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【作品名】 魔界戦記ディスガイア1&2 【ジャンル】 SRPG 【先鋒】 別次元の魔王 【次鋒】 フロン 【中堅】 エトナ 【副将】 ラハール 【大将】 ゼノン 【備考】大きさはすべて推測で書いております。 公式設定集とかに載ってて正確な数値がわかるって人は補足してください。 イベントとOPからテンプレ作成しました。 【先鋒】 【名前】別次元の魔王 【属性】悪魔、魔王 【大きさ】50m 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応の人間並み。 【特殊能力】分身の術 10人に分身できるが、力は1/100になるし、サイズにいたっては人並みになる。 発動はほぼ瞬時。 【長所】大きさ。 【短所】分身の術、1イベントしか出演の機会がなかった。 【戦法】分身は絶対しない。 【次鋒】 【名前】フロン 【属性】女堕天使、特撮マニア 【大きさ】フロンは158cm 【攻撃力】刃渡り1mぐらいの剣を装備。 【防御力】【素早さ】大きさと属性相応。 【短所】堕天使になったせいで、天使のころの描写が使えない。 【中堅】 【名前】エトナ 【属性】女悪魔、魔神、ラハールの家来 【大きさ】エトナは148cm 【攻撃力】マシンガン所持 【防御力】【素早さ】大きさと属性相応 【特殊能力】歩く程度の速度で飛行できる。 【長所】飛行能力とマシンガン 【短所】途中で弱体化しちゃったからそれ以前の描写が利用できない。 【戦法】浮遊してるのとマシンガンとを生かして戦う。 【副将】 【名前】ラハール 【属性】魔王、1の主人公。 【大きさ】135cm 【攻撃力】魔王玉 ラハールの必殺技、空中にたくさんの玉を浮かべてから対象にすべてをぶつける。 発動時間2~3秒ほど射程3~4mほど、魔王球が炸裂すれば惑星破壊級の威力がある。 【防御力】魔王玉での惑星破壊の余波に巻き込まれても大丈夫っぽい。 【素早さ】大きさ相応 【特殊能力】歩く程度の速度で飛行できる。 【長所】惑星破壊級の攻撃力と防御力。 【短所】1での精神的な成長が2で全部おじゃんになった。 【戦法】初手魔王玉 【大将】 【名前】ゼノン 【属性】魔王神(♀) 【大きさ】160cmほど 【攻撃力】銃を所持。 一つの世界の人間から良心と記憶を徐々に奪って悪魔化し、それらを自らの魔力にして何度でも復活する魔王を よくわからん力で拘束してからよくわからん爆発で殺せる、射程3~4m。 爆発の直径は3~4mほどで、威力は人間以上の存在である魔王を一撃で跡形も無く消してしまうぐらい。 拘束するのにはほぼ瞬時、そこから爆発するのに2~3秒。 【防御力】ラハールの魔王玉をまともに受けても無傷。 【素早さ】大きさ相応 【特殊能力】浮遊してる。 【長所】防御力 【短所】それ以外、スカートはいたまま地面から5~6mのところを浮遊するのはどうかと思う。 参戦 vol.10 911-912 vol.11 710 格無しさん sage 2006/06/24(土) 16 47 10 魔界戦記ディスガイア1&2考察 次鋒、中堅が負けるときと副将、大将が勝つときは飛ばす。 ガンマンの壁から。 vs軍人将棋 【先鋒】相手の攻防が高いので微妙。引き分け。 【大将】堅いので引き分け。 1勝2敗2分け 軍人将棋>魔界戦記ディスガイア1&2 vsゴルゴ13 【先鋒】潰して勝ち。 3勝2敗 魔界戦記ディスガイア1&2>ゴルゴ13 vsMagic The Gathering 【先鋒】倒せないが倒されない。引き分け。 2勝2敗1分け 魔界戦記ディスガイア1&2=Magic The Gathering vs月姫 【先鋒】檻髪で負け。 【副将】創生の土があるのできつい。負け。 【大将】魔眼などで負け。 5敗 月姫>魔界戦記ディスガイア1&2 vsイナズマン 【先鋒】パワーが強すぎる。負け。 【副将】病死の速度が分からない。すぐ死ぬ可能性もあるがラハール有利か。 【大将】逆転チェストがあるので倒せない。引き分け。 1勝3敗1分け~3敗2分け イナズマン>魔界戦記ディスガイア1&2 vsるろうに剣心 【先鋒】速すぎるのできつい。負け。 2勝3敗 るろうに剣心>魔界戦記ディスガイア1&2 711 格無しさん sage 2006/06/24(土) 16 47 31 下がってみる。 vsパーマン 【先鋒】速くてパワーもあるのできつい。負け。 【大将】時間停止→細胞変換銃→グチャ 1勝4敗 パーマン>魔界戦記ディスガイア1&2 vsローゼンメイデン 【先鋒】破壊のシンフォニーも50mあれば対応できるか。勝ち。 【大将】水晶封印負け。 2勝3敗 ローゼンメイデン>魔界戦記ディスガイア1&2 vs魁!! クロマティ高校THE★MOVIE 【先鋒】50mあるのでいけるか。勝ち。 【大将】倒されないが相手に攻撃が当たらない。引き分け。 2勝2敗1分け 魔界戦記ディスガイア1&2=魁!! クロマティ高校THE★MOVIE vsポケットモンスター 【先鋒】サイズ勝ち。 【大将】凍結負け。 2勝3敗 ポケットモンスター>魔界戦記ディスガイア1&2 vsドラゴンクエスト8 【先鋒】サイズ勝ち。 【中堅】鍛えた人の杖の投擲とマシンガンではどちらが咲きに当たるか微妙。引き分け。 3勝1敗1分け 魔界戦記ディスガイア1&2>ドラゴンクエスト8 vs仮面ライダー剣 【先鋒】サイズ勝ち。 3勝2敗 魔界戦記ディスガイア1&2>仮面ライダー剣 vsパリ・ダカールラリースペシャル 【先鋒】サイズ勝ち。 3勝2敗 魔界戦記ディスガイア1&2>パリ・ダカールラリースペシャル ポケットモンスター>魔界戦記ディスガイア1&2>ドラゴンクエスト8
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「『ストーリーの評判の悪さ』と『アデルの扱いの悪さ』についての説明の補強」です。 魔界戦記ディスガイア2 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 魔界戦記ディスガイア2 PORTABLE 概要(2P) 評価点(2P) 問題点(2P) 総評(2P) その後の展開 魔界戦記ディスガイア2 【まかいせんきでぃすがいあ つー】 ジャンル 史上最凶やりすぎシミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 2006年2月23日 定価 初回限定版 10,290円通常版 7,140円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2007年7月12日/2,940円 判定 良作 魔界戦記ディスガイアシリーズ 概要 史上最凶のやり込みSRPGとして話題になった『魔界戦記ディスガイア』の続編。 前作をベースに多数の要素が追加された。シリーズお馴染みの「裏面」「修羅の国」の実装も本作が初。 主人公・ヒロインは新キャラで冒険の舞台も前作とは異なるが、『1』のキャラが多数ゲスト出演している。 ゲームシステム 前作と共通している部分は省略。 タワー攻撃 今作から追加された攻撃手段のひとつ。2人以上の味方のみを持ち上げることで投げる以外の行動が可能になった。持ち上げているキャラ全員が攻撃出来るため、実質集中攻撃が可能。この攻撃の距離は4人までで2マス、5人以上で3マス先のキャラを攻撃出来る。 投げキャッチ こちらも今作から追加。味方の人型キャラに投げることでそのキャラにタワーを受け取らせることが出来る。 タワーを受け取ったキャラは持ち上げたときと同じで、行動していない場合は続けてそのキャラが投げることも出来る。味方のみを持ち上げているならタワー攻撃も可能。逆に行動が終了している場合は移動も出来なくなる。 罪状・裁判 「LV上げ過ぎの刑」「能力値上げ過ぎの刑」などを報告することで「罪状」というアイテムが届き、それをアイテム界に持っていくことで裁判を受けられる。刑の重さに応じて前科が増え、様々な恩恵が受けられる。 経験値にボーナスが入ったり、店での買い物が安くなったりetc…。前科は300まで溜められるが、表示は99まで。 正確には罪状というアイテムの中に裁判屋というイノセントが付いており、そのイノセントのLVと同値のフロアに進めば裁判を受けられる。なお、裁判は誰が何人入っても発生する。 裏面 各ステージで特定の条件を満たすと解禁されるステージ。条件を満たした時点で強制的に移行する場合もある。 ステージ構成こそ同じだが、敵が強化されていたり、ジオエフェクトが凶悪なものに変化している。 他、「ダーク太陽」というターン経過で発動するギミックがあり、ステージの難易度を高めている。 一部は力押しが通用せず、特定職の技能が必須となる場合もある。 修羅の国 アイテム界に出現する界賊(*1)を倒すと貰える「地図の切れ端」を全て集めると出現。 敵が通常よりも強くなる裏モードで、同じLVでもステータスが倍以上になるという鬼畜仕様。裏面やアイテム界ではレベル千単位の敵が当たり前のように出現する。 その分得られる経験値も凄まじく、十分な戦力さえあれば効率的なレベル上げができる。ここでしか手に入らないアイテムも。 他にも修羅アイテム界にはいろいろ特別仕様がある。 モンスターとジオシンボルが一体化。モンスターを倒せばジオエフェクトも消滅するという仕組み。 ランク39レジェンド(*2)の100Fには凄まじい強さを誇る「修羅アイテム神2」がいる。状態異常も効かない。 界賊として、「超魔王バール」や「プリニーバール」が登場する。 評価点 やり込みRPGとして 前作で話題になったやり込みは本作でさらに強化された。各種パラメータは4000万まで強化可能。 裏面や修羅の国、後述する武器バランス、ゲームテンポの改善等もあり、前作以上にサクサクレベルアップができる。 過去作のキャラクターが隠しボスとして登場する等、オマケ要素も豊富。いずれも高いパラメータを持ち、育成の指針となる。 当時の日本一ソフトウェア作品全体に言えるがロード時間は皆無で、マップ切り替えの度に待たされることがなく、周回プレイも快適。 キャラクター 熱血漢のアデル、ツンデレお姫様のロザリンド、アホな悪役アクターレと皆個性的。 中でもアクターレは『2P』で(ロザリンドを差し置いて)専用シナリオが作られる、『4』で主要キャラに抜擢されるなど開発にも愛されている。 『1』からエトナが主要キャラとして出演、ラハールとフロンも隠しキャラとして登場するなど前作ファンへのサービスも豊富。 汎用キャラのデザインも好評。「ぽこん」というボイスが特徴的な女魔法使い(*3)、ネコ耳帽子のシーフ、眼鏡ショタキャラの男魔法使い(*4)などは本作が初登場である。 グラフィック 前作から変わらずドット絵だが、気合の入った出来で手抜きは感じられない。特に動作はかなり凝っている。 ほとんどのキャラクターグラフィックが(汎用を含め)新規。前作キャラも顔グラフィックや立ち絵が新たに描き直されている。 武器のグラフィックも描き直され、デザインがより個性的になった。シリーズお馴染みの魔剣良綱(*5)、ドリルエンペラーなどは本作が初出である。 一部の武器はレアリティによって色が一部異なるものもある。 修羅の国 解禁条件は厳しいが、敵の超強化、高速レベル上げ、修羅の国限定アイテムといった要素は好評を得た。 『1』以上のペースでステータスがぐんぐんと強化されていく様は見ていて爽快。 ゲームのテンポ改善 イベントスキップ機能、特殊技のエフェクト省略、ソフトリセットの「ギブアップ」などが実装された。前作に比べるとかなり快適に。 移動速度高速化など一部の便利機能はこの段階ではまだ実装されていないが、『2P』では追加されている。 武器バランス改善 魔物用武器が打撃特化の牙と、魔法特化の石版の2つに分割された。 前作では打撃系の武器しかなく、魔法が得意な魔物は活躍し辛かった。 剣一強だった武器パラメータも見直され、武器間の性能差がある程度埋められた。 拳は反撃回数が増える、銃は敵のSPDを減退させる、槍はDEFが上がる他後述の性質を持つ等、パラメータ以外にも調整が加えられた。 ただし調整ありきでも槍が若干不遇という問題も残している。とは言え前作に比べれば大分躍進している。 特殊技発動時に自分を移動させる特性を持つ。パズル系のマップでは大活躍するが、戦闘面では使い辛さの方が目立つ。 攻撃力が低い代わりに正面からの攻撃を自動防御する性質を持つ。ただやり込むと一撃必殺、先手必勝が基本になり敵にターンを回すこと自体が少なくなるため、ほぼ活かされない。 また斧の命中仕様なども指摘されやすい(後述)。 職業バランス改善 汎用含むキャラクターにそれぞれ独自の能力が追加された。例えば戦士(男)なら「HP一定値以下でクリティカルダメージアップ」、魔法使い(女)なら「消費SP軽減」など。 また武器パラメータが見直されたことによって、必ずしも剣キャラが最強とは言えなくなり、別の武器種を得意とするキャラにも見せ場が増えた。 前作では魔人が最強格であらゆる職業の上位互換とも言える性能だったが、本作の魔人に該当するカオスソルジャーは能力が高い代わりに移動力、投げ距離が小さい、連携が発生しづらいというハンデを与えられた。独自の能力も残り1人にならないと発生しない。 前作で不遇とされた魔法剣士は「属性攻撃のダメージアップ」の能力を与えられ、属性攻撃の専門家との立場を得た。 ただ賛否点に挙げるアーチャーの能力、問題点に挙げる魔物型キャラの不遇など、一部問題は残している。 イノセントの追加 アイテムのレアリティを調整する「レアリティ屋」、2つのイノセントから特定のイノセントを新しく産み出す「仲人屋」、イノセントを強化する「イノセント教師屋」、キャラクターの独自の能力とステータスを増加させる「○○大好き屋」(*6)が追加された。いずれもキャラクターの強化要素を引き立たせている。 賛否両論点 シナリオ(賛否両論点) 前作のシナリオは主人公が「魔王」で舞台も「魔界」と斬新な内容であった。しかし本作の舞台は単なる「田舎にある村とその周辺」で宇宙規模の前作と比べると話のスケールが小さい。 また主人公も「打倒魔王を目指す青年(*7)」と、良く言えば王道だがRPGとしてはありがちな設定になってしまっている。 王道ストーリーが悪い訳ではないが、前作の存在があるだけに何かと比較されがちで、前作ファンの間では賛否が分かれた。 タイトルの名前も本作の舞台は人間界なのでシナリオの内容も含めて考えると、「どこが魔界戦記なの?」「これでは勇者戦記では?」と思わず突っ込みたくなる。「たかがタイトル名を気にする必要はない」と言えばそれまでだが、気になる人は気になるだろう。(*8) 罪状システム 前作のEXP増加屋よりも手間がかかるとして、前作からのプレイヤーにはよく批判される。 EXP増加屋は最大値の300を1つ入手すればそれで終わりだったが、前科は使い回しができないため全てのキャラで収集作業をしなければならない。 「店での割引」というEXP増加屋にはない特典もあるが、終盤になると戦利品売却や消費アイテム購入程度でしか店を利用しなくなる(*9)ので、あまりお得という感じがしない。 新規にとってはそこまで気にならないという指摘もある。効率的に前科を溜める方法も研究されている。 不評だったのか以降の作品では廃止された。 修羅の国の解禁条件 地図の切れ端集めが不評。運の要素が強く、残り2~3枚になってからがとてつもなく長い。 運が良ければ割とあっさり集まるが、そうでなければひたすらアイテム界を彷徨うことになる。 やり込まないプレイヤーにとっては問題にならない点である。 一部の裏技、バグ技 ゲームバランスを崩壊させるような裏技やバグ技がいくつか存在する。 代表的なものが「Lv9999ネコマタ」と「前科上げによるお金稼ぎ」。どちらも『2P』では修正された。 前者はレベルアップのジオエフェクトで敵のネコマタを意図してLv9999まで強化してから捕獲する裏技。 後者は前科34犯以上になるとアイテムの買値が売値を超える、という設定ミスを利用した裏技。 盗賊の「○○を盗む」による毒、睡眠といった状態異常が高確率で、ザコはおろかほとんどのボスや高LVの敵にも有効となっており、不正じみた稼ぎに利用できてしまう。 ガイドブックには成功率80%とあるが、バグかガイドブックのほうの誤植か、ほぼ100%効いてしまう(*10)。 負けバトルで戦うボスからもアイテムを盗むことが可能。バランスブレイカーな装備を序盤で整えてしまえる。根気こそ必要ではあるが……。 死んだキャラにギプスを装備させると何故かHP1で生き返る。これを利用することで蘇生代を節約できる裏技がある。 本編ではあまり使う機会がないがアイテム界では重宝する。不思議な小部屋やイノセント部屋では死んだキャラでも装備変更ができるため、この裏技で自由に蘇生ができてしまう。 本来は死亡時に装備中のギプスを犠牲にHP1で復活する効果。なおこのギプス付け替えによる蘇生は『3』以降も可能で、開発には仕様として認知された模様。 ただディスガイア自体バランスは二の次といった作風なので、そこまで問題視しないプレイヤーもいる。 またバランスが崩壊するのは本編のみで、修羅の国はしっかりと育成したキャラでないと進めない。修羅アイテム神2など状態異常が効かないボスもいる。 稼ぎに関しても序盤こそ盗賊の裏技で優位に立てるが、終盤では単に強いキャラで敵を薙ぎ倒していくスタイルの方が効率は良くなる。 投げる向きを選ぶとほぼ同時に投げると、本来直線にしか投げられないのを斜め方向に投げられる裏技がある。 投げる距離を選ぶ際に一瞬だけ「侵入禁止」ジオエフェクト1マス分の判定が無視されることがあり、これを利用すると侵入禁止の向こうに投げられるバグ技がある。このバグ技を利用すると、一部のステージギミックをごり押し出来てしまう。 一部の隠しキャラ 修羅の国限定で仲間になるキャラが3体いるが、元の世界に連れて帰ることができないため育成難易度がかなり高い。 とは言えやり込んだ人間にとってはそこまで気にならないことも。 強制周回プレイ ゲームクリアすると強制的に二周目となる。固有キャラは離脱し、再び仲間にするためにはそこまで進め直さなくてはならない。 一応2周目以降限定の職やイベントが存在するメリットはある。ただそのためだけに一からやり直すのは少々手間。 他には1周につき1コ限定のアイテムを再び入手できる利点がある。ただし該当する品は少なく、また一部は周回を重ねても手に入らない仕様になっている。 一応穴があり、周回で増やせないアイテムでも、売って即買い戻す方法を使うと次の周で手に入れることが可能。ただし裏技に該当する行為であり、気付かないプレイヤーも。 移動力を大きく強化できる加速装置、最強格の防具であるアルカディア等が該当し、周回してでも集める価値はあるとされる。 ただ前者は移動用のキャラに付ける分の3コがあれば充分とされ、後者も上位互換の超合金ロボスーツがいくらでも増産できる。 『3』以降はクリア後の世界が楽しめる後日談が実装され、周回は一部例外もあるが任意となった。 斧の仕様 攻撃力が最強、一定確率でDEF減退と強力な性能を誇るが、ランクの高い斧ほどHITが下がる厄介な仕様を抱えている。 命中率ダウン自体はRPGでは良くある調整であるが、ディスガイアの場合、アイテム界で強化するとさらにHITが下がっていく謎の仕様がある(*11)。 低LVで強力な斧を装備しようとするとHITが最低値ということもしばしば。 解決のためには、アイテムパラメータを底上げする「HIT屋」などのイノセントを利用する必要がある。 あるいは側面か背後から攻撃すると命中に補正がかかるため、これを利用して戦っていくことになる。 前作も同じ仕様だったが、最強斧アポカリプスは素のHITが0だったため、特に問題にならなかった。本作の最強斧は素で-2100もされる。 このHIT低下は上述のDEF減退の特性に対する代償とも取れる。メリットとデメリットが釣り合っているかは人によって評価が分かれるところだろう。 その他 拳、槍の武器技が持つ予備動作の概念はそのまま。 アイテム界も前作と同じく、敵を無視して進むのが最適解となっている。 ただし、今作のアイテム界は宝箱がたまに出現するようになり(*12)、青色や緑色のものは味方が倒せば上位のレアリティのアイテムを必ず手に入れられるようになっている。 問題点 シナリオ(問題点) 前作と比較せずに考えた場合、主人公アデルの扱いが悪い点が気になりやすい。 彼はデビルバスターの肩書きを持っている熟練の戦士だが、ストーリー上で負けイベントが多く、過去作キャラの引き立て役にされたりする(※)。 負けイベントについてはやり込みで強引に勝利することもできるが、その場合特殊エンディングになり強制的に二周目へ行ってしまう。負ける宿命からは逃げられない。 性格そのものに嫌われる要素はなく、「大事なのは血の繋がりじゃない、心の繋がりだ」等の名台詞や主人公らしく決める部分もあり人気は高い。それだけにこの扱いの悪さは惜しい。 対してエトナ、ロザリンドはかなり優遇されており、アデルの扱いの悪さ引き立ててしまっている。 エトナは悪魔の中でも上位の「魔神」であることや、魔王ゼノンが直接名前を挙げて警戒するなど何かと持ち上げられる。作中における出番も純粋に多く、専用のテーマソングまである。 ロザリンドは常に物語の中心になっておりヒロイン相応の扱い。またアデルがピンチになり、それをロザリンドが助ける展開が何度か繰り返される。立場が逆では…。アデルは「ロザリンドのついで」と揶揄されることも。 同様に前作キャラのラハールが終盤でゲスト出演するが、彼を引き立てるためにアデルが踏み台にされる(※)。 これらの反省かどうかは不明だが(*13)、『3』以降は舞台が『1』と同じ魔界になり、ストーリーのスケールも大きくなった。過去作キャラも本編には絡まないか、絡んでもある程度は自重するようになった。 + ※引き立て役にされる例 ネタバレ注意 序盤のエトナ戦 エトナは魔王ゼノンを追っており、その娘であるロザリンドを狙う。 アデルはロザリンドを守るためにエトナに立ち向かうが、エトナはLv1000で勝ち目がなく負けてしまう。 しかしロザリンドがゼノンの居場所を知らないことが分かったため、一行は見逃され、アデルは家で悔しさに身を震わせる。 いわゆる噛ませ犬扱いであり、序盤からデビルバスターの肩書きが崩れてしまう。二周目などやり込みでパラメータが高ければ勝つこともできるが、特殊エンディングになりシナリオが強制終了する。 終盤のラハール戦 終盤でラハールと戦うイベントがある。エトナと同じく場違いなステータスを持っているため大抵は負ける。 その圧倒的なステータスでアデル達はピンチになるが、ロザリンドが力を覚醒させてパワーアップする。ラハールともう一度戦うことに。 ロザリンドがラハール以上のステータスになるため、今度は一方的に打ち勝てる。 敗北したラハールは元居た魔界に逃げ帰る。 アデルが踏み台にされているのと同時に、ラハールもまたロザリンドを持ち上げるための「噛ませ」にされているため、前作ファンにとっても面白くない内容である。こちらも無理やり勝つとラハールが逆上してヴェルダイムを消滅させてしまい、バッドエンド。 そもそもの話、本作のラハールの性格や言動は成長した前作に比べるとかなり小物臭くなってしまっており、前作のラハールを否定する形になってしまっている。前作のエンディングでの「立派な魔王になる」という決意はどこへ行ったのやら・・。 もっとも、同社のSRPG作品では過去作のキャラクターがゲスト出演した際に言動が小物臭くなるのは、本作やラハールに限らず度々見られるが、それらのほとんどはクリア後のおまけシナリオであるため、ある意味パラレルやお祭り感覚として比較的受け入れられ易いが、本作のラハールはメインシナリオに関わってくる分批判も起こり易かったと言える。 バッドエンド 条件を満たすと発生するバッドエンドが残酷かつ救いのない内容で、プレイヤーによっては不快な思いをする。 バッドエンドそのものは前作にも、『3』以降の作品にもあるが本作ほど強烈なものではない。 分岐条件が特殊で、普通にプレイする分にはまず見られないのが幸いか。 + バッドエンドの詳細 ネタバレ注意 ロザリンドの中に眠る魔王の魂が暴走、アデル達が彼女を止めるために戦う。しかし魔王の魂がアデルの中に移ってしまう。 アデルは「私が分からないの」「やめて」という声を無視して、自分の仲間達を攻撃しだす。 そして動かなくなった仲間達を、むしゃむしゃと食べ始める(画面が真っ暗な状態で、台詞と音声のみ流れる。) 全年齢とは一体何だったのか… 不具合 設定ミスでアイテム界の魔物が石版(魔物用武器II)を装備していない。そのためランク39石版のレアおよびレジェンドが入手困難になっている。 入手手段としては魔物用武器IIのランク39石版を唯一装備しているマージョリーがレアやレジェンドを装備するようになるまでロードを繰り返す、賢者のボーナスチェンジを根気よく使いクリアボーナスを狙う等 前者は時期限定で取り返しが付かず、後者もボーナスチェンジ自体がアイテム界でしか行えず、かなり根気が必要であるためお手軽とは言い難い。 システムの一種として暗黒議会でアデルが議員になって、他キャラの議題に対し賛否付ける遊び方ができる。ただ「力ずくで解決」の選択肢がおかしくなることがある。 アデルが反対し否決となったとき、何故か表示され実行すると賛成派扱いに。 逆にアデルが反対し可決となった場合、何故か「力ずくで解決」が実行できないことがある。 伝説の議員「爆山先生」に吹き飛ばされた場合、アデルは戻って来るが未発言扱いになる。ガイドブックには無効と書いてあるのだが… 倉庫 アイテムが一列にずらりと並ぶだけで、検索やカテゴリ分けといった機能がなく管理が面倒。 魔物型キャラ 前作よりは改善されたとは言え、依然魔物型よりも人型のほうが優遇されている節はある。 投げが使えない、WMがレベル依存で転生のたびに大きく弱体化するなど前作の弱点を引き継いでいる。 総評 前作からシステム、グラフィック、やり込み要素がグレードアップした、ディスガイアのひとつの完成型とも言える作品である。 シナリオや罪状システムなど特に前作ファンから批判されがちな部分もあるものの、それ以外の部分は概ね高評価である。 プレイ環境が良いうえに値段もかなり下がっているので、初めてディスガイアをプレイしてみたいという人におすすめである。 余談 裏面、修羅の国は以降の作品で定番の要素となった。「ディスガイアは修羅の国からが本番」と言われることも。 電撃コミックスから漫画版が発売されている。評判の悪かったストーリーが大きくアレンジされている他、アデルとロザリンドの恋愛要素が原作以上に強い。 魔界戦記ディスガイア2 PORTABLE 【まかいせんきでぃすがいあ つー ぽーたぶる】 ジャンル 史上最凶やりすぎシミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 2009年3月26日 定価 通常版 5,229円限定版 7,329円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 概要(2P) 『魔界戦記ディスガイア2』のPSP移植作品。 魔チェンジ(『3』のシステム)、アクターレ編、新しい隠しキャラなどの追加要素がある。 評価点(2P) 上記にもあるが、バランスブレイカーだと指摘されていた裏技が修正された。 魔物を捕獲するには、アデルのLVがその魔物より上でなければならない。そのためLV9999の魔物の捕獲が困難になった。 前科をどれほど増やしても、買値と売値の逆転はない。 その他、「アイテム界の魔物が石版系の武器を装備してこない」など様々なバグが修正されている。 アクターレ編の追加 本作の三枚目キャラである、アクターレを主人公としたモード。エンディング後にのみプレイできる。 とあるコマンドを入力すれば、一周目からアクターレ編をプレイすることも可能。 クリアすることによって後述の新ユニットや新要素が解禁される。 新ユニットの追加 汎用ユニットとして邪猫族、炎帝族、天使兵、量産型兵器が追加された。 PS2版で敵として登場していたキャラ(アサギ、マージョリーなど)も、条件を満たせば仲間にできるようになった。 DLCの追加 別ゲームのキャラクターが敵として登場し、倒すと仲間になるイベントをDLできる。基本的に有料だが、一部無料でDLできるキャラも。 限定アイテムなどの配信もある。こちらは全て無料。 新要素「魔チェンジ」 人間ユニットが味方の魔物ユニットを武器に変えて装備するシステム。本作品以前に発売された『魔界戦記ディスガイア3』が初出。 元の魔物が強いほど強力な武器になるほか、魔チェンジ専用の技も使用可能になる。ただし魔チェンジできるのは1~3ターンと短い。 その他の追加・変更要素 記録屋・音楽屋・ペイント屋といった施設が登場。アイテム界のBGMをお好みに変更したり、PS2版ではランクごとに固定だったカラーリングを別ランクのものに変えたりできる。 アイテム界に「レベルスフィア」が出現。持ち上げた状態でクリアするとアイテムレベルが+5される。 99を超える累計前科の確認が可能になった、議題で敵のレベルを一気に上げ下げできるようになった、特殊技の並び替えが可能になった等、さまざまな改善が施されている。 問題点(2P) アデルの扱いの悪さは変わっていない。 それどころか一部のダウンロードコンテンツのせいでネタキャラ化されてしまった。 アクターレ編で、セーブ/ロード時に表示される一部のイラストが人によっては不快感を覚える ネタとして割り切れる人にとっては特に問題ないレベルではあるが、逆に人によってはプレイ(再開)のモチベーションを若干削がれるレベル 総評(2P) 『3』の要素を一部逆輸入し、さらにゲームシステムを遊び易く改良した『2』の完成形。 既にPS2版を遊んだ人にも、これからの人にも広く勧められるやり込みRPGである。 その後の展開 2017年1月31日にSteamにおいて『魔界戦記ディスガイア2 PC』が配信された。『2Portable』がベースになっている。
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登録日:2009/09/09(水) 00 07 03 更新日:2023/07/21 Fri 19 58 56 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 PS3 PSVita SRPG やりこみ ゲーム バカゲー 不良 優等生 勇者 学園 悪魔 日本一ソフトウェア 魔物 魔王 魔界 魔界戦記ディスガイア 魔界戦記ディスガイア3 魔王の理事長に上級悪魔の凶師。ひねくれ者の生屠達。ねじまがった価値観を植え付ける為の、悪魔の悪魔による悪魔の為の施設。彼らはそれを ―魔立邪悪学園― と呼んだ… 『魔界戦記ディスガイア3』(Disgaea 3 Absence of Justice)2008年1月31日に日本一ソフトウェアから発売されたSRPG。ハードはPlayStation3。 2011年11月27日にPS3版のDLCを全て収録し、新シナリオや『ディスガイア4』からのゲストキャラクター、イノセント倉庫などの4で実装されたシステムが逆輸入されたReturn版が発売。ハードはPlayStation Vita。 PS3というハードを生かし、月一の追加キャラや後日シナリオ等のアイテムを有料配信している他、精力的にバグ修正。約1年弱に渡り更新し続けてきた。これは4以降の作品でも引き継がれた。 無料のDLCでは、PS3で無料配信されているソフト「まいにちいっしょ」に登場する井上トロとクロが凶師として登場し、武器としても戦闘に参加する。 しかし、他のディスガイアシリーズと比べると移植に恵まれず、現在ではやや手を出し辛い作品になってしまっている。 ~ストーリー~ 邪悪学園のとある一室。そこには理事長である魔王の息子、「マオ」が住んでいた。とある理由で打倒魔王を企むマオ。魔王を倒せるのは勇者しかいない、とお付きのじいやに言われたマオは勇者を目指すことになる。 そんな時に魔界に魔王退治へとやって来た(自称)勇者アルマース。 ヘタレな勇者?と魔王の息子の出会いからこの物語は始まる。 ~用語~ 【魔立邪悪学園】 魔王であるマオの父親が経営している学園。魔界全域が学園敷地なので、学園とはいうが、魔界そのものといっても過言ではない。長い歴史の中でも卒業した者は無く、魔界のエリートほど早く放校処分となっている。 【優等生】 ブッ飛んだ価値観を持つ邪悪学園において、『暴力的、反権力的、自己中心的、モラルに反する』連中のこと。生屠達は真面目に優等生を目指し、不登校を決め込んでいる。 ちなみに人間界ではDQNと呼ぶ、 【不良】 優等生とは逆に、『平和的、利他的、規律に厳しい良心的な』悪魔のこと。無遅刻無欠席で、学園の凶師達の手を煩わせるやっかい者。良心的だが良識はあまり無い。 人間界では、秀才とか委員長と呼ぶ。 【十紳士】 邪悪学園きっての不良達。3号生(最高学年)という以外の詳細は不明。 エリート程早く学校からいなくなるのに、学園きって不良である彼等が最高学年なのは言ってはいけない 【ココロ】 悪魔の根幹。悪魔にとって、ココロを支配されることは己の全てを支配されることに等しい。その為、ココロ銀行なる施設があり、そこでココロの保管、管理を行なっている。 ~キャラクター~ 【マオ/魔王の息子】(声:平田宏美) 理事長の息子。自称邪悪指数180万の天才。かつてデスオメガステーションポータブルを父である魔王に踏み潰され、その復讐を誓う。改造オタクであり、すぐに欲情するヘンタイ。 ちなみに歴代最年長主人公で殿下より400歳以上年上 主人公なだけあり、高い基本ステータスに優秀な技、と非常に使いやすいキャラ。最強技は「ヴァサ・アエグルン」 【アルマース・フォン・アルマディン・アダマント/勇者】(声:下野紘) とある国の近衛兵をしていた(自称)勇者の青年。兵の中でも最弱であったが、敬愛する姫を守る為に勇気を振り絞って魔界へ来た。しかし魔界で称号をマオに奪われ、悪魔見習いになってしまう。完全に悪魔になる前に称号を返してもらう為、マオに同行する。勇者オタクなヘタレ。今作のヒロイン(♂)そして真の主人公。 攻撃能力はあまり高くないが、「自分よりレベルの高い相手からの被ダメ半減」の固有魔ビリティーが超強力。パーティの壁になる。最強技は「助けて!女神様!」 【ラズベリル/No.1の不良】(声:斎藤千和) 邪悪学園きっての不良生屠で、マオの幼なじみ兼ライバル。小柄で、恐らくマローネよりいろいろ小さい。ヒロインとして紹介されているが、扱い的にはアルマースのほうが… 口癖は「すっげー、サインくれ」 数少ない魔物型の固有キャラ。 特筆すべきは魔チェンジ時の固有技で、レベル上げ時に大変お世話になる。他にも、汎用アビリティーの仏恥義理レンジが優秀。最強技は「不良心得3漢凶保護」 なお、DLCで彼女の後日談シナリオが追加出来る。 【チャンプル先生/家諦科凶師】(声:桑原敬一) 誰も見たことがない伝説の凶師。度々マオ達の前に現れ、熱したフライパンのように熱いクッキングバトルを繰り広げるぞなもし!! しかし、何でもかんでも料理に例えて話すから折角のいいアドバイスが台無しぞなもし! 高いSPD、反撃を強化する固有魔ビリティから、拳を装備するのがオススメぞなもし。「轟炎獅子投炒め」が最強技ぞな。 【サファイア・ロードナイト/ごんぶとな姫】(声:長谷川明子) 最強無敵のキラーマッスィーンなお姫様にして、アルマースの想い人。清楚な顔立ちだが、結構はっちゃけた性格。いつも瞳に星が飛んでいる。 悲しくとも何故か泣くことが出来ない自分が嫌い。可愛いもの好き。 姫君であるためヒロイン候補であるはずなのだが、扱い的にはアルマースのほうが… 基本固有キャラ唯一の回復魔法の使い手として活躍。その為最強技も回復の「レジェンドホワイト」。 またHit補正も高い為、ガンナーとして間接攻撃要員にも。 なお、イベント中に度々「地獄突き」なる技がでてくるが、本人の拳適性は低い。 【ビッグスター様/2号生筆頭】(声:鈴木千尋) マオの上級生達のリーダーで、マオと互角の実力の持ち主。ナルシストだがリーダーとして優秀であり、個人主義揃いの悪魔達を取りまとめている。「様」までが名前。 割りと万能な物理アタッカー。固有魔ビリティーの「貴様の攻撃など効かぬ」により、屈指の耐久力も兼ね揃える。最強技は「ローゼンスターズ」 【極上のサルバトーレ/十紳士】(声:山田美穂) 十紳士の一員。常に士官のような命令口調で喋るおねいさん。規律に厳しい。女なのに紳士。 非常にバランスの取れたステータス&耐性の持ち主。決定力に欠けるが、間接攻撃要員として非常に使いやすい。最強技は「極上・銃王無神」 【鶴の明日禍&リリアンの狂子/ラズベリルの子分】 ラズベリルの子分の不良達。狂子は常識的なくのいち、明日禍は天然気味な侍。汎用キャラと同じドットキャラだが、カットインやフェイスウィンドウはちゃっかり固有のものが用意されている。 【ラハール&エトナ&フロン】 いつもの三人。 【アクターレ】 売れない芸人。固有技が非常に優秀で、魔ビリティーも編成次第ではかなり強力。アホキャラだが意外と強い。 【マローネ】 ファントム・ブレイブからの登場。「清らかなココロ」を盗まれた状態で仲間になるので、毒舌でめんどくさがり。一瞬だがムービーにも登場。マローネファン感涙。 【アサギ】 アサギの項目を参照。 【ニジレッド】 初代から登場し続けていたニジレンジャーが遂に仲間に。何故か魔物型キャラの為、魔チェンジ可能。最弱キャラ。 【ヤンス・ザンス・ゴザンス】 マオの邪魔をするゴブリン兄弟。後にマオをオヤビンと慕うことになる。 【首狩り拳法のゴールドナックル】 紙芝居が趣味のザコ。 【PTA会長】 パーフェクト・ターミネイト・エージェント達のリーダー。可愛いがザコ。 【じいや】(声:窪田吾朗) マオの世話を甲斐甲斐しくする専用の執事。常にマオの行動を先読みしており、適切なサポートを行う。のだが…? ~システム~ 今作は『ディスガイア2』以前にはなかった新システムが多く実装されており、以後の作品にも継承されている。 【学級界】 特殊なマップに移動する。基本はアイテム界と変わらないが、奥の階層の小部屋でマナを支払うことにより、装備適正の強化、魔ビリティーの継承、技の継承、基本能力の向上、委員会の拡張などが行え、キャラクターを強化出来る。 後発作品では学校が舞台ではないため「キャラ界」と名前が変わっている。 【魔ビリティー】 各キャラ変更不可の固有魔ビリティーと、前述の学級界で他キャラに継承出来る汎用魔ビリティーがある。前作までは極めればどのキャラも同じ性能になったが、これにより今作では各職業の個性が充実した。 【魔チェンジ】 魔物型キャラを人型キャラの武器へとチェンジさせる。強力な技が使えるようになる反面、2ターンで武器は消失する。 本作以後に発売された『2ポータブル』にも実装されている。 【ホームルーム】 前作の暗黒議会とエクストラゲインの効果を足したもの。各キャラを委員会に割り振ることができ、その委員の委員長はエクストラゲインの恩恵を受けられる。また委員会とは別に席替えがあり、隣接キャラとの連携率アップやステータスボーナスなどの恩恵が得られる。 ただし、前作までとは異なり、エクストラゲインにて魔法を習得することはできない(一時的に使用できるようになるのみ)。 【汎用キャラ】 今作は非常に職業の数が多く、汎用人型キャラだけで26種、汎用魔物キャラで20種(DLC無し)もいる。魔チェンジや魔ビリティーにより個性が広がったことを加えると、かなり自由度が上がったといえよう。 あと夜魔族のデザインが大幅に変更された。エロカワイイ。 また、汎用キャラには他の日本一作品からのゲスト出演も多い。 ファントム・ブレイブ ガンナー♀(PBでの商人)、珍茸族(エリンギャー)、寝子猫族(サーベルキャット) ファントム・キングダム 魔人 ソウルクレイドル 応援師 さあ! みんなも魔立邪悪学園に入学しよう!! ♪入学お待ちして、お、り、ま、す〜(魔立邪悪学園入学希望者CMソング) 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SwitchとかSteamに来てほしい -- 名無しさん (2022-04-30 12 51 04) ディスガイア3だけPC移植されてないんだよね。マール王国やラ・ピュセルの移植も決まったしこれもいつ来てもおかしくないとは思うけど。 -- 名無しさん (2022-04-30 12 59 02) 名前 コメント
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魔界戦記ディスガイア4 ストーリー 概要 評価点 賛否両論点 問題点 その他つっこみどころ 総評 余談 魔界戦記ディスガイア4 Return 概要(Return) 評価点(Return) 問題点(Return) 総評(Return) 魔界戦記ディスガイア4 【まかいせんきでぃすがいあふぉー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 2011年2月24日 定価 7,140円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 魔界の底辺にある刑務所“地獄”ここは罪を犯した人間の魂を加工し、下っ端悪魔の“プリニー”として出荷する施設である。今、その地獄の真ん中で、プリニーの教育係を務める吸血鬼・ヴァルバトーゼが怒りに拳を固めていた。彼が手塩にかけて教育してきたプリニー達が、出荷の目前に突然拉致されたのだ。「おのれ……、許さんぞッ!このままではプリニーどもとの約束が果たせないではないか!」ヴァルバトーゼには彼なりの美学があり、約束や契約を守ることを信条としている。プリニーと交わした「イワシを与える」という約束をなし崩しにされては黙っていられない。彼に付き従う狼族の青年・フェンリッヒの情報によると、どうやらこの騒動は地獄を管理する者、地獄を統括している“魔界政腐”のたくらみによるものらしい。「イワシの約束を果たすまではたとえ政腐だろうと大統領だろうとプリニーどもに手出しはさせん!!」プリニーとの「イワシの約束」を果たすため、ヴァルバトーゼたちは魔界政腐からのプリニー奪還作戦を決行!横暴な政腐の行いを正すため、かつて暴君と呼ばれた吸血鬼が行動を開始する。(公式サイトより引用) 概要 日本一ソフトウェアの看板タイトルであるディスガイアシリーズの第4作目。キャラクターデザインは原田たけひと、楽曲は佐藤天平が担当。 ステータスは前作『3』と同様9999万まで強化可能(HP、SPは10億以上も可能)、千単位でレベルアップ、ダメージ一億超えなど、膨大なやり込み要素と凄まじいインフレが売りのSPRG。 最大の特徴は精巧に描かれたキャラクターグラフィック。それまでドット絵だったキャラクター達が、高解像度のイラストになって登場する。 また自分だけのマップを作成し配信できる「マップエディット」や、界賊団を組織し他のユーザーに殴り込ませる(あるいは助っ人にさせる)「界賊エディット」など、本格的なオンライン要素が追加された。 ストーリーは政治をテーマにしている。主人公のヴァルバトーゼは大のイワシ好きで、次回予告は彼のイワシ講座になっている。 評価点 キャラクターグラフィックの3D化 グラフィックが大幅に強化され、キャラクターの動きもより多彩となった。 本作のメインキャラだけでなく、過去作や他作品のキャラクターもDLC・隠し要素として高解像度で登場する。特にDLCによる新キャラ参戦はファンを大いに盛り上げた。 3Dとは言っても、2D風に作られた3Dであり前作までのファンも安心して入り込めるようになっている。ある意味、2DドットRPGの3D化において理想の形とも言える。 「魔チェンジ」システムの改良 前作では「変形合体」を彷彿とさせる事から虜になったファンも多い「魔チェンジ」システム。だが育成が進むと逆にステータスが下がるなど調整の粗いシステムであった。 本作では「魔チェンジ」での能力強化量が増え、また装備武器の能力値も受け継がれるためより使い易くなった。特定の条件を満たせば「魔チェンジ」の二刀流も可能である。 汎用キャラクターのボイスパターンの追加 1つの職業につき3種類用意されている。 これにより、汎用キャラクターの性格を選べるようになり、キャラクターにより愛着が湧くようになった。 難易度の上昇 前作よりも本編の敵の強さが上がっており、(寄り道なしのプレイなら)より歯ごたえのある戦闘を楽しめるようになった。 隣接キャラのダメージを肩代わりする「かばう」や、自動で追撃を行う支援攻撃など、戦略性も増している。 アイテム界やレベリングで育成しすぎるとバランス崩壊するのはこれまで通り。 充実したオンライン要素 オンラインを通じてやり込みを自慢できる。自軍の最強キャラを配置した腕試しマップを作ったり、倒させる気ゼロの最強界賊団を作ったりなど。 ジオエフェクト、ジオブロックも自由に設定可能。1ターン以内にクリアしないとゲームオーバーのパズルマップ、攻撃回数がビックリするほど増える稼ぎマップなど色んなものが作成できる。 他人が作ったマップをプレイするのも面白い。特に上位のマップはいずれも高難易度で、本作の隠し要素よりも歯ごたえがある。 さらなるダメージインフレ シリーズが出る度にダメージ量が上がってきたディスガイアシリーズだが、「マップエディット」システムの登場により、ダメージ量を増やすのに適したマップの作成が可能となり、さらにダメージ量が上昇した。 本作では100兆ダメージでダメージ量がオーバーフローするのだが、オーバーフローしなかった場合の理論上は1該ダメージを超える事となった。 メイキングの自由度が高い 本作に限らず、ディスガイアシリーズは総じてキャラメイクの自由度が高い(過去シリーズ共通)。 名前を好きなタイミングで変えられるなど言うに及ばず、男女異なる職業間、果ては人間から魔物へも転職することが可能(*1)。 本作では性格選択により、戦闘中のボイスだけでなく、拠点でのセリフも変化。今まで以上に愛着がわくようになった。 今回は装備適性が全キャラ、最大値の300%まで成長させられるようになった。そのため、この手のキャラ(メイク)ゲーにありがちな「このキャラのグラは好きだが弱いため、泣く泣く他のキャラを育てる」ということが無いようになっている。 拠点エディットにより、箱庭を作る感覚で楽しめる要素が増えた。 施設を近距離において利便性を増やすほか、本作のバトルステージを利用することも可能。また、『2』のホルルト村や『3』の凶室など過去作の拠点フィールドも使用することができるため、過去作のプレイヤーだと更に楽しめるようになっている。 上述の汎用キャラクターを自由に置ける。また、置いたキャラによりセリフが変化するため、何度でも楽しめる。 以上のように、単に強さを求める以外の「やり込み」要素も充実している。 ヴァルバトーゼの魅力 己の信念や悪の美学を貫く 自称ダークヒーローアクターレよりも ダークヒーローテイストあふれるかっこよさ、悪魔とは思えない純粋さ、そこからくる強烈なキャラクター性からユーザーからは本作が発売されて12年以上たった今でも根強い人気がある。 公式の人気投票でもほとんどが好成績を収めているのもそれを裏付けている。 特にディスガイアRPGと二十周年記念の公式人気投票では、シリーズの顔といえるラハールを抑えての一位を獲得するという快挙を成し遂げたほど。(*2)(*3) そんな彼が物語で堕落した政腐を相手に己の信念を曲げずに暴れまわり完膚なきまで叩き潰すのは非常に痛快この上ない。本作のテーマの一つである(反逆)を見事に体現している。主人公が活躍する爽快感という意味では間違いなく本作はシリーズトップクラスといっていいだろう。 全体的に印象に残りやすいBGM 特に、フーカとのボス戦で流れる「You Go Girl」は 歌詞のほとんどが音楽に合わせて「ラ」を連呼するだけ という「お願いだから歌わないで」(*4)を彷彿とさせる強烈な電波ソングであり、フーカの電波じみたキャラクター性もあって脳裏にこびりついたプレイヤーも多かったはず。 DLC追加ストーリーについて 本作では、「フーカ&デスコ編」と「暴君ヴァルバトーゼ編」がDLCとして追加されており、双方とも本編に負けず劣らず非常に濃厚なシナリオであり好評である。特に、暴君ヴァルバトーゼ編は本編で謎だった「ヴァルバトーゼとフェンリッヒの出会い」が明かされるので、その謎にやきもきしていたプレイヤーにとっても貴重である。ただし、フーカ&デスコ編はいくつか人を選ぶ描写も存在する。 賛否両論点 修羅の解禁条件が理不尽 『2』から導入された敵のステータスが著しく強化されるモード。難易度が高いが、レベル上げがし易い・強いアイテムが手に入るといった恩恵がある。 解禁条件は「PフロンガーX」という界賊船のパーツを全て集めること。一見すると難しい条件には見えないが、「PフロンガーXボディ」というただ1つのパーツが、一部のプレイヤーに大変辛い思いをさせている。 そのパーツをドロップするにゃんこ界賊団の出現確率が非常に低いのである。運の良いプレイヤーは割とあっさり入手できるのだが、そうでないプレイヤーは何時間ギブロ(後述)を続けても出ない。 そのため、この仕様は一部のプレイヤーから酷く嫌われている。 終盤のギブロ地獄 「ギブロ」とはギブアップ&ロードの略で、ランダム性の強い場面をソフトリセットを駆使して何度も繰り返し行い、自分の望む結果が出るまで粘る作業のこと。 本作で「究極」を目指そうと思った場合、ありとあらゆる場面でギブロを要求される。ギブロだけで数時間かかるケースも(上述のパーツ集めは下手すれば2~3日かかる)。 上述したパーツ集めのためのギブロ、アイテム界でレベルスフィア(*5)がたくさん出るまでギブロ、イノセントタウン(*6)が出るまでギブロ、ボスの装備がレジェンド(*7)になるまでギブロetc…。 完璧に拘らないプレイヤーにとってはそこまで気になる点ではないが、そうではないプレイヤーにとっては非常に面倒な要素である。 不満の声が多かったのか、後にリリースされた『3Return』『D2』ではギブロを要求される場面がかなり減っている。 汎用キャラクターの減少 3D化の弊害であるとも言えるが、前作から職業の数が減っている。好きだった職がなくなったことを嘆くファンも。(*8) 一応人気が高い職業はほぼ収録されているが、キャラクター育成が魅力のシリーズだけに残念な点である。 オンラインを利用したねこばば(アイテム増殖)について ねこばばとは『3』で登場した要素のこと。撃破した敵のアイテムを低確率で入手(コピー)できる。強化済アイテムを容易に増殖できることから賛否が分かれ易い。 このゲームには、自作した界賊団を他のユーザーのアイテム界に出現させることができるシステムがある。 このオリジナル界賊団の装備は盗めないようにされているのだが、設定ミスなのかねこばばを使った増殖はできてしまう。つまり、十時間以上かけて作った超性能の装備をコピーされてしまうのである。 短時間で戦力を強化することできるので、ゲームとしての寿命を大幅に縮めてしまう可能性が高い(*9)。 増殖された側からしても、苦労して作成したアイテムを他のプレイヤーにオンライン上で我が物顔で使用されてしまうのは面白くない。 一方で、問題点の項にて述べられているギプロのひとつ(それも、かなり面倒くさい)を解消するメリットも持ち合わせており、ストレス低減にもなる。また、時間の限られている人や社会人にとっては、他のやり込み要素に時間を回すことができるため、ありがたい一面もある。 フーカ&デスコ編について 上記の通り、シナリオは概ね好評なのだが、いくつか人を選ぶ描写が存在する。 第一話でフーカはエミーゼルの父ハゴスに対して、雑魚キャラと罵倒する描写が存在する。この時エミーゼルはこの場にはいなかったから良かったものの、もしそうでなかったら確実に彼の怒りを買っていた。 第二話は、簡単に言ってしまえば「フーカをプリニーとしてではなくあくまで個人として自由にさせるためヴァルバトーゼを倒す」というものだが、プレイヤーによっては「 主人公ヴァルバトーゼの信念や本編そのものを全否定する内容 」に見えてしまう。 以上のように人によっては「本編をディスる内容」と受け取られかねない内容がいくつか存在するのである。 問題点 バグ 日本一ソフトウェア作品の悪い伝統で、バグが多い。 現在はバージョンアップにより、大半のバグは修正されている。 ただ、修正パッチによって一時的にフリーズが発生するようになったことはある(現在は修正済)。 倉庫の使い難さ シリーズ全体の問題点で、倉庫のウィンドウが一列分しかなく、ソート機能も使い難い。 + モールス信号発信機による決め打ちオンラインねこばば ※現在はパッチで修正済 現在はバージョンアップによって修正されているが、発売当時はモールス信号発信機と、先述のねこばばとの組み合わせが問題視されていた。 「モールス信号発信機」とはオンライン対戦で撃破した相手の界賊団を、一度だけ自分のアイテム界に助っ人として呼び出すことができるアイテム。 モールス信号で呼び出す → ねこばば、の繰り返しで簡単にアイテム増殖ができてしまっていた。 メインキャラクターの強弱のバランスが悪い 特にやり玉に挙げられるのがデスコとフェンリッヒ。 デスコはお手軽に火力を上げられる魔ビリティーがある上に、固有技のどれもが射程が長く複数の敵を攻撃できるので非常に強力な強キャラである。一応移動力と防御力が低いという弱点があるが、上記の強みに加えて装備品で十分フォローできるので弱点足りえていない。 フェンリッヒは逆に魔ビリティーと固有技、武器技のどれもが扱いづらく弱キャラ一直線の性能になってしまっている。さらに耐久面においてはほぼ完全な上位互換と言えるフーカがいるのでなおさらである。(*10) デスコほどではないが、ヴァルバトーゼの強さもやや極端である。 敵を倒せば倒すほど強くなる魔ビリティーや、射程は短いものの攻撃範囲が広い上に一部は申し訳程度とはいえ体力回復効果を持つ固有技などこちらもかなり高性能な強さである。 その他つっこみどころ DLC購入で加入する日本一ちゃんの魔ビリティーに「ぺたんこ同盟(同エリア内のぺたんこ(つまり貧乳である)キャラ数分能力アップ)」なるアビリティが存在する。まさに、「貧乳はステータスだ!」を地で行く設定。 ぺたんこに該当するかどうかはキャラ・職業ごとに決められているが、デスコがぺたんこなのに対し、デスコと瓜二つであるデスゼットにはぺたんこ属性がないという重大なバグ設定漏れがある。 なお、キャラグラ上どう見ても「なさそう」なルチルやナギにもぺたんこ属性はない。 また、このアビリティの存在のあおりを受けてか、女性キャラの貧乳キャラ率が3と比べて高くなっている(*11)(*12)。 総評 強化されたグラフィックやさらなる追加要素により、さらに完成度が上がっており、イワシ閣下の愛称で親しまれる主人公「ヴァルバトーゼ」の人気も高い良作シミュレーションRPGである。 ここ数年『ドラグナーズアリア』『Let s 全力ヒッチハイク!!!!!!!!!』『ラストリベリオン』(*13)などKOTYレベルの作品を発売する事も多かった日本一だが、本作によりその汚名返上に成功したと言える。 余談 「魔除けとして重宝されるイワシが弱いはずがない(=強い)」という理由から、本作のイワシは「魚強」という漢字で統一されている。 『ラストリベリオン』を自虐したネタが同名の高性能な拳武器として登場。 上記の通り主役のヴァルバトーゼの人気が高い。そのあまりの人気ぶりから抱き枕カバーまで発売されている(*14)。 本作のフーカ&デスコ編を最後に次回作から他のキャラが主人公を務める番外編が出なくなってしまった。(過去作のリメイク版は除く)理由は定かではないが、次回作以降、DLCの値段がどんどん上がってきているのでおそらく予算が足りないのが理由だと思われる。 本作のDLCのうち、【追加キャラクター:アサギ】(販売価格:100円)の対象期間内(*15)の収益の全額を東日本大震災の被災地に寄付するという取り組みが実施された。 合計約120万円(*16)になったとのこと。参考 公式ページ(*17) 魔界戦記ディスガイア4 Return 【まかいせんきでぃすがいあふぉーりたーん】 ジャンル 史上最凶のシミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ヴィータNintendo Switchプレイステーション4 発売元 日本一ソフトウェア 発売日 【PSV】2014年1月30日【Switch/PS4】2019年10月31日 定価 【PSV】5,980円【PSV・DL版】5,143円【Switch/PS4】4,980円 判定 良作 概要(Return) PS3版のPSVへの移植作品。新シナリオ「タイムリープ編」の追加、PS3版のDLCを全て実装、ゲームバランス調整などの変更点がある。 『魔界戦記ディスガイア3 Return』のセーブデータと連動させると、同作のキャラクターであるルチルとステラが仲間になる。 もちろん3Dグラフィックで登場する。『3Return』経験者にはとても嬉しい要素。 評価点(Return) ディスガイア移植作品恒例の、遊びやすさのさらなる向上。 PS3版で評判の悪かったランダム要素の強さ(ギブロ地獄)が大きく緩和された。それまで苦痛でしかなかった箇所がなくなり、ファンには大いに喜ばれた。 『ディスガイア D2』で好評だったチート屋(*18)、誠意を見せる(*19)などのシステムが導入され、より遊びやすくなった。 『3』から登場した「ねこばば」について、本作ではバトルスーツの固有技『暴走』による第三勢力化を活かしたねこばば(通称「暴走ねこばば」)が非常に効率がよく、ますます快適にやり込みできるようになった(*20)。 アイテムについて、好きなタイミングで名前を変えられるだけでなく、外見も変えられるようになった。 『4』や『3Return』でも名前の変更は可能だったが、外見はアイテム界でしか変更ができないため、育成が完了したアイテムの外見は変更することができなかった。 ゲーム終盤における、お金(ヘル)の価値向上 ランダムダンジョンからの脱出用アイテムについて、従来は非売品だったが、本作ではとある条件を満たすと購入できるようになる。 このアイテム、究極の育成においては大量に必要となるため、この仕様はありがたいのだが、1個あたり1兆ヘルと、RPGとしてはあり得ない価格設定。とはいえ、過去作で問題となっていたお金の無価値化を解決し、終盤でもお金を有意義に使うことができるようになった。 タイムリープ編について 後述の通りストーリーの出来はあまりよくないがエンディングに流れる(Forever Flight)は評価が高い。歌詞の内容はアルティナのヴァルバトーゼに抱く思いがつづられており、二人の関係が好きなファンには感涙ものである。だからこそ、タイムリープ編のストーリーをよくしてほしかったといえるのだが・・。 また、タイムリープ編クリア後は、シスターアルティナを使えるようにする議題が出てくるのだが、 この議題はヴァルバトーゼでしか始めることができない 。ヴァルバトーゼとアルティナの関係を考えると中々ニクイ仕様と言える。 フェンリッヒの性能が改善された 具体的には、一部の魔ビリティーの性能が向上している。これにより、ヴァルバトーゼと併用して戦うようにしておけば強みを発揮できるようになった。 問題点(Return) 凄まじい量のバグがある(PS3版より酷い)。またネットワーク機能を利用すると、アイテム界や暗黒議会でフリーズすることがある。 バグは技を使ったら場外に吹っ飛んだ、アイテム界で全滅したらエンディングが流れた(通常は拠点に戻されるだけ)、強化した特殊技がいつの間にか強化前に戻っていたなど。 アップデートでいくつかは修正されたが、それでもかなりの量が残っている。 フリーズはチート屋でネットワーク機能をオフにできるため回避可能だが、せっかくのシステムが台無しになっている感じは否めない。 ダメージバランスが再度悪化した。 前作『3』では弱すぎた攻撃魔法だが、『3Return』では改善され、特殊技と同等まで強化倍率が引き上げられた。 しかし、何を考えたのか今作で再び魔法が弱体化(強化倍率が『3Return』の半分に)。 オリジナル版の『4』と比べると倍率は変わらないが、時系列では『3』→『4』→『3Return』→『4Return』の順であるため、悪化したといえる。 『3Return』にはなかったペタ魔法(テラ魔法の1段階強化版)が追加されたが、威力は従来のテラ魔法と変わらないためフォローされたとは言えない。 タイムリープ編について 本作の目玉として紹介されたタイムリープ編だがはっきり言ってストーリーの出来があまり良いとは言えない。 まず初めに、ストーリーの出だしがフーカとデスコが謎のアイテムを見つけて過去にタイムスリップするところから始まるというもの。ストーリーの出だしとしては無理があると言わざるをえない。またこのアイテムが一体何なのか、なぜ存在しているのかは最後まで明らかにならない。暴君ヴァルバトーゼ編のように過去を知っている人(ヴァルバトーゼとか、アルティナ)に聞くところから始めるほうが出だしとして自然な気がするのだが・・。 またPVではヴァルバトーゼとアルティナの過去が明らかになると宣伝されていたのだが、その二人の絡みも物語終盤になってからである。しかもそこまで詳しく描写されていない。そもそもの話、上記の通りフーカとデスコ(+ナギ)という本来なら過去の二人にかかわるはずのない人物がかかわってしまっているためタイムパラドックスが起きてしまっている。上記の宣伝に矛盾が生じる。 新キャラクターとして出てきたナギ・クロックワークも好感を持ちづらいキャラになっており評価はよくない。公式では(頑張り屋でしっかり者)と書かれているのだが、ゲーム内ではヒステリックで自分勝手かつワガママな面が目立っている。またうかつな行動をとって周囲に迷惑をかけるシーンもあるため、とてもじゃないが頑張り屋でしっかり者には見えない。また、本作ではナギを話の中心として物語が進んでいくので、本来のキーパーソンであるはずのヴァルバトーゼとアルティナの印象と活躍を食ってしまっている感が否めないのも低評価の理由である。 総評(Return) 「据置機で発売 → 携帯機でリメイク」の流れは初代からの恒例であり、その度に最新作の便利システムや携帯機ならではのお手軽さを加えた傑作に仕上がっている。 本作においてもそれは例外ではなく、当時最新作であった『D2』から便利さを取り入れ、かつ強化されたグラフィック等はそのままに再現されており、劣化点も見当たらない。 携帯機用ディスガイアとしては最高傑作といっても過言ではない一品。
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{ / / 乂,ィ≦三(__)=r ォ- 、 / > ´ `¨` <>、 / / \O ー< , ー-、 ヽヽ \ _ / rー- \ \ ./ Ⅵ. \ ___ } { i \ ∨ / i{ ///////} ! / , ', ヽ V ./ / } ./////////{ ′ { .ト. ,ヽ ', ∨/ / __ ///////////! / , _i! ヽ ', \__ ノ i i ノ /! \ ///////i////{ ., ', |`ヽ\ ', ,,ィf泛弐! } イ/ヽ.._ヽ ////////{///,∨ /| ', マf=ミ、\ { ''"{ i } } i く / ////////|///./ / | ヽ ! 沁 \! 乂ソ / i } .} ////////|/// /; 、 ∧ ゞ' , / | /ゝ′ ////////i/イ//∧ \ ∧ /イ_, / `i _ ////////|//////,∧. {i \ ∧> -- ..ィ" / / / /// ////////|////////,ヽ } {\ ∧{ ≧==≦/ / / / ///// ////////|//////////.j____ ',. \ハ / / .i /` <_}=≦/////// ////////|////////./ニニヽ } \/⌒}- 、 } /  ̄ `ヽ//// ////////|///////ニニニ/ノ {{__ ノ ーj/ i//// ////////|/////ニニ>、"´ , }//// ////////|/./ニニニ/ ..、ヽ / r i ;//// ////////|/ニニニニ{ ', , , ___ ', | ///// ///////./ニニニニハ } } { ,.ィf>-- ミ、 } }ー--=.彡'////, ///////{ニニニニニニヽ { ̄`rォ '´ ̄ } \/ /ニニニニ////// //////,∧ニニニニニニソ ´Y / ;;イ、__/ニニニニ//////, 名前:ロザリンド 性別:女 原作:魔界戦記ディスガイア2 一人称:余 二人称:貴様 口調:尊大/古風 AA:日本一ソフトウェア作品/魔界戦記ディスガイア/魔界戦記ディスガイア2/ロザリンド 「魔界戦記ディスガイア2」のヒロイン。 愛称は『ロザリー』だが、一部から『ロザリン』とも呼ばれる。 魔王ゼノンの娘で主人公アデルによって召喚され契約を結んでしまった。 実はゼノンの娘ではなくその生まれ変わり。本編最終盤にその事を思い出すが、そこからの結末はルート次第……。 世間知らずな箱入り娘で、初期レベルは1。武器は主に銃を使い、 召喚したガトリング砲による一斉射撃の『狂い咲き乱射花』という射撃技を持つ。 他にも氷属性の全体技『ローズリバレード』も彼女の技である。 キャラ紹介 Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ ロザリンド/??? 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫は男娼なようです オリジナル シタラバ国の第二王女 主 まとめ R-18 完結 大魔王と破壊神シドーとからっぽの島 ドラゴンクエストビルダーズ2 ゾーマのナンパ相手でそのまま恋仲に 常 登場回 R-18 あんこ完結 転生令嬢メアリーの赫々たる学園生活 オリジナル 隣の部屋の生徒、伯爵家の養子 準 まとめ あんこ エター リインは世界の果てを目指すようです オリジナル フランドールの成長した姿 準 まとめ 予備 完結 オルステッドは騎士になりたいようです ダイの大冒険 魔神王ゼノンの娘 脇 第1話 R-18G あんこ完結 君は少し不思議なほのぼのライフを送るようです オリジナル 記憶喪失の異邦神 脇 まとめ R-18G 安価あんこ 魔王様(不死)「不思議のダンジョン攻略して、魔王軍再建する」 オリジナル 吸血鬼の娘 脇 まとめ 予備 安価 あんこ完結 やる夫は地球侵略に来た帝国の戦闘員のようです オリジナル レギンレイヴ王国の元第一王女 脇 まとめ R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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登録日:2012/01/06(金) 15 12 54 更新日:2023/10/08 Sun 04 11 06 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 巨乳 日本一ソフトウェア 汎用キャラ 爆乳 胸と共に能力上昇 魔法剣士 魔界戦記ディスガイア 魔法剣士(魔界戦記ディスガイア)とは、魔界戦記ディスガイアに登場する汎用キャラの一人。 その名の通り、剣と魔法を自由自在に操り、上級職の名を欲しいままにしている。 …かもしれない。 ☆歴史☆ 魔界戦記ディスガイア1から登場。以後の2から4まで、ディスガイアシリーズに登場している。 上記の通り、剣と魔法を使いこなし、状況に合わせた戦いが出来る。 だが、そんな魔法剣士も初代は苦労していた。 初代は能力値が上級職業とは思えないくらいに低い。 魔法剣士最高ランクでも戦士ランク1に及ばない、防御力は僧侶以下、移動は鈍速、反撃回数も少ない、おっぱいも微妙だわで散々。 以上の事から、愛と根気を持って育てないと全く使えないキャラであった。 だが、そんな魔法剣士も次回作の魔界戦記ディスガイア2からようやく使えるキャラになってゆく。 相変わらずSPDの基本値は厳しいものがあるものの、基本値、WM(ウェポンマスタリ)等の全体的な強化や、属性攻撃のダメージが25%アップといった特殊能力を引っ提げて再登場。 つまり、ただでさえ強烈な魔法が、ますます強くなる能力を得てきた為、強くなったどころか、汎用キャラ最強説まで流れ出した。 そして3では、属性攻撃ダメージが20%に落ち着いたが、魔ビリティーの中に同じ特殊技を25%の確率でもう一度発動させるというトンデモない特技を覚える。 なんなのこの娘… なお、ディスガイアシリーズ皆勤でありながら、何故かディスガイアRPGには不参戦という謎の扱いを受けていたが、水着verのコンパチキャラであるマリンの参戦でなんとか皆勤は保たれた。 その後、私服姿のマリンという設定で通常衣装版も登場している。 ☆特徴☆ 彼女の魅力は、上記だけではない。 彼女達の真の魅力… おっぱいである。 シリーズを越して、そのおっぱいはどんどん成長。 2以降からは常に乳揺れを起こし、むちむち嫌いのどこぞの殿下を今日も発狂させている。 また、ディスガイア4での会話にて 「政治資金を集めるなら任せてください。あたしのグラビア雑誌って、魔界じゃ結構人気あるんですよ?」 なんと、ディスガイア4の魔界では、魔法剣士のグラビア雑誌なるものが発行されている。 是非、購入したいところである。 ついでに魔物使いとぽこんと僧侶のグラビア雑誌なんかも欲しいとこ(ry また、4から、 従来の穏やかな魔法剣士。 熱血な血の気の多い魔法剣士。 どこかエロい冷静な魔法剣士。 3つの性格を選べる。 冷静な魔法剣士の「観念しな…?」の声はとってもエロく、プレイヤーの股間の魚強が反応した…かもしれない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2で気合いを入れて使っていまして Lvが1000を越えたところ( *・ω・)ノ -- 名無しさん (2014-05-24 11 09 15) 男性戦士と魔法剣士のペアがいると、なんか頼り涯がある。 -- 名無しさん (2014-07-28 17 31 05) 初代ディスガイアで名前付きの魔法剣士女がいた気がするんですけど何だったかな…仲間にしようと四苦八苦してから仲間にできないの気付いた。 -- 名無しさん (2015-05-24 23 28 07) 名前 コメント
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戦士でありながら魔法も操る異能力者で、魔族の中でも一握りと言われる稀有な存在。 その瞳には「ゾーン」と呼ばれる未来を見通す神秘の力が宿っている。 悪魔でありながら義侠心に厚く忠を重んじ、「剣の誓い」と呼ばれる戒律に背く事は死を意味する。 宇宙真理の探求者として剣と魔法の修行を生涯続けるという。(シリーズの解説文より) 日本一ソフトウェアから発売の『魔界戦記ディスガイア』シリーズに登場する汎用キャラクター。 その名通り魔法と剣両方を得意とするユニットである。 悪魔の中では忠節を重んじる性格のようで、他の汎用キャラクターと比べて穏やかで丁寧な性格をしている。 特に、拠点で会話が出来る『3』や『4』ではそれが際立っている (反対に1では「邪魔だよ!」と言ったりドスの効いた掛け声を出したりと攻撃的な口調だった)。 シリーズ各作品では、剣と杖の習熟度を上げるか、戦士と魔法使いのレベルを上げることで作成が可能になる。 スタイルの良さ(特に胸)は汎用キャラの中でもトッププラスであり、 貧乳・ロリの多いシリーズの中では特に目立つ存在となっている。 初代『ディスガイア』ではまだ大人しめだったが、『2』以降のデザインでは思い切り強調されるようになった。 初出である『魔界戦記ディスガイア』においては通常攻撃時に追加で魔法による追撃が発生する特殊能力を持っていたが、 上級職ユニットであるにも拘らず、あらゆる能力・適正が非常に低い。 その適正の低さたるや、戦士系のキャラとしては初期から作成可能な戦士に劣り、防御力は後衛系ユニットである僧侶以下。更に移動力も低く、反撃回数も少ない。 魔法使い系のキャラとしてみると得意武器のはずの杖は前衛系キャラ並みの適正で、魔法の習得スピードは魔法使いの半分、 おまけに習得する魔法の属性は選択不可のランダム。 そのため、武器で攻撃してもろくにダメージを与えられず、追撃で発動する魔法攻撃も魔法使いと比べると圧倒的に威力不足という、 器用貧乏を通り越してかなり使いづらいキャラクターだった。しかも声がおっさんのようなボイス 『2』においては全体的にステータスの見直しが入り、低ランクの内は器用貧乏感があるものの、 高ランクになると万能と言っても差し支えない能力値を持つようになった。 また、『2』より追加されたユニットごとの特性で属性攻撃の威力が上昇するという特技(後の魔ビリティ「精霊の祝福」)とチャージ系魔法により、 魔法攻撃で大ダメージを叩き出せるようになり、最強ユニットの一角に食い込んでいる。 その後、『3』『4』においても登場。 『3』以降では魔ビリティに「自身の属性耐性値ぶん属性攻撃を強化する」という効果のものが追加され、 これにより前述の固有魔ビリティと併せて最大で+120%の威力で魔法攻撃が使えるようになるなど、魔法攻撃を使用する面でかなり優遇されている。 『3』以降で選べるようになったボイスタイプは「穏やかな魔法剣士」「血の気が多い魔法剣士」「冷静な魔法剣士」という3タイプ。 また『プリニー◆~オレが主人公でイイんスか?~◆』においてはボスとして双子の「ナツ」「メグ」が登場している。 ナツは緑系のコスチュームで、活発な性格をしており、サンダー系の魔法を扱う。 メグは赤系のコスチュームで、口数が少なく感情表現に乏しいタイプで、ファイア系の魔法を得意とする。 ちなみに、一見するとナツが姉に見えるが、メグの方が姉。 メグは妹のナツの方が微妙に発育がいいことを気にしている。 MUGENにおける魔法剣士(ディスガイア) 月読きなこ等を手掛けたkagetsu yuki氏によるものが存在。 『プリニー◆~オレが主人公でイイんスか?~◆ 』にボスとして登場した際のドットを使用しているが、 忍者と違い通常の格闘ゲーム風仕様となっている。また音声は原作のものではない。 2013年6月3日の更新でAIがデフォルトで搭載された。 レベル設定などは無いが、以前とは見違えるほど強くなっている。 かつてはムック氏により外部AIも存在していたのだが、現在は公開先の無限ロダの閉鎖に伴い入手不可。 出場大会 動物と一緒にタッグトーナメント 目指せ最強!強キャラベストタッグ決定戦 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 覇王の大陸 友情の属性タッグサバイバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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【作品名】魔界戦記ディスガイア4 【ジャンル】漫画 【作品設定】日本一ソフトウェアから発売されている同名ゲームのコミカライズ作品(作・画:超肉) このテンプレは1巻に収録されている1話から7話(+キャラ紹介)に存在する描写・設定で作成している なお、2014年度末時点では本誌において休載しているようなので続刊は未定と思われる 【先鋒】アバドン(弟) 【次鋒】フェンリッヒ 【中堅】風祭フーカ 【副将】スライム 【大将】ヴァルバトーゼ(魔力イワシ摂取状態) 【先鋒】 【名前】アバドン(弟) 【属性】魔界大統領府直属の暗殺集団の1人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】達人並み 【防御力】達人並み 【素早さ】達人並み 【特殊能力】種族は悪魔と思われるので人外だろう 【長所】謎の戦闘モード(仮)が存在する 【短所】瞬殺された 【次鋒】 【名前】フェンリッヒ 【属性】狼族の青年、執事 【大きさ】青年並み 【攻撃力】フーカのバットによる打撃と拮抗する腕力で拳速は素早さ欄より約14m/s 【防御力】達人並み 【素早さ】基本的には達人並み 達人並みの相手(アバドン)を2名まとめて常人(アクターレ)にとっての一瞬で各4発ずつ殴って圧倒して倒せる 片腕につき一人ずつ殴ったとして拳が約1mの距離を全3.5往復(7m移動)するので約14m/sの拳速 【特殊能力】種族は狼族の悪魔なので人外だろう 【長所】意外に苦労人 【短所】が、ヴァルバトーゼに関しては暴走する 【中堅】 【名前】風祭フーカ 【属性】地獄に落ちてプリニーとなった女子中学生 【大きさ】女子中学生並み 【攻撃力】木製バットと直径70cm程度の岩を装備、バットは原理不明だが光ったりする 上記の岩を片手で軽々と持ち、野球の要領でバットで打って50m以上飛ばすことが可能 岩の威力は成人男性(アクターレ)に当たってもなお減速せず進んで一辺が2mの立方体の木箱を粉々に粉砕した 岩の弾速は達人のフェンリッヒが目の前で6m程進むのを全く反応できない速度(約46m/s) また、道具無しの短時間で直径1m程の成木の幹を横から見て半径40cm・直径80cm程の半円状に抉る事が出来るが手段不明 魔力を全力で開放する(一瞬で出来る)ことにより直径20m程度のクレーターができる威力のパンチが行なえる なお、このクレーターは衝撃波で削っているようだ(フェンリッヒが己の衝撃波によりフーカの服が破れたと発言) この衝撃波の速度は達人を余裕で圧倒できるレベルならギリギリで逃げ切れる程度 魔力開放全力パンチは毎回魔力開放を行なう必要があるが何発でも連発可能 【防御力】達人並み 上記の魔力開放全力パンチを行なって巻き込まれても自分はダメージを全く受けない (作中におけるパンチの影響は自分の服が一部分破れただけでその他のダメージは一切ない) 【素早さ】達人並み 【特殊能力】姿は人間だがプリニーという罪を償うために働く ペンギンのような姿である人外の種族と同じ種族とされているため人外だろう 乙女パワー(仮):乙女的に恥ずかしい行為をされたときに1mから約46m/s反応(約0.0217秒反応)であり 達人並み耐久のヴァルバトーゼが至近距離で反応できない速度で頭を殴り地面がひび割れるほどの威力で叩きつける ただし無意識のうちに行なったものなので任意発動は出来ない 作中では「胸を掴まれた」ときに発動したが「服が破れて裸を一部分見られた」 「お尻を服の上から舐められた」「触手で身体を触られた」等の恥ずかしい行為には発動しなかったので (距離が離れていたり後ろから不意打ちされたりといった状況のせいもあるが) 作中状況である「接触できるほどの至近距離」で「若い男性」に「胸を掴まれた」場合のみ発動することとする 【長所】乙女度が原作に比べかなり上昇している 【短所】恋にたいして猪突猛進 【戦法】とりあえず岩を相手に向かってバットで打ってから魔力開放して全力パンチ連発 【副将】 【名前】スライム 【属性】野生生物? 【大きさ】兜を被った2m大のゲル状のカタマリ 【攻撃力】基本的には大きさ相応(未変化状態だとのしかかりと体当たりくらいしかできそうにないが) 身体の形を自由に変え、太い触手を持つイソギンチャクのようになって 相手(最低でも人間サイズ)を拘束可能でありフーカが脱出できないレベルの力で拘束できる 接触することにより服などの布製品はだんだん溶けてなくなってしまう 【防御力】スライムには打撃が効かない(他称) 理由は明言されていないが攻撃無効化時の描写では 「ドゴンと音がするほどのパンチを食らう→腕の周囲数十cmの隙間をあけるように形を変える」 という描写がされているため、「衝撃を吸収する」または「流動性がある」もしくは両方だと思われる 少なくともフーカ(バット未装備)の通常パンチは完全に無効化可能 ただし凍らせたり燃やすなどの攻撃は普通に通じている 上記の原理に対して打撃が通じる能力を持つ相手に対する耐久は大きさ相応 【素早さ】大きさ相応の人間並みの反応と移動速度はある(滑るように移動) 【特殊能力】打撃無効化および姿の自在変化(兜も変化可能) 明らかに人間ではなく動物でもないため人外だろう 【長所】ヴァルバトーゼとフーカが和解したきっかけを作る 【短所】地味に変態行動をとっている 【大将】 【名前】ヴァルバトーゼ 【属性】吸血鬼族の王、暴君、プリニー教育係 【大きさ】青年並み 【攻撃力】魔力イワシ摂取状態では以下の能力を発揮可能 フーカの木製バットによる打撃と拮抗する腕力 また、フーカが酷使してもびくともしない木製バットを手刀で破壊することが可能 ギガファイア:周囲の地面が直径2m抉れるほどの魔力を開放する(一瞬で出来る)ことで発動可能な魔法 直径1.5m程度の火柱を手から放つことができ、人間が丸焦げになる温度の炎と 火柱の形に合わせて地面が抉れるほどの物理的破壊力を持つ 弾速は数十m離れた位置にいた達人並みの相手が真横を通るまで全く反応できないくらいなので 最低でも約153m/s以上の弾速はあるか、射程は数十m以上 ギガクール(仮):手で触った後任意で発動する魔法、触ったものを最大直径2m程度の氷で包み凍結させる 凍結させることでフーカが酷使してもびくともしない木製バットを粉々に粉砕可能 ギガクール(仮)は両手で同時に発動させることも可能 ギガファイア×ギガクール(仮)の描写的に人間が丸焦げになる程度の温度の炎では溶けないだろう ギガファイア×ギガクール(仮):上記2種の魔法を組み合わせた技(と思われる) ギガクール(仮)によって相手を凍結した後さらにギガファイアによって相手を燃やす ギガクール(仮)は通常のものと同じだがギガファイアは火柱ではなく相手を火だるまにするように発動する ただしその場合でも炎の温度は変わらず、炎の形に合わせて地面が抉れるほどの物理的破壊力を持つのは変わらない また、氷は炎に包まれてもなぜか溶けず、「凍ったまま炎で焼かれる」状態になる ギガクール(仮)と同じように両手で同時に発動させることも可能 魔力イワシを摂取していない状態ではおそらく青年並み 【防御力】魔力イワシ摂取状態では達人並み 頭を地面がひび割れるほどの威力で叩きつけられても一応立ち上がれるが戦闘続行は出来ない 魔力イワシを摂取していない状態では成人男性の軽いビンタで膝をつきほぼ行動不能になる程度 【素早さ】魔力イワシ摂取状態では長距離移動速度は達人並み 達人並みの相手が全く反応できない速度で全部で十数mほど移動しながら 途中でギガファイア×ギガクール(仮)を同時発動して通り過ぎることが出来る戦闘・短距離移動速度 魔法の発動方法的に相手に触れてから任意で発動する必要があるため、 使った相手に触れてから通り過ぎるまでに認識及び発動が可能な反応速度 作中で使った2体の大きさ(2m大のスライム)や2体の位置(真ん中ならギリギリ両手が届く程度)的に 触れる事が可能だった距離は大体2m程なので2mから約92m/s対応相応の反応速度か 上記より、1mから約46m/s反応(約0.0217秒反応)及び約92m/s戦闘・短距離移動速度 魔力イワシを摂取していない状態ではおそらく青年並み 【特殊能力】種族は吸血鬼族の悪魔なので人外だろう 魔力イワシ:好物のイワシに執事であるフェンリッヒの魔力を込めたもの これを食すことにより、一時的に昔の力を取り戻すことができる(完全にとはされていない) 制限時間は明確にされてはいないが作中の時間経過と戦闘時期的に半日は最低でも持つはず 【長所】恒星をも破壊するほどの無限の魔力を持つ 【短所】のは昔の話で今は無類のイワシ好き 【戦法】基本的には相手との距離をある程度(5m位?)保ちつつ横に移動 また、移動に専念するのではなく移動しながらギガファイアを撃ちまくる 魔力イワシの効果が切れそうな程長期戦になった場合や 接近戦に持ち込まれた場合はギガファイア×ギガクール(仮)を試す 【備考】魔力イワシ摂取状態で参戦 参戦 vol.155 修正 vol.156 vol.155 446 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/05(日) 17 12 55.41 ID ??? 魔界戦記ディスガイア4 考察 達人、達人圧倒、高攻防女子中学生、打撃無効スライム、高速度魔法使い(いずれも人外) デモベ特別編までは余裕だけどねこきっさより上はさすがに大きすぎかなあと思うのでその間を見る ×ロロナのアトリエ わたしのたからもの ×【先鋒】野生の狼負け ×【次鋒】相手も中々の攻撃力 素早さ、負け ○【中堅】全力パンチもあるし余裕で勝てる ×【副将】無効原理的に逃げ場がなければ普通にやられる、大きさ負け ○【大将】ギガファイア連発でいけるか勝ち ×宇宙船製造法 ×【先鋒】熱線銃負け ×【次鋒】熱線銃負け ×【中堅】岩を打って相手に当たるより熱線銃があたるほうが先か負け ×【副将】熱線銃負け ×【大将】大きさ負け ヒカルの碁相手には車×4+大将に不可視の霊という配置により少なくとも勝利は不可能、よって以下の位置に >ロロナのアトリエ わたしのたからもの>魔界戦記ディスガイア4>機神咆吼デモンベイン 特別編 機神、上梓す> vol.156 254 :マロン名無しさん:2015/05/25(月) 18 11 14.82 ID ??? 魔界戦記ディスガイア4 再考察 中堅はクレーターパンチが不思議攻撃から物理攻撃への変更 大将は全体的に速度や弾速が上昇したのが主な修正点 中堅については現位置より下をある程度見た結果影響する作品はなし 現位置より上についても中堅に物理透過がいなかったり 大将が速度圧倒して勝っていたり大きさで負けていたりでやっぱり影響なし よって考察結果はほとんど変わらずで位置も変わらず 338 :マロン名無しさん:2015/06/29(月) 17 51 47.46 ID ??? 魔界戦記ディスガイア4 修正 修正点は以下の5つ 次鋒のフェンリッヒの拳速の上昇 中堅のフーカの岩について飛ばした時の威力や速度を追記 中堅のフーカについて「樹木を片手で余裕で真っ二つに折る」というのは 盛大な勘違いで作中では穴は開いたが折っていないし片手でやったか不明だったので修正 中堅のフーカの攻撃力についてまとめるのが大変なので 各キャラのテンプレに盛り込むのではなくフーカを直接参照するように変更 副将のスライムの移動手段を追記 (省略) 341 :マロン名無しさん:2015/06/29(月) 20 18 33.71 ID ??? 338 穴を空けたではなく抉ったの方が合っている感じがしたのでフーカを再修正 (省略) 342 :マロン名無しさん:2015/07/01(水) 13 58 16.26 ID ??? 魔界戦記ディスガイア4 再考察 影響がある修正点は次鋒の拳速と次鋒~副将の攻防、とりあえず上下を確認してみる ×宇宙船製造法 ×【先鋒】熱線銃負け ×【次鋒】熱線銃負け ×【中堅】岩を打って相手に当たるより熱線銃があたるほうが先か負け ×【副将】熱線銃負け ×【大将】大きさ負け ×ロロナのアトリエ わたしのたからもの ×【先鋒】野生の狼負け ×【次鋒】相手も中々の攻撃力 素早さ、剣の分不利か負け ○【中堅】全力パンチもあるし余裕で勝てる ×【副将】無効原理的に逃げ場がなければ普通にやられる、大きさ負け ○【大将】ギガファイア連発でいけるか勝ち ○ジェダの通学路 ×【先鋒】達人とはいえ素手一人でダチョウを相手にするのは厳しいか負け ○【次鋒】腕力と拳速で押し切れるか勝ち ○【中堅】魔力開放全力パンチ勝ち ×【副将】大きさで逃げ場無く潰され負け ○【大将】ギガファイア勝ち 343 :マロン名無しさん:2015/07/01(水) 13 59 10.50 ID ??? ○蒼い空のネオスフィア ×【先鋒】馬負け ○【次鋒】腕力と拳速勝ち ○【中堅】岩飛ばし勝ち △【副将】攻撃効かず打撃無効分け ○【大将】ギガファイア勝ち ○うた∽かた ×【先鋒】認識改竄負け ○【次鋒】こちらの反応>鎌の速度、達人勝ち ○【中堅】岩飛ばし勝ち ×【副将】雷戦法負け ○【大将】ギガファイア勝ち >ロロナのアトリエ わたしのたからもの>魔界戦記ディスガイア4>ジェダの通学路>
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魔界戦記ディスガイア6 【まかいせんきでぃすがいあしっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーション5Windows(Steam) メディア 【Switch】ゲームカード 1枚【PS4/PS5】BD-ROM 1枚【Win】ダウンロード 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 【Switch/PS4】2021年1月28日【PS5】2022年6月16日【Win】2022年6月29日 定価 【Switch/PS4】通常版 7,920円初回限定版 11,220円【PS5】通常版 7,678円初回限定版 11,000円【Win】7,678円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 新要素 変更点 問題点 改善点 賛否両論点 評価点 総評 余談 その後の展開 ストーリー 数多の世界を世界を破壊してまわる恐ろしき厄災”破壊神”。強大な力を持ち、誰にも倒すことができず、このままでは全ての世界が滅びかねない。 ゾンビの”ゼット”は死ねば死ぬほど強くなる転移魔術【超転生】を繰り返し、破壊神に挑み続ける。 (魔界戦記ディスガイア6 公式サイトより引用) 概要 やり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイア』シリーズの第7弾(*1)(外伝作やスマホ作品を除く)。シリーズ初の2ハード同時発売となっている。 本作では「超転生」がテーマであり、作中最弱の種族であるゾンビのゼットが、転生すればするほど強くなるという超転生を繰り返し、最強の敵である破壊神に挑む流れとなっている。 転生は本シリーズにおいてはおなじみのシステムであり、ストーリーのごく一部で転生が関わってくることはあった(*2)が、転生そのものをメインテーマとしたのはシリーズにおいて初めてとなっている。 本作の開発をするにあたって、「これまでディスガイアを買ったことないプレイヤー」の声をリサーチした上で、本シリーズが「時間が掛かる」「面倒くさそう」という先入観があり、そういった先入観の払拭を目指した旨が語られており、初心者にも「ディスガイアらしさ」を体験しやすいように設計した旨が語られている。 同様に、本シリーズのプレイヤーの中でもシリーズの象徴ともいえる超大ダメージを体験できるまでにやり込んでいるプレイヤーが少数派であるという分析から、ストーリークリア時点でも大ダメージを味わえるようなバランスにした旨公式インタビュー(外部リンク)で語られている。 このように、本作はこれまで『ディスガイア』をプレイしたことのない初心者を始めとした多くのプレイヤーにディスガイアらしさを味わってもらおうという思惑の下に発売された。 しかしながら、プレイしやすさを目指した結果、シリーズファンからは「やり込みが簡易化してしまった」ことを中心として、逆に「ディスガイアらしさ」がなくなったと落胆される結果になってしまった。 発売直後の不具合(バグ)が多いのはシリーズではある意味お約束であるが、現在では概ね重大な不具合は修正されている。 また、発売からおよそ3ヶ月経った4月29日に「超越者の次元アップデート」が実装され、これにより旧作レベルのやり込みが出来るようになったものの遅きに失したという意見が多い。 2022年6月にはPS5版とPC版(Steam)がリリースされており、キャラの追加DLCが全て標準収録されている。Steam版については国外タイトルは『Disgaea6 Complete』。 新要素 自動戦闘・自動周回 自身で制作することも可能なAIの元で自動的に戦闘を行う「自動戦闘」と、ステージクリア後にプレイヤーが中断するまでひたすら同じステージを何度も攻略する「自動周回」機能が追加された。 本シリーズではレベルアップなどの稼ぎを行う際に、稼ぎ向けのステージを何度も繰り返すといういわゆる「マラソン」を行うことが常であったが、このような作業を自動化することが可能となった。 自動戦闘の行動パターンは 魔心 (ましん)エディットという簡単なプログラミングによってキャラ毎に設定できる。 自動戦闘の行動パターンは「どのような条件下で」「誰を相手とし」「どのような行動をするか」といった形で詳細に設定可能。 例えば、「魔法使いを優先的に狙う」、「HPが減ったらベースパネルに後退する」、「宝箱があれば優先的に壊す」といった具合に条件と行動を組み合わせることである程度自由に行動を制御できる。 「魔法使いがいれば優先的に狙い、そうでなければ僧侶を狙う……」といったように条件は複数段階で設定できる。無制限に条件をセットできるわけではないものの、しっかりと吟味すればアイテム界の自動攻略すら可能となっている。 もちろん、魔心エディットのテンプレートはいくつか用意されているため、自動戦闘は利用したいが、魔心エディットを考えるのは難しい(或いは面倒くさい)ということであればテンプレートを利用するだけであっても十分通用する。 自動戦闘・自動周回は最序盤で利用可能となり、本編攻略時にも利用可能。 自動戦闘の途中で手動に切り替えたり、手動でやっている最中で自動戦闘に切り替えたりといった痒いところにしっかり手が届く。 自動戦闘オンリーでアイテム界を攻略していく場合は、魔心エディットを行わないと厳しいが、定期的にプレイヤーが介入するならばテンプレートのみでもなんとかできなくはない。 なお、暗黒議会を用いることでエディットで使えるコマンドの種類を増やせるほか、自動戦闘の際のスピードアップが可能。 コマンドの種類を増やす議題は必要マナも少なく序盤の段階で全て解放出来る。一方で、スピードアップについては必要マナが非常に多く、最終的にはどの議題よりも膨大なマナを使う議題となるため基本的にはクリア後のやり込みの過程で解放するものとなる。 ドリンクバー 戦闘で得た経験値やマナの一部に相当する量がボーナスとしてストックされる。このストックされた経験値やマナを任意のキャラに与えることができるシステムがドリンクバーである。 経験値は、純粋に経験値として与える以外に、クラス熟練度、武器熟練度として割り振ることも可能であり、部隊屋の強化にも用いることが可能。 旧作のエキスについてもドリンクバーに統合された。入手したエキスはドリンクバーにストックされ、任意の量を特定のキャラに与えることができる。 ドリンクバーを用いてエキスを使うシステムとなったため、アイテムとしてエキスを管理する必要は無くなったが、アイテム効果範囲を拡げる魔ビリティーを用いて複数キャラにエキスを与える、といった小技は使えなくなった。 経験値を部隊屋の強化に使うケース以外の場合にはいずれも、利用する経験値等の量に応じてお金(ヘル)も要求される。 特に経験値を純粋に経験値として与える場合と、エキスを利用する場合については経験値やエキスの量以上に要求されるヘルが高額となりがち(問題点で詳述)。 悪業指南 キャラ単位で目的が設定され、達成することで様々な特典を得ることができるシステム。 単純にアイテムが貰えるといったものもあるが、取得出来る経験値の割合が増えたり、魔ビリティースロットが増えたりとキャラ育成の上で必要不可欠なものも多いため、定期的に確認しておくことが望ましい。 内容はキャラクター・クラス問わず完全に一緒。アイテムが貰える課題については汎用キャラを作り直せば何度でもアイテム入手が可能。 変更点 超転生 旧作における「転生」システムに相当する。レベル1になる代わりに次以降の成長でより強くなることができるという基本的なシステムはもちろん共通。 ただ、本作では単純に超転生を行うだけではキャラは強化されず(例外的にクラス熟練度を高めれば成長率が高まるボーナスがある)、超転生を行う際に入手できる「カルマ」を消費して強化することで初めてキャラが強化される。 カルマは基本的に超転生時を行った際のレベルによって入手量が決まる。具体的な入手量は素質によって変動するため、「どうしようもないクズ」で超転生すると大幅に減少し、「天才」だと増加する。 その他のカルマの入手手段として、DLC限定の魔ビリティーが存在するが、入手効率はいいとはいえない。他に悪業指南の達成報酬として入手でき、こちらは入手タイミング次第では破格の量が得られるものも存在するが、いずれにせよ基本的には超転生時限定で入手できると考えても差し支えない程度。 カルマは成長量に影響する基礎パラメータの強化の他、旧作ではキャラ界で強化した移動力などの固定パラメータの強化にも用いることができる。 カルマを用いて強化した項目は次の超転生時にもリセットされないため、旧作のように「低いレベルで転生し直したら基礎パラメータがより低くなってしまい、結果的に弱くなってしまった」ということは原則として発生しない。 一方で、カルマを用いた強化は取消が一切できないため、カルマを稼ぎにくい序盤は慎重に割り振ることが重要。もっとも、カルマの入手量には上限が無いため、超転生を繰り返せば全項目を最大まで強化することができる。 超転生時に余ってしまったカルマは全て次回の超転生に引き継ぐことができる。所持上限こそ定められているが、悪業指南の達成によって増えていく上、普通にプレイしている限り、上限に引っかかることはあまりないため、悩んでいるなら割り振らず置いておくのも手である。 なお、カルマが余ろうと、カルマが利用できるタイミングは超転生時のみであるため、特に序盤はカルマを利用して強化した方が便利である。 上述の通り、キャラ界で強化出来た項目は超転生で強化することになったため、キャラ界は廃止された。 これらの項目は何段階か強化できる一方で、必要カルマが段階毎に大幅に変化するシステムとなった。初回は比較的容易に強化できるが、最終的にはやり込み必須なレベルの量が要求される。 超転生の際には、超転生時限定で習得出来る魔ビリティーをランダムで1種獲得可能。 魔ビリティーは重複せず、未入手のものがあれば必ず新規の魔ビリティーを入手できる。中には有用なものもあるため、魔ビリティーを目的として超転生を行うのも特に最初期はあり。 汎用キャラは『3』以降、転生する度に必要なマナが増える仕様だったが、本作では初回はマナ不要(*3)、2回目以降も100で固定となるため、必要マナが増えてしまいろくに超転生が出来なくなるという事態は起きづらい。 レベルの上限が9999万になった 旧作では一貫してレベルの上限は9999であったが、本作では9999万9999まで上がるようになった。 ただし、最初からレベル9999万まで上がるわけではなく、初期の上限は旧作同様9999。一定条件を満たした上で、超転生の際に上限レベル開放を取得することで、それより高いレベルに上げられるようになる。 レベル上限の増加に伴い、HP/SPを除くパラメータの上限は9999億、HP/SPに至っては9999京(1京は1兆の1万倍)まで増えるようになった。 超越者の次元アップデートにより、一定条件を満たせばHP/SPを除くパラメータは9兆9999億まで、HP/SPは9垓9999京(1垓は1京の1万倍)まで増やせるようになり、単純な数値だけでいえばシリーズ随一。 レベルも旧作よりかなり上がりやすくなっている。序盤であれば1ステージクリアするだけで10以上レベルが上がることもあり、多少稼ぎをするだけでストーリー途中でレベル9999も到達可能。 キャラが3D化した これまでのディスガイアシリーズではキャラは2D(『4』より前はドット絵)であったが、本作ではシリーズ初の3D化がなされた。 これにより、これまでと比べキャラがぬるぬる動き、特殊技の演出でもこれまで不可能だった角度による演出がなされている。 なお3D化に際しては、原田たけひと氏による絵のイメージを崩さないという点をかなり重要視したという旨が語られている。 その他の変更点 前作の魔界調査団はアイテム界調査団に変更。細かい仕様変更等はあるが基本的なシステムは前作と同様。 修羅を上回る難易度として羅刹が登場した。なお、羅刹という難易度それ自体は『D2』の無料アップデートで一度登場した事がある。 もっとも、『D2』の羅刹は、あくまで修羅をベースとした拡張であったのに対し、本作の羅刹は修羅とは別個の難易度として登場している違いがある。 経験値やマナは敵を倒したキャラではなく、戦闘で出撃したキャラ全員が獲得可能になった。死亡したとしても通常通り獲得可能。 基本的に入手量は均等だが、戦闘行動によってボーナスがついて、経験値やマナの入手量が増える事もある。 クエストの受注数の制限が撤廃された。 特殊技の強化段階が1万段階になった。 アイテムを強化した場合、以後同一のアイテムを入手した時は同じレベルで入手可能になった。 羅刹次元だと元々敵のアイテムのレベルが高いことがあるが、この場合、1でもレベルを上げれば以後はそのレベルで手に入る。 問題点 廃止された要素が多い 本シリーズでは新要素の追加と共に廃止される要素も少なくないが、本作ではシリーズの伝統といっていい要素も容赦なく廃止されており批判が強い。 特に、批判の声が大きいのが武器特殊技が廃止されたことである。 武器特殊技とは、杖以外の人間用の6種類の武器(拳・剣・槍・斧・銃・弓)毎に、武器レベルといっていいウェポンマスタリーを高める事で利用可能となるキャラクターのクラス問わず利用可能な特殊技である。 拳であれば対象を移動させる、槍であれば自分が移動できる(逆に移動先を確保しなければならない)、斧であれば射程、範囲とも短いが高威力……といった具合に武器の種類毎に個性的な技が習得可能であり、アイテム界を進む盗賊に敵を移動させる拳技を覚えさせる、稼ぎのために広範囲技を用意する……といった具合に自由度だけでなく戦略性の高さも売りのシステムであった。 これらの武器特殊技が廃止された結果、例えば槍であれば1マス離れた敵を攻撃可能であり、間に敵が居れば貫通してダメージが与えられる、弓であれば5マス先まで攻撃出来るといったような通常攻撃時の武器の個性は残されているものの、本シリーズは中盤以降は特殊技の応酬で敵を倒すのが普通となるバランスとなっているため、通常攻撃時の個性などほとんど意識することもなくなっていく。 結果的に武器の種類によって魔法を除く特殊技のダメージ計算の依存パラメータが変わる点を除けば、本作における武器種の違いなどほとんど意味が無いものになってしまう。 その一方で、旧作で武器特殊技が用意されなかった杖は魔法射程が1増えるという魔法を主軸とするキャラに有用な特性を持っており、この特性は本作においても残されているため、固有技のダメージ計算の依存パラメータがINTになってしまうことを除けば明確に装備するメリットが残された武器種といえる(一応、弓など範囲が広い武器は支援攻撃や反撃攻撃を行いやすいというメリットはある)。 一方で、旧作では武器特殊技があったためか、キャラ固有技を持っていない人間汎用キャラも多かったが、本作では全ての汎用キャラが固有技を4種類持っており、武器特殊技がないせいで魔法以外の特殊技が何も使えないといった事態には陥っていない。 ただ、固有技は各クラスの役割を意識したものが用意されているため、クラス毎に想定された扱い方をするのであれば大きな問題にならないが、僧侶と盗賊は攻撃に使える技が1つもなく、攻撃面では通常攻撃か魔法に頼るしかない。自発的に攻撃魔法を覚えるわけではないが、なんとかして魔法を覚えてくれば魔法攻撃役としてならなんとか攻撃役として使える程度である。 キャラ毎に追加された固有技の中には明らかに旧作では武器技として使われていたものが含まれている。 例えば戦士の固有技は旧作斧技が多いし、重騎士の固有技は旧作槍技が多い。その証左として、当該固有技は自身が現在装備している武器種に関わらず当該固有技に応じた武器を装備したアニメーションが再生されるため、手抜き感が漂うことになっている。 そもそも上述の通り、武器特殊技は戦略性だけでなく、自由度の高さも売りにした本シリーズの醍醐味の一つであり、例えば幼い女の子である魔法使いをそのまま魔法使いとして運用するのも、敢えて不釣り合いな斧を装備させ戦士顔負けのアタッカーとして扱うのも自由というのが本シリーズのコンセプトである。 もちろん、本作でもその運用ができないというわけではないが、武器特殊技がなくなり、特殊技が通常攻撃を遙かに凌ぐ威力を持つバランスの元では、本来の想定された役割を逸脱した運用は単純にハンディを抱えるだけになってしまっている。 武器特殊技の削除が目立ちすぎているため印象は薄いが、魔法についてもバフ系、デバフ系、状態異常系が尽く削除されているため数は大幅に減ってしまった。 なお、これらに相当する固有技を持つクラスはもちろん居るため、やはり自由度を狭める結果となったのみである。 人間キャラクターと魔物型キャラクターの特徴の差が基本的に無くなった。 魔物型キャラのみが装備可能な武器(通称:魔物武器)が廃止され、魔物型キャラも人型キャラと同じ武器が使えるようになったほか、『3』以降魔物型キャラクターが利用できていた投げレシーブ、魔チェンジ、『4』以降の怒ッキング(巨大化)も廃止されたため、運用面で人間キャラとの差はほぼない。 なお、旧作の魔物武器は武器特殊技の設定がなく、魔物型キャラは元々固有技を持っていたのもあって、武器特殊技廃止の煽りは受けていない。 特徴差はなくなったが、魔ビリティーでは「人間」と「魔物型」キャラクターを条件とするものが存在するため区分そのものは廃止されていない。 ただ、固有キャラについては区分が怪しく明確にゾンビ(ゲーム内の種族名でいうなら屍族)と明言されておりクラス名もゾンビである主人公のゼットや、その妹ビーコはシステム上は人間キャラである。 魔チェンジは魔物型キャラが武器になるというディスガイアらしいぶっ飛んだシステムで好評だったため、廃止について残念がる声が大きい。また、投げレシーブについても中級者以上向けの機能とはいえ、長距離移動や孤島への移送に便利だったため、簡略化の為とは言え廃止を不評とする意見は少なくない。 怒ッキングについては廃止された代わりにいくつかの魔物型キャラクターが他のキャラと比べ大きい(占有マスが多い)特徴を持つ。 隣接系の魔ビリティーの効果を受けやすいが、占有マスが多く移動や待機に不自由になるというデメリットも持つキャラとなっている。 そもそも、人間キャラと魔物型キャラクターの差別化については『1』から続くディスガイアシリーズの伝統であるため、簡略化のためとはいえ、性能差の廃止が好意的に受け止められたという声は聞かれない。 せめて、武器特殊技が残っていれば魔物型キャラクターに武器特殊技を利用させることができるという評価を受ける可能性もあったかもしれないが……。 その他シリーズから続く以下のシステムも廃止された。 敵を捕まえる捕獲システム。 ベースパネル投入で捕まえるシステムは『5』で廃止されたが、本作では捕獲そのものが廃止されている。 ネットワーク関係の要素。 装備適性。 複雑だった要素の廃止や簡易化は長期シリーズ作品ではそれ程珍しい話ではなく、廃止や簡易化そのものが問題であるとは一概には言い難い。 しかしながら、本作において廃止された要素はシリーズ初期から実装されていたり、人気を博していたシステムが多く、言い換えれば『ディスガイア』らしさと認識しているシリーズファンが多いものである。これらの『ディスガイア』らしさを廃止してしまったとなれば、批判されるのは至極真っ当といえる。 初心者に配慮した結果廃止したといえば聞こえはいいが、武器特殊技の廃止などが初心者のためになったと思いがたい(*4)ため、単に「3D化するために必要なデータの作成の手間を間引いたのではないか」と邪推される結果となった。 本当に初心者のためにこれらの要素を廃止したのだとしても、肝心の初心者からこれらの廃止を歓迎する声は一切聞かれないため、完全に裏目である。 なお、『3』から続く「キャラ界」も廃止されているが、この点についてはキャラ界そのものが面倒だったという意見もあり賛否こそあれ評価されている一面もある。 汎用キャラが大幅に減った 本シリーズではプレイヤーが自由に作ることができる汎用キャラも売りの一つだが、汎用キャラの数はシリーズ最多だった前作と比べ大幅に減ってしまった。 前作はDLCなしで44種類存在したが、本作ではなんとか23種類、驚く事なかれ半分程度にまで減少してしまっている。 同じような問題はドット絵から高画質化がなされた『4』においても発生していたが、この減少割合は比べものにならない。 なお、『4』の際に『3』から削除されたのはその時点では『3』のみ出場のアーチャー(男)など、以後『7』まで登場しなかったキャラが多く、『4』におけるキャラ数の減少は本Wikiの項目内で指摘こそされているが、それ程大きい問題というわけではなく、本作の減少と同視できるようなものではない。 汎用キャラそのものの入れ替わりは本シリーズでは決して珍しい話ではない(*5)が、いわゆるシリーズ伝統かつ人気が高いキャラも削除されていることが本作においては大きな問題と認識されている。 特に削除されたことで大きく批判されたキャラが「戦士女」、「魔法使い男」、「僧侶女」、そして魔物型の「猫娘族」の4つ。 基本的にどのキャラも『2』以降シリーズ皆勤賞(「猫娘族」のみ『3』は有料DLCを含めて皆勤賞)であり、戦士と魔法使いについてはこれまでずっと男女併存、僧侶については少し複雑だが、『3』で現在のデザインと異なる男が登場したが、『4』ではリストラされ、『D2』で現在のデザインの男が登場し、『D2』と『5』で男女併存してきた流れがあるが、女は『2』以降デザイン変更も特になく前作まで皆勤となっていた。 キャラが不人気だったからリストラしたということであれば理由としては成り立つのかもしれない(*6)が、上記4キャラについてはこの考えがあまり成り立たない。 例えば、「魔法使い男」について、「魔法使い女」がかなり人気が高いため相対的に見ると不人気といえなくはないが、特に現行の「僧侶男」が登場するまでは貴重な少年キャラであったこともあり、人気もさることながら希少性も高い部類である。 同様に「猫娘族」に至っては魔物型キャラの中では「夜魔族」と並び1,2を争う人気キャラである。 性能面を考えてみると、これまで男女併存であったとしてもキャラ被りしておらず、魔ビリティーなどで差別化はされていた。 結局のところ、ひいき目に見てもリストラの必要性があったとは感じにくく、上記廃止要素が多いところでも言及されているとおり、汎用キャラを間引くことで手間を軽減したい(*7)という意図しか見えないものとなってしまっている。 本シリーズはメインキャラ以上に汎用キャラを「推し」として自分好みに運用することに楽しさを見出すプレイヤーが少なくない。そんな中で自身の「推し」が削除されたシリーズファンにとっては、この問題それ一つで本作を駄作・問題作と判断してもおかしくない、それ程に致命的な問題となっている。 ほかにも、シリーズのおなじみキャラとしては「天使兵女」、「呪術師」なども削除されている。 手抜きと思われる要素も多い 廃止された要素とも被るが、本作では手抜きと思われる要素も多い。 作中に登場する固有グラフィックを持つキャラクターがほとんど味方のみである。 敵キャラクターで専用のグラフィックがあるのはラッキーボード、破壊神、そしてラスボス程度とかなり少ない。他は全て汎用キャラと同じグラフィックか、味方の色違いである。 この傾向は本シリーズの近作ではよくあることだが、それを差し引いても専用のグラフィック持ちが少なすぎるのが気になるところ。 立ち絵だけを見れば固有グラフィックを持つキャラは他にもいるが、戦闘に参加するキャラで言えば上記のみ。 各話の最終ステージはボスステージだが、本作では最終話以外のボスが全て破壊神というとんでもない使い回しになっている。 過去作でもかつて戦ったボスが再度ボスを務めるということはあったが、流石にほぼ全てのボスが同一というのは前代未聞である。 一応、魔ビリティーの構成が違うという若干の差別化はされているが、本当にその程度の違いしか無い。 拠点についても前作までと比べると手狭で、高低差もなく、旧作と異なり章毎に宝箱が置かれる事も無いので探索の楽しみすら無くなってしまった。 追い討ちとばかりに拠点エディットも廃止されている。 拠点には一つだけ隠し宝箱が置かれているが、置かれている場所がはっきり言って異常といって良い場所である。初期は不具合が多かったこともあり、置き場所をミスしたバグ宝箱と勘違いしたプレイヤーもいるのではなかろうか。 オープニングムービーもなくなっており、電源を入れるとそのままメーカーロゴの後にタイトル画面が表示されるだけとなった。 旧作では、汎用含む作中のキャラが所狭しと動き回るムービーが展開されていたのだが……。 細かい所では、進行に応じてキャラの説明文が変わったり、セリフが変わったり、という細かい作り込みも無くなった。 クリア後の後日談についても旧作と比べるとかなり手抜きである。 + 後日談について(ネタバレ注意) 後日談の内容は「破壊神を倒したゼットの噂を聞きつけて魔王ラハールが挑戦状を送りつけてくる」というもの。 挑戦状を送りつけてきた魔王ラハールに勝利すれば『初代』のラハール、エトナ、フロンが仲間になるというもので、本シリーズではおなじみの旧作のキャラが仲間になるイベントであり、この展開そのものは別段問題は無い。 しかし驚く事なかれ、本作の後日談はたったこれだけで終わってしまうのである。 後日談では本編中で敵であったキャラの物語が掘り下げられ、同時に仲間になるという展開が多く、前作であれば本編で敵だったマジョリタ、ヴォイドダーク、ゴルディオンの物語が掘り下げられた。 更に、ゴルディオンの物語の過程で修羅の世界の存在がほのめかされ、本シリーズのやり込みの真骨頂である修羅への導入すら兼ねていた。 本作では、ラハール達に勝利するとそこで後日談が終了、修羅次元は解放(正確にはそのための議題が解放)されるが、本当にそれだけである。 後日談は魔王ラハールの挑戦を受けるだけなのだが、薄っぺらい内容を隠すためなのかその進行は大いに引き延ばされる。 というのも実際の流れは「部下のプリニー達と勝負」「フロン、エトナ、ラハールとそれぞれ1人ずつ相手にする」「フロン&エトナ、フロン&ラハール、ラハール&エトナの2人ずつを相手する」という7回の戦闘を経てようやく、「ラハール&エトナ&フロンを相手にする」ことで勝利となる。 旧作であれば1ステージ、多く見積もっても2,3ステージでやるような内容をまさかの8ステージも使って展開してくる。しかも戦闘は敵のレベル以外は変わり映えしないおまけ付き。 正直、このような後日談であれば無料DLCという形でクリア後にラハール一行を加入できるようにすれば良かったのではないかとすら思われる。 もっとも、後日談が薄っぺらいのは、固有グラフィックを持っている敵キャラもおらず後日談で掘り下げる内容がほとんどなかったことが原因と言える。 好意的に見れば本編で物語を完結させたということだが、実際のところ本編の手抜きが影響したといってしまうほうが正確だろう。 既に述べたとおり、前作では、「後日談の中で修羅の世界の存在がほのめかされ、クリアと共に全面的に解放される」といった具合に修羅への導入も兼ねていたが、本作ではそういったものはない。クリアすることで修羅解放のための議題が登場するだけ、本当にそれだけである。 後日談が突拍子ない内容であり、そのまま終わってしまい後はやり込むだけだ、といった空気で放り出されてしまう。 レベル上限等もこの段階で解放される。つまりここからが新たなやり込みプレイの始まり、ディスガイアの本番という事なのだが、だからこそモチベーション維持にも繋がるであろう何かしらの導入が欲しかったところ。 動作がカクつく キャラの移動中や行動中などに動作のカクつきが頻発する。特にSwitch版で顕著に見られる。 一応、ゲーム中では描画重視と処理重視の設定があるのだが、処理重視にしたとしても微妙にカクつく。 レベル上限引き上げに伴うバランス調整が不良 レベル上限が大幅に引き上げられたのだが、それに起因したバランス調整が不足している要素が多い。 味方のパラメータに対して装備品が弱いため、装備品の重要性が低くなっている。 一応、旧作より装備品のパラメータは高めに設定されているが、レベル1の時点でキャラのパラメータが数万あるのに対し、装備品のパラメータは数千程度であり、目に見えた変化がほとんど感じられない。 更にレベルが上がってくると余計にキャラの強さと比べて装備品のパラメータが目立たない。武器特殊技がないことも相俟って、キャラを育てきった段階で「装備品をつけていなかった」或いは「移動力の上がる靴しかセットしていなかった」と気付くケースも報告されている。 ヘルの入手量と消費量のバランスが悪い ヘルの入手量と消費量のバランスも明らかに悪い。一部はレベル上限引き上げに伴うバランス不良に関連した話であるが、内容が多いので項目を分離して詳説する。 本作でヘルが最も必要になるのはドリンクバーでエキスを利用する時である。必要な金額は利用するエキス1につき100ヘルなのだが、これは強化上限が5000億である通常パラメータも、強化上限が5000京であるHP/SPであろうと同じ。つまり、HP/SPのエキスを強化上限まで利用しようとすると50垓ヘルというとんでもない大金が必要となるのである。 なお、所持金のカンスト上限は9999京であるため、HP/SPのどちらかを最大まで強化しようとするだけで、所持金カンスト50回分のお金が必要となる。 とはいえ、所持金上限50回分のお金が必要であったとしても、そこまで貯めるのが難しくないバランスであれば面倒ではあるが、それほど大きな問題ではない。……ここまで書けばおおよそお察しだろうが、ヘルの入手量そのものは旧作からそれほど変わっていないため、そもそも所持金を1回カンストさせるだけでもかなりの時間が掛かる。 自動戦闘・自動周回が存在するため、お金稼ぎそのものは完全自動化することも可能である。とはいえ、金稼ぎ特化型の魔ビリティー編成にしたとしても1時間辺りに稼げる量は10京にも満たない。仮に1時間辺り10京だと見積もってもカンストには1000時間(丸41日)かかり、50回繰り返せばそれだけでなんと5年半以上かかる計算である。もし、本当にHP/SPのどちらか片方でもエキスを上限まで与えたプレイヤーがいたとするならその偉業を誇っていいだろう。 有料DLCでエキスの効果量を3倍程度まで増やす魔ビリティー(*8)や入手できるヘルを400%増やす魔ビリティーが登場した(*9)が、それでも荊の道であることに変わりはない。 本作は、拠点に戻ると自動回復されるため、魔界病院の利用でお金が必要となることはないのだが、アイテム界のイノセントタウンで出現する魔界病院は例外的に出張料としてヘルを要求する。 HPやSP次第では何兆~何京という法外な金額となる。大抵はそもそも支払えないので被害が出ることはあまりないが、こちらも桁数が多いHP/SPを金額計算に用いるが故に起きている問題と言える。もっとも、この点は後述の通り、初心者向けを謳う作品でこのような要素が用意されていることの方が問題だろう。 アップデートによって入手アイテムを自動で売却する機能が追加されたが、自動周回中は売値が本来の1/100になるという謎の仕様がある。 当初は不具合だと思われていたが、8月上旬のアップデートにて、「オート周回中の売値は1/100となる」旨の文言が追加された。 要するに「仕様です」という事であるが、このような不可解な仕様に対し、「不具合を直せなかったから、仕様として開き直ったのでは」と疑われる事態に。 もし、本当に不具合ではなくこのような理由にしたのだとすれば、「自動戦闘で入手したものを、自動で売ることで簡単に金稼ぎできるのはよくない」ということなのだろうが、上述の通り、本気で金稼ぎをしたとしても必要量に全く足りないバランスなのではっきり言って失当である。 そもそも「自動戦闘で入手したアイテムは売値が1/100になる」という仕様であれば上記主張には一定の説得力が生まれるが、自動戦闘で入手したアイテムを手動で売れば正規のお金が入手できるわけなので、理屈としては成り立っていないため、やはり開き直った説が有力である。 初心者向けを謳う割に不親切な要素 上記の通り、イノセントタウンで魔界病院を利用する際には法外と言って良い出張料を請求されるのだが、本作では拠点に戻れば無料で全回復してくれるため出張料を払ってまでイノセントタウンで回復する必要性がない。 イノセントタウンではノーコストで拠点に機関可能、かつ再度アイテム界に挑めば次のフロアから再開できるため、帰還することによるデメリットはほとんどない。敢えてデメリットを挙げるなら「再開する時にはイノセントタウンに戻ってこれない」ことと「戻ることによるプレイヤーの時間的なロスが発生する」ことくらいである。 前者については、魔界病院利用後もイノセントタウンのショップが利用できる、ルート選択ができるというのは確かにメリットと言えるかもしれない……が、そもそも先に済ませておけばいいだけの話である。 後者については、ロード時間を含めても1分程度時間が追加で掛かってしまうだけ。1分のために時間をかけて稼いだお金を散財しては本末転倒だろう。 上記の通り、イノセントタウンでわざわざ回復しなければならないメリットがないため、本来的には拠点での回復と異なる出張料を取る理由などない。 確かに危険な場所まで出向いているから出張料を請求するという理屈そのものは間違っていないが、ゲーム的にそれをする必要性はない。実際のところ、旧作では拠点での回復も有料であり、当然イノセントタウンでの回復も有料だったが出張費と題した割増料金などは請求されなかった。 にもかかわらず、拠点の回復と異なり、わざわざ費用を請求してくることから、初心者にとっては「アイテム界の途中で回復したければここで回復するしかない」と勘違いさせやすいとても不親切な仕様と言わざるを得ないのではなかろうか。 もっとも、実際にはそもそも支払えず被害が起きずに済むケースが多いと思われるのが不幸中の幸いである。 せめて、旧作同様、不思議の小部屋で魔界病院が登場するのであれば意味があったかも知れないが、それでもこの出張料では利用価値は皆無といって良いだろう。 そして、更に大きな問題と考えられるのがダメージを増やす代わりに与えたダメージの1%分のヘルを消費する魔ビリティーの存在である。 ダメージを増やせるメリットとヘル消費のデメリットがある旧作から存在する魔ビリティーだが、本作ではダメージ量が大幅に増えたため、1回攻撃するだけで、それまで苦労して貯めた所持金が一気に0になってしまうという正真正銘の地雷魔ビリティーとなっている。 本作ではある程度進めた段階で数億、数兆のダメージを与えられるようになるが、それでも数万程度のヘルしか稼げない。つまり、仮に1億ダメージを与えて100万ヘルを失うとすると、数戦どころか数百戦以上の稼ぎを一気に失うことになる。 最終的には数京、数垓のダメージさえ与えられるが、上記の通り本気で稼いでも1時間で10京も稼げない本作の環境下で、この魔ビリティーを用いて仮に1垓ダメージを与えようものならリアル数日分の稼ぎが一瞬にして吹っ飛ぶ、……というか大抵所持金0になる。 シリーズによっては最終的にヘルは使い道がなくなるというバランスのものもあるため、そういった作品であれば別に構わないのかもしれないが、本作ではエキス強化を行うのであれば、ヘルが要らなくなるなどという状況には絶対にならない。 メリットである「与えるダメージが20%増える」効果に対しデメリットが異常に強すぎる。仮にこの100倍の効果があったとしてもデメリットが強すぎて使えないだろう。 流石に効果を見てセットしてしまうということはないと思われるため、この魔ビリティーを間違って使ってしまい無一文になり落涙したという話は聞かれないが、明らかに罠のような魔ビリティーを用意していること自体が大問題といえる。 テストプレイが不十分であったための産物という可能性もあるが、アップデートにおいて性能の修正が一切されていないことから、ここまで来ると全ての事情を知った上での故意犯を疑われても仕方ない(*10)。 かゆいところに手が届かないUI 議会のキャラ選択などではカーソル位置が保持されない。そのため、複数キャラを超転生しようとすると毎回1番目のキャラにカーソルが戻ってしまう。これがまた地味に面倒くさい。 魔ビリティー習得や悪業指南達成の画面では確認画面が表示されるのだが、最初のカーソルが「いいえ」になっているケースが多い。連打によって確認画面を処理できないのは地味に面倒である。 初心者への配慮として確認画面を出しているのだろうが、慣れてくると一々カーソルを動かさなければならないのは億劫極まる。設定で確認画面のオンオフを切り替えられるようにして欲しかったところ。 その他、ゲームを進めてくると魔ビリティーをまとめて習得したい、超転生を複数キャラ一括で行いたい、特殊技をまとめて強化したい、といった要望も出てくるが、こういった点も一つずつやっていかなければならないので不便。 これらの点は、自動周回・自動戦闘によって様々な作業を自動化できるようになったが故に余計に悪目立ちしてしまっている。要するにプレイヤーが関与しなければならない点が尽く面倒くさい仕様となっているのである。 カーソル保持については旧作では出来ていたはずなので単純に劣化しているといえる。 前作と比べ低ボリューム、高価格となったDLC 前作同様追加キャラが手に入るDLCが配信されているが、1キャラにつき550円であり、前作と比べると価格がかなり高い。 参考までに前作ではストーリー単位(3キャラ~4キャラ程度&3ステージほど&追加BGM付属)で300円、つまり1キャラあたり約100円、しかもマップエディットで使用可能なステージと追加BGMがついてくるという仕様だったが、本作ではその5倍以上の価格、しかもBGM追加も無い。 ステージについてもギミックも何もないシンプルなステージが1つのみで、かなりの割高感と手抜き感が漂う。 キャラを3D化する必要があるために旧作より手間がかかっているのだと推測はできる。しかしながらそうした手間を考慮した場合でもBGM無しやステージのシンプルさに関しては全く擁護できない。 ぶっちゃけてしまえば、有償のDLCとして出す以上どれだけスタッフが苦労しようとプレイヤーには全く関係無い話である。こうも手抜き臭漂うDLCを出されてもプレイヤーとしては購買意欲が湧く訳でもなく、ただただ困惑するしかない。敢えてメリットをあげれば、ステージがシンプルなので単純にキャラを仲間にしたいだけなら楽にクリア可能な事くらいか。 本作では最初の有料DLCが発売されるまでの期間限定で、所謂シーズンパスとして全キャラDLCがセットになるDLCを販売していたが、売上が芳しくなかったのか途中で販売終了時期が未定に変更された。結局2023年時点でもシーズンパスの発売は継続しており、実質無期限になった模様。 不具合が多い 本シリーズにおいて発売直後に不具合が多いのはもはやお約束ではあるのだが、本作においてもその例に漏れず不具合が多い。 概要においても触れた通り、発売から半年経った今ですら不具合が根絶されていないというのが現状である。 特に本作においては、1つの大きな不具合が修正される→新たな大きな不具合が発生する…という流れが繰り返されている。 発売直後は大きな不具合に対するアナウンスも積極的に行われていたが、3月25日のVer.1.2.0以降は全く行われておらず、バージョンアップの告知も一切されていない、いわゆるサイレント修正が時折される結果になっている。 以下、大きな不具合と思しき要素を列挙する。既に修正された不具合も含む。 + 大きな不具合の一覧 自動戦闘においてフリーズが発生する 自動戦闘を長時間行っているとフリーズが発生してしまう不具合。特に戦闘速度を高くしていると発生しやすくなる。 特に、自動戦闘による放置プレイでの稼ぎを行っていたプレイヤーの殆どがこの不具合の被害に遭ったとされている。 本作にはオートセーブの機能があるものの、オートセーブすらこの不具合によって破損するというケースも多発していた。長時間遊んでいたプレイヤーや、オートセーブしかしていなかったプレイヤーには致命的なまでの損失を発生させる事まであった。 この不具合は2月上旬という比較的早い時期に修正された。しかし頻度こそ減ったものの、未だにフリーズの根絶には至っていない。 超転生した際に装備品が外れる事がある 上記のフリーズの不具合が修正された後、新たに発生した不具合。超転生を行った際に装備している筈のアイテムが外れた扱いになってしまうというもの。 見た目の上では装備している扱いであり、装備品の効果も問題なく発揮される。しかしアイテムを売る際に装備品扱いにならず、ロックを掛けていない場合アイテムを誤って売却してしまう事がある。 本作の装備品は(発売当時は)重要度がそれほど高くないものの、イノセントの効果は重要だったため、EXP増加屋などのイノセントを付けた装備を誤って売却するケースが頻発してしまった。 「ロックをしていれば防げた」「よく確認しない方が悪い」という意見もあるが、そもそも装備品は売れない仕様である事や、次々新たなアイテムが手に入るゲームシステムである事などを考えると、プレイヤーの自己責任として片付けてしまうのは流石に酷というものであろう。 この不具合もアナウンスがされ、2月下旬頃に修正がされた。 DLCのキャラが加入しない 汎用キャラを上限まで作成した状態でDLCキャラが加入するマップをクリアすると、DLCキャラが加入しない。DLCキャラが加入するマップは何度でも挑戦できるが加入の判定があるのは初回のみとなっており、その後汎用キャラを減らしても再度クリアしてDLCキャラを加入させる事はできない。 厳密には周回毎に加入判定が存在しており、周回プレイをすれば加入させられる。取り返しが付かない不具合ではないものの、周回を跨ぐ必要があり極めて不便。 シリーズ旧作品では汎用キャラが上限まで作成されている場合、そもそもDLCキャラを加入させるマップをプレイできないという対策が取られていた。何故、旧作においてできていた事が本作で突然できなくなってしまったのか。 この不具合は3月上旬のアップデートで改善された。 固有キャラが周回で増えてしまう 2月下旬のアップデート以降に発生した不具合。周回すると、1周目であれば固有キャラが加入する場面で既にメンバーにいる固有キャラが再度加入してしまう。 パラメータ等は初期状態で加入するため、全く同じ名前、同じ職業のキャラが再度加入するという状態になる。 キャラが増えた事による直接的な問題は無い(*11)のだが、間接的には汎用キャラの枠を1つ使ってしまうため、汎用キャラの作れる数が減ってしまう。また上述したDLCキャラが加入しない問題にも影響してくる。 更に加入するのはあくまで固有キャラという扱いのキャラであり、削除できない。これが最大の問題点である。 この不具合については「増えた固有キャラは削除できる」というやや斜め上の救済法が実装された。なお副次的な効果として、それまで削除できなかったDLCキャラについても削除可能になった。 ちなみに、DLCキャラについては旧作では最初から削除可能であった。これまた旧作でできていた事が本作では遅れて実装されたというケースである。 一部魔ビリティーの効果がおかしなことになる 2月下旬のアップデートで発生した不具合。主に能力に影響を及ぼす魔ビリティーの影響度が本来のものより大きくなったり、小さくなったりした。 特に影響が大きいのは「高火力重装形態」や「偉大な甲羅」であろうか。前者は本来は移動力-3なのだが、3倍の移動力-9となってしまう。また、後者は能力+10%のはずが、4倍の能力+40%となる。 高火力重装形態は機動戦姫であれば、比較的セットすることが多い魔ビリティーである。しかしこれをセットしていると大抵の場合移動力が0になってしまい、全く動けなくなってしまう。 後者はセットしているかどうかはプレイヤーにもよるだろうが、この魔ビリティーをセットしている敵が存在しており、結果その敵は相当に強化されてしまった。 一方でどういう訳か羅刹LV12の効果が出なくなっており、奇しくも羅刹次元のクリアが楽になるというメリットも発生していた。 こちらはアナウンスはされていなかったが、3月上旬のアップデートでひっそりと修正された。 DLCキャラの魔ビリティーの効果に一部不具合がある 該当するのはフーカの「プリニー帽」とヴァルバトーゼの「イワシエキス配合」である。 フーカの「プリニー帽」は魔ビリティーをセットしたキャラをプリニー扱いにするという効果である。 プリニー扱いになる事でエトナの「ドミナントスマイル」やヴァルバトーゼの「プリニー教育係」の対象になるはずなのだが、設定ミスなのか対象にならない。 特に「プリニー教育係」は対象になれればレベリング等でかなり有利になるため、この設定ミスがもたらすであろう被害はかなり深刻である。 ヴァルバトーゼの「イワシエキス配合」はエキスの効果量を184%増やす(2.84倍にする)という絶大な効果を有している。 当初は問題なく発動していたのだが、4月下旬のアップデートでHP/SPにはイワシエキス配合の効果が乗らない(正確には、イワシエキス配合の効果が出ているとHP/SPのエキスが使えなくなる)という重大な不具合が発生した(*12)。 HP/SP以外のエキスではしっかりと効果が発揮されるものの、肝心のHP/SPのエキスで効果が発揮しない以上、此方もかなり深刻な被害をもたらす不具合である。 この2キャラが有する魔ビリティー目当てで、キャラ追加の有料DLCを購入した人がいる可能性がある事を考えれば、優良誤認による消費者庁コラボすらありうる、あまりにも致命的な不具合と評さざるを得ない。 しかしこの不具合はその深刻さに反して公式から一切アナウンスされる事無く、8月上旬のアップデートでひっそりと修正されたらしい。 超越者の次元アップデートで発生した問題点 超越者の次元アップデートで超転生における強化上限が拡張されたが、この強化がかなり面倒くさい。 基礎パラメータの上限値が2000から4000に増えるが、2000以降は1強化するだけでカルマが500万要求される。 ちなみに、1999から2000に増やす際に必要となるカルマは20万強であるため、一気に必要量が20倍以上になる。 つまり、1種類のパラメータの基礎パラメータを2000から4000まで増やすだけで100億のカルマが必要となる。パラメータは全部で8種類なので8種類のパラメータをカンストさせるだけでカルマ800億、レベルカンストからの超転生640回強(素質:天才の場合)が必要となる。 アップデート発生までに必要な総カルマが10億弱だったことを考えると単純に超転生しなければならない回数が大幅に増えてしまった。経験値稼ぎは自動でできるが、超転生は手動で行わなければならないためかなり大変である。 超越者の次元ではパラメータ上限こそ増えたが、レベル上限が増えていない(=一度に入手できるカルマが増えていない)ため、一度に複数名の超転生を行ったり、自動で超転生を行ったりできないことも相まって強化はひたすら単調作業を窮めてしまう。 改善点 + 超越者の次元アップデートによって改善済みの要素一覧 アイテム界の存在意義が大幅に減った 旧作ではキャラ育成において、アイテム界を利用しアイテムを強化しなければパラメータカンストが狙えなかった事もあり、アイテム育成は必要不可欠であった。しかしながら、本作ではアイテム強化無しでも十分パラメータカンストが狙えるので、アイテム界を利用する意義が減ってしまった。 その上、道中でも通常(現世)、修羅、羅刹と攻略を進めるにつれてどんどんアイテムが強くなっていくので、わざわざアイテムを強化するよりも攻略具合に応じてどんどん乗り換える方が強いバランスになっており、ますますアイテムを強化する必要が無くなっている。 レベルアップや稼ぎについても、本作から登場した自動戦闘によるレベル上げの方が効率が良く、そういった稼ぎの用途でもアイテム界の意義が消失している。 超越者の次元アップデートによりパラメータの上限が増えた結果、旧作と同様に素のステータスでのカンストは不可能になったため、アイテム界の存在意義はある程度まで回復した。 また一定条件を満たすと、アイテムによるパラメータ上昇量の上限が増加する。ここまでやり込むのであれば、アイテム界は十分攻略する価値があるものとなっている。 エキスもあまり使い道がない アイテム界の存在意義の無さと被るが、素でパラメータカンストが狙えるために、エキスについても利用価値が殆ど無い。 低レベルで高パラメータを目指したいのであれば利用する価値はあるが、結局は自己満足の域を出ない。 エキスを使うには大量のヘルも必要になるため、結局レベルを上げて素のパラメータカンストを狙う方が早い。 この点も超越者の次元アップデートにより改善されたといえるかもしれない。少しでも高いパラメータを目指すにはエキスが必要不可欠となる。 賛否両論点 自動戦闘・自動周回 本作の目玉の1つといっていい要素だが、賛否が分かれる。 自動戦闘は無条件で利用可能であり、行動パターンを指定せずともある程度しっかりした行動を取ってくれるため、同程度の実力でも十分クリアできてしまう程度には有能。 一部ギミックによって自動戦闘を使うとクリアが難しいステージこそあるものの、その絶対数は少ない。本作においてステージをクリアできない場合、大抵はレベル不足が原因である。 さらにこの自動戦闘、なんとステージの初回挑戦時であっても利用可能。初心者に優しいと言えば聞こえは良いが、ここまでくると何のためにプレイしているのか分からなくなってしまう。せめて初回プレイ時やゲームクリアまでは自動戦闘を封印しておいた方が良かったのではなかろうか。 自動戦闘を利用するかどうかは自由なのだが、出変する敵の数の割にステージが広くて移動に手間がかかるため、自動戦闘を使わないと無駄に時間がかかるマップが多く手動でやるのはかなり手間がかかる。 クエストでも「自動戦闘を1万回行う」といった具合に、自動戦闘でひたすら周回するのが前提となっているようなものもある。 稼ぎにおける自動戦闘や自動周回については「面倒くさい作業を勝手にやらせて、自分は他の事に集中できる」という好意的な声がある一方、当然ではあるが「フルプライスの金を出して基本無料のスマホゲーをやっているようなものだ」という否定的意見もそれなりに見受けられる。 元々放置ゲーというわけではない本作では特にこの点について賛否が分かれるところである。 実際、ひたすらレベルを上げる作業という点では好意的な意見が多い。 レベルやステータスの上限が増えた 既に述べたとおり、レベル上限やステータス上限が旧作と比べ大きく増加しているが、それに起因した賛否両論点も多い。 HP/SPは9999京と旧作と比べ大幅に上限が増えており、それに対応するためか、レベルが上がっていくとダメージが加速度的に増加していく。 本作では兆や京といったダメージが普通に出るようになるが、あまりにも桁数が多いため、トータルダメージを見てもどれくらいダメージを与えたのかがを一瞬で把握するのはまず無理。せめてカンマで区切ってほしかったところ。 初期パラメータが10000を超えるほどあるのに対し、1レベル辺りの成長量は旧作とほぼ同程度であるため、レベルアップによる成長が感じにくい。 初期状態だとレベルが1増えても増えるパラメータは多くて数十程度である。そのため、たとえレベル100くらいまで上がったとしても初期ステータスと比べほとんど変化はない。 ダメージも同様であり、初期から1万以上の(旧作基準だと)かなり高いダメージが出るがやはりこちらもレベル100くらいになってもそれ程変わらない。 もちろん、パラメータもダメージも更にレベルが上がればどんどん増えていくのだが、ゲームを始めたばかりの成長が楽しい時期に成長を感じづらいというのは残念なところである。 肝心のレベルも1ステージクリアするだけでこれでもかと行った具合に増えていくため、逆にレベルアップの喜びも感じづらい。 最初から高いダメージやパラメータが見られてスカッとするという意味で言えば制作者の意図通りなのかもしれないが、成長の喜びを感じにくくなってしまっては本末転倒だろう。 面倒くさい悪業指南の課題 味方を100回殺すという課題と敵を10万体撃破するという課題がかなり面倒。 前者は数こそ少ないが、基本的に自動戦闘だと味方を攻撃範囲に含めてくれないため、手動でやるか、魔心エディットの設定を見直して味方も狙うようにしなければならない。 それ以上に味方殺しは極力やりたくないプレイヤーが多いと思われ課題のためとはいえ、やらないといけないことに嫌悪感を示す者も。 後者は本作では敵が大量に出現するステージが少ないためやはり面倒くさい。 前作であれば1ステージで敵が100体ほど出現するステージもあったが、本作ではそういったステージがないため、自動戦闘を繰り返したとしても結構時間が掛かる。 悪業指南を全て達成することでとある有用な魔ビリティーが入手でき、達成の重要度は非常に高い。 誰かしらで入手できれば秘伝書化可能なので1人分達成すればいいのがせめてもの救いだろう。 確かに面倒ではあるが、全員の悪業指南を全てやりたい、といったような願望さえなければ誰か1人分終わらせればよく、1人分終わらせるくらいならやり込みの中ではそれ程難しくないレベルなので必ずしも問題点とはいえないだろう。 ディスガイアらしからぬ王道のストーリー 全体的には前作同様にディスガイアらしいぶっ飛んだストーリーは序盤のみであり、その後は王道のストーリーを突き進んでいる…のだが、王道過ぎて陳腐といっても良いかもしれない。また一部には旧作のストーリー展開と類似している部分も存在している。 ゲーム展開自体も以下の折り畳み項目の通りワンパターンであり、予想を裏切る展開も基本的に存在しない。 + ストーリー詳細 本作のストーリーは最強の破壊神に対し、(魔界の中では最弱と呼ばれる種族の)ゾンビであるゼットがとある目的を果たすべく何度も挑み、超転生を繰り返しどんどん強くなっていくという物語である。 本作開始直後の時点でゼットは破壊神を既に倒しており、その倒すまでの過程を追想するといった形式でストーリーは進んでいく。 追想形式はシリーズで言えば異端であるが、実際の流れは旧作と何ら変わらないのでその点は安心して良い。 ストーリーの序盤では、金にがめつい王様や、男を手駒としかみてない悪辣なお姫様といった具合にディスガイアらしいぶっ飛んだキャラが登場するが、中盤以降では前作同様、そういったキャラの弱さを克服していくというストーリー展開となっていく。 この「ぶっ飛んだ印象のキャラ」だが、「実は弱さを抱えている」というのは前作とほぼ共通する要素である。 破壊神を倒すまでのステージはどの話であっても最終的に破壊神がボスとして出現する。 破壊神に敗れてゼットは死亡、死亡時に超転生で次の世界に移動するという流れが、追想が終了するまで延々と繰り返される破目になる。 徐々に破壊神を追い込んでいるといった描写はあるものの、大筋ではワンパターンと言い切ってしまっていい。プレイヤーとしては「はいはい破壊神破壊神」と言いたくなる程の天丼芸が繰り返されるのだ。 破壊神を倒した後は、本当の元凶を倒すべくストーリーが展開されていく。 それが誰なのかについてミスリードらしきものはされるのだが、疑惑をかけられているキャラはそもそも根が善良な人物として描かれており、また本当の元凶は判明前から含みのある発言が多いので黒幕だと容易に推測できてしまう。「まさかこいつが!」という驚きは少ない。 破壊神を倒した後のステージでは新たな破壊神が生み出されたり、まるで汎用キャラのごとく破壊神が大量に出現したりと、結局最終盤まで破壊神は敵としてこれでもかとばかりに使い回されるため、破壊神を倒したという達成感はお世辞にも感じ難い。プレイヤーによっては折角の達成感が台無しになったと思えるかもしれない。 ゲーム内のキャラ曰く「破壊神のバーゲンセール」。プレイヤーの感情を如実に示した発言といえるが、これを作中キャラに言わせた以上、スタッフは少なくとも本作における破壊神の執拗な使い回しを認識していたという事になる。せめて使い回し方のワンパターンっぷりだけでもどうにかならなかったのか。 最終盤では「ただのゾンビ」だと思われていたゼットの正体が判明する…のだが、その正体のせいで、本来弱い種族でありながらも超転生を何度も何度も繰り返す事で最強と呼ばれる破壊神すら凌駕したという「諦めず努力を続ければ道は開ける」というストーリーの説得力が薄れてしまっている。 なお、弱いと思われていたゼットの正体が偶然実は強大な存在だったという話であればまだしも、ゼットを超転生させ続けた理由はゼットの正体を知っているが故であるためやはり本作のコンセプトに反した設定であることは否めない。 主人公が秘められた出自を持っているというのはある意味王道の展開だが、案の定この設定も(全く同じではないが)前作と類似したものを感じさせられてしまう。 ただでさえ薄いストーリーなのに、自動戦闘システムの存在によって余計に薄っぺらく感じてしまう可能性もある。 こうした本作のストーリーに対しては「ディスガイアらしくない」「ありきたり」「そもそも、ディスガイアにストーリーは求めていない」と否定的な意見が大多数を占めるが、「王道のキャラの成長が描かれていた」という肯定的意見も決して無い訳ではない。 評価点 3D化された、可愛く動くキャラクター 2Dから3Dになったためキャラクターはよく動くようになった。移動や攻撃等様々な箇所でよく動き、そのモーションも可愛い。 全体的に優しい仕様になっている 序盤はステージをクリアする毎にワンポイントアドバイスのような形で施設や機能の案内をしてくれるので、少しずつ施設や機能を覚えられるようになっている。 旧作と異なり、スキル弱化(*13)は一度強化した段階まではマナ消費無しで再強化できるため、誤ってスキルを強化しすぎたとしてもデメリットが少なくなっている。 新システムの超転生は実施タイミングを選ばない。 超転生前と比べ、素のパラメータが弱体化してしまうケースは基本的には無い。また、コストが増えていく事も無い。 そのため「全キャラを一斉に超転生してしまう」等といった極端なプレイをしない限りは、基本的にやりたいと思った際に超転生してしまって問題ない。 旧作と異なり、敵にトドメを刺したキャラ以外も経験値やマナが入手可能となっている。敵をどのように弱らせて倒すかといった事も考えなくていい。取り敢えず戦闘に出せばキャラが成長していく。 武器熟練度やクラス熟練度もドリンクバーで上げられるようになったため、どのような行動をさせるべきかも気にしなくて良い。 なんだかんだ言っても個性的で魅力あふれるキャラクター達 上記のストーリーが薄いせいで感じ辛いが、今作でもキャラクターたちは非常にキャラが濃い。 特に主人公のゼットは、「 普段は粗暴だが、妹の前ではキャラ崩壊レベルの激アマのシスコン兄貴になる 」というディスガイアシリーズでも今までになかったキャラ立ちをしており、キャラの濃さで言えば歴代主人公の中でも1、2を争うレベルである。(*14) 総評 『ディスガイア』シリーズも第7弾とマンネリが懸念される中で「面倒くさいというイメージの払拭」と「『ディスガイア』らしさを多くのプレイヤーに体験してもらう」ということをコンセプトとして掲げられた本作であるが、 蓋を開けたらコンセプト達成のために各種要素や実ボリューム、そしてディスガイアらしいやり込みを削ぐという本末転倒な有様となっており、多くのファンから失望される結果に終わってしまった。 目玉である超転生を始めとする要素は、それ自体を活用するまでに暗黒議会などの手間暇を度々挟まねばならず、場合によってはレベリングそれ自体よりも億劫となる事さえある。 追加された自動戦闘・自動周回は利便性こそ高いものの、皮肉にもその利便性によって本作が抱えていた「相対的に面倒」な部分を強く印象付けてしまったのだ。 ただし掲げたコンセプトに「限って」評価するならば、難しい要素を極力カットすると共に、大きいダメージやパラメータを比較的容易に体験可能なデザインには仕上がっている。 自動戦闘を使えば、自身がほとんど関与する必要もなくクリアまで進めていけるだろう。 …そのようなゲームの遊び方が本当に楽しいかはまた別の問題であるが。 総じて、掲げたコンセプトが歴代ファンの期待するディスガイア像と乖離していた。これこそが本作に惨憺たる評価をもたらした最大の原因であろう。 余談 本作は『魔界戦記ディスガイア』シリーズとしては初めての、レーティングがCERO C(15歳以上対象)の作品である。 2月25日にDLC第1弾が配信されるのと同時に、VTuberである「ホロライブ」とのコラボユニットが事前告知無しで配信された。 「白上フブキ」、「潤羽るしあ」、「不知火フレア」、「角巻わため」、「尾丸ポルカ」の5名をモチーフとしたユニットが配信されている。完全固有キャラというわけではなく、5名をイメージした(?)汎用キャラのコンパチ(色違いだけでなく、多少のパーツの違いがある)であり、性能はモデルとなった汎用キャラとほぼ同じであるが、姉妹設定があるなどやや凝った設定になっている。 シリーズのソシャゲ版である『ディスガイアRPG』では、本作に登場したキャラクターは全員ドット絵で描かれている。 初週の売上は2ハード含めて4万本弱(ダウンロード版除く)である。これは『5』は上回るが、『4』や『D2』よりは下という何とも微妙な数字である(参照)。 シリーズにおいては主人公となる作品が無かったのをいじられる事で有名な「アサギ」だが、本作発売当時はソシャゲ作品『魔界ウォーズ』が配信されており、まさかの主人公作が存在しているという状態になっていた。 しかしながら、本作のPS5/Win版がリリースされてから僅か数ヶ月後の2022年10月21日に『魔界ウォーズ』がサービス終了してしまったため、「アサギ」が主人公という立場で参戦した唯一の作品である。 同時に『7』ではアサギが登場しなくなってしまったため、現時点ではアサギが登場する最後のディスガイアでもある。 その後の展開 2023年1月26日にシリーズ新作『魔界戦記ディスガイア7』が発売された。 2022年8月の発表時には本作の反省点が述べられており、メーカーとしても本作の失敗は認識している模様。
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登録日:2012/04/26(木) 01 11 46 更新日:2024/01/09 Tue 17 44 44 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 かにみそ がおー フロン 堕天使 愛マニア 笹本優子 貧乳 魔界戦記ディスガイア フロンとは魔界戦記ディスガイアに登場するヒロインであり天使見習いである。 年齢はディスガイア初代時点で1509歳とラハール(1313歳)やエトナ(1470歳)よりも歳上。 これはマール王国シリーズのマージョリーと同い年で、ラハールが「ババア!」とネタにするのはこの為 当初は天使である事もあり、ラハール達より常識的な面もみられていたが 物語が進むにつれて特撮物、ロボ系にかなり拘りがあるなど、その濃い内面があらわとなっていく。 ラハール、エトナ共にシリーズ皆勤キャラであり。出番欲しさをネタに毎回登場する。愛マニア。ひんぬー。ドラマCDでは音痴。 また、メインヒロインにもかかわらず彼女のテーマ曲がない。 【ディスガイア1】 大天使ラミントンの名により魔王クリチェフスコイの暗殺のため天界から魔界へやってきたが、クリチェフスコイは既に亡く、その息子のラハールを狙う。 が、愛を頑なに否定するラハールの姿に悪魔にも心が本当にないのかを確かめるべく、魔界にしばらく暮らすことに。 ラミントンの目的は、天界と魔界の再交流であり、悪魔に対して偏見がなく、誰にもでも優しいフロンをラハールと邂逅させることでそれを実現させようとした。 しかしブルカノの陰謀ではあるもののその経過に同族の天使たちを傷つけたことにより堕天使となり、服と瞳の色が青から赤に変わる。 PSPのエトナ偏では黒フロン(ヤンデレ)と戦うことに。 最初から優秀な回復技を覚えている為、杖を持たせることで十分な戦力として期待できるが、ラスボスではストーリー上、離脱することに… 【ディスガイア2】 出番欲しさにラハールと共に登場する。 前作の登場キャラはあまり見た目が変わらないのだが、彼女は堕天使に変わることで上手くイメチェンに成功したキャラだといえる。 40時間以上プレイすると議会を通して仲間になる。またフロンが回復技を使うとより多く回復ができるという特性がある。 【ディスガイア3】 後日談でラハール、エトナと共に登場 超魔王バールに「努力忍者・ゴリラ丸」のメモリアルDVD・BOX盗まれたと言っているが「あ!」と思い付きで言っているような描写がある為多分嘘である。 【ディスガイア4】 天使長として登場。天使に戻ったため色も青に戻っている。 (なお、天使に戻れた経緯については『ディスガイアインフィニット』を参照) PS3版では彼女がストーリーに登場する前にDLCより堕天使verが仲間になる可能性があるため、プレイヤーからは変な感じになるだろう。 (PS3版では初回特典だったため。PSVITA版以降では後日談突入後の加入になっている) ディスガイア4が始まる約400年前に死んだ人間アルティナを天使にスカウトする。 彼女がガッポリ稼いだお金を全額「超合金ロボ グレートフロンガーX」という完全に自分の趣味のロボットにつぎ込む。 これにはアルティナにお金を奪われた悪魔たちが呆れ、フロンを尊敬するアルティナですら言葉を失っていたが、反省はしていない様子 (一応、ロボットの力でネモの月を破壊する計画を間接的に阻止する事は出来ている。) 【ディスガイアD2】 初代の直後の時系列であるため堕天使のみ。 行方不明の天使を捜索するにあたってラミントンから一時的に上級天使の力を使えるようにしてもらい、「覚醒天使 ピュアフロン」へと変身する。 【ディスガイア5】 DLCに登場。D2の時系列の為堕天使。ラハールの誕生日をサプライズ演出するべくシシリー達と共に奮闘する。 【ディスガイア6】 後日談に登場。時系列は不明だが堕天使の姿。 伝説の魔人というウワサのたった主人公ゼットに挑むラハールに協力する …が、ニジレッドであるぴよりに興奮するわ愛の良さに理解のあるメロディアと意気投合するわ 敵対している主人公たちに早々に馴染んでしまう。 ラハール「フ、フロン!お前、どっちの味方だ!?」 【ディスガイア7】 シーフォーの上司である天使長がシーフォーに特撮グッズのお土産を頼んでいたり ピーちゃんが転生の際に「かにみそ」という単語を天界で聞いていたりと 彼女と思わしき情報がちょくちょく飛び出してくる そしてエンディングでは… DLCでは堕天使の姿で登場。フジとヴァルバトーゼのトラブルを仲裁しイワシ料理対決を提案し審判を務め引き分け判定を下すが、生温い判定に納得がいかず意気投合したフジとヴァルバトーゼに襲われた。 追記・修正は愛のある方にお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント