感じかな? とりあえず調査おちかれ(゚∀゚)! # ウチのヌコはもうトシなんで格闘する元気もナス(゚∀゚) 344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 04 17 ID XJGzg1Ix ランダム発生でけた! 339 でいうと4行目の 01 DF 0C 00 13 38 01 00 これが入ってると、「temp01」と「temp02」が変動した。 続いて[66]タグを利用して 66 FE 66 00 (temp02が32以上で) = 01 38 00 00 00 = 03 15 00 00 00 = 00 32 00 00 00 = 02 02 00 00 00 02 FE 67 00 (新シーンへ移動) = 3F 02 00 00 がちゃんと動いた。 0x013813の解析はしてないが、ここが「temp01」と「temp02」に数値を入れる命令らしい。 345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 24 25 ID Tvpsd+9F 344 おおおSUGEEE(゚∀゚)! そうか01タグは画像系だと先入観で凝り固まっていたよ。 画像系に多用されるってだけでinclude命令だもんね。 人間タグパーサーヨクヤッタ(゚∀゚)! 346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 29 50 ID XJGzg1Ix 345 追加だ。0x013813を調べてみた。 [0C] 06 07 00 = 38 00 00 00 = 00 64 00 00 00 (temp02に[00~64]までをランダム入力する命令かな) [03] 01 38 00 00 00 = 03 14 00 00 00 = 00 05 00 00 00 = 02 02 00 00 00 [12] 06 08 00 = 55 38 01 00 (temp02が05以上?なら0x013855へ「※1」) [08] 06 09 00 = 37 00 00 00 = 00 01 00 00 00 [12] 06 0A 00 = 62 38 01 00 (temp02が上記以外ならtemp01に01を入力し0x013862へ「※2」) [08] 06 0B 00 (0x013855「※1」) = 37 00 00 00 = 00 00 00 00 00 (temp02が05以上?ならtemp01に00を入力) [0E] 06 0E 00 (0x013862「※2」) (終わり) これみると乱数はあくまで「temp02」だけで、その数値によって「temp01」を変化させるというめんどくさい作業してるな。 乱数を発生させるだけなら、最初の3行を「会う」リストに追加するだけで、「temp02」は変化するみたい。 347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 39 54 ID XJGzg1Ix あ、すまん2ブロック目のカウンターが抜けてた。下だ [03] 06 08 00 = 01 38 00 00 00 348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 09 56 ID XJGzg1Ix 結局はバイト数の少ない[01]~[13 38 01]を使うほうがいいね。 でも[0C]は使い方によっては面白いことが出来るのかもしれない。 例えば乱数の上限を04にしておいて、5つのシーン作って、 [66]タグで条件を00~04でそれぞれ作っておくと20%の確率でどれかのシーンが発生・・・とか。 でも、ほとんどのことは[66]での条件設定しだいで、[01]~[13 38 01]でもできそうだが。 うちのヌコ様は生後1年未満なんで遊びたい盛り、今日は思いきり怒られておとなしく横で寝てる。 349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 13 34 ID Tvpsd+9F おおおHAEEE(゚∀゚)! スゲ安易に読むと、[0C]が乱数生成タグで、 ランダムイベントの発生率は一律5%ってトコか。(temp01参照していると仮定して) [0C]直後の[03]の仕切り値を64にしたらランダムイベント100%になんのかな?w temp02で乱数拾って数値で仕切ってtemp01に0or1してるのは、 単純にイベント発生率を(ゲームとして)調整しやすいようにしてるだけな気がするな。 各所にベタ数値バラまくと調整がメンドすぎるし(;´∀`) 350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 25 01 ID XJGzg1Ix なるほどね。 6行目の[05]を動かすだけで、同じ頻度で発生させたい、全てのシーンの発生率を一括で変えられるからな。
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/82.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 18 02 23 ID TavppwVG 199 あーそうか。そういや[02]はmain.lbを参照してるんだったね。 立ち絵の処理系はコマンド群としてもう出来上がってるんだねぇ。 自前で[08]ポチポチ書くよりか[01]からコマンド群直接includeしちゃった方が 楽だし確実ってコトか(゚∀゚) 199の後半あたり読んでmain.swnにそんなフラグまであんのか…w と思って改めて見てみたら1000個近くあるな…w とりあえず↓main.swnをdumpしたもの.txt DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013859.txt.html なんか調べもせずにスゲ適当書くケド[3E]の中身って if( shingen_C shingen_vanish ) みたいな感じかねぇ? 202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 18 11 17 ID TavppwVG またスゲ適当に妄想書くケド、 [03] if( condition ) [3E] if( !condition ) とかで例えば [3E] でshingen_Cのデータが正しく読み込めたかをチェックして [40] でエラーダイアログを表示して [08] 群で、とりあえずshingen_C表示言われたら無視しとくようにする とか…?(;・∀・) 203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 00 35 53 ID 5Ll1RUPn 202 そうかエラーダイアログってのもあったね。なるほどそうかもしれん。 でも確認しづらいなこれは。 [03] 179 の 0x02BF09 03 0C 51 00 01 81 02 00 00 03 12 00 00 の中盤の[01][81 02 00 00] これはmain.swの「set_vanish」を見ていると考えるとつじつまが合う。単純に1アドレスのみ見てるね。 [3E] [3E 13 F7 00](4byte) - [01][F8 01 00 00](5byte) - [01][29 03 00 00](5byte) - [00 00 00 00 00](5byte) 199の[3E]~は上のように分解できるが、意味的にも参照してるのは、main.swでしょうね。 [F8 01]は常に固定されてる気がするので、この部分は何を調べているのかわからんな。 最後が5バイトなのが気になり、後半は書き込み命令かとも思って、 いろいろ弄ってみたが、具体的にどんな仕事してるのかわからなかった。 [3F] : 179で出てくるが、[3E]との違いがわからん。全く同じ構文だ。もしかしたら[08]の変形型かも。 [3D] : [3E]の後半が2つになってるバージョンか? [3D](4byte) - [アドレス0](5) - [アドレス1](5)- [00群1](5) - [アドレス2](5)- [00群2](5) これに関しては 179を見てると[08]の複数命令にも見えてくる。 これらはイベント作成上、おそらく入力することがないと思うので、 バイト長くらいを調べておくだけでもいいかもしれない。 204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 06 07 44 ID n3kogcN0 203 もしかしたら[3X]系のタグってif文みたいののバリエで if( condition ) if( !condition ) if( conditionA conditionB ) if( conditionA !conditionB ) if( !conditionA conditionB ) if( !conditionA !conditionB ) こんな感じで論理積が論理和になっちゃってるバージョンとかも イロイロと個別に実装されてんのかもねぇ。んで条件式は==0ばっかりとか。 そうするとflag位置を参照だけしてるっぽい動きも納得できる気がする。 (まぁ、納得したいがためのこじつけな気がしなくもないけど…w # しかしまぁ、コレだけ色々複雑に出来るようにエンジンは作ってあるのに、 # ADVパートにほとんど活かされてない気がするねぇ…w # むしろこの複雑さが逆に仇となってクソ重くなってる気がする…w とりあえずID 5Ll1RUPn には皆まで言わずとももう分かってるぽいけど、 187あたりから オレがかなり方向性を変えたので、[3X]系タグの解析は自分が納得できる点あたりで、 いったんpendingしてください。キミのブッ壊れたタグ解析能力のおかげで、 イロイロと見えなかったものが見えるようになったよ。(中には見たくなかった真実も あったりしたけど…w)心からのリスペクトを込めてありがとう(゚∀゚)! 205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 06 18 44 ID n3kogcN0 で、main.sdの既存部分を書き換えるというアプローチではもうシャレにならない労力が 伴うコトが分かったので(その労力を払っても成功するかはワカンネ) main.sdに新規にデータを継ぎ足して、main.lbとか比較的構造の単純なヤツをいじって リンクの張り替え的なアプローチをしてみるコトにした。 ■sgh_editor 超絶実験版 ver0.01 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=792 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013863.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013864.png # ぶっちゃけこの手法で無理そうならもう撤退します(;・∀・) 206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 10 04 00 ID +yJY6h9s 205 神! 形になったね。すばらしいツールになってきてる。 で、実験してみたけどうまく行ったよ。 あとはmain.lbの何処に追加するかの選択と、 シーン終了後の[02]がしっかり出来たらほぼ動くんじゃないかな? [02] 単純に「会う」で簡単な会話のときは[02]~[BE](main.lbnでのmeet_end) 回想シーンなどに関しては[02]~[02](main.lbnでのmain.txt) シーン連結を考えないのならどっちかを末尾に加えるだけでいいかもね。 [08] ストーリー部分の差し替えは[08]が絡むからフラグリスト選択してそこに01を入力 [08][?? ?? ??] [(main.swnのリスト÷0x40)] [00 01 00 00 00] てな感じで・・・ フラグの構造はいたってシンプル。 最初の[mode]、[char] はバグルかもしれんので弄らない。 [「キャラ名」_View]、[_x]、[__vanish] 及び [「キャラ名」_A]、[「キャラ名」_B] なんかは立絵関係なんで弄らない。 「キャラ名_feeling」は会った回数なんで会うごとに+1されていくが、 [08]タグではここを追加することをやってないみたい。弄る必要性無し。 残りのイベントフラグは、イベント終了後に01が入力されるだけ。 このあたりを理解してると改造も楽だね。 まあ、フラグは後回しでいいと思う。 207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 12 28 23 ID +yJY6h9s 205 回想シーンなどに関しては[02]~[02](main.lbnでのchar_scn_end) の間違いだった。 作成したシーンを「会う」と置き換えてみたんだが、 [02]~[BE]を入れても、 作成したシーンを二回繰り返した後、置き換えたシーンの次のシーンにつながってしまったり 永遠にループしたりとやっかいだな。[02]が効いてない気がする。 実験的に1回目の会話イベントの最後の[02]に 2回目の会話イベントのmain.lbのアドレス入れてみたら、1回目の会話の無限ループが始まった。 [02]の代わりに[12]を入れてmain.sdの2回目の会話のアドレス入れたら1回目の会話の後に、すぐ2回目の会話が始まった。 もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。 作成したシーンも最後の[02]を[12]に変えて適当なアドレス放り込んでみるとループしなくなった。 でも、上のように会話の連鎖もしないな。SLGパートに戻るだけ。 208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 13 06 12 ID +yJY6h9s 追加シーンを2つ作成して それぞれを誰か適当な人間の会話シーンに置き換えてみた。 [02]がなんだか頼りなくなってきたので、 [12]命令で追加シーン同士を連鎖させてみると、連鎖せず。 既存のシーンへ飛ばしてみると連鎖したりしなかったり・・・・・・落ちたり・・・ 動きが読めん。 んで、とりあえず各シーン最後の [02]~を [12]~[38 39 01](これが安全なのかどうかは不明だが) に変更したらエラーなく元に戻れた。 [12]で入力するアドレスをミスったら落ちる落ちる。 しかしまあ、いけそうだなコレ。 209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15 43 27 ID n3kogcN0 206-208 そうそうそうそうそう(゚∀゚)! readmeに書いといた直近問題ズの移動系タグのハナシは、 この辺が結局プログラムに落とし込めるほど理解できて無いのよ。 どんな時に02なのか12なのか、とか。 でも02とか12でchar_scn_endに飛ばすってのはナルホドなぁ~って感じだわw ちなみに入れ替えてみたシーンって信長? BE(ウチではちょっとズレてるみたいだが)って名前自体はmeet_endになってるけど、 参照元ファイルはnobunaga_s.txtになってるみたいなんで、 汎用命令として使えちゃうのかな?(; ・`д・´) とりあえず もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。 この仮説が恐すぎる(*1))) 210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 18 11 10 ID n3kogcN0 208 あぁぁわかったかも(; ・`д・´) アレだよね?シーンA用のbin_source.datとシーンB用のbin_source.datを用意したとして、 [素のmain.sd][シーンA][シーンB] みたいに連結してAの最後をBに繋げようとしたんだよね? いずれ何とかしないとな~と思ってはいたが、実験版制限仕様に書き忘れていた項目が あって、各タグのメタデータ領域は何も設定をしないとscene_id FEのevent_id 1から順に 自動的に振られている仕組みになっているのだ。 なので例えばシーンAが終わってシーンBに飛ばす =>シーンB冒頭のタグが処理される… =>がしかし、scene_id FEのevent_id 1でシーンA冒頭とかぶる… =>かぶったのでシーンB冒頭のタグ要求が破棄される。 みたいなコトが内部で起こってるんじゃないかのぅ…?(; ・`д・´) シーンIDはrc/system.iniのSCENE_IDで指定してるので、例えばシーンBをFDとかで 作ってやると上手く行くかも知れん。 それか、たぶんこの段階で256もevent_idを使っていないと思うので、 バイナリエディタで開いてシーンBの各タグのtt aa bb bbの bb2つめを01とかに 書き換えてもイイかも知れん。 何にせよコレで意図した通りに動いたら、オレの情報伝達ミスだ。 もの凄くコレで動く予感がするので先にあやまっておく。正直スマン(;´∀`) 211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20 21 29 ID +yJY6h9s 210 [素のmain.sd][シーンA][シーンB] その通り。実験的にやってみた。 タグの後ろのFE????は適当に入れてる。数字がかぶらない程度。 [0F]の後ろの変な数字はとりあえず0000のまま。 入れ替え元のシーンは、信長の2回目くらいの汎用会話と半蔵の「ニンッ」 main.lbの毛利オープニングのとこもこのシーンにつなげてる。 シーン終了後すぐ1ターン目になった。 [12]命令で[char_scn_end]に飛ばした理由はなんとなく [meet_end]に比べて命令が単純に見えたので。 [char_scn_end]は重要なシーン終了後、プレイ中の大名?のフラグチェックして 問題なければ最後にある[0E]に飛ばしてるだけだったので。 [meet_end]は背景の処理なのか立絵の処理なのか画像系の処理とフラグ調査をやってる。 一応ここに飛ばしてもエラーや不具合は起きていない。 [02]なんだが、 もう一度実験したらループ現象が起きなくなって普通に動いた。挙動不審だな。 使用するための条件とか環境が厳しいのかな?これが確実に動けば完成したも同然なんだが・・・ シーンの連結だけど、 既存のイベントでも綺麗につながるかどうかもわからないし、 普通つなげることはしないと思う。するんだったら一つのシーンに纏めたほうが管理しやすいし。 本来存在しないはずのアドレス同士の連結なんで厄介なんだろうな。 212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20 38 44 ID 892+JQom 続き シーンIDを[FF]と[FD]に変更するのを試したが、 シーンの連結はせず、何事もなくSLG画面に戻る。 となると[02]とか[12]って、ここで仕事してるのかな? 会話に関しては画像が出て話が出来て、 んでもって[08]が動けば問題ないのだが。 [02]が動いてないと、置き換えるシーンを誤ると エンディングチェックが出来ず、エンディングを迎えられないとかでるかも。 ゲームの再起動は度々やってたんだが、 ループ現象とかも起きなくなってるのはWindwosの再起動でメモリがリフレッシュされたから? わけわからんな。いまは安定してるんだよな。 213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20 52 03 ID 892+JQom あ~でも[02]とかが仕事してなかったら次のシーンとの切れ目がなくなるので、 二つのシーンが繋がるんだよな。 ということは、 命令としての[02]や[12]きちんと動いてるが、移動先アドレスを無視してる状態なのか、 移動先での処理でなんらかの制限が加わっているのか。 214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 21 47 49 ID n3kogcN0 ぬおお何か良くわかんなくなってきたぞ(; ・`д・´) とりあえずID 892+JQomの現状としては ○『女に会う』のリンク張り替えを試している。 ○新規作成部分の最後で『meet_end』に飛ばす場合、 (i) [02]でmain.lbのindex指定をして動いている。 (ii) [12]で直接アドレス指定をして動いている。 ○新規作成部分の最後で『char_scn_end』に飛ばすと (i) [02]でmain.lbのindexを指定するとループ現象が起きたり挙動不審 (ii) [12]で直接アドレス指定をすると動く。 こんな感じ? 215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 06 02 ID c78xIT53 214 今のところ[02]で飛ばしているが、問題ない 新規作成シーン2個 ○『女に会う』のリンク張り替えを試している。 その通り。 「meet_end」「char_scn_end」双方に[02]と[12]で飛ばす実験をしてみた。 シーンの最後はこんな感じに [02] FD 0E 00 02 00 00 00 又は [12] FD 0E 00 38 39 01 00 最初の改造時 [02]を使用 - 「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても挙動不審となった。 [12]を使用 - どちらに飛ばしても問題なかった。 飯食って家帰ってきてから再度[02]を試したら 「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても問題なく動いた。 この間にしたのはWindowsの再起動くらいだったんで、わけわからんのだ。 現在の状況 [02]で「meet_end」に飛ばしてる - 問題なし・・・ [02]・[12]でシーンの連結 - 繋がらないが、SLGパートには戻る。 「meet_end」とかに飛ばしても、他のシーンのアドレスに飛ばしてもエラーなくSLGパートに戻る。 うまくはいってるんだが、連結しないくせにエラーも無いし、挙動がおかしくなる事もないのが逆に気になるんだわ。 移動できなかった時、あるいは移動先でなんらかの障害があった時の処理はどうなってるんだろうという疑問が・・・ 既存のイベント同士でも[02]で連結しないことがあるしな。 216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 10 22 ID c78xIT53 結論から言うと 「連結はするな!」だな。 実際オリジナルのmain.lbでシーン連結してるの見たこと無いし。 (正確には見つかってない) 217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 23 14 ID n3kogcN0 なるほどなるほど 215は凄くまとまっていて分かりやすいな(゚∀゚) エッセンスだけを抜き出すと、 『女に会う』のイベントのリンクを張り替える場合(インターセプト?乗っ取り?) 最後は[02]タグでmeet_endに飛ばすのが妥当であろう。 というコトだな。 ついでに 「連結はするな!」 だな…w とにかくオツカレ(゚∀゚)! 218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 49 41 ID 8qvpAkoK 217 まとまってなくてスマン なんせ調べる度に新しいことが解ったりコレまでの予想がはずれたりで・・・ 遂次書き込んでると変になるね。 ある程度たったら一旦まとめ入れたほうがいいかな? main.lbを書き換えて既存のシーンを無視してるので、インターセプトに近いかな。 「女に会う」でエロイベントがない場合「meet_end」 ターン更新時のイベントや「シーン鑑賞」に登録されるようなものは「char_scn_end」に飛ばすのがデフォルトらしいが。 今のところはどっちでもいい感じがする。 通常作成されるのが予想されるイベント等は、キャラチェックなんかのプログラム部分へ飛ばすことはないと思うので シーン終了時の処理として上の二つへのリンクを選択できればベターかな? 219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00 09 22 ID 1Lrw+EyK 218 あーいやいや。 とりあえず思いついたら何か書き込むスタイルの方がイイと思うぞ(゚∀゚) 現在何が進行していて、どの程度まで進んでいるのかとか分かるし、 書き込むために文章まとめてるウチに脳内整理されて気付くこともあるだろうし(゚∀゚) んなワケで今のところ↓こんな感じになってる。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013867.png 中身スッカラカンだけどね~(゚∀゚) 220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00 31 51 ID 1Lrw+EyK ああんオレ日本語読めてなさすぎ(;´Д`) 区切り区切りでまとめ入れるか入れないかの話か。 まぁ、とくにルールにしなくてもイイんじゃないかのぅ? ウダウダ話しあって収束したあたりで必要があればやる程度で(゚∀゚) 221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 02 48 44 ID 1Lrw+EyK ■sgh_editor 超絶実験版 ver0.02 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=793 とりあえず本日実装分(゚∀゚)! 222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 14 16 40 ID GlBNrwGq 221 _、_ ( ,_ノ` ) n  ̄ \ ( E) グッジョブ!! フ /ヽ ヽ_// 「meet_nobunaga_01」との置き換え実験は一発で成功。(Ver1.00) [なま]は手動でタグと数値をぶっこむやつだね? 追加で実装したらいいタグは、[1E]のBGMストップ(4+4バイト?)くらいか? [08]のフラグはいろいろ実験成功してからでいいかな。 main.sdの後ろにデータ追加して、そこにmain.lbとかから飛ばすってのは、すばらしい発想だったね。 そのおかげでほとんどのタグを無視できるようになった。 実際イベント作成で使うタグなんてほんの数個だし。 後は、画像関係のリストができたら、ほぼ完成だね。 俺はただの解析厨だが、貴方は本当に神だ! 今度は[13]関係を調べてみようと思うが余力はあるかい?。 選択肢が絡むとかなりややこしい事になると思うので、 調べてみて面倒だったら止めたらいいし。 EO復活万歳\(^o^)/ 223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 15 30 25 ID E9MHJLfz 解析ラー乙でし。自分は半分も理解できてないけど、新しいイベントに差し替えができそうやね。 最後は織田ルート全面改定をば...... 224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17 17 07 ID 1Lrw+EyK 222 HAHAHAデータ書き換えでは見事に敗北したが、インターセプト作戦でイーブンだ(゚∀゚)! [なま]はver0.03のreadmeに書いといた。 [1E]つけた。 [08]保留。 [13]保留。 とりあえずタグの生ブッ込みを実装したので、理論上書けないタグはなくなったし、 01タグの中身も外部ファイル定義にしたのでreadme見て調べて試せばなんとかなるだろ。 コマンドリストのセーブとロードもつけたので、コマンドリストのデータと 連結してほしいエントリさえ聞けばシナリオ配布も可能(なハズ) なのでまぁ、あとは基本的にKIAIかなと。 で、今まで使える使えないは置いといて、それなりの数のツールをリリースしてきた つもりなんだけど、今までマトモに改造とかされてんの一度も見たコトが無いので、 (png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w) これ以上だ~れも使わないであろうツールに労力を割くのもどうかな~と(; ・`д・´) もしもシナリオとかイロイロ書く人があらわれて、オレが楽しめるようになった時に シナリオ書く上でタグ書きが煩雑すぎたりするようなら、何か対応しようかなぁ、と。 まぁ、その時にこのスレを見ているかどうかは分からないケド(゚∀゚) 225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17 17 39 ID 1Lrw+EyK んなワケで ■sgh_editor 実験版 ver0.03 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=794 とりあえず不可避な致命的バグでも出ない限り開発一旦pendingします(;・∀・) ID GlBNrwGqへ オレがタグの概念を教えたハズだったのに、あっという間に抜かれてしまって 正直ちょっと悔しいw途中からタグ系の解析丸投げな格好になっちゃって 申し訳なかったけど、それでも「も~何このタグぅ~」とか思ってたのが 見る見るウチに解き明かされていく様はなかなかに面白かったぞ(゚∀゚) 226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17 24 34 ID pnjGJvjo この解析班優秀だな 久しく見てないぞこんな改造されてんの 日曜になったらオルテナをガッツのタカさんにするから待っててくれ 227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18 02 59 ID GlBNrwGq ID 1Lrw+EyK ひとまずおつかれ~ 結構面白かったぞ。 ちなみに俺が開眼したのは [タグ][アホカウンター][DATE] の並びになってるのを教えてもらった時だった。 あとは弄って実験と、想像でなんとか。 (png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w) これ俺だ。w 最初はCGの差し替えを何とかできないか、だけだったから・・・ 柴田勝家は最初、戦国ランスのにしようとしたが立絵が切れてて止めた。 現在CGリストを完全にする作業をちまちまやってるが、無茶苦茶うっとうしいなコレ。 背景だけでもノーマル、明るい、暗いの3種あって150種類近くあるんだな。 アドレスも文字数によって変化するのでただ単にいくつ+とかではいかないし・・・ 立絵と背景を別々のリストで指定できるようにはできんかな? 全部並べたら結構見にくいぞ。 あと、エフェクトはどうするかな? 見る限りホワイト系とブラック系しかないし、[01]で飛ばしてるだけだろうし。 簡単だと思うから調べてみようか? 228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18 21 51 ID GlBNrwGq 立絵と背景を別々のリスト 背景とイベントCGと立絵の3種・・・ 229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18 24 43 ID E9MHJLfz 224アガトウ エディタは使いこなせてないけどPNG-TIGは使ってるよ。 鍋島さんとか、北条や佐竹の一門衆とか 尼子十勇士っぽい方々とかてきとーに画像当てて声も差し替え。 ほんとは元ネタ同一シリーズで固めるべきなんだろうなぁ... 高橋紹雲(鎮種)や高橋統虎(立花宗茂)なんかも女性化すればいいのになー統虎なんか本多のへーちゃんと双璧で誉められてたんだし 230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21 34 09 ID 3MmbYFFB ここみてると、ADVパートはなんでこんなの作っちゃったんだろって出来だな 231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21 40 34 ID 5oUuM/xx 230 いまさら何を言ってるんだ 232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21 59 43 ID 3MmbYFFB すまん、本スレと誤爆した 233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 22 38 ID 1Lrw+EyK おし。オレ的にかなりパーフェクトに近い島津オープニングが完成したぞ(; ・`д・´) http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013869.lzh.html DLKey sghmod 動作実験や練習も兼ねてヒマな人以下をやってみてオクレ ①sgh_editorのinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdをコピってくる ②解凍して出て来るshimadu_OP.datをsgh_editor ver0.03で開く(めにゅ~= ろ~ど) ③右下の方に二つあるリストのmain.lb連結の方からhome_start_shimaduを選ぶ ④コンパイルボタンを押す ⑤outディレクトリにmain.ev main.lb main.sdが出来るので戦極姫のmain/にコピる。 ⑥島津でゲームをスタート。 [追記]今回使った01.txtも添付しといたので、必要なら適当にマージしてオクレ(゚∀゚)! 234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 40 07 ID 1Lrw+EyK 227 なんつーかあんま誰か一人ががんばってリストを完成させる必要は無いかな~ と個人的には思っていて、画像系のはKIAIさえあればバイナリエディタで開けば分かると思うんだ。 開くか開かないかの差であって。 んで、誰かが何かを書く際に調べた01情報が少しづつマージされていけばいいかな~なんて(゚∀゚) ただまぁ、自分でちょっとやってみて消去系のはmain.swとかとの関連が分かっていて ある程度タグが読める人じゃないと無理くさい感じはしたかも。 それとリスト分割のハナシだけど、まぁまぁそんなに焦らずに リストが成長したころに一度、画面の上から下までびろ~んって広がってるプルダウン見て うっはwwwwナニコレwwww長すぎwwwwwwwwwwwwwwwwww なんて一笑いしてから考えようz 分割に関してコレが正解というのがまだ見えていないのと、 実装工数のハナシになっちゃうけど、コマンドリストからの書き戻し処理を入れたので、 ぶっちゃけちょっとメンドクサイ。これがFAというのが出ていて一度きりならすぐやるけど、 「ああんやっぱりこうがイイ」「いやいやこれはこっちだろ」みたいになると超メンドクサイ。 それとエフェクトだけど、余裕があったらちょっと見てみて欲しいかなぁ。 ハマるようならエフェクトはしばらくお預けって感じでもイイし。 # っていうかテラ北斗やっぱりオマエか…w 235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 50 52 ID 1Lrw+EyK sgh_editorがどんな発想で動いているのかをドキュメントにまとめてみた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013871.lzh.html DLKey sghmod 一応目を通しておくと、一見複雑に見えるmain.lb連結だのが何故必要なのかがワカル(゚∀゚)! 226 なんだか日曜日を待っておく(; ・`д・´) 229 ssはまだか。ssはまだなのか。 236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 54 04 ID GlBNrwGq http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013870.zip.html DLKey sghmod CGリストを一応作ってみた。 イベントCGなんか、まだこの3倍あるわけだがしんどいので基本を全部入れただけ。 立絵は表情なしの基本と消去を入れてみた。 解凍後「rc」フォルダに入れるのだ。 立絵位置(左) 立絵位置(右) というのがあるが、これは「立絵位置(左)」を追加し直後に、立絵を追加すると絵が移動するかもしれないモノ 一回も試してないがな・・・ アドレスが間違ってるのがあったら教えてください。 225 すまねぇ やっぱ[08]が必要だ。 俺は[まな]でいけるのだが、フラグ無しではイベントが進まなくなると思う。 例えば main.lbの[meet_ai_01]と追加シーンを置き換えたら、 main.swの[meet_ai_01_end]に01を入力しないと [meet_ai_02]がはじまらなくなると思うのだ。 書式は [08][aa bb bb][xx xx xx xx][00 01 00 00 00] aabb = カウンター xxxx = main.swnのリストのアドレス÷0x10 シーンの最後の「移動とか」を入れる直前にこれを入れないとな。 本当にすまないが、もうしばらく付き合ってくれないか? m(_ _)m 237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 00 21 23 ID nBcMkhMv 235 いい解説ですじゃ。 ファイルのサイズが変わると落ちる。みたいな仕様でなくてよかった。 main.sd の上のほう・・・Verでアドレスが変わってたらいやだな。Ver縛りが入ってしまう。 Ver1.01で見てみたけど上のほうは変わってない気がするが、ソフマップ特典はやばそうだ。 フラグ関係はかなりずれてると思うから。 リストの件だけど 現段階ではリストからの選択は面倒だけど リストが完成してきたら、同じキャラの立絵が並んで逆にわかり易くなるかも。 センスある人にリストの名前部分を直してもらいたい。 このゲーム、顔グラだけなら単純にファイル追加して武将のリスト弄れば、 既存のファイルと置き換えないですむんだな。 理論上65535ファイルまで増やせると思う。 238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 09 47 29 ID pMT0foMe 236 スンゲーリストきたぁ~(゚∀゚) と思ったんだけど、何かウチとアドレスちなう…w オレが調べた島津のあたりとかすごいズレてるな…w ID GlBNrwGqのトコだと 233のやつ動かなくね? [08]に関してだけど、ひとまず開発pendingってのを尊重してオクレ。 それにこの場面でフラグ操作が必要だ。みたいのは 調べたり聞いたりしないとわかんないよ…w 調べる人はほっといても何とかするだろうし、 聞く人には[08]の入力欄用意すんのも 生タグの書き方教えんのも同じだって…w ひとまず、現状の機能で何とか出来るコトに関してはKIAIで。 ○01のプルダウンが長い=>KIAIで選ぶ。 ○フラグ操作=>KIAIで生タグ。 オレのスタンスとしてはこんな感じ。 # ついでに01参照のズレが発覚したぽいので更にやる気ggg(;・∀・) # まぁ、01.txtの運用で何とかなるかも知れんが何かもういいやw 239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 12 04 01 ID nBcMkhMv 238 [08]に関してだけど そかー。じゃあ皆の胆力に期待だな。 立絵の話だけど、 とりあえずリストの頭探して、鼻歌交じりに入力してたら 蓮の基本が終わったあたりで、その下にまた「誰それ 基本」てのが見えてきて うぎゃー!となってそこでやめた。 一応どっちのアドレスでも動いてる気がするので、 アドレス順で下に来るやつを「~~ 基本2」とか置いてみてる。 あと、そっちの01.txt見てみたが、ナニコレ2のアドレスは[A2 38 01]じゃないか? そこらは、こうだ A2 38 01 00 立絵位置(左) 66 38 01 00 立絵位置(右) 84 38 01 00 立絵位置(中央) まだ、(右端)(左端)へ立絵を移動させる命令がある。 最大5人まで並べられるかな? 俺もそろそろ何らかの改造をやってみようと思う。 240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 12 31 52 ID ovXcGXUW 237 つまりエロゲキャラ総出演とか可能になるわけか 241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 13 08 10 ID nBcMkhMv 240 そういうことだな具体的に説明すると、 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013872.jpg 画像の ① = 「face64」及び「meet」フォルダのファイル名 ここではCAなんで「202.tig」を呼んでるんで、例えば「255.tig」を読ませたいならFFにすればいい。 ファイルサイズに注意 ② = 声の変更ができる。(主にコマンド実行時の「はっ!」とか言う声) どのファイルと対応という事ではなく、キャラ毎に数値が決まってる。 大体は顔グラファイルと同じ数字を入れると、そのキャラの声になる。 おまけ ③ = [01]を入れると引抜けなくなる。 ④ = [02]を入れると「女に会う」で会えるようになる。 会話イベントなどが無いのでエラーが起きるがな。 ⑤ = [01]を入れると重要武将になるのかな? 弊害はちと不明。 1回だけしか実験してないので絶対とはいえないが がしがしやっちゃってください。 242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 13 44 10 ID XOyjF3Ot 241 (5)の1は「敗北条件にかかるユニーク武将」のチェックかなぁ? (1)の1は引き抜き謀反なしの重要武将になるんやね。 同じ(1)に2を入れると一揆衆や寺社勢力扱いになってやはり降伏・引き抜きなし ちなみに武将個人でなく集団と見なされ切腹のメッセージは「鎮まりました」とかになる。 243 :242:2008/12/16(火) 14 06 51 ID XOyjF3Ot 242自己レス (1)は(3)、(2)は(4)の間違いですたorz..o 244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17 27 17 ID ovXcGXUW 241 解りやすい解説㌧ 休みに弄るのが楽しみになってきた 245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17 44 27 ID pMT0foMe 239 軽く不貞寝して、なんか納得いかなかったので、 再インストールして調べてみたら、島津勢も 236のアドレスになってた。 ついでにv1.02のupdater落としてパッチあててみたんだけど、 アドレスの変更はなかったぽい感じ。 んで 237を見てソフマップ特典て何だろう…? ってリルフィか…wそういやそんなのもあったかもしれん…w アドレスがズレてたのリルフィっぽい(;´∀`) # 同じver1.00使ってるハズなのにmain.sdが違うってオカシイとは思ってたんd ナニコレの0x138A2のトコみてみたんだけど、0x248(set_x)に 00 1F FF FF FFって感じになってたんで 189の解析と合致するねぇ。 オレの書き間違いか読み間違いだスマンw そうそう、iehisa_A基本だけやっぱり違っていて、 AC 6A 01 00 になってるけど 4C 6A 01 00 じゃないかな? 手が空いたら確認してみてオクレ(゚∀゚) 246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 19 08 04 ID nBcMkhMv 245 さんきゅ その通りでした。 ソフマップ特典はいらんな。 イベントが追加され、イベントCGが間に割り込んでくるのでアドレスがずれてたんだね。 武将としては、Ver1.00ですでに登録されているので顔グラだけいただいておくといいかな。 現在は、このゲームがどこまで改造できるかを実験する準備中。 具体的には、立絵を作ってる最中だ。 なんだったらCGとかを、差し替えではなく、追加できるかどうかやろうと思ったが、 今これを書いている最中にとんでもないことを書いてる気がしてきたので、 挫折する気まんまんだ。 立絵の追加はさすがにしんどそうだけど、背景とかはいけるかもしれないな。 いざという時の[12]で main.sdがぐちゃぐちゃなんでとりあえず再インストールだな。 今度はきちんとバックアップとってやろう。 247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 20 47 37 ID nBcMkhMv いい素材を発見したので速攻で作ってみた。 人間タグパーサーの異名をもらっては限界にチャレンジするしかないと思い。 大名や重要武将を書き換えてみたぞ。 うまくイベント繋げるとちゃんとストーリーいけるかもしれないぞ・。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013873.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013874.jpg いい感じに出来てるよ。 ちなみに織田信長と明智光秀を改造したよ~ main.sd等の構造をある程度理解してれば楽勝でここまでこられる。 後、文章を追加する際。 名前の欄に何も入力してないと落ちるので注意! 気がつくまでに数回やらかしてしまった。 248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 18 48 ID wcz2WVDs 何だか凄いことになってきたみたいだw 249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 20 29 ID kVqriRhH 全く別物のゲームとしか思え・・・ 250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 31 27 ID W+RlAGUC ハイレベルだなおい
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/94.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 351 :シノビノモノ:2008/12/31(水) 13 54 36 ID gamfivmE 僕は信長が大好きなので?織田ルートでしていますが?何とか?伊勢長島を 落としたのですが?それに引き抜きで伊勢の敵武将は全て配下にし。尾張に 配置しましたが?何故か?城郭レベルがすぐに常に1になりますから。篭城戦が出来ませんから? 今川・北条・武田の侵攻で。下手をすると?信長が切腹してしまいます! 城郭レベルを尾張統一では15.最低でも12にしてあるのですが・・・ いきなり。1に落ちるのは何故でしょうか?これでは。伊勢・三河のどちらにも 侵攻ができませんから。天下布武などありえませんから?どうすれば?1に落とさずに 出来るのか?お教え願いたく・・・ m(__)m 352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 14 18 44 ID 71eo9OWR なんだこいつ。 ガイジソ? 353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 14 29 28 ID pksp4s64 351 まずageるな そしてスレ違いだこっちへgo http //qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1229542065/ 354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 00 02 20 ID c24L+8nb エアマスター?違う、一騎当千だわ 355 :名無し曰く、:2009/01/01(木) 18 45 50 ID bgPXD3vZ 351 外人の?に萌えたwww 356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 07 18 49 ID IVUmXYIL 改造の報告も楽しみだが ぬこ様たちの報告も楽しみになってきたw お二方お疲れ様です 協力できるスキルは持ってませんが応援しております 357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 12 14 10 ID P3vcsNvp ターン更新時のとこを調べてみたが、かなりややこしいので見るのやめた。 おそらく「会う」と同じ手法でいけるとは思うのだが、家ごとにリストが別々になってるみたいだし、(途中から合体?) リストの最後に追加すると多分優先度も最後になるだろうし、存在フラグやらなんやらでめんどくさくなった。 というわけでCGを描いてるんだが、新年早々利き手の小指骨折して大変だ。 左手で描くのは結構疲れるな。 358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 19 37 47 ID RGdVsL4V 357 熱く激しくお大事に 359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 17 07 47 ID Mvfqrps8 357 3日たって、今更だが、無理すんなやwww お大事に(ry 360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 23 46 08 ID Vh4Xtw/R 本スレの方に、Nスクやきりきりにグラ取り込んでオリジナルイベント作ったというヤシがいてる 361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 16 45 56 ID mk8Mz1Of 一通りクリアしたので改造してみようと思ったのですが、 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013787.lzhとかを 落とそうとすると403 Forbiddenとでます。 たまたま混雑してたりするだけなんでしょうか? それとも他に原因があるんでしょうか? 362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 22 17 59 ID Ot8pilbJ 質問スマソ 現状のSSGで、隣接していない他勢力の女性武将の所在を変更して 自勢力所属にする、というのは可能でしょうか? 363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 05 12 26 ID 5sSAR90t 362 城データ、大名家の所属武将データもきっちり揃えてやらないと必ずバグる。 364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 06 20 49 ID LIQhC0VX 357 新年早々ヤンチャしてるな…w それでもあきらめずに左手使うあたりがらしいと言えばらしいが…w ロダ全部流れちゃったみたいなんでひととおりまとめてみた。 ■sgh_tools DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=802 ○sgh_editor [ver0.03f] (シーンエディタ) ○pngtig_conv [ver0.02] (画像変換) ○voi2ogg [ver1.01] (音声変換) ○菊五郎さんに聞いてみよう(゚∀゚)! (シーン強制発生) ○main_watcher (main.lb main.sw調査用ツール) ○bindata_append (バイナリデータ追加書き込み) なんだかんだで短期間にイロイロ作ったモンだ(´ー`) コレ消えたらもうシラネ(;´∀`) ※sgh_editorは機能追加したけど、戦極姫のセーブがもう残ってないので、 ほとんど未テスト。(いつもどおり(゚∀゚) 今年こそは誰かがかっけーシナリオ書いてupってくれるコトを願いつつ。 365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 09 46 03 ID BFA4W22L 362 ちなみに、死んでしまった武将を出すことはたぶんかのう。 在野に出るのでその国を支配するか親武将を雇っておかないといけないが 366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 12 14 23 ID OUkUgqlz 364 機能追加ご苦労様です。 骨折したとこにギブス巻いたのでほとんど指が動かん。 CGが描けん。細かい動きが出来んので色塗りが難しいなぁ。 362 現行のYUKIさんのSSGでも、 移したいキャラの名前とCG番号・声番号を、自家武将の汎用キャラとごっそり入れ替えるといける。 女武将の場合は、さらに女化フラグをONにする。名前間違えなければちゃんとシーンも発生するよ。 (自家キャラと「入れ替え」と書いたのは、同名武将が複数存在する場合うまくいかないケースがあるため。) 所属の部分はうまく書き換えないとエラーになる等、難しかった気がする。 367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 06 53 29 ID M2yUvA2B 364 アガトウ まだシナリオ形にはならないけどちくちく弄ってみてる 368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 23 00 26 ID WXL1rhsd |l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『おれはmotonariを戦国ランスの元就に差しかえたと fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | 思ったら島津のいらない子が元就になっていた』 ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ハ !ニ⊇ '/ } V ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… / 丶'T'' /u' __ / /`ヽ \____________________ 369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 17 46 47 ID xUiv3M0V 366 GUIライブラリの調査とか実験とかイロイロ = 結果エディタの機能が増える みたいな感じなんだ何かスマン(; ・`д・´) # っていうかもうペンタブ買っちゃえよ…w ペンをギプスに固定すれば無敵ッ 367 アガトウ ちくちく弄ってみてクレ(゚∀゚) 368 オレは島津だったら長女が一番好みなのにッ!世の中ロリコンばかりでこまr ■01parser DLKey sghmod 要DLLとか http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013976.lzh.html main.sdをparseしてsgh_editorのrc/01.txtを生成するヤツ。 出力が気に食わない人は所詮テキストなんで適当に編集してクレ。 # 要所のデータはいくつかバイナリエディタで確認したけど、 # ほとんどノーチェックなのでなんかミスってたらスマン(; ・`д・´) 370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 21 25 01 ID pBDZpMtD 遅くなりましたが364さんありがとうございます。 ところで他大名の武将を引き抜きを使わずに 自軍に引き入れる、もしくは自軍の武将と入れ替えるには どこをいじればよいのでしょうか? 質問ばかりですみません。 いまさらですが自分なりの武将データまとめ (45さんの書き込みを無断利用させてもらっています。すみません) 例)「片倉 景綱」 005D84E1 [00000000 00000000 00FFFF20 00000020] ・・・・・・・・・・・ ・・・ 005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・ 005D8501 [19070A0F 030400FF 01010000 00010010] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 005D8511 [00100000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 1行目の「FFFF」の直後の「20 00」が武将の現在位置。 その直後の「0000」部分は移動予定先(未確認)。政略フェイズなどは「FFFF」 1行目の最後の「20」から2行目の「00 00000000」の前の「20」まで名前。 3行目の頭の「19」がCP関係?(君主になったときのものか?) 3行目の4-5つめの「07」が、統率。 3行目の6-7つめの「0A」が、智謀。 3行目の8-9つめの「0F」が、忠誠。 3行目の10-11つめの「03」が、俸禄。 3行目の12-13つめの「04」が、兵力。 3行目の14-15つめの「00」が、鉄砲。 3行目の0101の後「0000」になっている部分が行動済みかのフラグ。 ここが「0000」だと未行動、「0001」だと行動済み。 3行目のカオグラの直前、上記の部分の直後の「0001」が忠誠タイプ。 顔なしモブは「0000」引き抜き可能な顔つき女武将は「0001」 勘助(男性重要武将?)は「0100」 女重要武将は「0102」ただし女君主は「0101」か? 3行目の最後の「10」が、カオグラ。 4行目の最初の「10」が声。 間違いあったら訂正お願いします。 あと城データ、大名家の所属武将データの位置も… 371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 06 32 19 ID Q/3VttiM 364 改造スレ来るの初めてなんだがファイルパスなんなの? 372 :371:2009/01/15(木) 06 37 41 ID Q/3VttiM 自己解決 見落としてたw 373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 10 52 26 ID Kvnhu/A5 369 てかペンタブ一昨日買いに行ったよ。w 現状俺の体では、右ペンタブと左マウスは互角の性能だ。練習がいるな。 手が治った時のことを考えるとわくわくするぜ。 現在はmain.sdを一から作り直してる。 322 の手法でやろうかと思ってね。 さらにリストが終わった後、次のデータ枠までの間をFFFFで2行ほど埋めて、 見やすく兼、文字数追加等でのアドレス変動のクッションに。 シーンの間にもこれ入れるとよさそうだ。 370 現在位置を普通に書き換えただけじゃエラーがおきたので、それ以降はもっぱら入れ替えをしている。 ちなみに城データとかも色々弄ってみたが、やはり簡単にはいかないので、入れ替えの方を勧める。 <入れ替えの方法> 上の例でいくと1行目の最後の20~続く文字列を入れ替えたい武将の文字列に置き換え、 3行目統率以降の能力値と顔グラ、声も入れ替えたい武将の数値に置き換えるという力技。 あとは上で言う忠誠タイプの部分の書き換え。これ以外は書き換えない方が吉。 <以下注意点> 自家の重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバー 名前は頭の20以降、3行目の19までの間に入る文字数ならOKだが、 イベントの発生は名前で管理されてるので、イベント有武将の名前を間違えるとエラー。よって基本コピペ。 忠誠タイプの部分、上の例で当てはめると「0001」となってるが、 頭の「00」が引抜き可能かどうかの判定、「00」は引抜き可、「01」は引抜き不可。 後ろの「01」は会える武将かどうかの判定、「00」だと会えない、「01」と「02」がが会える。 これは状況に応じて書き換え、引抜きされたくないイベント有り女武将なら「0102」にとか。 コピー元の武将データは、最低限名前は書き換えとく事。気持ちが悪いなら顔グラと能力値も。 ちなみに 366にも書いてるがここまではSSGでいけるよ。 374 :370:2009/01/15(木) 11 47 15 ID bVCACtHl ありがとうございます。早速試してみます。 375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 12 57 43 ID aUhSQimF 373 入れ替えのが無難だね。 完全な所属替えはshiro.ナントカの在籍者、daimyou.ナントカの武将番号ぜんぶ弄らないといけないはずだから。 376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 14 39 28 ID pL12Hc/K 神ツールでできる事はこんなだ! というのが解るように簡単な改造を施してみた。 ■解説版シナリオ? DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=803 解凍後ここにあるファイルを全部上書き、あるいは追加して 信長でゲームを開始するのだ。 ちなみにゲームのバージョンは1.03でリルフィニアパッチ無しだ。 必ずバックアップを取ってからだぞ。特に「main」フォルダと「new.dat」フォルダ 動かなかったらごめん。 377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 23 46 40 ID Lwn0Ukej 376 何かSUGEEのキター(゚∀゚)! とりあえずウチの1.02無添加でも動いたよぅ。 ○イベント絵追加 ○立ち絵群追加 ○女に会うリスト追加 ○フラグ操作と好感度分岐 …って簡単な改造のワリには敷居高くねぇ…?w ひとまずオツカレ!ちょっとテンションあがた(゚∀゚) # ペンタブ慣れするとボールペンで紙きれに落書きしてる時でも、 # 突然レイヤーとか使おうとして『( ゚д゚)ハッ!』となるからキヲツケロ 378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 06 02 36 ID IR73bwLC 376 凄いなこれ 俺も改造してみたくなったわ ありがとう 379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 12 30 33 ID a06MEZzW 377 広く浅く改造してみたのだ。 イベント分岐図を作ってmain.lbとmain.lbnを仕上げてからシーン作成すると連結が楽だね。 378 (,,゚Д゚) ガンガレ! 初めは既存のイベントの乗っ取りから始めたらいいと思う。 ターン開始時に一度だけエロシーンが発生するのみ。 というようなフラグが最小限なキャラで、エロシーン発生後に会うと、作成したシーンが発生する。 とかなら楽勝だから。 ■ツールを使ってみたい人の為に俺的メモを シーンを作成するときの命令の流れは、だいたいこんな感じ。 [Image] 背景表示 [BGM] BGM鳴らす。 [Image] 立絵の位置を決める。立絵消去が入るまでこの位置になる。 [Image] 立絵表示(会話の途中で、同キャラ別表情にチェンジする場合は、立絵消去や再度の位置決めする必要なし) [Text] 会話文章。[字とか]の上段に名前+下段に本文を入力 [Wait] ★重要★入力待ち。これが入ってないと文章が自動スキップしてしまう。[Text]とセットで使用 : [Text] (会話が続く。) [Wait] (イベントCGを使うときは、立絵消去してイベントCGを表示させ、立絵なしで[Text]入力) : [Image] 立絵消去(消去命令はキャラ毎) [BGM] BGM停止(無くてもよい) [移動] ★極めて重要★最後。BFのmeet_endに飛ばすのが無難。 ここまでできたら「[main.lb]連結」の乗っ取りたいシーンのとこにチェックしコンパイル。 「[main.lb]連結」は複数チェックできるから、選択しなおす場合、選択解除のし忘れに注意。 380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 12 36 31 ID N1tLbmKv 忙しくてほとんど進んでないが、 イベントをどう発生させるか考えてて、会うリストをちょっと複雑にしてみたが上手くいった。 特定のシーンが発生した後のシーンはすべてランダム発生。 List1(lb=3802)、List2(lb=3902) 01 79030000 09 BF0300000001000000 入力(sw)meet + 1 66 01C0030000031200000000010000000202000000 調査(sw)フラグ1 = 1(フラグ1発生済) 02 39020000 移動 List2 66 01BF030000031200000000010000000202000000 調査(sw)meet = 1 02 3A020000 移動 会う01 66 01BF030000031500000000020000000202000000 調査(sw)meet = 2 02 3C020000 移動 シーン1 01 13380100 乱数発生(ここからList2) 66 01380000000315000000005A0000000202000000 調査(sw)temp02 = 90(10%) 02 3B020000 移動 会う02 66 01380000000315000000003C0000000202000000 調査(sw)temp02 = 60(30%) 02 3D020000 移動 シーン2 66 01380000000315000000001E0000000202000000 調査(sw)temp02 = 30(30%) 02 3E020000 移動 シーン3 66 0138000000031500000000000000000202000000 調査(sw)temp02 = 00(30%) 02 3F020000 移動 シーン4 02 BF000000 移動 meet_end(念のため) シーン1の最後に 08 C00300000001000000 入力(sw)フラグ1 = 1 これに選択肢を組み合わせたら無敵! 381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 20 29 38 ID qMnLCv+G 380 ぬ。 やるな、ロンドベル!!( 382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 50 06 ID N1tLbmKv 現在計画中のリストはさらに複雑になったぞ。 まだ頭の中だけで作ってるので、動くかどうか・・・ ★まずは前提のフラグ等のリスト★ (main_lb、main_lbn) List01(4002) List02(4102) List03(4202) List04(4302) List05(4402) 会話1(4502) 会話2(4602) 会話3(4702) 会話4(4802) 会話5(4902) 会話6(4A02) シーン1(4B02) シーン2(4C02) シーン3(4D02) シーン4(4E02) シーン5(4F02) シーン6(5002) (main_sw、main_swn) temp01(3800) temp02(3900) meet(C103) hanyou(C203) meet2(C303) Flag1(C003) 383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 55 05 ID N1tLbmKv リスト本体 ★List01 (4002) 01 79030000 :背景表示 09 C10300000001000000 :入力(sw)meet +1 66 01C1030000031200000000010000000202000000 :調査(sw)meet =1 = 02 45020000 :移動 会話1(4502) 66 01C103000003120000000002000000020200000 :調査(sw)meet =2 = 08 C20300000001000000 :入力(sw)hanyou =1 = 02 4B020000 :移動 シーン1 66 01C30300000315000000001E0000000202000000 :調査(sw)meet2 =30 = 02 43020000 :移動 List04 66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =3 = 02 41020000 :移動 List02 66 01C2030000031200000000020000000202000000 :調査(sw)hanyou =2 = 02 42020000 :移動 List03 66 01C0030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)Flag1 =1 = 02 43020000 :移動 List04 66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =1 = 02 44020000 :移動 List05 ★List02 = 02 4A020000 :移動 会話6 ★List03 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 66 01C30300000315000000000F0000000202000000 :調査(sw)meet2 =15 = 08 C20300000003000000 :入力(sw)hanyou =3 = 02 50020000 :移動 シーン6 66 01C30300000315000000000D0000000202000000 :調査(sw)meet2 =13 = 02 4E020000 :移動 シーン4 66 01C30300000315000000000A0000000202000000 :調査(sw)meet2 =10 = 02 49020000 :移動 会話5 66 01C3030000031500000000060000000202000000 :調査(sw)meet2 =6 = 02 48020000 :移動 会話4 66 01C3030000031500000000050000000202000000 :調査(sw)meet2 =5 = 02 47020000 :移動 会話3 ★List04 01 13380100 :乱数発生 66 0138000000031200000000010000000202000000 :調査(sw)temp01 =1(5%) = 02 4F020000 :移動 シーン5 02 44020000 :移動 List05 ★List05 01 13380100 :乱数発生 66 01C3030000031500000000040000000202000000 :調査(sw)meet2 =4 = 08 C20300000002000000 :入力(sw)hanyou =2 = 02 42020000 :移動 List03 66 01380000000315000000005A0000000202000000 :調査(sw)temp02 =90(10%) = 02 46020000 :移動 会話2 66 01380000000315000000002D0000000202000000 :調査(sw)temp02 =45(45%) = 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 = 02 4C020000 :移動 シーン2 66 0138000000031500000000000000000202000000 :調査(sw)temp02 =00(45%) = 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 = 02 4D020000 :移動 シーン3 02 BF000000 :移動 meet_end(バグ対策) 384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 55 49 ID N1tLbmKv ★解説★ List01(フラグによってリストを選択) 2回会うとシーン1が発生、シーン1発生後はList04あるいはList05へ List04、List05(ランダムシーンリスト) ランダムシーン、Flag1がONの時はList04に移動、5%の確率でシーン5へ、 シーン5が発生しない時及びOFFの時はList05へ移動、3つのシーンがランダム発生。 List03(回数によって連続的に発生するシーンのリスト) List05のシーン2、シーン3が計4回発生するとList03へ、meet2フラグの回数によってシーンが変わる。 List02(一連のイベントが終了後の処理) List05、List03で会った回数が一定回数増えるとList02へ、List02での会話6のシーン中にList04へ飛ばす(数回同じ) さらに一定回数会うと会話6が無くなりList04、List05のシーンがランダムで発生。(以降ずっと) 385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 14 13 40 ID CLzItxEB いやまてよ [66]タグのすぐ下の[08]、[09]はまずいな、 俺の理解が正しければ固まってしまうと思う。 このあたりのフラグ操作は移動先のシーン内で行う方がよさそうだ。 [69]タグを使う手もあるが、フラグ数が増えてしまう欠点があるしな。 386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 21 46 22 ID wszsdwTh ほ 387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 17 07 48 ID LvDPI3Bm 春日虎綱さんを引き抜く 388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/15(日) 13 24 01 ID L023sInx @wikiに書き込まれてた「長船太兵衛」て誰だろ。母里太兵衛のコピーロボットぽかったが 389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 03 59 53 ID ruEL0kvj こんなんで宇佐見駆逐してみた。 DLKey sghusa pngのままだけど ttp //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=825 390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 13 51 21 ID JfskT4Vi 389ほうほう これをtig変換して上書きすりゃいいのね・・ 391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 17 00 44 ID 3BoN+PnS 379 亀だけどようやく呂庶兄に会ったヨ(゜∀ ゜) このまま織田プレイすっぺか 392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 23 14 20 ID Z0jpmTGn あと1枚ほど絵を描いて追加キャラ一人分のCG関係は終わり。 あとはテキスト・・・・・・(゚Д゚) のわあああああぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁん エロテキストなんて書けねぇぇヽ(`Д´)ノ 393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 00 01 52 ID 6topetTm 392 エロパロスレあたりの職人をうまく担いで書かせるんだw 394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 12 26 09 ID JbDv+3aC 392 エロ小説見ながら書けばいい 395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 03 16 59 ID 0VKQlFu6 春日と家康、ちっと加工してみた。 DLKey sghusa http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=826 396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/02/25(水) 03 34 56 ID 1SYTwsJu 370のに追加だが 005E2EBF [96BE9271 20208CF5 8F470000 00000000] 明智 光秀・・・・・・ 005E2ECF [23100A00 000A0AFF 11120000 01020007] #・22222・・・・・・・・・ おそらく2行目の1112⇒FFFFで死亡もしくは登場不能判定にもってかれるみたい ですね。 他の重要キャラクターでも死亡時にFFFFになってた 今回、光秀で出したのは織田ルート外で光秀を仲間にしてプレイ中 イベント発生で光秀消滅がきっかけ FFFFを1112に戻しても登場ならずなのでどっかに死亡判定の方も弄らなきゃ復帰は無理そう 397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/02/25(水) 06 03 00 ID 1SYTwsJu スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報 370のに再び追加だが 005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・ 005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・ 005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・ CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動 上杉家だと 長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため 005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・ 005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・''・・・・・・・・・ 005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・ 005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・ 005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・ 両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定 威光などのその他の位置は下記に記す 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・ ・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04 以降はなし? 05 格式消滅 総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合 織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、 変更して京占拠でクリアになるかは未検証 あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中 (必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・) 398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 12 39 42 ID YKMVWerJ 396 [FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。 尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大) 397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 06 03 00 ID 1SYTwsJu スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報 370のに再び追加だが 005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・ 005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・ 005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・ CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動 上杉家だと 長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため 005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・ 005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・''・・・・・・・・・ 005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・ 005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・ 005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・ 両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定 威光などのその他の位置は下記に記す 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・ ・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04 以降はなし? 05 格式消滅 総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合 織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、 変更して京占拠でクリアになるかは未検証 あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中 (必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・) 398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 12 39 42 ID YKMVWerJ 396 [FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。 尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大) 399 :増殖:2009/03/07(土) 19 28 39 ID pZQ+09Id YMO(ヤマガタ・もがみん・オーケストラ)結成! 400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/10(火) 01 25 21 ID r9VHQ+5L メモリエディタで色々弄り始めて1か月 ただ弄る箇所増えて来て毎回始める度にやり直すのが面倒になってきた 武将関連や国・城の初期設定を変えるにはどこを弄ったらいいんだろう
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[0x00238C3A] [01] EF 05 00 79 03 00 00 : とりあえず画像表示(室内) [09] EF 08 00 20 00 00 00 : 会った回数のフラグの位置に [00] 01 00 00 00 : 数値を+1して入力せよ 毎回ここに飛ばすのは会った回数を記録するためかな。 [09]は数字の[+]という意味かな。 会うシーンのとき画像を表示させなくても室内のなるのはこれが原因か。 267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 57 44 ID JPxf47GB もし↑がmain.sdの追加エリアでいけるなら フラグファイル(main.swとmain.swn)も後ろにmeetエリア増やして、 [09]~の後ろのアドレスを追加エリアにすると、 新キャラでも会った回数に応じたシーンを発生させられるんじゃないかな? やべぇ。本気でなんでも出来そうだ。 268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 11 08 ID JPxf47GB 260 こういう手はどうかな? main.sd [0xAE761]からだけど、 [0E]タグをはさんでないところを見ると 会った武将を上から順番に検索して見つけたら[02]で飛ぶ、となっているぽいので キャラリストの最後の「檜前蓮」のとこをつぶして[12]なりで追加エリアに飛ばす。 (つぶしたことで出来る隙間を00で埋められないなら少し考えないといけない) 追加エリアの一番最初につぶした「檜前蓮」のをコピペなりしといて、その後ろに新キャラのリストを追加。 また、その後ろに新キャラのフラグチェックを入れ、シーンを追加する。 269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 13 36 ID qcvPdreE たぶん 266はあってると思う 259でシーンが発生する前に 一瞬だけ自室の絵が出たので間違いなさそうだ。 なんかアレだな。main.sd読んでるだけじゃなくて、 実際に何か作ってみると副作用的に解析進むな(゚∀゚) 270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 16 28 ID qcvPdreE あー 268も結構スマートな方法かも知れんね(゚∀゚) 潰したトコを飛ばした先に書いとけばいいし、 [12]で飛んじゃえば潰したトコのゴミが残ってても 関係なさそうだしね(゚∀゚) 271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 37 50 ID JPxf47GB 269 結構無茶なこと考えてるとなおさらね。 立絵なんだけど、もしかして背景として追加できないかな? と思ってやってみたが、背景の重ねがけは出来なかった。 もう寝るか・・・ 272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 02 13 40 ID qcvPdreE たぶんだけど、立ち絵はchar/以下のchファイルに関連が定義されていて、 もしもchar/以下にある拡張子chのファイルを全て読み込む というような設計になっていれば、画像用意してchファイル作って [01]で立ち絵呼び出すようなトコを追加してやれば出来る(ような気がする) # こう書くと単純そうだが、いざやるとなったら結構ダルそうだ…w 273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 08 16 57 ID JPxf47GB 立絵はフラグも絡むからね。(~_vanishとか~_x、~.set)とか chファイルと立絵ファイル追加して、main.sdに立絵処理と追加する場合、 上のフラグも用意するか、誰かの立絵位置などのフラグを借りるかしないとね。 借りた場合は同じシーン内で、そのキャラと同時に表示できなくなる弊害が出てくるが。 基本的にはフラグを借りるわけだが、なんとかコピペでいける方法を考えてみた。 .chファイルだけど下のほうに空間が開いてて立絵の単純追加はできるから 開いてる空間に呼び出し符号(基本とかの代わりに「改造」とか)を記入し、参照ファイル名(新キャラの立絵)を入れる。 chを借りてるキャラの表情命令をコピーして追加エリアに書き込んだ後、 「基本」とか書いてるとこを「改造」に書き換えたら、とりあえずはいけるんじゃないかな? 途中、作業順を飛ばすための[12]命令が入ってるので、そこは直さないといけないだろうが・・・ 274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 09 44 58 ID JPxf47GB 上記の方法で立絵の追加でけた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013879.jpg 追加立絵を「nobunagaA20.tig」にリネームし nobunaga_A.chのした方の空欄をこう変更。 多分ファイル名は何でもよい。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013880.jpg main.sd の最後に[03]~[0E]のコレを追加。 「表情」の部分と、 途中の[12]のとこの移動アドレスを変更。 ツールの01.txtの最後に↓を追加。 12 d1 32 00 実験(関羽) 14 E4 03 00 実験(関羽)消去(nobunaga_A 消去) ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013881.jpg こうなる。 275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 14 18 51 ID JPxf47GB 汎用武将を犠牲にしたが、会える新キャラの追加ができた。 立絵は上の方法でやっている。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013883.jpg 「main.lb」にアドレスindexを追加、「main.lbn」の最後にシーン名追加 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013884.jpg 「busyo21n16new.bin」の信長の上にいる津田君をリネームして、会えるようにして、顔グラの指定を直す。 キャラと会うリストの「檜前蓮」をつぶして[12]で最後に飛ばす。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013885.jpg 「main.sd」の最後に檜前蓮のキャラチェックをここに移動、続いて新キャラのチェック追加。 新キャラのチェックの最後で、念のため信長のフラグチェックアドレスの先頭に[12]で繋いでおく。 [02]で「main.lb」の追加したアドレスindexに飛ばす。 その下にシーン追加。今回は「会う」で自動発生するだけで、会う回数に応じたシーンは作ってない。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013886.jpg 「会う」の選択画面。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013887.jpg 会ってみた。 どだ!簡単だ。 276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15 20 47 ID qcvPdreE 273-275 やりやがった(゚∀゚) そういや描画用の変数も個別になってるんだったね その分追加するか、間借りするしか無いワケか。 しかしまぁよくやったよ…wオツカレ(゚∀゚)! # なにげにオレもセイバーつくるとき津田君潰したんでちょっとウケたw 277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15 40 08 ID qcvPdreE どうでもいいけど 251でアイコン出てなかった理由ワカタ(゚∀゚) 元のPNG画像にalpha-planeが無かったからだ。 278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 17 14 34 ID iBvsgAMB むはー、雲長さんやセイバーたんがぞろぞろ出てくるスーパー戦極姫対戦への道か 279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18 07 15 ID JPxf47GB 276 疲れるから、どんどん増やそうという気は無いので、 基本的には既存のキャラを潰して遊ぼうと思ってる。 278 おうよ。 ここまで弄れる人はさすがに限られてくるだろうが、 神ツール2種+バイナリエディタのみで、簡単にキャラの乗っ取りは可能だ。 いろいろ弄って楽しんでくれ。 280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18 29 13 ID qcvPdreE 279 とりあえずKIAIだな(゚∀゚) んで 247の最後は何かちょっとマズイだろ~(; ・`д・´) と思って暫定対策いれてみた。(名前空欄なら全角スペースに置き換えるだけ ■sgh_editor 実験版 ver0.03a exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013888.lzh.html ついでに自分用にさっきチョチョイと作ったツール ■bindata_append exeのみ要DLL DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013889.lzh.html Openしたファイルにinputのデータをdata typeの形式で alignmentバイト数、空欄をblankで埋めて追加する。 intの場合はLEもBEも4byte固定。 data typeをFileにして左のリストからファイルを選んで [Write]するとファイルの中身をドドンと結合する。 ※別のファイルを開くか終了するまでファイルハンドルを放さないので注意 イロイロと複雑なコトやりだしたので、 ある程度マニアな処理を固めたbin_source.datを複数とっておいて、 main.sdにペチペチ単純結合できたほうがイイかな~と(゚∀゚) 281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19 22 59 ID JPxf47GB 280 対応さんきゅです。これでうっかりミスも減るはず。 こっちはこっちで、chファイルを間借りしてる立絵を、宿主と同時に表示できないものかと実験してた。 結論からいうとできた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013890.jpg 「main.swn」にこれらを追加。 これはただのindexで実際は何もしなくてもいいが、indexが無いと管理しにくいので書いた。 「main.sw」には十分な領域がすでにあったので「main.sw」には何も追加してない。 「main.sd」では、 前追加した立絵呼び出しの一連の命令のうち マークしてる部分を書き換え。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013891.jpg 孫策と関羽は同じchリストにあるけど問題なく並べられた。 ちなみにフラグのとこを変更してないと、片方しか表示できない。 282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20 19 32 ID qcvPdreE 281 おお凄いな(゚∀゚) オレもちょっと同じコトは考えていて(考えてただけ) main.swnとmain.swの末尾に新規フラグ領域を確保して、 それからmain.sdを①画像下段っぽくやったら上手く行くかな、と思ってた。 とりあえずIfGotoOnce系のフラグが未使用なら 極端な話、ドコ使ってるかさえ把握しとけば main.swnの書き換えすら不要ってコトだねー。 # まぁ名前ちゃんと変えた方が分かり易いケド(゚∀゚) ココまで出来たら、あとchファイルを読み込む部分が charディレクトリ以下のchを全て読み込む設計になってれば chファイルも分離して、かなりイイ感じで新キャラ追加ができそだね(゚∀゚) 283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20 58 18 ID JPxf47GB chファイルのことだけど。簡単にいけたよ こんな感じ、 nobunaga_A.ch を nobonaga_A.ch 等とファイル名少し変えて nobonaga_A.ch の中身の表情とファイル名を適当なのに変えて それにあわせて立絵ファイルをリネームする。 後は、 main.sd の立絵呼び出しのとこの nobunaga_A と 表情 を変更後のに書き換えるだけ。 284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 13 00 ID JPxf47GB 282 IfGotoOnceのとこだけどなんか使ってるぽい。 ランダム発生型のイベントでかな? 檜前蓮のとこ調べてると、そこを参照してるようなんだ。 ちなみにここでは[IfGotoOnce0052]使ってた。 逆に言うとランダムでシーンを発生させたい場合、このあたりが使えるのかもしれない。 285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 15 37 ID 3oOn+CN5 7 ちょう遅レスだが、1行目6500は現在居る城の番号 siro21.binの順番そのまま ゲーム中で後のFFFFに書き込まれるのは攻め込む(予定の)城かね 286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 54 20 ID qcvPdreE おおスマン致命的なバグを1つ見つけた(; ・`д・´) ループ抜け判定が甘くてバイナリ吐く時に最後にゴミをくっつけてた。 ■sgh_editor 実験版 ver0.03b exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013894.lzh.html 283-284 今ためしにchファイルを新規で作って追加してみようとやってたんだけど、 ↑のバグ潰ししてた…w でもchがとりあえず読み込まれる設計になってるぽいのが分かってヨカタ(゚∀゚) # フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。 287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 06 43 ID E9/qx4NO ■sgh_editor 実験版 ver0.03c exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013895.lzh.html タグのカウンター自動生成部分ちょい間違ってた(; ・`д・´) 288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 39 20 ID DtAQpDOv 287 修正乙。 復習のためにスレ読み直してた。なかなか面白いな。 main.sw だけど、フラグはそれなりに難しい。入力される数値がややこしいからな。 フラグはすべて4バイト単位。main.swnと対応してる。 弄るのは主に2種類。 main.swnのindex名でいくと、 「キャラ名_feeling」 : 会った回数の記録。main.swのFFFFFFFFのとこに書き込まれる。 「キャラ名_end」 : 会話シーンとかとにかくシーンが発生済かどうかのフラグ[01]で発生済 大体の人は新規武将を作らないと思うので、「キャラ名_feeling」はキャラ毎のフラグリスト通せば自動的に増えるが、 「キャラ名_end」 だけはシーンの最後に追加する[08]で入力されてるので、これは自力入力しなければいけない。 中間にある「キャラ名_view」と、「kikugoro_A」から下は、画像関係とかの特殊なフラグなんで弄らないほうがよいとおもう。 何回か書いたがおさらいだ、書き込みの書式は [08 ?? ?? ?? xx xx xx xx 00 01 00 00 00] ???? = カウンター xxxx = 書き込み先指定(0x4倍するとmain.swのアドレスになる) 01の前の[00] = 書き込めという命令 [01 00 00 00] = 書き込まれる数値 未発生にするには 00 を書き込む。 出来たら非常に便利だと思うのは、 リスト選択すると[xx xx xx xx]の部分が自動的に入り、 [01 00 00 00]のとこの数値は自分で決められる、というのがベターだが、 とりあえずはリスト選択すると自動的に01がはいればいいかと。 289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 56 45 ID DtAQpDOv 会った回数を増やす[09]タグも式は[08]と一緒だ。全部で13バイト 「キャラ名_feeling」でしか使わないが・・・ 290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 08 10 ID DtAQpDOv またしても早合点。 # フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。 フラグエリアを追加してそこで画像の作業することだね? 絶対に同じシーンで並べて表示しない宿主さがしてそこを借りるのもいいとおもうが フラグエリアは結構広いので武将数が多くならないなら新規に追加でもいいかもね。 main.swnにはやはりフラグ名を追加したほうが作業しやすいな main.sdにはフラグを参照するタグがいっぱいあってややこしい。 [08][09]だけでなく[6x]あたりは全部そうじゃないかな?と思えてくる。 よって既存のキャラのをコピーして、アドレス部分だけ直すと確実だな。 291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 15 48 ID E9/qx4NO やっと新規chと新規立ち絵で絵がデター(;´Д`) ものっスゲーメンドクサイなコレ。立ち絵一つ追加するにも↓ 03 07 45 00 = 01 49 02 00 00 (set_vanish) = 03 17 00 00 00 = 00 FF FF FF FF = 02 02 00 00 00 = 12 07 45 00 0D 47 01 00 (5つ下の[4B]直) 08 07 46 00 21 03 00 00 01 49 02 00 00 (nobunaga_vanish) 08 07 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 00 (nobunaga_x) 08 07 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_vanish) 08 07 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_x) 4B 07 4E 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 (nobunaga_A ch名) = 00 00 00 00 00 = 8A EE 96 7B 00 (基本) 03 07 51 00 = 01 81 02 00 00 (nobunaga_view) = 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 = 12 07 51 00 70 47 01 00 (2つ下の[3F]直) 3D 07 52 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 01 21 03 00 00 (nobunaga_vanish) = 00 00 00 00 00 = 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) = 00 00 00 00 00 = 12 07 53 00 83 47 01 00 (2つ下の[40]直) 3F 07 54 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) = 00 00 00 00 00 40 07 58 00 = 00 32 00 00 00 08 07 5C 00 81 02 00 00 00 01 00 00 00 (nobunaga_view) 0E 07 5E 00 292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 18 49 ID E9/qx4NO フラグ間借りしない前提だと、修正個所15? 立ち絵10枚追加したら修正個所150とかやってられんな…w 293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 08 24 08 ID DtAQpDOv 291 できましたか。頭の中では簡単にできるんだが、実際やると結構疲れる あと、俺もこの分解やろうと思ってたんだ。さんきゅ。これで追加の際の負担が少し減るよ。 まあ、同じキャラの表情だけ追加する場合は間借りと同じなんで3箇所で済むね。 上でいうと「基本」のとこと[12]のとこ。 で、フラグだけ間借りする場合は4箇所かな?「ファイル名」「基本」「12」 思ったことが一つ。 カウンターはタグの後ろ以外にはついていない。逆に言うとタグの後ろには必ずついてる。 これは何の仕事してるのか不明だったが、デバックで使ってたんじゃないかな? エラーが起きた場合、エラーダイアログにその直前の「カウンター」が表示されるとか。 ただ単に行番号みたいなものかな。 もしそうなら改造の上ではカウンターはどんな数値でもいいんだな。 294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 10 39 34 ID DtAQpDOv シーン分岐を選択肢で行えたらいいかな?と[13]を調べてみた。 135 でほぼOKだった。 「0x00051341」(信長開始シーン途中) 13 20 7E 00 9A 02 00 00 : 選択肢の表示 = 02 : 選択肢数 = 37 00 00 00 : 選択肢1(main.lbnでいうoda02_01a) = 一番下の[0F]へ = 38 00 00 00 : 選択肢2(main.lbnでいうoda02_01b) = 83 4C 83 4E 83 53 83 8D 81 5B 82 F0 91 81 82 AD 92 54 82 BB 82 A4 00 : 選択肢名1(キクゴロー探す) = 82 B3 82 C1 82 AB 82 CC 8F 97 82 CC 8E 71 82 AA 8B 43 82 C9 82 C8 82 E9 00 : 選択肢名2(女がきになる) 14 20 81 00 : 選択肢の表示終わり 0F 20 89 00 9B 02 00 00 95 02 00 00~ : キクゴローを探そう 選択肢数を03にして、選択肢3のアドレスindexと選択肢名を追加したら選択肢が3行になった。 選択肢で移動するシーンを追加する場合、main.lbにアドレスを追加しなければいけないな。 「会う」でのフラグチェックの代わりにコレをぶち込むと、会ったときに選択肢が出せそうだ。 295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 44 08 ID E9/qx4NO もう機能追加はしない予定でしたが、新規立ち絵の追加作業を自分でやってみて、 なんじゃこりゃぁこんなん二度とやりたくねぇヽ( `Д´)ノ 何とかならんのかコレと愚考した挙げ句、微妙な機能を追加したver0.03dをリリースです。 ■sgh_editor 実験版 ver0.03d exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013899.lzh.html 『r』識別子を追加しました、データ先頭からの相対アドレス値を書いておくと、 バイナリ生成時にmain.sd終端からの絶対アドレスに変換して出力します。 # 狭い地域で飛んだりしている[12]タグとかの可搬性を高める狙いg それはさておき、↑のを使って立ち絵を追加する方法をまとめてみました。 イロイロと方法はあるのですが、今回はなるべく既存のデータを改変せずに 新規追加な方向で行ってみたいと思います。クソ長文ですが、 これでも解析チームがやってきた作業に比べればミラクルコンパクト(; ・`д・´) ■説明用データ org_A.ch del_stv2.sgh add_stv2.sgh DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013900.lzh.html 291あたりも併せてご照覧あれ(゚∀゚) 296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 45 19 ID E9/qx4NO ①立ち絵画像を用意する。 800x600 alphaつき32bitのPNG ②拙作pngtig_convなどを使って画像をTIGに変換。 ③TIGファイルを戦極姫のcharディレクトリの下に配置。 # 例としてtest001.tigという名前にする ④chファイルを作る。 # 例としてorg_A.chという名前にする 8A EE 96 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (基本) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 74 65 73 74 30 30 31 2E 74 69 67 00 00 00 00 00 (test001.tig) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 03 00 00 58 02 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF フォーマットはこんな感じ。データが作れれば何でも良いが、 拙作bindata_appendを使うなら (a) File- Openでorg_A.chというファイルを作る (b) [input] 基本 [data type] string [alignment] 32 [blank] 00で[Write] (c) [input] test001.tig [data type] string [alignment] 32 [blank] 00で[Write] (d) [input] (なし) [data type] string [alignment] 8 [blank] 00で[Write] (e) [input] 0x320 [data type] int(LE) [alignment] 4 [blank] 00で[Write] (f) [input] 0x258 [data type] int(LE) [alignment] 4 [blank] 00で[Write] (g) [input] (なし) [data type] string [alignment] 128 [blank] FFで[Write] (h) File- Quit で↑の内容のファイルができる。『基本』は識別子なので何でも良いが、 この例に沿って円滑にコトを運ぶなら、まぁわかりやすい漢字2文字がイイ。 org_A.chができたらコレも戦極姫のcharディレクトリの下に配置。 297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 46 31 ID E9/qx4NO ⑤バイナリエディタ等でmain.sdを開くなどしてデータ終端のアドレスを見る。 たぶん0x0033100Bぐらいだと思う。ココで記録したアドレスに+1したもの、 (この例だと0x0033100Cになる)をとりあえず『アドレスA』として記録しておく。 ⑥まずは立ち絵の前に立ち絵の消去命令をmain.sdに付加しておく。 sgh_editor(0.03d)のinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdを 戦極姫のmainディレクトリからコピってきてから、sgh_editorを起動。 めにゅ~= ろ~ど からdel_stv2.sghを開く。 # ver0.03dから実装した機能を活用しているので古いバージョンだと無理。 何もいじらずに[コンパイル]ボタンを押してsgh_editorを一旦終了する。 ⑦outディレクトリにmain.sdなどが生成されているはずなので、 またバイナリエディタ等で開いて終端のアドレス+1を『アドレスB』として記録する。 そうしたらoutにあるmain.sdをinディレクトリにコピー。 これでinディレクトリには立ち絵消去命令が付加されたmain.sdが配置される。 で、念のためにrc/system.iniを開いてEV_CNTの数値を+100ぐらいしておく。 298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 48 08 ID E9/qx4NO ⑧再びsgh_editorを起動して、今度はadd_stv2.sghを開く。 イロイロとあるのだが、とりあえず今のトコロ注目するのはコマンドリストの 7行目と9行目と11行目。 7行目のorg_Aは工程④で作ったchファイルの名前で『基本』はその時につけた 識別子となる。それぞれ異なる名前をつけたなら書き換える。 次に9行目と11行目。それぞれ『12 r 178』と『12 r 197』になっている。 この数字は7行目の『org_A』と『基本』の文字数(正確にはバイト数)によって 増減させる必要がある。ココまでサンプルどおりに作業をしてきたなら、 変更する必要は無いが、たとえばorg_Aをhoge_Aという名前でchファイルを 作った場合1バイト分データが増えるので、9行目と11行目はそれぞれ1増えて、 『12 r 179』『12 r 198』になる。日本語などの場合は2バイトなので、 1文字増やすとバイト数は2増える。『基本』を『まったり』などにした場合、 日本語2文字増えて計4バイト増加となる。 ここらのカスタマイズが終わったら[コンパイル]を押してバイナリを生成する。 ⑨工程⑤で記録した『アドレスA』は立ち絵消去用命令の開始アドレスとなり、 工程⑦で記録した『アドレスB』は追加した立ち絵の表示用命令の開始アドレスと なるので、これらをrc/01.txtに追加する。(リトルエンディアンなので注意) 0C 10 33 00 追加立ち絵 消去 53 10 33 00 追加立ち絵 基本(数字は適当。だいたいこんぐらいだろう、と。) 299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 49 02 ID E9/qx4NO ココまでカンペキにこなすと、追加した立ち絵を[01]タグ等で使えるようになります。 2枚目以降を追加する場合はchファイルさえ作っておけば工程⑦からやればOKなハズ。 ※注意 del_stv2.sghとadd_stv2.sghでは描画表示用の変数として、 main.swnのindex 0x03C0~0x03C3の4つを(半ば強引に)使っています。 フラグ関連の解析が進んで不具合が出るコトが発覚したら 安全そうな数値または新規フラグ領域などの値に変更してクダサイ。 300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 13 20 00 ID RxgUQUrx おお、相対アドレスを直してくれるのはありがたいかも。 [0E]とか[02]で終わるやつに関しては全体を16バイト単位の長さにしていけば バイナリ見ても見やすいし、[12]や[01]で飛ぶ箇所が直しやすいかな?とも考えたり。 CGはともかく「会う」のチェックリストなんかは、まず追加するする人数決めてからかからじゃないと、 リストをあっちこっち飛ばしなおさないといけないので実際の改造に着手するのはだいぶ先になりそうだ。 まずは立ち絵からだ。
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/145.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 02 50 23 ID UGA1ao+Q 548 525の通りに、be natural 改造 でググって最初に出るとこだよ? 左側のメニューの中からフォーラム(Forum)選んでそのまま進めばいいだけ。 ちなみにオレの場合、アクセス規制に引っかかってるらしくPCからアクセスできないんで携帯から見てる。 もしエラーとか表示されて見れなかったってことなら携帯からいけばいい。 552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 02 58 45 ID mmKBRy4I 551 見つかりました~ありがとうございます ホント助かりました 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 16 17 06 ID C4Smnpu1 主人公の名前変えるコードってないですか? 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 16 34 53 ID jO4rT+Ca 553 ない。テキストエディタで全部書き換えてコンパルしる 555 :K-神:2009/11/19(木) 17 28 58 ID 2RgfA2Gm http //piyo08.blog.so-net.ne.jp/2009-11-17 ここのサイト様の「最新記事一覧」PSPのコードならめがっさ載ってる。 勝手にしてよいものやら・・・?コメしてくる! 556 :K-神:2009/11/19(木) 17 39 49 ID 2RgfA2Gm 確認取れたんで書き込む。まあ無駄かもしんないけど。 例えば、自分が織田で、織田とその他の勢力のコードを同時にONにしていると 他の勢力にも効果が反映されているようです。 まあドンパチしてないから勝てないかどうかは確認取れてないけど。 557 :名無し@お腹いっぱい:2009/11/19(木) 18 31 00 ID JrWNxsN3 住民感情最大のコードってないですか? 558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 18 38 46 ID jO4rT+Ca 555リンク先… それ丹波(TANBA)ちゃう、丹羽(NIWA)さんや!! 559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 19 11 15 ID 7Nd7IRD/ 誰か武田のコードをお願いします 560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 19 35 48 ID Km4LVrfe 559 武田シナリオ選択して自分でサーチしたほうが早いんじゃないかと 561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 22 16 05 ID arawzcbk _C0 Uesugi Gold Max _L 0x10D13C56 0x0000FFFF _C0 Uesugi Cp Max _L 0x00D13E60 0x000000FF _C0 Amagi Souma Status _L 0x00D2A0E8 0x00000032 _L 0x00D2A0E9 0x00000032 _L 0x00D2A0F1 0x00000003 _L 0x00D2A0F4 0x00000032 _L 0x00D2A0F5 0x00000032 _C0 Uesugi Kenshin Status _L 0x00D2053E 0x00000032 _L 0x00D2053F 0x00000032 _L 0x00D20547 0x00000003 _L 0x00D2054A 0x00000032 _L 0x00D2054B 0x00000032 _C0 Naoe Kanetugu Status _L 0x00D203AE 0x00000032 _L 0x00D203AF 0x00000032 _L 0x00D203B7 0x00000003 _L 0x00D203BA 0x00000032 _L 0x00D203BB 0x00000032 _C0 Usami Sadamitu Status _L 0x00D20732 0x00000032 _L 0x00D20733 0x00000032 _L 0x00D2073B 0x00000003 _L 0x00D2073E 0x00000032 _L 0x00D2073F 0x00000032 _C0 Nagao Kagetora Status _L 0x00D2050C 0x00000032 _L 0x00D2050D 0x00000032 _L 0x00D20515 0x00000003 _L 0x00D20518 0x00000032 _L 0x00D20519 0x00000032 562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 23 26 45 ID Km4LVrfe 561 乙 謙信はやったんだが 兼続とか宇佐美はめんどくさくてサーチしてなかったんだw 563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 00 40 05 ID gw8AU+E1 561 言い忘れてましたが、 統率50・智謀50・LV3・兵数50・鉄砲50・忠誠99・俸禄1の順です。 鉄砲を50にしちゃうと歩兵めちゃくちゃ弱くなるのなw 各自20ぐらいに調整してくださいな。 おまけ。 _C0 Oreno Mogamin Status _L 0x00D1AF1C 0x00000032 _L 0x00D1AF1D 0x00000032 _L 0x00D1AF25 0x00000003 _L 0x00D1AF28 0x00000032 _L 0x00D1AF29 0x00000014 _L 0x00D1AF26 0x00000063 _L 0x00D1AF27 0x00000001 _C0 Echigo Zyuumin Kanzyou Max _L 0x00D0FFB4 0x00000064 564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 08 23 40 ID DayXf3aq 563 いや、もがみんは俺の嫁だし 565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 10 00 52 ID Z91AIyuo 村上さんの壮絶な劣化具合(外見的な意味で)に噴いた 566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 10 17 19 ID g5ODV5kM 554 ありがとう 名前変えれないと面白くないんで 全部って厳しいな 他のゲームでもやれそうなんで本当にありがとう! 567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 10 26 05 ID Z91AIyuo ルート付キャラの重要武将フラグを解除するコードがとても欲しいんだけど どなたかお願いできんかのぅ・・・ 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 12 23 42 ID xER7YNM1 自分でサーチだ もしくは対価のコードを無断転載しないで【自分でサーチ】するとか 他人に頼る前にまず自分から行動しろ 569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 12 37 48 ID Z91AIyuo 今もうはじめてるけどあまりの操作性の悪さに発狂しそう コンシューマのサーチとかよくやるよな・・・みんな 570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 13 30 53 ID wA9u0EEd 567 PC版なら忠誠、俸禄、兵数、鉄砲、行動済/未済みチェックの後に 一門スイッチ(大名の一門・重要武将は「1」、一向一揆は「2」)、 イベント武将スイッチ(イベントが設定されているユニーク武将限定で、降伏あり「1」降伏不可能「2」)があったな。 後ろ側のイベントスイッチを2から1に書き換えれば忠誠「--」だが「降伏する」武将になる。 一門スイッチを外す(0にする)と引き抜きも可能になるが、忠誠が低く謀反を起こしやすくなった気ガス 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 14 27 35 ID Z91AIyuo 570 というかこのスレ序盤でせこせこと調べてたの俺だし・・・ もう1年経ったのか とりあえず上杉家分重要武将フラグ ON:0x00000001 OFF:0x00000000 _S ULJM-05540 _G SENGOKU HIME _C0 Nagao Kagetora flag _L 0x00D2051F 0x00000000 _C0 Uesugi Kenshin flag _L 0x00D20551 0x00000000 _C0 Naoe Kanetugu flag _L 0x00D203C1 0x00000000 _C0 Usami Sadamitu flag _L 0x00D20745 0x00000000 自分は引き抜いた後またフラグ立て直すから一門スイッチをいじってる 570がいうように後ろをいじる場合は+1したアドレスを1で 本スレ見てたらバグあるから大名の引き抜きは辞めた方がいいみたいね 572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15 00 50 ID Z91AIyuo _C0 Yoshihisa Shimazu flag off _L 0x00D29B83 0x00000000 _C0 Yoshihiro Shimazu flag off _L 0x00D29BB5 0x00000000 _C0 Toshihisa Shimazu flag off _L 0x00D29BE7 0x00000000 _C0 Iehisa Shimazu flag off _L 0x00D29C19 0x00000000 573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15 33 54 ID bZotTIU1 CP _C1 takeda CP _L 0x00D139C8 0x00000063 MONEY _C1 takeda MONEY _L 0x10D137BE 0x0000FFFF 武田 信玄 _C1 takeda family _L 0x00D1F3DC 0x00000032 _L 0x00D1F3DD 0x00000014 _L 0x00D1F3E5 0x00000003 _L 0x00D1F3E8 0x00000032 _L 0x00D1F3E9 0x00000014 馬場 信春 _C1 takeda family _L 0x00D1F602 0x00000032 _L 0x00D1F603 0x00000014 _L 0x00D1F60B 0x00000003 _L 0x00D1F60E 0x00000032 _L 0x00D1F60F 0x00000014 内藤 昌秀 _C1 takeda family _L 0x00D1F634 0x00000032 _L 0x00D1F635 0x00000014 _L 0x00D1F63D 0x00000003 _L 0x00D1F640 0x00000032 _L 0x00D1F641 0x00000014 山本 勘助 _C1 takeda family _L 0x00D1F53A 0x00000032 _L 0x00D1F53B 0x00000014 _L 0x00D1F543 0x00000003 _L 0x00D1F546 0x00000032 _L 0x00D1F547 0x00000014 山県 昌景 _C1 takeda family _L 0x00D1F5D0 0x00000032 _L 0x00D1F5D1 0x00000014 _L 0x00D1F5D9 0x00000003 _L 0x00D1F5DC 0x00000032 _L 0x00D1F5DD 0x00000014 虎綱 春日 _C1 takeda family _L 0x00D1F6DA 0x00000032 _L 0x00D1F6DB 0x00000014 _L 0x00D1F6D3 0x00000003 _L 0x00D1F6D6 0x00000032 _L 0x00D1F6D7 0x00000014 真田 幸村 _C1 takeda family _L 0x00D1FC42 0x00000032 _L 0x00D1FC43 0x00000014 _L 0x00D1FC4B 0x00000003 _L 0x00D1FC4E 0x00000032 _L 0x00D1FC4F 0x00000014 574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15 35 58 ID bZotTIU1 浅利 信種 _C1 takeda family _L 0x00D1F666 0x00000032 _L 0x00D1F667 0x00000014 _L 0x00D1F66F 0x00000003 _L 0x00D1F670 0x00000010 _L 0x00D1F671 0x00000001 _L 0x00D1F672 0x00000032 _L 0x00D1F673 0x00000014 小山田 信有 _C1 takeda family _L 0x00D1F378 0x00000032 _L 0x00D1F379 0x00000014 _L 0x00D1F381 0x00000003 _L 0x00D1F382 0x00000010 _L 0x00D1F383 0x00000001 _L 0x00D1F384 0x00000032 _L 0x00D1F385 0x00000014 穴山 信友 _C1 takeda family _L 0x00D1F954 0x00000032 _L 0x00D1F955 0x00000014 _L 0x00D1F95D 0x00000003 _L 0x00D1F95E 0x00000010 _L 0x00D1F95F 0x00000001 _L 0x00D1F960 0x00000032 _L 0x00D1F961 0x00000014 甘利 昌忠 _C1 takeda family _L 0x00D1F8BE 0x00000032 _L 0x00D1F8BF 0x00000014 _L 0x00D1F8C7 0x00000003 _L 0x00D1F8C8 0x00000010 _L 0x00D1F8C9 0x00000001 _L 0x00D1F8CA 0x00000032 _L 0x00D1F8CB 0x00000014 横田 綱松 _C1 takeda family _L 0x00D1F8F0 0x00000032 _L 0x00D1F8F1 0x00000014 _L 0x00D1F8F9 0x00000003 _L 0x00D1F8FA 0x00000010 _L 0x00D1F8FB 0x00000001 _L 0x00D1F8FC 0x00000032 _L 0x00D1F8FD 0x00000014 小幡 虎盛 _C1 takeda family _L 0x00D1F7F6 0x00000032 _L 0x00D1F7F7 0x00000014 _L 0x00D1F7FF 0x00000003 _L 0x00D1F800 0x00000010 _L 0x00D1F801 0x00000001 _L 0x00D1F802 0x00000032 _L 0x00D1F803 0x00000014 575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15 37 23 ID bZotTIU1 小山田 昌辰 _C1 takeda family _L 0x00D1F760 0x00000032 _L 0x00D1F761 0x00000014 _L 0x00D1F769 0x00000003 _L 0x00D1F76A 0x00000010 _L 0x00D1F76B 0x00000001 _L 0x00D1F76C 0x00000032 _L 0x00D1F76D 0x00000014 秋山 信友 _C1 takeda family _L 0x00D1F698 0x00000032 _L 0x00D1F699 0x00000014 _L 0x00D1F6A1 0x00000003 _L 0x00D1F6A2 0x00000010 _L 0x00D1F6A3 0x00000001 _L 0x00D1F6A4 0x00000032 _L 0x00D1F6A5 0x00000014 ?田 信守 _C1 takeda family _L 0x00D1FECC 0x00000032 _L 0x00D1FECD 0x00000014 _L 0x00D1FED5 0x00000003 _L 0x00D1FED6 0x00000010 _L 0x00D1FED7 0x00000001 _L 0x00D1FED8 0x00000032 _L 0x00D1FED9 0x00000014 沢渡 盛方 _C1 takeda family _L 0x00D1FD3C 0x00000032 _L 0x00D1FD3D 0x00000014 _L 0x00D1FD45 0x00000003 _L 0x00D1FD46 0x00000010 _L 0x00D1FD47 0x00000001 _L 0x00D1FD48 0x00000032 _L 0x00D1FD49 0x00000014 保科 正俊 _C1 takeda family _L 0x00D1FDA0 0x00000032 _L 0x00D1FDA1 0x00000014 _L 0x00D1FDA9 0x00000003 _L 0x00D1FDAA 0x00000010 _L 0x00D1FDAB 0x00000001 _L 0x00D1FDAC 0x00000032 _L 0x00D1FDAD 0x00000014 原虎 胤 _C1 takeda family _L 0x00D1F56C 0x00000032 _L 0x00D1F56D 0x00000014 _L 0x00D1F575 0x00000003 _L 0x00D1F576 0x00000010 _L 0x00D1F577 0x00000001 _L 0x00D1F578 0x00000032 _L 0x00D1F579 0x00000014 576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15 38 07 ID bZotTIU1 飫富 虎昌 _C1 takeda family _L 0x00D1F59E 0x00000032 _L 0x00D1F59F 0x00000014 _L 0x00D1F5A7 0x00000003 _L 0x00D1F5A8 0x00000010 _L 0x00D1F5A9 0x00000001 _L 0x00D1F5AA 0x00000032 _L 0x00D1F5AB 0x00000014 名前読めないのが多いからtakeda familyにしました。 あと?のところは何の字かわからず…「薫」みたいな字だった。 違うけど… 馬鹿でゴメンね(´・ω・`) 00D1F592 00D1F593 をいじると馬場信春の馬場の部分が変わりました。 しかし、そのあとゲームオーバーw 重要な将兵が死にましたと出ました。 後は色々想像で 長文失礼 577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15 47 17 ID Z91AIyuo 大友家分重要武将フラグ _C0 Sorin F Otomo flag off _L 0x00D277C5 0x00000000 _C0 Sorin Otomo flag off _L 0x00D277F7 0x00000000 _C0 Syoun Takahashi flag off _L 0x00D27B49 0x00000000 _C0 Syoun Yoshihiro flag off _L 0x00D27B7B 0x00000000 _C0 Dosetsu Tachibana flag off _L 0x00D27BAD 0x00000000 _C0 Dosetsu Bekki flag off _L 0x00D27BDF 0x00000000 ゲームまだ始めてないので改名以前のしか確認してません 足すところ引いたりして間違えてる可能性があるので確認よろしく 578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 16 03 28 ID bZotTIU1 虎綱 春日 _C1 takeda family _L 0x00D1F6CA 0x00000032 _L 0x00D1F6CB 0x00000014 _L 0x00D1F6D3 0x00000003 _L 0x00D1F6D6 0x00000032 _L 0x00D1F6D7 0x00000014 間違えてました。 579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 16 12 22 ID bZotTIU1 またまた失礼 ?田 信守 ですが最初は武田にいないようです。 580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 16 19 59 ID Z91AIyuo 武田家 重要武将フラグ _C0 Shingen Takeda flag off _L 0x00D1F3EF 0x00000000 _C0 Kansuke Yamamoto flag off _L 0x00D1F54D 0x00000000 _C0 Masakage Yamagata flag off _L 0x00D1F5E3 0x00000000 _C0 Nobuharu Baba flag off _L 0x00D1F615 0x00000000 _C0 Masahide Naito flag off _L 0x00D1F647 0x00000000 _C0 Haruhi Toratsuna flag off _L 0x00D1F6DD 0x00000000 _C0 Yukimura Sanada flag off _L 0x00D1FC55 0x00000000 581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 17 02 57 ID Z91AIyuo 伊達家 重要武将フラグ _C0 Masamune Date flag off _L 0x00D1A11F 0x00000000 _C0 Narumi Date flag off _L 0x00D1A183 0x00000000 _C0 Kagetsuna Katakura flag off _L 0x00D1A1B5 0x00000000 もう疲れたから終了 PC版は引き抜き前提で良かったけど今回は大名引き抜くとバグるようだから 大名の場合は1,2→0,0→戦争で降伏させる→元に戻すとかかな 582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 17 11 55 ID wA9u0EEd 571 相手大名家に残存城と残存武将がいれば、当主を降伏(たぶん引き抜きも…)させて大丈夫だわ。 次のターン更新フェイズに「一門や在野武将が元当主のいる城に登場しなければ」勝手に残存武将が家中を掌握してくれっから。 そうなれば以後は、一門衆登場も掌握した代替当主の方に湧くはず。 583 :名無し@お腹いっぱい:2009/11/20(金) 17 16 04 ID 2ChDKhL3 石高max ないですか? 584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 17 19 24 ID UgVPVPcN 581 確認はしてないけど、とりあえず乙 585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 18 59 23 ID Z91AIyuo 伊達家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 DATE - Date Masamune flag off _L 0x00D1A11F 0x00000000 _L 0x00D1A120 0x00000000 _C0 DATE - Date Narumi flag off _L 0x00D1A183 0x00000000 _L 0x00D1A184 0x00000000 _C0 DATE - Katakura Kagetsuna flag off _L 0x00D1A1B5 0x00000000 _L 0x00D1A1B6 0x00000000 _C0 DATE - Date Masamune flag on _L 0x00D1A11F 0x00000001 _L 0x00D1A120 0x00000002 _C0 DATE - Date Narumi flag on _L 0x00D1A183 0x00000001 _L 0x00D1A184 0x00000002 _C0 DATE - Katakura Kagetsuna flag on _L 0x00D1A1B5 0x00000001 _L 0x00D1A1B6 0x00000002 586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 00 01 ID Z91AIyuo 武田家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 TAKEDA - Takeda Shingen flag off _L 0x00D1F3EF 0x00000000 _L 0x00D1F3F0 0x00000000 _C0 TAKEDA - Toratsuna Haruhi flag off _L 0x00D1F6DD 0x00000000 _L 0x00D1F6DE 0x00000000 _C0 TAKEDA - Sanada Yukimura flag off _L 0x00D1FC55 0x00000000 _L 0x00D1FC56 0x00000000 _C0 TAKEDA - Takeda Shingen flag on _L 0x00D1F3EF 0x00000001 _L 0x00D1F3F0 0x00000002 _C0 TAKEDA - Toratsuna Haruhi flag on _L 0x00D1F6DD 0x00000001 _L 0x00D1F6DE 0x00000002 _C0 TAKEDA - Sanada Yukimura flag on _L 0x00D1FC55 0x00000001 _L 0x00D1FC56 0x00000002 587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 00 33 ID Z91AIyuo 上杉家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 UESUGI - Nagao Kagetora flag off _L 0x00D2051F 0x00000000 _L 0x00D20520 0x00000000 _C0 UESUGI - Uesugi Kenshin flag off _L 0x00D20551 0x00000000 _L 0x00D20552 0x00000000 _C0 UESUGI - Naoe Kanetugu flag off _L 0x00D203C1 0x00000000 _L 0x00D203C2 0x00000000 _C0 UESUGI - Usami Sadamitu flag off _L 0x00D20745 0x00000000 _L 0x00D20746 0x00000000 _C0 UESUGI - Nagao Kagetora flag on _L 0x00D2051F 0x00000001 _L 0x00D20520 0x00000002 _C0 UESUGI - Uesugi Kenshin flag on _L 0x00D20551 0x00000001 _L 0x00D20552 0x00000002 _C0 UESUGI - Naoe Kanetugu flag on _L 0x00D203C1 0x00000001 _L 0x00D203C2 0x00000002 _C0 UESUGI - Usami Sadamitu flag on _L 0x00D20745 0x00000001 _L 0x00D20746 0x00000002 588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 01 05 ID Z91AIyuo 織田家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 ODA - Oda Nobunaga flag off _L 0x00D1DF09 0x00000000 _L 0x00D1DF0A 0x00000000 _C0 ODA - Akechi Mitsuhide flag off _L 0x00D1DF3B 0x00000000 _L 0x00D1DF3C 0x00000000 _C0 ODA - Oda Nobunaga flag on _L 0x00D1DF09 0x00000001 _L 0x00D1DF0A 0x00000002 _C0 ODA - Akechi Mitsuhide flag on _L 0x00D1DF3B 0x00000001 _L 0x00D1DF3C 0x00000002 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 01 36 ID Z91AIyuo 毛利家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 MOHRI - Mohri Nash flag off _L 0x00D257EF 0x00000000 _L 0x00D257F0 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Motonari flag off _L 0x00D2591B 0x00000000 _L 0x00D2591C 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Ghana flag off _L 0x00D2594D 0x00000000 _L 0x00D2594E 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Ortina flag off _L 0x00D25BA5 0x00000000 _L 0x00D25BA6 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Nash flag on _L 0x00D257EF 0x00000001 _L 0x00D257F0 0x00000002 _C0 MOHRI - Mohri Motonari flag on _L 0x00D2591B 0x00000001 _L 0x00D2591C 0x00000002 _C0 MOHRI - Mohri Ghana flag on _L 0x00D2594D 0x00000001 _L 0x00D2594E 0x00000002 _C0 MOHRI - Mohri Ortina flag on _L 0x00D25BA5 0x00000001 _L 0x00D25BA6 0x00000002 590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 02 21 ID Z91AIyuo 大友家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 OHTOMO - Ohtomo F Sorin flag off _L 0x00D277C5 0x00000000 _L 0x00D277C6 0x00000000 _C0 OHTOMO - Ohtomo Sorin flag off _L 0x00D277F7 0x00000000 _L 0x00D277F8 0x00000000 _C0 OHTOMO - Takahashi Syoun flag off _L 0x00D27B49 0x00000000 _L 0x00D27B4A 0x00000000 _C0 OHTOMO - Yoshihiro Syoun flag off _L 0x00D27B7B 0x00000000 _L 0x00D27B7C 0x00000000 _C0 OHTOMO - Tachibana Dosetsu flag off _L 0x00D27BAD 0x00000000 _L 0x00D27BAE 0x00000000 _C0 OHTOMO - Bekki Dosetsu flag off _L 0x00D27BDF 0x00000000 _L 0x00D27BE0 0x00000000 _C0 OHTOMO - Ohtomo F Sorin flag on _L 0x00D277C5 0x00000001 _L 0x00D277C6 0x00000002 _C0 OHTOMO - Ohtomo Sorin flag on _L 0x00D277F7 0x00000001 _L 0x00D277F8 0x00000002 _C0 OHTOMO - Takahashi Syoun flag on _L 0x00D27B49 0x00000001 _L 0x00D27B4A 0x00000002 _C0 OHTOMO - Yoshihiro Syoun flag on _L 0x00D27B7B 0x00000001 _L 0x00D27B7C 0x00000002 _C0 OHTOMO - Tachibana Dosetsu flag on _L 0x00D27BAD 0x00000001 _L 0x00D27BAE 0x00000002 _C0 OHTOMO - Bekki Dosetsu flag on _L 0x00D27BDF 0x00000001 _L 0x00D27BE0 0x00000002 591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 02 52 ID Z91AIyuo 島津家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihisa flag off _L 0x00D29B83 0x00000000 _L 0x00D29B84 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihiro flag off _L 0x00D29BB5 0x00000000 _L 0x00D29BB6 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Toshihisa flag off _L 0x00D29BE7 0x00000000 _L 0x00D29BE8 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Iehisa flag off _L 0x00D29C19 0x00000000 _L 0x00D29C1A 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihisa flag on _L 0x00D29B83 0x00000001 _L 0x00D29B84 0x00000002 _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihiro flag on _L 0x00D29BB5 0x00000001 _L 0x00D29BB6 0x00000002 _C0 SHIMAZU - Shimazu Toshihisa flag on _L 0x00D29BE7 0x00000001 _L 0x00D29BE8 0x00000002 _C0 SHIMAZU - Shimazu Iehisa flag on _L 0x00D29C19 0x00000001 _L 0x00D29C1A 0x00000002 592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 04 49 ID Z91AIyuo おまけ パターン1,0系武将 一門化 (離反等はしなくなるけど俸禄は別途下げないと多分コストかかります) _C0 TOKUGAWA - Tokugawa Ieyasu flag on _L 0x00D1AF2F 0x00000001 _C0 TOKUGAWA - Hattori Hanzoh flag on _L 0x00D1D8C9 0x00000001 _C0 TOKUGAWA - Honda Tadakatsu flag on _L 0x00D1DB85 0x00000001 _C0 MOGAMI - MOGAMIN flag on _L 0x00D1AF2F 0x00000001 _C0 MOGAMI - Mogami Yoshiaki flag on _L 0x00D1AF2F 0x00000001 _C0 RYUZOHJI - Enjohji Tane flag on _L 0x00D28AB7 0x00000001 _C0 RYUZOHJI - Nobutsune Eri flag on _L 0x00D28B1B 0x00000001 _C0 TAKEDA - Yamamoto Kansuke flag on _L 0x00D1F54D 0x00000001 _C0 TAKEDA - Yamagata Masakage flag on _L 0x00D1F5E3 0x00000001 _C0 TAKEDA - Baba Nobuharu flag on _L 0x00D1F615 0x00000001 _C0 TAKEDA - Naitoh Masahide flag on _L 0x00D1F647 0x00000001 593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 08 13 ID Z91AIyuo 592は男1,0 女0,1の間違い 594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 19 14 45 ID Z91AIyuo 武田家の1,0男を引き抜き可能にするのは 580 抜いた後 592で戻す 595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 20 07 59 ID MwdPqAgE というか、フラグコードはもう中華に出てる 596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 01 53 59 ID fuM9Z/z+ 592のタネとエリ間違えてた _C0 RYUZOHJI - Enjohji Tane flag on _L 0x00D28927 0x00000001 _C0 RYUZOHJI - Nobutsune Eri flag on _L 0x00D2898B 0x00000001 597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 02 17 44 ID Y1RBJ8AE 575乙乙 細かいが原美濃さんは「原 虎胤」です...... 598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 14 42 18 ID JpElXWHk ここにあるPSPの改造コードってPAR?CWC? 599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 15 31 57 ID VN14tSHR 592のコード、いえやすともがみんとよしあきの三人かぶってるんだけど、 どれが正解? 600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 15 39 26 ID fuM9Z/z+ 599 もがみんが正解 家康はD1D897あたり よしあきはD1AF61あたり 九州で初めていいところでそのあたり当分確認できないから忘れてくれてもいいよ・・・
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投票期間:2008年11月14日(金)~16日(日) 3日間 人気投票のルール: ※1位~5位までキャラクタを指定する必要があります(重複不可)。 ※投票は一人一回までです。 ※1位5pt、2位4pt、3位3pt、4位2pt、5位1ptで集計されます。 ※コメントは結果発表で使われる事があります。 ※不正な投票は判明次第無効となります。 順位 前回 武将 合計pt 1位 ― 武田信玄 186pt 2位 ― 立花道雪 126pt 3位 ― 徳川家康 115pt 4位 ― 上杉謙信 112pt 5位 ― 織田信長 95pt 6位 ― 明智光秀 66pt 7位 ― 最上義守 62pt 8位 ― 真田幸村 57pt 9位 ― 島津義弘 56pt 10位 ― 宇佐美定満 54pt 11位 ― 伊達政宗 43pt 12位 ― 島津義久 38pt 13位 ― 足利義輝 37pt 13位 ― 毛利元就 37pt 15位 ― 直江兼続 34pt 16位 ― 村上さん 33pt 17位 ― 本多忠勝 30pt 18位 ― 久武チカ 28pt 18位 ― 島津歳久 28pt 20位 ― 鉄鋼戦鬼宿 27pt 20位 ― 島津家久 27pt 22位 ― 常信エリ 20pt 23位 ― 円城寺胤 19pt 24位 ― 長宗我部元親 17pt 25位 ― 富樫晴貞 15pt 26位 ― 石田二成 13pt 27位 ― 雑賀孫市 12pt 28位 ― 佐竹義重 11pt 28位 ― 山中鹿介 11pt 28位 ― 片倉景綱 11pt 31位 ― 細川藤孝 10pt 31位 ― 杉田玄白 10pt 31位 ― 大友F宗麟 10pt 34位 ― ROMちゃん 9pt 34位 ― 九鬼嘉隆 9pt 34位 ― 北条早雲 9pt 37位 ― 山県昌景 8pt 37位 ― 丹羽長秀 8pt 39位 ― 南部信直 7pt 39位 ― 服部半蔵 7pt 39位 ― 本願寺刻印兵 7pt 42位 ― 馬場信春 6pt 42位 ― 毛利ガーナ 6pt 44位 ― デュクシー 5pt 44位 ― 虎綱春日 5pt 44位 ― 成松信勝 5pt 44位 ― 冷泉隆豊 5pt 48位 ― 志道広良 4pt 48位 ― 斉藤道三 4pt 48位 ― 朝倉景鏡 4pt 48位 ― 内藤昌秀 4pt 48位 ― 龍造寺隆信 4pt 53位 ― 久武親信 3pt 53位 ― 今川義元 3pt 53位 ― 柴田勝家 3pt 53位 ― 鳥居景近 3pt 53位 ― 尼子晴久 3pt 58位 ― 北信愛 2pt 58位 ― 毛利オルテナ 2pt 58位 ― 毛利ナッシュ 2pt 61位 ― カブラエル 1pt 61位 ― 浅井長政 1pt 61位 ― 本願寺法王 1pt
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/83.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 13 14 10 ID xTdbYJ5H 昼休みに速攻で調べてみた。 上のは一旦忘れてくれ。 ★★★背景CG★★★ main.sd内において、main.lbで指示されたアドレスに飛び、そこが[2D]からはじまる場合 その2Dの何バイト後ろになるかはわからないが[ 01 ?? ?? ]があるはず。 その01の4バイト後ろにあるのが背景CGを呼び出すアドレスのようだ。 main.sd内のそのアドレスに移動すると背景CGリストがあり、 呼び出されるファイル名の手前の[ 56 04 ]のところに飛ぶ。 また、main.lbで指定されたアドレスが[01]からはじまる場合は、その+4バイトの位置が背景の指定みたい。 このケースは、ほぼ会話イベントでいきなり室内の場合だと思うが、背景指定アドレスは[ 84 38 01 ]になっている。 この[ 84 38 01 ]はちょっと特殊で、多分だけど、背景を変更しないってことだと思う。 つまり「会う」での会話イベントは、デフォルトで室内の背景CGが呼び出されるようだ。 また、エロイベントとかでイベント途中のCGの変更は、CGが変更される直前の文末の終端タグ[10]から 少し後にある[ 01 ?? ?? ]の[01]の4バイト後ろがCG指定のアドレス。 イベントCGは背景扱い。イベントCGの上に立絵も乗せられた。 ★★★立絵CG★★★ 背景CGを指定するアドレスの後ろに[ 01 ?? ?? ]がある場合、その4バイト後ろが立絵の呼び出しアドレスみたい。 main.sd内のそのアドレスに飛ぶと「"キャラ名"_A ~~~ 基本」とかの文字列の少し前にある[ 03 08 ]に飛ぶ。 ★★★まとめ★★★ 見たサンプルが少ないから合ってるかどうか不明だが 頭が2Dから始まるイベントの場合は、 「背景の指定」→「BGMの指定」→もう一度「背景の指定」→「立絵の指定」→「声の指定」→「文章」 頭が01から始まるイベントの場合は、 「背景の指定」→「立絵の指定」→「声の指定」→「文章」 となっている感じ 01などのタグの後ろの????はよくわからんが勝手に増えていくやつなので無視して解析してみた。 CGは[01]のタグとセットになっていて一旦main.sd内にあるCGのファイルリストに飛んでから個別のCGファイルにアクセスしてるみたいだね。 BGMや声は文字列で指定されてるんでいじるのは厳しいかな? 152 :147:2008/12/10(水) 13 52 11 ID /DyhBmaZ 自己解決 「kikugorou.exe」があるフォルダに「out」という名前のフォルダ作ったらその中にmain.sdが生成されますた 153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15 28 15 ID xq3+Her5 読みづらいだろうけど 129-136の内容を読んでくれると以下がよくワカルと思うのだが、 何か説明中イロイロと混乱するので、まずは共通言語を決めちゃおう。 『シーン』:例えば光秀がメイド服着てうんちゃらかんちゃらみたいな 一連のお話の流れ1つ。エピソードと言い換えても○。 『イベント』:シーン内において、クリックとかEnterとかで進める一つの単位。 で 148のバイト列を0x002721FBから意味的に区切ると↓こんな感じ。(ズレたらスマン 10 0E 0E 00 01 0E 11 00 D6 F9 03 00 08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00 00 02 0E 17 00 BF 00 00 00 01 0E 1F 00 [ここに画像関連情報が4byte続くハズ] ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ① ② ③ ③ ④こっから先全部④ ①:コマンド的な意味を持つもの。[0F]なら文章[01]なら画像関係とか ②:同一シーン内で共通の数値が使われる。 ③:この2byteは同一シーン内でインクリメントされていく。 ④:①の種別によって固有データが入る。 154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15 29 31 ID xq3+Her5 で、 141と 148の内容が指し示すのは 136でヨクワカランに分類されていた [02]タグの謎を解き明かしたというコトなのだ(゚∀゚)! [02]タグはシーン読み込みを示すタグで、④の固有データ域は4byte。 固有データ領域にはmain.lbのアドレス配列indexが入っている。 こういうコトだ!すごいぞ!謎がひとつ解けた(゚∀゚)! 155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15 37 56 ID xq3+Her5 147 152 ごめんw圧縮前のデータにはoutディレクトリもあったんだけど、 圧縮する段階で空のディレクトリは消されてしまうみたいだ…w 何かダミーファイルでも置いてから圧縮すればよかったスマン(;´∀`) 156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 16 45 21 ID xTdbYJ5H じゃあ次は 148内にある[ 08 ]をば! 148では 08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00 となっていますが、本来なら[ 21 01 ]ではなく[ 20 01 ]です。ごめんなさい、確認のため書き換えたままでした。 この[ 08 ]はフラグ管理ですね。 ①[08] でフラグ立てますよ~(②③はとりあえず無視) ④[20 01] がフラグリストの呼び出し。 ここではmain.swn内のアドレス「0x4800」(0x0120×0x40)を指している。 このシーン名は「meet_eri_00_end」なんでOKだな。 ⑤?[00 01] 最後のこの0001は入力する値でしょう・・・・・・多分。 main.swnの0x4800は、main.swの0x0480(0x4800÷0x10)に対応。で、ここに01を書き込む。 実際、メモリ内の対応する場所に01が入った。 このあたりがあまり意味ないのはフラグ管理なんて面倒な事やってられないから・・・ 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23 42 59 ID xq3+Her5 っていうかよく[08]とフラグ管理結びつけられたな…w 156を受けて、ちょっと[08]タグ調べてみた。まずデータ貼る。 参考アドレス0x00040559 (main.lbnによるとシーン名[start]らしい。) [0x00040559 ベタ書き] 01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00 03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 0B 02 12 00 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 [0x00040559 タグ解析] 01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00 03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 0B 02 12 00 (ちょっと長すぎるんで複数行に分解) 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00 [↓こっから別シーン] 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 ...データがつづく 158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23 44 20 ID xq3+Her5 で、シーン02内の[08]タグを抜き出すと、順に。 08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00 下の方は分かりやすくて 156の解析と同じタイプ 0x32 * 0x40 = 0xC80 -[main.sfw]- amagi_add のフラグ操作 上の方はちょっと構造が違う感じで 0x37 * 0x40 = 0xDC0 -[main.sfw]- temp01 で、続くデータで文字として読めるのを解析すると 93 56 8F E9 E9 44 94 6E = 天城颯馬 なんでtemp01に『天城颯馬』を書き込むのだろう。 (ちなみに別シーンの方の文字列は『上杉謙信』 多分[08]から数えて9byteめ(04と00になってるトコ)がデータタイプを決定していて、 00ならboolとかintとかで、続く4byteに値が格納されている。 04ならstringとかそんな感じかな~? ending_checkとかdead_check系列のイベントを解析したら、 フラグを読み出すタグも分かるかのぅ…?(存在するかは知らないが(; ・`д・´) とりあえずイイ仕事したwお疲れ(゚∀゚) 156 159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 01 51 16 ID /Ge9NhuP すげーよ、おまえら。 この調子ならマジでイベントエディタが完成しそうだ。 ただレベルが上がりすぎていて、俺も含めて協力できる人が少なそうだ。 160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03 51 40 ID byL96ENs 159 何故 129あたりからオレが暗号文じみたものを書き込み出して、 今スレの流れがこんな状態になっているのかをキチンと説明しておこぅ(; ・`д・´) まず一般的なデータフォーマットの話をしよう。 世間で良く使われているデータフォーマットって、すっげー投げやりに言うと、 [データサイズ][データの中身] みたいな構造をしているのだ。PNGとかはこんな塊が複数集まって出来ている。 で、こんな構造になっていると、データの中身とかデータの意味とかは知らなくても サイズだけを元にデータをキレイに切り出せるワケだ。 ところがだ(; ・`д・´) main.sdの中身を解析してみると、全然こんな構造になっていないのだ。 (別にこの事自体は悪いコトだとは思わない。) だから『このアドレスからはじまるイベントの文章を書き換えたい』とか言われても データの構造(せめてタグごとのデータ長)を全て把握していないと、文章データまで 正しく辿り着けないのだ(; ・`д・´) (※現状ある程度は出来るが、未解析のタグが出て来るともうダメ。) 161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03 52 36 ID byL96ENs なので、最低限、全タグのデータ長の算出方法が知りたいワケさ。 それには多分2つのアプローチがあって、 [1] 論理的にタグの構造を解析して、データ長の算出方法を類推する。 [2] main.sd内に含まれるある種のタグのデータ長が全て同じである事を確かめる。 ※データ長が同一で無い場合、内部構造を解析する必要アリ。 オレが主にやってるのは[1]なんだけど、中にはタグ3つぐらい見て 『もうコレ8byte固定で決まりっしょ(゚∀゚)』とかやってるのも多々ある…w で[2]の手法に関しては、main.sdからある種のタグを全て抜き出すというのが ものッ凄い大変だし、そもそもある種のタグを抜き出すのに他のタグ構造を知らない と抜き出しが出来ないというニワトリ卵。 実際にやるかやらないかは別として、イベントエディタを作るという観点で言うと、 我々はまだスタートラインにも立てていない…w 正直心が折れそうデス(; ・`д・´)全鯖規制きたらもう二度とやらない…w 162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 05 10 25 ID 2W6N751a 161 そしたらしたらばに板借りてきてやんよ 163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 10 07 13 ID o+deS0te 早速eonet全鯖規制\(^O^)/ でも、めげずに書き込むよ! 157 むっちゃ乙。貴方だけが頼りです! 当方バイナリエディタ1本でちまちまやってるので憶測が多くてスマン タグの解析ツールはかなり参考になります。 いくつか見てみたが[2D]ではじまるシーンは「シーン鑑賞」に出てくるやつばかりだった。 そのシーンの頭にある[2D]は、4バイト後ろの[1E]とセットで存在してる。 また、そのシーンの終了部分には[1E][2F][2E]がセットで並んでる。 その後[08]が入り最後が[02]の流れ。([1E]はシーン途中にも存在する。) [2D][2E](謎のカウンター部分含めて4バイト) シーン頭の[2D]と終了部分の[2E]は、文章での[0F]と[10]の関係に近いのかも。(憶測) [1E](00郡が後ろにあるので全8バイトかな) その存在している位置から「BGMのストップ命令」かと思い。 シーン途中でBGMが止まる場所の[1E]を[00]にしてみたらBGMが止まらなくなったので多分合ってる。 BGMだけのストップ命令かどうかはわからないけど。 [2F](4バイト後ろにデータあるので全8バイトかな) 4バイト後が、シーン毎に別の数値が入ってるので何らかの働きはあるんだろうな。 「シーン鑑賞に追加」するフラグかな? と思って再インストール後この数値を入れ替えてみたらやっぱり別のシーンがONになった。 まあ内容さえわかったらどうでも良い項目だね。 上記以外で現在わかっているのは [01]:画像 [02]:シーン終了後の処理 [08]:フラグ(アドレス、数値などで、半端な全13バイト?) [0F]:文頭 [10]:文末 [13]:選択肢 [1F]:Voice(後ろの34がよくわからん) [22]:SE(後ろに00郡あり) [49]:BGM かな? 164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 16 58 46 ID byL96ENs 163 全鯖規制来てるのに何と言う勇者…w毎度毎度オツカレ~(゚∀゚) [2D]~[2F]とか良く見つけたな…w 言われてみれば『ああ~ホントだぁ~』って感じだわw [1E]はオレもちょっと[1F]とかの絡みで音停止系統のタグかなーと思ってはいた。 やっぱそんな感じよね~。 何か使ってくれているみたいなので ■main.sd 簡易解析ツール ver0.03 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=791 多少進化したので、とりあえずreadme読んでみてオクレ(゚∀゚)! 165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 17 54 46 ID jVWt4NGd ツールさんきゅです! バイナリエディタで全体を眺めてる分、気がつきやすいのかもしれないね。 というわけで追加で~す。 [2D]と[2E]だけど改めて調べてみたらmain.ev内にあったよ[2D]のアドレスが。 でmain.evはおそらくシーン鑑賞で使うデータの切り出しをしてるみたい。 一つのシーンの途中に[2E]があったので何ぞ! と思いシーン鑑賞を見てみるとやはりそこで切れた。 [2D]:回想で切り出すシーンの始点 [2E]:終点 CGについてはそれぞれのCGファイル名の前後の始点終点を探してみた。 [56]:始点で(4バイト後ろの[53]にももカウンターがあるのでこれもタグ?) [0E]:終点のような気がするぞ。(4バイト長) [30]:ついでに「CG鑑賞」への追加指示はおそらくこれ(8バイト長) [3C]:後ろの[64]とセットだと思うが不明 こういう書き方のほうが解るかな? 166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 18 26 51 ID 51f2S2KK おまえらすげぇ・・・すごすぎるよ 167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20 52 48 ID jVWt4NGd 重要キャラの死亡チェックのとこ見てたんだけど、 [66]:そのキャラあるいは勢力の状態チェック開始? [0312]:状態チェック終了? [040608]:大名名? [040108]:武将名? [04010A]:サルだけ名前の前がこれだね。 [0202]:その直前に条件式がありそれが真ならば[0202]の後ろにある処理をする? [12]:条件分岐「if」みたいな感じかな? [12]の4バイト後に飛ぶアドレスがありその後ろに条件式。真ならば指定したアドレスに飛べ? [03]:不明 [FFFFFFFF]:死亡? こんな感じかな?こればっかりは全く自信がないが チェックの命令をもし俺がかけるならこんな感じかな?と思って。 0x13ff0あたりの 大名関係のチェック見てみると(多分現在プレイしてる勢力の調査) [66]-存在チェックみたいなの-[0312]-[040608]-大名の武将名-[0202](真なら?)-[02](飛べ) で、とんだ先は重要武将の存在チェックのとこ。 になってる気がするんだわ。 キャラチェックに来ても [66]-存在チェックみたいなの-[040108]-武将名-[0312]-[FFFFFFFF]-[0202](真なら?)-[02](飛べ) な感じだ。 長尾影虎の場合だけ[12]命令が入ってて上杉謙信に飛ばしてる。 ちなみにこの辺りのチェックやらCGやらの項目の最後は[0E]になってるんで [0E]は現在のジョブの終了かな? 168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20 58 18 ID jVWt4NGd [04010A]:毛利ガーナと宇佐美もだ [04010C]:毛利ナッシュとオルテナはこれだった 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 21 58 33 ID jVWt4NGd 上あ~ごめん [040608][04010A]とかだけど [0406]:大名名の指定 [0401]:武将名の指定 で、次の [08]やら[0A]は普通に後ろに続く名前のバイト数だったのね。 飯食ってると気がついた。 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 06 52 ID byL96ENs ちょwwwメシくって酒飲んでる間に凄いコトになってるwww ダメだwもうオレの方が追いつけない…w[66]タグとか永久欠番だと思ってたよ…w まだ 165の前半の内容を消化して、後半ちみっと見始めたばっかなんだけど(;・∀・) アレだね。普通にゲーム内でシーンが発生する場合はmain.lbからたどって行って、 回想メニューからシーンを選択した場合はmain.evからアドレスをたどる感じなんだね(゚∀゚) 例えばmain.lbにもmain.evにも[mouri06]ってイベントがあるんだけど、 [49] 1C 05 00... = main.lbから来るとココ [2D] 1C 08 00 = main.evから来るとココ [1E] 1C 09 00 00 00 00 00 こんな感じだねぇ。まぁBGM再生はじめてすぐストップ処理が走るので、 スクリプトのミスかチェック漏れな気がしなくも無いけど…w CGに関しては[01]タグとの絡みもあるので是非とも中身を解析したいのだけど 例えば↓みたいに… 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 07 30 ID byL96ENs [Address] 0x00072548 島津シナリオ朝風呂シーン [01] 2C CC 00 B7 44 00 00 == data block [B7 44 00 00] == 0x000044B7 (main.sd)↓ 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 == タグ解析 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 event/cg-56.tig (次女入浴) *************************************************************************** [Address] 0x00077B16 上杉シナリオ冒頭シーン [01] 2E 04 00 D4 04 00 00 == data block [D4 04 00 00] == 0x000004D4 (main.sd)↓ 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 == タグ解析 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 bg/bg06.tig (上杉領の街並みの絵) 172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 08 06 ID byL96ENs こんな感じでイベント絵とか背景とかは割と素直に辿れるんだけど、 立ち絵は謎アドレスに飛んだりして、辿り方が全然ワカンネ(;・∀・) でもたぶん、[56]はCGはじまるよ~。[53]はCGの中身だよ~。とかそんな感じかなぁ。 そうそう。書き方は 165とか 167とかの感じで全然わかる。 でも強いて言えば、参考アドレスとかどのシーンで解析してるとか書いてくれると、 確認作業するときに該当個所に行きやすいかなぁ…(;・∀・) とりあえずオツカレ(゚∀゚)! 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 15 00 ID jVWt4NGd とりあえずキャラの存在チェックをまとめると [66](スキャン開始)- [0401](武将を検索)[08](4文字)- ”ここに武将名”- [0312](スキャン終了)- [FFFFFFFF](死亡)- [0202](真なら)- [02](4バイト後ろにある処理を実行)- 偽ならその後ろの処理へ・・・ ちなみに[02][??????][09]は[08 06 8A 01 31 00 00 00 00 01 00 00 00](重要キャラの死亡フラグON)を実行し、 これ実行したらGAMEOVERになった。 勢力別の重要キャラリストの最後に人には[02]~[09]の後ろに[02]~[0F]がある。 これは素直にチェック終了の[0E]につながってた。全員生きてたらチェック終われって事だな。 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22 30 33 ID jVWt4NGd じゃあ次は立絵CGの解析かな。 [0x13FFB]~ 大名存在チェックのアドレス主人公存在チェックと一体 [66]~[0312]までのバイト数は[66]を含めて8バイト。カウンター以外は全員同じ数値だ。 武将チェックはそのすぐ後ろの[0x14134]~になってる。 これはmain.lbnからたどれるね。 未解析のタグとかあったら載せてみて、出来る限りがんばる。 なんてか、エロは偉大だな。 信長の野望ならここまで頑張らんぞ。 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 02 00 31 ID cgn53N7C 大名の登録順は東北(南部)から00……かな 国番号も城番号の割り振りも北から順番ぽい。 東北(北陸奥→南出羽)、関東(常陸から相模・伊豆まで)、東海(駿河から伊勢まで)、 甲信(甲斐・南北信濃)、北陸(越後~越前若狭らへんまで)、 近畿(近江、山城から紀伊まで順番不詳)、 山陰(丹後但馬~石見)山陽(播磨~周防長門)、 四国(阿波~土佐)と九州(豊前豊後、筑前筑後、肥前肥後、日向大隅薩摩) 176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18 31 34 ID wqhpjMwg 175 大名の登録順はnew.dat/daimyo21.bin 国はnew.dat/kuni21.bin にそれぞれ書かれてる順じゃないかな~。 (コレ解析して書き換えたら沖縄とか北海道とか追加できんのかな…?w 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18 32 37 ID wqhpjMwg ちまちまと文章の文字数を増やしたり減らしたりして、 main.sdのデータサイズが変わる状態でイロイロ試している。 で、いまのところmain.sdと併せて main.ev main.lb main.tko のアドレスを全て書き換えるまでは出来ていて、 改変後のmain.sdとmain.lbでタグ解析して普通に読めるので出来たかな~と思いきや。 ○武田シナリオがSLGパートを抜けた後に始まらずに固まる ○『女に会う』をやると落ちたりする ○城に攻め込もうとしたらいきなりOPムービーが流れたりする (落ちたのかと思ったらいきなりフルスクリーンで『さぁ~かせてあぁ~つくぅ~♪』) フラグ操作とかSLGパート関連でも書き換えないとダメな部分があるのかのぅ(;・∀・) (main.lbとかからのサイド攻撃やめてmain.sd一本に出来んもんかのぅ…。 178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 07 57 ID 9awXovP7 毎度毎度乙です。 main.sd内部でのアドレス移動が結構あるんで、その辺りでおかしくなってるんじゃないかな? 最後のほうのエンディング関係のがあるんでその辺りのからみかな? [12]や[03]が解析できたら結構うまいこと行くかも。 てなわけでその辺りのややこしいのが解るかもしれないCG関係を分解してみた。 新しいタグはそんなに出てこないけどかなり謎が多いので、 解析のヒントになるかな?程度です。 179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 09 47 ID 9awXovP7 かなりズレてるんですが勘弁 ゲームのVerは1.00です。 シーン名(立絵:信長_A 驚き) 0x02BE97~0x02BE7Aまで全0xE4バイト 0x000000 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0x02BE90 00 00 00 0E 0C 39 00 03 0C 45 00 01 49 02 00 00 0x02BEA0 03 17 00 00 00 00 FF FF FF FF 02 02 00 00 00 12 0x02BEB0 0C 45 00 EB BE 02 00 08 0C 46 00 21 03 00 00 01 0x02BEC0 49 02 00 00 08 0C 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 0x02BED0 00 08 0C 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF 08 0C 0x02BEE0 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF 4B 0C 4E 00 01 0x02BEF0 EE 01 00 00 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 00 0x02BF00 00 00 00 00 8B C1 82 AB 00 03 0C 51 00 01 81 02 0x02BE10 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 0x02BE20 00 12 0C 51 00 4E BF 02 00 3D 0C 52 00 01 EE 01 0x02BE30 00 00 01 21 03 00 00 00 00 00 00 00 01 D1 02 00 0x02BE40 00 00 00 00 00 00 12 0C 53 00 61 BF 02 00 3F 0C 0x02BE50 54 00 01 EE 01 00 00 01 D1 02 00 00 00 00 00 00 0x02BE60 00 40 0C 58 00 00 32 00 00 00 08 0C 5C 00 81 02 0x02BE70 00 00 00 01 00 00 00 0E 0C 5E 00 03 0C 64 00 01 上記を詳しく分解してみるます。 [0C ?? ??]:このシーンでのカウンター、無視します! 180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 12 14 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BE97]:スタート位置 [03]:不明(8バイトか9バイト) [01 49 02]:何を指すのかわからないが、 後に[49 02]や[48 02]がよく出てくるのでフラグ参照とかしてるのかも。 [03 17]は武将存在チェックの[03 12](終了)に近い意味かと。 過去に出てきた[66]は8バイトぽいので[03 17]が[03 12]と同じなら [03]は9バイトなのかな? 他の項目で調べても[03]~[03 ??]まで11バイト。 [FFFFFFFF]:? [0202]:5バイト?やっぱり「AならばB」的な感じかな? でもなんか違う気もする。謎だ。 [12]:アドレス移動型のIF命令かな?自信なし!(8バイト) [EB BE 02]:アドレス[0x02BEEB]へ飛ぶ。[12]と連動。 181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 13 20 ID 9awXovP7 179 [0x02BEB7~] ここからが条件?条件の終了は何処だろうね? [08]:main.swnを呼ぶ [21 03]:main.swn内の0xC840でフラグ名は「nobunaga_vanish」信長消える? [01 49 02]:フラグの入力値(謎、後に出てくる[49 02]と関係は?) シーン鑑賞フラグなどの入力値は[00 01]だったが、ここは[01~]になってる。 [00~]と[01~]で命令が少し違う気がするね。 [08]- [D1 02](フラグ名「nobunaga_x」)- 値[01 48 02] (また出てきたよ[01~]の値) [08]- [49 02]- [00FFFFFFFF](set_vanish) [08]- [48 02]- [00FFFFFFFF](set_x) 頭の[00 ????]が値の入力命令で、[01 ????]は値の参照命令なのだろうか? ここまでの命令は立絵が消えているか、消えてないなら消すとかかな? 182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 14 38 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BEEB] [12]命令で飛んだ先 ここからがおそらく立絵を実際に表示させる命令群かな [4B](立絵呼び出しの命令?)- [01 EE 01](不明)- "nobunaga_A" これは「char\nobunaga_A.ch」を呼び出してるのでしょう。 "驚き"("nobunaga_A"との間に00が6バイト分続いてる) これはnobunaga_A.chの中の表情ファイルの呼び出し命令かな? これにより「char\nobuharuA04.tig」が呼び出されるわけだね。 [03]~[03 12]と続いて[12]命令であっち行ったりこっち行ったり。 途中で・[3D]・[3F]・[40]のタグが出てくるけどまだ不明。 まさかとは思うが立絵の表示位置? ちなみに[12]タグは同じmain.sd内でのアドレス移動なんで これでおかしな挙動になるのかもね。 183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 16 35 ID 9awXovP7 179 ★[0x02BE73]に[0E]があり[0x02BE7A]で終了。 謎の文字列だらけだと思ったが、分解してみるとなんとなく解るね。 立絵一つ表示でコレだけの命令があるのは、 キャラが2人以上並んだ時に表示位置をずらす関係だろうね。 ちと今回は自分でも解りにくい感じになってる。 なんせ移動が多くて何を意味してるのかさっぱりとは言わないが難しいね。 誰か援軍ぷり~ず。 184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20 52 02 ID 9awXovP7 むむむっ 見返していたらなんとなく[03][0202][12]の繋がりが解ってきたぞ。 最初の [03]~[01 49 02] [03 17] : [01]:参照せよ、[4902]:main.swn内のset_vanishを(main.swでの0x0924) [FFFFFFFF][0202] : main.swでの0x0924がFFFFFFFFならば [12]~[EB BE 02] : main.sd内の0x02BEEBへ飛べ。 かな? [08]~からは[FFFFFFFF]で無かった場合の処理だね多分。 [12]はIF文ではなく単なるアドレス移動かもしれない。 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 21 37 38 ID a94ui+gk 凄いな こんなにらしく動いてる改造スレ久し振りに見たぞ 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 22 53 30 ID wqhpjMwg 184 なんと言う人間タグパーサー(;゚Д゚) ていうかオレも開眼したかも知れん。 [Address] 0x0005258D 信長と最初にボードゲームで遊ぶシーン [01] 21 C0 00 F7 0A 00 00 [01] 21 C3 00 84 38 01 00 [01] 21 C4 00 16 9D 01 00 1つめ[01] data block [0x00000AF7] = main.sd 56 04 EC 01 53 04 ED 01 = 62 67 5C 62 67 30 34 2E 74 69 67 00 (bg/bg04.tig作戦会議とかする部屋) 3C 04 EE 01 00 64 00 00 00 62 67 5C 62 6C 69 6E 64 2E 74 69 67 00 0E 04 EF 01 (もどる) 2つめ[01] data block [0x00013884] = main.sd 08 06 1B 00 48 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_x) X座標を0にしなさい 08 06 1C 00 49 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_vanish) 絵消しフラグを0にしなさい 0E 06 1D 00 (もどる) 3つめ[01] data block [0x00019D16] = main.sd 179と似た感じで立ち絵信長基本 立ち絵って800x600の画像なのでX座標0で画面中央に表示される。 187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 11 29 ID wqhpjMwg うおお絶望した何か凄い絶望した。 [01]も[12]もmain.sd内のアドレスガシガシ参照してるじゃん。 っていうか 171で自分で[01]タグからmain.sd内参照してるクセに main.ev main.lb main.tkoのアドレスだけ書き換えても うまく動くワケないじゃん(゚∀゚)! 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 17 02 ID cgn53N7C 176さんきゅ 順番確認した それ、やっぱりSS天下統一と同じ格納方式 別口でNEW.DATを弄くって五島や種子島も出てくるようにした、天下統一アドバンスの在野シナリオがあるよ (全国マップと城・街道の連結も書き換えて) 189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 45 44 ID 9awXovP7 186 立絵の位置はどうやって変わってるんだろうとメモリエディタで立絵表示中のフラグを観察してみると [1F FF FF FF]やら[ED FE FF FF]がり、この数値を弄ると移動したので詳しく調べてみた。 立絵中央以外に表示する時は(今回のケースは2人を左右に並べる) シーンは光秀がメイド服きるとこ。 「0xEC654」 [01] 5E 80 00 A2 38 01 00 -位置情報01 [01] 5E 81 00 16 9D 01 00 -信長の立絵 [01] 5E 83 00 66 38 01 00 -位置情報02 [01] 5E 84 00 8C A1 01 00 -光秀の立絵 位置情報01 [08] 06 21 00 48 02 00 00 00 1F FF FF FF [08] 06 22 00 49 02 00 00 00 ED FE FF FF [0E] 06 23 00 こうなってるわけだが [08]での入力値が[00 1F FF FF FF] これは2人を左右に表示させる命令ですぐ後の [08]~[EDFFFFFF]もセットで命令される[0E]が命令の最後だもんね。 位置情報02 [08] 06 15 00 48 02 00 00 00 E1 00 00 00 [08] 06 16 00 49 02 00 00 00 13 01 00 00 [0E] 06 17 00 この4つの[08]で二人の表示位置を左右に分けているようだ。 「0x138A2」付近は立絵の表示位置情報がいくつか並んでいるっぽい。 というわけで[3D]・[3F]・[40]は関係なかったみたいだ。 なんだろコレ? 185 実際何人くらいこのスレ見てるんだろう? 190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 51 39 ID 9awXovP7 187 実際[12]とかイベント会話アドレスの間とか、 main.sdの最後の方にもあったり参照してたりするので絶望感が出てくる鬱陶しさだな CGとかのパッケージ化もしてないんだし、 どうせならシーン毎に別ファイルにでもしてくれてればいいのにね。TXTのままでいいじゃん! 最悪アドレスの変更しないような改造で・・・・・・ 191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23 59 50 ID cEs6WceF みんな頑張ってるな。 とりあえずエディタができたら信玄タソハッピーエンドの製作に取り掛かりたい… 192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00 04 57 ID sUbNIxOZ 191 戦闘前とか後に適当な背景+立ち絵で適当な台詞しゃべらせるmodを・・・ 193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00 55 36 ID S4p4CwSL 186 確認しました。その考え方で合ってると思う。 (set_x) (set_vanish) は立絵が無いときに[00000000]になっていて、 立絵があるときは[FFFFFFFF]になってる。 [08]タグの場合、入力値は5バイトで、[00~]が書き込み命令だと思う。 この場合は[00][00000000]になっているので、[00]書き込め[00000000]を、てな感じ。 また、[01]と[12]の違いもこんなかな? [01]で参照した場合は[0E]に当たると、元の[01]のところに戻る。 -アドレス参照 [12]の場合は参照先などで命令順を飛ばすとかに使っていて、 [0E]があっても[12]の位置に戻らず[01]のとこに戻る -アドレス移動 これ[66]やら[03]が解ってくると世界が広がるよ。多分 194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 02 45 42 ID p9qG+31e 189 ツールがちょくちょくあるからRomはそれなりに居ると思う 195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 03 56 02 ID TavppwVG マジパねぇ絶望の果てにオレは再び開眼したかもしれん(; ・`д・´) Youの家でも無事に動く事を願ってやまない… ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013857.lzh.html DLKey sghmod 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 10 12 37 ID lBDFnsWE 195 うほっ、いいシナリオエディタ 197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11 16 28 ID y/hHOkZE 195 殿!やんごとねぇツール作りましたな。野望達成にまた一歩。 ver.100 main.sdも弄りまくってたのでオリジナルに戻してからツールを実行。 新規ゲーム開始で、普通に「殿ッ、~」が始まったので、どこに原因があるのか探ってみた。 通常のシーンならこんな感じの変更でいけるみたいだけど、 ゲーム開始時だけは少し違うみたい main.lbnを見ると「home_start_mouri」があり、今回改造した「mouri01」 と同じアドレスに飛ばしているので、 main.lb [0xB0](mouri01)→[E2 06 04] (元の値に戻す) [0xA4](home_start_mouri)→[12 D1 32] (ケチャップのアドレス) main.sd [0x32D29F]→[2C 00] (最後、[02]で飛ばす所。2C00はmain.lbの[0xB0]) にしたらケチャップシーンが終わったあと「殿ッ、今年こそ~」が始まった。 開始時に立絵の消去命令が入ってなかったので、信玄がスタンド使ってたがな。 うちだけなのかもしれないが。 198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 13 54 20 ID TavppwVG 197 なんかウチだとhome_start_mouriだと動かなくて、mouri01にしたら動いたのでそんな感じに しといたんだけど、なんかよくワカランので引数でmain.lbの書き換えたいindexを渡す感じに してみた。(添付のbatは41と44を書き換える) ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013858.lzh.html DLKey sghmod ためしに[08]タグ使って49 02 00 00に 00 01 00 00 00 とか 00 FF FF FF FF とかやって set_vanishしてみたんだけど、信玄の立ち絵消えなかった…w 193 アレかね[01]は言うなればincludeで[12]goto(使ったコトないがw)みたいな感じかね? [02]との兼ね合いとかどうなんだろう?とちょっと思うけど、 ひょっとしたら[02]の場合は、現在までのシーンで確保した領域をdeleteとかして解放 するのも込みなのかもねぇ。 196 スパルタ仕様ですんません(; ・`д・´)解析メンが増えたりすると プログラムに割ける時間が増えてちょっとはマシになるかも知れません(; ・`д・´) 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 16 07 02 ID 3/7rkk8/ [01]と[12]はそんな感じ。 [02]はmain.lb経由の移動命令じゃないかな? 似たような役割のタグが複数ある場合は、タグによって参照ファイルに違いがあるとかかな? 立絵を消すのは[01]タグがよいかな 例えばケチャップシーンだと [01 FE 15 01 93 E6 03 00] これを最後の[02]タグとの間に挿入したら立絵が消えてから本編始まった。([02]のカウンターも+1して) 立絵消去のアドレスはキャラによって違うみたいだ。 「0x03E693」信玄の場合(表情違っても消せるみたいだね) [3E] 13 F7 00 01 F8 01 00 00 01 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←main.sw(shingen_C)と(shingen_vanish)の調査?(shingen_C)は07で固定されてるな [40] 13 FA 00 00 32 00 00 00 ←?、[3E]とセットなのかな?、[3E]と[3F]の調査の終了命令かもね? [08] 13 FE 00 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_vanish [08] 13 FF 00 D9 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_x [08] 13 02 01 89 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_view [0E] 13 04 01 ←戻る いろいろ調べるたびに1行目の[01 F8 01]が、 [01]:ただ単に見ろ、[F801]main.ibの[0x7E0]に見えて仕方がない。 200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 17 17 54 ID Wzqs92ti [01]:ただ単に見ろ、 [F801]:main.swの[0x7E0]をに見えて仕方がない。 だね。ごめん
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登録日:2010/10/11(月) 00 43 15 更新日:2023/05/10 Wed 15 17 17 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1は良作 PS2 PSP もがみん イエティ イリジウム エロゲー ギャルゲー ゲーム システムソフトアルファー バグが無ければ良作 三好家 上杉家 下剋上 伊達家 伊達政宗 名曲揃いのOP 大友家 天城颯馬 女体化 島津家 戦国時代 戦極姫 打ち切り 松永久秀 武田家 毛利家 織田信長 織田家 群雄割拠 良作 龍造寺家 戦極姫とはアダルトゲームブランド「げーせん18」より発売されたエロゲーシリーズ。家庭用ゲームハードで全年齢版も出している。 2008年11月20日に戦極姫~戦乱の世に焔立つ~(PC版戦極姫1)が発売された。 さらに2009年11月12日には新システムの追加、一部の絵師の変更、新キャラクターの追加、伊達政宗をメインヒロインとした伊達家シナリオと立花道雪をメインヒロインとした大友家ルートを追加したPS2、PSP移植版である戦極姫~戦乱に舞う乙女達~(CS版戦極姫1) 2010年2月19日には逆移植版の戦極姫~戦乱の世、群雄嵐の如く~(PC版戦極姫2) 同年の6月24日には鍋島直茂をメインヒロインとした龍造寺家シナリオを追加した戦極姫2~葉隠の乙女、風雲に乗ず~(XBOX版戦極姫2) 10月28日に発売予定のすべてのシナリオの刷新、新キャラクターの追加、新システムを追加した戦極姫2・嵐~百華、戦乱辰風が如く~(PSP)戦極姫2・炎~百華、戦乱辰風が如く~(PS2)の事である。(12月2日に延期) 本格戦国シミュレーションゲーム「天下統一ADVANCE」にギャルゲー要素を取り入れたゲームである。おおまかなストーリーとしては君主に仕える軍師、天城颯馬となって美少女武将と恋愛をしながら天下統一を目指すゲームである。また戦極姫2CS版からは今までは別シナリオのヒロイン武将を仲間にすることは出来なかったがこの作品からは全てのヒロイン武将を仲間にすることが可能になった。仕える武家は最初に選ぶことが出来る。 以下が仕える事の出来る大名家とメインヒロイン 織田家 織田信長 上杉家 上杉謙信 武田家 武田信玄(他のシナリオを一周クリア後より選択可能) 毛利家 毛利元就 島津家 島津四姉妹 伊達家 伊達政宗(PS2版戦極姫1より) 大友家 立花道雪(PSP版戦極姫1より) 龍造寺家 鍋島直茂(XBOX版2より) また一定の条件を満たすと上記以外の大名家からスタートできる群雄モードが選択できるが天城颯馬が出てこないうえにヒロインの武将とも恋愛はできない。 家庭用はメーカーに送れば修正版を送ってくれるので、変えてもらうのをオススメする。 後から出た戦極姫2や漫画版等は評価は良く、シリーズのゲームが発売されるたび、人気投票もおこなわれている。 戦極姫3が発売。 『全てを一新』といっているが、そこまで変わったわけではなく、多くの武将の基本デザインは同じである。 ぶっちゃけ、男武将が減ってかなり嘆かれてる さらに、全部10シナリオあるらしく、 上杉家 武田家 織田家 毛利家 島津家 伊達家 大友家 龍造寺家 三好家 ??? とボリューム満点である。分岐点などでEDでかわるらしい。 なお、遊戯強化版というパワーアップキット・・・じゃなくアベントディスクが発売され、念願の北条家・最上家ルート追加。 さらに2月にはPSP戦極姫3が発売予定。 OPも若干変えられており三好長慶押しだと言うことがわかる。 しかもこ数量限定のコラボ酒が発売。 その後も第7作まで出され、2019年にはシリーズ10周年を記念して真戦極姫の製作が決定していたが2020年1月にシステムソフト・ベータの企業承継発表から元アルファチームの活動規模が縮小。 2021年8月頃、Amazonなどの通販サイトで予約キャンセルが報告されたことから発売中止。 これにて大戦略シリーズに入れ替える形で戦極姫シリーズは幕を下ろす結果になった。 シリーズ初期のものはバグが多い。そのため、シリーズ第一作であるPC版戦極姫1が2008年KOTYeの次点入りし、 CS版戦極姫1が2009年でKOTYの携帯機・据置機で二冠を達成し、360版戦極姫2も2010年KOTY次点となる。 ただ、シリーズごとにバグなども改善し、6作目を除いて後に出されたものほど、評価を上げている。 大志を抱いてから追記、修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 以前はプレイしてもいない連中が騒いでただけ、今もクオリティ自体はそれほど変わらない -- 名無しさん (2013-09-21 21 22 51) このゲームに登場するキャラ全員まとめてぶっ殺す -- 名無しさん (2014-01-14 20 20 18) PC版は、パッチ充てたら遊べるようになったから、 -- 名無しさん (2014-03-20 17 32 43) PC版はパッチ充ててバグ消失。結果、とりあえず遊べる出来に。しかし家庭版は、パッチなぞないのでバグそのまま+エロシーンカットでそのままクソゲー評価に… という感じかな -- 名無しさん (2014-04-08 00 20 47) 武田ルートの主人公の待遇悪化がひどすぎるw -- 名無しさん (2014-07-22 18 05 26) キャラの絵と設定が共通しないのも欠点だな -- (2014-08-03 15 23 16) 日向伊東氏、相馬氏、神保氏 椎名氏、細川京兆家とかはずっとモブのまんまかね -- 名無しさん (2015-01-07 14 54 14) クソゲー -- 名無しさん (2016-01-13 23 03 51) 祝!三部門制覇!! -- 名無しさん (2016-07-11 07 50 43) BGMの颶風ha -- 名無しさん (2016-12-06 06 24 12) ↑失礼 BGMの颶風はすき -- 名無しさん (2016-12-06 06 24 42) なんで汚物を混ぜた -- 名無しさん (2017-01-28 09 05 10) 雀極姫は? あれも、戦国姫のキャラを使った麻雀ゲーだった気が・・・。 -- 名無しさん (2019-01-15 08 05 20) 2021年現在、SSβの公式サイトに何故か6だけ載ってない。…もしかして本当に黒歴史扱い? -- 名無しさん (2021-04-01 22 24 35) 空飛ぶ媚薬飯が全てを台無しにしたな -- 名無しさん (2023-02-23 12 54 13) 四八、七英雄、物理と前後の大賞が凶悪すぎて相対的に見劣りする -- 名無しさん (2023-05-10 00 45 23) 名前 コメント
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ゲーム 商品名 ブランド 発売日 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 戦極姫3~天下を切り裂く光と影~ げーせん18公式 2011-06-17 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 雀極姫 げーせん18公式 2011-01-28 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 戦極姫2~戦乱の世、群雄嵐の如く~ げーせん18公式 2010-02-19 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 戦極姫~戦乱の世に焔立つ~ げーせん18公式 2008-11-20 戦極姫2炎・嵐~百華、戦乱辰風の如く~ システムソフトアルファー公式 2010-12-02 戦極姫2~葉隠の乙女、風雲に乗ず~ システムソフトアルファー公式 2010-06-24 戦極姫~戦乱に舞う乙女達~ システムソフトアルファー公式 2009-11-12 音楽 商品名 ブランド 発売日 戦極姫~戦乱に舞う乙女達~サウンドトラック システムソフトアルファー 2010-01-27 書籍 商品名 ブランド 発売日 戦極姫 ~PRINCESS OF WAR MASTER~ 弐 フレックスコミックス(著)神吉 2011-01-12 戦極姫 ~PRINCESS OF WAR MASTER~ 壱 フレックスコミックス(著)神吉 2010-08-12 グッズ 商品名 ブランド 発売日 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 戦極姫 島津義久 抱き枕カバー げーせん18 2008-12 C75 戦極姫 伊達政宗 抱き枕カバー げーせん18 2010-02
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投票期間:2008年12月5日(金)~7日(日) 3日間 人気投票のルール: ※1位~5位までキャラクタを指定する必要があります(重複不可)。 ※投票は一人一回までです。 ※1位5pt、2位4pt、3位3pt、4位2pt、5位1ptで集計されます。 ※コメントは結果発表で使われる事があります。 ※不正な投票は判明次第無効となります。 順位 前回 武将 合計pt 1位 2位 立花道雪 624pt 2位 1位 武田信玄 575pt 3位 4位 上杉謙信 448pt 4位 7位 最上義守 351pt 5位 6位 明智光秀 334pt 6位 5位 織田信長 301pt 7位 3位 徳川家康 242pt 8位 8位 真田幸村 219pt 9位 18位 島津歳久 216pt 10位 9位 島津義弘 190pt 11位 15位 直江兼続 152pt 12位 ― 檜前蓮 119pt 13位 24位 長宗我部元親 115pt 14位 17位 本多忠勝 111pt 15位 20位 島津家久 91pt 16位 28位 片倉景綱 76pt 17位 11位 伊達政宗 70pt 18位 12位 島津義久 67pt 19位 13位 毛利元就 66pt 20位 ― キクゴロー 58pt 21位 44位 虎綱春日 57pt 22位 ― 天城颯馬 54pt 23位 16位 村上さん 48pt 23位 13位 足利義輝 48pt 23位 44位 デュクシー 48pt 26位 10位 宇佐美定満 45pt 27位 34位 北条早雲 39pt 28位 25位 富樫晴貞 37pt 29位 23位 円城寺胤 35pt 30位 27位 雑賀孫市 28pt 31位 22位 常信エリ 26pt 31位 18位 久武チカ 26pt 33位 42位 馬場信春 23pt 34位 37位 丹羽長秀 21pt 35位 58位 北信愛 20pt 36位 ― リルフィニア 18pt 37位 34位 九鬼嘉隆 16pt 38位 44位 成松信勝 14pt 39位 28位 山中鹿介 13pt 39位 ― 細川幽斎 13pt 39位 31位 杉田玄白 13pt 42位 48位 志道広良 12pt 42位 31位 大友F宗麟 12pt 44位 31位 細川藤孝 11pt 44位 26位 石田二成 11pt 46位 34位 ROMちゃん 10pt 46位 20位 鉄鋼戦鬼宿 10pt 46位 39位 服部半蔵 10pt 49位 39位 本願寺刻印兵 8pt 49位 37位 山県昌景 8pt 51位 28位 佐竹義重 7pt 52位 ― 山本勘助 6pt 53位 42位 毛利ガーナ 5pt 53位 ― あたごタン 5pt 55位 53位 今川義元 4pt 55位 ― 木下藤吉郎 4pt 57位 39位 南部信直 3pt 57位 ― 木下昌直 3pt 59位 ― 織田信行 2pt 60位 53位 柴田勝家 1pt 60位 48位 朝倉景鏡 1pt 60位 ― 風魔 1pt 60位 58位 毛利オルテナ 1pt 60位 58位 毛利ナッシュ 1pt 60位 48位 龍造寺隆信 1pt 60位 44位 冷泉隆豊 1pt 67位 61位 カブラエル 0pt 67位 53位 久武親信 0pt 67位 48位 斉藤道三 0pt 67位 61位 浅井長政 0pt 67位 53位 鳥居景近 0pt 67位 48位 内藤昌秀 0pt 67位 53位 尼子晴久 0pt 67位 61位 本願寺法王 0pt