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織田信長 美しい!よく燃え~よるわ~ 織田信長:本能寺決戦 天下布武、あるのみ! 織田信長:勝利ムービー フフフフフ…フハハハハハハ! 織田信長 憤死 織田信長・演出:信長死亡ムービー 北、デアルカ…笑止! 南、デアルカ…笑止! 織田信長:一つ目 最北端 二つ目 最南端 丸、ハンマーをもてい! 織田信長:「ハンマー忘れた!」装備時 愚かな女よ 哀れとは思わん 織田信長:濃姫死亡時 寿(ことほ)ぎは無用! たかが天下よ! 織田信長:EDムービー 濃姫 たいしたこと…ないのね 濃姫:勝利ムービー 蝶よ、帰るなら今だ 行く先は地獄だがね… 地獄に行くのはあなたのほうだ やってみせる…この私が…! 明智光秀・濃姫:本能寺の変 森蘭丸 濃姫様、すげー殺しっぷり! 森蘭丸:汎用 濃姫へ(2でも使用) さすがは蘭丸の天下人! 森蘭丸:信長操作時 信長へ 信長様…ほめて…ほし…かった… 森蘭丸:死亡時
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新ジャンル:戦国陸上 概要 登場キャラクター特徴 基本システム BASARAゲージ 援軍システムMUGENにおける戦国BASARA X 概要 CAPCOMの歴史考証? なにそれおいしいの?的なノリの人気アクションゲーム『戦国BASARA』シリーズ *1を格闘ゲーム化したもの。 販売などは『ストリートファイター』で知られるCAPCOMが、開発は『GUILTY GEAR』で知られるアークシステムワークスが担当。 ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/SYSTEM256」にて2008年4月9日に稼働開始。PS2版は6月26日に発売された。 名作と名高い格ゲーを世に送り出したカプコンとアークが夢のコラボ! しかし開発が『北斗』のチームと聞くや否や、前科が前科だけに「本当に大丈夫なのか?」という不安がファンを襲う。 案の定ロケテストでは、 慶次の超必殺技(一目惚れ)が一発で5割も減らせる 謙信のしゃがみAが中段 忠勝を選んだだけでゲームがフリーズする など様々な問題が発覚し「全然大丈夫じゃない」ゲームだと判明。 ファンの間に不安な空気が漂ったまま『X』が稼働。ゲーセンは、またしても核の炎に包まれた。 宇宙旅行や反復横飛びなど、様々な永久やそれに準ずるコンボがほぼ全キャラに存在。 忠勝に代表される各種バグや、存在そのものがバグみたいな強さのオクラ等、様々な要因が重なりプレイヤー人口が激減。 『BASARA』シリーズに多い女性ファンすら、アーク製対戦格闘ゲームの持つ複雑なゲーム性に音を上げ、あっという間に離れていった。 現在は色々と研究が進んだ結果、必ずしも完全なバランス崩壊ゲーというわけではなく、 約2名を除いてキャラ同士の間でかなり入り組んだ相性のある「じゃんけん染みた相性ゲーである」との評価が下される事が多い。 そのため、もし10人(家庭用では12人)全員がこの相性ゲーの中に納まっていれば、 特にチーム戦などでは、試合前から「どのキャラ使いをどの順番で被せていくか」という一風変わった読み合いが発生するなど、 独特な魅力を生み出し、それなりに人気が再燃していた可能性も指摘されている。 *2 ただ、「コンボ中のダメージ補正のキツさ」「一撃準備の予備動作、援軍の存在で発動が阻害されやすい一撃BASARA技」といった要素から、 アーク開発ゲーの先輩である『北斗』で見られた「残り体力数ドットからワンチャン拾って逆転KO劇」 「通常の立ち回り、牽制の差し合いコンボから流れるような美しい一撃KOフィニッシュ」 といったある意味狂った魅力などが減殺されているのも事実であり、 「十分な対戦環境を形作るために永久パターン習得がスタートライン」 「守りの切り札である援軍カウンターをどこで使うか、使用した後の不利な状況をどういった立ち回りで克服するか」 などに代表される複雑な駆け引きを理解、実践しなければならない敷居の高さも、後から本作に触ろうとするプレイヤーの妨げとなったのは否めない。 そして何より、そういった敷居を乗り越えた熟練者が集まってなお、 毛利一強は覆せないそして伊達一弱を引き上げられないという努力の限界点があるのは致命的であった。 結果としてガチ勢の布教活動も空しく、「開発チームが同じ」と期待した北斗勢すら固定ファンとして根付いた層は少なく、 一部で細々とプレイされているような環境に留まっているのが現状である。 + Let's party!楽しもうぜ! 稼働から1年半以上が経過したある日、突如として『闘劇'10』の種目に正式採用された。 前年度の某闘劇覇者による盛大なプッシュがあったためとも噂されているが、真相は不明である。 プレイヤー達も戸惑う謎のサプライズに、『X』はかつて無いほどの盛り上がりを見せ、同時に日本各地で戦国陸上の灯が赤々と燃え上がったのであった。 多くの変わり者戦国陸上ファンの期待のもと開催された戦国インターハイ闘劇'10。 開始早々に筺体トラブルで進行がストップするという波乱の幕開け。 運営側の機転により、3筺体進行に切り替えて何とか再スタートを果たしたものの、 開幕戦から誘拐される家康 画面が切り替わったらオクラがマラソン中 壇上でポケモンのすれ違い通信相手を募集 など数々の珍事逸話を残し、何も知らない他ゲー勢・TGS一般客のハートを鷲掴みにした。 また、そうした中でも打倒毛利を目指す武将達の奮闘が光り、毛利2人が初戦で消えるという大番狂わせも起こった。 毛利軍全滅の期待が観客間にも漂う会場で勝ち上がった最後のオクラ使い。 しかし他キャラ勢にとって最後の砦となった秀吉使いも意地を見せ、1-1のタイに持ち込む。 会場のボルテージが最高潮に達する中、最後に立っていたのは……やっぱりオクラだった。 かくして天下は統一され、飛び交う罵声と野次の中で戦国陸上in闘劇'10は閉幕を迎えたのである。 登場キャラクター 伊達政宗、真田幸村、前田慶次、お市、上杉謙信、長曾我部元親 毛利元就、織田信長、豊臣秀吉、本多忠勝 家庭用で追加 片倉小十郎、竹中半兵衛 原作同様、決まったラスボスが存在せず、『2』の宮本武蔵のような隠しキャラも居ない。 『3』以前に製作されたゲームのため、『3』以降のキャラは登場しない。 特徴 ボタンの一つで味方を呼び出す援軍システムがこのゲーム最大の特徴だが、これが非常に癖が強いと言われる。 「ストライカー(『THE KING OF FIGHTERS』)」と「アシスト(『MARVEL VS. CAPCOM』)」を組み合わせたようなシステムで、 コンボはもちろん、攻めの起点に、隙のフォローに、反撃に、対空に、刺し込みにと、援軍が使えるか使えないかでは戦力に雲泥の差がある。 またコンボをカットする援軍カウンターとそれを阻止する援軍ブロックがあり、永久まみれのこのゲームにおいて重要な意味を持つ。 上述した「癖」というのは、援軍システムがあまりに万能であることによる複雑さと、その使い所を見極める難しさにある。 また、このゲームではコンボダメージに大きな補正がかかることに加えて、基礎ライフ値自体も多い。 当然永久を決めてもライフはほとんど減らず、『北斗』のように相手を殺しづらいため、タイムアップによる勝利が多くなりがちであった (研究が進んだ結果、現在ではお市・真田幸村・長曾我部元親・豊臣秀吉・前田慶次・毛利元就あたりは「殺せる」コンボを持っている)。 『北斗』的に言ってしまえば「バグ昇竜の打ち合い」と言った所。 ただし前述の援軍カウンターにより、一概に永久を食らったら終了というわけではない(援軍カウンターすら使用できないコンボも存在するが)。 また、援軍カウンターには、 援軍ゲージ全消費+レベル30低下 ゲージ消費あり(使用回数に応じて増える) 相手も援軍ブロックが可能 使用すればするほど発生が遅くなる などのリスクが存在し、使用後は一定時間援軍が使えない(=大幅に不利な状況となる)ため使うタイミングが難しい。 これらの要因から、基本的には「援軍カウンターを強制し、大幅な状況差を作る」という目的のために永久が用いられる。 永久は駆け引きの道具に過ぎないのである。永久=勝ち確ではないという点が、このゲームの特色とも言えるだろう。 永久を使用する場合、普通なら相手は当然不快に思うため、喧嘩の腕も鍛えておくことが必要とされる。 しかし『X』では自分も相手も永久を使いまくるため、ミスらず完走する精度が最も重要なのである。 ミスったが最後、 永久も完走出来ない男の人って…… 煙草に火つけちゃったんだけど吸わせてくれないの? トイレ行ってくるっつっただろ! など対戦相手から強烈な煽りが飛んでくることも。乱世にも程がある (実際、永久を途中で失敗してしまうと対戦がグダグダになりがち)。 ちなみにマナー違反とされることに対して若干大らかなことも特徴である。 スタイリッシュポイントを稼ぐために死体蹴りで吹き飛ばし・エリアルを当てるのは当然の行為。むしろやらないと「ちゃんと殴れ」とdisられる。 ラウンドを捨てると、場合によっては「上手い」と判断力や勇気を賞賛される(次ラウンドのため) 体力が20%以下かつ負けている状況で挑発すると、負け確でも「しっかりしてる」と褒められる(スタイリッシュポイントが稼げるため) わざとではないが筐体を止めてしまったら「よくある、よくある」と紳士的に対応され、対戦相手が店員を呼びに行ってくれた。 など、『X』の仕様のせいもあって、一般的な格闘ゲームと同じような感覚でプレイすると驚くことも多い。 援軍をめぐる駆け引きや、ワンチャンスから得られる特殊なリターンなど、『北斗』とはまた違うぶっ飛び方をしている。 ほぼ全員に天敵が存在するためダイヤ・ランク論争も平和に進みやすい。 ほとんどの不平不満は揺るぎない一強一弱に吸収され、「マジ毛利」「Dさんに謝れ」で片が付く。 ある意味「理想の格闘ゲームとは」という問いに対峙し、答えを出したゲームと言えるかもしれない。全てのベクトルがあらぬ方向を向いていたが。 なお、「ワンチャンスで試合がひっくり返る」「大方のキャラに天敵が存在する」といった理由により、団体戦が極めて熱い。 相性を考えたキャラの被せ合いは本作の醍醐味とも言える部分であり、闘劇での3on3を望む声も少なくなかった。毛利3人でおkとか言うな システムについての解説はニコニコ大百科の方にも気合の入った記事が存在するのでそちらも参照。 戦国BASARAX 戦国BASARAX(関連) 戦国BASARAX(キャラクター) ちなみにこのゲーム、元ゲーからしてそうだがキャラがよく喋る。 自分も相手も放っておいても喋り、援軍が到着しているとさらにやかましくなる。 相手によって台詞が変わるため、下手なゲームなら一本作れるぐらいの容量をボイスに費やしているとすら言われる。その分システムをしっかり作ってくださいよ 家庭用『X』では新たなプレイヤーキャラとして、援軍として登場していた片倉小十郎と竹中半兵衛の二人が追加キャラとして参戦。 二人にも当然のように永久が存在し、半兵衛に至っては簡単に宇宙旅行に行けてしまう。 家庭用『北斗』にバスケが残っていた件といい、どうもアークは分かってやっているような気が……。 + 主な永久・バグ 基本的な永久の例(多くのキャラで応用可。名称は「フルマラソン」「反復横跳び」など) 秀吉の投げ永久(ちなみに宇宙旅行も可能) 宇宙旅行を始めとする永久集 お市の根の国フリーズバグ(家庭用では修正済み) その他永久、コンボなどは こちら から。 基本システム A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(援軍)の4ボタンで操作する。 コマンドは既存の格闘ゲームに比べて非常に簡単で、ほとんどの技が波動昇龍で発動する。 開幕前行動 ラウンド開始前に歩行・しゃがみ・ダッシュ・ジャンプ・PGが可能。 体力ゲージ 攻撃を受けると当然ダメージを受けるが、受けたダメージと別に回復可能な青い体力ゲージが表示され、時間と共に回復する。 防御力とこの青いゲージの回復速度はキャラ毎に異なる。 空中では回復せず、地上でも攻撃したり動いているよりニュートラルポーズの方が回復が早くなる。 時間あたりのダメージが多いほど青いゲージも多くなる。 信長のみ通常の状態では青いゲージが回復しない。 ガードゲージ 体力ゲージのすぐ下に表示される青いゲージ。ガードクラッシュ直前は赤くなる。 北斗とは違い全キャラ誰が相手でも常に表示される。耐久力はキャラ毎に異なる。 ガードしたりガードキャンセルを出すことで減少し、0になるとガードクラッシュして大きな隙を晒す。 レバガチャで回復を早められるがほぼ意味はない。しかしクラッシュ中でも援軍を呼ぶことはできるため、 元就や元親などの援軍が強力なキャラはガードクラッシュされても攻撃を受けずに済むケースが多い。 ジャンプ 「↓要素↑要素」で通常ジャンプより高く飛ぶハイジャンプが出せる。 ジャンプ中に攻撃を出すと長めの着地硬直が発生する。 この硬直は攻撃でキャンセルできるが、ガードやバックステップといった防御的な行動ではキャンセルできないので、 詐欺飛びがほぼ不可能で、かつ着地狩りされやすい。 ダッシュ 「→→」でフロントダッシュ。「←←」でバックステップ。 フロントダッシュは慶次のみステップタイプ、その他のキャラはランタイプとなっている。 バックステップは全キャラ無敵時間が存在し、この無敵時間の長さはキャラ毎に大きく異なる。 空中ダッシュ 「空中で→→」で空中ダッシュ。「空中で←←」で空中バックダッシュ。 空中ダッシュ中は被カウンターヒット状態となり、ダッシュ終了後もしばらくガードできない。 これと上記のジャンプ攻撃の着地硬直の仕様により、『ギルティギア』や『北斗』では強力な、 低空空中ダッシュからのガン攻めが援軍でカバーしないとやり辛い仕様になっている。 ジャストディフェンス 相手の攻撃を受ける瞬間にガードを行うことで発動。 ガードゲージの減少量、ガード硬直、ノックバックが通常より小さくなる。そのため反撃に転じやすい。 連続ガードに割り込んで成立させることができるという点で、『北斗』のアジリティーディフェンスよりは『GG』の直前ガードに近い。 中段攻撃 「→+中」で発動。相手がしゃがみガードをしていても相手をダウンさせられる。 エリアル攻撃 「↓+中強」で発動。当たった相手を上空に吹っ飛ばす。 打ち上げた直後に↑で相手を追いかける「エリアルジャンプ」が可能。 エリアル中はダメージに50%近い補正が上乗せされるためダメージは伸びない。 エリアルジャンプ中に「↓+強」で相手を地面に叩き付ける「エリアルスパイク」となり、コンボの締めとして使える。 吹き飛ばし攻撃 立っている状態で中・強同時押しで、相手を吹き飛ばすことが可能。追い討ちをかけることもできる。 また最大まで溜めることで相手が一直線に壁まで吹っ飛び、ブーストをかけて追いかけることができる。 最大ためは壁張り付きやられを誘発する(通常版は壁バウンド)。 壁張り付きは壁に張り付くまで受身不能、張り付き時間は追撃した技の受身不能時間に依存する。 壁張り付きは優先度の高いやられで、一撃準備の受身可能、エリアルやられを無視する。 一部の技には壁張り付きを解除する属性がある(ダウン起こし技に多い)。 一度のコンボ中に同じ特殊やられは発生しない仕様のため、壁張り付き→剥がし→壁張り付きは不可能。 起き上がり 「ダウン直後に↑」で早起き上がりが、「ダウン中に↓」で遅起き上がりが可能。 挑発 スタートボタンを押すことで挑発する。 基本的に意味は無いが、特定の状況ではスタイリッシュポイントを溜められる。 謙信のみ攻撃判定が発生し、永久コンボの必須パーツとなっている。 攻撃補正 初段hit時に空中くらいの場合は120%、しゃがみ喰らいの場合は110%の補正がかかる。 + ... 1hit 100% 2hit 60% 3hit 55% 4hit 50% 5hit 45% 6hit 40% 7hit 35% 8hit 30% 9hit 35% 10hit 18.5% 11hit 13.5% 12hit 7% 13hit 5% 14hit 3% 15hit以降 2% BASARAゲージ 最大5本。ゲージ増加率はスタイリッシュポイントによって増加補正がかかる。 開幕直後と決着間際では回収率に数倍の差が出ることも。 ガードキャンセル ガード中に「→+中+強」で発動。 BASARAゲージを1本消費して、反撃が可能。 また、その際に現在のガードゲージの半分を消費する。 モーション中はガード中扱いで援軍が呼べないため、(距離・フレーム的に)ダウン追撃可能な慶次以外はコンボには移行できない。 信長のみゲージの代わりに体力を消費する追撃可能な独自のガードキャンセルを持つ。 パーフェクトガード 立っている状態で「←+弱+中」で、BASARAゲージを消費して通常より強力なガードが可能。 発生まで数F間があるため、一部の空中ガード不能攻撃による受け身狩りが強力。 攻撃が当たる瞬間に発動すると「ジャストパーフェクトガード」となり相手を押し返せる。 また、使用時は体力回復が速くなり、その影響(バグ)でお市の根の国ゲージも回復が早まる。 BASARA技 いわゆる超必殺技。基本的にBASARAゲージを1本消費。 全てのキャラに2つ存在し、コマンドも「↓↘→↓↘→+強」と「↓↙←↓↙←++強」の共通となっている。 他のゲームに比べて全体的にダメージは抑え気味。技の一つは援軍アシストで強力にすることが可能。 援軍攻撃に対するアーマー効果があるため、援軍カウンター対策になる。 このアーマーは無敵より優先され、相手の援軍の攻撃をBASARA技の無敵で回避することはできない。 一撃BASARA技 相手を一撃で倒す技。発動にはスタイリッシュポイントが必要。詳しくはオーモーイーガーを参照。 援軍システム 所謂ストライカー。BASARAでは重要なシステムである。各武将によって決まった仲間が設定されている。 スタートボタンを押しながらキャラクターを選択することでアナザーモードになり、後述の援軍カウンターのコマンドが変化する。 援軍には「援軍レベル」というものが設定されている。 戦闘開始時は援軍要請可能状態となっており、レベル1から始まり、時間が経つにつれレベルが上昇し、最大100まで上がっていく。 レベルの上昇率はキャラによって異なるが、傾向として援軍が一人だけのキャラに比べ、複数いるキャラは若干上がりにくい(オクラだけは別)。 具体的には毛利 忠勝 元親 謙信 お市 伊達 信長 秀吉 慶次 幸村の順。 上昇速度上位3名の援軍は他のキャラに比べ少々特殊で固有の要素が多い。詳しくは各自のページで。 一度上昇したレベルは「援軍カウンターの使用」と「元就の自軍に対する攻撃」以外で下がることはない。 援軍ボタンを押す、またはレベル100になったときに援軍要請となり、しばらくするとフィールドに援軍が到着する。 要請した時点のレベルに応じて「援軍ゲージの最大値」が増加し、試合終了まで変化しない。 そして、現在のレベルに応じて「援軍アタックの援軍ゲージ消費量」が減少し、 援軍アタック・アシストの内容がレベル1~50、51~99、100の3通りに変化する。 援軍が到着した後は援軍ゲージが最大の時のみ援軍レベルが上昇し、 さらに、援軍要請可能状態の時に比べて上昇がとても遅くなる。 しかし援軍無しの状態はあらゆる面で不利なため、どのタイミングで呼ぶのかが大きな鍵となる。 援軍ゲージはライフの下に表示されており、使用することでゲージが減少し、時間と共に回復する。 残りの援軍ゲージ量が多ければ多いほど回復スピードは早くなる。 全て使い切った時などにはバツが付き、回復するまで使用不可能となっている。 援軍アタック ヒットキャンセル 援軍ボタンを押すことで援軍が攻撃。援軍ゲージがなくなるまでは何度も行動可能。 相手の攻撃を喰らっている時とガードしている時以外は基本的に何時でも呼ぶことができる。 ただし、忠勝以外のキャラはリバーサルでは出せず、重ねをお手軽に援軍で拒否することはできない。 ↓+援軍で昇龍拳のような対空攻撃になる。エリアルジャンプ中に呼ぶと相手をより高く打ち上げる。 自分の援軍の攻撃が当たった際には「援軍ヒットキャンセル」として硬直を解いて行動することが可能となっている(ガードでは不可)。 援軍ヒット時にキャンセルをかける行動は「ダッシュ・ジャンプ・PG・ボタン技」のみで、「コマンド技」では不可能。 また、BASARA技のモーション中は援軍がヒットしてもキャンセルがかからない。 援軍攻撃はコンボ中初回のみ青ゲージを大きく減らす(初回は150程度、以降は10程度)。 ただし、この援軍攻撃はその後の補正を増やしてしまう。 援軍アシスト 特定のBASARA技発動中に特定のタイミングで呼ぶと、援軍と共に攻撃し強力なものとなる。 援軍ゲージを全て使うため、魅せ用途やトドメ以外ではあまり使われない。 レベルによって威力、エフェクトが変化。100の時には援軍が複数の場合、アシストの人数も増える。 BASARA技とは別にBASARAゲージを1本使用。よって計2本使用することになる。 援軍攻撃はコンボ中初回のみアタックよりも青ゲージを大きく減らすものが多い(初回は300程度、以降は10程度)。 援軍カウンター 援軍ゲージ全てを消費する。BASARAゲージを1~4本使用。 攻撃を受けている際に呼ぶと、足元より現れて相手を攻撃し、コンボ(主に永パ)などから抜け出せるようになっている。 攻撃する援軍は援軍ブロック以外には無敵で、さらに援軍の攻撃は相手の無敵を無視出来るため割り込み性能は高い。 使えば使うほどBASARAゲージの最大ゲージ消費量が1本ずつ増加し、 発生も遅くなりガードしたり援軍ブロックしやすくなる。更に一度にレベルが30下がるため、乱用は禁物である。 ただし、変化するのは最大消費量で1本あれば何度目でも、援軍レベルが30以下でも発動可能(レベル1になる)。 相手の一撃BASARA技の妨害にも使うことができ、この場合相手は一撃を発動した時点で、 ゲージを全消費するのでブロックされる心配はない(ただし単純にスカる場合はある)。 通常モードでは援軍ボタンを押せば出るが、アナザーモードでは上要素を押しながらでないと出ない。 「↑++援軍ボタン」で最後に自分を攻撃した者を狙い、それが相手の援軍ならば援軍を狙う。 「↖or↗+援軍ボタン」では無条件で相手本体を狙い、援軍を狙うことはない。 通常モードだと援軍使用時に攻撃をもらってしまった場合に援軍カウンターが暴発してしまうことが多くなるため、 実戦の場ではアナザーモードが推奨される。 なお、気絶中ではアナザーモードでも援軍ボタンのみで援軍カウンターが発動する。 援軍ブロック 援軍ゲージ少量消費。成功した場合援軍ゲージは全回復し、失敗すると全消費する。 BASARAゲージ1本使用。レベルは減少しない。 相手の援軍カウンターにあわせて援軍カウンターを発動、相手の援軍を攻撃しカウンターを妨害出来る。 成功するとバグのように相手を喰らい状態で静止させ、コンボチャンスとなる。ヒット数(=補正)も途切れる。 手出し無用宣言 援軍が既に到着していて、かつ一度も援軍を使用していない状態で「↓↙←↓↙←+援軍ボタン」で成立する。 その試合中に援軍を使った行動が一切不可能になる。 このゲームでは援軍による立ち回りやコンボの強化、保険としての援軍カウンターが非常に重要だが、 それらを全て封印するこのゲームにおける究極の舐めプレイである。 スタイリッシュポイントが少し溜まるが、だからどうしたという感じである。 うっかり暴発させてしまうとほぼ勝ちを捨てることになるので悲惨。 特に忠勝は俗に言う「援軍到着後の永久防御形態」のコマンド入力がこれと似通っており(逆ヨガ+A・援軍同時押し)、 しゃがみガードの状態から永久防御形態を出そうとするとほぼ100%暴発する。 一度でも援軍を使用してしまえば手出し無用宣言は不可能になるため、最初は普通に援軍を使うなどの配慮が必要になる。 MUGENにおける戦国BASARA X 原作ゲームの援軍システムといった再現が難しい点があったが、現時点で全キャラクターが参戦している。 バグ修正やアッパー調整など、独自の調整を施されるキャラも多いが、「武器持ち」という特性が、他の格ゲーキャラとのリーチ差を明確に表している。 最弱候補でも、MUGENでは性能が強化されていることもあってそのリーチで無双ぶりを発揮することから、トータルな能力の高さを実感出来る。 また独特なキャラクター造形も相まって、ストーリー動画でも意外なポジションに組み込みやすく、 今後とも活躍が期待出来るタイトルとキャラクター群と言えるだろう。 大会動画も主人公達以外ではCV若本チームとして信長が、タッグで秀吉がそっくりさんと組むことが多い。 しかし『北斗』に比べると、 キャラ自体未完成だったりAIの作りにくさのせいで動きにムラがあったりと、世紀末らしさを発揮できていないキャラが多いのが現状である。 宇宙旅行やマラソンなどが実装されているキャラはいるが、現時点では最強キャラを除いて病人に匹敵するほどの強さを持つキャラはいない。 元々のアクションゲームとしての『戦国BASARA』からは、CGを根性キャプチャーしてザビーが、 ボイスパッチとして猿飛佐助が、改変キャラとして毛利元就風アリス及び松永久秀風紫のアレンジが作られている。 また、『BASARA X』稼働当時は唯一参戦出来なかった女性キャラ・いつきも、ニート運送氏の政宗のブリスとしてMUGEN入りしている。 ステージも国内外問わず多数公開されており、伊達軍の二人とサンデー毛利を製作しているニート運送氏も「長谷堂城(小十郎のステージ)」や、 劇場版のとあるシーンを再現した自作のステージを公開している。 最後に… 『戦国BASARA』はあくまで歴史を拡大解釈して作られたゲームである。 なので史実の武将と重ね合わせて語るのは通常の歴史ファンからは不愉快に思われる事も多いので、 歴史を語る場や武将ゆかりの地や史跡などの他、 ニコニコ動画内の『BASARA』と関わりの無い動画などで話題に出すのは避けるよう心掛けて頂きたい。 無論、BASARAに限った話ではないが…。 *1 実は本シリーズ以前にもビスコが戦国シューティングゲーム『婆裟羅』を発売していた事がある。 内容は「エアバイクに乗った真田幸村で徳川軍に挑む」というもの。当然徳川軍の方もエアバイクや戦闘機、移動要塞等を使用している。 『婆裟羅2』は『1』より過去の話で「竹田信勝で織田軍に挑む」。 *2 有名な「キャラランクが参考にならない相性」としては、慶次、信長、元親、忠勝の4人の相性ループがある。 まず、信長は慶次の長いリーチ外から攻撃できる優秀な飛び道具と懐に潜り込んだ時の高火力コンボでリターンを求めた時の効率性が高い。 ところが信長は、元親のからくり援軍を壊しづらく、からくりの制圧力と自らのデメリットもあるキャラ性能が合わさり自分のペースに持ち込むのに難儀する。 その元親は、忠勝の高いからくり援軍壊し能力の前に、頑張って呼んだロボを簡単に壊されロボを呼ぶための金策が水の泡になりやすい。 ……では、その忠勝が4人の中で一番有利に立ち回れるのかというと、なんとランク的には下の方にいるはずの慶次に、 牽制や技の差し合いの面でかなり相性が悪く、慶次側が図々しく立ち回ってもそれを咎められないという、ダイヤグラムぶっ壊しレベルの苦戦を強いられてしまう。 本来、この4人のダイヤグラムを仮に数値して順位付けすると上位から下位まで分けられるはずなのに、 それぞれのキャラごとの相性がループしてしまっているようなケースに収まっているのである。
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登録日:2010/07/26 Mon 21 38 29 更新日:2023/02/23 Thu 16 44 24NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 BASARASTYLE でも顔恐い コミカライズ 久織ちまき 全弐巻 公式コミック 戦国BASARA 戦国BASARA2 戦国BASARA2 グルーヴン・ドラゴン 政宗 織田信長がモテまくり 覇王×→ラオウ○ 天下を獲るのは このオレだ!! 正式タイトル 戦国BASARA2 Groove'n Dragon 第壱巻 2008年5月30日 第弐巻 2009年1月16日 政宗、幸村、慶次の3人をメインとした作品。 主人公は政宗。 ストーリーはもちろん戦国BASARA2準拠となっている。 本能寺の変以降の豊臣秀吉による天下統一の侵攻から始まる。 第弐巻は『浅井長政外伝』以外全て描き下ろし。 作者の久織ちまきは、『機動戦士ガンダムSEED DESTNY THE EDGE』や『聖闘士星矢 セインティア翔』でも知られる。 言われてみれば戦闘シーンは完全に車田飛びである。 【登場キャラクター】 伊達政宗 政宗は、ゲーム・アニメ共に血気盛んだが、この作中では、これでもかと言うほどに戦好き。 目つきの悪さも更に倍(笑) 序盤で秀吉に挑み空の彼方へ吹き飛ばされるも、意気盛んに再戦の攻めを開始する。 真田幸村 オヤサタサマァ!に背中を押される熱くまっすぐな男。 ただし殴り合いは声だけ(笑) 序盤で半兵衛との因縁ができ、豊臣攻めのために武田軍を率いていく。 前田慶次 光秀に襲撃される直前のお市を助け、かつての朋友秀吉の行く末を見届けるため戦場にやってくる。 因縁の相手も少ないのでぶっちゃけ割と空気(笑) 定位置というかなんというか… 豊臣秀吉 この作中の豊臣秀吉は、まるで北斗の拳のラオウのように描かれている。 身長は政宗の倍=3メートル越え。 勝てる気がしない(笑) アニメ版『戦国BASARA弐』でやたらでかいことの元ネタかもしれない 半兵衛のみを盟友として、新しい時代の夢を見る。 完全勝利した淫夢くんみたいなポーズがステキ。 竹中半兵衛 腹黒病弱だが、割と武闘派。 自軍の兵士を全て記憶するというトレーズ様みたいな特技持ち(笑) 秀吉の天下統一のために命を賭け策謀を練る軍師。 甲斐攻めでの自軍への勧誘を図ったことで幸村と因縁ができる。 片倉小十郎 政宗の背中を守る右腕。 銃弾を弾き返すシーンがかっこいい(笑) 序盤での濃姫との戦闘が功を奏したのだろうか? 毛利元就 中国地方の知的なオクラ。 オクラじゃない姿も見られるよ(笑) 半兵衛の策謀で元親の攻撃を受けるが軽くあしらい、その裏を見抜く。 長曾我部元親 中国地方の海賊兄貴。 なんか騙されてました(笑) 最終的には元就ともども豊臣攻めに加わる。 織田信長 最終決戦は秀吉VS政宗……かと思いきや、まさかの復活を果たし政宗・幸村・慶次に立ちはだかる。 やけに豪華メンバー(笑) 顔が怖い。 お市や濃姫更に光秀にモテまくり。 浅井長政 行間で豊臣軍に滅ぼされるは放浪したあげく松永軍にボコボコにされるは不憫。 いつきに助けられて、共に戦って再び正義の光に目覚める。 最終的にはお市と再会して浅井軍も再興できたようである。よかったよかった(笑) お市 長政も兄も失ってしまい、一人浅井領で頑張っていた。 珍しく病んでない(笑) 光秀に殺されかけるが、慶次に救われる。 明智光秀 フォントごと怖い変態(笑) 信長を自らの手により失い死神と化して凶行に励むが、KGに撃退される。 「逢いたい……もう一度、貴方に……信長公」は必見。 濃姫 本能寺に引きこもっていた。 ぶっちゃけお市より病んでます(笑) たまたま訪れた小十郎と戦ったが、まつに引き取られていった。残念ながら信長と再会はしなかった模様。 いつき 長政が立ち直るきっかけになったり、松永軍や豊臣軍に立ち向かったりと、意外と真面目。 相変わらずかわいい(笑) ちなみに、文庫本サイズのものも発売されていたりする。 持ち運びに便利なので、旅行時に何時でも読めるという利点がある。 元々コマ割りも大きいのでサイズが小さくても困らないだろう。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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戦国BASARA3 【せんごくばさらすりー】 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション 対応機種 プレイステーション3Wii 発売・開発元 カプコン 発売日 2010年7月29日 定価 【PS3】6,990円【Wii】5,990円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 Wii版はクラコン同梱版も数量限定販売Wii版は廉価版にもクラコン同梱版あり 判定 賛否両論 ポイント アクションが大幅に進化一部キャラの不謹慎な設定は賛否両論 戦国BASARAシリーズ 概要 特徴 評価点 大幅に爽快感が増したアクション その他 賛否両論点 問題点 設定の問題点 ゲーム部分の問題点 総評 余談 乱れ舞え、宿命の決戦へ。 概要 『2』からおよそ4年ぶりとなる『戦国BASARA』シリーズの正式ナンバリングタイトル。 成長した徳川家康と新キャラクターの石田三成がメインキャラクターを務めており、天下分け目の戦「関ヶ原の戦い」にスポットを当てている。 キャッチコピーは「こんな関ヶ原見たことねぇ!」 特徴 プレイアブルキャラクターは全16人。 新規参戦:徳川家康(*1)・石田三成・大谷吉継・鶴姫・雑賀孫市・黒田官兵衛 『英雄外伝』より続投:伊達政宗・真田幸村・前田慶次・毛利元就・長曾我部元親・本多忠勝・島津義弘・風魔小太郎・お市・織田信長 移動手段の追加 ダッシュの導入 左レバーを2回入力することで、通常の移動よりも早く走る「ダッシュ」が可能になった。 ジャンプ台や滑車、滑り降りることのできる崖の追加 いずれも固定の場所同士を繋ぐ一方通行のギミックであり、本シリーズでは馬を呼び出すといったことができないため、ステージによっては乗馬して走り回った方が早い場合もあるが、ショートカットの手段としてある程度有効に機能しており、特に滑車は武将それぞれのキャラクター性に合ったリアクションを見ることもできる。 固有技の発動方法変更と、固有奥義の追加 前作『英雄外伝』までの固有技は、複数の固有技の中から選択した2つが△ボタンに割り振られ、その2つの固有技をL1ボタンで切り替えながら使用する形式であった。そのため一度の合戦で使用できる固有技の数は2つであったが、本作では△ボタン、R1ボタン、L1ボタンと△ボタン同時入力、左スティック前要素と△ボタン同時入力(以下、コマンドはPS3版のもの)という4種類の入力方法があり、それぞれ違う固有技が発動する。 □(通常技)ボタンの長押しにもキャラクターごとにタメ攻撃や派生技などが割り振られており、一部のキャラクターは前作までの固有技が□ボタン長押しに割り振られている。 R2ボタンに、固有技の強化版である固有奥義が割り振られた。固有奥義は3つの中から1つを選択する形となっている。 この変更により、一度の合戦中に4つ(5つ)の固有技と1つの固有奥義が使用可能になった。 戦刻ブースト 前作の「戦極ドライブ」に代わるシステムで、敵を撃破したり後述の「陣」を占領することで蓄積したゲージを使用して任意で発動できる。 攻撃力が上昇し、ダメージを受けても討死しないなどの特徴があった戦極ドライブに対して、戦刻ブーストは使用中全ての敵の動きがスローになり、発動中はコンボが途切れなくなる。スローになるので一方的に攻撃でき、被弾はまずしないが、戦極ドライブと違い体力が尽きれば普通に討死する。また、3段階まで溜めることが可能だった戦極ドライブとは違い、ゲージは1段階のみ。 効果時間は10秒だが、敵を5人撃破するごとに2秒延長される。そのため、敵が纏まって出現する箇所が多いステージであれば、かなり長い時間好き放題に敵を薙ぎ倒すことができる。 装備システム 「防具」が廃止され、装備アイテム(装具)は武器にセットする形となった。 各武器には装備アイテムをセットするスロットが最大6個用意されており、戦場で武具を入手した際にランダムで攻撃力の数値やスロット数が上昇する。 ステータス上昇などの効果を持った装備アイテムの「レベル」の概念がなくなり、効果の大中小に応じて「鈍色の○○」「△△(効果ごとの固有色)の○○」「黄金の○○」の3種類に分けられ(*2)、複数装備することで効果を重複させることが可能になった。 希少価値の高い装具は玉手箱からは直接入手することができず、玉手箱から獲得できる「ご当地資源」や、ヒット数や撃破数などの一定条件をクリアすることで得られる「実績資源」を、バサラ屋の項目で小判を消費し組み合わせることで入手できるようになっている。 「ご当地資源」はステージによって入手できる資源が異なっており、各地方の古くからの特産品が入手できるようになっている。例として、恐山のステージでは「南部鉄器」と「津軽こけし」が入手できる。 ちなみに、ご当地資源の数々は各地の特産品とのタイアップも兼ねている。 「陣」の概念と「剣劇」の追加 本作ではステージが「陣」と呼ばれるいくつかのエリアに分けられており、各陣地につき1つずつ設置された小さな櫓の中には陣を守る陣大将が存在する。敵の陣地で敵陣大将を倒すと、その陣を占領し自軍のものとすることができ、逆に味方陣大将が倒されれば陣地は敵軍のものとなる(マップ上では自軍陣地が青、敵軍陣地が赤で表示される)。例外として、ステージによっては一部の陣が敵味方どちらのものでもない「中立陣(マップ上では灰色)」となることがあり、その場合は櫓の中に置かれた太鼓に敵味方どちらの攻撃が先に当たったかによってどちらの軍の陣地になるかが決定する。占領した陣地の数が多いほど、敵武将の攻撃頻度やダウン後の復帰速度が遅くなり、弱体化する。また、特定の陣の占領がステージを進める条件になっている場合もある。 反面、自軍のものとなった陣地からは基本的に敵の雑兵が湧かなくなるため、数多くの敵を撃破したい場合はあえて陣の占領を後回しにするなどの工夫が必要となる(逆に、敵武将との戦いで雑兵に邪魔されたくない場合などは付近の陣を占領しておけば一対一に持ち込むことができる)。 陣にはそれぞれ、「一定時間攻撃力上昇」「一定時間防御力上昇」「体力回復」という3つの特殊効果からどれか1つが割り当てられている。自軍の陣では一定間隔でその陣に割り当てられた特殊効果が発動するようになっており、効果発動時に陣の中にいればその恩恵を受けることができる。とはいえ効果発動の間隔がそれなりに長い事もあり、攻略に活用するには少々工夫がいる。 「陣」の追加に伴い、陣大将への攻撃力が高く味方の陣を奪おうとする「占領隊長」という敵兵種が追加された。剛力兵と同じ巨漢タイプであり、攻撃時にはスーパーアーマー状態となり怯まない厄介な敵だが、マップ上では他の分隊兵長と違うアイコンで示されるため、陣の奪取を防ぐために占領隊長を優先的に撃破することはそれほど難しくはない。 「剣劇」は敵武将の戦いで、通常技同士が3回連続でぶつかった場合に発生する打ち合い。□ボタンを連打し、連打数で相手を上回ることができれば最終的に吹き飛ばして失神状態にすることができる。 失神状態となった相手は少しの間行動不能となるため、コンボの最初の一撃を確実に入れることができ、威力は大きいが隙が大きい技を当てたり、あるいは戦闘を一旦仕切り直す用途でも使える。 剣劇の難度は敵武将ごとに異なり、最強クラスの設定となっている本多忠勝や立花宗茂との剣劇ともなると相当数の連打を要求される。 敵グラフィックの一新と、兵種の入れ替え 前述の「占領隊長」も含め、PS3への移行に伴ってグラフィックの一新と特殊攻撃を行う敵兵種の大幅な入れ替えが行われた。 前作から削除された兵種としては、「鬼兵」「火炎壺兵」「鉄鋲兵」など、本作より追加された兵種としては「手榴弾兵」「ガトリング兵」「祈祷兵」などが挙げられる。 ゲームモードは「ストーリー」「自由合戦」の2つ。前作にあった「天下統一」「大武闘会」は削除されている。また、『英雄外伝』から追加された2人プレイは本作でも可能。オプションなどは割愛。 「ストーリー」は前作(『2』及び『英雄外伝』)とは仕様が変更されている。前作は各キャラクター毎に固定の5~6ステージを物語を追うようにプレイしていく形式だったが、本作では前作までの「天下統一」モード(各キャラクターの拠点からスタートし、最終的に全領地を自軍のものとし天下統一を目指すモード)の要素が含まれており、いくつかの候補の中から進軍先を選び進んでいくこととなる。 「自由合戦」は文字通りクリア済みのステージを自由に選んで遊べる。相手の武将と同じキャラクターを選んでも問題はない。 敵武将「地方領主」の登場 地方領主は各地の有力な武将であり、一般兵のモデリングやモーションを流用した中ボスのような性能を持っている敵武将。ストーリーには直接関わって来ない所謂モブのようなキャラであるが専用の技やBASARA技を持っているため舐めて掛かると痛い目を見る。 もちろん全員『戦国BASARA』らしいキャラ付けをされている。ちなみに過去作でモブ武将ながら登場シーンのあった直江兼続も愛の前立ての付いた兜の専用グラフィックになり地方領主として参戦している。 評価点 大幅に爽快感が増したアクション 前述のように固有技の発動方法が変更されたことで出せる技が格段に増え、ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルといったテクニックが導入されたことでコンボの選択肢も大きく増えた。また、一部とはいえ、空中でも固有技を発動できるようになった。ゲーム中では説明されない隠し仕様も数多く存在し、特定条件で固有技の仕様が変わるという、いわば1.5人分のボリュームを持ったキャラクターも大幅に増えた。プレイアブルキャラクターは全員が細かく作り込まれており、キャラクターの個性を活かしたアクションと爽快感あふれるコンボは前作までとは比較にならないほど進化している。 例として、三成は特定の技を敵に当てた際にボタンを長押しすることで、吹き飛んだ相手を追尾する「刹那」という瞬間移動が発動する。更に、「刹那」が発動した直後に固有技か固有奥義を使用すると、始動時の隙がカットされるようになる。 このため、操作に少し慣れが必要ではあるものの、慣れれば「刹那」を利用してどんどんコンボを繋げ、スピーディーかつスタイリッシュなプレイングが楽しめる。 既存キャラクターも、以前よりもキャラクターごとの技の特徴が大きく差別化されており、個性が更に大きく表れている。 政宗は、前作までは固有技のモーション・性能は通常時と六爪時でほぼ共通だったが、本作では六爪流モードに移行した際に固有技のモーション・技名(*3)・性能が変化するようになり、通常モードと六爪流モードの切り替えによる戦術のバリエーションが増えた。 空中戦法に特化した性能であった風魔小太郎は固有技が空中発動可能になるなど、空中での攻撃パターンが更に多彩になっており、「ステージ開始直後にジャンプし一度も着地せずステージクリア」といったネタプレイも可能となっている。 前田慶次は固有技である「恋のかけひき(*4)」によって様々なコンボへ派生できる点が強調されており、キャンセルで出せる技の種類・キャンセルできる動作の双方が追加されている。 島津義弘は「示現流 断岩」が更なる強化を受け、高難易度の忠勝など限られたケースを除けば弾き返しで体力を減らす必要すらない文字通りの「一刀必殺」となった。コンボに特化した本作において「一撃の爽快感」を突き詰めた異色のキャラクターである。当然そんな技を簡単に当てさせてくれるはずもなく、「断岩」発動までの時間が弾き返しによる敵武将の停止時間よりも長くなったため、確実に当てるためには剣劇に持ち込む必要がある(剣劇勝利時の敵武将の停止時間は弾き返し成功時よりも長い)。 ダッシュの追加により、馬が配置されていないステージでも長距離の移動が格段に楽になった。更に、ダッシュ中に×(ジャンプ)ボタンを押すと、ジャンプの飛距離が大幅に伸びて敵を一気に飛び越えることができる。 ちなみに、足の遅いパワータイプのキャラクターを筆頭とした多くのキャラクターが、ダッシュジャンプを繰り返すことで通常ダッシュよりも早く移動できる。 パワータイプ限定で、ダッシュでつづらに体当たりすると割ることができ、いちいち通常技を振る必要がなくなった。 パワータイプの武将(特に島津)は通常技の初段の発生が遅いため、地味にありがたい。また、通常技の範囲が広過ぎて温存したいつづらまで割ってしまうことが多かった忠勝にとっては、2つ並んだつづらの片方だけ温存するということが容易になり、こちらも地味にありがたい変更と言える。 また、前述の通り技後の硬直をダッシュキャンセルできるようになっており、移動だけではなくコンボを繋げる用途でも役立つアクションとなっている。 地味に空中で弾き返しやバサラ技ができるようになった。これにより空中でも被弾しにくくなった。 といっても空中バサラ技は無敵時間のある宙返りをして通常のバサラ技を放つだけで、空中用のモーションがあるわけではなく、あくまで緊急回避。 空中で被弾しにくくなった点については、ジャンプ中に△ボタンを押すことで出せるジャンプ特殊攻撃(地面に向けて攻撃)の仕様変更により、着地の隙に攻撃されにくくなったことも挙げられる。 前作までの場合、ジャンプ攻撃を出し切ったあとはジャンプ特殊攻撃を出すことはできなかったが、本作ではジャンプ攻撃を出し切ったあとでもジャンプ特殊攻撃を使用できる。 前作までの盾兵はプレイヤーの動きに合わせて盾ごと方向転換していたが、本作では盾の方向がプレイヤーの動きに関係なく固定となった。 この仕様変更により、ダッシュジャンプなどで盾を飛び越え背面に回れば、盾の耐久度を気にせず一気に攻撃できるようになった。 「多段ヒットの固有技がない」などの理由で盾兵に苦戦しがちだった武将でも対処が楽になったが、背後を取られた盾兵が振り向いて攻撃してくるわけでもなく、背を向けたまま完全に無防備になるという点については「少々不自然で緊張感に欠ける」という不満意見もある。 攻撃動作に入った敵は、頭上に表示されている体力バーが光るようになった。 この仕様の追加により、多数の敵に囲まれた乱戦状態でも「どの方向から攻撃が来るか」がかなり分かりやすくなったため、アクションゲームの初心者でも多数の敵に対する対処が容易となった。 銃兵・弓兵の射撃など遠距離からの攻撃も確認しやすくなっている。 従来作では総大将との戦闘エリアに雑兵が無限湧きするステージも多かったが、本作では陣システムの追加により、ほぼ全てのステージにおいて敵総大将との一騎打ちに持ち込むことが容易になっている。 そのことによって、雑兵を蹴散らしヒット数を伸ばすことに主眼を置いた一対多の戦いと、敵大将にひたすらコンボを叩き込むことに特化した一対一の戦いがくっきりと分かれ、荒削りではあるものの本作独自のプレイ感を生み出している。 戦法・コンボが多様化したとはいえ決して上級者向けになったというわけではなく、前述の敵の体力バーの仕様変更などにより、コンボを繋げたり多数の敵を捌くことが苦手なアクションゲーム初心者でも苦戦しにくく、お手軽に爽快感を得られるように工夫されている。 これらの進化したアクションは、後述の『宴』で更に改良されている。 その他 『英雄外伝』までは、馬上攻撃はともかく乗馬時の体勢は共通の部分も多かったが、本作では固有モーションが増えた。 ムービーなどで印象的だった「腕組み乗馬」がようやくステージ中でも再現されるようになった政宗を筆頭に、馬上に立って槍を構える幸村や馬上で正座する鶴姫など、奇妙奇天烈な乗馬スタイルで移動する武将たちの姿はおバカ要素として好評。もちろん島津のように普通に乗馬する武将もいるが、彼らは奇天烈なキャラの多い本シリーズの中でも現実的なキャラのため批判はない。 Wii版に限ればグラフィックは水準以上。また、フレームレートも60で安定しており目立った処理落ちも皆無。 『ワンダと巨像』のBGMなどを手がけた大谷幸氏によるメインテーマや、追加された新キャラクターのテーマなどの評判が高い。その他ステージBGMも評価が良く、「大坂・冬の陣」のBGMは特に人気が高い(*5)。 既存キャラクターのBGMも次世代機らしいアレンジがされ、一部のキャラクターの専用BGMは新たなものに差し替わった。 しかしまたしてもサウンドトラックには全曲収録されなかった(一部の武将のテーマ、ステージBGMなどが収録されていない)。 これに関しては『宴』のサウンドトラックに未収録曲が収録された。 OP主題歌はシリーズお馴染みの西川貴教氏こと、T.M.Revolutionの「Naked arms」である。 ナンバリングの前作『2』ではHIGH and MIGHTY COLORが担当した事で「主人公格の前田慶次のテーマとしてはともかくBASARAには合わない」という評価が目立った。 だが、今作はぶっ飛んだ世界観とシンクロした良曲で、ゲームを盛り上げてくれる。T.M.Revolutionとしては『1』の「crosswise」以来のゲーム主題歌である(*6)。 お馴染みのアイテム「熱唱びわ」を装備すれば合戦中に流れるのはもちろんのこと、関ケ原における家康と三成の最終決戦のシーンではデフォルトでBGMとして使用されている。 また、珍しい事に海外版『Sengoku BASARA Samurai Heroes』でも別曲に差し替えられる事なく、「Naked arms」の英語版がそのまま起用されている。 + 英語版『Naked arms』のオープニング映像 PS3への移行に伴いキャラクターのモデリングが作り直されており、前作までの問題点であった「キャラクターの口パクがない」という点は(地方領主を除き)解消された。 NPC武将は、前作までは基本的に通常技の動作などを一部のPC武将から流用していたが、本作では地方領主を除く全武将の通常技が固有モーションとなっている 前作から固有モーション持ちだったキャラクターは立ちモーション等、細かい部分の変更が加えられている。 制限時間内に占領できなかった陣の数だけ対決時に信長が復活する「本能寺の変」ステージなど、タイムアタック要素が好評。 これまでのシリーズ作にもタイムアタック要素のあるステージはいくつかあったが、本作ではダッシュジャンプによる時間短縮のテクニックや使用できる固有技の増加で時間短縮の選択肢も増え、タイムアタックを楽しむプレイヤーが増えた。 他にも、前半で馬に乗った政宗とゴール地点への到着を競う「奥州走竜戦(通称:奥州杯)」も、動画投稿サイトに動画が数多く投稿されるなど盛り上がりを見せた。 「奥州走竜戦」の場合、純粋なタイムアタックというよりはステージのコンセプトを完全無視した「いかに馬に乗らずに政宗に勝つか」が主目的と化し、一部の動画は馬に乗った政宗を馬に乗らない武将たちが異様な方法で追い抜いて行く馬鹿馬鹿しくシュールな絵面で、視聴者の腹筋を崩壊させた。 しかし非常に残念な事に、今作ではクリア時にクリアタイムが表示されない。『宴』ではクリア時のタイム表示が復活したが、表示されるのは死亡後台詞等を含めてのタイムなので、正確に測るためには結局敵大将撃破直後にスタートボタンを押して一時停止し、その時点でのタイムを確認する必要がある(*7)。 賛否両論点 従来のシリーズ作品よりバカゲー要素が減った。 従来作にシリアスがなかったわけでも本作にギャグがないわけでもないが、本作のストーリーにはシリアスというより鬱展開に近いものもいくつかあり、元々このシリーズがギャグ色で売っている所もあっただけに、雰囲気の違いに違和感を感じたファンが多かった。 家康・三成の1周目(赤ルート)EDに対して「鬱ヶ原」と、元就の2周目以降(青ルート)や元親の1周目(赤ルート)EDに対して「瀬戸鬱」という呼称が生まれたことがそれを物語っている。 鬱というほどではないが、本作における幸村の「信玄が病に伏せったことで思い悩み、意気消沈している」という描写については「いつまでも熱血馬鹿のままで成長が見られないのも大問題だが、成長させるにしてももっと幸村らしさを活かした成長描写はできなかったのか」と特に不評の声が大きかった。(*8) + (以下ストーリーのネタバレと鬱要素注意) 家康と三成の1周目(赤ルート)EDは、それぞれ「宿敵を倒し関ヶ原の勝者となる」というものだが、家康はかつての友を殺さざるを得なかったことに声を殺して涙し、三成に至っては「秀吉の仇を取るためだと言いつつ、家康を殺すことに拘ったのはそれが自らの生きる理由になっていたからだ」ということに気付き、生きる意味を見失った虚無感と自らが犯した秀吉の名を利用するという不敬に耐えられず発狂してしまう。 元就の2周目以降(青ルート)のEDは「元就が元親を罠にかけ、最終的に全ての敵を滅ぼす」というもの。元就本人にとっては概ねハッピーエンドだが、元就を除く主要人物全員死亡というとんでもない鬱展開である。 元就が元親に仕掛けた罠も「元親の領地である四国を襲撃してその罪を元親の親友である家康に着せ、元親が家康を倒すように仕向ける」という、効率的だがかなりえげつないもの。しかも、元親が家康を倒した後に四国襲撃の真実を暴露し、元親を絶望させ冷静さを失わせた上で攻撃を仕掛けるという徹底ぶりである。 最終的に、元親は戦闘中に武器を投げ捨てるというほぼ自殺のような形で倒されており、その行動を目の当たりにした元就の心にはわだかまりが残るというすっきりしない結末になっている。 元親の1周目(赤ルート)EDは上述の元就のストーリーとリンクしており、「仲間の仇である家康を倒したものの、釈然としないものを残したまま終わる」というもの。 元親のストーリーは、赤ルート ⇒ 青ルート ⇒ 緑ルートとストーリーを進めるごとに徐々に四国襲撃の真実に近づいていくという凝った作りになっているのだが、肝心の「元親が四国襲撃を家康の仕業と断定する根拠」が薄く(*9)、しかも1周目が強制BADEDで終わるという仕様のため、元親ファンのみならず他のキャラクターのファンからも厳しい意見が続出することとなった。 一応、赤ルートで元親が家康を信じることができなかった理由については補足されているのだが、それが「不用意に領地を留守にして襲撃される隙を生んでしまった負い目もあり、激しい怒りに取り憑かれて冷静さを失っている」「黒幕である元就と大谷に"直接家康を問い詰めに行っても、あっさり倒されるかとぼけられるだけだ"と言い包められ、落ち着いて向き合う機会を失った」という、元親の短所(豪快で自由奔放だが、裏を返せば感情的で国主としての責任感に欠ける)を強調するものばかりであったことも火に油を注ぐ結果となった。 批判の声も多数あるものの、こういったシリアスなストーリー(特に家康・三成両名の赤ルート)に対しては好意的な意見も少なくなく、2周目以降のストーリーにはいつもの『戦国BASARA』と言えるバカ全開なルートも多い。例として、上で挙げられた幸村の2周目ルートは熱さを取り戻した幸村の物語であり、憂いなく走りまくる幸村の姿を存分に楽しめる。更に前々作主人公の前田慶次は開放されていくストーリーで少しずつ物語が進み、最後の開放ルートでは…? また、シリアス成分多めのストーリーや複数のストーリーが密接にリンクしている点は、見方を変えれば今まで以上にスタッフがストーリーに力を入れていた(入れようとした)ということでもあり、ムービーの使い回しによるエンディングの水増しを控えたりルートクリアに必要なステージ数を減らすなど、労力をもう少しストーリーの練り込みやプレイヤーを飽きさせない工夫にも回していれば(路線変更に対する批判は免れないだろうが)評価はかなり違っていたと思われる。 全体的にシリアス寄りである本作だが、新規敵武将についてはギャグ重視のキャラクターが多い。関ヶ原での裏切りのせいでネガティブな評価しかない小早川秀秋は優柔不断な食いしん坊というウザかわいいキャラになり、豊臣のせいで娘を失い東軍に付いた史実や謀略に長けたと言われる最上義光は長いものに巻かれたがる風見鶏な武将と見せかけて信長に心からの敬愛を見せる等食えない性格となっている。大友宗麟はザビー教要員で史実通りわがままし放題のはちゃめちゃな言動が目立つ。彼に仕える立花宗茂は忠節を尽くす武人らしい言動とは裏腹に、宗麟に振り回される苦労をぼやく心中の声も表示されるため、ユーザーから「ツイッター宗茂」なる愛称で呼ばれている。 アクション・コマンドの煩雑化旧作より大きく進化したアクションは本作、本リーズ最大の魅力ではあるものの、このゲームの対象となるライトユーザにとっては少々とっつき辛いものになっている。 本作は一般的な無双ゲーにありがちな弱と強攻撃を組み合わせた技コマンドではなく、各技が別のコマンドごとに割り振りられている形になっている。前作では一応無双みたいな弱→強でもどうにか戦えたが、本作ではスティック入力の有無でも技が変わったりと、慣れるまで時間がかかる。 隠し仕様が多い。探すのも楽しみの1つとはいえ、キャラによっては性能を一変させるほどのものがあるにもかかわらず説明不足気味ではある。 本作以降には敵武将に同技補正と通称される固有技を制限する為の仕様があり、連続で同じ技を使い続けると相手が強制ガード、受身、それでも強引に攻撃し続けると弾き返しを行う。 この補正は時間経過で切れるため、複数の技を駆使して補正が切れるまで時間を稼ぎ、様々な技を使用することを促している。と言えば聞こえはいいが、実際は複数の技を組み合わせることを前提にしているのである。それが魅力であるとはいえ、ライトユーザーにとっつき辛いことに変わりはなく、またゲーム内外含めた点で最新作まで一切これらの解説が無い。 一応フォローしておくとただとっつき辛くなったわけではなく、評価点のようにきちんとフォローが入っている点も考慮すべきではある。 BASARA技やゲージ効率の下方修正 前作と比較して、バサラゲージの最大値が全体的に増えた(*10)。また、挑発や攻撃ヒットによるバサラゲージ増加量も大幅に抑えられた。さらに、瀕死時のバサラゲージの自動増加量も1Fあたり2/3にまで減らされ、「赤逃げ」(体力が一定値を下回るとバサラゲージが自動で溜まるのを利用し、「ひたすら逃げてゲージが溜まったらバサラ技」という行動を繰り返す戦法)もやり辛くなった。おまけに、これだけ下方修正されているにもかかわらず100ヒットを超えると攻撃によるバサラゲージ増加量が半減するという謎の仕様も、本作では残されている。 また、本作では主に威力面でも弱体化しており、不満の声があった。『2』では主力として使えたが、『3』ではどちらかというと技中無敵であることを利用した緊急回避の用途が主となった。 元々の威力が前作に比べて下がっている上に、戦刻ブースト中に使用できる「究極バサラ技(バサラ技の上位版)」も威力は1.1倍上昇と外部メディアには記載されているものの、実際は与ダメージに一切変化が無い。ちなみに、前作では究極バサラ技の攻撃力上昇値は最大で2倍、最小でも1.2倍であり、ノーリスクでバサラ技の威力を1.5倍にするアイテムが存在していた。 本作では敵武将もバサラ技を使ってくるため、敵武将のバサラ技による事故死を起こりにくくすると同時にプレイヤーの「赤逃げ」を抑制し、難易度の調整を図る目的だったと思われる。敵武将のバサラ技には「使用するのは1回の戦闘につき1度のみ」という制限が加えられているのだが、バサラゲージが複数ストックできない仕様のため「敵武将のバサラ技にバサラ技をぶつけてやり過ごす」という手段が取りづらい。また、高威力のバサラ技に頼らなければどうにもならない高難易度というわけでもないため、「初心者にとっては敵武将のバサラ技による事故死が頻発してストレスになるよりは良かったのでは」という意見も多い。 また、高難易度では敵武将がバサラ技を回避しようとするようになり、壁際に追い詰めるなど工夫しないと当たらない武将が多いが、大きく移動するバサラ技を持った一部武将は高難易度でも安定して当てることができるため格差が大きい。 敵武将が使ってくる場合は「大きく移動するバサラ技の多くは回避が難しい代わりに弾き返しやすい」という特徴のためある程度バランスが取られているが、自分が使う場合は敵武将はバサラ技を弾かない仕様になっているため当てやすいバサラ技が圧倒的有利となり、若干不公平感がある。 問題点 設定の問題点 初代から一貫してぶっ飛んだ設定などが魅力の1つである本シリーズだが、本作では不謹慎な創作設定や史実からあまりに乖離した設定が多く見られる。 バカゲーやお祭りゲーとして認知されているものの歴史ゲームを謳い、宣伝もそのように行われたため、ファンのみならず拒否反応を示す人も多く存在する。 本作で新登場する大谷吉継の設定が、本来の大谷吉継の人物像として語られている事柄、並びに事跡の正反対の設定であり、デリケートな人物だけにやり過ぎと指摘する声が上がっている。 「重い病を患ったせいで豊臣秀吉存命時代に疎んじられた腹いせに、全ての人間を不幸に陥れたい」という理由で石田三成に協力するという設定になっている。これにより開発陣への不快感と不信感をあらわにするファンが現れた。差別の恐ろしさ・愚かしさを訴えるといった高尚な目的があるならばともかく(*11)、そこまでの掘り下げができないのに仁将のイメージが強い武将に負の設定を付け加えるというのは、批判の声があって然るべきものである。 また、その「病のせいで全ての人間を不幸に陥れたいと暗躍」という悪そのものの設定故に、日本ハンセン病学会からカプコンに「悪者扱いしないで」という要望書(抗議ではない)が提出されるという騒動にさえなり、各種メディアで報道された。 これを受けてか、現在では公式サイトの大谷吉継の紹介文は当たり障りのない文章に変更されている。 しかしながら、肝心の製品版では上記の設定のままである。開発がだいぶ進んでしまい、キャラクターデザインやムービーなどを今更作り直すわけにもいかなかったのだろうが、断り書きの紙を入れるなどはできなかったのだろうか。 一方で、ストーリーやステージ次第では三成を庇って死ぬ、「"全ての人間を不幸にする"のが目的ならば三成にも不幸を与えるのか」と問われて言葉に詰まり愕然とする、三成を裏切った元就に対して激しく激怒するなど、「石田三成の親友」としての描写も多く、この複雑な友人関係については魅力を感じるプレイヤーも多い。だからこそ現実の病に対する配慮がちゃんと出来ていれば良かったのだが…。 また、病身を疎まれ続けたため感謝の言葉を告げられた際には戸惑いを露わにするなど、病による差別さえなければ純粋な人物であったことを強調する描写も多く、家康は病になる前は史実同様の性格であったというような旨を話す。 「舞台の中心になる合戦(関ヶ原の戦い)と関わりがないから」と一部のキャラクターをリストラしたりNPCに格下げしている一方、「史実では関ヶ原の戦いに関わりがないが人気のある既存キャラクター」「史実で関ヶ原の戦いと関連がない、もしくはとうに死去している新キャラクター」が何人も登場しており、説明が噛み合わない。 また、世界観の設定自体もある程度変更されたためか一部の登場人物に旧作と矛盾する設定や発言などもあり、このようなキャラクター崩壊も理不尽さを感じるリストラと合わせて既存キャラクターのファンから顰蹙を買った。 史実では関ヶ原より30年近く前に死去した毛利元就が『3』でもまだ青年の姿で現役であったり、同じく関ヶ原の1年前に死去した長曾我部元親も同様に続役している。 とはいえこの2人に関しては、BASARAシリーズを通して(*12)の「参戦は有名人物のみに絞り、親子関係は基本的に出さない。そのキャラに、『家』の史実を集約する」と言う方針を通しただけである。つまり元就は毛利輝元、元親は長宗我部盛親の代役として参戦している訳で、続投はむしろ当然であり、批判は少ない。 他の「とうに死去している新キャラクター」は、大友宗麟や鶴姫などが挙げられる。 宗麟はもちろん関ヶ原とはまったく関係のない人物ではあるが、同じく新キャラクターとして登場した立花宗茂関係、更に言えば元になった(*13)と思われる立花道雪関係で登場させたのだと理解はできる。 一方で鶴姫は正真正銘、関ヶ原とはまったく関係がない。亡くなったのは関ヶ原の半世紀以上前とされており、実在しなかった説すらある伝説上の人物である。鶴姫は伊予河野軍の所属になっているが、実際には河野氏は豊臣秀吉によりとうの昔に攻め潰されており、この時期の伊予の主は豊臣家(加藤嘉明・福島正則)・毛利家家臣(安国寺恵瓊)である。ちなみに、関ヶ原時点での河野家当主は毛利輝元の意を受けて伊予に出兵しているがその件まで含んでいると考えるのは無理があるだろう。 新たに地方領主という敵武将が追加されたが、実際に関ヶ原の時点で存命なのは6人中、佐竹義重・直江兼続の2人のみ。地方領主たちは口や指が動かないので『2』までのポリゴンモデルを彷彿させる。 ゲーム部分の問題点 プレイヤー武将の大幅な減少 システム・モデリングの一新やストーリーの分岐追加などを踏まえるとある程度は仕方ないとはいえ、プレイヤー武将の人数は前作の30人から半分近くにまで減少してしまった。 前述のようにキャラクター選出の基準について不自然な部分があることも、この点が不満に挙げられる要因となった。 前作と比較して全体的にカメラが自キャラに近く、若干見づらい。 敵武将のバサラ技 潰す手段は弾き返し、究極バサラ技、ブースト発動時の衝撃波の3つのみで、ブースト中は他の攻撃で潰す事はできない。 バサラゲージが無い状態でブーストの衝撃波を当て損ねると、敵武将がスローモーションでバサラ技を継続するため、手出しできなくなってしまう。一応弾き返しはできるがスローモーションの敵に弾き返しを狙うのは至難の業。 Wiiとのマルチの関係によるものだと思われるが、グラフィックのレベルがPS3レベルとはお世辞にもいえない。 PS3はWii版の解像度向上版というだけではなく、Wiiでテクスチャだった部分がPS3ではポリゴンで作られていたりと、どうにか向上しようとは図られている。 また、フレームレートもWii同様安定しており、処理落ちも皆無。敵兵もほんのわずか増えているがほぼ誤差の範囲。 ストーリーに分岐が追加された割にはステージ数が少なく、ストーリーのオールクリアが半ば作業になってしまっている。 更に、本作のストーリーモードは前述のように前作の天下統一モードの要素が入っているため、物語と関係のない場所も通過する必要があり1つのルートをクリアするために通過するステージ数が多い。しかも以下の事情から周回プレイがほぼ必須となるため、何度も同じステージをプレイしなければいけない。会話イベントが少し変わる程度というほとんど意味のない分岐が異様に多く、酷い部分では同じエンディングに辿り着くのにルートが10通り以上に分岐している。そのため、ファンからは「分岐追加は嬉しいが、これなら『2』の方がマシだった」との声も多い。 最初のプレイで選べるルートは半数のキャラクターが1つだけであり、2周目以降にしか登場しないルートが存在する(しかも主人公格である家康や政宗のエンディングは、一見他のキャラクターより数が多いように見えるものの、途中の細かなイベントが変化するたけで肝心のエンディングムービーを丸々使い回しているものが複数混ざっている)。 ストーリーを3周しなければ手に入らない武器がある。更に各キャラクターの専用装具(専用アイテム)が4つに分割されているため、全て揃えるためには4周クリアする必要がある。専用装具ははっきり言って4枠も使う価値があるものがほぼなく、一部のキャラクターは前作の専用装備(1枠)が無理矢理4つに分割されているという有様。 各キャラクターのストーリー同士が密接にリンクしており、複数人物の複数ルートをプレイしなければストーリーの全容を把握しづらいため、オールクリアを目指さないプレイヤーでも場合によっては伏線回収のために周回プレイをする羽目になる。 史実の武将の人物像や合戦、エピソード等を収録した史実資料館があるが間違いが見られる。 軍師である黒田官兵衛は兵站で活躍したことになっている。 伊達政宗はかなり後(明治時代)に与えられた称号「独眼竜」を自称したことになっている。 雑賀衆に「さやか」という女性がいたことにされている。沙也可について バサラ屋では武器や成長アイテムが削除され、資源を組み合わせて装具を作ることしかできなくなった。これによって金の使い道が少なくなった。 しかも前作より金が稼ぎやすいため、金が大量に余ることになってしまう。 にもかかわらず、合戦中の獲得小判の最大値が『英雄外伝』までの999999両から桁が1つ少ない99999両に減ったためにすぐにカンストしてしまい、『英雄外伝』までのように1回のプレイでごっそり小判を稼ぐということは難しくなっている。 武器6種類(第七武器は装具枠なしで固定なのでカウントせず)×最大装具枠6個であるため、同じ装具は最大36個あれば充分なのだが、重複装備が可能な装具の最大所持数がなぜか99個。そのため、装具のカンストを目指すと今度は小判(と資源)がいくらあっても足りない事態となる。無意味な上に資源の方が稼ぎにくいため、余った小判の使い道としては微妙だが。 ストーリー以外のやり込み要素が少ない。 武将1人ずつのストーリーのボリュームはアップしているものの、「天下統一」と「大武闘会」の双方が削除されてしまった影響は大きく、ボリュームに欠ける印象は拭えない。 旧作よりアクションが強化された点を考慮しても、キャラクターが15人しかいない点もボリューム不足を目立たせてしまう。とはいえ、『1』の積み重ねがあった『2』や『英雄外伝』と比較すると流石に酷か。 一応、地方領主を除き、NPCを含めコンパチが1人もいない点は考慮すべき点ではある。 本作では、倒すと攻撃力等のステータスがアップする「おたずねもの」が一定確率で出現するが、時間制限がある上に出現場所は3箇所の候補からランダムで決定される。更に「おたずねもの」の位置はマップに表示されず、発見できたとしてもガードが固く非常に倒しにくいため、ある程度対策をしておかなければまず間違いなく時間切れで逃げられてしまう。 一応、救済策として「"おたずねもの"の位置がマップに表示されるようになる」という能力を持った仲間もいるが、それを38ステージもやることになるため、作業感が強い。 難易度「究極」になると連続攻撃系の固有技が、おたずねもの(攻撃力UP)を全部倒し、なおかつかなり装具で攻撃力を上げないと武将相手にはまともに怯んでもくれない。 総評 前作までのバカゲー的なノリが少なくなり、全体的にシリアスで鬱なシナリオに路線変更したことは多くのファンに違和感を覚えさせることとなった。 旧作のキャラクターの大半がNPC降格、またはリストラされた点について特に問題視され、大谷吉継の不謹慎なキャラクター設定が悪い意味で話題になるなど、ファンからは黒歴史として扱われることもある。 しかし、ゲームとしての出来は良くなっているため上記の問題点を惜しむ声も多く出ている。 シナリオも、赤ルート以外はいつもの『戦国BASARA』をやっており評価も悪くない。 アクション面も、キャラクターの差別化にも成功してアクション面での爽快感は飛躍的に向上おり、特に本作から入るユーザーには非常にウケが良い。 余談 プロデューサーである小林氏の言動は本作でも(悪い意味で)健在…どころか悪化している。 代表的な発言は「シリーズが成功したのは史実を知らない人たちが買ってくれたから」という発言。お前が言うなと言いたくなっても仕方がない。 さらには、上記の大谷の設定に関してツイッター上で指摘した一般人の方に対して「エンターテイメントも知らないようなかわいそうな人」などと発言している。 お市というキャラクターをとにかく推しており、発売前に配信されたメルマガでも「プロデューサーのイチオシキャラ」と紹介されており、「本作ではお市をどうやって続投させるかが一番の課題だった」とまで書かれていた。流石にここまでくると「贔屓いい加減にしろ」と言われても仕方ない。 また、お市以上に担当声優の能登麻美子氏に執着しているとも言われており、彼女に対してことある毎にちょっかいを出していることから、当該声優のファンからは蛇蝎のごとく嫌われている。 このような経緯からか、お市は『英雄外伝』から続投したキャラクターの中で、唯一武器が変更されるなどアクションが完全に一新されている(*14)。 多くのキャラクターがプレイヤブルから格下げされる中、お市が特別扱いされ続投したことはプレイヤーの顰蹙を買った。またプレイヤブルキャラクターの減少は外伝フラグであるともささやかれていたが、案の定『3』の外伝的作品『戦国BASARA3 宴』が発売されることとなった。 本作で登場した伊達政宗の第5武器「暴走無頼剣」は、『ノーモア★ヒーローズ』の主人公・トラヴィスのビーム・カタナとシュペルタイガーがデザイン元となっている。
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管理人のデビュー作(ry 遅いですねそうですね。 それまではタイトルちらちら聞いてただけです。 FFしか興味なかったっす。 どうでもいいです。 戦国BASARA史上初の携帯ゲーム機でのシリーズ。 OP以外のスペックは俺的には低め。 2とか英雄外伝のほうが丁寧に感じます。 更にその頼みの綱のOPは突っ込みどころ満載。 とりあえずもう馬が天下統一すればいいんです。 きっとそうなんです。 信長と秀吉は人間じゃないです。 ってか最早誰も大将は人間じゃないです。 BASARAだからしょうがない。 ぶっちゃけ普通に見ても笑えるです。
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基本セリフ ●武将選択時 「夢、幻の如くなり」 ●勝利 「百鬼眷属、我が背名にあり… 我が開くは地獄の蓋よ…フフフハハハ」 ●参戦 「虫ケラが…こざかしいわ…!」 「こざかしい…!うぬが浮世の絆、断ち切ってくれるわ 我は、織田信長ぞ!」 ●天下統一 「」 ●バサラ満タン 「うむ!」 ●バサラ 「いざや開かん、冥底の門」「たわけが…」 ●ドライブ 「果てん!」 ●挑発 「我は、織田信長ぞ!」 ●アイテム入手 「うぅむ」 ●騎乗 「んん!」 ●死亡 「おおお~っ!」 ●討死 「人間50年、下天のうちをくらぶれば…」 掛け声 ●通常攻撃 「ふん!」「つぁ!」「ん!」「は!」 ●通常攻撃12段目 「笑止!」「フハハ」「ていやー」 「なんでやねん」(7武器装備時) ●ジャンプ 「ふん!」 ●ジャンプ□ 「とうー」 ●ジャンプ△ 「つぁ!」 ●バサラ中 「」 ●ダメージ 「ぐうー」「うお」「ぐっ」 ●ダウン 「うおお~っ」「ぐはあ」 ●ダウン復帰 「てぇ」 ●ガード構え 「フッ!」 ●ガード 「はあ!」 ●回避前 「ふん」 ●回避他 「シッ」 ●敵タメ 「散れぃ!」 ●固有技 遠雷遥 「(発砲音)」 疾走スル狂喜 「たぁ!」「ふっ!」 障壁深紅 「フッハッハ」「笑止!」「どけぇぃ!」 厄災ノ棘 「フッハッハ」「笑止!」 穿タレル深紅 「たぁ!」「ふん!」 慟哭スル魂 「我が全て滅ぼす!」 死ニ至ル病 「我に下れい!」「フハハ」 字幕付き ●放置 「ぬぅ…暇ぞ」 ●放置・敵 「フ、凡下がっ!」 ●後詰到着 「フン…ついて来い」 「フハハハ!時は来たれり!」 蘭丸「よーし、のってきたぞ」 ●瀕死 「いい気になるな…」 「効かぬ!」 濃姫「上総介様、お願いです、お逃げください!」 蘭丸「信長さまが苦戦してる…敵は強いな」 蘭丸「信長様、しっかりー!」 →「ハッ…抜かりなし」 蘭丸「の、信長様? 信長様ー!」 →「丸めが、この程度でわめくな!」 ●瀕死・敵 「フハハ…無様な姿よ」 ●劣勢 「」 ●1000撃破 「フハハ! 天もこの信長に屈したと見える!」 濃姫「やはり上総介様こそが天下人でございます」 蘭丸「天下布武です、信長様!」 ●1000撃破・敵 「我は陥ちぬ」 ●敗走 「退く!」 ●死亡 「滅せぬ者の…あるべき、か…フハハ!」 ボイスギャラリー 01「夢、幻の如くなり…」…武将選択 02「いざや開かん、冥底の門!」…BASARA技発動 03「ぬぅ…暇ぞ」…放置 04「」… 05「小賢しい…! うぬが浮世の絆、断ち切ってくれるわ… 我は、織田信長ぞ!」…登場 06「」… 07「百鬼眷属、我が背名にあり… 我が開くは地獄の蓋よ…フフフハハハ…!」…勝利 08「」… 09「」… 10「」… 11「」… 12「」… 13「」… 14「」… 15「」… 16「」… 17「」… 18「」… 19「」… 20「」… 21「」… 22「」… 23「」… 24「」… 25「」… 26「」… 27「」… 28「」… 29「」… 30「」…
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戦国BASARAMember s 武将名 よみ 声優 伊達 政宗 [だて まさむね] (CV 中井和哉) いいちこ 片倉 小十郎 [かたくら こじゅうろう] (CV 森川智之) 真田 幸村 [さなだ ゆきむら] (CV 保志総一朗) ねぎ ギュスターヴ 巴遊心 武田 信玄 [たけだ しんげん] (CV 玄田哲章) いいちこ 猿飛 佐助 [さるとび さすけ] (CV 子安武人) 黒刃 上杉 謙信 [うえすぎ けんしん] (CV 朴璐美) 片羽 かすが [ ― ] (CV 桑谷夏子) 長曾我部 元親 [ちょうそかべ もとちか] (CV 石野竜三) 朋燕 毛利 元就 [もうり もとなり] (CV 中原茂) 副署長ランさん 鶴姫 [つるひめ] (CV 小清水亜美) 真堂瑠亜 ラテ(凸専) 徳川 家康 [とくがわ いえやす] (CV 大川透) 本多 忠勝 [ほんだ ただかつ] (CV ― ) 石田 三成 [いしだ みつなり] (CV 関智一) ギュスターヴ 大谷 吉継 [おおたに よしつぐ] (CV 立木文彦) 森王丸 織田 信長 [おだ のぶなが] (CV 若本規夫) ギュスターヴ ぉ犬様 濃姫 [のうひめ] (CV 日野由利加) 翔啝 森 蘭丸 [もり らんまる] (CV 下和田裕貴) 浅井 長政 [あざい ながまさ] (CV 辻谷耕史) お市 [おいち] (CV 能登麻美子) 翔啝 真堂瑠亜 ラテ(凸専) 松永 久秀 [まつなが ひさひで] (CV 藤原啓治) 黒刃 雑賀 孫市 [さいか まごいち] (CV 大原さやか) 翔啝 前田 利家 [まえだ としいえ] (CV 坪井智浩) 森王丸 まつ [ ― ] (CV 甲斐田裕子) 朱樹桜 あぁた 前田 慶次 [まえだ けいじ] (CV 森田成一) ミカヅキモ 夢吉 [ゆめきち] (CV 桑谷夏子) 真堂瑠亜 豊臣 秀吉 [とよとみ ひでよし] (CV 置鮎龍太郎) ペンたん ミカヅキモ 竹中 半兵衛 [たけなか はんべえ] (CV 石田彰) いつき [ ― ] (CV 沢城みゆき) るりぃ 北条 氏政 [ほうじょう うじまさ] (CV 宮沢正) 風魔 小太郎 [ふうま こたろう] (CV ― ) 明智 光秀 [あけち みつひで] (CV 速水奨) 巴遊心 宮本 武蔵 [みやもと むさし] (CV 浪川大輔) 森王丸 今川 義元 [いまがわ よしもと] (CV 塩屋浩三) 本願寺 顕如 [ほんがんじ けんにょ] (CV 辻親八) ザビー [ざびー] (CV 塩屋浩三) 最上 義光 [もがみ よしあき] (CV 白鳥哲) 副署長ランさん 島津 義弘 [しまづ よしひろ] (CV 緒方賢一) 大友 宗麟 [おおとも そうりん] (CV 杉山紀彰) ギュスターヴ TRITON あぁた 立花 宗茂 [たちばな むねしげ] (CV 稲田徹) 黒刃 小早川 秀秋 [こばやかわ ひであき] (CV 福山潤) 天海 [てんかい] (CV 速水奨) ギュスターヴ 巴遊心 黒田 官兵衛 [くろだ かんべえ] (CV 小山力也) かんらちゃん 南部 晴政 [なんぶ はるまさ] (CV 宝亀克寿) 佐竹 義重 [さたけ よししげ] (CV 木村雅史) 宇都宮 広綱 [うつのみや ひろつな] (CV 吉田考) 銀虎 姉小路 頼綱 [あねがこうじ よりつな] (CV 白熊寛嗣) 尼子 晴久 [あまご はるひさ] (CV 川村拓央) 直江 兼続 [なおえ かねつぐ] (CV 伊丸岡篤)
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戦国BASARA2 23-654・664、24-7~8 654 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/27(木) 14 29 35 ID 3pKAVC74 絢麗豪壮「前田慶次」・・・命短し、人よ恋せよ! 第一章 旅立ちの日・・・前田家の風来坊、前田慶次は束縛を嫌い京の町で気ままに暮らしていた そんな彼の前に叔父、前田利家とその妻まつが現れる。逃げ出す慶次 「俺は嫌なことは忘れて楽しく生きるのよ!」 第三章 赤口の日・・・熱血 上田城 VS猿飛佐助 「忍は大変だね。自分の為に恋も出来なくてさ」「へへ、そうでもないぜ。そういうあんたは?」 「・・・昔のことは思い出にしまっておくさ」 VS真田雪村 「あんた、恋したことあるかい?」「は、は、破廉恥な!」「あんたは初恋もまだみたいだねぇ」 第四章 友引の日・・・本能寺乱入戦 随分とにぎやかだなぁ。恋の炎が燃えてるねぇ! 「さびしいねぇ・・・あんたら人の心はないのかい?」 「うつけが・・・!」「よくも私の至福の時を邪魔しましたね!」 第五章 仏滅の日・・・稲葉山策略戦 VS竹中半兵衛 「お前はいつも秀吉の側にいた!あいつを止めることだって出来たはずだ!」 「それを否定する気はないよ・・・残念ながらね」 「秀吉は悩み、傷つき大きくなっていく。だが、その間君は何をしていた?過去に縛られ何も変わらない」 「俺は全てを大切にしてぇ!今も過去も!人の気持ちもだ!」 「今わかった・・・俺は秀吉の目を覚まさせる!」 最終章 なつかしき日々 大阪城冬の陣 VS豊臣秀吉 「我が見据えるは未来のみ!慶次、お前もいつまでくだらない過去にこだわるつもりだ」 「くだらないだと!ねねを殺したことをか!お前の愛した女だろ!」 「確かに我はあの女を愛した・・・しかし、愛は弱さだ。覇道を進むに弱さは不要」 「だから殺したのだ。共に滅ぶ前に・・・この手でな!未来を見据えろ!」 「大切なのは未来だけじゃねぇ!生きてきた全てが大切なんだ!思い出せ」 「感傷に浸るか!だがそれはお前が真の愛を知らぬからよ!愛が見せる己の弱さを!」 剣を捨て拳を叩き込んだ慶次は「もう一度昔のお前に会いたかったよ」と言い去っていく。 京の町、慶次は御輿の上から小判を振りまく。 「振って注ぐは豊臣の金!こいつでとびきりの土産を買って、いい人に会いにいけよ!」 664 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/27(木) 16 11 07 ID 3pKAVC74 天覇滅槍 真田雪村 敬愛する武田信玄の上洛開始に付き従う雪村。その前に徳川家康の軍勢が立ちはばかる。 「親方様からお預かりしたこの城!奪われるわけにはいかん!」 第一章 死守!武田!上田城 「やるね、武田の若武者。その腕前、独眼流と同等・・・いや、それ以上かな?」「引き際が肝心、さらばだ!」 第二章 越えろ!己の限界 宿敵、伊達政宗との再戦を望む雪村は、単身長谷堂城に挑む。 激突する2人。だが猿飛佐助が親方様が呼んでいると間に入ったため、決着がつかぬまま引くことになる。 第三章 死闘!長篠騎馬特攻戦 避けられぬ織田軍との戦い、正宗との決着を心残りにしながらも親方様の為、今日も戦い抜く 「銃弾など気合で避ける!当たらなければどうということはない!」 第四章 いざ!上洛の時! 織田の鉄砲隊を破った武田軍は無敵の快進撃を続けついに上洛を迎える。その前に広がるのは京都けんか祭りだった 最終章 宿敵よ、我が魂とともに! 天下統一まであと一歩。その前に徳川と連合を組んだ独眼流が迫る。最後の決着をつける時が来た。 「俺と戦う前に死ぬんじゃねぇぞ」「真田雪村、参る!」 戦国最強本田忠勝の戦線導入に苦戦するが超兵器真田砲が炸裂し、これを撃破に成功する。 「戦国最強の武人はもういない!」「・・・忠勝のことか・・・忠勝のことかぁぁぁあぁぁっ!」 「うおおおぉぉっ!忠勝の力が流れ込んでくる!おめぇは俺がぶったおす!」 雪村の槍に倒れる家康。「見事だぜ家康、あとは俺にまかせな。」突撃する伊達軍。 「盗んだ軍馬で走りだすぜぇ」「頭ぁ・・・奴の命(タマ)・・・取ってくれ」 ぶつかり合う炎と雷。最後に立ったのは雪村だった。 「正宗殿・・・貴殿に出会えたこと誇りに思う」 「へっ・・・次生まれ変わるときには・・・俺が勝つぜ」 「親方様、ついに天下をお取りになられましたな」 「だが雪村よ、貴様の戦いは終わっておらぬのではないか」「は?」ビビる幸村 「バカモノがっ」信玄のパンチに吹っ飛ぶ幸村。「貴様も男ならわしを倒し天下一の男になれ!」 「親方様あああぁあぁ!」ドロップキックを繰り出す幸村にジャイアントスイングをかます信玄 やがて2人は満足げに草原に倒れるのだった。 7 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/29(土) 17 17 01 ID S+oKU5KR 月下為君 かすが 「謙信様のために」 武田の女忍者かすがは上杉謙信の一目ぼれし、全てを捨てて彼の為に力を振るう。 本願寺、北条、明智。次々襲い掛かる敵の背後には豊臣家竹中半兵衛の暗躍があった。 最終章 いのちのつるぎ 「君は謙信の為に死にたいのだろう?それが君と僕との差だ。僕は秀吉の為に生きる!」 「私は生きる・・・生きて、あの方の元に帰るのだ!もはや死ぬ理由はなくなった。」 「やはり・・・強いね、生きる意志というものは・・・」「お前には・・・礼をいう。」 謙信と2人、砂浜で追いかけっこをするかすが「ウフフ」「アハハ」 2人は見つめあい、手を繋いでくるくるまわり続けるのだった。 神速聖将 上杉謙信 「宿命!川中島の合戦・天」 第一章 激突・川中島・・・織田、豊臣が攻めてきたので決着付かず。 第二章 独眼流を撃破せよ 第三章 魔王、征伐 第四章 奇計策略 天才、竹中半兵衛の策にはまり絶体絶命の謙信。その前に現れた武田信玄だった。 「助太刀するぞ謙信。お前を倒すのはこのわしよ!」 最終章 決戦!川中島 「いくぞ、しんげん」「来い!謙信!」 かすがを抱きかかえる謙信。2人の間にバラが飛び散る。 8 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/29(土) 17 17 37 ID S+oKU5KR 天真爛漫 いつき 「打倒信長・一揆衆再び」 第一章 織田軍の蹂躙 「おらたち農民は米さ作れる。だけどお侍は人死にしか作らねぇ!」 「ふんっ、飽いたわ」残されたのは滅びた農村と泣き崩れるいつきだった。 第二章 戦いの決意 VS明智光秀 貴様らは虫けらだ 第三章 折れた心 VS毛利元就 火計には燃え代が必要だろう 第四章 足りなかったもの VS伊達政宗 「頭は悪い人じゃねぇ!」「うるさい、戦の上手いお侍はみんな農民の敵だべ!」 「お前らの手は田畑を耕すためのもんだろ!血に染めてどうする!」 「気に喰わないから倒す・・・か。HA、信長と変わらないな。」「お前の名は?」 「なんで、名前を聞くだ。オラ農民なのに・・・」「俺には名前がある。お前にも名前がある。それだけだろ」 「お前の覚悟見せてもらったぜ。」「くじけそうになった時は夢を思い出せ、そうすれば必ず勝てる。じゃあな!」 「オラ・・・信じていいだか?」 最終章 世直しの、その先へ・・・ 「オラ、決めたんだ。もう泣かないって!」 「おらたち、悪いお侍を倒せばいいと、それだけでいいと思っていた。でも、それじゃおめぇさんと同じことをするところだった」 「おらが死んでも、みんなの気持ちは死ななねぇ!何度だっておめぇさんに挑むだよ」 平和になった村で幸せに暮らすいつきの元に別の村の農民が助けを求めにやってくる。木槌を片手にいつきは再び駆ける 蒼天疾駆 猿飛佐助 「密命・暗殺行」 信玄の命を受け各地を探る佐助。その行く先々で上杉の忍かすがが姿を現す。 2人は前田軍の情報を探る内、信長が武田・上杉侵攻を目論んでいることを突き止める。2人で信長暗殺。 佐助はかすがを誘うが返答はクナイ投げだった。「ふっ・・・またな。」
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戦国BASARA2 23-654・664、24-7~8 654 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/27(木) 14 29 35 ID 3pKAVC74 絢麗豪壮「前田慶次」・・・命短し、人よ恋せよ! 第一章 旅立ちの日・・・前田家の風来坊、前田慶次は束縛を嫌い京の町で気ままに暮らしていた そんな彼の前に叔父、前田利家とその妻まつが現れる。逃げ出す慶次 「俺は嫌なことは忘れて楽しく生きるのよ!」 第三章 赤口の日・・・熱血 上田城 VS猿飛佐助 「忍は大変だね。自分の為に恋も出来なくてさ」「へへ、そうでもないぜ。そういうあんたは?」 「・・・昔のことは思い出にしまっておくさ」 VS真田雪村 「あんた、恋したことあるかい?」「は、は、破廉恥な!」「あんたは初恋もまだみたいだねぇ」 第四章 友引の日・・・本能寺乱入戦 随分とにぎやかだなぁ。恋の炎が燃えてるねぇ! 「さびしいねぇ・・・あんたら人の心はないのかい?」 「うつけが・・・!」「よくも私の至福の時を邪魔しましたね!」 第五章 仏滅の日・・・稲葉山策略戦 VS竹中半兵衛 「お前はいつも秀吉の側にいた!あいつを止めることだって出来たはずだ!」 「それを否定する気はないよ・・・残念ながらね」 「秀吉は悩み、傷つき大きくなっていく。だが、その間君は何をしていた?過去に縛られ何も変わらない」 「俺は全てを大切にしてぇ!今も過去も!人の気持ちもだ!」 「今わかった・・・俺は秀吉の目を覚まさせる!」 最終章 なつかしき日々 大阪城冬の陣 VS豊臣秀吉 「我が見据えるは未来のみ!慶次、お前もいつまでくだらない過去にこだわるつもりだ」 「くだらないだと!ねねを殺したことをか!お前の愛した女だろ!」 「確かに我はあの女を愛した・・・しかし、愛は弱さだ。覇道を進むに弱さは不要」 「だから殺したのだ。共に滅ぶ前に・・・この手でな!未来を見据えろ!」 「大切なのは未来だけじゃねぇ!生きてきた全てが大切なんだ!思い出せ」 「感傷に浸るか!だがそれはお前が真の愛を知らぬからよ!愛が見せる己の弱さを!」 剣を捨て拳を叩き込んだ慶次は「もう一度昔のお前に会いたかったよ」と言い去っていく。 京の町、慶次は御輿の上から小判を振りまく。 「振って注ぐは豊臣の金!こいつでとびきりの土産を買って、いい人に会いにいけよ!」 664 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/27(木) 16 11 07 ID 3pKAVC74 天覇滅槍 真田雪村 敬愛する武田信玄の上洛開始に付き従う雪村。その前に徳川家康の軍勢が立ちはばかる。 「親方様からお預かりしたこの城!奪われるわけにはいかん!」 第一章 死守!武田!上田城 「やるね、武田の若武者。その腕前、独眼流と同等・・・いや、それ以上かな?」「引き際が肝心、さらばだ!」 第二章 越えろ!己の限界 宿敵、伊達政宗との再戦を望む雪村は、単身長谷堂城に挑む。 激突する2人。だが猿飛佐助が親方様が呼んでいると間に入ったため、決着がつかぬまま引くことになる。 第三章 死闘!長篠騎馬特攻戦 避けられぬ織田軍との戦い、正宗との決着を心残りにしながらも親方様の為、今日も戦い抜く 「銃弾など気合で避ける!当たらなければどうということはない!」 第四章 いざ!上洛の時! 織田の鉄砲隊を破った武田軍は無敵の快進撃を続けついに上洛を迎える。その前に広がるのは京都けんか祭りだった 最終章 宿敵よ、我が魂とともに! 天下統一まであと一歩。その前に徳川と連合を組んだ独眼流が迫る。最後の決着をつける時が来た。 「俺と戦う前に死ぬんじゃねぇぞ」「真田雪村、参る!」 戦国最強本田忠勝の戦線導入に苦戦するが超兵器真田砲が炸裂し、これを撃破に成功する。 「戦国最強の武人はもういない!」「・・・忠勝のことか・・・忠勝のことかぁぁぁあぁぁっ!」 「うおおおぉぉっ!忠勝の力が流れ込んでくる!おめぇは俺がぶったおす!」 雪村の槍に倒れる家康。「見事だぜ家康、あとは俺にまかせな。」突撃する伊達軍。 「盗んだ軍馬で走りだすぜぇ」「頭ぁ・・・奴の命(タマ)・・・取ってくれ」 ぶつかり合う炎と雷。最後に立ったのは雪村だった。 「正宗殿・・・貴殿に出会えたこと誇りに思う」 「へっ・・・次生まれ変わるときには・・・俺が勝つぜ」 「親方様、ついに天下をお取りになられましたな」 「だが雪村よ、貴様の戦いは終わっておらぬのではないか」「は?」ビビる幸村 「バカモノがっ」信玄のパンチに吹っ飛ぶ幸村。「貴様も男ならわしを倒し天下一の男になれ!」 「親方様あああぁあぁ!」ドロップキックを繰り出す幸村にジャイアントスイングをかます信玄 やがて2人は満足げに草原に倒れるのだった。 7 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/29(土) 17 17 01 ID S+oKU5KR 月下為君 かすが 「謙信様のために」 武田の女忍者かすがは上杉謙信の一目ぼれし、全てを捨てて彼の為に力を振るう。 本願寺、北条、明智。次々襲い掛かる敵の背後には豊臣家竹中半兵衛の暗躍があった。 最終章 いのちのつるぎ 「君は謙信の為に死にたいのだろう?それが君と僕との差だ。僕は秀吉の為に生きる!」 「私は生きる・・・生きて、あの方の元に帰るのだ!もはや死ぬ理由はなくなった。」 「やはり・・・強いね、生きる意志というものは・・・」「お前には・・・礼をいう。」 謙信と2人、砂浜で追いかけっこをするかすが「ウフフ」「アハハ」 2人は見つめあい、手を繋いでくるくるまわり続けるのだった。 神速聖将 上杉謙信 「宿命!川中島の合戦・天」 第一章 激突・川中島・・・織田、豊臣が攻めてきたので決着付かず。 第二章 独眼流を撃破せよ 第三章 魔王、征伐 第四章 奇計策略 天才、竹中半兵衛の策にはまり絶体絶命の謙信。その前に現れた武田信玄だった。 「助太刀するぞ謙信。お前を倒すのはこのわしよ!」 最終章 決戦!川中島 「いくぞ、しんげん」「来い!謙信!」 かすがを抱きかかえる謙信。2人の間にバラが飛び散る。 8 :戦国BASARA2◆l1l6Ur354A:2006/07/29(土) 17 17 37 ID S+oKU5KR 天真爛漫 いつき 「打倒信長・一揆衆再び」 第一章 織田軍の蹂躙 「おらたち農民は米さ作れる。だけどお侍は人死にしか作らねぇ!」 「ふんっ、飽いたわ」残されたのは滅びた農村と泣き崩れるいつきだった。 第二章 戦いの決意 VS明智光秀 貴様らは虫けらだ 第三章 折れた心 VS毛利元就 火計には燃え代が必要だろう 第四章 足りなかったもの VS伊達政宗 「頭は悪い人じゃねぇ!」「うるさい、戦の上手いお侍はみんな農民の敵だべ!」 「お前らの手は田畑を耕すためのもんだろ!血に染めてどうする!」 「気に喰わないから倒す・・・か。HA、信長と変わらないな。」「お前の名は?」 「なんで、名前を聞くだ。オラ農民なのに・・・」「俺には名前がある。お前にも名前がある。それだけだろ」 「お前の覚悟見せてもらったぜ。」「くじけそうになった時は夢を思い出せ、そうすれば必ず勝てる。じゃあな!」 「オラ・・・信じていいだか?」 最終章 世直しの、その先へ・・・ 「オラ、決めたんだ。もう泣かないって!」 「おらたち、悪いお侍を倒せばいいと、それだけでいいと思っていた。でも、それじゃおめぇさんと同じことをするところだった」 「おらが死んでも、みんなの気持ちは死ななねぇ!何度だっておめぇさんに挑むだよ」 平和になった村で幸せに暮らすいつきの元に別の村の農民が助けを求めにやってくる。木槌を片手にいつきは再び駆ける 蒼天疾駆 猿飛佐助 「密命・暗殺行」 信玄の命を受け各地を探る佐助。その行く先々で上杉の忍かすがが姿を現す。 2人は前田軍の情報を探る内、信長が武田・上杉侵攻を目論んでいることを突き止める。2人で信長暗殺。 佐助はかすがを誘うが返答はクナイ投げだった。「ふっ・・・またな。」