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戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 17 35 52 ID lv+b2g1Y 99 ありがたやありがたや~ 最初にこのスレに現れたときからやらかしてくれる子だと思っていたよ。 ニコニコに面白プレイ動画が上がる日も近いかな? 102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 19 52 15 ID lv+b2g1Y 96ですが、 main\main.lb弄ったらイベントの発生順序とか変えられた。 main.lb内にある3バイトの文字列がmain.sdのアドレスと対応しているようだ。 会話イベントを呼び出す文字列に更新時のイベントのアドレス貼り付けると 更新時のイベントが会話で発生したよ。 103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 20 51 33 ID eHTcivM5 100 もがみんゲット(゚∀゚) 102 main.sd書き換えてデータ長が変わったら main.lbも書き換えないとダメってコトかー。 とりあえずmain.lb解析したらmain.sdのデータ区切り分かりそだねぇ。 104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 21 54 58 ID lv+b2g1Y 103 しかも書き換えたイベント以下のすべてのアドレスがずれますからねぇ main.sdにイベント番号的なものがあって、それを自動で拾い出せれば、とも思うけど 数がかなりあるから面倒だし・・・ 空きスペースを「2020」とかで埋めることが出来るとすると、 会話は、元のイベントの文字数以下で書き換えたほうがいいかもね でもmain.lbのおかげでかなり好き勝手に弄れるようになった。 105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 02 41 25 ID xYwSijqX 相変わらずちゃんと動かないシナリオ書き換えver3.00 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013797.lzh main.lbのアドレス変換に対応してみた。でもまだ死にまくる(;´∀`) なんとなく漠然と (1) main.lbの書き出しとかアドレス変換とかが間違ってる (2) main.lb以外にもmain.sdのアドレスを参照しているヤツがいる (3) main.sd内でmain.sd内のアドレスをアテにしていたりする とかそんな感じかなぁ…。もう頭スポンジ(; ・`д・´) 106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 03 01 41 ID xYwSijqX png2tigの変換でいけるのとダメなのがあるらしいので、 動作確認できたpngのIHDR chunkを解析してみた。 画像フォーマットとか詳しく無いので識者できたら補完ヨロシク(゚∀゚) [IHDR chunk] イメージの幅 800 イメージの高さ 600 ビットの深さ 8 カラータイプ 6 (RGB+アルファ) 圧縮方式 0 (現状コレのみらしい?) フィルター方式 0 (現状コレのみらしい?) インターレース方式 0 (0 非インターレース 1 Adam7) 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 03 38 01 ID vehxZV15 99 乙 voi- ogg変換は拡張子かえるだけでいいんで そこのロダから流れてしまっても、各自でリネームすりゃいいな 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 12 27 12 ID cawoC+W7 顔グラを変えて遊ぼう 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 13 37 31 ID xYwSijqX 107 えええそうなの!?ウチだとtheme.VOIをtheme.oggに拡張子変えただけだと 再生できないんでvoi2oggつくったんだけど、普通に再生できるのか~。 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 14 49 34 ID Bz8NDuW8 109 OPもキャラのボイスも、拡張子かえるだけで再生できてるぜ foobar2000だけなんかな?そこまではちょっとしらない。 フリーのリネームソフトにフォルダごと突っ込んで拡張子だけoggにして音声きいてるぜ 音声とシナリオ見比べてて気づいたけど 信玄と佐竹義重のイベントや、虎綱春日と宇佐美定満のイベントなど 仕様で発生させられないイベントもちゃんと音声収録されてるのな よくわからんゲームだ 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 20 46 ID xYwSijqX 110 ウチだとmedia player classicとwinampの古いヤツで試したけどダメだった。 voiファイルってoggヘッダの前になんかゴチャっとデータがくっついてるので、 foobar2000とやらが、buggyなoggも再生できちゃうだけなのかもねー。 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 22 07 ID xYwSijqX 解析メモ [main.lbn] データ単位 64byte データ数 1150 データは2つ単位で使用する= 実効データ数 575 一つ目のデータがイベント名 続くデータが参照ファイル名 この2つデータセットでmain.lbのアドレスを参照して main.sd内のデータを引く。 ちなみにmain.lbの有効データ数は575で main.lbnの実効データ数と合致 113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 34 02 ID 01CWlVRI face64の中を見てたんだけど、206.tig , 219.tigは、pngの拡張子かえただけ。 もしかしてそれでもいけるのかと思ったが単なるミスだったようだ。 (おそらく206.tig以降はダミー<全部205.tigと同じ) とりあえず汎用女子を 61に変えた。さんきゅ 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 38 11 ID 01CWlVRI ageちゃった、すまん。 なお、ソフマップ特典のリルフィニアは085.tig。蓮(086)やあたご(087)よりも 前にある。 115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 16 14 55 ID 01CWlVRI ↑はyukiさんのssl見れば分かる話だった。 で、そのsslの書き換えと組み合わせれば、あいているところに新しい顔アイコン を追加するのも簡単だった(87の直後は、追加データなどで使われる可能性も あるので使わない方が無難)。 meetの中の同じ番号が、「女に会う」で表示される立ち絵。そこから先の イベントはわからん(とりあえず、なんにもないと信長イベントになるようだ)。 116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 21 16 03 ID JTs6w7fP main.swはイベントフラグの格納アドレスだな 最初の方のFFFFFFFFの並びは会った回数を記録する場所だ。 といってもここに直接書き込まれるわけではないけど 多分main.swn内の最初の文字列modeがmain.swの00000000を次のCharが00000004という具合に main.swnの+0x40毎がmain.swの+0x04毎と対応していると思う。 いじる意味はあまりないと思うが・・・ 117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 22 51 27 ID CDRZ+M1a 109-111 うちのMPCHC-V1.1.604.0だと拡張子を変える必要なくoggとして再生できる。 フィルタは内蔵のが使われてるから新しめのならOKかも。 118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 18 27 34 ID vjovnCuC png2tig ver1.01 日本語パス対応版 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013824.lzh voi2ogg ver1.01 日本語パス対応版 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013825.lzh pngtig_conv ver0.01 画像変換GUI版 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=784 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013826.jpg 119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 18 30 43 ID vjovnCuC 116 オツカレー(゚∀゚) 解析とか全然進んで無くてまだ右も左もワカラン状態なんで、 『このファイルをいじる意味はあまりない』というのが分かるコトに すっごい意味があると思うんだぜ(゚∀゚) 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 21 06 15 ID WcYXckHq 118 vjovnCuC様の神っぷりに、拙者もう液が溢れそうですじゃ。 116はメモリエディタでのイベントフラグの管理や解析に役立ちそうですね。 121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 23 02 56 ID 1v552e3G ID vjovnCuC 俺の中ではかつてのUNIX板の連中と同列の有志 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 21 05 45 ID C4BVvWQs 118 乙です おかげで顔グラ弄るのは簡単になったわ あとはイベントフラグの解析さえすめば、天下統一エンジン使って自由にゲーム作れるな 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 22 53 32 ID wxHke7XP 一応普通に動いてるみたい(?)でヨカッタヨカッタ(;・∀・) ■pngtig_conv ver0.02 画像変換GUI版 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=785 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013836.jpg 前バージョンより内部的にちょっと賢くなっているので よかったら試してみてクダサイ(゚∀゚) よさげな差し替えとか出来たらSSでもあげておくれ~。 124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 23 30 22 ID cMPoDnwH 122 一応既存のイベント発生時期を、他のイベントと置き換えることは可能。 また、一定の条件を満たせば会話の内容も変更可能。 スタート時の武将の名前や顔などはnew.dat\busyo21n16new.binで変更できるが、 顔あり女武将の場合はmain\main.sdの中の名前リストも変更しないと会えない と勘で言ってみた。 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 23 32 24 ID cMPoDnwH あ、 123 いつもいつも乙です。 神棚に奉らせていただきます。 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 01 52 37 ID D06SI9Av ■main.sd 簡易解析ツール ver0.01 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=786 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013837.png 果たして他にmain.sdの解析をしている人がいるかどうかは知らないが 来たれ援軍みたいな感じで(; ・`д・´) 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 12 34 27 ID 1AHsPcHF main.tkoは何かな? 必ずかどうかわからないけど、main.sd内の会話の文章の少し前で、 音声の指定文字列(~.voi)の後の、0F????から始まることを呼び出してる気がする。 でも、別の会話の0Fから始まる部分のアドレスに置き換えても会話の内容は変わらない。 なんらかの働きはしてると思うので文章の書き換えでアドレスが狂ったらここも直さないといけないかも。 後、main.sd内の会話等の文章の最後は0010????で終わってる.これが終端の指定かな? で、ain.sd内の会話文章の前後にある0F????~10????だけど????部分は文章の行数に応じて変わってる。 例えば0F 0B DDから始まってる会話があったとして、名前部分も含めて4行の会話だったら10 0B E1 という風に+4されている。 128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 17 28 06 ID YUb9pk4j SSGの値弄っても25600人までか兵数反映されるの 129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 15 48 ID XQDNdxlU main.tkoに書かれているアドレス列はソートされていて、 これらのアドレスからmain.sdを引くと、ほとんど文章データ付近に辿り着くので、 文章を切り出すのに使うのかなぁ…と思っている。 (main.tkoをリネームすると起動しなくなるので、一応使ってはいるみたい。) んで、 127の解析から[0F]が文章データ開始の識別子っぽいのが分かったので ソレを元にちょっと構造を解析してみた。 [文章データ構造(予想)] [0F][3byte] = 何かのカウンター? [4byte] = 何かのカウンター? [4byte] = 何かのカウンター? [発言者] = 続く一行(00までのデータ) [1byte] = 本文行数 [本文] = ↑で指定された分の行数(00までのデータが一行) [10][3byte] = 何かのカウンター? 127もちょっと触れてるけど、カウンターは何かの法則でガンガン増えていくみたい。 130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 16 33 ID XQDNdxlU で、コレを元に[0F]からのデータを解析すると [Address] 0x001B1C8C [0F] LE= 00375215 BE= 11516165 (0F AF B9 05) 00014456 何かのカウンター? (78 38 00 00) 00014445 何かのカウンター? (6D 38 00 00) [発言者]= 上杉謙信 [本文行数]= 0001 「よい……お前はもう、私の家臣ではない……」 [10] LE= 00375727 BE= 11516677 (10 AF BB 05) こんな感じで、[0F]からの文章切り出しはこの構造でいけるっぽい。 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 19 00 ID XQDNdxlU んで[0F]タグの解析をしててちょっと思ったんだけど、 タグデータ自体は4byte単位になっていて、最初の1byteが識別子で 続く3byteがメタデータ的な何かが入ってるんじゃないかなぁ~と妄想中。 [0F]タグで言えば最初の1byteがシーンIDで続く2byteにイベントID的な何かが 入っている…とか。仮にシナリオシーンでのセーブとかロードとかをきちんと実装 しようとしたら、ここらへんのデータを使う予定だったのかなぁ~と。 (↑コレは何の確証も無くなんとな~く適当に言っているだけなのであしからず。) で、タグが4byte区切り&タグの種類によっては固有のデータが後に続く…。 という構造予想を元にちょっと解析してみると [49] xx xx xx BGM指定(?) [34] 00 00 00 音声指定(?) っぽいのが分かった。ここまでをまとめて解析してみたのが↓ 132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 19 36 ID XQDNdxlU [Address] 0x000DB0BF 2D 57 06 00 (unidentified) 1E 57 07 00 (unidentified) 00 00 00 00 (unidentified) 01 57 0B 00 (unidentified) 86 02 00 00 (unidentified) [49] 57 0D 00 BGM指定(?) [ファイル]= bgm\m011.voi [未解析値(5byte)]= 00 01 00 00 00 01 57 10 00 (unidentified) 84 38 01 00 (unidentified) 01 57 11 00 (unidentified) 36 77 02 00 (unidentified) 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 20 11 ID XQDNdxlU 1F 57 13 00 (unidentified) [34] 00 00 00 音声指定(?) [ファイル]= voice\nobunaga\oda_0519.voi [未解析値(5byte)]= 00 00 00 00 00 [0F] LE= 00005207 BE= 05706752 (0F 57 14 00) 00006244 何かのカウンター? (64 18 00 00) 00006237 何かのカウンター? (5D 18 00 00) [発言者]= 織田信長 [本文行数]= 0002 「……。また他の女子のところに行こうとしておった のか?」 [10] LE= 00005975 BE= 05707520 (10 57 17 00) いまのところこんな感じ(;・∀・)フゥー… 134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 15 32 18 ID XQDNdxlU ■main.sd 簡易解析ツール ver0.02 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013844.lzh ※exeのみ。dllとかは 126あたりのを使ってオクレ。 タグ解析モードで多少構造が見えるようになったのが分かるかと。 まだまだ未解析だらけだけど…(; ・`д・´) 予想できてるタグとか ■画像 [01][3byte] = シーン+イベントID? [4byte] = 画像ID指定とか? ■文章 [0F][3byte] = シーン+イベントID? [4byte] = 何かのカウンター? [4byte] = 何かのカウンター? [発言者] = 続く一行(00までのデータ) [1byte] = 本文行数 [本文] = ↑で指定された分の行数(00までのデータが一行) [10][3byte] = シーン+イベントID? 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 15 33 07 ID XQDNdxlU ■二択分岐 参考アドレス 00051324 [13]が開始で[14]が終わりっぽいかも? [13][3byte] = イベ? [4byte] = ? [1byte] = 選択肢数? [4byte] 選択肢のID?(選択肢数分連続) 選択肢の本文(00までの一行が選択肢数分連続) [14][3byte] = 終端子+イベ? ■SoundEffect [22][3byte] = イベ? [5byte] = なぞ SEファイル(00までの一行) [5byte] = なぞ 音再生系関数の引数とかな気も。 ■音声 [1F][3byte] = イベ? [4byte] = なぞ 34 00 00 00 ばかりな気も。 音声ファイル(00までの一行) [5byte] = なぞ 音再生系関数の引数とかな気も。 136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 15 34 10 ID XQDNdxlU タグに続く3byteに関して、[tt] aa bb cc と見ると、 同一シーン内ではaaには同じ数値が使われている。 bb cc はセットでシーン内でインクリメントされていく。 (この予想が当たっているとすると、シーン数上限256の、イベント上限がシーン毎に 65536?なんかデータ設計しょっぱくねぇ?) で、同一シーン内において、何かの数字1byteに続いてaaと同じ数字が続いて、 bb ccに他のタグと近しい数値が入っていたら、ソイツはほぼ間違いなくタグ。 そんな感じでタグとしては存在しているみたいだが内容がわからないもの。 [02] ヨクワカラン [03] なんか複雑な構造してるぽい [08] 8byte+文字列データ群? [09] なぞ [0A] なぞ [0B] なぞ [0C] なぞ [12] なぞ [1E] なぞ その他いっぱい。 とりあえず画像系っぽい[01]の中身わからんかな~(;・∀・) 137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 16 49 11 ID XQDNdxlU mainディレクトリ解析まとめ(すべからくやり途中) ■main.cg CGだろたぶん。4byte区切りで数字が入ってるけど何だろねコレ? ■main.ev [64byte][4byte]のセット= データ区切り68byte 64byteの中にイベント名 = ex)mouri06 続く4byteに開始アドレス = ex)00047BF4 ■main.lb 102 4byte区切りでアドレスデータ列 main.sd内のアドレスが指す先に各種シーンが格納されている ■main.lbn [64byte][64byte] = データ区切り128byte 最初の64byte = main.lbのアドレスが指す先のイベント名 続く64byte = ファイル名っぽいもの ※ファイル名が指し示すものはおそらくmain.sd内にバイナリデータとして吸収されている ■main.sd データ大黒柱 ■main.sfn おそらくmain.sdに吸収されてしまったファイル群の名前 ■main.sw 116 イベントフラグ関連(初期値とかとりあえず領域確保用とか?) ■main.swn 116 main.swのフラグ名 ■main.tko 4byte区切りのアドレス列。 おそらく文章データを切り出すのに使用。 138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 17 58 09 ID XQDNdxlU [13]タグ二択分岐の選択肢IDはどうやらmain.lb内のindexのようだ。 試しにmain.sdの0x0005132Dの数値37をDEに書き換えて、 0x00051331からの38 00を20 02に書き換える。 織田でスタートして最初の二択 ○キクゴローをさがす = 信玄の踏み踏みイベント ○光秀を追う = 光秀の襲撃イベント がそれぞれ発生するようになる(゚∀゚) 139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 18 44 35 ID /lPYYY4y つまりイベントを全部出すことも可能ってことか 140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20 29 41 ID zdIJJ+hv XQDNdxlU 毎度毎度乙です。 イベントの発生条件を弄れないか探しているがさっぱりわからん。 任意のイベントを無理やり起こすなら、「会う」の汎用会話と置き換えるしかないのかな? あと同じ行数、同じ文字数での会話の書換えツールみたいなのならできますかね? ファイル見てるとイベントは次々追加できそうな作られ方してるなぁ フラグ関係のmain.swだけ領域が足りないようだが、メーカーはイベント追加も視野に入れてるかな? それとも手抜きか・・・ 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 21 48 08 ID zdIJJ+hv 選択分岐以外でもイベント最後の文末にある0010から+0x1Dの場所にあるのがイベント終了後の処理のようだ。 例えば会話イベントなんかはBFになっていることが多く、このBFもmain.lbに繋がってる。 すなわちBF×4=[0x02FC]=main.lb内のアドレス 0x02FCはmain.sdの0x2AA0B0を呼び出してる。 ためしにこのBFをBBにしてみると、 BB×4=0x02ECで、main.sdの0x0CD3F1が呼び出され、 会話終了後に信長のイベント「いてぇな・・・・・・。」が始まる。 BFはなんだろうな、会話の回数フラグを1回増やすやつかな? 142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 21 57 28 ID zdIJJ+hv 会話イベントのみのキャラを見てみると、 BF以外ではキャラ別の最後のイベントの終了時の処理は00になっていて、 00だとキャラ名の一覧の少し前を参照していることになる。 これはもう何も処理しませんよ。ということかな? しかしこれ、うまくイベント連鎖させたら全イベント一気に起こせるかもな。 143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 00 10 35 ID xq3+Her5 140 とりあえずイベントが見たいだけならmain.lb書き換え? 138の方法で良ければ見たいイベント言ってくれれば書き換え方書くケド、 書き込み内容から察するにID zdIJJ+hvならmain.lbの書き換えぐらい 鼻毛を抜くぐらいの気軽さでやれちゃいそうな印象g とりあえず文字数の変更が無いのであれば、↑のどっかにある拙作のクソツールでも rawモードとかそんなんで出来そうな気が。でも構造解析とか全く出来てなかった頃の シロモノなのでイロイロとアレです(; ・`д・´) (バイナリエディタでいじった方が早そう…w) タグ解析が進んで、文章だけじゃなくて立ち絵とか背景とか音とかいじれるようになって、 イベントの追加とか削除まで出来るトコまで来たらエディタ的な何かを作ってみよう かなぁ…と思わないコトも無いけど、ちょっとモチベがなくなってきたのと、 ウチOCN丸の内なんでそろそろ年末恒例大規制祭りがやってきそうな予感ggg(;・∀・) 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 00 11 15 ID xq3+Her5 で、ひょっとしたら 141は大発見をしているかも知れないのでもっと詳しく(゚∀゚)! 正直意味がワカランかった…w 文章終端の[10]から29byte先に次イベントのmain.lb内のアドレスが書かれているってコト? 主人公の一人語りみたいなのが続いてるトコだと[0F]の後に[10]が来て、 そのすぐ後にまた[0F]がはじまるので、29byte先はもうすでに[0F]内だったりするんだけど、 オレが根本的に読み取れてないのかな…?(;・∀・) 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 05 54 15 ID xq3+Her5 信玄&道雪のイベント見たいケド、辿り着く頃には死んでんだよなぁ(;´Д`) ランダムイベントってランダムにも程があるだろうッ何この宝クジッヽ(`Д´)ノ みたいな人は ■菊五郎さんに聞いてみよう(゚∀゚)!ver0.01 DLkey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=790 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013846.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013847.png イベントを強制的に発生させるモノです。 いつもどーりほとんど未テスト(゚∀゚) 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 06 36 45 ID uy0wzIgT 145 神棚 何という忙しい人の為の戦極姫 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 07 14 24 ID /DyhBmaZ out/main.sd に書き出したよってでるけどファイルが生成されてない/(^o^)\ どうしてだ 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 08 56 18 ID xTdbYJ5H 144 1つのイベント途中の会話の後ではなく、そのイベントの最後の文章の後ね 例えばmain.sdの0x2721E0あたり常信エリの1回目の会話イベント「オッス! 颯馬元気?」だと 0x002721E0 : 00 01 81 75 83 49 83 62 83 58 81 49 81 40 E9 44 0x002721F0 : 94 6E 8C B3 8B 43 81 48 81 76 00 10 0E 0E 00 01 0x00272200 : 0E 11 00 D6 F9 03 00 08 0E 14 00 21 01 00 00 00 0x00272210 : 01 00 00 00 02 0E 17 00 BF 00 00 00 01 0E 1F 00 2行目「0x002721FB」の [10] がこのイベントの文末となるわけだが、 ここから+1Dの「0x00272218」の [BF] がmain.lbの「0x02FC」に繋がっている。(BF×4=2FC) で、main.lbの「0x000002FC」を見ると[B0 A0 2A]となっておりmain.sdの0x2AA0B0を呼び出す。 よってこの[BF](おそらく2バイト単位)を書き換えるだけでイベントが連鎖されていく感じになる。 イベントを作為的に発生させる場合はmain.lbのアドレスデータを直接目的のイベントのアドレスに書き換えるか、 会話後の[BF]の部分を書き換えるかどちらかでいけそう ちなみに、このBFの4バイト後が次のイベント つまり常信エリの2回目の会話イベントの頭になっているようだ。 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 09 14 44 ID xTdbYJ5H 今調べたんだが、ゲームのVerによって少しアドレスに差があるな、 Ver1.01だと例の部分は[BF]だがVer1.00だと[BE]、1.02はしらん。 全部Ver1.01で調べてます。 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 10 35 38 ID xTdbYJ5H ID xq3+Her5のモチベUPの為に・・・ イベント中のキャラの立絵は変更できそう。 main.sd内の会話等の開始アドレス(main.lb内参照)から+0xC(3バイト)がそうみたい。 この3バイトは同じmain.sdのアドレスを指していて、 調べると["キャラ名"_A 基本]とかの文字列の少し前にある[ 03 08 ]ってところを呼んでいる。 この3バイトを別のキャラのに置き換えてみると立絵も変わった。 背景は今のところ不明。 エディタ期待してますぜ!
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/95.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00 12 11 ID sFo0KuVL パッチ1.03きたな 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 11 37 00 ID k22Epo9r 301 main.sdとかのデータ長かわらない? 303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 20 34 ID B6FdLM8n png作ってもキャラ反映されんな…何のツールでpng作ってる? 304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 43 46 ID k22Epo9r 303サムネのことかな 透過処理はしてるんよね、 あとは細かい指定が抜けているとかだね、ここのlog参考にしてちょ。 305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 52 28 ID B6FdLM8n 304 ㌧ ちなみに立ち絵 tigに変換しても反映しないからちと返還前のpngの設定がおかしいのかと思って 306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 19 08 ID JxG6Dern またかよeo光・・・ 305 念のため、オリジナルのtigをpngにしてそれを弄ってからtigに戻してみては? 302 main.sdの全体は変わってるけど、[0x3FEC0]付近まであるCG部分は大丈夫みたい。 あとは[02]で飛ばすので問題ないかと。 メーカーもここまでをいじると[01]で問題が出るのでノータッチでいくでしょう。 307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 34 50 ID k22Epo9r 306㌧ 名前のバイト長だけでも引っかかったり色々するなあ 果てしない差があるけど先達を追いかけてぽちぽちやりまー 308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 51 42 ID JxG6Dern 名前関係のリストは、ほぼすべて名前の文字列の1バイト前にある数字が、名前全体のバイト数になってるから 4文字だと08、5文字だと0Aとかってしないといけないよ。 俺もコピペして書き換えてやらかした。 309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 22 15 08 ID JxG6Dern とりあえず一通りの実験成功。 新規キャラ追加 立ち絵4種を新CHで追加・CG1枚追加・会うでシーン開始(追加CG表示) めちゃくちゃ疲れるな。 310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 12 40 35 ID b/3VE2m7 308 うぃ、気をつける。 武将データの空きスロットは大量にあるから、自作しようは色々あるね。 311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 14 50 13 ID 9gRctKf/ 305 俺も起こったみたいだ。表示されない。 最初はフラグエリアも用意して完全追加でやってたが、うまくキャラを並べられないので、 フラグを借りて作り直してみた。 5人分、計20表情を追加して全表情を順番に表示するシーンを作ったんだが表示されないケースが出てきた。 TIGファイル自体は、リネームして他のキャラとして表示させたら、きちんと表示されたんで問題なし。 CHファイルの書式もあってる。 そこでCHファイルの表情を登録してない場所に注目してみたんだが、どうやらコレが問題らしい。 CHファイルを別のキャラのをコピーして書き換えたらうまくいった。 (ファイル名部分のみ書き換えて、表情部分はファイルが登録されてなくてもそのまま残した。) ファイルも見ずに勘で言うが、main.swのnobunaga_A等の数値が固定されてる場所。 これ登録されてる表情数じゃないかとおもってる。 で、ここと比べてCHファイルにある表情数よりフラグの数値が多い場合に なんらかのエラーがおきてるんじゃないかな?とね 312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 16 47 52 ID SAOtcCzi 技量不足でタカさん入れらんなかった すんません修行して来ます 313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 14 20 18 ID v03qPlXy daimyo21.bin だっけ。だいたい見当はつくが 314 :313自己レス:2008/12/22(月) 16 37 28 ID v03qPlXy 313 ゴバークす。すまん 315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 12 09 ID BagwVobQ 『女に会う』可能な武将追加に関して 260のアプローチをやってみたのだが、 全鯖規制くらって書けなかった(;´∀`) 一応出来たので報告(長いケド) 基本的なアプローチは 260のまんま。正規の武将チェックリストに 自作のチェックリストを割り込ませる作戦&なるべく既存領域を改編しない方向で。 割り込ませるリストの構造自体は 259 以下ver1.02無添加調べ 316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 12 56 ID BagwVobQ ■■■調査フェイズ■■■ ○『女に会う』からの処理の流れについて id 0x7B home_meet_char(0xAE57A) id 0x7C world_meet_char(0xAE702) の2つが関連している。 home_meet_charとworld_meet_charはアドレス的に連続していて、 home_meet_charの末尾に処理終了に類する命令が配置されていないので、 home_meet_charに入った処理はそのままworld_meet_charの処理へと繋がっていく。 例外はあるかも知れないが『女に会う』要求はhome_meet_charに繋がっている。 317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 13 35 ID BagwVobQ ○home_meet_charについて (※あんまり本筋では無いのでちゃんと調べてはいない) 構造自体は 259で示した命令リストの連続になっている。 基本的に超重要武将に類するキャラのチェックが行われている。 上杉謙信では無く長尾景虎だったりするので序盤用かもしれない。 武田勢がゴッソリ抜けていたりして何がしたいのかもうワケワカラン。 # 書いてて思ったんだけど、地元平定までかも知れんね home_meet_charに関して今回の作戦で留意しなければならない点はただ一つ、 終端に命令終了関連の指示子が無いので、処理がそのままworld_meet_charに流れていくコト。 318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 14 16 ID BagwVobQ ○world_meet_charについて こちらは処理が大きく2つに分かれており、後半部分は 259に示したリストが 存在武将の数だけ連続していて、武将名とシーンIDをリンクしている。 [前半部解析] 03 49 4C 00 = 04 06 08 90 44 93 63 90 4D 92 B7 00 (織田信長) = 03 17 00 00 00 = 01 01 00 00 00 = 02 02 00 00 00 = 12 49 4C 00 61 E7 0A 00 (女に会うリスト先頭) 69 49 4D 00 = 44 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce008) = 01 9F 00 00 00 (nobunaga08_end) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 03 00 00 00 00 = 04 02 01 70 00 (p) = 03 15 00 00 00 00 0A 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 49 4D 00 87 00 00 00 (nobunaga09 0xD5C5C 他の女に会いに行くがどうこうの話) 319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 14 59 ID BagwVobQ 超絶フランクに日本語訳すると、 『会うで選択した女が信長の場合はそのままリストチェックに行きなさい。 信長では無く尚且つnobunaga08が終了している場合、乱数チェックの後(ココはあやしい) シーンnobunaga09を発生させなさい。』こんなトコだろう。 # 正直、織田ルートはシナリオ放棄して戦争ばっかしてたので、 # ゲーム中でこんなイベントが起きるかどうかはシラン(;´∀`) # でも他の女に会うのにインタラプトかけるならココに命令配置するしか無い(ハズ 今回の作戦においてこの前半部で留意しなければならない点はただ一つ。 [12]タグによってアドレス0xAE761を直接指定してジャンプしている点。 ちなみに0xAE761はworld_meet_charの後半部の開始アドレスになっている。 320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 15 36 ID BagwVobQ ■■■戦略フェイズ■■■ ○現状処理シナリオ 正規home_meet_char =[アドレス連続]= 正規world_meet_char前半 (nobunaga09判定) =[12ジャンプ]= 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト) ○処理改編後シナリオ 新規home_meet_char (*1) =[02ジャンプ]= 新規world_meet_char前半 (*2) =[12ジャンプ]= オリジナル武将チェックリスト (*3) =[12ジャンプ] 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト) 321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 16 10 ID BagwVobQ [*1] 新規home_meet_charについて 正規の場合、終端に命令終了が入っていないので、正規のworld_meet_charへと 処理が流れていってしまうため、正規のhome_meet_char処理の後[02]タグを配置し 新規world_meet_charへと処理を強制移行させる。 これをhome_meet_charとmain.lb連結する。 [*2] 新規world_meet_charについて まず前半部の[12]タグを処理する。このジャンプに関しては新規追加した オリジナル武将チェックリストへとジャンプさせれば良い。 後半部の武将リストについては、オリジナル武将の命令リストを追加した後、 [12]タグで正規の武将チェックリスト(0xAE761)へ飛ばしてやる。 コレをworld_meet_charとmain.lb連結する。 322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 17 04 ID BagwVobQ ■■■計略フェイズ■■■ 結構メンドクサイので『女に会う』武将を追加する度にコレやるのはダルい。 なので、新規world_meet_charのオリジナル武将リストを予め30人分とか40人分とか 追加しておいて、武将を追加したら名前とシーンIDをペペッと書き換えて済ますための あざとい知識をひけらかしておく。 存在していない武将名でリストを作るとスクリプトエラーになる。 存在している武将なら同じリストを何個作ってもエラーにはならない。 つまり『村人A』とかでリストを作っておくことは不可だが、 例えば『檜前蓮』のリストを20人分とか作っておいてもスクリプトエラーは起きない。 3文字 檜前蓮 4文字 杉田玄白 5文字 あたごタン 6文字 ROMちゃん みたいな感じでそれぞれ10人分の計40人分ぐらいのリストを作っておけば、 新人ソープ嬢を入れた時のリスト関連作業は、名前文字数が同じヤツを一つ書き換えて、 シーンIDを誘導してやるだけになる。 323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 19 33 ID BagwVobQ ■サンプルデータ&おまけツール DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013934.lzh.html ■ssとか http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013935.jpg imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=393.5) # 超余談だが、何かサンプルデータ作ろうとしてfate hollowの方の立ち絵データ # 展開してみたら、立ち絵だけで2700枚とかあってビビッた(; ・`д・´) 324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 45 41 ID i3sic+nJ 315-323蝶乙!黒セイバーワロス 325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00 33 00 ID 516QDYlT 322 お勤めご苦労さん。 なるほどいい手だ。これなら後からどんどん追加できそうだな。 俺のやってる手はworld_meet_charの最後を削って新リストにつなげる手だが、(新リスト先頭に削ったキャラ) この手は「会う」以外ではシーンを発生させられないのが欠点だな。 でもランダム発生はちゃんと制御して無いと鬱陶しいだけだな。 こっちは会う回数に応じたシーンを作ってみたいと思ってるが、その前にCGだ。 今までの流れで一騎当千で攻めようと思ってる。 どうせならエロゲ化するか!とCGをへこへこ描いてるとこだ。画力が無いのでつらいよ。 立絵もほとんど書き直し。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013936.jpg 326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00 37 39 ID 516QDYlT 323 main_watcher すげー これで計算機片手にやらないですむよホント。 327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 15 26 14 ID GceRRofW 本ヌレのリンク、シナリオらい太氏のサイトに貼られたKyo1画の鍋島直茂公がステキやわ~ 328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17 21 15 ID QZiuUHMt 327 らい太氏じゃなくてOじろー氏じゃね 329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17 25 34 ID a49CRrzL 328 シナリオライター氏って言いたかったんじゃね? イベントエディタに凄く期待 330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 14 38 57 ID pfRi3uf1 林檎ロダ見れない 331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09 05 33 ID Buh6zeyX 会う回数に応じたシーンを作ってて気がついた。 会った回数のフラグ検索リストのとこには以下のような命令が複数並んでる。 [66]0D 15 00 調査場所の指定 = 01 26 00 00 00 main.sw(eri_feeling) = 03 12 00 00 00 00 調査場所の指定終了 = 02 00 00 00 main.sw(eri_feeling)が「02」(会った回数=3回) = 02 02 00 00 00 ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 main.lb(meet_eri_02)に飛べ。 4行目だがフラグの数値が、フラグ調査リストに無い場合、検索値未満で最も大きい値の命令が選ばれるようだ。 つまり「eri_feeling = 03」の調査命令がリストに無い場合は、上の「02」の時の命令が有効になる。 よって、会った回数が順に増えていくリスト作ってる場合、リストの最後の命令は何回会おうと有効になる。のかな? とりあえずmain.lbnにそれらしいシーン名を作っておいて、会った回数リスト作った時にmain.lbと連動させておくと 後はシーン作成時にイベントエディタでリストから簡単に連結できるので便利だな。 332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09 20 41 ID Buh6zeyX バイト数的にはこうかな? [66]0D 15 00 調査場所の指定 = 01 26 00 00 00 [26]main.sw(eri_feeling)を、[01]調査 = 03 12 00 00 00 調査場所の指定終了 = 00 02 00 00 00 [00]main.swを単純検索?、eri_feelingが「02」(会った回数=3回) = 02 02 00 00 00 真ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 [BF01]main.lb(meet_eri_02)に飛べ。 333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 16 05 45 ID O9iPkoJN プレイ後半中に問題になる資金と武将 で解決策として ①資金無限or7桁に変更 ②武将無限or4桁に変更 に改造できた人いる? 334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 18 16 49 ID fsnlU34o 333 (2)は厳しい。 335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 14 31 ID DrR+wIRY 324 黒セイバーのもきゅもきゅに反応する人がいたコトでオレの中の何かが満たされた(゚∀゚) 325 っつーかソレ自力で描いたのk?だとしたらSUGEE(;゚Д゚) 人生がヒマになったら上杉家の奇形児宇佐見を駆逐してくr ちなみにmain_watcherってば小一時間で作ったワリにはSUGEEだろ~? 331-332 前に似たようなトコ調べたコトがあって、実際に何か試したりしてみたワケじゃ無いん だけど、無責任に根拠の希薄な見解だけを垂れ流しておくね(゚∀゚) 結論から先に書くと、たぶん 03 12 = 『==』 03 13 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 14 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 15 = 『 =』 03 16 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 17 = 『!=』 ってなっていて、例えば村上さん分岐では↓ 336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 15 03 ID DrR+wIRY 01 EF 05 00 79 03 00 00 09 EF 08 00 = 20 00 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 01 00 00 00 66 EF 0D 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 0D 00 97 01 00 00 (murakamisan01) 66 EF 11 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 11 00 98 01 00 00 (meet_murakamisan_00) 66 EF 15 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 02 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 15 00 99 01 00 00 (meet_murakamisan_01) 66 EF 19 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 03 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 19 00 9A 01 00 00 (meet_murakamisan_02) 66 EF 1D 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 04 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 1D 00 9B 01 00 00 (murakamisan02) 66 EF 21 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 05 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 21 00 9C 01 00 00 (meet_murakamisan_03) 66 EF 25 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 06 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 25 00 9D 01 00 00 (murakamisan03) 66 EF 29 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 15 00 00 00 00 07 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 29 00 9E 01 00 00 (meet_murakamisan_04) 条件を満たさなければ『またお会いしましたね』でmeet_end 337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 15 53 ID DrR+wIRY みたいな感じになっている。 注目すべきは66タグのdata block 2行目の 『03 12 00 00 00』と『02 02 00 00 00』に挟まれてる数値が順に大きく なって行っている点と、最後の判定が0312から0315になってる点。 0315のトコは『if( murakami-san_feeling = 7 )』な感じだろーと。 で、条件を満たさないものはこの分岐から下に流れて行って 流れた先には『またお会いしましたね』シーンがベタ書きされている。 未定義動作としてデフォルトシーンみたいなのへの推移が画一的に定義されて いるかどうかはワカンネ(;・∀・) ( 331の真ん中あたり) 338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 11 29 32 ID sGuz9AZJ 335 の03xxの発想が頭に無かったので、なるほど!と思い早速試してみた。 「前提」 会うで発生するシーンを二つ作った。フラグは間借りせず適当な位置に用意。 フラグの基本値はFFFFFFFFではなく00000000にしてるので、会話1回目の時、フラグは[01]になる。 回数のとこだけ抜き出すと。 = 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01]) = 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02]) この順で作ったやつと。 逆に = 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02]) = 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01]) この順で作ったやつの2種類で試してみた. 「結果」 どちらも1回目の会話時はシーン[01]が発生して、2回目の時はシーン[02]が発生した。 んで本題、3回目以降の会話時は、 上のリストではシーン[02]が発生し、下のリストではシーン[01]が発生した。 しかし、下のリストのシーン[02]の[0312]を[0315]に変えたら3回目の会話以降もシーン[02]が発生した。 「結論」 335 の説は[0312]と[0315]しか試してないが当たってるね。(確認不足だが多分[0317]も合ってる) フラグの数値が、リストで設定されてない場合はリストの最後の処理を反復しているのかもね。 「おまけ」 あと、立ち絵だが、一から書いてるのではなく、 素材が小さかったので拡大して輪郭直して色塗りなおして、足りない部分を書き足して とまあこんな作業をしてるのだわ。スキャナもタブレットも無いしな! 339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 23 38 ID DrR+wIRY 338 もう試したのかッ!仕事HAEE(;゚Д゚) 何となくだけど66タグってswitch-case文みたくなってて、 最後のエントリだけはdefaultも兼ねてるのかもねぇ。 まぁ新規に書く場合は0315で閉じちゃった方がイイとは思うケド(゚∀゚) meet繋がりで関係あるよーな無いよーなアレだけど、たとえばランダム半蔵。 01 DF 05 00 79 03 00 00 09 DF 08 00 = 1B 00 00 00 00 01 00 00 00 (hanzou_feeling) 01 DF 0C 00 13 38 01 00 69 DF 0D 00 = 6D 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce049) = 01 37 00 00 00 (temp01) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 DF 0D 00 86 01 00 00 (hanzou01) 69 DF 11 00 = 6E 03 00 00 (main.swならIfGotoOnce050) = 01 4D 00 00 00 (hanzou01_end) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 DF 11 00 87 01 00 00 (hanzou02) 02 DF 15 00 88 01 00 00 (meet_hanzou_00 0x21E734 『ニンッ』て言うだけの場面) 340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 24 09 ID DrR+wIRY キチンと読めてるワケでは無いのだけど、何となく69タグがランダム系の処理に使うもので、 直後のdata blockがmain.swと連動していると仮定すると、IfGotoOnce系のモノはフラグ というか乱数に使われているもかも知れないね。( 284の調査と内容かぶってるな) もしそうならば、考えられるシナリオとして大雑把に2パターンあって、 (1)ターン開始時などの切れ目に乱数が再設定されIfGotoOnceに置かれる (2)69タグが叩かれた時にランダムが振られて指定先のIfGotoOnceに値が入る 半蔵の流れを見るとIfGotoOnceの049と050の2つを使っていて、(2)のシナリオの 場合、毎度振られるランダムを2つ別個に処理するのはセンスねーなー、と。 なんで、多分(1)が濃厚な気がしてくる。 この辺は 325のランダムイベントネタあたりと絡んで来る内容かも知れんね(; ・`д・´) ターン開始時の処理とか戦闘後の処理とかがmain.lbのドコと結合しているかさえ 分かってしまえば、 315からの手法同様にfakeして好き勝手書きまくったら ランダムイベント満載な戦極姫が出来そうだ(゚∀゚) # 半蔵バリのランダムさで事実上全く発生しない可能性も否定できないg 341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 33 31 ID DrR+wIRY タグの話とはちょっとズレるけど音ネタ。 ○BGMに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○SEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○VOICEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダはキャラ毎に同一 全ファイルをバイト単位でチェックしたワケじゃないけど多分↑で合ってる。 で、ヘッダの中身を解析せずとも、例えばBGMのVOIファイルからVOIヘッダを切り出して その辺のoggファイルのアタマにペペッとくっつけるとゲーム中で再生できちゃう。 というかできちゃった(゚∀゚) 342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 02 07 34 ID V1lwHEFw ちょっくら調べてみた。 「IfGotoOnce」なんだけど、いろんな行動しても数値は変わらず[00]のまま、 半蔵の正体を見るシーンが発生したときに「IfGotoOnce049」には[01]が入力されていたが、シーン終了後も[01]のまま。 半蔵のエロシーンのときは「IfGotoOnce050」が[01]になった。同じくシーンが終わっても[01]のまま。 「IfGotoOnce050」は[00]に戻したらまたエロシーンがはじまった。 なんかこの「IfGotoOnce」は普通の終了済フラグと同じ感じなんだ。 んで、ランダムシーンに絡むとすると「temp01」~「temp03」が怪しい。 「temp01」は半蔵などと会話してると極まれにに[01]になるし、「temp02」は[00]~[64]くらいの間でランダムに変化してる。 [66]タグでフラグ調査してる他のキャラに会っても、「temp01」と「temp02」は変化してないので、[69]タグが使われた時に変化しているのかな? と思い、[69]を使ってリストを作り直してみたが、「temp01」も「temp02」も数値の変動が無かった。 なにが原因で「temp01」等の数値が変動するのか解らないが、この乱数の変動を起こせるようになると、 まれに発生させたいシーンの場合、「temp01」が[01]となっているのを条件にすればいいし、 [0315]を使った場合は、「temp02」が[32]を条件にすると50%の確率、[0A]を条件にすると90%とか、発生頻度をコントロールできそうなんだがな。 調べてる途中、夜になって凶暴化したうちのヌコが俺の足と格闘してて痛ぇ 343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 22 10 09 ID dQnQt313 なるほどコレはイイ調査(; ・`д・´) temp01~temp03か。 現状、例えば 338を temp02参照にして0315の32で分岐を取ると発動率50%とかはできちゃう。 でもtemp02の数値変化のさせかたがワカラナイから、発動率50%に設定した シーンは全部発生しちゃうもしくは全部発生しない。とかそんな感じかな? とりあえず調査おちかれ(゚∀゚)! # ウチのヌコはもうトシなんで格闘する元気もナス(゚∀゚) 344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 04 17 ID XJGzg1Ix ランダム発生でけた! 339 でいうと4行目の 01 DF 0C 00 13 38 01 00 これが入ってると、「temp01」と「temp02」が変動した。 続いて[66]タグを利用して 66 FE 66 00 (temp02が32以上で) = 01 38 00 00 00 = 03 15 00 00 00 = 00 32 00 00 00 = 02 02 00 00 00 02 FE 67 00 (新シーンへ移動) = 3F 02 00 00 がちゃんと動いた。 0x013813の解析はしてないが、ここが「temp01」と「temp02」に数値を入れる命令らしい。 345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 24 25 ID Tvpsd+9F 344 おおおSUGEEE(゚∀゚)! そうか01タグは画像系だと先入観で凝り固まっていたよ。 画像系に多用されるってだけでinclude命令だもんね。 人間タグパーサーヨクヤッタ(゚∀゚)! 346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 29 50 ID XJGzg1Ix 345 追加だ。0x013813を調べてみた。 [0C] 06 07 00 = 38 00 00 00 = 00 64 00 00 00 (temp02に[00~64]までをランダム入力する命令かな) [03] 01 38 00 00 00 = 03 14 00 00 00 = 00 05 00 00 00 = 02 02 00 00 00 [12] 06 08 00 = 55 38 01 00 (temp02が05以上?なら0x013855へ「※1」) [08] 06 09 00 = 37 00 00 00 = 00 01 00 00 00 [12] 06 0A 00 = 62 38 01 00 (temp02が上記以外ならtemp01に01を入力し0x013862へ「※2」) [08] 06 0B 00 (0x013855「※1」) = 37 00 00 00 = 00 00 00 00 00 (temp02が05以上?ならtemp01に00を入力) [0E] 06 0E 00 (0x013862「※2」) (終わり) これみると乱数はあくまで「temp02」だけで、その数値によって「temp01」を変化させるというめんどくさい作業してるな。 乱数を発生させるだけなら、最初の3行を「会う」リストに追加するだけで、「temp02」は変化するみたい。 347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 39 54 ID XJGzg1Ix あ、すまん2ブロック目のカウンターが抜けてた。下だ [03] 06 08 00 = 01 38 00 00 00 348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 09 56 ID XJGzg1Ix 結局はバイト数の少ない[01]~[13 38 01]を使うほうがいいね。 でも[0C]は使い方によっては面白いことが出来るのかもしれない。 例えば乱数の上限を04にしておいて、5つのシーン作って、 [66]タグで条件を00~04でそれぞれ作っておくと20%の確率でどれかのシーンが発生・・・とか。 でも、ほとんどのことは[66]での条件設定しだいで、[01]~[13 38 01]でもできそうだが。 うちのヌコ様は生後1年未満なんで遊びたい盛り、今日は思いきり怒られておとなしく横で寝てる。 349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 13 34 ID Tvpsd+9F おおおHAEEE(゚∀゚)! スゲ安易に読むと、[0C]が乱数生成タグで、 ランダムイベントの発生率は一律5%ってトコか。(temp01参照していると仮定して) [0C]直後の[03]の仕切り値を64にしたらランダムイベント100%になんのかな?w temp02で乱数拾って数値で仕切ってtemp01に0or1してるのは、 単純にイベント発生率を(ゲームとして)調整しやすいようにしてるだけな気がするな。 各所にベタ数値バラまくと調整がメンドすぎるし(;´∀`) 350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 25 01 ID XJGzg1Ix なるほどね。 6行目の[05]を動かすだけで、同じ頻度で発生させたい、全てのシーンの発生率を一括で変えられるからな。
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/94.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 351 :シノビノモノ:2008/12/31(水) 13 54 36 ID gamfivmE 僕は信長が大好きなので?織田ルートでしていますが?何とか?伊勢長島を 落としたのですが?それに引き抜きで伊勢の敵武将は全て配下にし。尾張に 配置しましたが?何故か?城郭レベルがすぐに常に1になりますから。篭城戦が出来ませんから? 今川・北条・武田の侵攻で。下手をすると?信長が切腹してしまいます! 城郭レベルを尾張統一では15.最低でも12にしてあるのですが・・・ いきなり。1に落ちるのは何故でしょうか?これでは。伊勢・三河のどちらにも 侵攻ができませんから。天下布武などありえませんから?どうすれば?1に落とさずに 出来るのか?お教え願いたく・・・ m(__)m 352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 14 18 44 ID 71eo9OWR なんだこいつ。 ガイジソ? 353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 14 29 28 ID pksp4s64 351 まずageるな そしてスレ違いだこっちへgo http //qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1229542065/ 354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 00 02 20 ID c24L+8nb エアマスター?違う、一騎当千だわ 355 :名無し曰く、:2009/01/01(木) 18 45 50 ID bgPXD3vZ 351 外人の?に萌えたwww 356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 07 18 49 ID IVUmXYIL 改造の報告も楽しみだが ぬこ様たちの報告も楽しみになってきたw お二方お疲れ様です 協力できるスキルは持ってませんが応援しております 357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 12 14 10 ID P3vcsNvp ターン更新時のとこを調べてみたが、かなりややこしいので見るのやめた。 おそらく「会う」と同じ手法でいけるとは思うのだが、家ごとにリストが別々になってるみたいだし、(途中から合体?) リストの最後に追加すると多分優先度も最後になるだろうし、存在フラグやらなんやらでめんどくさくなった。 というわけでCGを描いてるんだが、新年早々利き手の小指骨折して大変だ。 左手で描くのは結構疲れるな。 358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 19 37 47 ID RGdVsL4V 357 熱く激しくお大事に 359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 17 07 47 ID Mvfqrps8 357 3日たって、今更だが、無理すんなやwww お大事に(ry 360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 23 46 08 ID Vh4Xtw/R 本スレの方に、Nスクやきりきりにグラ取り込んでオリジナルイベント作ったというヤシがいてる 361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 16 45 56 ID mk8Mz1Of 一通りクリアしたので改造してみようと思ったのですが、 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013787.lzhとかを 落とそうとすると403 Forbiddenとでます。 たまたま混雑してたりするだけなんでしょうか? それとも他に原因があるんでしょうか? 362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 22 17 59 ID Ot8pilbJ 質問スマソ 現状のSSGで、隣接していない他勢力の女性武将の所在を変更して 自勢力所属にする、というのは可能でしょうか? 363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 05 12 26 ID 5sSAR90t 362 城データ、大名家の所属武将データもきっちり揃えてやらないと必ずバグる。 364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 06 20 49 ID LIQhC0VX 357 新年早々ヤンチャしてるな…w それでもあきらめずに左手使うあたりがらしいと言えばらしいが…w ロダ全部流れちゃったみたいなんでひととおりまとめてみた。 ■sgh_tools DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=802 ○sgh_editor [ver0.03f] (シーンエディタ) ○pngtig_conv [ver0.02] (画像変換) ○voi2ogg [ver1.01] (音声変換) ○菊五郎さんに聞いてみよう(゚∀゚)! (シーン強制発生) ○main_watcher (main.lb main.sw調査用ツール) ○bindata_append (バイナリデータ追加書き込み) なんだかんだで短期間にイロイロ作ったモンだ(´ー`) コレ消えたらもうシラネ(;´∀`) ※sgh_editorは機能追加したけど、戦極姫のセーブがもう残ってないので、 ほとんど未テスト。(いつもどおり(゚∀゚) 今年こそは誰かがかっけーシナリオ書いてupってくれるコトを願いつつ。 365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 09 46 03 ID BFA4W22L 362 ちなみに、死んでしまった武将を出すことはたぶんかのう。 在野に出るのでその国を支配するか親武将を雇っておかないといけないが 366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 12 14 23 ID OUkUgqlz 364 機能追加ご苦労様です。 骨折したとこにギブス巻いたのでほとんど指が動かん。 CGが描けん。細かい動きが出来んので色塗りが難しいなぁ。 362 現行のYUKIさんのSSGでも、 移したいキャラの名前とCG番号・声番号を、自家武将の汎用キャラとごっそり入れ替えるといける。 女武将の場合は、さらに女化フラグをONにする。名前間違えなければちゃんとシーンも発生するよ。 (自家キャラと「入れ替え」と書いたのは、同名武将が複数存在する場合うまくいかないケースがあるため。) 所属の部分はうまく書き換えないとエラーになる等、難しかった気がする。 367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 06 53 29 ID M2yUvA2B 364 アガトウ まだシナリオ形にはならないけどちくちく弄ってみてる 368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 23 00 26 ID WXL1rhsd |l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |リ u } ,ノ _,!V,ハ | < 『おれはmotonariを戦国ランスの元就に差しかえたと fト、_{ル{,ィ eラ , タ人. | 思ったら島津のいらない子が元就になっていた』 ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか ヽ iLレ u | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ハ !ニ⊇ / } V ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… / 丶 T /u __ / /`ヽ \____________________ 369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 17 46 47 ID xUiv3M0V 366 GUIライブラリの調査とか実験とかイロイロ = 結果エディタの機能が増える みたいな感じなんだ何かスマン(; ・`д・´) # っていうかもうペンタブ買っちゃえよ…w ペンをギプスに固定すれば無敵ッ 367 アガトウ ちくちく弄ってみてクレ(゚∀゚) 368 オレは島津だったら長女が一番好みなのにッ!世の中ロリコンばかりでこまr ■01parser DLKey sghmod 要DLLとか http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013976.lzh.html main.sdをparseしてsgh_editorのrc/01.txtを生成するヤツ。 出力が気に食わない人は所詮テキストなんで適当に編集してクレ。 # 要所のデータはいくつかバイナリエディタで確認したけど、 # ほとんどノーチェックなのでなんかミスってたらスマン(; ・`д・´) 370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 21 25 01 ID pBDZpMtD 遅くなりましたが364さんありがとうございます。 ところで他大名の武将を引き抜きを使わずに 自軍に引き入れる、もしくは自軍の武将と入れ替えるには どこをいじればよいのでしょうか? 質問ばかりですみません。 いまさらですが自分なりの武将データまとめ (45さんの書き込みを無断利用させてもらっています。すみません) 例)「片倉 景綱」 005D84E1 [00000000 00000000 00FFFF20 00000020] ・・・・・・・・・・・ ・・・ 005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・ 005D8501 [19070A0F 030400FF 01010000 00010010] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 005D8511 [00100000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 1行目の「FFFF」の直後の「20 00」が武将の現在位置。 その直後の「0000」部分は移動予定先(未確認)。政略フェイズなどは「FFFF」 1行目の最後の「20」から2行目の「00 00000000」の前の「20」まで名前。 3行目の頭の「19」がCP関係?(君主になったときのものか?) 3行目の4-5つめの「07」が、統率。 3行目の6-7つめの「0A」が、智謀。 3行目の8-9つめの「0F」が、忠誠。 3行目の10-11つめの「03」が、俸禄。 3行目の12-13つめの「04」が、兵力。 3行目の14-15つめの「00」が、鉄砲。 3行目の0101の後「0000」になっている部分が行動済みかのフラグ。 ここが「0000」だと未行動、「0001」だと行動済み。 3行目のカオグラの直前、上記の部分の直後の「0001」が忠誠タイプ。 顔なしモブは「0000」引き抜き可能な顔つき女武将は「0001」 勘助(男性重要武将?)は「0100」 女重要武将は「0102」ただし女君主は「0101」か? 3行目の最後の「10」が、カオグラ。 4行目の最初の「10」が声。 間違いあったら訂正お願いします。 あと城データ、大名家の所属武将データの位置も… 371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 06 32 19 ID Q/3VttiM 364 改造スレ来るの初めてなんだがファイルパスなんなの? 372 :371:2009/01/15(木) 06 37 41 ID Q/3VttiM 自己解決 見落としてたw 373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 10 52 26 ID Kvnhu/A5 369 てかペンタブ一昨日買いに行ったよ。w 現状俺の体では、右ペンタブと左マウスは互角の性能だ。練習がいるな。 手が治った時のことを考えるとわくわくするぜ。 現在はmain.sdを一から作り直してる。 322 の手法でやろうかと思ってね。 さらにリストが終わった後、次のデータ枠までの間をFFFFで2行ほど埋めて、 見やすく兼、文字数追加等でのアドレス変動のクッションに。 シーンの間にもこれ入れるとよさそうだ。 370 現在位置を普通に書き換えただけじゃエラーがおきたので、それ以降はもっぱら入れ替えをしている。 ちなみに城データとかも色々弄ってみたが、やはり簡単にはいかないので、入れ替えの方を勧める。 <入れ替えの方法> 上の例でいくと1行目の最後の20~続く文字列を入れ替えたい武将の文字列に置き換え、 3行目統率以降の能力値と顔グラ、声も入れ替えたい武将の数値に置き換えるという力技。 あとは上で言う忠誠タイプの部分の書き換え。これ以外は書き換えない方が吉。 <以下注意点> 自家の重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバー 名前は頭の20以降、3行目の19までの間に入る文字数ならOKだが、 イベントの発生は名前で管理されてるので、イベント有武将の名前を間違えるとエラー。よって基本コピペ。 忠誠タイプの部分、上の例で当てはめると「0001」となってるが、 頭の「00」が引抜き可能かどうかの判定、「00」は引抜き可、「01」は引抜き不可。 後ろの「01」は会える武将かどうかの判定、「00」だと会えない、「01」と「02」がが会える。 これは状況に応じて書き換え、引抜きされたくないイベント有り女武将なら「0102」にとか。 コピー元の武将データは、最低限名前は書き換えとく事。気持ちが悪いなら顔グラと能力値も。 ちなみに 366にも書いてるがここまではSSGでいけるよ。 374 :370:2009/01/15(木) 11 47 15 ID bVCACtHl ありがとうございます。早速試してみます。 375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 12 57 43 ID aUhSQimF 373 入れ替えのが無難だね。 完全な所属替えはshiro.ナントカの在籍者、daimyou.ナントカの武将番号ぜんぶ弄らないといけないはずだから。 376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 14 39 28 ID pL12Hc/K 神ツールでできる事はこんなだ! というのが解るように簡単な改造を施してみた。 ■解説版シナリオ? DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=803 解凍後ここにあるファイルを全部上書き、あるいは追加して 信長でゲームを開始するのだ。 ちなみにゲームのバージョンは1.03でリルフィニアパッチ無しだ。 必ずバックアップを取ってからだぞ。特に「main」フォルダと「new.dat」フォルダ 動かなかったらごめん。 377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 23 46 40 ID Lwn0Ukej 376 何かSUGEEのキター(゚∀゚)! とりあえずウチの1.02無添加でも動いたよぅ。 ○イベント絵追加 ○立ち絵群追加 ○女に会うリスト追加 ○フラグ操作と好感度分岐 …って簡単な改造のワリには敷居高くねぇ…?w ひとまずオツカレ!ちょっとテンションあがた(゚∀゚) # ペンタブ慣れするとボールペンで紙きれに落書きしてる時でも、 # 突然レイヤーとか使おうとして『( ゚д゚)ハッ!』となるからキヲツケロ 378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 06 02 36 ID IR73bwLC 376 凄いなこれ 俺も改造してみたくなったわ ありがとう 379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 12 30 33 ID a06MEZzW 377 広く浅く改造してみたのだ。 イベント分岐図を作ってmain.lbとmain.lbnを仕上げてからシーン作成すると連結が楽だね。 378 (,,゚Д゚) ガンガレ! 初めは既存のイベントの乗っ取りから始めたらいいと思う。 ターン開始時に一度だけエロシーンが発生するのみ。 というようなフラグが最小限なキャラで、エロシーン発生後に会うと、作成したシーンが発生する。 とかなら楽勝だから。 ■ツールを使ってみたい人の為に俺的メモを シーンを作成するときの命令の流れは、だいたいこんな感じ。 [Image] 背景表示 [BGM] BGM鳴らす。 [Image] 立絵の位置を決める。立絵消去が入るまでこの位置になる。 [Image] 立絵表示(会話の途中で、同キャラ別表情にチェンジする場合は、立絵消去や再度の位置決めする必要なし) [Text] 会話文章。[字とか]の上段に名前+下段に本文を入力 [Wait] ★重要★入力待ち。これが入ってないと文章が自動スキップしてしまう。[Text]とセットで使用 : [Text] (会話が続く。) [Wait] (イベントCGを使うときは、立絵消去してイベントCGを表示させ、立絵なしで[Text]入力) : [Image] 立絵消去(消去命令はキャラ毎) [BGM] BGM停止(無くてもよい) [移動] ★極めて重要★最後。BFのmeet_endに飛ばすのが無難。 ここまでできたら「[main.lb]連結」の乗っ取りたいシーンのとこにチェックしコンパイル。 「[main.lb]連結」は複数チェックできるから、選択しなおす場合、選択解除のし忘れに注意。 380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 12 36 31 ID N1tLbmKv 忙しくてほとんど進んでないが、 イベントをどう発生させるか考えてて、会うリストをちょっと複雑にしてみたが上手くいった。 特定のシーンが発生した後のシーンはすべてランダム発生。 List1(lb=3802)、List2(lb=3902) 01 79030000 09 BF0300000001000000 入力(sw)meet + 1 66 01C0030000031200000000010000000202000000 調査(sw)フラグ1 = 1(フラグ1発生済) 02 39020000 移動 List2 66 01BF030000031200000000010000000202000000 調査(sw)meet = 1 02 3A020000 移動 会う01 66 01BF030000031500000000020000000202000000 調査(sw)meet = 2 02 3C020000 移動 シーン1 01 13380100 乱数発生(ここからList2) 66 01380000000315000000005A0000000202000000 調査(sw)temp02 = 90(10%) 02 3B020000 移動 会う02 66 01380000000315000000003C0000000202000000 調査(sw)temp02 = 60(30%) 02 3D020000 移動 シーン2 66 01380000000315000000001E0000000202000000 調査(sw)temp02 = 30(30%) 02 3E020000 移動 シーン3 66 0138000000031500000000000000000202000000 調査(sw)temp02 = 00(30%) 02 3F020000 移動 シーン4 02 BF000000 移動 meet_end(念のため) シーン1の最後に 08 C00300000001000000 入力(sw)フラグ1 = 1 これに選択肢を組み合わせたら無敵! 381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 20 29 38 ID qMnLCv+G 380 ぬ。 やるな、ロンドベル!!( 382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 50 06 ID N1tLbmKv 現在計画中のリストはさらに複雑になったぞ。 まだ頭の中だけで作ってるので、動くかどうか・・・ ★まずは前提のフラグ等のリスト★ (main_lb、main_lbn) List01(4002) List02(4102) List03(4202) List04(4302) List05(4402) 会話1(4502) 会話2(4602) 会話3(4702) 会話4(4802) 会話5(4902) 会話6(4A02) シーン1(4B02) シーン2(4C02) シーン3(4D02) シーン4(4E02) シーン5(4F02) シーン6(5002) (main_sw、main_swn) temp01(3800) temp02(3900) meet(C103) hanyou(C203) meet2(C303) Flag1(C003) 383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 55 05 ID N1tLbmKv リスト本体 ★List01 (4002) 01 79030000 :背景表示 09 C10300000001000000 :入力(sw)meet +1 66 01C1030000031200000000010000000202000000 :調査(sw)meet =1 = 02 45020000 :移動 会話1(4502) 66 01C103000003120000000002000000020200000 :調査(sw)meet =2 = 08 C20300000001000000 :入力(sw)hanyou =1 = 02 4B020000 :移動 シーン1 66 01C30300000315000000001E0000000202000000 :調査(sw)meet2 =30 = 02 43020000 :移動 List04 66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =3 = 02 41020000 :移動 List02 66 01C2030000031200000000020000000202000000 :調査(sw)hanyou =2 = 02 42020000 :移動 List03 66 01C0030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)Flag1 =1 = 02 43020000 :移動 List04 66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =1 = 02 44020000 :移動 List05 ★List02 = 02 4A020000 :移動 会話6 ★List03 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 66 01C30300000315000000000F0000000202000000 :調査(sw)meet2 =15 = 08 C20300000003000000 :入力(sw)hanyou =3 = 02 50020000 :移動 シーン6 66 01C30300000315000000000D0000000202000000 :調査(sw)meet2 =13 = 02 4E020000 :移動 シーン4 66 01C30300000315000000000A0000000202000000 :調査(sw)meet2 =10 = 02 49020000 :移動 会話5 66 01C3030000031500000000060000000202000000 :調査(sw)meet2 =6 = 02 48020000 :移動 会話4 66 01C3030000031500000000050000000202000000 :調査(sw)meet2 =5 = 02 47020000 :移動 会話3 ★List04 01 13380100 :乱数発生 66 0138000000031200000000010000000202000000 :調査(sw)temp01 =1(5%) = 02 4F020000 :移動 シーン5 02 44020000 :移動 List05 ★List05 01 13380100 :乱数発生 66 01C3030000031500000000040000000202000000 :調査(sw)meet2 =4 = 08 C20300000002000000 :入力(sw)hanyou =2 = 02 42020000 :移動 List03 66 01380000000315000000005A0000000202000000 :調査(sw)temp02 =90(10%) = 02 46020000 :移動 会話2 66 01380000000315000000002D0000000202000000 :調査(sw)temp02 =45(45%) = 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 = 02 4C020000 :移動 シーン2 66 0138000000031500000000000000000202000000 :調査(sw)temp02 =00(45%) = 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 = 02 4D020000 :移動 シーン3 02 BF000000 :移動 meet_end(バグ対策) 384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 55 49 ID N1tLbmKv ★解説★ List01(フラグによってリストを選択) 2回会うとシーン1が発生、シーン1発生後はList04あるいはList05へ List04、List05(ランダムシーンリスト) ランダムシーン、Flag1がONの時はList04に移動、5%の確率でシーン5へ、 シーン5が発生しない時及びOFFの時はList05へ移動、3つのシーンがランダム発生。 List03(回数によって連続的に発生するシーンのリスト) List05のシーン2、シーン3が計4回発生するとList03へ、meet2フラグの回数によってシーンが変わる。 List02(一連のイベントが終了後の処理) List05、List03で会った回数が一定回数増えるとList02へ、List02での会話6のシーン中にList04へ飛ばす(数回同じ) さらに一定回数会うと会話6が無くなりList04、List05のシーンがランダムで発生。(以降ずっと) 385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 14 13 40 ID CLzItxEB いやまてよ [66]タグのすぐ下の[08]、[09]はまずいな、 俺の理解が正しければ固まってしまうと思う。 このあたりのフラグ操作は移動先のシーン内で行う方がよさそうだ。 [69]タグを使う手もあるが、フラグ数が増えてしまう欠点があるしな。 386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 21 46 22 ID wszsdwTh ほ 387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 17 07 48 ID LvDPI3Bm 春日虎綱さんを引き抜く 388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/15(日) 13 24 01 ID L023sInx @wikiに書き込まれてた「長船太兵衛」て誰だろ。母里太兵衛のコピーロボットぽかったが 389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 03 59 53 ID ruEL0kvj こんなんで宇佐見駆逐してみた。 DLKey sghusa pngのままだけど ttp //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=825 390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 13 51 21 ID JfskT4Vi 389ほうほう これをtig変換して上書きすりゃいいのね・・ 391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 17 00 44 ID 3BoN+PnS 379 亀だけどようやく呂庶兄に会ったヨ(゜∀ ゜) このまま織田プレイすっぺか 392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 23 14 20 ID Z0jpmTGn あと1枚ほど絵を描いて追加キャラ一人分のCG関係は終わり。 あとはテキスト・・・・・・(゚Д゚) のわあああああぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁん エロテキストなんて書けねぇぇヽ(`Д´)ノ 393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 00 01 52 ID 6topetTm 392 エロパロスレあたりの職人をうまく担いで書かせるんだw 394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 12 26 09 ID JbDv+3aC 392 エロ小説見ながら書けばいい 395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 03 16 59 ID 0VKQlFu6 春日と家康、ちっと加工してみた。 DLKey sghusa http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=826 396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/02/25(水) 03 34 56 ID 1SYTwsJu 370のに追加だが 005E2EBF [96BE9271 20208CF5 8F470000 00000000] 明智 光秀・・・・・・ 005E2ECF [23100A00 000A0AFF 11120000 01020007] #・22222・・・・・・・・・ おそらく2行目の1112⇒FFFFで死亡もしくは登場不能判定にもってかれるみたい ですね。 他の重要キャラクターでも死亡時にFFFFになってた 今回、光秀で出したのは織田ルート外で光秀を仲間にしてプレイ中 イベント発生で光秀消滅がきっかけ FFFFを1112に戻しても登場ならずなのでどっかに死亡判定の方も弄らなきゃ復帰は無理そう 397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/02/25(水) 06 03 00 ID 1SYTwsJu スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報 370のに再び追加だが 005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・ 005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・ 005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・ CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動 上杉家だと 長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため 005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・ 005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・ ・・・・・・・・・ 005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・ 005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・ 005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・ 両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定 威光などのその他の位置は下記に記す 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・ ・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04 以降はなし? 05 格式消滅 総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合 織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、 変更して京占拠でクリアになるかは未検証 あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中 (必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・) 398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 12 39 42 ID YKMVWerJ 396 [FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。 尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大) 397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 06 03 00 ID 1SYTwsJu スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報 370のに再び追加だが 005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・ 005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・ 005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・ CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動 上杉家だと 長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため 005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・ 005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・ ・・・・・・・・・ 005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・ 005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・ 005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・ 両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定 威光などのその他の位置は下記に記す 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・ ・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04 以降はなし? 05 格式消滅 総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合 織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、 変更して京占拠でクリアになるかは未検証 あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中 (必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・) 398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 12 39 42 ID YKMVWerJ 396 [FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。 尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大) 399 :増殖:2009/03/07(土) 19 28 39 ID pZQ+09Id YMO(ヤマガタ・もがみん・オーケストラ)結成! 400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/10(火) 01 25 21 ID r9VHQ+5L メモリエディタで色々弄り始めて1か月 ただ弄る箇所増えて来て毎回始める度にやり直すのが面倒になってきた 武将関連や国・城の初期設定を変えるにはどこを弄ったらいいんだろう
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/88.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 49 49 ID pMT0foMe 247 サスガ人間タグパーサー(゚∀゚)! 241みて『へぇ~』と思ってちょっとやってみた。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013875.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013876.jpg # ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの? ついでにコレ。画像差し替えじゃなくて追加でやってみた。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013877.jpg ↓こんな感じで http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013878.png 背景のとこパクって連結無しで追加しておいて、 あとから01とかからアドレス叩いてやればいけるっぽい。 イベントCGのトコをパクったら、絵が出てすぐ終わっちゃったので、 フラグ関連の下準備とかしておかないとイベントCGとかは 動かないのかもシレン(; ・`д・´) あと『女に会う』とシーンがどう繋がってるのかわかれば、 ソコに飛ばすようにすれば会えるようになるね(゚∀゚)! 252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 51 53 ID pMT0foMe ああごめん。最後の画像ちょい間違った。 [30]タグの行無しで(;´∀`) 253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22 19 03 ID nBcMkhMv 251 CG追加 鍋食ってる間に結構やらかしてますな。 そうだった[12]だったら元に戻ってこれないんだった・・・ 「女に会う」なんだが 会うのボタン押すとどこに飛ぶとかそんなことはわからないけど、 既存のキャラで会える人なら乗っ取れる。 busyo21n16new.binで汎用キャラの名前書き換えた後、 main.lb内の誰か会える武将を、この新キャラの名前に置き換えてしまうのだ。 で、安全のため乗っ取ったキャラは武将ファイルの「会える」の02(もしくは01)を00にしとけば大丈夫だと思う。 俺は念のためすべての名前を書き換えたよ。 織田信長を孫策伯符と置き換えたら大名家も勝手に孫策家になった。 つらいのが名前の長さだな、アドレス変わるとおしまい・・・ どうやらキャラの呼び出し等は名前の文字列でやってるようなんだ。 しかもそのリストはおそらく存在チェックのあたりでやってると思うので、 追加したらアドレスが狂ってしまうし、なにより会った回数等を記録するフラグエリアに空きがない。 後は乗っ取ったキャラの会話シーンのアドレスをインターセプトする。 同じ名前の武将複数いたら、「会う」と信長が出てきたりする。 254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22 36 03 ID nBcMkhMv 纏めてみます。 ちなみに俺がやったのはこんな感じ。 busyo21n16new.bin 織田信長 を 孫策伯符 に ↓ main.sd 念のためすべての織田信長 を 孫策伯符 に 実はこれだけ・・・ もし汎用武将で会える武将を乗っ取るならこんな感じ。 busyo21n16new.bin 汎用武将 - 呂蒙子明(「会う」の場所の[00]を[02]に) ↓ busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] - [01] ↓ main.sd 念のためすべての明智光秀 - 呂蒙子明 これでいけるかと もし汎用キャラで「会える」キャラをのっとる場合は、大名は乗っ取らないように。 リストに無いキャラが大名になるため、存在チェックでGAMEOVERになるかと。 重要武将の場合は重要武将リストにある名前が部下にいたらOKだと思う。 255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22 37 00 ID nBcMkhMv busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] - [01] じゃなく busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] - [00] だ 256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23 09 07 ID nBcMkhMv 251 # ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの? 読み違えていた。 このボタンの顔グラは「face64」のがそのまま来るよ。 表示されていない細かい理由は不明だけど、 おそらく上にあるようにキャラリスト外だからかな? よく考えるとこのキャラ存在リストには「杉田玄白」やらがいないな ということはここはあくまで重要キャラリストで、 イベント関係は、シーンの会話が乱立する合間にあるリストから呼び出してるのかな? ということはおそらくこれだね。 main.sd [0x000AE0A7](Ver.1.00) 257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23 10 25 ID pMT0foMe 254 あーやっとワカタw 253でmain.lbの名前を書き換えろって書いてあったから(;´∀`) main.sdの文字列を全部置換しちゃうってコトか。 新人キャバ嬢いれるのはナカナカ大変そうじゃのぅ。 258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23 13 58 ID nBcMkhMv 257 すまねぇ。なんとな~く間違えてしまった。 長い名前と置き換えるのは厄介だね。 259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 01 41 ID pMT0foMe 256 ナイスアドバイス(゚∀゚)!なんかできたw 0xAE761あたりからのリスト ↓こんな感じになってて、 0xAEB8E 66 49 70 00 = 04 06 08 91 BA 8F E3 82 B3 82 F1 00 (村上さん) = 03 12 00 00 00 = 01 01 00 00 00 = 02 02 00 00 00 = 02 49 70 00 A3 00 00 00 0xA3- meet_murakami-san この名前書き換えてmeet_murakami-sanを 251の3枚目の画像のシーンにリンクしたら 『女に会う』でこのシーン発生した(゚∀゚)! フラグ関連ノータッチなんで毎回同じシーンだけど…w 260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 11 34 ID qcvPdreE たぶんmain.lbnにシーン名1つ新しいの作って、 対応するindexでmain.lbに繋げたいシーンのアドレスいれとけば、 259のリスト書き換えれば、リンク処理しなくてもいけちゃいそうだねぇ。 main.lb経由でこのリスト作ってるトコ見つければ(仮に処理AのアドレスAとしよう) [処理B] アドレスB [66]タグとかで新キャラ名とmain.lbnの新エントリを連結 [12]?とかでアドレスAに飛ばす。 こんな感じのを新規領域に作っといて、 main.lb- アドレスB- 処理Bが走る- アドレスAに飛ぶ- 処理Aが走る ってコトが出来ると既存のキャラ潰さなくても 新人キャバ嬢が追加できそうな予感(゚∀゚)! 261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 28 18 ID 6Avnn48H 247 噴いた 262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 31 33 ID ZAfSRkU7 表紙は意外とまともだったと思う 10年前はそれぐらいしか判断材料がなかったので色々と騙されたぜ 263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 33 47 ID JPxf47GB 259 やはりそうか。 しかし村上さんは一箇所しかなく会話イベントは複数回ある。 つまりだここはあくまでキャラチェックの場。 シーンを発生させるためのフラグチェックはここではなく なにやら[0x00238C3A]以降から匂ってくる。 例えばこれ、ちょっとバイト数には自信が無いが [0x00238C6F] 66 EF 11 00 01 20 00 00 00 :murakami-san_feeling 会った回数フラグの位置 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 :会った回数。すでに2回目会っている(0回[FF*4]、1回[00]、2回[01]) 02 02 00 00 00 :真なら 02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_romtyan_03_end へ飛べ 余裕でフラグ調整可能だな。 追加シーンでフラグの調整してこことうまく繋げるとなんでも出来そうだ。 260 スゲーアイデアだ。 追加シーンの前に上の[0x00238C6F]こんな感じのフラグチェックリストを作ると。 まずここに飛ばしてから、会った回数に応じた各追加シーンへ移動とかもできるね。 ただリスト作るならまたすこし解析が必要だ。 264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 38 08 ID JPxf47GB あかん、集中力が無いのかミスバッカだ。 02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_murakamisan_00 会った回数とかのチェックは少し違うかもしれないけど。 だいたいここでやってるぽい。 265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 41 25 ID qcvPdreE 263 おおナルホドそんな秘密g(; ・`д・´) あと立ち絵群のハンドリングを解明してしまえば 『女に会う』が可能な完全な新キャラが作れてしまいそうだな(; ・`д・´) 266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 46 09 ID JPxf47GB さらに発見。 村上さんフラグチェックのリストの頭にあるとこ 分解すればこうじゃないかな? [0x00238C3A] [01] EF 05 00 79 03 00 00 : とりあえず画像表示(室内) [09] EF 08 00 20 00 00 00 : 会った回数のフラグの位置に [00] 01 00 00 00 : 数値を+1して入力せよ 毎回ここに飛ばすのは会った回数を記録するためかな。 [09]は数字の[+]という意味かな。 会うシーンのとき画像を表示させなくても室内のなるのはこれが原因か。 267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00 57 44 ID JPxf47GB もし↑がmain.sdの追加エリアでいけるなら フラグファイル(main.swとmain.swn)も後ろにmeetエリア増やして、 [09]~の後ろのアドレスを追加エリアにすると、 新キャラでも会った回数に応じたシーンを発生させられるんじゃないかな? やべぇ。本気でなんでも出来そうだ。 268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 11 08 ID JPxf47GB 260 こういう手はどうかな? main.sd [0xAE761]からだけど、 [0E]タグをはさんでないところを見ると 会った武将を上から順番に検索して見つけたら[02]で飛ぶ、となっているぽいので キャラリストの最後の「檜前蓮」のとこをつぶして[12]なりで追加エリアに飛ばす。 (つぶしたことで出来る隙間を00で埋められないなら少し考えないといけない) 追加エリアの一番最初につぶした「檜前蓮」のをコピペなりしといて、その後ろに新キャラのリストを追加。 また、その後ろに新キャラのフラグチェックを入れ、シーンを追加する。 269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 13 36 ID qcvPdreE たぶん 266はあってると思う 259でシーンが発生する前に 一瞬だけ自室の絵が出たので間違いなさそうだ。 なんかアレだな。main.sd読んでるだけじゃなくて、 実際に何か作ってみると副作用的に解析進むな(゚∀゚) 270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 16 28 ID qcvPdreE あー 268も結構スマートな方法かも知れんね(゚∀゚) 潰したトコを飛ばした先に書いとけばいいし、 [12]で飛んじゃえば潰したトコのゴミが残ってても 関係なさそうだしね(゚∀゚) 271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01 37 50 ID JPxf47GB 269 結構無茶なこと考えてるとなおさらね。 立絵なんだけど、もしかして背景として追加できないかな? と思ってやってみたが、背景の重ねがけは出来なかった。 もう寝るか・・・ 272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 02 13 40 ID qcvPdreE たぶんだけど、立ち絵はchar/以下のchファイルに関連が定義されていて、 もしもchar/以下にある拡張子chのファイルを全て読み込む というような設計になっていれば、画像用意してchファイル作って [01]で立ち絵呼び出すようなトコを追加してやれば出来る(ような気がする) # こう書くと単純そうだが、いざやるとなったら結構ダルそうだ…w 273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 08 16 57 ID JPxf47GB 立絵はフラグも絡むからね。(~_vanishとか~_x、~.set)とか chファイルと立絵ファイル追加して、main.sdに立絵処理と追加する場合、 上のフラグも用意するか、誰かの立絵位置などのフラグを借りるかしないとね。 借りた場合は同じシーン内で、そのキャラと同時に表示できなくなる弊害が出てくるが。 基本的にはフラグを借りるわけだが、なんとかコピペでいける方法を考えてみた。 .chファイルだけど下のほうに空間が開いてて立絵の単純追加はできるから 開いてる空間に呼び出し符号(基本とかの代わりに「改造」とか)を記入し、参照ファイル名(新キャラの立絵)を入れる。 chを借りてるキャラの表情命令をコピーして追加エリアに書き込んだ後、 「基本」とか書いてるとこを「改造」に書き換えたら、とりあえずはいけるんじゃないかな? 途中、作業順を飛ばすための[12]命令が入ってるので、そこは直さないといけないだろうが・・・ 274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 09 44 58 ID JPxf47GB 上記の方法で立絵の追加でけた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013879.jpg 追加立絵を「nobunagaA20.tig」にリネームし nobunaga_A.chのした方の空欄をこう変更。 多分ファイル名は何でもよい。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013880.jpg main.sd の最後に[03]~[0E]のコレを追加。 「表情」の部分と、 途中の[12]のとこの移動アドレスを変更。 ツールの01.txtの最後に↓を追加。 12 d1 32 00 実験(関羽) 14 E4 03 00 実験(関羽)消去(nobunaga_A 消去) ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013881.jpg こうなる。 275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 14 18 51 ID JPxf47GB 汎用武将を犠牲にしたが、会える新キャラの追加ができた。 立絵は上の方法でやっている。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013883.jpg 「main.lb」にアドレスindexを追加、「main.lbn」の最後にシーン名追加 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013884.jpg 「busyo21n16new.bin」の信長の上にいる津田君をリネームして、会えるようにして、顔グラの指定を直す。 キャラと会うリストの「檜前蓮」をつぶして[12]で最後に飛ばす。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013885.jpg 「main.sd」の最後に檜前蓮のキャラチェックをここに移動、続いて新キャラのチェック追加。 新キャラのチェックの最後で、念のため信長のフラグチェックアドレスの先頭に[12]で繋いでおく。 [02]で「main.lb」の追加したアドレスindexに飛ばす。 その下にシーン追加。今回は「会う」で自動発生するだけで、会う回数に応じたシーンは作ってない。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013886.jpg 「会う」の選択画面。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013887.jpg 会ってみた。 どだ!簡単だ。 276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15 20 47 ID qcvPdreE 273-275 やりやがった(゚∀゚) そういや描画用の変数も個別になってるんだったね その分追加するか、間借りするしか無いワケか。 しかしまぁよくやったよ…wオツカレ(゚∀゚)! # なにげにオレもセイバーつくるとき津田君潰したんでちょっとウケたw 277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15 40 08 ID qcvPdreE どうでもいいけど 251でアイコン出てなかった理由ワカタ(゚∀゚) 元のPNG画像にalpha-planeが無かったからだ。 278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 17 14 34 ID iBvsgAMB むはー、雲長さんやセイバーたんがぞろぞろ出てくるスーパー戦極姫対戦への道か 279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18 07 15 ID JPxf47GB 276 疲れるから、どんどん増やそうという気は無いので、 基本的には既存のキャラを潰して遊ぼうと思ってる。 278 おうよ。 ここまで弄れる人はさすがに限られてくるだろうが、 神ツール2種+バイナリエディタのみで、簡単にキャラの乗っ取りは可能だ。 いろいろ弄って楽しんでくれ。 280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18 29 13 ID qcvPdreE 279 とりあえずKIAIだな(゚∀゚) んで 247の最後は何かちょっとマズイだろ~(; ・`д・´) と思って暫定対策いれてみた。(名前空欄なら全角スペースに置き換えるだけ ■sgh_editor 実験版 ver0.03a exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013888.lzh.html ついでに自分用にさっきチョチョイと作ったツール ■bindata_append exeのみ要DLL DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013889.lzh.html Openしたファイルにinputのデータをdata typeの形式で alignmentバイト数、空欄をblankで埋めて追加する。 intの場合はLEもBEも4byte固定。 data typeをFileにして左のリストからファイルを選んで [Write]するとファイルの中身をドドンと結合する。 ※別のファイルを開くか終了するまでファイルハンドルを放さないので注意 イロイロと複雑なコトやりだしたので、 ある程度マニアな処理を固めたbin_source.datを複数とっておいて、 main.sdにペチペチ単純結合できたほうがイイかな~と(゚∀゚) 281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19 22 59 ID JPxf47GB 280 対応さんきゅです。これでうっかりミスも減るはず。 こっちはこっちで、chファイルを間借りしてる立絵を、宿主と同時に表示できないものかと実験してた。 結論からいうとできた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013890.jpg 「main.swn」にこれらを追加。 これはただのindexで実際は何もしなくてもいいが、indexが無いと管理しにくいので書いた。 「main.sw」には十分な領域がすでにあったので「main.sw」には何も追加してない。 「main.sd」では、 前追加した立絵呼び出しの一連の命令のうち マークしてる部分を書き換え。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013891.jpg 孫策と関羽は同じchリストにあるけど問題なく並べられた。 ちなみにフラグのとこを変更してないと、片方しか表示できない。 282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20 19 32 ID qcvPdreE 281 おお凄いな(゚∀゚) オレもちょっと同じコトは考えていて(考えてただけ) main.swnとmain.swの末尾に新規フラグ領域を確保して、 それからmain.sdを①画像下段っぽくやったら上手く行くかな、と思ってた。 とりあえずIfGotoOnce系のフラグが未使用なら 極端な話、ドコ使ってるかさえ把握しとけば main.swnの書き換えすら不要ってコトだねー。 # まぁ名前ちゃんと変えた方が分かり易いケド(゚∀゚) ココまで出来たら、あとchファイルを読み込む部分が charディレクトリ以下のchを全て読み込む設計になってれば chファイルも分離して、かなりイイ感じで新キャラ追加ができそだね(゚∀゚) 283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20 58 18 ID JPxf47GB chファイルのことだけど。簡単にいけたよ こんな感じ、 nobunaga_A.ch を nobonaga_A.ch 等とファイル名少し変えて nobonaga_A.ch の中身の表情とファイル名を適当なのに変えて それにあわせて立絵ファイルをリネームする。 後は、 main.sd の立絵呼び出しのとこの nobunaga_A と 表情 を変更後のに書き換えるだけ。 284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 13 00 ID JPxf47GB 282 IfGotoOnceのとこだけどなんか使ってるぽい。 ランダム発生型のイベントでかな? 檜前蓮のとこ調べてると、そこを参照してるようなんだ。 ちなみにここでは[IfGotoOnce0052]使ってた。 逆に言うとランダムでシーンを発生させたい場合、このあたりが使えるのかもしれない。 285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 15 37 ID 3oOn+CN5 7 ちょう遅レスだが、1行目6500は現在居る城の番号 siro21.binの順番そのまま ゲーム中で後のFFFFに書き込まれるのは攻め込む(予定の)城かね 286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23 54 20 ID qcvPdreE おおスマン致命的なバグを1つ見つけた(; ・`д・´) ループ抜け判定が甘くてバイナリ吐く時に最後にゴミをくっつけてた。 ■sgh_editor 実験版 ver0.03b exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013894.lzh.html 283-284 今ためしにchファイルを新規で作って追加してみようとやってたんだけど、 ↑のバグ潰ししてた…w でもchがとりあえず読み込まれる設計になってるぽいのが分かってヨカタ(゚∀゚) # フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。 287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 06 43 ID E9/qx4NO ■sgh_editor 実験版 ver0.03c exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013895.lzh.html タグのカウンター自動生成部分ちょい間違ってた(; ・`д・´) 288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 39 20 ID DtAQpDOv 287 修正乙。 復習のためにスレ読み直してた。なかなか面白いな。 main.sw だけど、フラグはそれなりに難しい。入力される数値がややこしいからな。 フラグはすべて4バイト単位。main.swnと対応してる。 弄るのは主に2種類。 main.swnのindex名でいくと、 「キャラ名_feeling」 : 会った回数の記録。main.swのFFFFFFFFのとこに書き込まれる。 「キャラ名_end」 : 会話シーンとかとにかくシーンが発生済かどうかのフラグ[01]で発生済 大体の人は新規武将を作らないと思うので、「キャラ名_feeling」はキャラ毎のフラグリスト通せば自動的に増えるが、 「キャラ名_end」 だけはシーンの最後に追加する[08]で入力されてるので、これは自力入力しなければいけない。 中間にある「キャラ名_view」と、「kikugoro_A」から下は、画像関係とかの特殊なフラグなんで弄らないほうがよいとおもう。 何回か書いたがおさらいだ、書き込みの書式は [08 ?? ?? ?? xx xx xx xx 00 01 00 00 00] ???? = カウンター xxxx = 書き込み先指定(0x4倍するとmain.swのアドレスになる) 01の前の[00] = 書き込めという命令 [01 00 00 00] = 書き込まれる数値 未発生にするには 00 を書き込む。 出来たら非常に便利だと思うのは、 リスト選択すると[xx xx xx xx]の部分が自動的に入り、 [01 00 00 00]のとこの数値は自分で決められる、というのがベターだが、 とりあえずはリスト選択すると自動的に01がはいればいいかと。 289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00 56 45 ID DtAQpDOv 会った回数を増やす[09]タグも式は[08]と一緒だ。全部で13バイト 「キャラ名_feeling」でしか使わないが・・・ 290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 08 10 ID DtAQpDOv またしても早合点。 # フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。 フラグエリアを追加してそこで画像の作業することだね? 絶対に同じシーンで並べて表示しない宿主さがしてそこを借りるのもいいとおもうが フラグエリアは結構広いので武将数が多くならないなら新規に追加でもいいかもね。 main.swnにはやはりフラグ名を追加したほうが作業しやすいな main.sdにはフラグを参照するタグがいっぱいあってややこしい。 [08][09]だけでなく[6x]あたりは全部そうじゃないかな?と思えてくる。 よって既存のキャラのをコピーして、アドレス部分だけ直すと確実だな。 291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 15 48 ID E9/qx4NO やっと新規chと新規立ち絵で絵がデター(;´Д`) ものっスゲーメンドクサイなコレ。立ち絵一つ追加するにも↓ 03 07 45 00 = 01 49 02 00 00 (set_vanish) = 03 17 00 00 00 = 00 FF FF FF FF = 02 02 00 00 00 = 12 07 45 00 0D 47 01 00 (5つ下の[4B]直) 08 07 46 00 21 03 00 00 01 49 02 00 00 (nobunaga_vanish) 08 07 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 00 (nobunaga_x) 08 07 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_vanish) 08 07 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_x) 4B 07 4E 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 (nobunaga_A ch名) = 00 00 00 00 00 = 8A EE 96 7B 00 (基本) 03 07 51 00 = 01 81 02 00 00 (nobunaga_view) = 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 = 12 07 51 00 70 47 01 00 (2つ下の[3F]直) 3D 07 52 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 01 21 03 00 00 (nobunaga_vanish) = 00 00 00 00 00 = 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) = 00 00 00 00 00 = 12 07 53 00 83 47 01 00 (2つ下の[40]直) 3F 07 54 00 = 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) = 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) = 00 00 00 00 00 40 07 58 00 = 00 32 00 00 00 08 07 5C 00 81 02 00 00 00 01 00 00 00 (nobunaga_view) 0E 07 5E 00 292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01 18 49 ID E9/qx4NO フラグ間借りしない前提だと、修正個所15? 立ち絵10枚追加したら修正個所150とかやってられんな…w 293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 08 24 08 ID DtAQpDOv 291 できましたか。頭の中では簡単にできるんだが、実際やると結構疲れる あと、俺もこの分解やろうと思ってたんだ。さんきゅ。これで追加の際の負担が少し減るよ。 まあ、同じキャラの表情だけ追加する場合は間借りと同じなんで3箇所で済むね。 上でいうと「基本」のとこと[12]のとこ。 で、フラグだけ間借りする場合は4箇所かな?「ファイル名」「基本」「12」 思ったことが一つ。 カウンターはタグの後ろ以外にはついていない。逆に言うとタグの後ろには必ずついてる。 これは何の仕事してるのか不明だったが、デバックで使ってたんじゃないかな? エラーが起きた場合、エラーダイアログにその直前の「カウンター」が表示されるとか。 ただ単に行番号みたいなものかな。 もしそうなら改造の上ではカウンターはどんな数値でもいいんだな。 294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 10 39 34 ID DtAQpDOv シーン分岐を選択肢で行えたらいいかな?と[13]を調べてみた。 135 でほぼOKだった。 「0x00051341」(信長開始シーン途中) 13 20 7E 00 9A 02 00 00 : 選択肢の表示 = 02 : 選択肢数 = 37 00 00 00 : 選択肢1(main.lbnでいうoda02_01a) = 一番下の[0F]へ = 38 00 00 00 : 選択肢2(main.lbnでいうoda02_01b) = 83 4C 83 4E 83 53 83 8D 81 5B 82 F0 91 81 82 AD 92 54 82 BB 82 A4 00 : 選択肢名1(キクゴロー探す) = 82 B3 82 C1 82 AB 82 CC 8F 97 82 CC 8E 71 82 AA 8B 43 82 C9 82 C8 82 E9 00 : 選択肢名2(女がきになる) 14 20 81 00 : 選択肢の表示終わり 0F 20 89 00 9B 02 00 00 95 02 00 00~ : キクゴローを探そう 選択肢数を03にして、選択肢3のアドレスindexと選択肢名を追加したら選択肢が3行になった。 選択肢で移動するシーンを追加する場合、main.lbにアドレスを追加しなければいけないな。 「会う」でのフラグチェックの代わりにコレをぶち込むと、会ったときに選択肢が出せそうだ。 295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 44 08 ID E9/qx4NO もう機能追加はしない予定でしたが、新規立ち絵の追加作業を自分でやってみて、 なんじゃこりゃぁこんなん二度とやりたくねぇヽ( `Д´)ノ 何とかならんのかコレと愚考した挙げ句、微妙な機能を追加したver0.03dをリリースです。 ■sgh_editor 実験版 ver0.03d exeのみ要DLLとか DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013899.lzh.html 『r』識別子を追加しました、データ先頭からの相対アドレス値を書いておくと、 バイナリ生成時にmain.sd終端からの絶対アドレスに変換して出力します。 # 狭い地域で飛んだりしている[12]タグとかの可搬性を高める狙いg それはさておき、↑のを使って立ち絵を追加する方法をまとめてみました。 イロイロと方法はあるのですが、今回はなるべく既存のデータを改変せずに 新規追加な方向で行ってみたいと思います。クソ長文ですが、 これでも解析チームがやってきた作業に比べればミラクルコンパクト(; ・`д・´) ■説明用データ org_A.ch del_stv2.sgh add_stv2.sgh DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013900.lzh.html 291あたりも併せてご照覧あれ(゚∀゚) 296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 45 19 ID E9/qx4NO ①立ち絵画像を用意する。 800x600 alphaつき32bitのPNG ②拙作pngtig_convなどを使って画像をTIGに変換。 ③TIGファイルを戦極姫のcharディレクトリの下に配置。 # 例としてtest001.tigという名前にする ④chファイルを作る。 # 例としてorg_A.chという名前にする 8A EE 96 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (基本) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 74 65 73 74 30 30 31 2E 74 69 67 00 00 00 00 00 (test001.tig) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 03 00 00 58 02 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF フォーマットはこんな感じ。データが作れれば何でも良いが、 拙作bindata_appendを使うなら (a) File- Openでorg_A.chというファイルを作る (b) [input] 基本 [data type] string [alignment] 32 [blank] 00で[Write] (c) [input] test001.tig [data type] string [alignment] 32 [blank] 00で[Write] (d) [input] (なし) [data type] string [alignment] 8 [blank] 00で[Write] (e) [input] 0x320 [data type] int(LE) [alignment] 4 [blank] 00で[Write] (f) [input] 0x258 [data type] int(LE) [alignment] 4 [blank] 00で[Write] (g) [input] (なし) [data type] string [alignment] 128 [blank] FFで[Write] (h) File- Quit で↑の内容のファイルができる。『基本』は識別子なので何でも良いが、 この例に沿って円滑にコトを運ぶなら、まぁわかりやすい漢字2文字がイイ。 org_A.chができたらコレも戦極姫のcharディレクトリの下に配置。 297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 46 31 ID E9/qx4NO ⑤バイナリエディタ等でmain.sdを開くなどしてデータ終端のアドレスを見る。 たぶん0x0033100Bぐらいだと思う。ココで記録したアドレスに+1したもの、 (この例だと0x0033100Cになる)をとりあえず『アドレスA』として記録しておく。 ⑥まずは立ち絵の前に立ち絵の消去命令をmain.sdに付加しておく。 sgh_editor(0.03d)のinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdを 戦極姫のmainディレクトリからコピってきてから、sgh_editorを起動。 めにゅ~= ろ~ど からdel_stv2.sghを開く。 # ver0.03dから実装した機能を活用しているので古いバージョンだと無理。 何もいじらずに[コンパイル]ボタンを押してsgh_editorを一旦終了する。 ⑦outディレクトリにmain.sdなどが生成されているはずなので、 またバイナリエディタ等で開いて終端のアドレス+1を『アドレスB』として記録する。 そうしたらoutにあるmain.sdをinディレクトリにコピー。 これでinディレクトリには立ち絵消去命令が付加されたmain.sdが配置される。 で、念のためにrc/system.iniを開いてEV_CNTの数値を+100ぐらいしておく。 298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 48 08 ID E9/qx4NO ⑧再びsgh_editorを起動して、今度はadd_stv2.sghを開く。 イロイロとあるのだが、とりあえず今のトコロ注目するのはコマンドリストの 7行目と9行目と11行目。 7行目のorg_Aは工程④で作ったchファイルの名前で『基本』はその時につけた 識別子となる。それぞれ異なる名前をつけたなら書き換える。 次に9行目と11行目。それぞれ『12 r 178』と『12 r 197』になっている。 この数字は7行目の『org_A』と『基本』の文字数(正確にはバイト数)によって 増減させる必要がある。ココまでサンプルどおりに作業をしてきたなら、 変更する必要は無いが、たとえばorg_Aをhoge_Aという名前でchファイルを 作った場合1バイト分データが増えるので、9行目と11行目はそれぞれ1増えて、 『12 r 179』『12 r 198』になる。日本語などの場合は2バイトなので、 1文字増やすとバイト数は2増える。『基本』を『まったり』などにした場合、 日本語2文字増えて計4バイト増加となる。 ここらのカスタマイズが終わったら[コンパイル]を押してバイナリを生成する。 ⑨工程⑤で記録した『アドレスA』は立ち絵消去用命令の開始アドレスとなり、 工程⑦で記録した『アドレスB』は追加した立ち絵の表示用命令の開始アドレスと なるので、これらをrc/01.txtに追加する。(リトルエンディアンなので注意) 0C 10 33 00 追加立ち絵 消去 53 10 33 00 追加立ち絵 基本(数字は適当。だいたいこんぐらいだろう、と。) 299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23 49 02 ID E9/qx4NO ココまでカンペキにこなすと、追加した立ち絵を[01]タグ等で使えるようになります。 2枚目以降を追加する場合はchファイルさえ作っておけば工程⑦からやればOKなハズ。 ※注意 del_stv2.sghとadd_stv2.sghでは描画表示用の変数として、 main.swnのindex 0x03C0~0x03C3の4つを(半ば強引に)使っています。 フラグ関連の解析が進んで不具合が出るコトが発覚したら 安全そうな数値または新規フラグ領域などの値に変更してクダサイ。 300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 13 20 00 ID RxgUQUrx おお、相対アドレスを直してくれるのはありがたいかも。 [0E]とか[02]で終わるやつに関しては全体を16バイト単位の長さにしていけば バイナリ見ても見やすいし、[12]や[01]で飛ぶ箇所が直しやすいかな?とも考えたり。 CGはともかく「会う」のチェックリストなんかは、まず追加するする人数決めてからかからじゃないと、 リストをあっちこっち飛ばしなおさないといけないので実際の改造に着手するのはだいぶ先になりそうだ。 まずは立ち絵からだ。
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【名前】 戦極凌馬 【読み方】 せんごく りょうま 【俳優】 青木玄徳 【登場作品】 仮面ライダー鎧武 【分類】 人間、アーマードライダー 【詳細】 ユグドラシルコーポレーションに所属する研究者。 戦極ドライバーやゲネシスドライバーなどアーマードライダーに関わる装備のほとんどを製作した人物。 自身も「ゲネシスドライバー」と「レモンエナジーロックシード」を用いて仮面ライダーデュークに変身する。 シドや湊耀子からは「プロフェッサー(プロフェッサー凌馬)」の敬称で呼ばれる。 つかみどころのない性格で貴虎のことをファーストネームで呼び捨てた上で友人として対等な立場からものを言っていた。 ピアスや白いメッシュの入ったやや長めの髪に白衣を身にまとい、その姿はまさにマッドサイエンティスト。 自らの目的のためには他人を平気で犠牲にし、貴虎を友人として扱いながらも、その実貴虎を裏切った上で、水面下で様々な事柄を進めるというしたたかな一面もあり、他者を食ったような振る舞いも度々見られる。 彼のユグドラシルにおける任務はヘルヘイムの果実や森に関する研究、プロジェクト・アークのために必要な戦極ドライバーの量産の確立。 食べるとインベスになってしまうヘルヘイムの果実から、純粋に養分のみを抽出し人の生命維持に必要なエネルギーとして取り出すことのできる安全なロックシードに加工する技術、それを用いて戦闘に転用するドライバーの開発を行った。 ビートライダーズにばら撒いた戦極ドライバーの運用データからエナジーロックシードと、それに対応したゲネシスドライバーを開発。 これにより彼の役割は達成され、残りは戦極ドライバーのコストダウンと、量産化の道筋を建てることのみのはずだった。 だが、真の目的は「ヘルヘイムの森にある手にしたものに神秘の力を与える禁断の果実」を手に入れること。 ヘルヘイムの森と現実世界は有史以前から幾度と無く接触し、北欧神話における黄金の林檎しかり、ギリシャ神話におけるアンブロシアしかり、 異世界からもたらされる果実の伝承はヘルヘイムの森に繋がるという仮説により、独自にその力を追い求めていた。 ゲネシスドライバーすら彼にとっては通過点に過ぎず、貪欲に更なる力を発揮する新たなベルトのデザイン画を書き起こしていたシーンもあった。 オーバーロードの存在を知りながらプロジェクトのリーダーである貴虎に意図的に伏せた上で、ユグドラシルに秘密にし湊やシドを抱き込んだ上、 その生き様に興味を持ち駆紋戒斗を焚き付けオーバーロードの一人「デェムシュ」を探させ接触を持たせた。 当初は捉えた紘汰達が鮮やかな手段を持って予想外の逃走を行ったことと、 自分が保管していた試作品のレモンエナジーロックシードをどこからか手に入れ、データ以上の力を引き出していることに強い興味を持ち、彼を泳がせていた。 時間経過とともに興味を失ったのか、シドが紘汰を排除しようとしてることに許可を与えるも彼はジンバーレモンに敗北してしまう。 更に自分の知らないロックシードであるカチドキロックシードで新たな姿となった鎧武に激しい動揺を見せ、自身が関与しない未知のロックシードを手に入れたことに加え、サガラからオーバーロードの存在までも紘汰が知ってしまったと光実の口から聞くと本格的に彼を疎ましく思うようになり、密かに始末しようとするようになった。 カチドキアームズの力を手に入れている紘汰は新世代ライダーすら凌駕する力を手に入れており、さらにはバロンと接触したデェムシュが怒りのままに洞窟から表に出てユグドラシルのベースキャンプを襲うという予想外の行動をとったことにより、貴虎にオーバーロードの存在がバレてしまう。 貴虎がオーバーロードの接触を本部に秘密にしたまま行うという決定を下したことで始末するためシド、耀子らと共に斬月・真を追い詰め崖下へと転落させた。 これで邪魔者は紘汰のみと思いきや、一番の邪魔者であった貴虎がいなくなったためシドが離反し、さらにはそれを見抜けなかったばかりに彼の抜け駆けを許してしまうという失態を演じてしまう。 デェムシュが突如発生したクラックを通って沢芽市に侵攻するというまたもやイレギュラーな事態になるも、デュークの演算能力を最大限に使い沢芽市の監視カメラを掌握。 事態の発覚を遅らせながら、マリカと黒影トルーパー部隊によるオーバーロード生け捕り作戦を実行。 だが、彼は研究者としては優秀でも、指揮官としての才能は皆無であり、戦力としてみれば優秀な駒である鎧武を「オーバーロードを倒されては元も子もない」として黒影隊に排除に動かせ、結果としてデェムシュを逃してしまう。 32話ではレデュエによりユグドラシルが占拠されたのを見て、部下を見捨てて1人だけロケットで脱出する。 その後、他国のユグドラシル支社と連携を図ろうとしたようだが彼らが責任のなすりつけ合いをしているのを見て見切りをつけ、プロジェクトアークの全貌をマスコミにリークし、姿を消した。 その間にも独自に準備を続けていたらしく、38話にて再登場。 かつての白衣姿は変わらないが何故か短パン姿で現れ、紘汰らにユグドラシル本社へ潜入する抜け道について教え、 レデュエの邪魔もあったが鎧武が彼の相手をしているうちに自分だけ先に逃走し、ユグドラシル内部の自己スペースにてこれまでの経緯を把握。 舞がロシュオとともにいることをユグドラシルの通信施設を使ってビートライダーズに伝え、自らもデュークの透明化能力を使ってロシュオの元へと急いだ。 そしてその際光実が取った行動から、黄金の果実が舞の元にあることを知り、彼女を治療すると偽って身柄を預かり、邪魔な紘汰を光実に始末させるよう、危険なヨモツヘグリロックシードを与え、これを実現させた。 その間に彼女の心臓と融合していた黄金の果実の摘出に成功。 激昂した光実に対しゲネシスドライバーに仕込んだ「キルプロセス」を実行して戦闘不能にし目的の達成に喜ぶも、始まりの女となった舞は時間移動により過去へと跳び、一度は手に入れた黄金の果実を手放すことになってしまう。 そのことに動揺し理屈で説明しようとするも説明できず苛立っているところにやってきた戒斗と耀子に対し、ドライバーの「キルプロセス」で無力化しつつ、「こうも馬鹿ばかりだと世界が滅びるのも当然だな」とつぶやき、戦極ドライバーで対抗しようとするバロンに対し、圧倒的な力で変身解除させる。 だが、戒斗がヘルヘイムの果実を口にし、ロード・バロンに変貌すると、自身の開発したドライバーに頼らず人間を超えた戒斗に対し激怒。 感情をぶつけながらデュークに変身し倒そうとするも、逆に自身が圧倒されてなす術なく変身解除。 自分の才能だけが至上のものと叫ぶも、ロード・バロンに殴り飛ばされコンクリート壁に激突。 朦朧とする意識の中、戒斗へ滅びるのが運命としてそのまま落下し死亡した。 その後、『仮面ライダー×仮面ライダー ドライブ&鎧武 MOVIE大戦フルスロットル』で機械生命体の集めた情報から尖兵の「メカ人間」として複製され、ドラゴンエナジーアームズを身にまとう。 『鎧武外伝』では呉島貴虎の父親「呉島天樹」が運営していた孤児院の出身だと判明する。
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【戦極姫2~戦乱の世、群雄嵐の如く~ unicorn-a / げーせん18 2010/2/19 ¥9,240 】 織田信長や武田信玄、毛利元就や島津義久などの有名武将が女の子になり、 全国統一を目指す戦国シミュレーションの第2弾。 シリーズ共通して多数の絵師が参加するごった煮作品なのが最大の特徴である。 +輝かしいシリーズの歴史を読む 【戦極姫(PC版)】 やけに太ましい女・落書きのような男武将・虎みたいにでかい猫etc・・・ など一部のキャラデザがカオスと化しており、システム周りも悪評が多かったが、 非SEXの微エロに関して言えばなかなかのものであった。(戦極姫参照) ↓ 【戦極姫(PS2・PSP版)】 前述のキャラデザが大幅に見直され、新規CGはなんと90%と、 実質、別ゲームと言ってもよいような移植作品。 しかしバグまで大幅パワーアップしたらしく、『クソゲーオブザイヤー2009:大賞受賞』という不名誉を受けた。 ↓ 【戦極姫2(PC版)】←今作 『2』と付いてはいるが、実質家庭用版の逆移植+18禁の様相。 最初から同時展開を見越していたのではないだろうか。 『家庭用版のお色気シーンが、差分としてエロパワーアップ』しているため、 当スレ住人が好むようなシチュが多く、今回も期待を裏切らない数が用意されている。 『水着を見たらポロリと思え』と言っても過言ではない。 ただし自分好みの絵師・塗りに当たるかは個人差が大きいので、 ある意味『闇鍋』的な期待と不安が同居する作品である。 【回想・セーブ仕様】 ◆前作同様、非SEXのエロシーンもほとんどが回想できる! ・・・ただしパート区切りスタートで、エロ到達までが長いのもそのまま。 ◆ADVパートでは任意の場所でセーブができるようになった模様(それが普通であるが)。 しかしシミュレーションを乗り越えなければならないので、そう簡単ではない。 回想中セーブができれば文句なしであったのだが・・・。 【主人公の性格】 主人公は「天城颯馬」。軍師という役柄上、基本的には知的で真面目であり、 周りに振り回される事が多い立ち位置である。 微エロシーンに遭遇した時も、焦ったりする描写が多いながらも、 乳の揺れなどを克明に捉えて脳内解説したり、 アクシデントで気絶した時はエロい妄想夢を見たり、となかなかのムッツリスケベぶりである。素晴らしい。 【キャラ・シチュ】 ◆シチュは大量であるので、チビチビ更新させていただきますm(_ _)m ◆(数字)は回想モードの「ページ数-順番(1~15)」です 原画 キャラ シチュ概略 詳細 歩鳥 村上義清 スク水運動でポロリ(5-1) (ポロリ前の公式サンプルあり)義清が弟子の少年4人の剣術を指導。稽古終了後、天然の義清に対し、少年達はわざと『柔軟体操の仕方をいつも忘れる』とうそぶく。そして義清は鎧を脱いでスク水のような姿で柔軟体操を行い、少年達の目は揺れる乳や股間に釘付けとなる。段々激しくなる動きに合わせ、遂に義清の乳は水着からこぼれる。それに気付かぬまま乳揺れはさらに豪快さを増し、遂には少年達も「おっぱい!おっぱい!( ゚∀゚)∩」コールさすがに気付いた義清は「見るな馬鹿者!」と焦りまくる。少年達は止まらず、息子をしごいて射精するのであった。 熊虎たつみ 高橋紹運 稽古でポロリ(3-12) (公式サンプルあり)颯馬に対し、剣術の稽古をつける紹運。颯馬が「胸がこぼれそう」「慎みをもって」と焦って進言するも、軟弱者!と意固地になった紹運はそのまま素振りを続ける。遂に乳がこぼれ出し、慌てて服を直すも、何度でもこぼれて焦る紹運。それを4~5度繰り返して、やけになった紹運は最後の二十回ほどを丸出しのまま続ける。ようやくやり遂げた紹運は涙目になりながら退散するのであった。意固地さと羞恥の兼ね合いが素晴らしい。颯馬曰く『これは訓練ではなく紹運おっぱい大サービス』 ごばん 宇佐美定満 池でポロリ(2-7) (公式サンプルあり)宇佐美が舟遊びと称して颯馬を池に誘うが、突然颯馬は突き落とされる。宇佐美曰く「颯馬は色んな女の子にちょっかい出し過ぎだからお仕置き」として、浮かび上がろうとすると巨乳でのしかかって沈めを何度も繰り返す。冗談抜きで溺れ死にそうな颯馬はもがいて手にかかったものを引き摺り下ろす。それは宇佐美のスク水の一部であり、でかい両乳がまろび出て、怒った宇佐美は颯馬が気絶するまで沈め続けるのだった。宇佐美は天然ぬーぼー系のため、激しい羞恥ではないが、顔を赤らめたりする描写はある。 ぽーしょん ペリー 海水浴ポロリ(5-10) 妄想も含むとはいえ、1人のキャラが同ゲーム内でいくつもポロリがあるのはこのゲームくらいであろう。はち切れそうな白ビキニで颯馬に写真を撮らせノリノリのペリーだが、足がもつれて海中にドボン。なんとか立ち上がった時にはブラが・・・。羞恥&逆上して颯馬は追い掛け回される。 ぽーしょん ペリー 温泉ポロリ(5-11) 混浴温泉で一緒に入ろうとするペリーを止める颯馬。理性と期待が喧嘩しつつ、意を決してペリーを見ると水着であり、orzとなる。からかうように笑うペリーだが、あまりの落胆ぶりを不憫に思い、「スペシャルサービス」と称して胸に手をかける。そして5秒のカウントダウンを行い、乳を曝け出すペリー。だがこれは颯馬が興奮とのぼせで見た妄想であった。実際は脱いでおらず、怒った颯馬に追い出されて終了。 ぽーしょん ペリー ブートキャンプ(5-12) (一部公式サンプルあり)片手25キロのダンベルで延々付き合わされた颯馬は耐え切れずダウン。目が覚めた時、ペリーは突然「おっぱいブートキャンプを開催する。こなす毎に私が一枚ずつ脱いでいく」と宣言。ウェア⇒水着⇒乳出し(揺れ差分あり)。この後はエッチシーンに繋がるが、それも含め全て、気絶していた颯馬のエロ夢であった。 ..
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【戦極姫3】 721 :名無したちの午後:2011/06/19(日) 00 30 26.56 ID 67fUUrGL0 365 名前: 名無しさん@ピンキー [sage] 投稿日: 2011/06/18(土) 20 56 21.37 ID LozqGKhU0 総合的には過去最低の内容だな。 他のメーカーと差別化できていたポロリとかのエロシチュの面白さを無くして、 和姦重視にしたのは失敗にしか見えない。 進めていく面白さがなくなってるわ。 終了のお知らせ。絵が微妙なのは当然ながらゲーム部分も怠いし、唯一の長所まで自分で消すとか自殺行為。 722 :名無したちの午後:2011/06/19(日) 02 20 14.58 ID puWcKcPr0 721 戦極姫3の事だね。 フル化したんで書いてみるけど、確かにお通夜状態だわ。 ①島津義久:寝ぼけて全裸で主人公の布団に。天然系なので「減るものじゃない」と羞恥ゼロ。 ②島津家久&歳久:着替え覗き。バレて最低と罵られる。 ③毛利軍4人:露天風呂に引っ張り込まれる。羞恥低し。 ④信常エリ:お腹に子犬を隠していたが、飛び出しておっぱいポロリ。それにしばらく気付かず、会話シーンが続く。主人公言い出せず、それでいてガン見。 ⑤河野通直:海でタコに纏わりつかれておっぱい飛び出したまま拘束。主人公、無理やり剥がしたら怪我をするかもしれないとガン見。 全部合わせてもこの程度だし、 たぶん過去作で住人が好きだった「ハプシチュ」と言えるのは④⑤だけでしょう。 水着ポロリ以前に、水着シチュ自体がほぼ淘汰。もうダメぽ
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