約 2,988,494 件
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戦国BASARA3 クリア(・∀・) 2014/12/21 ようやくプラチナトロフィーをゲットしました! ちなみに約237時間かかってます( ・ω・) 2013/06/29 織田信長でエンディングを見ました。 これで全キャラ制覇となったのでクリアとします。 2013/06/22 本多忠勝でエンディングを見ました。 攻略サイトを見ると残りは織田信長のみ。 出現に条件は必要ですがあまり時間はかからなそうです。 2013/06/17 島津義弘でエンディングを見ました。 2013/06/07 お市でエンディングを見ました。 2013/05/11 大谷吉継でエンディングを見ました。 2013/05/06 黒田官兵衛でエンディングを見ました。 2013/04/21 前田慶次でエンディングを見ました。 2013/04/14 久々にプレイ再開( ・ω・) 毛利元就でエンディングを見ました。 2012/09/29 長曾我部元親でエンディングを見ました。 2012/08/19 鶴姫でエンディングを見ました。 2012/07/28 風魔小太郎でエンディングを見ました。 2012/06/18 石田三成でエンディングを見ました。 2012/05/27 徳川家康でエンディングを見ました。 2012/05/19 雑賀孫市でエンディングを見ました。 2012/05/05 久々にプレイ。 真田幸村でエンディングを見ました。 2011/12/23 安かったので購入しました。 日本の歴史にはあまり興味はないのですが 雑賀孫市が女キャラとは驚きましたw とりあえず伊達政宗でやったのですが あっさりエンディングでした( ・ω・) というわけで全キャラのストーリーモードで エンディングをみればクリアとしますね。
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【謙信基本】 基本台詞(謙信2外伝) 汎用(謙信2外伝) ギャラリー(謙信2外伝) 【謙信プレイヤー側】 合戦開始(謙信2外伝) 【vs謙信】 プレイヤー→敵謙信(2外伝) 【かすが基本】 基本台詞(かすが2外伝) 汎用(かすが2外伝) ギャラリー(かすが2外伝) 【かすがプレイヤー側】 合戦開始(かすが2外伝) 【vsかすが】 プレイヤー→敵かすが(2外伝) 【vs上杉軍】 合戦開始(vs上杉軍)(2外伝) 合戦中(2外伝) 続直江兼続の全て ストーリーモード(2外伝)
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登録日:2013/10/15 Tue 22 22 51 更新日:2024/08/05 Mon 08 27 10 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 BASARAシリーズ CAPCOM CROSSWISE アークシステムワークス アーケード オクラ カプコン ゲーム ゴリラ バナナ フルマラソン 世紀末 反復横跳び 宇宙旅行 戦国BASARA 戦国陸上 格ゲー 格闘ゲーム 永パは手段 無法地帯 『戦国BASARA X(クロス)』とは、3Dアクションゲーム『戦国BASARA』シリーズを原作とした2D対戦型アクションゲームである。 開発はアークシステムワークス。担当はかの『AC北斗』を生み出した、いわゆる北斗チーム。 ●目次 【歴史】 【援軍システム】【援軍関連システム】 【共通システム】 【永パ】永パの種類(+α) 【操作キャラ】伊達政宗 真田幸村 前田慶次 上杉謙信 お市 長曾我部元親 豊臣秀吉 織田信長 本多忠勝 毛利元就 家庭用専用キャラ片倉小十郎 竹中半兵衛 【歴史】 カプコンとアークのコラボ企画として話題になるも、題材と担当が明らかになるや、始まる前から不安に包まれる(特に担当チーム)。 その後ロケテストの時点で北斗を超える異常性を躊躇なく発揮、生まれる前から伝説となる。 ただ、そのロケが長引いたために稼働が闘劇に間に合わないと言う悲劇が起きた(代わりに北斗が選ばれた)。 稼働後も、一ヶ月も経たず画面外へ飛び立つ永パ「宇宙旅行」が発見されて以降は完全にクソゲー認定。 原作の購入層とされる腐女子も寄り付かず、あまりの過疎に筐体撤去が進んだ(入荷自体抱き合わせ商法の賜物だが)。 と、こういう有り様なので一時は完全に世間から忘れ去られていた…… しかしそんな中でも極一部のプレイヤーは研究を続け、遂に本作にも独自のゲーム性が成立することが判明。対戦ゲームとして息を吹き返した。 まあ「百烈」が発見されたのにそこから一周回って神ゲー(異論は認める)になった北斗のようなものである。 現在も極度の過疎ながら各地で対戦が行われている。 そうしていつの頃からか、画面狭しと飛び回るキャラを見て人は本作をこう呼ぶようになった。 戦国陸上、と。 尚、闘劇'10にも選ばれておりそこでも好評(?)を博した。 【援軍システム】 キャラごとに固有のアシストキャラを呼び出す本作最大の目玉。 ガード硬直中以外なら原則的に本体が何をしていても使えるため、コンボ、盾にして接近、硬直のフォロー、バックステップや受け身からの反撃など用途は多岐に渡る。 援軍の駆け引きこそが、本作をただの永パゲーから奥深く面白いクソゲーに昇華させたと言っても過言ではない。 本作のキャラの強さは「本体性能+援軍」というよりは「本体性能×援軍」といったニュアンスが強く、これを駆使することで大いに戦場が荒れまくるので本作では1試合に幾度も事故が発生する。 単純な立ち回りの強さは当然として、どれだけ事故らせやすいか、事故に強い、事故をいかに少なくできるかも他の格ゲー以上に重要な指標となっている。 横orN要素を入れると対地援軍、下要素で空中ガード不能の対空援軍になる(色々例外あり)。 前要素を入れると援軍が相手をサーチする(例外あり)ので、3援軍の圧力はかなりのもの。 援軍を使用するには援軍要請→しばらくして到着という手順を踏む。要請は最初から可能。 援軍にはレベルがあり、簡単に説明すると、 1~49、50~99、100の三段階で性能が変わる。 レベルは時間でのみ上昇する。レベル上昇速度はキャラ毎に異なる。 援軍要請後もレベルは上昇するが、要請前の方がより数倍速く上昇する。 同じ性能帯でも高レベルで要請した方が援軍ゲージの回復が速い(これは援軍カウンターなどでレベルが減った場合にも言える)。 レベル17(51)から2(3)回連続で援軍を使えるようになる(元親、元就、忠勝は特殊)。 信長、真田、慶次はレベル100になるとコンボに支障が出る場合がある。 と言った感じ。 「援軍を連続で使える」と言うのは援軍を使った後、援軍が背景に帰る前なら再度援軍を動かせると言う意味。 背景に帰った後は、消費した援軍ゲージが回復するまで使用出来ない(元就のみ例外)。 ちなみに正確には(100−要請レベル)が3回連続で使えるレベルになる。 51要請なら49レベルから、100要請なら全レベルで3回連続使用可能。 話が先走るが、援軍カウンターを見据えた場合65(もしくは80)要請には特別な意味があることになる。参考までに。 【援軍関連システム】 援軍カウンター やられ中に援軍を呼ぶと、相手の攻撃に自分の援軍が割り込んでコンボから抜け出すことが出来る「援軍カウンター」が発動する。 ただし発動にはゲージを1本使い、かつ援軍レベルが30低下するペナルティが与えられる。 2回目以降は使用ゲージも増え、最大4本まで吐き出してしまう(1本あれば使用自体は可能)上、カットインの時間も延びる。 更に成否を問わずしばらく援軍は使えなくなるので非常にコストの高い行動になっている。 援軍カウンターからコンボが続いている場合、その間はずっと援軍が呼べなくなるので場合によって確殺可能(出来る状況・キャラは少ない)。 援軍ブロック 援軍カウンターのカットイン中にカウンターされる側(つまり攻撃側)が援軍を使うと「援軍ブロック」が発動する。 ゲージを1本消費するが、成功するとカウンターを無効化した上で相手は補正が切れた状態でしばらく硬直し、自分の援軍ゲージは全回復するので大幅に有利な状況になる。 援軍カウンターのカットインについては、1回目の援軍カウンターは見てから反応するのはまず不可能(そのためタイミングを読んでブロックする)、 2回目以降は格ゲーに慣れたプレイヤーなら見てから反応することも問題ないほどにカットインの時間が延びる。 【共通システム】 ゲージ関連 体力ゲージはヴァイタルソースが残る形式。 回復可能部分は一定時間地上にいると徐々に回復していく。援軍アタックによって多く削ることも可能。 先述したコンボ補正により、コンボを繋げていくと多くの場合最終的に実体力へのダメージが0になり、それ以降のダメージが全部ヴァイタルソースとなる。 パワーゲージは原作と同じバサラゲージ、5本までストック可能。 BASARA技以外にも、後述のパーフェクトガードやガードキャンセル、援軍カウンター等でも使用する。 ガード関連 通常ガードの他、直前ガードにあたるジャストガード、ノックバックの増加と削りダメージやガードゲージ減少を防ぐパーフェクトガード、 パーフェクトよりもさらにノックバックが増加するジャストパーフェクトガードがある。 ガードキャンセルももちろんある。 無敵時間があるので切り返しとして問題なく使えるが、使用するとバサラゲージ1本とガードゲージを半分消費するのでコストは高め。 スタイリッシュポイント 試合中に特定の行動をすることで加算されるポイント。 加算されるとバサラゲージの増加率にプラス補正がかかる。 また、100%分まで溜まるとバサラゲージ横にある一撃アイコンが点灯し、一撃BASARA技を使用可能になる。 ↓ポイント増加行動の一例 ファーストアタック 援軍レベル30以下の低レベル援軍要請 ジャストガード成功 BASARA技でKO 吹っ飛ばし攻撃 相手を吹っ飛ばして壁バウンドさせる。ヒット時に特殊ダッシュで追いかけて追撃可能。 タメが可能で、タメるとジャストガードでしかガードできなくなる上にヒット時のやられが壁貼付けに変化。 また、一部の技にもこの性質を持つものがある。 エリアル攻撃 相手を上空にカチ上げる。ヒット後にジャンプ入力すると相手を追いかけるエリアルジャンプが出る。 通常のジャンプ攻撃よりもチェーンルートが増えるので多く追撃が可能。 上半身無敵があるので対空としても機能する。 また、エリアルジャンプ中には相手を地面へ叩きつけるエリアルスパイクも出せる。 BASARA技 超必殺技。バサラゲージを1本消費。 援軍に対するアーマーがあり、援軍カウンターされても潰されないのが強み。 全キャラ共通で236236Cと214214Cの2つを所持しており、236236のものは特定のタイミングで援軍を呼ぶとゲージをもう1本と援軍ゲージを全消費して相手のヴァイタルソースを大幅に削れる「援軍アシスト」が発動可能。 援軍アシストは使用キャラの援軍が複数人の場合、通常の援軍アタックで攻撃しない側が参加もある。 一撃BASARA技 一撃必殺技。一撃アイコンが点灯している状態で使用可能。決めると背景で流れる音楽(戦国BASARA1主題歌『CROSSWISE』)から「オーモーイーガー」と呼ばれることも。 同じ開発元のギルティギアシリーズと同じく一撃必殺準備が必要だが、準備さえしていれば北斗同様にコンボに組み込めるので実戦でも結構見かける。 ただし一撃BASARA技は援軍に対するアーマーが無く、見てから容易に援軍カウンターで潰されてしまうのでカウンターが使える状態だとコンボに組み込んでもまず決められない。 またコンボ中に準備を発動すると即受け身を取られてしまう。例外的に吹っ飛ばし攻撃の吹き飛び中は準備しても受け身を取られない。 アナザーモード キャラセレクトでスタートボタンを押しながら決定するとこのモードになる。 アナザーモードでは援軍カウンターのコマンドが8or9Dに変化する。 8版は援軍を含む最後に本体を攻撃したキャラ、9版は相手の本体をサーチする。 援軍カウンターが暴発しづらくなるので、対戦においてはアナザーモードの使用が定石となっている。 手出し無用宣言 援軍到着後に使用可能。使用すると自発的に援軍を使用禁止にする。 スタイリッシュポイントが加算されるが、試合中は援軍が使用できなくなる。 本作における最上級の舐めプなので特殊ルールの対戦会以外の実戦で使う者はまずいない。 【永パ】 本作の花形である、永パこと永久パターン。 格ゲーを知らない人に説明すると主に「攻撃側がミスをしない限り延々と攻撃を当て続けられるコンボ」であり、いずれは相手を倒しきれるため事実上即死コンボと同義である。 しかし本作では一般の永パとは少し意味合いが異なる。 体力が高めな上に、コンボのダメージ補正もかなりきつめで(*1)、10ヒットもするとほぼ減らなくなる。 そのため永パした所で全然ダメージが入らない(真田と慶次などを除く、理由は後述)ので中々相手が死なない。 永パに移行した際の体力差によっては、「このまま永パを続けてもタイムアップまでに相手の体力を自分以下にできないので永パしてると負け確」なんてことも。 つまり戦国BASARA Xおいては「永パ=勝ち」ではない、と言うこと。 更に本作では援軍カウンターで永パから抜ける事が可能になっている。 ただし援軍カウンターは常に出せるわけではなく、ペナルティもありゲージなども必要。 よって本作の永パは勝ちを決めることが主目的ではなく、主に援軍カウンターを強制させて多対一の状況を作り出す・相手のゲージ状況を悪化させるための手段とされる。 敗北確定でなければ、援軍レベルのためにラウンドを犠牲にすることも一応多い。 永パの種類(+α) 戦国反復横跳び 吹っ飛ばし攻撃等で壁張り付けを誘発した状態で、ジャンプ攻撃で追撃→裏回りからまたジャンプ攻撃で追撃~を繰り返すもの。 忠勝を除く全キャラで可能、移行パターンや難易度も多岐に渡る。基本的には援軍や超必が必要となる。 通常攻撃がメインなのでこれで倒しきるのは厳しい。 コンボ中に援軍を組み込んでスタイリッシュポイントを稼いだり援軍レベルを維持したりすることもできたりする。 戦国フルマラソン ジャンプ攻撃で往復する反復横跳びに対して、こちらは地上で往復する。 こちらは攻撃回数が多めな上に最低保証ダメージの高めな必殺技も適度に組み込めるのでダメージ効率が高く、永パで倒しきることも珍しくない。 地上にずっといる為にヴァイタルソースがどんどん回復していくという利点すらある。 しかし、技性能に左右されるため、選ばれたアスリートである幸村、毛利、秀吉にのみ許された永パ。 毛利はこれを一歩も動かずに行う戦国ゴールインによってゲージ回収も可能。また、一撃必殺準備を組みこむことも可能。 戦国走り幅跳び 慶次専用の種目でフルマラソンの亜種。 恋の峠越えが大きく移動しながら相手を攻撃する技のため、これを用いて画面を往復する。 とにかく必殺技を当てる形となるので通常のフルマラソンよりも高火力。 安定を取るために片側は普通に走ってもう片方で幅跳びする場合も多い。 戦国宇宙旅行 31ヒット以上稼いでエリアル攻撃をヒットさせると攻撃ヒット時の浮きが相手の落下を上回るようになり、攻撃し続けるとお互いがどんどん上昇してしまう。 この上昇によって画面外まで到達することを大気圏離脱とも呼んでいる。 こちらも反復横跳び同様通常攻撃がメインなので、倒しきるのは難しいのだが…離脱後は援軍カウンターが届かないキャラがいたりするので、相手と体力差次第では永パに入った時点で勝ち確になることもある。 可能なのは信長、謙信、秀吉、元親の4人だけという過酷な種目。ただし元親は実戦では非現実的。 理由としては、エリアルで浮かす必要があることとコンボ時間が長くなると繋がらなくなったりするためで、例えば反復横跳びでヒット数を稼いでから宇宙旅行というのはできない。 信長・謙信は移行してしまえばBとCを同時連打しているだけでJB~JCのチェーンが最速で繋がるため、ボタンを連打しながらティーブレイクまで可能というおまけつき。 フンフンディフェンス お市限定の永久連続ガード連携。元ネタは桜木花道。キャラ限定。 相手の対応によってお市側の操作や判断が忙しくて難しいものの、完全に決められた場合、始動技をガードした時点でまともな対策がなくなる。 一応近距離ならガーキャンでも切り返せるが、離れた位置から決めることも可能。 対応キャラは迂闊にガードすると体力を削られた上でガークラ→即死に繋がるため、お市戦でガードより喰らい逃げの方が安い(各種状態異常+約8割のダメージ)とか言われる最大の元凶。 戦国胴上げ お市限定の種目。 ループコンボではあるが永パではなく即死コンの類。また、早めに防御低下が付かなかった場合は即死にならない(多分6~8割程度になる)。 キャンセルし続けると根の国モードが途切れないことを利用して、画面端で根の国の攻撃を当て続ける。 その様子が根の国の人達が敵を胴上げし続けてくれている様に見える。 状態異常の中に援軍禁止・防御低下がある上に攻撃力も凄まじいのであっという間に相手は死ぬ。 吹き飛ばした後どうする?相手を動かして胴上げすればいいじゃない!という発想から『戦国フリスビー』という亜種も生まれ、 そこから吹っ飛ばした相手を追いかけることで更に活用範囲を広げた『戦国ストーキング』も生まれた(こちらは条件がきつく高難度なので実戦ではあまり見ない)。 【操作キャラ】 毛利と伊達以外は全員がほぼ横並びのパワーバランスになっており、その中では真田が頭一つ抜けて最強(毛利以外の全キャラに有利)とされる。 また伊達以外には強烈な個性があり、キャラによって狙いや動きは大きく変化する。 伊達政宗 援軍:片倉小十郎 原作主人公格である俺達の筆頭。 …なのだが、本作においては「伊達政宗(笑)」「農民」、挙句の果てには「バナナ」(*2)と呼ばれてしまう程の最弱キャラ。 飛び道具・対空・突進技完備と道着キャラを思わせるようなスタンダードなキャラだが、実のところはほぼ全てが低性能&没個性と全くいい所がない。 特に、対空のDEATH FANGは当てて反確と言う格ゲー界でも類を見ない対空技となっている(*3)。そして当然このゲームにおける反確=永パを喰らうと言う事なので……。 あと、二段技なのに一段目の判定が異様に狭いので、発生保障があるにも関わらず潰される。 一部からはあれは対空じゃなくてただのガッツポーズだと言われている。中にはガッツポーズに無敵があるとか強すぎだろという声も。 他にも「有利フレームを取れる通常技がない」「全体的に攻撃判定が小さい」「投げに無敵がついていない(=援軍に潰される)」「飛び道具が発生遅い・小さい・不利フレーム大きすぎ・カスダメージの四重苦」「こんなんなのに当たり判定は大きくキャラ限コンボを喰らう」などなど……とにかく弱い。 ただし、モーション自体は大変stylishでかっこいい。唯一の長所はかっこいいことと言われる。 あまりの弱さにAC北斗のジャギと比べられるものの、「ジャギ様は他が強すぎるだけで、伊達はそもそもゲームに参加できていない」と言われる始末。 上記の農民呼ばわりもそれが理由であり、戦に参加できておらず武将どころか足軽扱いすらされていないため(*4)。 一応援軍無しでの単体戦闘力は高めで、 全体的に割と素早い 全キャラ中単発ダメージ2位の5C 全ての通常技から出せて見切りづらくガードされてもジャンプキャンセルでフォロー可能な中段の6B ほぼノーモーションで発動し、横一直線に広い判定の一撃BASARA技・HELL END DRAGON PHANTOM DIVE(ファントムダイッ)が超Stylish などの長所も(一応)あるのだが、永パができて当たり前の戦国陸上ではそれらの長所も「だから何?」レベルである。 キャラ限かつゲージ消費もあるが永久コンボも一応は持っている。しかしそれも他のキャラがワンチャンスから永久コンボを決めて勝ち確に持ち込んでる中で、何度も読み合いに勝たなければならないわけで… 原作主人公格キャラなので何も知らない人は選んでしまうかもしれないが、 独眼竜一弱は伊達じゃねえ 最初にカーソルが合わさっている青いキャラは選ぶな 伊達が好きでどうしても使いたいなら止めないが、それ以外の奴は絶対に伊達を選ぶな 伊達政宗なんてキャラはいない。いないキャラは選んではいけない 全キャラ団体戦では伊達をいつ使うかが重要なカギ(スケープゴートとして) 大会のキャラランダムで伊達を引いた瞬間ギャラリーから「ざまぁ」の大合唱 有志のレシオ設定(*5)で当初はレシオ1だったが、レシオ1としてはあまりに弱すぎるのでレシオ0に変更された など悲惨な扱い。おとなしく他のキャラを選ぼう。 筆頭の名誉のために補足すると不利な相手はこちらも永パ対応だったり、圧倒的2位である真田幸村には6 4不利程度で済んでいる。 ガンガンゲージを使って体力を削っていく正攻法で攻める唯一のキャラであり、ゲージを惜しまず速攻でワンチャンをもぎ取り、 その後も真っ当に戦いつつ一撃必殺準備して、ヒット確認一撃必殺(※決まらない相手もいる)や一撃必殺ブッパも考慮にいれるのが主な勝ち筋であり、 リアル銭とリアルスタイリッシュゲージへの影響を無視するなら言うほどは酷い有様ではなかったりする。もちろん酷くない訳ではない。 とにかく立ち上がりが早いことが最大の特徴なので、性能に頼っただけの仕上がっていない毛利ならば、実戦値では案外そこそこ通用する場合も。 仕上がってる毛利は誰だろうと関係なく無理 ただ、後述する通りキャラ人口の多い秀吉相手がひたすら辛いのは如何ともしがたい所である。 真田幸村 援軍:猿飛佐助&武田信玄 筆頭のライバルポジションであるもう一人の主人公格。 ほぼ全ての面で最強クラスの性能を誇るスピードキャラで使い勝手が非常に良く、佐助も最強クラスの援軍。お館様?忘れろ。 特に地上ダッシュの速度はトップクラス(*6)。 ゲージ依存度も最も低い(毛利は例外)が、永久コンボが援軍に依存 ACでは援軍到着が最遅なことだけが弱み。 これに加えて援軍を使わない単体火力は最大火力は高いが実際は立ち回りの関係で低いことが多いことも相まって、速攻を決めたい場合でも1R目に相手の援軍ゲージを溜めやすい。 援軍さえいればどんな状況でも高火力の壁コン真田スペシャル(*7)を叩き込める。 対空から永パだっていける。 援軍レベル100だとコンボに支障が出るので上げすぎない様に注意されていた時期もあったが、 100対空佐助が非常に強力な対空・対地でも問答無用・ガードさせると大幅有利と強烈な上にコンボ始動としても極めて有能なことが判明したため、現在は状況に応じて51、80、100と自由に呼ばれている。 優秀な技が揃っている上に、喰らい判定も毛利ほどではないが小さめで、防御力も標準クラスであるため守りも強い。 当初は信長に対して不利だったが、研究が進んだ現在では毛利除く全キャラに有利と言われている。ただし毛利には序盤の立ち上がりの遅さの関係で平均よりきつめだろうか(※3R制以上なら平均以上)。 不動の第二位のキャラであり、何使うか迷っている初心者を見かけたら「とりあえず真田でいいんじゃない?」みたいにお勧めされる。 使用率もかなり高いせいか、時には蛇蝎の如く嫌われている場合もある。 あと援軍で出てくるお館様がうるさい。 前田慶次 援軍:前田利家&まつ 長いリーチの牽制で立ち回るキャラ。コンボの関係で援軍レベルを100にならないように気を付けられているキャラの一人。 当初は筆頭以上の最弱キャラと言われていたが、恋の峠越えで往復する高火力永パ「戦国走り幅跳び」が発見されて無事に最弱を返上した(*8)。 全キャラ中で唯一ガードキャンセルの吹っ飛ばし距離が短く、ダウン追い打ちが間に合うという強みがある。それを利用したガーキャンからの永パが唯一可能。 またくそ長い牽制からの永パも可能と他キャラでは不可能且つ実用的な永パチャンスがあることからも援軍到着後からは決して油断できないキャラとなった。 後、喰らい判定が何か変。毛利みたいに意外と小さいのではなく何か変なのである。 ロケテ段階では一目惚れぶっぱで5割吹っ飛ばすというキャラに違わぬ傾奇ぶりを見せてたのを修正されたため 「祭り本番で自重させられた悲しい男」と揶揄されていたがが上記の通りなんだかんだ自重できなかったようだ。 ただし、上位キャラである忠勝や使用率の高い秀吉相手にも有利が付くなど、相性次第で相手を喰えるだけのスペックはあるのだが、 ダッシュではなくステップで微調整が効かない、バックステップの無敵が短い、いくつかのキャラと絶望的に相性が悪い、 そもそも立ち回りが弱い強くはない、永久コンボが難しめなど……癖が非常に強い。 先ほど有利が付くとは述べたが、お互いに自分からは攻めにくい対秀吉戦ではお互い援軍レベルが溜まるまでじっとしている、格ゲーとして何かがおかしい状況に陥ることも珍しくない。 宇宙旅行を決められて大気圏離脱されてしまうと、援軍カウンターでも抜けられなくなってしまうのも痛い難点でもある。 確かに最弱ではないのだが圧倒的第二位(下から数えて)であり、強くなるまで相当なやりこみも必要なことから使っているとマゾプレイヤー扱いされることがよくある。 なお間違いなくスペック自体は伊達より上なのだが「判定の貧弱さや立ち回りの弱さをリーチの長さでフォローする」という性能が、ことごとく毛利の性能に潰されまくる上に、オクラの食らい判定が小さすぎてこちらの主力コンボが途中でスカるため、毛利への詰み具合は伊達以上。 本作屈指の詰みダイヤとされる。 そのおかげで一番有利に戦える忠勝に対して8 2で有利、一番苦手な毛利に対して1 9(人によっては-1 11)で不利と、詰みダイヤも詰まされダイヤも持つ色々両極端な奴である。 上杉謙信 援軍:かすが 相手の技の発生を倍化させる凍結能力、速度が速め、技性能も強めと軍神の名に恥じぬ最強の単体性能がウリのキャラ。 特にJCの性能が 発生5Fで全キャラに対して昇り中段になる 攻撃判定・与ダメージ・受け身不能時間が異常 ↑の強判定のおかげで空対空・空対地・コンボと何にでも使える …とイカレている。 挑発コン以外の永パ難易度は最も高いが、後述の様に当身から単独宇宙旅行が出来るので開始早々に1R先取が決まることもままある。 当身自体も前に出ながら発生も悪くないので、相手からすると特に援軍の居ない序盤だと非常にやりにくい相手となる。 最初に宇宙旅行が発覚したキャラでもある。つまり戦国陸上の元凶。 挑発にも攻撃判定があり、宇宙旅行のレシピも【当て身成功時の強化状態で吹っ飛んだ相手に挑発~ダッシュ挑発~×nでコンボを稼いでエリアル当てて宇宙へGO】というものであった(*9)。 なお、当身そのものの性能も高めな上に、普通は援軍などの準備が整っていないと永パ出来ない・即死コンもないので、シャレにならない確率で宇宙旅行する姿を見かける。 かすが自体の性能が低めなせいで中堅程度の扱いになってしまったが(*10)、通常の立ち回りも自身の性能の高さから自身の攻めや対空などが尋常ではなく強い上、 一度攻撃が入ればそのまま凍結を入れてコンボを〆て相手をスローにさせて圧倒的優位な読み合いチャレンジに持ち込み、更に攻撃が入れば(以下略)。 そこに更にかすがを利用して、自身の速度と技を利用してガンガン見えない表裏を択る光景をよく見るのに絶対的中堅(最初期はトップだった)なあたりにクロスの業の深さが垣間見える。 「あれだけ伸びた慶次が、援軍と永パが弱い謙信を未だに追い抜けない」と言われるなど、未だに本体性能は驚異の一言。 ロケテ段階では2Aが中段というわけのわからない仕様だったことは有名。 お市 援軍:浅井長政 モードチェンジと状態異常だけを狙う超ワンチャンキャラ。 自身が紙な上に立ち回りもさほど強くないのだが、単体でも即死させかねない驚異の逆転力を持つ。 「開け根の国」(通称「開国」)を使用して魔の手モードに移行すると相手に状態異常を付与する攻撃が出せるようになる。 状態異常は攻撃がヒットした際にランダムで付与される。前述しているが早い段階で防御力低下が付けば即死も狙える。 おまけに上記の通り自身も紙なので、勝とうが負けようがあっという間に試合が終わるので、ゲーセンのインカムにも優しい(プレイヤーには厳しいが)。 また、状態異常の中には援軍要請不可の効果もあるため、早めに援軍カウンターしない場合すぐさま脱出不可能となる。 前述のフンフンディフェンス、戦国胴上げ、戦国フリスビー、戦国ストーキングと言った独自の派手な連携を多々所持しているため、 女性キャラということもあってギャラリーを沸かせるにはうってつけ。パンチラもあるよ! ただし、根の国モードの操作性は独特で、こちらはこちらで使いこなすことは非常に難しい。 ちなみにAC版には根の国の攻撃に当身してスカった場合にキャラがフリーズするバグがあり、筐体フリーズ以外何でも有りのルールなら意外とバナナにやられる姿もよく見る。 長曾我部元親 援軍:長曾我部軍兵士&カラクリ兵器 援軍要請後に特定の技で相手を攻撃したりステージに出現する宝箱を破壊して集めた金で毎回ロボットを買わなければならない特殊キャラ。 生産コストが安く到着時間も早いので破壊されてもガンガン呼べる上に、必殺技には強かったり一部キャラとの相性が極悪な「仁王車」、 呼び出した後の待ち戦法でほぼ全キャラに対して有利になり、一部のキャラに至ってはやはり詰ませられる「木騎」 といった特徴の違う援軍を使い分けることが可能。滅騎は…モテたいから使われたりする。 援軍のいない状況が長くなることが多い代わりにロボの攻撃は発生保証付きなので、不安定な部分もあるが一度波に乗れば非常に凶悪。あの毛利さえも食いかねないほど。 相性の関係で木騎の姿が目立つものの、仁王車が苦手なキャラに至っては実戦値では毛利の方が全然マシなのでは?と思えるほど一方的な戦いを強いることが出来る。 具体的には仁王車を破壊しにくい・仁王車の攻撃速度が速いので何をしても潰されやすい・苦労して破壊したところですぐ低コストで呼び出され登場も早いことから、特に織田兄妹にとっては相性最悪。 仁王車を苦手としていない者の特徴は、破壊するのが簡単だからというシンプルな理由であり、こちらに該当する者の方が多い。 本体性能も、 2回出せる空中ダッシュ 一部の補正を無視するJ2B(通称「戦国ホッピング」) 弩弓を利用した金稼ぎもできるループコンボのサマーループ 等、判断や操作テクを要するが独自の強みがある。 他にもやたら早い上にモーションが非常に紛らわしい中段、高性能な技の数々、逃げ性能の高さ、切り返しに優秀な超必(五羅)が決まれば状況次第でそのまま永パなどの地味に凶悪な要素も揃っている。 欠点らしい欠点は援軍が居ない場合は切り返し手段が乏しくゲージ依存が激しい程度。 キャラ相性としては毛利・真田以外に相性の悪い相手はほぼ居ない。 ロボを壊すことが得意で木騎をゴミクズのように消す忠勝もきついが、逆にこちらも長時間拘束コンボで家康誘拐に持ちこみやすいのでそこまで大きな相性差はない。 また、最初の援軍要請から到着までの時間が全キャラ中最短でもある…けど、メインはあくまでロボであり、野郎共単体では意味ないんだけど。 要するに援軍呼び出し関連の不安定さのみが弱点と言っても過言ではない。忠勝がきつい理由も「ロボを壊されて援軍カウンターが不可能」な状態が長くなりやすいため。 細かい点でも、KO後やタイムアップ時にロボ生産要請をすると所持金を消費することなく次ラウンドですぐにロボを使用可能になる「万引き」というバグテクニックもある。 ただし、特定のタイミングでこれをやると試合中にロボ生産が出来なくなってしまうバグもあり、こちらは「補導」と呼ばれる。 同キャラ戦では、お互いの呼び出したロボ(特に木騎・滅騎)で処理落ちが頻発。 加えてそのロボを退場させるためにお互い必死の破壊工作をするため戦国ホッピングアクション化しやすい等、泥試合になりやすい。処理落ちが酷くて永パも無理だし。 豊臣秀吉 援軍:竹中半兵衛 デカくて固くて遅いパワーファイターの投げキャラ。通称は「ゴリラ」、または「ゴリ」。 典型的な一発逆転・荒らしキャラだが援軍が重要なキャラでもあり、BASARAの基本を学ぶのに最適。コンボも比較的簡単なので初心者にもオススメ。 (1強1弱を除けば)信長に対する元親、忠勝に対する慶次のように上位キャラであっても天敵になりうる中堅~下位キャラがいたりする相性ゲーである本作において、極端な有利不利が付かず安定して戦えるため真田と並んで使用人口が多い。 キャラ限だがコマ投げの灰塵乱渦や天地葬送を利用した独自の永パもある。さらには戦国陸上も三種目全て可能。 通常の立ち回りはのろいせいで弱く、援軍レベルが溜まるのも遅めだが、援軍性能が非常に高性能。地味にバックステップもかなりの高性能。 そのため、援軍が来るまでは風貌に合わずじっと耐えている姿を見かけることも多い。 補正を切りながらコンボ続行してしまう本当の補正切りコンや、 相手を地面に埋めた後は、安定はしないものの受け身を狩ってダブルアップが可能だったりする辺りもおっかない。 ゴリラなので火力が高いというか…最低火力が他キャラより高めに優遇されていたりもする。 頭の悪い名称だが「超投げ半兵衛」という暗転を利用したチート的な行為も可能(フレーム有利があれば確反を狙える上、投げを喰らうと大ダメージ)。これを喰らって近距離ならそのままコンボに。 ちなみに援軍カウンターを喰らった後は復帰するまで援軍カウンターを使用できないという仕様がある。 同キャラ戦で永パ中に援軍カウンターを喰らい、そこから永パをやり返すことに成功したら完封可能。 そのため、先に永パした方が負けという事態になることがある。意味分かんねぇよ! 前述した通り立ち回りそのものは弱いためダイヤグラムで大きく有利を取れる相手は少ないものの、基礎火力の高さと被ダメージ率0.8倍というフィジカルお化けぶりと援軍の半兵衛のハイスペックさが理論値の不利を補っており、ワンチャンから一気に永パに移行し逆転することができる。 つまり理論上とは違う実戦値、言い換えると荒らし性能が高い。 よってその荒らし性能の高さで理論上の不利をぶち壊して勝利をもぎ取るのが魅力のキャラなのだが、伊達戦だけは別で立ち回りの時点で他のキャラ以上にガン有利。 暴力的な判定を持つJCの飛び蹴りをぴょんぴょんしながら繰り出してるだけで伊達は何もできなくなってしまい、そうやってるうちに秀吉側に援軍が来て終わる。 理論的にもそうだが「伊達が少ないチャンスを生かして頑張って叩き込んだチェーンコンボと秀吉が無造作に放っただけのJC一発が同じくらい減る」という、何かが間違っている悲しい光景が繰り広げられる。 一応伊達側にも秀吉に刺さる実戦レベルの永久コンボがあったりするのだが、秀吉側の耐久力の高さと本作の仕様のせいで時間稼ぎにしかならない上に、 よりによってそのコンボが左端限定始動なので、秀吉サイドからすると右端で後ろにバッタしながらJCを繰り出し続けるだけで筆頭は何もできなくなって涙を呑むことになる。 ガチ勢によると「秀吉のJCを対策しようとした伊達プレイヤーが、トレモで秀吉にJCだけ連打するよう設定して対策法を模索していた所、結局何もできずそのままトレモ秀吉のJCだけでパーフェクト負けをした」というあんまりな逸話もある。 そして動物園のごとくそんなゴリラを遠くで眺めていると、そのうち援軍が来て逆に政宗限定コンボを叩き込まれて死ぬ。 この有り様から闘劇出場者の某プレイヤー(ゴリラ使い)曰く、 「限りなく詰みに近い五分」。九割五分:五分じゃないよね? 余りにも一方的すぎるせいで「負けたら切腹的な意味で秀吉の天敵は伊達」などと言われることすらある。 織田信長 援軍:森蘭丸&濃姫 援軍を使わずに永パが出来る数少ないキャラ。 慟哭スル魂で魂を付与すると効果時間中あらゆる通常攻撃を地上・空中問わずジャンプ・ダッシュキャンセル出来るようになるため、端に追い込んだ時のラッシュが強烈。 状況によってはそのままガークラに持ち込めたり、空中からの攻めが非常に見えづらかったりととにかくやばい。 また、専用技により全キャラ中唯一ノーゲージのガードキャンセルが可能。相手の技(使用ボタン)を知らないといけないけど。 後述の黒ワキガをコンボに組み込むことであっという間に6~8割程度削ったり(流石にヴァイタルソースは大幅に残る)、そのまま宇宙旅行も可能。 単純な爆発力に関してはお市ぐらいしか並ぶものがいないので、残り時間が短く相手の体力が多く残っている状態でも逆転に持ち込みやすい。 逆転力・決定力は素晴らしいの一言だがコンボ難易度も激烈に高く、そのあまりの操作の前にコンボ練習で必ず腱鞘炎になると言われるほど…というかなる。 しかもダウンさせないと魂を付けることは難しいのだが…通常時の単体性能は色々技は揃ってはいるもののあまり強くはない。 また、魂周回時に一定時間が経過、もしくは攻撃を受けると原作同様に魂の反乱を受けてしまう。状況によってはそこから逆に永パへご招待されてしまう。 レバテクだけでなく魂の管理と体調や指・腕・レバーの管理も他キャラ使いよりも考えなければならないので一朝一夕には扱えない上級者向け。 援軍も100にしてしまうと宇宙旅行が難しくなるので、100にしないように注意する姿をよく見かける。 「ピザマヨッ!(邪魔よ!)」とか「テンカフブゥ(天下布武!)」とか「ウォォロカナリィィ!(愚かなり!)」等、御大の熱演もあってかセリフが耳に残りやすい。 余談だが、 慟哭スル魂は「赤ワキガ」(魂周回中に可能なジャンプ・ダッシュキャンセルは通称「ワキキャン」) 死ニ至ル病は「黒ワキガ」 慟哭~で付与する魂を「タン」 等、信長自身が中年のオヤジみたいに見えることもあってか関連用語も汚い表現が多い。(*11) 本多忠勝 援軍:徳川家康 殆ど対処不能のループ起き攻めが最大の強み。永パがないのに強キャラ。相性はホンダム。 ファンネルやガードポイントを駆使した立ち回りも強烈で、バナナとかには滅法強い。元親との相性が悪くないというのも珍しい。 他方、妙な喰らい判定のせいで主力コンボがスカりやすく技相性も悪い慶次が厳しい一面も。 デカキャラなので共通コンボがまともに入らないことも多い。 しかし、援軍の家康が稀によく誘拐(*12)され、しかも自身で助けないといけないことが致命的な弱点。 相手の永パが決まった時に誘拐されると基本敗北確定…そもそも誘拐されなくても大気圏離脱されると家康だと宇宙旅行を妨害できなかったりもする…。 つまり相手の宇宙旅行に連れ去られる→家康が届かない→そのうち家康が誘拐される、という流れがよくある。誘拐最中ももちろん援軍不可。 誘拐されるとそこから30カウント近く経過しないと帰ってこない上に、ラウンドを跨いでも誘拐状態維持という本当に致命的な状態になる。 そして援軍は立ち回り強化やループ起き攻めの為に必須である(溜まる速度は早め)。 援軍レベルも100を維持することが極めて重要で、援軍カウンターなどでレベルが下がると途端に脅威度が落ちる。 こうまで不安定で永パもないのに強キャラと評される辺り、ループ起き攻めなどの凶悪さが伝わるだろう。 タスケテクレー!タダカーツ! と言われるが助けてほしいのは間違いなくこっちであろう。 バグの宝庫としても名高く、バグに関しては完全に一強である。 ロケテ段階では彼を選んだだけでフリーズを起こしていた。 ACでもPS2版でもどんとこい…その数は他の格ゲーにこれほどバグのあるキャラ居る?って言えるレベル。 毛利元就 援軍:毛利軍兵士 格ゲーの歴史に名を刻んだ次元の違う強さを持つ完全無欠の戦国武将(オクラ)。またの名を戦国陸上名誉顧問。 全キャラに7:3以上有利とされている。 体力とゲージを回収する即死コンボ、通称「戦国ゴールイン」は一歩も動かない永パと言うことで各所に衝撃を与えた。 その次元の違いは全キャラ最速の援軍レベル上昇速度に始まり… 他キャラは連続攻撃回数が2~3回程度なのに唯一最大で6回まで連続で呼べる援軍 単純に攻撃判定が強い上にワンコマンド・ノーモーションで出せ、攻撃判定が出てから2F本体無敵、更に1F発生保証が付くため止めるのが不可能な万能援軍 「令 槍兵前進」(*13) 起爆部分がガード不能且つ持続10Fで、援軍を絡めれば簡単にガー不連携が可能な設置技「先の手「発」」(*14) 明らかに見た目に合わない、意味不明なほどに小さい喰らい判定 ヒット時に援軍要請禁止の状態異常を付与するその名の通りの「禁じ手「縛」」。しかも基礎コンボの一つがノーゲージからでもゲージを稼ぎつつ禁じ手「縛」を使うというもの 永久中に一撃準備→一撃も可能な非常に高い逆転力北斗と違って一撃技が使いにくいと言われる本作において、圧倒的な使いやすさを誇る。とりあえず一撃技の音楽を聞きたければ毛利を見ればほぼ確実に、嫌でも聞ける。 通常技も無法。最強クラスの判定とリーチを持つ上に隙が無く牽制・対空として完璧すぎる2B・5B、前方から真上までをカバーする非常に広い判定に加え上半身無敵のエリアル攻撃、それと同じモーションでガードされても2F不利にしかならないガ―キャン等々 …挙げだしたらキリがない。 当然のように各種永久コンボも実戦投入可能だが、現在では使う理由が薄いとされる。 理由は各種基本性能…特に援軍と「発」「縛」が強すぎるため、これらを絡めて脱出不能な永久ガー不連携でハメ殺すだけで事足りるからである。 何なら操作も簡単なので、難しい永久コンボを選んでミスるリスクを背負うより、むしろこちらのほうがよほど確実に勝てる。 そのため毛利の永久コンボは「ただの魅せコン」「舐めプ」等とも。他のキャラがあれだけ頑張って永久コンボしてるのにね。 一応、本体の機動力が低いという弱点はあるのだが、援軍を盾にすれば前進・後退も安全にできるので全く弱点になっていない。 さらに、呼び出した援軍を殴って飛び道具にすることも可能。援軍を殴ると援軍レベルが-1されるが、元々の援軍レベル上昇速度が速すぎるため、殴って下がった分もすぐ取り戻せる(*15)。 殴った援軍を殴り返されても自分には当たることがない上に殴り返された援軍を再度殴ってゲージ回収もできてしまう。 …もうどうしろと。 別次元の強さを見たプレイヤーから トキが可愛く見える 初代ストIIのガイルに並べる X-MEN CotAのラスボス性能マグニートーと比べても遜色ない なんでプレイアブルキャラなのか分からない と言われている。そのトキでさえも研究が進んだ現在ではぶっちぎりの一強ではないと言われているのに、現役の陸上部員曰く 「他がどんなに研究されて伸びても毛利一強はゆるがない」 「コイツは研究が進んでいない、まだ詰められる箇所が山ほどある」 「ゲームが終わるという抗議を受けて攻略サイトから研究ページが撤去された」 「トキ毛利は8 2で毛利有利」 とのこと。おいやめろ。 一応どんな状態でも完全無欠というわけではなく、一回の援軍カウンター程度(ゲージ1本消費 レベル100なら70に)なら苦でもないのだが、 流石に二回目(ゲージ2本消費 大抵の場合レベル50程度)ともなると、相手の援軍が万全の場合は不利と言えるだろう。 また、調子に乗って援軍を攻撃しまくっていると援軍を100で呼んでも徐々にレベルが下がっていくため、 そこに援軍カウンターさせられることで回転率が目に見えて下がり、特に2ラウンド制では一気に形成逆転することも珍しくはない。 逆に言うならば、タイムアップ負け間際かこれぐらいの状況でもなければ毛利有利と言っても全く差し支えない。 こんな調子なので3ラウンド制以上だと多少事故っても挽回するチャンスも多くなるのでより強くなる。 なお、性能がヤバいとはいえ援軍と設置技が主力なトリッキータイプであるため、流石に毛利初心者でも熟練プレイヤーに勝ち越せるというような性能はしていない。そこらは某ペットショップとは異なる。 一方で、コツさえ掴めば「発」を絡めたガー不永パでどんなキャラでも食えるようになる危険性も持っているため、たとえ使い手が初心者だろうと毛利を使っている時点で手加減などしてもらえない。 そもそも毛利相手に乱入してくれる極まった狂人もあまりおらず(*16)、極めようとすると大抵はひたすら経験になりにくいCPU戦を回し続けることとなる。 仮に対戦が成立しても、毛利なら勝って当然、毛利なんかとやりたくない、等の理由で連コしてもらえないのも序の口で、下手すると捨てゲーされることもある。 新規の毛利使いはこれらの精神的重圧を難なく跳ね返して対人に慣れる必要がある。毛利で負けると煽られかねないし。 更に毛利使いが増えるとBASARAが終わるという理由でネット上の攻略情報が抹消されたことがあるため単純に攻略情報が少なく、前述の精神的重圧もあってある意味最も敷居の高いキャラとなっている。 そのためゲーセンでの大会でも意外と見かけづらかったりするなど、熟練した毛利使いは意外と珍しかったりする。 また 「相手が簡単に死にすぎるので飽きる」「毛利は金で殺す(相手が飽きて帰るまで連コで粘るという意味)」「オクラ乱入は『さっさと終わらせて飯食いに行こうぜ』の合図」 などその異常な強さが由来の迷言も多い。福本のギャンブル漫画じゃねえんだから・・・ 家庭用専用キャラ 片倉小十郎 援軍:伊達政宗 家庭用キャラ。 独特な仕様や強化技などによって面白い攻め性能を有しており、ガークラを狙いやすいキャラ。 防御面も優秀かつ全体的に無難ながらも悪くない性能なのだが援軍の伊達が弱いという弱点を持つ。ここまでくると意図的とすら感じられる。 せめてもっと早く援軍レベル上がってください。 あと火力が低めなのも欠点。 永パもあるが、現在の所はキャラ限だったりキャラによっては難易度が高かったりする上に、そもそも援軍100が前提なのが厳しいところ。 一撃BASARA技の演出が最も地味だが最もキャラに合っていて好評とかいう謎の評価を受けていたりする。 竹中半兵衛 援軍:豊臣秀吉 家庭用キャラ。 永パに難がある上に病弱設定からお市を上回る紙装甲。 ゲージ依存が激しかったりするものの火力は高めだったり、戦国陸上を三種目制覇・永パを含むコンボの可能性は相当なものだったりと、攻撃性能は高め。 極めつけにはノーゲージノー援軍宇宙旅行(謙信の挑発宇宙旅行の様な特殊なものではなく通常技始動)すら開発されている始末。 しかしそこまで研究が進んだ今でも、いくらなんでも紙過ぎる(*17)せいで明らかに(恐らく農民よりも)弱い……。 援軍もゴリラだからかゲージが溜まるのが非常に遅く、援軍到着前にワンラウンド終わることなんてザラ。 100を目指すと到着前に敗北することすらままある…というか2R制だと低くない確率でそうなるので単独永パは援軍100を目指すための時間稼ぎと言われたりも。 家庭用キャラなので農民最弱は揺るぎないのは良いことなのか悪いことなのか。 追記・修正は筆頭でオクラに立ち向かってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BASARAアンチスレですら「本作の主要プレイヤー層は別の人種なので、見かけてもそっとしておこう」と言われるゲーム -- 名無しさん (2013-10-15 23 45 18) このゲームのプレイヤーの通称、「病気勢」改め「手遅れ勢」だからな -- 名無しさん (2013-10-16 12 56 50) プレイヤーの病気っぷりは凄いからなw 東京のもう無くなった某ゲーセンとか海外からわざわざ対戦しに人が来るレベルだし -- 名無しさん (2014-01-08 21 31 59) 動画見た。吹いたわww 北斗しかり、これが格ゲーというのは何か色々間違っているような・・・ -- 名無しさん (2014-01-11 14 34 40) ↑格ゲー?戦国陸上だろjk -- 名無しさん (2014-01-11 14 37 59) 開発的には永パとか無しでどういうコンボ想定してたか気になる、特に信長は最初からワキガ→通常ダッシュ通常~の鬼コンボを強いるつもりだったのだろうか -- 名無しさん (2014-01-11 14 58 44) そのつもりだったろうな、信長は赤ワキつけないとバイタルも回復しないし魂の反乱もコンボ中断の為だろう、開発も赤ワキ状態は強いと認識してたんだろう。ダッシュキャンセルジャンプキャンセル出来て強いですよ~、でもコンボ長すぎると魂の反乱食らいますよ~、的なつもりだったんじゃね 俺は寧ろアニキが気になる、サマソループは流石に仕様とは思えんが元々どんなコンボさせるつもりだったのか -- 名無しさん (2014-01-11 15 41 30) お市のフンフンディフェンスに興味あります(無垢) -- 名無しさん (2015-12-11 18 56 47) いつの間にかキャラ詳細増えててビビったwww -- 名無しさん (2016-06-02 14 55 55) なんでや!なんで島津をGGのクリフ枠みたいな感じで入れてくれなかったんや! -- 名無しさん (2016-07-12 21 02 35) ゴリラ同キャラの対援軍カウンター宇宙ルートとか5年くらい前には存在してた気がするんだが -- 名無しさん (2016-07-12 21 27 15) ストリートファイター5やマブカプインフィニットよりマシなんだね・・・(白目) -- 名無しさん (2019-05-22 15 35 52) 筆頭って(家庭版限定だけど)最弱脱出してたのね。まぁ「実はこういう理由で強かった」じゃなくて「もっと弱い奴がいた」なのが物悲しいけど -- 名無しさん (2021-02-15 09 29 36) 北斗の格ゲー作ったチームが生み出したということに謎のなっとく感 -- 名無しさん (2022-08-08 13 29 26) 本家は無かったことにしたいみたいだが数々の伝説を残してくれて感謝してる -- 名無しさん (2024-03-02 22 21 05) いつのまにか充実しとるな。戦国陸上部員が追記した? -- 名無しさん (2024-03-25 14 31 38) オンライン対戦付いたHD版今でも待ってる -- 名無しさん (2024-03-25 20 32 04) マヴカプ3みたいに意図的にめちゃくちゃなバランスにして3以降のキャラも加えた新作出してくれー -- 名無しさん (2024-03-26 10 58 37) 名前 コメント
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戦国BASARA4 【せんごくばさらふぉー】 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション 対応機種 プレイステーション3 発売・開発元 カプコン 発売日 2014年1月23日 定価 6,658円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 「新章突入」を宣言するも変化は少ない賛否両論の新システムこれまで以上に史実無視の新武将達 戦国BASARAシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 アクション・システム関連の問題点 総評 発売後の動き 余談 戦 国 創 世 概要 『3』から約3年半ぶりとなる『戦国BASARA』シリーズのナンバリング作品。最初に発表されたPVでは「新章突入」を掲げていた。 今作は将軍「足利義輝」が「天政奉還」を行い将軍の職を天に還すところから始まる。 メインキャラクターは、シリーズ通しての主役級である伊達政宗と『3』のメインキャラクターであった石田三成。 また、新キャラクターの柴田勝家と島左近はそれぞれ政宗・三成と密接に関わることとなる。 スタッフも小林裕之プロデューサーと山本真シリーズディレクターの体制こそ変わっていないが、多くのメンバーが刷新。 特にキャラクターデザインの担当がシリーズの顔であった土林誠氏から大久保徹氏に変更となった事で、その交代を惜しむ声は大きい。 特徴 ゲームエンジンをPS3/Wiiマルチ用のMT Framework LiteからHD機専用のMT Frameworkに移し、ビジュアル面が向上した。 登場武将は40名、うちプレイヤー武将は新武将5人、復活武将に3人を含めた32名とシリーズでもかなりの大人数。 残念ながら前作『宴』で隠しキャラクターだった武将の内5名はNPCに降格。 中でも上杉謙信はシリーズ中随一の爽快感を持つキャラクターであったため、NPC落ちを惜しむ声は多い。 北条氏政が唯一のリストラ、地方領主も直江兼続以外全員リストラだが、尼子晴久のみ名前だけだがシナリオに関わってくる。濃姫、森蘭丸も少しだがストーリーに関わってくる。 粋の至り 『2』の「戦極ドライブ」と、『3』の「戦刻ブースト」に変わって搭載された新システム。 敵の撃破や陣の占領によって蓄積されたゲージを使う点などは前作同様。 効果としては「戦極ドライブ」と「戦刻ブースト」を足して2で割ったようなものであり、発動中は攻撃力上昇とコンボカウント継続、敵の動きをスローにする効果がある。 陣形合体 本作では、複数体の雑兵が合体攻撃を仕掛けてくるようになっている。 弓兵・銃兵がピラミッドのように積み重なって一斉射撃を行う「弓魚鱗・銃魚鱗」や、地面に突き刺した槍を軸に高速回転して巨大な竜巻となる「鶴翼の陣」など、バリエーションは多い。 陣形合体を指揮する敵キャラ「軍師」が装い新たに登場、他に「軍師指令」という攻撃を仕掛けてくる。 見切り 本作より搭載された新システム。 敵の攻撃に合わせて回避を行うことで、一瞬だけ敵の動きがスローになるというもの。 装備システム 武器システムは大きく変更。「装具」ではなく「銘」をセットして武器を強化していく形になった。 「銘」は「装具」のように取り外し自由ではなく、武器ごとに固定となっている。入手した武器に付加されている「銘」はランダムであり、好みにカスタマイズするには後述の武器合成を使うこととなる。 今作では複数の武器を合成することが可能になっている。合成の際は「合成元」となる武器と「合成素材」となる武器を指定し組み合わせることとなり、合成元の「銘」に合成素材の「銘」を上書きしたり、「銘」を組み合わせて新たな「銘」に変化させることが可能。 武器のステータス強化は主に「砥石」と「玉鋼」で行うようになった。また、『宴』の「バサラ富くじ」を引き継ぐ要素として「おみくじ小づち」というアイテムも存在する。 「砥石」は武器のステータスを直接上昇させるアイテム。ステータスは「攻撃」「防御」「体力」「バサラゲージ」「気合い(ガードブレイク耐性など)」の5種類。 「玉鋼」は武器のレアリティ(全5段階)を上げるためのアイテム。レアリティが上昇するほどステータスの上限値や装備可能な「銘」の数(最大)が増えるが、同時にレアリティアップに必要な玉鋼の数も増えていく。 「おみくじ小づち」は、使用すると「砥石」か「玉鋼」を使用した場合と同様の効果が発動するというもの。ただし、「砥石」と「玉鋼」のどちらの代わりとなるか、何個分の効果が発動するかはランダムになっている。 戦友システム 本作では仲間武将との共闘として「戦友システム」が搭載されている。 『3』の仲間武将と違い、共闘できるのはプレイアブルキャラクターのみだが、L2ボタンによる「戦友指令」を使ってある程度攻撃対象を指定することが可能。戦友はプレイヤーが操作したときと同じく敵の撃破などによって経験値を得られるようになっており、レベルはプレイヤー操作時と共有されるようになっている。 プレイヤーと戦友のレベルが双方とも50以上であれば、「戦友交代」が使用可能になる。これは戦友とプレイヤーキャラクターが交代し、戦友をプレイヤーが操作できるというもので、感覚としては『宴』におけるタッグモードに近い。 プレイヤーと戦友のバサラゲージが双方MAXである場合のみ、超必殺技に当たる「戯画バサラ技」が使用可能となる。 リアルタイムレベルアップを導入。 合戦後に一括で経験値が加算されていたこれまでと違い、獲得経験値に合わせてリアルタイムでレベルが上がっていくようになった。新技を取得したりレベルアップしたりするとすぐに反映される。 本作では回復アイテム入りのつづらだけではなく、ステージ中に設置された様々なオブジェクトが攻撃で破壊できるようになっており、一定確率で強化アイテムが出現する。 ゲームモードは「戦国創世モード」「自由合戦」の二つ。(オプション等は割愛) 「戦国創世モード」は『3』のストーリーモードと同様、「天下統一」モードの要素を組み合わせたようなモードとなっている。 『3』のストーリーモードとの違いは、進軍可能となるステージが「アニメルート・ドラマルート」や「一部キャラクターの最終戦」を除いて完全にランダムであること。 ストーリーを進めていくと、選択しなかったステージが別のステージに派生する事もある。選択画面である程度把握できるため「放置して派生させる」「派生させない為に進軍する」という選択が可能になった。ステージが派生すると「進軍中継」というムービーが挿入され、特殊ステージが発生したことを教えてくれる。 英雄外伝以来となる一騎討ちステージが、戦国創世モード限定で登場。 「自由合戦」は文字通りクリア済みのステージを自由に選んで遊べる。相手の武将と同じキャラクターを選んでも問題はない。 今作は合戦で戦った際の敵撃破数とヒット数の他、「いくつ陣を落としたか」「何回弾き返しをしたか」などに応じて実績を獲得、その合計値でランクが決まりそれに応じて武器やアイテムが手に入るように変更された。 報酬も石高や武器などステージ毎、ランダムで決定する。当然だが質の良い武器は難易度が高くないと得られない。 OPはシリーズでお馴染みの「T.M.REVOLUTION」が担当。EDは「SCANDAL」が担当している。 DLCをシリーズで初めて導入。追加衣装や歴代シリーズのBGMセット等が配信された。 店舗限定の購入特典衣装もラインナップに入っている。追加配信された衣装もあるが2着で終了(一着は無料配信)。 評価点 全体的な演出の強化、シームレスなゲーム進行が実現。 今作で追加された「戯画バサラ技」は、墨絵アーティスト・西元祐貴氏の水墨画を使用した、派手な演出がプレイヤーの目を惹く。 水墨画は操作キャラクターによって異なり、三成であれば三献茶の逸話をモチーフにした「水面に月を映し出す茶碗と鷹」、官兵衛であれば史実における彼のトレードマークである合子形兜と出家後の号である「如水」をモチーフにした「器から零れ出す水」など、それぞれのキャラクターの特徴や史実要素を取り入れたものとなっている。 ステージ中、操作キャラが因縁のある武将と対峙した際、専用のムービーが流れる。対峙するキャラも政宗VS幸村、家康VS三成の中心人物や小十郎VS佐助の忠臣同士、慶次VS秀吉の友同士の対決、変わったところでは小早川VSまつの料理キャラ対決と幅広い。 演出もダイナミックなアクションやコミカルなやり取り、本編の設定を反映したり史実ネタを取り入れたものが用意されている。全ての武将にそれぞれ対峙した際のムービーが1つは用意されているのでボリュームも多い。 「戦国創世モード」や「自由合戦」の進軍画面は全武将ほぼ共通だった前作までとは打って変わって凝った構成になっており、「戦国創世モード」では乗馬や徒歩などそれぞれの方法で移動する武将の姿、「自由合戦」ではそれぞれ思い思いの場所に佇む武将の姿が映し出される。 「戦国創世モード」の進軍画面は、直前に通過した(またはこれから通過する)ステージやストーリー展開に合わせてシチュエーションが変化することもあるなど細かく作り込まれている。「自由合戦」の進軍画面でパートナーの鹿にお説教を受けている山中鹿之介など、それぞれのキャラクターの個性が際立つ進軍画面は一見の価値あり。 「戦国創世モード」クリア(天下統一)時の台詞も、各武将1つであった前作までとは違い、統治年数の長さ(クリア時のスコア)によって変化するようになった。 台詞のパターンは、「1000年未満」「1000年~9999年」「未来永劫(10000年以上)」の3つ。 開門などのゲーム進行は、完全なシームレスではないものの全体を通してシームレス風の演出になっており、テンポが改善されている。 ロードも速めで、再挑戦時等でもストレスを溜めることなくプレイできる。オートセーブも快適(ただし強制なのは批判が大きい)。 ストーリーにアニメルート・ドラマルートへの分岐がある場合、一度クリアしたルートであれば再プレイの際に分岐地点から開始することができるようになった。 この変更により、ギャラリーでは見れないステージ間のやり取りなどを見返したい場合の再プレイが快適になった。 新武将と復活武将のアクションは前作にも増して作り込まれており、キャラクター毎の差別化もしっかり図られているため評価が高い。 例として柴田勝家は高性能な突進技、飛び道具、範囲攻撃、強化技を持つハイスタンダードなキャラクターであり、主人公らしい万能な性能に調整されている。島左近は二つのスタイルを切り替えながら戦うというテクニカルな特性を持ちながら、適当に戦っても十分に強いという初心者から上級者まで楽しめるキャラクターとなっている。 『英雄外伝』からの復活である浅井長政は、固有技である「理力・装光」による強化効果が3段階に増やされ、最大強化時には固有技の仕様が変わり大幅に強化されるようになった。加えて技の〆が特撮ヒーローのようなトドメ演出になるため一見の価値あり。 また、特定の動作を「理力・装光」でキャンセルするとタメ動作を省略できるようになり、敵を薙ぎ倒しつつ強化を維持することが可能になった。 NPC専用の新キャラクターであり本作のラスボス的存在として圧倒的な存在感を放つ足利義輝も、公式が「とにかく強くしたい」と語っていた為か、剣・弓・槍の3つの形態に変形する万能武器の笏を使った派手かつ強力攻撃をする、ボスキャラクターとしての貫録が充分にあるキャラに仕上がった。重量級であるためハメも難しく一筋縄ではいかない。 そのため「せっかく面白そうなアクションに仕上がっているのだから、プレイアブルキャラクターとして操作したかった」という声も。 ただし、重量級の中ではのけぞりの時間が長く、一部の拘束技が使えるため防御性能が低く、ハメやすい部類に入る。官兵衛や忠勝の方が面倒といった声もある。 前作ではどれか1つしか持てなかった固有奥義が戦闘中に切り替えられるようになった。 「強化技を使いながら移動技が使える」といった利点があり、「他の固有奥義に比べて汎用性に欠ける」などの理由であまり使われなかった技も気軽に使えるようになった。 合戦中にレベルアップするようになったため、新技がすぐに使用できるようになった。 レベルが上がれば体力も全回復する仕様となっている。 武器のカスタマイズ性の向上 前作までは武器によって成長上限や付加効果が決まっていたが、今作ではそれらの制限は一切なくなったため、好きな見た目の武器を好きなだけ鍛えることができる。 武器を鍛えるための素材は普通にプレイするだけで大量に手に入り、一部の素材はバサラ屋で購入することもできるため、前作のように長い手間をかけて成長させる必要はなくなった。しかも素材は全武将共通の為、プレイすればするほど楽に強化が出来る。 前作の「バサラ富くじ」にあたる「おみくじ小づち」は使うと武器を強くできる。手に入りやすいため強化しやすくなった。 属性も好きな武器に付加できるようになったため、本作では属性エフェクトの種類が大幅に増えており、同じ属性でも使用キャラクターや付加する武器によってエフェクトが細かく変わるようになった。 これまで使い勝手の悪かった「山吹」も金色に輝く外見がようやく映える様になった。しかも山吹は高値で売れる「宝刀」銘がほぼ確実に付いている為、資金稼ぎに一役買っている。 武器の銘の効果は上書きされずに全て重なるようになっているため、組み合わせ次第ではかなり極端な性能でプレイすることが可能。 おたずねものはステージ中で倒すと強化アイテムが手に入るようになった。また「おたずねものビンゴ帳」という新要素が加わった。 ビンゴ帳に記された通りにおたずねものを撃破し、列をそろえると多量の強化アイテムが手に入る。難易度ごとに用意されているためやり込み要素となっている。 今作はおたずねものはステージ選択時におたずねものの立札が表示されていないと出現しない。 遊戯書の「お尋ね者探し」は場所が表示されるだけなので注意。 創世モードでは1戦目におたずねものが出るステージを選択すると次の合戦以降、必ずおたずねものが出るステージが出るようになる。 自由合戦では一度メニューに戻れば、おたずねものをどのステージに出すかある程度決められる。 ダッシュ→ジャンプで着地した後に方向キー入れっぱなしでダッシュが継続するようになった。 地味ながらダッシュジャンプを多用するキャラクターにとってはありがたい変更。 BASARA技が若干だが上方修正された。 威力が全体的に向上した(特に忠勝が分かりやすい)。 『宴』で顕著だったが、敵武将がバサラ技に反応して制限なくバックステップを繰り返す現象も緩和された。 もっとも、モーション変更が無いため安定して当てられるものはごくわずかという問題点はそのままであり、上方修正を実感し辛いのが残念。 とはいえ、政宗や元親は工夫すれば〆まで当たるようになったため、全体的に当てやすくなっているのは確か。 前作と違い、BASARA技が役に立たなくても戯画BASARA技に回すという手段も取れるようになり、ゲージは腐りにくくなっている。 BGMは相変わらずかなり質が高い。展開によって切り替わる進軍画面の曲は雰囲気抜群である。 カジノを思わせる軽快なスカの曲調でありながら和楽器を取り入れた島左近のテーマや、絶望や悲壮感を強く漂わせる柴田勝家のテーマ、古き良き刑事ドラマを思わせる山中鹿之介のテーマなど、新キャラクターのテーマ曲もそれぞれのキャラクターに良く合っている。 本作のメインテーマ「天帝」は足利義輝のテーマをアレンジしたもの。将軍の堂々たる風格を現したBGMでバラードアレンジされたものもあり義輝戦やシリアスなシーンを盛り上げてくれる。 新キャラクターの声優はかなり豪華で将軍足利義輝を演じる池田秀一氏を初め、男性キャラでは島左近の中村悠一氏や柴田勝家の岡本信彦氏、女性キャラにも井伊直虎の坂本真綾氏に京極マリアの沢城みゆき氏など有名所を起用、それぞれのキャラクターの魅力を引き出している。 また、直江兼続は演じる伊丸岡篤氏の知名度が上昇したためか台詞が大幅増加し、台詞遊戯書「直江無敵状」が登場。この直江無敵状は装備する事で事あるごとに彼がステージ中喋りまくるという物なのだが、ほとんど「無敵」としか言っていない。内容も大半がネタに寄った発言だが、中には彼なりの平和のあり方を見ることができる深い発言も存在する。 OPムービーもT.M.Revolutionの曲『COUNT ZERO』に乗せた壮大かつ派手な演出が見もの。 足利義輝による天政奉還を「城が壊れる」で表現、その中で武将達が様々な戦いで魅せる内容になっている。 賛否両論点 アクション関連 雑魚敵が攻撃頻度の増加や陣形合体の追加などにより大幅に強化されており、アクションゲームとして全体的に難易度が上昇している。 過去作はゲーム初心者でも最低難易度であれば中々死なない程度の難しさになるよう調整されていたが、今作では装備が整っておらずレベルも低いと最低難易度でも気を抜くと死ねる。 前作以前は装具を比較的緩い条件で揃えることができたが、本作で装具に相当する銘は武将・武器間で共有できず、序盤は狙った銘を付与することが難しいため、お手軽な戦力強化ができないのも難易度上昇に拍車をかけている。 いわゆる「草刈りゲー」からの脱却を図った結果と思われるが、「草刈りゲーの草に本気で殺しに来られても面倒」との意見もあり、この点については賛否両論である。ただし、前述のようにリアルタイムレベルアップが導入されているため、プレイヤー武将の能力はステージ攻略中もどんどん上がっていく。前述のレベルアップ時の体力全回復や討死しても死亡した時点の経験値を引き継いで再挑戦ができるようになっているため、一応難易度に対する配慮はされている。 狭い場所を塞ぐ様に居て突撃してくる槍兵、プレイヤーを拘束する敵兵も登場、面倒なものになってしまった。 難易度が上昇したとはいえ、ゲームバランスが不安定というほどではない。武器強化による恩恵が大きいため、「砥石」を惜しまず武器を強化するとかなり楽になる。 カラクリの削減 登場するカラクリから「戦車天君」「角土竜」が削除され、巨大カラクリ相手の戦闘バリエーションは減ってしまっている。新カラクリが1つ登場するが出番は1ステージのみ。「暁丸」と「ああザビー様、あなたの面影と思い出号」も登場はするが、戦えるのは1ステージのみとなっている。 新たなギミックとして追加された大砲やガトリング砲などの砲座は、多数の敵を薙ぎ倒したり複数のオブジェクトを一気に破壊したりと爽快感が得られ新鮮味もある。しかし、設置されているステージが少ない上に敵兵が纏まって登場することが少ないステージばかりのため、あまりその特性を活かせておらずもったいないという意見も多い。 戦友システム前提のゲームバランス 本作の新要素である戦友システムは万能かつ強力。戦友指令は簡単な攻撃命令だが、初心者でも何も考えずに指令を出しまくるだけで戦いはかなり楽になる。戦友交代も単に交代するだけで『宴』のタッグモードとほぼ同様なのだが、特にデメリットもないので隙消しとして気軽に使える上、交代後の出現位置は敵の状況などによって変わるため、そういった仕様を把握できればコンボにもかなり役立つ。使いこなせば2人のキャラクターを同時に操作するが如くスタイリッシュかつ幅広いプレイができる。 拘束技を持つキャラクターは前作以上に利便性が増した。ただし、能力強化技については交代しても時間経過が進むようになった、もしくは自動で解除されてしまうため扱いづらくなった。 一方で、キャラクター性能その他の部分でも戦友システムを前提にした調整がされていることや、戦友を外して単独で出陣することはできないことなどから「戦友システムの使用を押し付けられているようで嫌だ」という不満が噴出する事態に。一応、2人プレイモードで画面分割をすれば戦友なしで戦うことは不可能ではないが、2Pの放置場所を工夫しなければならなかったりと難点は多い。前作以上にコンボが稼げる反面、「戦友システムを使う・使わないの選択肢をプレイヤーに与えようとしていない」点が問題になった。 自分が無事でも戦友が思わぬところで被弾して死亡したり、戦友の体にちゃんと判定があるためにコンボや立ち回りを妨害されるなど、邪魔になる場面が出てきてしまった。 制限プレイなどに挑戦する層からは、「単独出陣ができない為ノーダメージプレイが実質不可能」な点が特に不満点として挙げられている(*1)。『宴』のタッグモードの場合、控えのキャラクターはダメージを受けない(画面上から消える)ため、「戦友指令によるコンボも独特の面白さはあるが、2人の武将による幅広いコンボを使いつつもノーダメージプレイを目指せたタッグモードの方が良かった」という意見が出た。 戦友システムが前提になっていないシナリオ演出 上記の通り、これほどゲームの根幹に関わるシステムであるにもかかわらず、作中の演出とのすり合わせが不十分なのもマイナス。 戦友は話の流れとは関係なく使用可能武将から自由に選べるため、つい育成済みの武将を選んでしまうが、当然(意図的に選択しない限り)選んだ戦友はストーリーに絡んでこない。なまじ共闘感があるだけに異物感は強い。せめて一周目くらいは強制選択で良かったのでは。 特定の相方がいない武将や単独で行動する場面、一騎打ちの場面でも戦友は外せないため必ずついてくる。その場合デフォルトでは適当なプレイヤー武将があてがわれるのだが、やはり一切触れられないためシュールである(*2)。 戦闘中、共闘しているのに戦友の台詞は一切出てこない。これまでの2人プレイモードも同じ仕様だったが、あくまでおまけ要素なので問題にはならなかった。だが今作ではずっと相方がいるのにこれである。『英雄外伝』では申し訳程度に一言専用台詞があったのだが、本作ではそれすらない。 戯画バサラ技は強力だが、どの組み合わせでも性能は同じなのであまり面白味はない。特に組み合わせで台詞が変化しないのは批判が大きい。 発動時のムービーも長めの上にキャラクターそのものはほぼ並んで立ち止まっているだけで、ムービースキップもできないため、アクションとしてのテンポやスピード感の面での難も指摘されている。 陣大将相手にかなり有効だったりするなど、使い所は多々ある。ただし武将相手にはダメージ上限が非常にきつくどんなに火力を上げても一撃で死ぬことはないどころか3割程度しかダメージを与えられない。 前作システムの実質的な下方修正 戦刻ブーストに代わる新機能「粋の至り」は戦極ドライブと戦刻ブーストを足して2で割ったような性能。だが、「敵を倒しても時間が延長しない」「敵が被弾している最中はスローにならない(そのため思わぬところでガードされる)」など下方修正されている。 『3』では戦刻ブーストがかなり猛威を振るったためこの修正は仕方がないかもしれない。発動中はどんなに攻撃を受けても討死しない、ノーモーション故に空中で発動可能になったなど一応上方修正もあることはある。 技中にキャンセルではなく、技発動中にノーモーションで発動可能になったが、発動時に衝撃波や派手さがなくなり、強化技としては物足りないといった声もある。モーションキャンセルは戦友交代で代用できることもあり、ノーモーションで発動できるこの仕様を間違いとは言えないだろう。 また、発動中はカメラがかなり近くに寄り、画面が暗くなるため微妙に見づらいこともある。 一方で、粋ゲージが貯まりやすくなる銘や遊戯書が豊富に用意されており、発動自体のハードルは下がっている。極めるとわずか2~3秒でゲージを満タンにすることも可能なため、粋を連発する戦法が猛威を振るう結果に。 過去作で言う究極バサラ技も粋バサラ技と名称が変更された。しかし、『3』の究極バサラ技同様強化を実感しづらく、発動時の「操作キャラクターの家紋が浮かぶ」という演出が全員共通の「"粋"という文字が浮かぶ」演出に変更されてしまった点も不評。 剣劇の大味なゲームバランス 剣劇について、プレイヤー武将のレベルが一定以下で豊臣秀吉や足利義輝など強力な武将が相手の場合、武器に剣劇に強くなる銘が1つも付いていないと例え連射コントローラーを使っても引き分けとなり、絶対に勝てないようになっている。 逆に、剣劇を発生させやすくなる銘に剣劇によるダメージ増加の効果があり、6つ付けると数秒で剣劇に勝つことができる上、1回勝つだけでどんな武将でも即死させられるという極端な性能となる。 ある程度慣れて剣劇を発生させやすいタイミングを把握していれば「最短ルートで総大将の元に向かい剣劇で瞬殺」という手段でステージクリアまでの時間を大幅短縮することが可能で、後述の「打札」銘を複数集めるよりも準備が簡単という利点もある。しかし、準備無しで特定キャラとの剣劇が発生した場合「プレイに関係なく頑張っても無駄」というシチュエーションを生み出してしまっているのはアクションゲームとしては問題がある。 『宴』で不評だったランダム受け身の削除に伴うバランス調整。 同技補正も仕組みさえ分かってしまえば制限が緩いので、コンボを組み立てやすく、安心して死ぬまでコンボを叩き込める。ただし、ランダム受身が廃止された代償か、敵武将の仰け反りが『宴』より非常に短くなっており、超反応の見切りによるコンボ回避もバンバンやってくるため非常に鬱陶しい。 ランダム受け身のせいで空中主体のコンボが難しくなっていた『宴』とは正反対に、今作では地上主体でコンボをするキャラクターが相対的に弱体化して立ち回りにくくなる結果となっている。そのため、『宴』ではほぼサンドバッグ同然だった浮かない重量級の武将が、今作では対処が非常に面倒な存在になっている。 敵武将の仰け反り時間減少により、難易度「婆裟羅」の場合はランダム受身削除の恩恵によって相対的に自由度が上がっているが、ゲーム自体(低難度時)のコンボの自由度が『宴』よりむしろ下がっている。 合戦遊戯書の追加によるゲームバランスの大味化 合戦遊戯書は、武器の装備枠を圧迫せずに様々な効果を得られる点は好評。(*3)報酬が減る代わりに有利に攻略できるようにしたり、逆に攻略が不利になるが報酬が増えるということも可能。 ただし、前作までの似た効果のアイテムと比較すると全体的に性能が強化され過ぎており、「前作までは任意で付け外しが可能」「消耗品な上に購入金額も安くない」ということを考慮してもバランス面で問題があるのではという意見もある。 特に「捨て身の覚悟」と「大将殺し」は過去作のアイテムに比べると強化されている。 前者は前作の「愚か者の法」の与えるダメージが1.5倍、受けるダメージが3倍に比べると与えるダメージと受けるダメージが両方とも4倍に強化され、メリットの方がアップしている。後者はデメリットなしで敵武将へのダメージが2倍に。前作までにも敵武将への攻撃力増加効果を持つアイテムはあったが、いずれも複数個(『2』では5個、『3』では6個)のセットアイテムとなっており枠を圧迫しなくなった。 他にも「鋼のからだ」は常時スーパーアーマー化する、「手数重視」は攻撃力低下の代わりにヒット数が+1されるなど有利になる遊戯書が多い。 ステージ関連 ステージは演出やビジュアルが強化され、仕掛けも凝ったものが多く楽しめる。アニメ版の「要塞富嶽」「要塞日輪」もステージとして登場。信玄の石像がこちらを向いているときに動くと攻撃を食らうという、「だるまさんが転んだ」ならぬ「お館様が転んだ」や最上義光そっくりの「最中級光」が大量に出現するなど、ステージギミックはド派手かつおバカなものばかり。 しかし、仕掛けのせいで長丁場になったり複雑な構造のステージも多い。シンプルで気軽に遊べるステージが足りないとの声も。 + 不評、問題のあるステージ 「近江・佐和山城」 3方向から進軍する味方の破城鎚兵が倒されないように指定のポイントまで護衛するという流れなのだが、この味方が異様なほど弱いため長丁場になりがち。プレイヤーのスキルや事前準備でのフォローがほぼ不可能な部分で時間を取られるため、「テストプレイの段階で味方の強さを調整しようと思わなかったのか」と不満が出ることとなった このステージは他にもバグや設定ミスが多く、ロクにテストプレイしていない可能性まで指摘された。 余談だがこのステージでの有効な攻略法は破城槌兵から遠く離れて放置するというもの。プレイヤーが介入すると逆に不利になる本末転倒な仕様。 「奥州・青葉城」 『3』で好評だった馬を使ったレースがあるステージだがコースが複雑化した上に一度でもミスすると勝てなくなるなど難易度が上昇したためレースを諦めるユーザーが多かった。一方、『3』に比べるとコースの全長が短くなったが逆にミスをしてもすぐリトライできる様になったという意見もある。 「丹後・泉源寺」 京極浅井軍と戦うステージで中盤に宅配兵という運搬兵が出現、これを倒すか拠点に入るなどで残り0にならないと次に進めないため時間がかかる。 宅配兵は長政によってバリアを付加される為倒すのに苦労する。しかも中盤になると長政&お市が出現、宅配兵が居る間は二人を何度倒しても復活するため嫌でも相手にしなければならない。 「豊臣回顧闘争」 豊臣軍と松永軍の対決に乱入するステージ。最初に竹中半兵衛と風魔小太郎を同時に相手をし、最後に豊臣秀吉と松永久秀の2人を同時に相手にする。秀吉と松永のどちらかを倒すと前田慶次が出てくるが慶次は倒さなくてもクリアできる。倒せば特別実績は手に入る。 なぜかこのステージだけ風魔が特別な技を使ったり半兵衛が陣形合体の指揮をする事がある。 また進行不能になるバグの報告が多くプレイしづらい。 ステージ総数は『3』よりは増えたが、自由合戦で選べるステージは「42」。これに又兵衛乱入イベントの有無が別ステージとしてカウントされるため、実際のステージ総数は「39」と少ない。 一騎討ちステージは各ステージに専用台詞が用意されている点は評価されている。 一方で自由合戦で選択できない、一騎討ちでありながらコンボ練習に使いにくいことが不満点として挙げられている。 過去作と同じく背景モデルを使い回したステージも半分近くあるが、そちらについては雰囲気やステージ構成は大幅に変わるためそれほど気にならない。『3』では背景モデル使い回しによる「AとBの戦いをそれぞれの視点からプレイする」という演出のステージがほとんどなく、若干寂しさを覚えるという声もあったため、「背景モデルを使い回すのであればその分総ステージ数を増やしてほしかった」という意見こそあれど、使い回し自体に対する不満意見はそれほど強くない。 雑賀孫市、後藤又兵衛には固有のステージがない。孫市は加賀温泉などで登場するため出番がないわけではないが、又兵衛は乱入ステージのみの登場であるため出番が非常に少ない。 ステージ中、実績を稼ぐ事で武器などの恩賞がどれだけ手に入るか変更されている為これまでのように敵武将を倒すだけでは、実績が効率よく稼げない。 過去作での特別恩賞に当たる「特別実績」の獲得が難しいステージが多い。問題となるほど難しいわけではないが、獲得に時間がかかったり、中には運要素が絡む恩賞もある。得られる実績も苦労に見合うとは言えないため、スルーされる場合も多い。実績を稼ぐ自体は遊戯書を使えば簡単だが金がかかってしまう。 一騎討ちの特別実績は既定の候補からランダム抽選で決定されるが、ポーズ画面で再挑戦を選ぶだけで再抽選できるため優位なものを選びやすく、組み合わせ次第で最高15000の実績が獲得出来る。 また一騎討ちステージは報酬が全て武器という場合が多く、特別実績の高さもあってここを集中的にプレイすれば大量の武器を簡単に入手できる。そのため自由合戦で一騎撃ちで選べない事が非常に惜しくなってしまった。 クリア後の統治年数もデメリットと引き換えにスコアアップする遊戯書を使うと簡単に未来永劫になる。1000年未満を獲得するにはメリットと引き換えにスコアが減少する遊戯書を使うなどしないといけないという真逆の仕様。1000年未満はドラマルートがある武将なら新しく始める際、ドラマルートを選択すれば4戦目から始まるので達成しやすくなる。 シナリオ シナリオの作風は、『3』や『宴』と比べると若干コミカルなシナリオが増えた。ただ出番が減った武将もいる。 小早川秀秋は相変わらずのヘタレだが、自身の優柔不断な性格を変えようとしたい気持ちはある。三成や毛利との関係が薄れ、酷い仕打ちも少なくなったが逆に出番が減ってしまった。 大友宗麟は布教のため「ザビーランド」なるものを各地に建設、サンデー毛利とのコンビなど相変わらず無茶苦茶やっている。宗麟に振り回される立花宗茂もザビーの着ぐるみを着せられるなど苦労人っぷりがアップ。 宗麟のわがままはひどくなりザビーランドで詐欺まがいの商売を画策したりザビー教を否定する武将にヒスを起こしてしまう。宗茂もそんな宗麟を勇められず、苦労する。それでも主のため忠義を尽くすが「主を甘やかしている」と厳しい言葉をかけられる事も。 最上義光も出番が少なく、織田と足利のどちらに取り入ろうか悩んでいるが結局どちらにも付かないまま。 相変わらず掴み所の無いキャラでなんの説明もなく空中に浮いていたりと突っ込みどころ満載だが、一方で義輝との会話では信長への忠誠心の深さを窺い知ることができる。 また小十郎やマリアの名前をわざと間違えていると取れる描写があるが、『3』の台本全集では名前間違えの台詞に「天然です、本当に間違えています」という注釈が確認できるため、「切れ者としての面が垣間見える」「単に新しいシナリオ担当者が前作での設定を理解していないのでは」と賛否両論。 武田軍は武田信玄と真田幸村の師弟コンビのやり取りが復活。佐助も『3』のように冷徹な一面が少し無くなり『2』以前の雰囲気に戻っている。 政宗らライバル関係にあるキャラクターと全く絡まず、ゲーム中でもいきなり西軍に参加していたり伊達と同盟を結んでいたりと、途中の展開を無視したステージが多い。今回は武田軍大将となっているが『3』のように大将として思い悩むことも無いので半ばあるだけの設定に。 黒田官兵衛は、新武将で元部下の後藤又兵衛からは馬鹿にされており、不運っぷりも相変わらず。発売された年の大河ドラマの主役だったにもかかわらず。 今回は日ノ本に地下道を巡らせ虎視眈々と天下を狙っている。他の武将から迷惑がられる、皮肉交じりで褒められたり自身が穴蔵王を名乗り自慢するなどコミカルな設定に生かされている。 前田慶次は前田軍大将となっていて国を預かる責任を持って戦うため、これまでの明るいイメージが隠れてしまった。ドラマルートも秀吉と再び向き合う事を決めるため、重い雰囲気になってしまう。 もちろん全体的にシリアスになったわけでなく国主として成長しつつも傾奇者としての明るさは消えていない。国主になった事で前田利家やまつとの会話が増えているなどプラス面もある。 バリエーションとインパクトの増したパロディ台詞の数々。 主に一般兵の台詞に多く使われるが、プレイヤー武将や敵武将もパロディ台詞を発する。 元ネタは「ガン○ム」「ジョジ○」「スタジオ○ブリ」などのアニメを中心に、ドラマ、CM、ギャグなど多岐に渡る。 ザビー教関連ステージのはっちゃけたパロディ台詞の数々は概ね好評だが、汎用台詞にもパロディ台詞が増えているため、「安易なパロディネタ」や「シリアスなステージでパロディ発言が出てくるとどうも白けてしまう」という意見もある。 加えて一般兵の台詞に『3』からの使い回しがある。演者は変わっているが手抜きな印象が強い。 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 「総勢40人が織りなす戦国ドラマ」(*4)と謳っているが、メインモード「戦国創世モード」は内容が非常に薄い。 戦国創生モードの問題点 「天政奉還」や「戦国創生」と謳うがそれがシステムに関わって来ない。システムは過去作の「天下統一モード」と大差無く、シナリオ要素も薄くなっている。 創世ルートはどの武将も身内の武将や自軍の兵の会話だけで進んでいく。EDも1分程度で終わってしまう。『宴』にあった特殊ステージ発生時の台詞やステージ開始前の特定の武将との会話も無い。 『3』のように規定のステージを進むドラマルートは全武将に用意されていない、アニメルートは新武将3人にしか無い。どちらも四戦目から出現し5戦目か6戦目でEDを迎える為シナリオは駆け足気味で終わってしまう。 内容も創生ルートはどの武将も「戦国創生」を感じる事もないまま「天下統一をした」程度で終わる。ドラマ&アニメルートも過去作から関わりのある武将との対決が目立つ、中には陰鬱かつ不条理な物やバックストーリーを完全に放り投げた物など、キャラによっては創世ルートとは別の意味で否寄りの賛否両論となっている。 他にも前作までの天下統一モードにあった日本地図を自軍で塗りつぶしていく表現が無く、ストーリーを進めても統一に向かっている感が無い。 本シリーズは「各ナンバリング間は物語の繋がりがないパラレルストーリーだが、因縁関係などの重要な設定のみは引き継いでいる(ループしている)(*5)」というスタイルだが、本作では過去作の設定のほとんどを踏襲し、余計に「戦国創生」を感じさせない。シナリオ中も全体的な描写不足で中途半端になってしまった。 政宗と三成の間に『3』での小田原攻めの因縁を思わせるやり取りがあるが、どのような戦いだったか詳細が語られる事は無く、政宗と三成の関係性を上手く作れていない。 家康は発表当初「豊臣時代の家康が出るのか?」と期待されたが、家康は独立済みで、三成も豊臣を裏切り独立した家康を憎んでいるため、結局『3』とほぼ同じ関係性になってしまった。 今作では初めて明智光秀と天海が同時に出演するのだが、その設定は「足利派の動きを探りつつ"人間"としての生活を体験しようと考えた光秀が独断で変装し、織田軍と小早川軍で二重生活を送っている」という。小早川と天海の出会いを描いた『宴』の天海ストーリーとは関係性が皆無に等しく、その上で小早川との関係性だけがそのまま残されているため、どこか不自然な印象を受ける。 信長とお市は固有技などの仕様が「信長は死後に六魔の力を獲得し、お市は信長の死をきっかけに精神崩壊し強化された魔の手に半ば操られている」という設定の『3』のままで、どういった経緯で現在の戦闘スタイルとなったかゲーム中では明確に語られない。 一応、「信長が六魔の力を得たのは行方不明になった濃姫と蘭丸を捜索する過程で冥府にまで赴いたためであり、その影響でお市の魔の手も強化された」という設定はある。 そもそも、このループ設定はあくまで作品毎にいちいちキャラクターの関係を構築し直す手間を省略するためのもので、本シリーズがいわゆる「タイムループもの」として作られていたわけではないはずなのだが(*6)、本作では「別の世界で会おう」「何度もやり直している」など、パラレルワールドの出来事について直接的にキャラクターが言及する場面が多数登場しており(特に闇属性のキャラクターに顕著)、シリーズとしての世界観そのものが変わってしまっているようにも取れる。 新規武将の設定と扱い 前述のように、柴田勝家と島左近が政宗・三成とそれぞれ深く関わる重要なポジションにいるのだが、今までのキャラクターに比べて史実要素が薄いという意見が多い。二人とも「老練な歴戦の猛者」のイメージ強かったが本作では「新社会人」がコンセプトの未熟な若者になった。「これまでと違った人物像で新鮮味がある」という意見もあるが「これまでのイメージと違いすぎる」との批判も。 勝家は「一度は信長に対する謀反(*7)に失敗し、そこから織田家の重臣にまで這い上がった」という史実とは逆の「勝家が謀反失敗から立ち直れず心を折られていたら」というIFがテーマになっている。 謀反の失敗後は全てを諦め、命令に従うだけの存在になってしまう。実力はあるが地位は低く史実の有名な二つ名「掛かれ柴田」は「欠かれ柴田」に改変、猛将だった史実とはかけ離れてしまった。人間関係も信長からは全く相手にされず、史実の妻のお市も行き過ぎた憧れから生じたストーカーじみた一方的な好意を向けていて、長政とお市の中を壊しかねない設定になってしまった。 本作で大きく関わる政宗、左近とは史実において全く関わりが無いのに二人とも「過去の自分に似ている」という理由で深く関わる事になる(*8)。 この設定について公式は左近とは上記の通り「新社会人」として、政宗とは「史実で時代に恵まれなかった者同士」という理由を語っているがいくら『戦国BASARA』と言えどこの設定には無理がある。実際、勝家については「左近や政宗と関係のあるキャラにするため若い武将にした」といった批判的な意見が目立つ。 創生ルートでは織田軍の兵達は勝家を罵られてばかりで、EDで頭を下げている勝家に対し信長が酒をかけるという仕打ちをしている(*9)。 ドラマルートでは、謀反について「足利義輝に野心を見抜かれ煽動され、兵を貸し与えられ謀反を起こしたが己の力量を過信、義輝から見限られて失敗した」という事が判明。直後、政宗と戦い「龍王になろうとする政宗を認めない」と言う勝家の気概を気に入った政宗が立ち直らせるするため、信長を倒しに行く事になる。信長の忠臣の勝家が信長を倒す、謀反の理由が勝家自身にあるのに信長を倒すという展開は批判されることに。 政宗との関係や立ち直っていくストーリーに一定の評価する声もあるが賛否の多いキャラになってしまった。 左近は史実通り三成の部下として登場。三成とは対照的に明るいキャラでギャンブラーという設定。その明るさは「豊臣最初で最後の明るい人材」と評価されている。 三成に忠誠を誓っているが三成から「気になる部下」と認識される程度。一応、左近の行動を注視し直接命令をする台詞がある。 基本的に軽い性格で敵に対しても軽いノリで接するが正々堂々を好む故にイカサマを嫌っており、豊臣を裏切った家康を激しく敵視、イカサマ野郎と罵倒する(*10)。 創生ルートでは三成の下で手柄を上げていきEDで三成に少し認められる所で話が終わる。シナリオが短いため、三成は左近をどう認めたのか疑問が残る。 ドラマルートでは三成との出会いが描かれ「故郷の村を焼かれ、そのトラウマから捨て鉢な生き方をしていた所で三成と出会い、秀吉のために命を懸ける彼の生き方にあこがれ付いて行く」という過去が描かれる。そして話はかつての自分と同じような立場にいる勝家を助ける為に一時的に三成の下を離れる展開に。こちらも駆け足気味で話が進む。このルートでは謀反の起こす前の勝家に憧れを抱いていたという設定があるがそれ以外のシナリオで勝家と対面した際は初対面になっていて、設定に食い違いがある。 なお、村を焼き払ったのは史実において因縁のある松永久秀だが、ゲーム中では対峙した際の台詞位でしか触れられないため史実要素としては印象が薄い。 左近と勝家以外の新キャラクターも大幅に史実とかけはなれたキャラクター付けがなされている。 PCの新キャラクターの中では紅一点の井伊直虎だが、「女地頭である」ことと「戦乱の影響で許嫁と結婚できなかった」ということくらいしか史実と同じ点がない。 素直になれないツンデレ的な面を可愛げがあると見る意見もあるが、男性キャラクターに対するもはや八つ当たりとしか思えない台詞の数々には批判がある。設定からして典型的なフェミニストである。 なお、前髪を上げたポニーテール(いわゆるひっつめ髪)というデザインについて、DLCとして髪型が前髪を下ろしたものに変わるウェディングドレス衣装が配布されたが、「なぜデフォルトの髪型をこっちにしなかったのか」という意見が多い中、「武将なのだから戦いを最優先して髪の長さが邪魔にならないデザインにしたのは妥当」という声もある。 後藤又兵衛は黒田官兵衛・長政親子に仕え、数々の武功を立てたのち大坂の陣で討ち死にした猛将だが、そのような史実がほとんど反映されていない。 プライドが高かったため、豊臣時代に失敗を犯して冷遇され始めたことに耐え切れず出奔し、自らに屈辱を与えた相手を執拗に狙う性格の歪んだ人間になってしまったという設定。報復対象以外には常識人的な反応を見せることも多かったり、討死の際のみ「1人は嫌だ」という弱弱しい本音を漏らす点などは「狂気と一抹の哀愁を併せ持った人間味のある悪役」として見ることもできるが、「この役回りなら"後藤又兵衛"でなくても良かったのでは」との意見も多い。 仕えていた官兵衛に対しては「阿呆官」と呼び馬鹿にしたり騙し討ちをしたりと二人の仲は最悪な物に。その一方で史実では関わりのない半兵衛に憧れ、敬語を使って下手に出る場面もある(半兵衛には冷たくあしらわれるが)。 TGS2013では又兵衛について「エグいシーンというか、グロテスクなシーンはない」とコメントされたが、実際には敵をいたぶるような技が多く、「切断・流血などの直接的表現はないとはいえ、これで"グロテスクではない"と言っていいものか」と疑問視する声も上がった。 専用ステージどころか登場するステージが特定条件でしか発生しないため敵武将では影が薄い。またNPCも含め、新キャラクターの中では唯一アニメに出番がないなど扱いが悪い。 山中鹿之介は尼子家再興に命をかけた忠義の代名詞のような武将であるが、ゲームでは主君の尼子晴久は行方不明であるため絡みが全くない。 鹿之介は探偵を自称しているが、鹿の「おやっさん」とのコンビやまだ未熟な若武者という設定で探偵要素はそこまで目立たない。シナリオも晴久捜索で話が進むが結局見つからずじまい。ザビー教に入信したらしいことが仄めかされているものの、結局行方不明のまま。 アニメルートが存在するので優遇されているように思えるが、そのシナリオは晴久を捜すというバックストーリーを完全に放り投げている。 NPC専用新キャラクターの足利義輝は存在感はあるが戦国創生モードでは必ず戦う事はなく、ドラマ&アニメルートで戦う機会も少ない。 史実において「戦乱の世を止めるため奔走した」と言われているが本作の人々から情熱が失われた平穏な世に不満を抱き乱世を呼び起こす、という設定にしたのには発売前から批判があった。 公式は義輝について「時代をゼロに戻せる存在」と語っているが、義輝は最後の将軍では無い。「天政奉還」も幕末の「大政奉還」から着目している。 キャラとしては、あらゆる才能に恵まれた人物で、その才能と出自から忌憚なく接してくれる理解者がなく、また自身も他者の感情を理解できないという大きな欠点を抱えている。将軍の職をあっさり捨て、民に対しても限度の端々から「自分が民を理解することも民が自分を理解することもできない」と考えていることが窺え、無責任な人物とも受け取れる。 彼を慕う武将が多いのだがその理由に触れるようなエピソードが少なく、キャラを充分に表現できていないことも残念な点である。 インパクトの面ではまだ(隠しボスとはいえ)『3』での信長の方が強烈。また、信長の方は『3』の時点からプレイアブルキャラクターとして使用できた。 同じくNPC専用新キャラクターとして大々的に発表された京極マリアは「天下人への褒美」を称しているが戦国創世に絡まないシナリオでしか活躍しない。むしろ、弟の浅井長政を悩ませる存在だったり一部の男性キャラクターに対する毒舌など、「天下人への褒美」と称するには少々魅力に欠けるキャラになってしまった。 復活武将、既存武将の扱い 他のキャラクターも史実ネタなどを設定に組み込まれているがストーリーの短さ故に設定を生かしきれていない。シナリオ執筆者が変更になったためか、違和感を感じる描写も多い。 前作でリストラされていた豊臣秀吉、竹中半兵衛、浅井長政の復活は喜ばれたが、そのストーリー中の扱いについては不満の意見も多い。 長政は上記の通りマリアのわがままに振り回されている上、シスターコンプレックスを感じさせる言動もあり、他の武将からは同情するように見られてしまう。 情けないイメージがついてしまう残念な部分が多いが、お市のため奮闘する姿や松永や又兵衛を善と判断するいつもの善悪の価値観など評価される部分もある。 秀吉は義輝の天政奉還を真っ向から否定し富国強兵を掲げ、天下統一へ動く。半兵衛と共に豊臣の後継者やどのように国を治めるかと言葉を交わしていく。 しかし、三成ら石田軍との交流は少なく家康にもあまり触れられない、慶次や松永との因縁が中心となり多少のマンネリ感を覚えざるを得ない。 新しい設定「豊臣の教え」も「右手に友を、左手に力を」という物で、三成が左近を部下にするために作られたと受け取れてしまう。 半兵衛は命が尽き、秀吉がその死を乗り越えるという展開が多い。しかもドラマルートは家康への憎しみに囚われる三成に豊臣の後継者としての責任感を持つよう促すため、自ら謀反を装って三成に戦いを挑み倒される、というEDとなった。これまでのシリーズでは半兵衛の命が尽きる前の時点で物語が終了していたため、全ルートにおいて死を描く結末と三成の成長のための踏み台になったと受け取れかねない描写には不満の声が多く上がった。 + 既存武将の扱いについて(長いので折りたたみ) 伊達政宗は天政奉還をきっかけに全ての者を未来に導く者「龍王」を名乗るようになるが、他に「王」を名乗る武将が魔王・信長と覇王・秀吉という敵の多い2人であることもあり、多くの武将からその名乗りを否定的に見られ、最側近の片倉小十郎も内心では「王」の異名を危険視し、不安を抱く描写がある。ファンからも「政宗は天下を目指すようなキャラじゃない」という指摘が出た。 今作の政宗は過去に右目を失い、心が折れた状態だったが片倉小十郎に助けられ立ち直ったという過去があり、それが王を目指すきっかけと語られる。 ドラマルートは前述の勝家の項目で述べた「勝家を導く」描写に賛否がある。初対面の勝家を引き入れ、豊臣に付いた幸村の真意を確かめる為に豊臣軍と戦い、その中で三成と左近と対決、最後は両者痛み分けで終わり政宗は勝家と共に王を目指すという終わりを迎える。シナリオ中も勝家の過去には触れず、無理に勝家とのコンビをメインとしているイメージは否めない。 石田三成は豊臣の後継者として期待されている描写があったり、EDによっては秀吉に進言し彼の心に僅かな変化を与えたりと、全体的に優遇されてはいる。 しかし相変わらず秀吉に依存し、秀吉以外の王を認めないと公言しており性格面の変化は少ない。家康に対する憎悪も変わらないまま。シナリオも家康に対し怒りがメインに。そのため秀吉、半兵衛は三成に釘を刺すがドラマルートでは秀吉からの命に背き、家康を討ち取りに行く展開に。 作中では「左近が来て将としての自覚が出た」と言われるが前述の通りそこまで大きな変化は無い。 徳川家康は主役ポジションから少し下がった感がある。今作では「絆」について思い悩む場面や秀吉や三成との関係が描かれたため見せ場はある。 織田信長は魔王として完全に覚醒していないのか人間味の残った言動と『3』のような難解な言い回し・比喩を多用する台詞が混在するため中途半端になっている。 ストーリー中は勝家に対する仕打ちや他の武将の「信長は尾張で民に圧政を強いている」という台詞もあり、力で人を押さえつける魔王のような存在である。 本作では義輝と同じく「余りに強大過ぎて並び立つ者が居ない退屈と孤独」を抱えた存在として描かれており、上記した苛烈な圧政なども力あるものが自分に歯向うことを期待しての挑発に近いものであることが示唆されているが、これを人間味が増したと捉えるか得体の知れなさが削がれたと見るかは意見が分かれるだろう。 長曾我部元親は、創世ルートこそ陰鬱だった『3』を払拭するような熱いストーリーではあるのだが、ドラマルートと共に相変わらず家康と三成との関係しか描かれていない。特にドラマルートは家康のために三成の世話を引き受ける(としか受け取れない)ような展開になっており、家康・三成双方にとって都合の良い存在になっていてがっかりしたという声も聞かれた。 鶴姫は「突然"卑弥呼"なる人物の声が聞こえる様になり"卑弥呼"の声を信じる様になる」と言う物だが、その正体は毛利元就で、鶴姫を利用するため騙っていた。 「卑弥呼」と鶴姫のやり取りはテレパシーの様な描写で、「未来予知能力を持った巫女である鶴姫はまだいいとして、なんで元就はテレパシーが使えるんだ?しかも女の声で」と盛大な突っ込みが入ることとなった。 他の武将から「卑弥呼にダマされている」と指摘されてばかり、元親とのライバル関係やお市との友人関係もあるだけの設定になった。 毛利元就は足利に付きながら虎視眈々と天下を狙う。今作では「日ノ本の中心を安芸にする」という野望を以って戦う事になる。 シナリオは自分の策を否定するような夢を見る。創生ルートは素直に兵を無作為に失う事をやめ、そのままEDに。 一方、ドラマルート義輝に利用されていたと知り、義輝を武で倒す事に。EDはなんと月食が発生し空が闇に包まれ中、日輪に認められたと言い、太陽を呼び出すという吹っ飛び気味な光景で終わる。テレパシーめいた行為や太陽を呼び出すような行為など、妙なキャラ付けをしつつある。 『3』では若きを見守る老剣豪と言うポジションだった島津義弘は、自らの剣の道に迷い、他のキャラクターからも心配されたり驚かれたりするほど、言動が物騒になっている。元々剣の道第一の戦闘狂的なキャラクター付けもあったのだが、前作との落差もあってこの変化に戸惑った人も多いと思われる。 上杉軍はプレイヤー武将がいないので影が薄い。特にかすがはステージ進行次第で謙信を失い錯乱する衝撃の展開があるが、そのイベントが他の武将のストーリーに一切絡まない。 風魔小太郎は北条氏政のリストラに伴い、松永久秀に雇われたが北条や風魔を知る武将から北条の安否を聞かれたり松永に雇われている事を否定される。 設定も「北条は豊臣に攻め込まれ滅亡したが氏政は風魔小太郎に助けられ無事であり、小田原の豊臣軍も伊達軍が追い払った」となっている。鶴姫を助け好意を抱かれる設定も続投、鶴姫は今の風魔を「憧れた方じゃない」と言って助け出そうとする。 ストーリーも風魔と北条との結びつきを強調する内容で北条との関係を残すような描写が多い。 松永も風魔をある目的のために「不足の美」として育てることに専念、過去作のように暗躍する事が無く、過去作のようなインパクトが無い。三好三人衆も居ない、特殊な兵や仕掛けのあるステージも無い。過去作から因縁がある武将との関係も秀吉以外はほとんどあるだけになるなど松永の魅力をあまり引き出せていない。 風魔に対して一応特別扱いしているが、風魔が討死した際に「もう用済みだ」と言っており利用している印象は強い。 ストーリーにはシリアスというより前作以上に後味の悪過ぎるシナリオや無理な設定のあるシナリオが存在する。 + (ネタバレ注意) 左近のアニメルートのEDは、秀吉を失い発狂した三成を説得するため、あえて無抵抗でメッタ斬りにされるというもの。 最終的に三成の正気を取り戻すことには成功するが、左近自身は死亡か?と取れる後味悪いものだった。本作発売後の公式側の発言によれば、あくまで死亡とは断定できず生死不明とのことらしいが、後味悪いことは変わりはない。 また、レーティング上の限界なのかメッタ斬りにされているにもかかわらず血の一滴も描写されないため、かなりシュールな絵面になってしまっている。 勝家のアニメルートは、秀吉暗殺に失敗し完全に織田軍から見捨てられた勝家が、自暴自棄の果てに執着の対象であったお市を長政共々葬るなど破滅の一途を辿るというもの。 このルートでは勝家が「信長の臣下で居たかった」と言い自らの野心を煽った義輝に歪んだ感情をぶつけ、最後は彼に斬られる事で全てを終わらせるという破滅的な最期を迎えることとなる。 死に際に「勝家が信長や濃姫、森蘭丸、明智光秀と仲睦まじく過ごす」光景を見る。公式は『BASARAマガジン』のインタビューでこの光景を「ありえたかもしれない未来」としている。 お市のドラマルートは、勝家に長政を殺された事で発狂し、自らの心の中に生み出した「長政」と1人芝居のような会話をしながら放浪するという流れになる。 ただし、EDで「もっとしっかりしなければ」「私が全部守る」と発言しており、完全に精神崩壊してしまっていた『英雄外伝』や『3』よりは前向きと言える。 長政のドラマルートも勝家が戦っている戦場に迷い込んだお市を助け出す熱い展開だが、勝家が幸せそうにする長政とお市の光景を震えながら見ているため、釈然としないEDになってしまった。 家康ドラマルートでは家康が豊臣と松永の戦いに乱入、最後は秀吉が松永の自爆に巻き込まれ戦死するのを目の当たりにする。 そして秀吉を失い錯乱する三成のため家康は「自分が秀吉を討った」と嘘をつき、自分への憎しみを三成を生かす原動力にしようとする。偽悪を演じる家康もあって少し後味の悪いストーリーとなってしまった。 天海は創世ルートこそ小早川と仲睦まじく過ごすのだが、ドラマルートでは天海が、自分の謀反の決意が固まった場合に備えて濃姫たちを監禁していたことが発覚する。 最終的に小早川の元を去り、信長への謀反を止め、改めて明智光秀として信長に仕えるため織田軍へ帰参する。しかし、皮肉にも濃姫たちの監禁が帰参直前に発覚しており、謀反の計画を知り激怒した信長から完全に見放されてしまい、戦いの末に信長を倒してしまう。 最後は絶望し、天海も命を絶ってしまう上、エンディングで小早川も何者かに暗殺されたことが判明する。 信長ドラマルートは義輝討伐に出向くがそこで義輝が別世界の存在を示唆する。そして義輝討伐後、光秀が「無数に居るから殺してもいい」という理由で謀反を起こす。 そして光秀に討たれた信長は別世界のもう1人の自分と対峙する、という流れだがあまりに唐突な展開のため盛り上がりに欠けてしまう。 風魔は創生ルートで松永によって正体が発覚する。シナリオ中、なぜ風魔は北条に仕えていたのか?という疑問を松永が調べていく。 そしてEDにて松永が風魔の正体、真の名を言うと…風魔は光となって消えていき、消息を絶った。なお、松永が真の名を言うシーンは無音になっており、正体についてぼかしている。 ただ「雲間に見えし早すぎた夢」という松永の台詞とシナリオ中のある人物の名前が出た事で歴史に詳しい人なら正体に察しがついてしまう。謎の忍びという設定は風魔の魅力の1つだった為、その魅力を下げてしまう結果になった。 松永は風魔を不足の美に育てる理由が「不完全な風魔を完璧な存在の足利義輝と戦わせる」でありそれによって自分にも何か変化が訪れるのではないか?という期待を込めていた。 創生ルートでは育成に失敗、我を失った風魔が松永に襲い掛かるところで終わってしまう。ドラマルートは育成に成功し、義輝と戦わせるがあっさりと敗北、松永が別のアテがあるような事を言い終わってしまう。 発売前は史実にあった松永による義輝暗殺のエピソードから松永と義輝の対決を期待する声があったのだが、それが実現しなかった。 アクション・システム関連の問題点 様々な追加要素が加えられた割には戦闘システムの根幹はほとんど変わっておらず、旧キャラクターには新技もないため、ナンバリングタイトルとしてはあまり目新しさはない。 一応、細かい性能調整は加えられている。しかし、バグ技の削除、ハメ技の弱体化、攻撃範囲の縮小、技の連携が不能など、ほぼ全てのキャラクターが何らかの下方修正を受けており、前作をやり込んでいたプレイヤーからはこの点に関して特に批判が多い。空中発動可能な固有技の更なる増加、キャンセルポイントの追加といった上方修正もあるが、上記の弱体化を補えるほど強化されたキャラクターはほんの僅か。 『英雄外伝』や『宴』のように対戦要素を含んでいるのであれば、キャラクターバランスを取るために細かい調整を行うことは正しいと言える。しかし本作では再び対戦要素が削除されているため、結果的に単なる劣化調整としか取れない状況になってしまった。 また、調整自体も攻撃力などの火力調整ではなく、立ち回りの幅を狭めているものばかりであるため、対戦への調整とみても疑問が残る。 また、シリーズ恒例となっていたキャラクター専用アイテムは今作には存在しない。 プレイの幅が狭まってしまったのは勿論のこと、恩恵を受けていたキャラクターは相対的に弱体化するハメに。 全体的にヒットストップ(*11)が強過ぎる上、ゲームスピード自体も若干落とされているので前作に慣れているとモッサリに感じる場合がある。初心者に向けて遊びやすくしようとした可能性もあるが、それ以上に「1対1では問題なく繋がるコンボが、雑魚を巻き込むことによって成立しなくなる」といったヒットストップの強さによるデメリットの方が大きい。 特に三成の「鬱屈」が顕著。今作から空中発動可能となり使い勝手はよくなったはずなのだが、ヒットストップの強さによってせっかくの上方修正が相殺されてしまっている。 また、『宴』の家康は固有奥義に「絆一願」を選択した場合のみヒットストップが緩くなるというバグがあったのだが、本作では修正されている。しかし元々のヒットストップが非常に強い上、コンボの自由度が下がった、立ち回りにくくなったため批判されている。 カメラワークが酷い。明らかに前作より改悪されている。カメラを移動して敵の行動を抑えるのが戦術の1つであるこのゲームでは致命的な欠点。 ダッシュ時に極端にカメラが操作キャラクターに近づくため見づらい。 更にカメラが壁などで塞がれて(透過が効かず)何も見えなくなってしまうことがあるオマケつき。 技発動時にはカメラが動くようになった。だが技の見栄えしか考慮されていないため、アクションをするプレイヤーがプレイしにくくなっているアングルが多い。 例えば三成のバサラ技の場合、発動時の一瞬のみ、カットインのように強制的に三成を正面から捉えるアングルに切り替わるようになった。三成のバサラ技は高速で前方に向かって突進するものであるため、「確かに見栄えは良くなったかもしれないが、カットインのせいで敵にクリーンヒットさせることが難しくなった」という不満が多い。 技発動時にカメラがコロコロ変わるため、いちいちカメラリセットをしないと自分を見失う場合も。酷い場合は技発動時にカメラが強制的に固定され、なおかつ移動不可能な場合もある。 本シリーズでは画面外の雑魚敵は攻撃を始動してこないという仕様があるため、カメラを移動して敵の攻撃頻度を抑えるテクニックがあるが、それを不可能にしたのは大きく批判された。 戦友交代はR3ボタンで対応しているのだが、ショートカットキーで割り当てても何故かR3ボタンは有効なためカメラリセットに割り当てることができない。 一応、キャラクター停止時のカメラが『宴』よりかなり引いているため、特に忠勝の操作時には周囲が見やすくなっている。しかし、その影響か『宴』と比較すると同じ技でも浮く高さ・吹き飛ばす距離が変化して繋がらなくなっている連携が存在し、空中での方向転換が効かなくなったことも含め、コンボの自由度が下がっている。 前述したほぼ全キャラクターの下方修正も含め、戦友システムでのフォローを前提にした調整と思われるため、「戦友システムを使わせるために前作で可能だったコンボをわざと繋がらなくしたのだとしたら、開発姿勢からして間違っている」と批判されることとなった。 カメラが引いているのもあって雑魚敵の表示数が減っているように感じる。ワラワラ感が薄い。 実の所、雑兵の同時表示数はむしろ増えており(インタビューによると前作30人→今作80人程度)、大量の雑魚敵が出現するステージも存在する。大谷吉継や織田信長の持つ広範囲攻撃を使えば増えた表示数を実感できる。しかしそれ以上に表示範囲が広くなり、逆にスカスカになってしまった。 本シリーズでは、名有り兵士に近付くと周囲のどこかしらに雑魚敵がまとまって湧いてくるというシステムが存在する。軽い処理でワラワラ感を出すための工夫であり、ステージ毎の敵の数の差を埋める役割も果たしていたのだが、どういうわけか本作は過去作と比較するとこのシステムによる湧きの頻度が少なく、湧いてもプレイヤーから遠い位置だったりまばらだったりする。これもワラワラ感の薄さの一因だと思われる。 前述のように過去作に比べて雑兵が強化されているため、バランス調整のためではとの意見もある。実際に雑魚敵が多く出現するステージは難易度が高く、「今の雑兵の強さのまま数を増やしたら初心者は嬲り殺されるだけの理不尽な難易度になりかねない」とも言われている。 余ったリソースは遠景で使われている模様。画面をよく見ると、遠くで動く雑魚敵まで細かく表示されていることがわかる。しかしあまり意味はない。 味方と敵の一般兵が実際に争っている場面もあるのだが、これも大して意味がない。というより、味方兵と争っている敵兵にも攻撃判定があるため移動中に思わぬところでダメージを受けたりして邪魔になっている。 陣大将が強化され最大3段にまで増えるようになった。全方位から攻撃できるようになったためダメージは与えやすくなったが、体力が更に強化された上にある程度威力のある攻撃でなければのけぞりすらしないため、ヒットアンドアウェイを強いられる。 陣大将を倒す以外に陣を落とす方法はなく、陣を落とさないと先に進めないステージが多いため、ゲーム中は陣大将を相手にする機会が非常に多い。しかし、あまり戦って楽しい相手ではなくハメ殺しも難しいためストレスを感じやすい。 陣を一撃で破壊できる「陣崩し」は「QTE」であり、1段落とす毎にタイミングがシビアになる。また、発動条件は「陣大将攻撃中に低確率で表示されるアイコンが点いている時にカウンター」もしくは「陣大将の攻撃を弾き返す」というもので、狙って出すには多少の慣れが必要になる。 味方分隊が前作より弱くなっており、敵陣はほぼ全て自力で落とす必要がある。 しかも、敵側は扇兵が陣形合体を行って「強化扇両」となると、タメ攻撃の一撃で陣を1段落とせるようになるため、味方の陣は呆気なく落とされる。当然その尻拭いもプレイヤーがしなければならないのでストレスが溜まること請け合い。 更に「強化扇両」は分隊兵長や占領隊長と違ってマップにアイコンが表示されないため、マップのアイコンから落とされそうな陣を判断して守るということが難しくなっている。 味方分隊は前作でもそれほど強いわけではなかったが、優勢であればプレイヤー抜きで敵陣を攻め落とせる程度の力はあった。 『3』の時点から「味方の攻撃でコンボが邪魔される」という不満は出ており、今作での弱体化によってこのシリーズにおける味方武将の必要性自体が疑問視されている。 敵武将が妙な挙動を行うことがある 例えば、ガードと回避(とダッシュ)が不可能な強化技の最中に見切りを使ってくる(*12)。忠勝の重機形態の最中にいきなりダッシュで近づいてくる。というように、プレイヤーが使用できない挙動を稀に行う。 ランダム受け身が撤廃されたはずなのに、意図しないタイミングで受け身を取られる。これは同技補正に設定ミスが存在するために起こる現象であることが判明している。 『皇』では修正されている(受け身の方はアップデート後で修正された)。 合戦中のアイテム取得のアイコンが邪魔。シリーズ通して画面の中央に出、さらに消せないため邪魔だという声が多かったが、本作では何を血迷ったのかアイコンの出現時間を倍以上に増やすという暴挙に打って出た。 『宴』では周囲の黒丸とアイコンが同時出現し大体2秒程度だが、本作では周囲の黒丸形成までに0.5秒×2(登場、消滅で2回分という意味)そしてアイコン登場自体が4秒以上かかるため、やり過ぎとすら言える。 さらに、アイテムを連続取得しても表示時間やアイテムが上書きされる、ということもなく1個ずつ個別に出現する。鬱陶しいという言葉ですら生ぬるい。 普通にプレイしていると小判、資金を稼ぐのに非常に苦労する。1つの合戦で得られる小判の上限は大幅に上がったのだが…。 「敵を倒すと小判が手に入る」銘や「敵の体力が一定速度で自動回復していく代わりに獲得小判が200%増」という遊戯書があるなど配慮はされている。しかし、全体的に敵の数が少なく大量に小判を獲得できるステージほとんどない上に、武器の強化や遊戯書の購入でお金を使う場面が多いため、金欠になりやすい。 幸い簡単に金、経験値を一気に稼ぐ方法が確立されているため、それさえ把握できれば金はすぐに溜まるのだが(*13)。 装具の代わりとして登場した「銘」システムだが、どうにも練り込みが甘い。 銘は自由に取り外すことができない。欲しい組み合わせの武器を作るには目当ての銘が入った武器を手に入れて合成を繰り返す必要がある。装具のようなお手軽感はない。 しかも武器は所持金が多いほど金額が上がるようになっており、一定以上所持金がある場合は10万両を超えるぼったくり値段となる。 キャラクター毎の武器の共有はできないため、使用キャラクターを変える度に武器は一から作り直しである。 強力な効果を持つ緑銘は「変」の銘を他の銘と組み合わせた際に一定確率で出現するもの。リセットを繰り返せばそのうち手に入るので、入手難易度自体はそこまで高くないが、変更不能のオートセーブのせいでいちいちホームボタンを押してリセットしないといけない。 緑銘の「空舞(空中にいる間の攻撃に+1ヒット)」は同じ緑銘の「重々(全攻撃に+1ヒット、さらにコンボの継続時間延長)」の完全な下位互換になってしまっているなど、効果の調整不足も目立つ。 中でも「打札」という銘はバランスブレイカー。なんと攻撃力が何のリスクもなしに1.5倍になる上、効果は重複する。これを何個か付けるとかなりのヌルゲーになる(*14)。 武器は整理しないとどんどん溜まっていくのだが、持てる数は1キャラクターにつき20個まで。割とすぐに一杯になる。 なのに武器の処分は1つずつしかできない。おまけに武器の保護機能がないため鍛えた武器を間違えて解体したり合成してしまう危険性もある。 金と時間さえあれば武器能力値をすぐに上げられることもあって理想武器はちゃんと作れるのが救い。 比較的手に入りやすく武器強化に便利な「おみくじ小づち」だが、『宴』の「バサラ富くじ」と同じく「ボタン連打で大当たりが出やすくなる代わりに演出カット不可」という仕様であり、テンポが悪い。 バグ関連・その他 グラフィック、モデリングが酷い。確かにグラフィックにこだわるゲームでもないが、それにしてもPS3末期でこの出来は非常にお粗末。 特に一般兵のモデリングはそれほど進歩しておらず、口パクはない。直江兼続も『3』の流用である。 その割には一般兵をアップさせるムービーがいくらかあるため、出来の悪さが目立つ。 それでもWiiとのマルチであった『3』と『宴』よりは向上しているのだが。 敵を攻撃した際の効果音が、ベニヤ版をボコボコ叩いた音のようになっており、爽快感に欠ける。 一応打撃メインの家康には合っているが、このゲームの大半は斬撃武器なので合っておらず、劣化している。 再現性不明の細かいバグが多く報告されている。台詞が正常に表示されなかったり、進行に支障をきたすような重篤なバグまである。 公式は「ネット環境のないユーザーのために」としてパッチ配布を一切しないと宣言している。 評価点の通りロードは早めなのだが、起動時は話が別。非常に長い上、いちいちネットバサラ屋更新の可否を問われるため非常に鬱陶しい。 明らかに追加ディスクのために意図的に欠陥を残している部分も見られる。 遊戯書のBGMはOPとEDと各キャラクターのテーマ曲しかなく、ステージBGMは存在しないなど。 総評 「戦国創生」を宣言しながらもゲームの出来は中途半端な物になった。 アクション面では新武将に魅力はあるがアクションの下方修正や一部のシステムのオミットは決して見過ごせない。 さらに「戦国創生」を感じないシナリオ、ボリュームの少なさも評価を下げる結果になった。 ただ、理不尽な仕様ではないのが救い。不便であるが武器生成システムや戦友交代も評価される部分もある。 「新キャラクター」「新システム」をどれだけ気に入るかによって本作の価値は変わってくるだろう。 どちらにせよ実に不吉な新章突入となってしまい、その後のシリーズ衰退を招く結果となった。 発売後の動き 出荷本数は25万本と善戦したが、ソフトの消化率は初週60%程度と『3』より大きく下がってしまった。そのせいか発売から半年ほどで廉価版に匹敵するスペシャルパッケージ版(以後SP版)が発売された。 SP版はSP版でバグが全く修正されていなかったり、発売して間もないSP版に期限切れのアンケート用紙が同梱されていたという報告があったりと、ガワだけ変えた在庫処分品なのではないかという疑惑が発売直後から浮上。(*15) 他にもPVなどから映像を使い回して作られたDVDの付属、DLCもコードの有効期限が発売から半年ほどしかないなど手抜き気味な商品であった。 DLCのラインナップが早期打ち止めとなった理由として、公式からは「ユーザーの大半がネット環境を持っていない(意訳)」という目を疑うコメントが出た。 当然ながら今時そんなことがあるわけがない。どうやら、初回生産盤にコードを同封した無料DLC衣装のダウンロード数が予想を大幅に下回ったためにそう判断されたらしいのだが、それとユーザーのネット環境の有無の関連性が薄いのは言うまでもない(ネット環境があろうと、「趣味に合わない」「DLC導入が面倒」といった理由で、例え無料でもDLCをスルーするということはよくある話である)。 その割には、ネット環境必須の要素を減らそうともしていない。前述のネットバサラ屋はその分かりやすい例であり、それでゲームのポテンシャルを少なからず下げているのだからなんとも酷い話である。 発売後もネット環境のあるプレイヤーを対象に「粋プレイ選手権」なるものを開いていて、主張に一貫性が無い。 メディアミックスとしてコミカライズ、ノベライズがそれぞれなされている。また同年11月に舞台版も公演された。 2015年7月23日に『戦国BASARA4 皇』が発売された。詳細はリンク先を参照。 余談 その名前から誤解される事もあるが、本作より追加された敵武将の「京極マリア」は『BASARA』オリジナルキャラではなく実在した歴史上の人物である(字もそのまま)。 史実では熱心なキリスト教信者だった彼女だが、今作ではその設定はあまり見られず長政の姉である面が強調されている形となっている。 2014年7月からアニメ版第3期に当たる新作「戦国BASARA Judge End」が放送されたが評判は悪い。 ストーリーは『3』をベースにしているため今更感があり、制作会社の変更によってクオリティが下がった印象が強く、一部のキャラクターに対する過度の贔屓と取れる描写や、全体的なシナリオの迷走、キャラクターの崩壊などが問題として挙げられた。 主題歌を担当していないにもかかわらず西川貴教氏が自身をモデルにデザインされたオリジナルキャラクター・酒井忠次役で出演したが、ストーリーには関わらない一発ギャグのようなキャラクターだった。 広報活動として発売前に公式で『4』の質問コーナーが新設されたがすぐに更新停止した。発売後も『戦国BASARA』の話題が少ないため『4』の宣伝を1年かけて行っている。
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管理人が持っていないので書きようがないです。 どっかから情報かき集めてくるまで待ちましょう。
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登録日: 2011/11/26 Sat 13 53 29 更新日:2023/07/30 Sun 10 15 02NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 SM お前のような病人がいるか すぐ吐血 だからキミは秀吉なんだ とりあえず吐血 ひで(ry まつのは嫌い ←裸「聞き捨てならんな」 タシャ ドS 仮面 剣 吐血 変態仮面 天才 女王様 戦国BASARA 戦国時代 戦国武将 病人 病気 石田彰 秀吉LOVE 秀吉…! 竹中半兵衛 紫 蒼烈瞬躙 蛇腹剣 軍師 関節剣 闇 鞭 僕には夢がある…邪魔はさせないよ CV:石田彰 属性:闇 武器:関節剣 戦国BASARA2から参戦した武将。 現実の竹中半兵衛についてはこちらを参照。 所属軍は豊臣軍であり豊臣軍の軍師。 豊臣秀吉の部下に当たる立場なのだが友という関係の方が適切である。 そして石田三成の上司に当たる。 BASARA3では病死している為に出番はOPで少し出るくらいになっている。宴にも出番はない。 一見優しそうに見えるが、穏やかな物言いで冷徹な発言をする所と人を見下す態度、 武器の関節剣が鞭に見える所から一部のファンからは女王様と呼ばれている。 性格も正にドSなのでそれも合わさっている。 しかし、終始冷静な松永久秀相手には自分の甘言が通じないためか、「自分の弱さを思い知らされるから話したくない」と珍しく弱気な姿を見せる。 なお、松永からは「彼(秀吉)は卿の夢を重荷には感じていないから、安心するといい」と慰めるようでその実夢を果たせないまま死んでも、その死は秀吉にとって何の意味もないとバッサリ切って捨てられるような評価をされている(実際3の描写を見ると半兵衛死後も秀吉の行動に変化はなかったようであり、ある意味的確な評価だったことが窺える)。 戦国随一の頭脳を持ち、BASARA2では、もう1人の智将の毛利元就とあいまみえた時に怒りを抱かせた程。 秀吉との出会いはドラマCDで明かされる。 この時の半兵衛は全く秀吉に興味が無かったが、だいたい五分程で口説かれ、 最終的に「これからは全ての人間が敵にまわろうとも僕だけが君と共に行くよ」と半兵衛が言うほどになり、今の2人に至る。 また、前田慶次が嫌いなようで、対戦するとイライラを露わにするセリフが出て来る。 片倉小十郎に対してはアニメでも豊臣軍に入れようとさらったり、勧誘したりする程気に入っている様子。 なお、半兵衛は病気を患っており、セリフで咳をしたり、時間が無い、などと発言をする事が多い(あの性格なのはこれが関係しているのかもしれない)。 その為か体力ゲージも他と比べて少ない。 ちなみに、この病気は史実と同じく、肺結核だと思われる。 アニメ二期の戦国BASARA弐では、終始作画 が崩れなく大変美しかった。 1話では川中島の戦い中、武田軍・上杉軍・伊達軍を包囲することに成功し、政宗たちを消そうとするが、小十郎の知略により失敗し逃げられる。 この時から小十郎に目をつけたようである。 ちなみに劇中、双竜どちらとも戦い三回戦中2回は勝利している。(対政宗は土煙に紛れて逃げたため、厳密には勝利とは言えないかもしれないが) また最終回では、小十郎と対決し、極殺モードの小十郎を追い詰めるが、病気持ち特有のトドメの寸前で吐血。そのスキに小十郎にトドメを刺されてしまう。 しかしこの時の崖から海へ落ちるシーンで は、まつ毛バサァーの美青年であり美しい。 最期まで秀吉の事を想いながら海へ転落した。 技は関節剣での長いリーチとスピードを生かして敵を弄ぶように闘う。 通常技の流れは一挙一投足ごとに途切れるものの、多段ヒットするため威力は高い。 ただ、固有技の性能がそれ以上に良いので固有技中心で攻めていく事になる。 適当に△ボタンを連打するだけの初心者から、敵将を浮かせたままハメ殺す上級者まで幅広く使えるキャラ。 バサラ技は発動と同時に自身の近くにいる敵を空中に浮かせ、空中で超高速の斬撃を食らわせる。技後に固有技での追撃も出来る。 BASARA2では秀吉と共に参戦する。 ストーリーモードでは秀吉の為に最強の軍隊を作ろうとする。 半兵衛は秀吉と共に、豊臣軍の進攻を開始する…。 BHでは各国にいる武将達を天才的な策略で 破っていく。 最終的には天下統一に王手をかけ、秀吉と共に最後の敵、毛利を倒すべく西国に足を向ける…と、BASARA2とやる事はあまり変わってはいないようだ。 また、クロスでは秀吉の援軍として参戦、 PS2版ではプレイヤーキャラに昇格。 援軍としては最強の評価を受けていたため、プレイヤーキャラとしても強いのでは、と思われていたが、 病気設定のためか被ダメージ1.5倍という、シショるとかそういう次元ではない圧倒的な紙耐久。 挙げ句ガードキャンセルに1人だけ発生保証がなく、発生自体も20Fと驚きの遅さ。切り返しに使える技も慶次以下と防御面がダントツの最弱。 攻撃面はかなり優秀なのだが……ガード耐久や気絶耐久での調整は出来なかったのだろうか。 同社の作品で病気を物ともせず高速移動する方がいるだけに、大変残念である。 余談だが、半兵衛は二言目にいや寧ろ一言目に「秀吉」なので、ここをネタにされる事が多い。 待つのは嫌いなんだ… 早く決めてくれないか 豊臣に従うか、それとも… ここで追記・修正するか! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BASARA4で復活して操作性が3準拠になって、関節剣での流麗なコンボができる様になるのを激しく期待 -- 名無しさん (2013-07-12 09 05 23) ↑秀吉様共々 復活するらしい -- 松永さん (2013-09-05 23 12 46) Xだと家庭用限定キャラだが永久無しで即死させられてる動画がある。 -- 名無しさん (2013-09-05 23 31 28) 4参戦おめでとうございます半兵衛さま -- 名無しさん (2014-01-16 13 35 14) 固有奥義昇格技が軒並み強化されてて使い易い 代わりに通常時の攻撃力は若干下がった感じ -- 名無しさん (2014-02-04 02 45 42) 4でも相変わらずのキャラクター。三成や大谷にも気をかけてる。特に三成が秀吉の左腕なんて言われちゃってるからか、鞭打つ言葉や武勇を誉める台詞満載。大谷には賢人と呼ばれたり、 -- 名無しさん (2014-02-04 22 44 37) ↑途中で失礼、半兵衛がいれば自分はいらない(ぐらい凄い)と評価されている。 -- 名無しさん (2014-02-04 22 46 05) 4でも相変わらず使い易い。ただ固有奥義昇格技が超強化された分、基本性能は少し弱体化してるっぽい -- 名無しさん (2014-02-12 16 41 50) あんなに速い動きしたら寿命縮むに決まってる。 -- 名無しさん (2014-05-30 20 28 35) ゴキbリのように戦場駆け回るの楽しすぎ -- 名無しさん (2014-05-31 05 37 53) 今さらだけど日テレ版の半兵衛は他の女性キャラよりも美人だな。 -- 名無しさん (2014-08-21 23 11 04) スネーキングデスブレイクとか使えそう。 -- 名無しさん (2014-09-12 19 47 22) 池田千歳とは近い種族かもしれない。 -- 名無しさん (2015-02-14 21 27 06) というか、千歳と千鶴を合わせて2で割るとかなり半兵衛に近くなると思う。 -- 名無しさん (2015-04-01 12 00 34) 松永が関与せずとも今の姿に目覚めていたというが少なくともそれは有り得ないと思うけどな -- 名無しさん (2016-01-09 22 29 57) 最初から持ってる連打技が超性能。秀吉が最後に覚える連打技はクソみたいだってのに・・・。 -- (2016-09-25 23 27 12) 名前 コメント
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武器&防具 武具概要 武具の性能 バサラ屋で購入する武具 合戦や天下統一で入手する武具 衣装 武具概要 戦利品や財宝から入手できる武具にはロック開放用(LV1)と強化用(LV2~100)の2種類がある。 武具は初期状態では第1武器以外はロックされている。この状態でLV2~100のものを入手すると破棄されてしまうのでまずはロックを開放する必要がある。 LV1武具は合戦の戦利品や天下統一の財宝、大武闘会の報酬、バサラ屋から購入することで入手(=アンロック)できる。 非売品のものは確定・高確率で入手できる条件が決まっている。 該当難易度(普通:第2武器、難しい:第4/6武器、第2防具)以上の豪華武具ならステージ問わず低確率で入手できるが、入手しやすいステージは ストーリーモードの第2章 天下統一モードの第1次遠征 自由合戦モードの★2つのステージ 詳しくは各武具の項を参照 第2~8武器、第1~3防具のロックはそれぞれ独立しており、他の武具入手状況の影響を受けない。 第2武器がないと第3武器が開放されない、第4武器取ったから第5武器が開放される、という事はない。 プレイ開始直後に大武闘会クリアでいきなり第8武器を入手することも可能になっている。 武具の性能 武器 攻撃力 特徴 第1武器 54 ~ 450 基本武器 第2武器 152 ~ 350 バサラゲージがたまりやすい 第3武器 252 ~ 450 属性つき(武蔵は無属性の代わりにクリティカルヒット率+10%) 第4武器 352 ~ 550 クリティカルヒット率+10% 第5武器 503 ~ 800 バサラゲージがたまりやすい 第6武器 603 ~ 900 属性つき(武蔵は無属性の代わりにクリティカルヒット率+10%) 第7武器 703 ~ 1000 クリティカルヒット率+20%(元就/いつきは属性つき) 第8武器 1003 ~ 1300 コンボ入力受付時間少し延長クリティカルヒット率+3%(政宗/幸村/かすが/元就/長政/風魔/顕如は属性つき) 防具 防御力 特徴 第1防具 102 ~ 300 敵の攻撃を跳ね返しやすくなる 第2防具 202 ~ 400 バサラゲージがたまりやすい(+15%) 第3防具 353 ~ 650 敵の攻撃でひるみにくくなる 前田慶次の第7武器はステージ開始時のおみくじでクリティカルヒット率(大吉80%、吉30%、凶0%)が決まる それぞれの確率は均等に1/3ずつっぽいとのこと 戦国BASARA2 英雄外伝 攻略 其の28 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goveract/1248020074/ 42 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:投稿日:2009/07/22 23 17 11ID mn1WgUu3 [1/1回] 少し前に話題にでていた慶次の第7武器の出目について検証してみた。 よろしければ参考までに。 検証場所:2無印 大武闘会 使用キャラ:前田慶次 Lv Max 第1衣装 固有技:恋の嵐 恋つづり 武器:天運転如(Lv50) 防具:鬼神面夜叉(Lv11) アイテム:覚醒の焼印 猛将の怒り 勝利の女神像 清正の虎皮 カラクリ壊しの銅 戦績:1679斬 84213両 1136820石 おみくじの結果(A 大吉 B 吉 C 凶 20戦ごとに改行) AAABABACBB CACBCABCBC CCACBBAAAC CBABBCBBCB BCBCACBAAB BBCBAACBCB ACBCBAAABC CBACACBACB ABCBCCBCAB ACBACAAAAC 大吉32回 吉35回 凶33回 結論:大吉/吉/凶の確率は1/3の完全ランダムと考えるのが妥当そうである 呼運のお守りで変わるかどうかは未検証。誰か気が向いたらやってみてくれ。 バサラ屋で購入する武具 第5武器、第7武器は条件を満たすと全キャラ分販売開始される 武器 価格 販売条件 第3武器 8,000両 初期販売 第5武器 28,000両 難易度/キャラ不問でストーリー/天下統一モードを一度クリア 第7武器 70,000両 難易度「難しい」以上(キャラ不問)のストーリー/天下統一モードを一度クリア 防具 価格 販売条件 第1防具 10,000両 初期販売 合戦や天下統一で入手する武具 武器 入手方法 第2武器 難易度「普通」の特定ステージの豪華武具から確定入手難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第4武器 難易度「普通」天下統一の財宝(豪華武具)から確定入手難易度「難しい」天下統一の財宝(武具)、難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第6武器 難易度「究極」天下統一の財宝(豪華武具)から確定入手難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第8武器 大武闘会/極大武闘会100戦目勝利で確定入手 防具 入手方法 第2防具 難易度「難しい」天下統一の財宝(豪華武具)から確定入手難易度「究極」天下統一の財宝(武具)、難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第3防具 大武闘会/極大武闘会50戦目勝利で確定入手 ※特定ステージとはストーリーモードの第2章、天下統一モードの第1次遠征、自由合戦モードの★2つのステージのいずれか 衣装 第壱衣装は最初から開放済み 第弐衣装はそのキャラで天下統一すると入手 第壱衣装(染)はストーリーモードクリアで入手 モード 入手するキャラ ストーリー 片倉小十郎 片倉小十郎本願寺顕如上杉謙信前田利家まつ お市 お市織田信長明智光秀濃姫森蘭丸 浅井長政 浅井長政今川義元毛利元就ザビー島津義弘 外伝ストーリー 伊達政宗 伊達政宗いつき宮本武蔵 真田幸村 真田幸村武田信玄猿飛佐助 前田慶次 前田慶次豊臣秀吉竹中半兵衛 長會我部元親 長會我部元親徳川家康本多忠勝 風魔小太郎 風魔小太郎北条氏政かすが
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登録日:2011/10/15(土) 15 51 26 更新日:2024/02/14 Wed 21 38 44 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 おっぱい かすが かすがのここ(胸元)、あいてますよ くノ一 どうも息子がお世話になってます エクスタシー エロ担当 オリジナルキャラ ツンデレ ヒロイン ヘブンかすが ポールダンス モミアゲ ライダースーツ リョナ 上杉軍 優遇キャラ 巨乳 忍 忍者 戦国BASARA 抜け忍 抜け忍←性的な意味で←抜き忍 月下為君 桑谷夏子 百合 私の美しき剣 絶頂 薔薇 裏切り者 金髪 私は影、忍んで舞う! 概要 戦国BASARAシリーズに登場するオリジナル武将(忍者)。 CV- 桑谷夏子 属性:闇→光(2以降) 武器:手裏剣→クナイ(2以降) 元々は「上杉謙信を暗殺しようとしていたが、謙信様の美しさに心奪われて上杉軍にあっさり寝返った。 恋の力って凄いですね。 大抵の人物(特に同郷の佐助)には厳しく、愛しの謙信様にはデレデレの恋する乙女。 そのデレっぷりは一部でヘブンかすがと呼ばれている。 アニメ一期では薔薇に囲まれて物凄い絶頂顔になってる。衣装も相まってある意味ここだけ18禁。 2のかすがEDではヘブンかすがは降臨しなかったものの、『砂浜で追いかけっこ』という二昔前の少女漫画の光景を謙信様と披露し、 プレイヤーを置いてきぼりにした。 ちなみに2の謙信様EDでは、白馬に乗った謙信様にお姫様抱っこされてヘブン状態になった。 尚、前述の通り謙信様以外には厳しい態度を取る事が多いかすがだが、感情的な行動が目立ったり、 元同僚の佐助や故郷への未練を絶ちきれなかったりとであまり忍びには向いていない。 2では主君の為に死ぬ事を良しとすると無理矢理自分に納得させている節があったが、 同じく主君の為に戦う竹中半兵衛(半兵衛の場合友達だが)と対峙した際に、主君の為に死ぬのではなく、主君の為に生き抜く決意をした。 決着後、「お前には…礼を言う」と静かに呟くかすがの姿は彼女のファンなら必見。 また、彼女の衣装は胸元と背中がぱっくり開いた黒いボンデージスーツでくノ一と言うより痴女である。 色物キャラ揃い戦国BASARAの中でも女性キャラトップの色物キャラと化している。 2の第二衣装は更に露出が増えて大変けしからん状態。最強武器(七色に輝くクナイ)と第三防具(水色のスケルトンのスカーフ)の組み合わせが似合う。 更に染衣装はボンデージスーツが紫色となり、何処ぞの某対魔忍にみたいになる。最早忍んでない。 又、濃姫同様、アニメではゲームよりボンッキュッボンッに描かれている。 更に超が付くほどのおっぱい星人である霜月かいりや、霜月に輪をかけたおっぱいバカである猫井ヤスユキの描いた漫画版では(以下略)。 ただ霜月版『乱世乱舞』では謙信公戦死に伴い伊達家への復讐心に身を燃やしすぎであり、「4」の彼女ばりの偏執狂になっているのが難点。 3では謙信様と共にNPCに降格。 慶次が上杉軍に来たせいで以前より謙信様といちゃつけなくてやきもきしている。しかし恋する乙女っぷりは健在。 意外にも慶次との仲は悪くない模様。まあ、慶次が謙信様とかすがの仲を応援しているのが大きいのだろう。 4では謙信様を喪い、秀吉亡き後の三成ばりに復讐心に囚われている姿が描かれた。 4皇では久しぶりに(やっぱり謙信様と共に)操作キャラに復帰、固有エンドでの少女漫画風演出も復活している。 また、彼女のストーリーモードでは4で復讐心に駆られる事になった経緯が語られており、後藤又兵衛の奇襲から自分を庇った謙信が倒され、 悲嘆に暮れた事で4でみせた狂気に囚われながら各地を放浪の末、半ば自暴自棄気味に武田軍に挑んだらしい。 そこで、謙信が信玄公に介抱され、生きていた事が判明する。 《戦法》 1は佐助と同じだったが2より武器や属性が変更に。 糸の付いたクナイを操り、力より手数で挑むスピーディーな技の持ち主。 いくつかの固有技は同郷という設定故か佐助と同じ技である。 特に攻撃が被弾した瞬間に使っていると消えて反撃する陽炎は予備動作が無く常に使っていてもスキは全く生まれないので、彼女(と佐助)の鍵と為りうる技。 消えた瞬間に僅かだが体力回復もする。 また、光属性である為、敵のガードも早々に崩せるのはかすがの手数の多さと上手くマッチングしている。 BASARA技は瞬間移動しなから敵を切り付けていくもの。移動距離が長く手数も多いので、雑兵相手だとそれなりの効果を発揮する。 また、佐助と同じくジャンプ中に白フクロウを召還して滞空する事が可能。 謙信様、追記・修正はかすがにお任せください! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] うつくしきつるぎ、けんしんとゆり。 -- 名無しさん (2013-10-31 16 30 11) ニンジャスレイヤーとかにいそうな -- 松永さん (2013-11-29 23 41 03) 4での一騎打ちステージでのかすがは怖い。三成並みのヤンデレに…。 -- 名無しさん (2014-01-29 13 42 49) 霜月かいり版の漫画のかすがさんのエロさは異常。霜月先生(女性)はなんであんなに女性キャラのオッパイにこだわるんだろう。 -- 名無しさん (2014-02-04 20 58 23) ↑そんなのコンプレックスの裏返し……うわっ何をするやめ…ッ!(天誅) -- 名無しさん (2014-02-05 04 52 10) 日テレのアニメで初めて知りました。 -- 名無しさん (2014-11-08 07 51 16) コイツの中の人翠星石だったのかよっ!! -- 名無しさん (2014-12-30 14 34 37) リベレーションズのレイチェルと衣装が似ている。 -- 名無しさん (2014-12-30 20 08 25) カラーチェンジで紫の全身タイツ……スタッフは知っててやったのだろうか -- 名無しさん (2015-03-21 13 15 11) 春麗の衣装似合ってたな -- 名無しさん (2015-07-04 19 55 02) Xでコンボ手伝えとか言われてたけど、ようやく使用したコンボが出来たとかなんとか -- 名無しさん (2017-12-18 13 11 58) 名前 コメント
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いつき〔いつき〕 作品名:戦国BASARA 作者名:としあきA 投稿日:2008年12月28日 画像情報:640×480px サイズ:73,398 byte ジャンル:川上とも子,沢城みゆき キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年12月28日 としあきA 個別い 川上とも子 戦国BASARA 沢城みゆき
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