約 3,229,307 件
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6068.html
戦国BASARA 真田幸村伝 機種:PS4,PS3 作曲者:近藤嶺 発売元:カプコン 発売年:2016 概要 戦国BASARAシリーズの外伝的な作品で、登場キャラクターの一人である真田幸村を中心にストーリーが展開していく。 BGMは近藤嶺氏がほぼ一人で担当。ほとんどの曲がオーケストラであり、ロック系の曲は無しというシリーズでは珍しい構成。 近藤氏の重厚でドラマチックなオーケストラサウンドが、真田幸村の物語を鮮烈に彩ってくれる。 発売当時はゲームソフトのパッケージに「列伝シリーズ」と銘打ってあり、今後の戦国BASARAシリーズにおける新たな展開を予感させたが 本作以降の新たな列伝シリーズは2023年現在でも発表されていない。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 真田幸村伝 近藤嶺 序章 2016年286位 水鏡 章選択 初陣 第一章 芽生えし蒼紅(1) 梵天丸 第一章 芽生えし蒼紅(2) 蒼紅 第一章 芽生えし蒼紅(3) 日向 救出 第二章 武田壊滅 天目山の戦い(1) 武士 第二章 武田壊滅 天目山の戦い(2) 魔王 第二章 武田壊滅 天目山の戦い(3) 霧 第三章 六文銭誕生(1) 北条旗 第三章 六文銭誕生(2) 六文銭 襲来 第四章 第一次上田合戦 徳川来襲(1) 疾駆 第四章 第一次上田合戦 徳川来襲(2) 流転 第四章 第一次上田合戦 徳川来襲(3) 白き覚悟 第五章 小田原の役 白き再会(1) 約束 第五章 小田原の役 白き再会(2) 雲煙 第六章 第二次上田合戦 関ヶ原への道(1) 猿 第六章 第二次上田合戦 関ヶ原への道(2) 奇襲 第六章 第二次上田合戦 関ヶ原への道(3) 言ノ葉 Disc2 奇兵衛 昌幸 近藤嶺 第七章 九度山幽閉(1) 風林火山 第七章 九度山幽閉(2) 心 第七章 九度山幽閉(3) 華 真田丸 作:幡手康隆編:近藤嶺 第八章 大坂冬の陣・真田丸砲撃!(1) 命を賭して 近藤嶺 第八章 大坂冬の陣・真田丸砲撃!(2) 必然 第九章 大坂夏の陣・蒼紅の邂逅 真田信之 第十章 大坂夏の陣・真田幸村(1) 日ノ本一の兵 第十章 大坂夏の陣・真田幸村(2) 真田幸村伝 (ピアノバージョンA) 真田幸村伝 (ピアノバージョンB) 冥銭 落陽 一刻 真田の試練 真田の試練 DLC追加曲 crosswise BGM歌:T.M.Revolution Naked arms SWORD SUMMIT FLAGS The party must go on UTAGE Count ZERO DOUBLE-DEAL BLADE CHORD BGM歌:abingdon boys school JAP WE aRE HIGH PRESSURE BGM歌:T.M.Revolution WHITE BREATH 蒼い霹靂~JOG edit~ HOT LIMIT Burnin' X'mas WILD RUSH 魔弾 ~Der Freischütz~ サントラ未収録曲 Committed RED 浅倉大介 主題歌歌:T.M.Revolution サウンドトラック 『戦国BASARA 真田幸村伝』オリジナル・サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6460.html
戦国BASARA 真田幸村伝 【せんごくばさら さなだゆきむらでん】 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3 発売元 カプコン 発売日 2016年8月25日 定価 パッケージ版:6,990円ダウンロード版:6,472円(全て税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 犯罪、セクシャル、暴力 判定 シリーズファンから不評 ポイント 「烈伝シリーズ」の第1弾同時に事実上のシリーズ最終作真田幸村にスポットを当てた単発作品有料DLCレベルの内容でフルプライス 戦国BASARAシリーズ 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 その後の展開 紅く燃えた、日ノ本一の生涯。 概要 『戦国BASARA』の新シリーズ「列伝シリーズ」の第1弾。タイトルの示す通り、真田幸村を主役にしている。 2016年は大河ドラマ「真田丸」の人気に便乗して真田家や幸村公を扱ったコンテンツが各方面からリリースされており、本作もそのうちの1つである(*1)。 特徴 本作はストーリーモード「真田幸村の生涯」と、サイドストーリー「前談秘話」に加え、サバイバルモード「真田の試練」の3つからなる。 「前談秘話」はストーリーを進めていくとシナリオが追加され、真田の試練はストーリーモードクリアで解禁される。 新武将には幸村の父の真田昌幸と幸村の兄の真田信之、さらに幸村と伊達政宗の子供時代、弁丸と梵天丸の2人が参戦する。 幸村と政宗はバトルスタイルを一新しての参戦となる。 プレイアブル武将はシリーズ最高の46人となり、真田幸村と伊達政宗は『皇』のバージョンも使える。 問題点 あまりにも定価に見合わないボリューム 真田の生涯についてはステージ数は10個、全10章構成。ムービー等によるストーリー描写は圧倒的に濃くなってはいるが、ステージ数の少なさを補うほどではない。ステージの長さや密度もそこまで濃くは無い。 『4』を「量は多いが水増しし過ぎて味がほとんどないスープ」とするなら、今作は「味は普通の濃さだが量が少なすぎるスープ」である。 普通に一周クリアするだけならば約2~3時間ほどでクリア可能。ボリューム的にはとても「長編」と呼べるものではない。『2』や『宴』の物語が各武将ごとに3~5章の構成であったことを踏まえると、「真田幸村の物語として"長編"」という意味ならば間違いではないのだろうが、その他の部分のボリュームがあまりに少なすぎる。 クリア後、「真田幸村の生涯」は好きな武将で楽しめるがムービーや台詞はそのままで固定される。加えて勝利演出も無い。 参考までに、同時期の『戦国無双 ~真田丸~』は全16章で1章毎に複数の合戦(*2)がある。 それ以外にも探索やキャラの育成、サブイベントと言ったRPG的要素も多数盛り込まれていた。同コンセプトの作品としてはあまりに差があり過ぎることが分かるだろう。 流用と手抜きが目立つ マップについては完全新規アセットのステージがほぼないといってよい。 ストーリーモードに登場するマップは一応完全な使い回しでこそないものの、マップの一部構成などを『3』及び『宴』や『4』及び『皇』から一目で分かるレベルで流用しており、新鮮味に欠ける。 第8章の最終盤に登場する空中回廊が『3』及び『宴』の帰雲城ステージほぼそのままであるのが最たる例。 その他多数において手抜きと流用が目立つが、下記参照。 前談秘話 本編の合間の出来事を描く物だが、内容は会話が終わるまで敵兵を倒し続けるか、敵武将を倒すだけの物がほとんど。会話と言っても多くのステージは操作キャラクターの独り言を聴くだけであるため、『4』の一騎討ち程度の薄い内容となっている。 元々はドラマCDのように台詞だけを収録する予定だった要素を、急遽ステージとして仕立て上げた経緯を持つ。そのため突貫工事で作られた感が目立つ。 会話15個に対し、ステージは12個しかない。元々想定されていた「台詞のみを聴くモード」もあるが、一部の会話はそのモード専用となっている。 このモードだけは自由にキャラを選択することができない。台詞が固定されているためならば「真田幸村の生涯」も同じなのだが。 「真田幸村の生涯」と違って全体的に難易度が高め。にもかかわらず難易度調整が出来ない。 型をフル強化しても敵武将が妙に固く、特に弁丸対昌幸の場合、弁丸の弱さに対して昌幸が固すぎるのが指摘される(*3)。 真田の試練 連続して60戦戦うルールで、1階層進むごとにプレイヤーはステージ開始状態に戻される。強化技が永続しないキャラは強化技をいちいちかけ直さなければならないが、敵が目の前にいるために容易ではない。 追加目標 階層ごとに定められたミッションをクリアすることで文銭が手に入るが、真田の試練の文銭獲得量は60連勝したことに対しての割合が大きく、僅かしか手に入らない追加目標は存在意義が薄い。 また、ヒット数を稼ぐ試練でこちらの攻撃力を上げ過ぎるとヒット数が稼げず達成不可能になってしまう場合もある。 全体的に少ない雑魚か、1vs2の敵配置ばかりなため、『2』の大武闘会などと比較すると面白みに欠ける。 アクション面の不満 新武将は技の数が『宴』手抜きキャラと同じで少ない。固有奥義が1つしかない上に、固有技・改もない。それに加え弁丸と梵天丸には固有奥義が無いどころか移動キー+△すらない。 ただ本作の場合は技の少なさよりも、それ以前に完成度の低さや粗が目立つことが指摘される。 政宗と幸村に関しては、全体的に火力が低く高火力技がない(*4)。旧キャラとの差別化の可能性もあるが、武将戦や厄介な兵種に対してはこれがかなり響いてくる。 固有奥義も攻撃判定発生までの隙がやけに多く、何とも使い勝手が悪い。動きと演出は格好良いのだが…。 また、無理に差別化しようとして待機やダッシュ、空中通常や空中特殊のモーションに違和感が出ている。 新バージョンのキャラに対して旧バージョンの衣装や武器を使用することはできない。逆もまた然り。スタッフ曰く「新キャラとして作っている」という発言から流用するのが難しいのだろう。 特に、やり込んでいくと肝心の主人公である幸村の練りこみ不足が目立つ。 天羽という敵に飛び回って追撃するという点が三成と被る。被るだけならいいが、問題は天羽を使わない方が安定する場面が多く、存在意義が薄い。 特に天羽から攻撃に移る点においてあまりテンポが良くなく、その間に被弾するといった場面が少なくない。天羽から派生する技にはヒット数が稼げる技が多く、まったく存在意義がないというわけではないが、高難易度では常に被弾しやすいというリスクが付いてくる。 また、天羽に派生するのは容易だが派生を流れ良く解除することは難しい。これが改善されていればあるいは…。 派手に飛び回ることは出来るが、アクションの幅が狭く他キャラと比べ手数はそう多くない。かと言って突出した強みがあるわけでも無いので、動きの派手さに反して地味なプレイになってしまう。 常時六爪で暴れられる政宗は幸村と比較すると有用な技が多く、長押し派生で暴れれば暴れるほど手が付けられなくなるコンセプトを体現して爽快感はある。 しかし、新モーションには政宗に合っているかと言われると微妙なものもあり、特性が宗茂と被るという意見もある。 違う技で同じモーションを流用していたり、他キャラのモーションを流用している、単調になりやすいなど完成度が高いとも言えない。 バサラ技は待望のHELL END DRAGON(『戦国BASARA X』の一撃BASARA技)だったのだが、足利義輝の旋盤之極の青龍をほぼそのまま流用している。 性能面にも問題があり〆のホワイトアウト中に無敵が切れる為、その間に被弾するということがあり得る。 当然といえば当然だが、技が少ないのもあって幼少キャラは弱く、かなりの苦戦を強いられる。梵天丸はまだしも弁丸はかなり弱い。 旧キャラの性能調整はほぼ行われていない。一部のキャラが微修正を受けた程度。 粋ゲージと小判と経験値に関わる技の効果を持つ武将が変更され、何故か半兵衛が下方修正された。上方修正については下記参照。 下記の評価点の通り、一部の武将の専用型が変更されたが相変わらず信玄の専用型で風林火山が永続しない。 一応、固有奥義では解除されなくなったが根本的な問題の解決とはなってない。奥義で解除されなくなったのも専用型による効果でありデフォルトではない。信玄の素の性能を考えるとデフォルトで解除されなくて当たり前だというのに。 型 新システム「型」「武心システム」が使いづらい 「型」は前作の銘と武器強化を1つにしたものに相当し、様々な用途に分けられ、それを必要に応じて装備する事が出来る。「文銭」を払うことで新しい型を手に入れたり強化する事が出来る。そのため今作も常に金欠になりやすい。 何より、今回は武将が46人もいるため、全ての型を手に入れ、各武将の主力になる型を最大まで強化するには相当な額が必要になる。 型のコンプリートがトロフィー所得条件にあるので、トロフィー狙いなら無視も出来ない。 一応、稼ぎ場所として真田の試練が用意されているため、腕のあるプレイヤーならばそれほど苦労はしない。この点は、バサラでは珍しく初心者プレイヤーに厳しい仕様になっている。 『4』及び『皇』の銘システムは手間がかかり過ぎてはいたが、型システムは逆に自由度が圧倒的に足りない。 パラメータはレベルのみに依存し、型の効果を自由に組み替えるといったことはできない。 これにより過去作で可能だった専用効果と属性効果の同時発動は不可能になっている。また、型レベルを最大まで上げてもほとんどの型はパラメーターが1500まで到達しない。 打札複数がゲームバランスを壊していたため、制限して逆にバランスを整えようとしたのだろうか。 しかし本作で有用な型は属性型、専用型とその他ごく僅かであり、それ以外の型を選ぶ意味が薄いという点ではバランスが取れているとも言い難い。 また、強化することはできるが弱体化させることはできない。 武心 「武心」は青ゲージ(体力ゲージ)のある敵兵を倒す事で溜まって行き、溜めた量に応じて型に付けられたスキルが発動する。 つまり型の効果が発揮できるのはステージ終盤くらい、ということになる。これでは型の本領を全く発揮できない。 また、一部を除き効果自体も銘や装具の発動に枷をかけられているだけであり、武心を溜めて強くなるというよりは武心を溜めてようやく本来の力を出せるといった面が強い。 全ての敵を青ゲージにする武心伝心を発動させるには、ステージ中にある青い箱から伝心玉を取得するしか方法がない。粋の至りのようにゲージを溜めるといったことはできない。 武心伝心自体の効果も粋の至りから攻撃面の強化を取り除いた性能となっており、発動頻度を考慮すると実質下位互換といってよい。 キャラクターの扱いにおける明確な格差と過去作品との矛盾 今作はプレイアブル武将が46になったがストーリーに出てくる武将は20名程度。 ストーリーに出てきても大体、1回くらいでフェードアウトしてしまう。扱いも「ただ出てきただけ」程度の物ばかりであまり良くない。 前田利家と柴田勝家は織田軍の武将として登場する程度。 勝家は怪王の頃のように野心をたぎらせているためギャップが非常に激しく『4』の暗いネガティブな性格を感じさせないキャラに違和感を覚える事もある。 史実では幸村と共に戦った後藤又兵衛は相変わらず黒田官兵衛を完全に見下している上、ストーリー上の扱いも乱入してくる小物扱いになってしまった。 ただし、「政宗に引導を渡されるも最後に名前を呼ばれ、彼が自分のことを覚えていたという事実に対する歓喜の声を上げて息絶える」という結末は、『4』で描かれた政宗との因縁に一応の決着を付けるものであり、『4』のエンディングとは別の形で彼の抱える承認欲求が満たされ報われたとも言える。 北条氏政が今作で復活、織田の恐怖に怯えながら、過去の栄光を棄ててでも北条家を守ろうと奮闘する。風魔小太郎との掛け合いも健在。 戦闘でも北条家の歴代当主の顔出しパネルの裏で腰にお灸を当てるというコミカルな演出が目立つ。 だが、敵武将でありプレイアブル化は無かった。本作の手抜きぶりからすれば技の追加や汎用台詞の新規収録の必要性がほとんど無いにもかかわらず。 これまで幸村を支えていた猿飛佐助は出番が激減、黒田官兵衛は史実要素がほとんど無いギャグキャラクターのような存在になっているなどキャラクターの扱いに大きな格差がある。 登場しない武将は台詞でフォローされる場合があるが武田軍のライバルで関ヶ原の戦いにも関わる上杉軍は全くストーリーに絡まず台詞でもフォローされない。 武田勝頼が専用キャラでゲーム中に出るが台詞も無くほとんど映らないために存在感が全くない。 新キャラクターである真田昌幸に至っては参戦そのものが古参のファンから困惑されている。 と言うのも、過去にドラマCDにて「真田昌幸は幸村が幼少期に戦死している」という史実を無視した設定が明かされている。 スタッフの間で整合性が取れていない、これまで作中にて史実の流れを公然と無視してきたこととの矛盾が、顕著に表れたとも言える(*5)。 ストーリー面での問題 シリアス一辺倒になったストーリー。 第1章の弁丸と梵天丸の出会いは比較的軽い作風で描いているがそれ以降は非常にシリアスな作風になっている。シリーズ恒例のパロディ台詞もすっかり無くなってしまった。 そのため随所に入る『戦国BASARA』らしい吹っ飛んだ演出がどうしても浮いてしまう結果になってしまった。 今回は「史実重視」を謳っているが、所々に『戦国BASARA』独自の設定が入る為、どうしても史実とかけ離れているイメージしかない。 話の流れも10章しかないせいか、2章でいきなり信玄が死んで武田が壊滅しているという急なストーリー展開になっている。 また、ストーリーも全体的に見ると、つじつま合わせの無理な展開が見受けられる。 中でも5章の流れが明らかに浮いている。幸村と政宗が再び邂逅する故に必要なシーンではあるが…。 + ネタバレ注意 真田が豊臣に服属し、幸村は豊臣方として小田原攻めに参陣。政宗は豊臣の天下統一に待ったをかけるべく決死の覚悟で出陣した。 幸村は幼少期の縁がある政宗を助命するために彼のいる秀吉のもとへ向かう…という筋書きなのだが、竹中半兵衛から何故か豊臣に従わなければ政宗は助けないという条件を出され、半ば強制される形で幸村はそれを飲んでしまう。 配下に対して配下になれってどういうことなの…。 一応、小田原攻め当時の真田家は昌幸が亡き信玄との友誼から武田家滅亡後も武田への忠義を捨てていないという設定である。 そのため、「家を守るために従っているに過ぎない真田家にはっきりと豊臣への忠誠を誓わせるため」と取れなくもないのだが、当の幸村本人が当初から豊臣に協力的な態度を取っているため、威してまで忠誠を誓わせる必要性がいまいち見えない。 せめて、真田軍の一般兵士が豊臣への従属に抵抗を覚えている描写や、半兵衛が昌幸ではなく幸村を追い詰めた理由(*6)について説明があれば流れの不自然さはかなり軽減されるのだが…。 幸村が豊臣への忠義を誓ったという出来事は終盤にも影響を及ぼすのだが、その起点となる小田原攻めの流れがこの通り明らかに不自然であり、プレイヤーの感情移入を阻害してしまっている。 このあたりの話は「前談秘話」で語れる要素であるにもかかわらず、そういったフォローも一切ない。 本作のストーリーの骨格はシリーズディレクターの山本真氏が担当している。後にディレクターの野中大三氏は「真田十勇士が出て来るハチャメチャなストーリー」を考えていたがシリアス路線のシナリオを見た時「裏切られた」と発言している。もちろん「いい意味」でだろうが。 また、ストーリーの結末は…。 + ネタバレ注意 兄・信之との対決を経て、乱世を生きた者達の魂と真田の六文銭を彼に託した幸村は、「ただ1人の武人として戦ってみたい」と告げて徳川の大軍勢に飛び込んでいく。そこで主題歌「Committed RED」とスタッフロールをバックに最後の戦闘が始まる。そしてスタッフロールが終わると、徳川の兵に囲まれた幸村は膝を付きつつも叫びながら再び立ち上がり、「完」の文字が出て終わる。 ラストシーンの様子から遅かれ早かれ斃れる事は窺えるが、「真田幸村の生涯」と謳いつつその最期までは描かれていないのは些か疑問を禁じえない。プレイヤーのカタルシスに配慮した面もあると思われるが…。 DLCの品ぞろえ 前作は20着近くあったDLC衣装だが今作の新規衣装はわずか6着。 しかも真田家の衣装は誰をターゲットにしたのかわからない鬼のような禍々しい物。公式は「ドリフの雷様」のコントをモチーフにしたと語っているが、お笑い要素は皆無でネタも古い。配色もドリフは「赤・黒・緑」なのに本作の方は「赤・青・緑」になっているため元ネタに忠実とも言えない。 前作に引き続き新日本プロレスとのコラボ衣装もあるが本作は政宗の1着のみ。 他にもシリーズ主題歌やT.M.Revolutionの楽曲を購入してゲーム中に流す事も出来るが、過去作の武将のテーマソングやステージ等のBGMは用意されていない。 その他 戦闘中の撃破数の表示が無くなり、これまでの小判に当たる「文銭」が大きく表示されるようになった。 撃破数自体はメニューを開けばいつでも確認可能で50人撃破ごとのテロップは通常通り出現するため、何の為にこのような変更を行ったのかは不明である。 本編ステージ中の汎用台詞が無くなった。プレイヤー武将どころか一般兵の汎用台詞すら無い。真田の試練も武将の台詞はほぼ『皇』からの流用である。 OPムービーは大半がゲーム中のムービーを編集した物の為に出来は今一つである。 地味な点だが、本作では2人プレイはできない。ステージ構成上仕方がないか。 戦友システムも廃止された。一応、合戦中に操作キャラを切り替える事が出来るステージは存在する。 賛否両論点 新武将のデザイン 真田昌幸は「奇術師」の異名を持つだけあってシルクハットを思わせる帽子をかぶっているため、手品師っぽさとしてはまだ雰囲気が出ている。 問題は真田信之。なんとツインテールのような髪型になっている。しかも筋肉質な肉体で非常にゴツいキャラとなっているためギャップが激しく、「単純に気持ち悪い」と拒否反応を示す声も聞かれた。 それだけにボスとして出てきた際の迫力はそっちの意味で十分あるのだが。 ちなみにこのデザインについては「真田と徳川という"2つの家" (あれっ武田は?) に仕えることを示す"2つの髷"」「"信濃の獅子"のイメージ」と語られている。実際毛髪量は凄く、その意味で獅子っぽさは出てはいる。 また、幸村の新しいデザインの上着(最終決戦用衣装)の背中には十字架状に並び替えられた六文銭が描かれている。 この衣装、最終章でライバルである政宗から譲られた白装束が変化したものであることが明かされるため、その背中の金の十字架に合わせたと思われるが、普通に六文銭を上から重ねるだけでも良かったのではという声が多い(*7)。 NPCの強化 全体的に思考ルーチンが強化され、さらに仲間と連携して色んな技を連携して多用してくるようになった。 特に秀吉あたりが分かりやすいか(*8)。 皇では直虎や風魔などがまれに行うだけだった固有技・改をコンボ中に使用してくる上、今までNPCが使用してこなかった光秀の絶頂といった強化技も当たり前のように使用してくる。それに加えて一部のNPC武将はNPC専用技(*9)まで使用してくる。 敵武将の体力がストック制になった。一本削る度に強制ダウンし復活してくるため、一気に倒す事は出来ない。 ストックが減ると強化状態になったり、敵専用技を使うようになる武将もいる(*10)。これらの仕様により武将戦の手応えが増した。 その為か、攻撃力や防御力が低い武将を使っている場合はストレスがたまりがちである その一方で、鬱陶しくなったという意見もある。 例えば武将復活だが、いちいち敵武将にアップが入るためテンポが悪く、また相手が有利な状態で強制的にコンボを抜けられる。 硬直が長い技によってはカットイン→復活→被弾確定もあり得る。せめて3本能寺信長のように復活中もプレイヤーが動ければ軽減されたはず。 バサラ技は低難度でも撃ってくるようになったが、体力ストックがあるとバサラゲージが溜まらないのが救い。 本作は全体的に1vs2~3の敵武将戦が多い。これが復活とも敵武将のルーチン強化とも噛み合っておらず、かなり鬱陶しい。 BGM 本作のシリアスな作風に合わせた為、オーケストラ調のBGMが全体を占めている。ロックや和風やコミカルなど多種多様なBGMがあった過去作に比べるとやや大人しくなってしまった。 それでも曲自体は評価されている。特に中盤で流れる昌幸の心中をイメージした「心」や真田幸村のテーマをアレンジした「真田丸」など聴く価値のある曲は多い。 『4』のBGMは一曲も続投していない。『4』の武将が全員参戦しているのだから欲しかったところ。 その他 UIのデザインが全体的に地味になっている。体力表示などは見やすくなっているが、ヒット数表示は地味になりすぎている上、色が薄いので見やすいとは言えない。 アイテムを取得した際の表示が中央からわずかに画面下に逸れて見やすくなったが、相変わらず表示時間は長すぎるままで改善したとは言い難い。 ナレーションはシリーズでお馴染みの渡辺英雄氏から武田信玄役の玄田哲章氏になった。 一部キャラクターの固有奥義の並び順が変更されている。何故変更したのかは不明。 固有奥義の並び順は自由に設定できるため、気に入らなければ元に戻せるのが救いか。 評価点 アクション面の改善 秀吉にダッシュ通常技が追加された(モーションは通常技4の流用)。どう考えてもNPC強化目的です本当にありがとうございました。 一部キャラクターの攻撃を当てた際のヒットストップが緩くなった(特に信長あたりが顕著)。 技カメラをオフにすることで、鬱陶しい〆のカメラ移動も無くすことができるようになった。 バサラ技中にヒット数が途切れなくなった。 一部専用型の効果が変更され、改善された。 天海は『宴』の体力減少無し絶頂が復活し、さらに『皇』の効果も併せ持つようになった。 直虎は武心の取得量上昇の効果が追加された。ちなみに真田の生涯では男性武将しか出ないためデメリットが無いに等しい。 新武将のアクション 幸村に比べると昌幸、信之はそれぞれ設定を生かした技や性能となっている。 昌幸は瞬間移動が可能な技や多数の敵を巻き込む技などトリッキーな物が多く多彩な戦い方が可能。バサラ技は信玄の石像を召喚するというド派手な物。 信之はパワーファイターの如く動きは遅いがその分、高い攻撃力を持ち敵を梯子に引っ掛けて拘束できる。 固有技はボタン長押しによる派生が可能であり、それを繋げて行く事で強化固有技が発動する。 一度巻き込めば拘束したまま追撃できるため、対複数武将戦でも意外と優位に戦える。キャラ特性が秀吉と被り気味なところはあるが。 上記の幸村と政宗も、一新されて雑魚戦自体はかなりこなせるようにはなっており、決して全部駄目というわけではない。技が追加され練りこみ不足が解消されれば良キャラになれる可能性はあり、土台はできている。 マンネリ化や新規武将とのアクション格差からアクションの一新を望んでいたプレイヤーの声に応えようとした姿勢自体は評価できるだろう。 一新したという割には旧バージョンのモーションが流用されている部分があるが、それに関してはあまり否定的な意見はない。 ステージ面 全体的に直線的な構成に見直され、ある程度進むと後戻りができなくなるなど一般的なアクションゲームに近くなった。 シリーズ中では『2』までのステージ構成に近い。 『4』と比較すると雑兵の湧きが多くなった。 『4』が少なすぎただけとも言える。無双ゲーとしては平均的なレベル。 陣大将が全く登場しないため、陣取りによるストレスはない。 使い回しであるが小田原城もステージとして登場。豊臣に支配されている設定だがボスの居る場所には北条の家紋が飾ってある。 真田の生涯は単独で出陣できる。意外なことだが、ステージやプレイヤー武将、アイテムやタッグ、戦友といったものに一切制約なく単独で出陣できるのは何気にシリーズで初だったりする。 真田の試練について 問題点はあるが連勝すればするほど報酬が高くなっていく。内容は単調だが簡単にこなしていけるのは救い。 30連勝で50000文、60連勝で666666文も獲得できる。これだけでもすごい金額になるため十分に金策になる。 時間制限があったり60戦連続で戦わなければならない上、30戦以降は敵武将が2人出て来るため勝ち進むのは厳しいため、しっかりとした準備をしなければならないという欠点もある。 目玉要素である武将復活とバサラ技を使用してこないため、強キャラで挑むと少々物足りない。それでも弱キャラだとしっかり歯応えがあるため妥当なところといえる。 なお、この真田の試練の終盤では作中で唯一となる信玄と昌幸のやり取りを見ることが出来る。 その他 声優も真田昌幸には大塚芳忠氏、真田信之には細谷佳正氏とキャラのイメージにピッタリ合っている。 幸村と政宗については、担当声優の保志氏・中井氏が幼少期(弁丸・梵天丸)の声も演じている。かといって無理に演技しているような印象はなく、きっちり演じ分けがされている。 PS3との縦マルチという事もありポリゴンの角張りが目立つが、グラフィックは一応向上している。 BGMは上記の通り旧作と雰囲気が変わっているが、OP主題歌『Committed RED』はお馴染みのT.M.RevolutionによるBASARAらしい楽曲で安心感がある。 ただ、今回は『1』同様にED主題歌が無く、EDでも『Committed RED』が流れる。この辺りも本作の突貫工事感を助長してしまっている。 なお、EDのシチュエーションにはよく合ってはいる。 武器と衣装が成長システムと独立して装備可能になり、手軽に選択できるようになった。 衣装を変更することで第1武器が変化する場合は、新たに衣装合わせという項目が追加され、第1武器と両立できるようになった。 前作までのDLC衣装は『テイルズ オブ ゼスティリア』と「新日本プロレス」以外はゲーム中で全て手に入る。 天海の衣装に完全な明智光秀の衣装がようやく追加。「明智光秀」の衣装を着た「天海」の衣装も続投している。 シリーズお馴染みのネタ武器も、本編クリアと同時に全員分解禁されるのですぐに入手できる。 ボリュームのなさ故かトロフィー制覇は短い時間で可能。「愛MAX」や「Thank you for playing」といった面倒な条件(*11)もない。 総評 『3』での不謹慎な設定や『4』以降の作品の出来、留まることなく悪化していく小林Pの横暴な振る舞いに対してファンの不満が募る中で発売された本作。 だが、大河ドラマへの便乗でしかなくクオリティも突貫、というより作りかけのような出来栄えになってしまった。 ストーリーの描写不足に加えアクション面にも手抜きが見受けられる部分があり、加えて育成システムやボリュームも全く満足できるような物ではない。 ただし、アクションの骨格自体はしっかりしており大きなバグが無い等、フルプライスだからこそ評価が落ち、ミドルプライスならば値段相応程度の評価に落ち着いていたと思われる。 だが、『戦国BASARA』シリーズへの不信感が高まる中で失敗は到底許されるものではなく、本作は公式に対するさらなる失望を生み、益々ファン離れを加速させることになってしまった。 噴出する不満が溢れ続けた本作が決め手となり、ゲーム製作もシリーズも完全に途絶え『戦国BASARA』シリーズは完全に終焉を迎えたと言わざるを得ないだろう。 余談 売り上げは初回出荷分だけで2万7千本(PS4/PS3版の合計)。消化率30%程度というデータも話題となった。 公式が「買ってくれないとシリーズが続きません」とネット上で催促していたが、Amazonなどの本作のユーザーレビューでは公式のこの発言に対しては、「この程度ならもうシリーズを終わらせてくれて構わない」「むしろもう出さないでほしい」と否定的な意見が多く見られた。 この影響かは不明だが必死の呼びかけも届かず、公式もシリーズに見切りを付けたのかもしれない。 幸村と政宗の新アクションがお披露目されたPV第1弾では、非常に多くの敵兵が湧いておりファンを歓喜させたが、製品版では悲しいぐらいに少なくなっている。 攻略本は全46キャラクターのキャラクター性能を水増し気味に紹介したり、今までなら個別の書籍として発売されていた「オフィシャルコンプリートワークス(設定原画集)」及び「台本全集(台詞集)」と纏めて一冊にすることで定価相応のボリュームになっており、なかなか見応えがある。 特に『皇』の攻略本でぼかし気味だった技の細かい性能(主に数値面)が一部記載されているなどなかなか有用な面もある。 余談だが真田信之の衣装の初期案は、製品版よりも遥かに一般受けしそうなものになっており、どうしてこうならなかったと嘆かれている。 本作でもタイアップ宣伝を大々的に行っており、映画『真田十勇士』とのタイアップ(*12)や初音ミクとのコラボレーション企画(*13)を行った。 長野県上田市と行ったイベントやグッズ販売は好評で、地元の上田商工会議所はカプコンに感謝状を贈った。 発売後、ネット番組である出演者が「大河ドラマ『真田丸』主演の堺雅人氏が『戦国BASARA』の真田幸村を役作りの参考にしている」という発言があり話題になっていたが、後に本人がこれを否定していたことが伝えられている。 実際に参考にしていたのは『戦国無双』の幸村であるとのこと。なお、同シリーズは大河ドラマと正式にコラボした『戦国無双 ~真田丸~』という作品を開発・発売している。 こちらは本作と対照的に評判は良い。 その『戦国無双 ~真田丸~』の発売日前日の11月22日にカプコンは本作の大盤振る舞いセールを行った。発売して3か月も経たないのにセールを行うのは異例である。 本作のメディアミックス作品はほぼ無く、アンソロジーやコミカライズも無い。舞台版も2016年から『斬劇』というアクション面に主眼を置いた独自路線に進んだ。 ただし、2018年12月に行われた『斬劇』の公演は一部設定が本作に準拠しており(*14)本作と同じデザインの梵天丸と弁丸が回想シーンに登場するなど、なかったことにされているというわけでもない ダウンロード版の本作の容量は約13GB。『皇』は約30GBと半分以下となってしまっているが、この内容の薄さではむしろ納得か。 その後の展開 2017年に『戦国BASARA』シリーズ公式LINEの開設や『電撃マ王』にて山本真氏が監修した漫画が連載されたりコラボイベントを多数開催した。 2018年には公式アンソロジー『学園BASARA』がアニメ化。あくまでアンソロジー作品で原作とは一切繋がっておらず、前に放送した『戦国BASARA Judge End』からの評判の悪さと完全に戦国モノで無くなったことにファンは失望。再び酷評を受けてしまった。 評価が芳しくなかったためか『学園BASARA』を最後にアニメ展開は終了した。 2019年6月24日には新作スマートフォンアプリ『戦国BASARA バトルパーティ』の配信がスタート 本作の新武将の昌幸、信之、弁丸、梵天丸も登場している。 しかし致命的なバグや不具合の多さに評価を下げ続けた結果、2020年12月21日に1年半という短期間でサービス終了。『戦国BASARA』シリーズのゲームはこれが最後となった。 2020年には舞台版が新型感染症の影響で3月公演予定の新作公演が中止。以後新作の発表は無く事実上の終了となってしまった。 2021年以降はカプコンもシリーズ展開に限界を感じたのか現在は外部作品や観光名所とのコラボ、漫画(*15)・企画展・グッズ中心の活動のみで2022年5月31日には公式ファンクラブが閉会したことでメディア展開が縮小。 当時のプロデューサーである小林Pは『ファミ通』にて「15周年記念に向けて温めているネタがある」と新情報らしき発表するような宣言をしていたが、実際の内容は観光名所やコラボカフェなどといった小規模な発表だけでゲームについては一度も触れなかった。 個人のTwitterでも別作品の宣伝ツイートの拡散やプライベートでの投稿が中心に活動していたことに一部ユーザー達の間で「開発から退いたのでは?」との噂があった。 そして、その大方予想通りに2022年8月12日で小林Pが同年3月でカプコンを既に退社したと発表。そして中国のゲーム会社であるNetEaseに移籍したことも明かした。 退社理由は不明だが事実上シリーズを支えた責任者がいなくなった事で今後の展開は絶望的になった。 なお、本作のラストは「幸村の最後の戦いを以って戦国乱世は終焉を迎えた」という形で終わる。真田幸村の生涯を描くストーリーならこの結末を迎えるのも必然なのだが、結果として「シリーズ最終作」に説得力が出てしまう状態になってしまった(*16)。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/45239.html
登録日:2020/06/12 Fri 08 45 00 更新日:2023/10/03 Tue 11 48 26NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 おかっぱ かっちゃん ゲルググ 勝家コプター 岡本信彦 怪王 怪鳥の啼く夜 戦国BASARA 戦国BASARA4 挫折した男 柴田勝家 無気力 玉虫色 破願一望 織田軍 薙刀 逆刃薙 それが、あなたの望みとあらば・・・ 『柴田勝家』は、日本の戦国武将の一人である。 戦国BASARAシリーズには、PS3ソフト『戦国BASARA4』にて初登場。 CV:岡本信彦 属性:風 武器:逆刃薙 二つ名:破願一望 スタイル 玉虫色の鎧兜を纏い、兜には両側に薄い鉄板のような装飾がついている。 スタッフによると、「人によって緑にも黒にも見える色」としてデザインしたとの事。 兜の下は黒髪ショートのおかっぱヘア。 武器である逆刃薙を回転させ、幾何学的な軌道を描く攻撃を得意とする。 また、一定時間逆刃薙を回転させ続ける事でスピードや攻撃力が上がるという特徴もあり、扱いやすいキャラと言える。 背景 キャラクターのコンセプトは「挫折した男」。 史実どおり、織田軍に所属する織田家髄一の忠臣。 ただし、戦国BASARAにおいては忠実を通り越して人形のように無気力。 信長の命令を最優先とし、自分で考える事や自発的に動く事を極度に嫌う人物として描かれている。 命令さえあれば秀吉のようなどんな強大な相手にでも挑む反面、命令されなければ休息すら取らないほど両極端な人物であり、軍を預かる人物としての技量には疑問が浮かぶ。 しかし、心の奥底では誰よりも未来(さき)を望んでいるという一面もある。 その理由は彼の過去にあった。 彼はなんと、足利義輝によって唆され、織田信長に謀反を起こしたという過去を持つ。 しかし、実力不足ゆえに謀反は失敗に終わり、地位と野心、気力を失ってしまっていた。 そんな境遇ゆえ、織田軍においても損な役回りを回されることが多い。 史実における「かかれ柴田」の異名も、作中では覇気に欠けている姿から「欠かれ柴田」として扱われているありようである。 逆に、挫折する前の彼は現在とは大きく異なっている。 自身と野心に溢れ、前田利家と共に真田家を迎え撃った事もあった。 テンションも現在とは真逆で、やたらハイテンションで夢見がちな雰囲気であった。 スマートフォンアプリ「戦国BASARA バトルパーティ」においては、『怪王 柴田勝家』として新たな姿が登場した。 妖怪、物の怪を用いた言い回しを好んでおり、奥州目安箱には「怪鳥の啼く夜」の特攻(ぶっこみ)ネームを使っている。 対人関係 上記の通り、信長の忠実な部下。 あまりに忠実すぎるその姿勢から、毛利元就には扱いやすい駒として羨まれている。 お市に想いを寄せていたが、浅井長政に嫁いでいった為、長政を逆恨みしている。 当のお市にとっては「そんな人もいた」という程度の認識に留まっているのが切ない。 また、京極マリアに対しても、お市の側にありながら似ても似つかない性格を見下している。 何かと自分を気にかける島左近のことは迷惑に感じている。 しかし、左近は謀反を起こす前の勝家に憧れているため、左近が石田三成と出会って立ち直ったように、勝家にも再起してほしいと考えている。 伊達政宗は、片目を失う前の自分として勝家を重ねている。 織田軍の人間であるため基本的には嫌われ、警戒されているが、そんな彼の姿を放っておけないと思われているのか、敵対している武将との戦闘中にも、彼の身を案じるものは多い。 中でも武田家の人(幸村とお館様)からは特に熱く武田道場への誘いを受けている。 それ以外にも、鶴姫や立花宗茂などから、織田家を離れて自分の元へ来ないかと心配されている。 追記・修正をしろとは命じられていないが・・・さて・・・ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見たところ不在だったようなので作成しましたが、内容が薄くないか心配で・・・足りない部分があったらどしどし追記お願いします -- 名無しさん (2020-06-12 08 47 23) BASARAは詳しくないから編集しようがないんだが、やっぱ活劇系のゲームだからゲームのキャラとして操作した時の技とか動きをもっと詳しく描くとか、印象的なセリフや場面を追記するとかやりようがあると思う -- 名無しさん (2020-06-12 09 06 06) ↑ご意見thx。時間のある時にゲーム引っ張り出して再確認してみます。 -- 名無しさん (2020-06-12 09 11 19) ヤンデレメンヘラお兄さん -- 名無しさん (2020-06-12 17 34 01) 謀反を謀った過去があるとはいえ基本織田とその縁の者絶対殺すウーマンな孫市にも気に掛けられてるって地味に凄い気が -- 名無しさん (2020-06-12 18 30 33) 正直唆されてハメられたとはいえあの魔王に喧嘩売ったのは無謀過ぎる -- 名無しさん (2020-06-12 18 42 50) 柴田勝家なのにゴツくないという珍しいキャラ -- 名無しさん (2020-06-12 22 19 03) 史実では前田利家の上司でだいぶ年上だったんだけど、どうもBASARAでは主従関係と年齢が逆転しているっぽい。 -- 名無しさん (2020-06-12 22 28 16) 魔王再臨みたいに歴史改変されたら闇墜ち前のこいつが見られるのかな -- 名無しさん (2020-06-13 12 01 29) BASARAでこんなこというのも野暮だが、同時代の物の怪というとどういうものがあったんだろうか。今妖怪モノで有名なのって江戸時代の鳥山石燕とか水木しげるの創作がメインストリームであんまり古くからいる、ってタイプはないんだよな -- 名無しさん (2020-06-13 12 09 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3kshiki/pages/223.html
戦国BASARA Judge Endアニメ公式/Wikipedia 話数:全?話 放送時期:2014年07月~放送中 関連作品: ・戦国BASARA(TVアニメシリーズ第1期。2009年04月~2009年06月放送。全12話+未放送1話) ・戦国BASARA弐(TVアニメシリーズ第2期。200年07月~2009年09月放送。全12話+未放送1話) ・劇場版 戦国BASARA -The Last Party-(アニメ映画第1作。2011年06月04日公開。上映時間90分) ・本作(TVアニメシリーズ第3期。2014年07月~放送中) 基本情報 音響監督 岩浪美和 音楽 得田真裕 オープニング主題歌 「Thunderclap」Fear, and loathing in Las Vegas 作詞・作曲・編曲:Fear, and loathing in Las Vegas エンディング主題歌 「北極星 〜ポラリス〜」石川智晶 作詞・作曲:石川智晶 編曲:MATERIAL WORLD 挿入歌 なし 各話使用音楽一覧 ここでのOP・EDの定義はクレジット上の表記ではなく、OP・EDクレジットのテロップが表示されている場面(多くはOP・ED映像と共に流れる)で流れていた楽曲のことを指す。基本曲名のみで表記し、歌手などが違う場合その都度表記する。 話数 OP ED 挿入歌他 第1話 「Thunderclap」 「北極星 〜ポラリス〜」 なし
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/11580.html
登録日:2011/09/20(火) 21 22 13 更新日:2022/09/04 Sun 11 09 59NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 おもしろ武器 お楽しみ武器 なぁにこれぇ? まるで意味がわからんぞ! やたら高火力 わけがわからないよ ネタ 何なのだ、これは!どうすればいいのだ?! 公式が病気 恒例 戦国BASARA 武器 お楽しみ武器とは、BASARAシリーズ恒例の武器である。 【概要】 1から存在し、各キャラクターに一つ存在する。 どういう武器かと言うと、『どうみても何かがおかしい武器』である。 例えば、真田幸村は普段槍を使っているが、彼の武器の中に何故かマッチがある。 他にもナイフとフォーク・ハリセン・バナナ・ビームサーベル・地球儀・挙げ句の果てには魚(しかも生きてる)まで使う武将も存在する。武器の説明欄もはっちゃけていたが、4以降では残念ながら「○○の第五武器」に統一されてしまった。 これらの武器は何故か非常に高い攻撃力を誇り(3に至っては単純な攻撃力だけなら最強武器である)、英雄外伝まではクリティカルヒットが出やすい、3と宴ではバサラ富くじのドロップ率が上がる追加効果もある。 とはいえ、ほとんどのお楽しみ武器には属性が無い為、3では多少攻撃力が低くても属性がある武器を使った方が良かったりする。バサラ屋で購入可能なため、高難易度でしか入手できない強い属性付き武器への繋ぎに使うには良いかも。 基本はキャラクターが使う武器に形が似ている物が武器になるが、BASARAは大体のキャラが刀や槍を使う為、細長い物が選ばれる事が多い。 【お楽しみ武器と元の武器】 〔戦国BASARA・戦国BASARA2・英雄外伝〕 ※1は2で変更された武将のみ記載する。 伊達政宗 刀 → デビルメイクライ(以下DMC)のアラストル(*1) 真田幸村 槍 → DMCのスパーダ(*2) 前田慶次 超刀 → おみくじ(*3) 豊臣秀吉 籠手 → ブリキの籠手 織田信長 剣 → ハリセン(*4) 長曾我部元親 碇槍 → 釣竿 かすが 手裏剣 → タンバリン(1) クナイ → ルアー 森蘭丸 弓 → バナナ(1) 弓 → チョコバナナ 猿飛佐助 手裏剣 → レコード(1) 手裏剣 → 一作目のディスク(*5) まつ 刀 → まつのお手製鍋料理(1) 薙刀 → ほうき 竹中半兵衛 関節剣 → 万国旗(*6) 明智光秀 鎌 → フォーク&ナイフ(1) 鎌 → スタンドマイク&エレキギター(*7) 毛利元就 輪刀 → 虹色の円盤(*8) 上杉謙信 刀 → 花束(薔薇)(1) 刀 → 花束(百合) 島津義弘 大剣 → 竹刀(1) 大剣 → 一升瓶 武田信玄 斧 → うちわ 前田利家 槍 → カジキマグロ(*9) 本多忠勝 ドリル → トンボ(1) ドリル → 地球儀 濃姫 二挺拳銃 → DMCのエボニー×2(1) 二挺拳銃 → DMCのエボニーとアイボリー(*10) ザビー バズーカ → メガホン いつき ハンマー → 魔法ステッキ(*11) 宮本武蔵 刀&櫂 → 鉄釘バット&鉄パイプ 片倉小十郎 刀 → ネギ&ゴボウ(*12) 浅井長政 刀 → 番傘 お市 双薙刀 → 藁人形&五寸釘 今川義元 扇 → 花札5枚(*13) 徳川家康 槍 → エビフライ 本願寺顕如 錫杖 → ダンベル 北条氏政 槍 → 提灯 風魔小太郎 忍刀 → マチ針 〔戦国BASARA3〕 徳川家康 篭手 → ドリルパンチ(*14) 石田三成 居合刀 → 手品ステッキ 伊達政宗 刀 → ビームサーベル(*15)+バイクエンジン 真田幸村 槍 → マッチ 黒田官兵衛 鉄球 → けん玉 雑賀孫市 マグナム銃 → 輪ゴム鉄砲(*16) 鶴姫 弓 → 折り鶴 前田慶次 超刀 → 傘 大谷吉継 神輿 → こたつ 風魔小太郎 対刀 → 風車 長曽我部元親 碇槍 → 釣竿 毛利元就 輪刀 → 花輪 島津義弘 大剣 → おでん お市 魔の手 → 長政追加 織田信長 剣 → 卒塔婆 本多忠勝 ドリル → 大木 〔戦国BASARA3宴〕 松永久秀 宝刀 → 蝋燭 片倉小十郎 刀 → 笛(*17) 猿飛佐助 手裏剣 → ペロペロキャンディ(*18) 天海 錫杖鎌 → 羽子板 小早川秀秋 鍋 → 天道虫 最上義光 細刀 → 鮭 立花宗茂 雷切 → 磁石 大友宗麟 国崩し(大砲) → 雲 謙信、かすが、利家、まつ、北条、信玄は全て初期装備の流用(分かる人には分かる違いがあるそうだが……) 〔戦国BASARA4〕 伊達政宗 刀 → 木製バット 石田三成 刀 → テニスラケット 島左近 双刀 → エレキギター&ベース 柴田勝家 逆刃薙 → 羽根つきGペン 真田幸村 ニ槍 → 耳かき 徳川家康 手甲 → ボクシンググローブ 井伊直虎 巨剣 → 祝い箸 山中鹿之介 連結棍棒 → タコさん・カニさんウインナー 後藤又兵衛 奇刃 → コンパス 前田慶次 超刀 → 筆&筆巻き 片倉小十郎 刀 → ネギと牛蒡 織田信長 剣&ショットガン → メガホン&水鉄砲 松永久秀 宝刀 → チャッカマン 豊臣秀吉 篭手 → 鍋つかみ 竹中半兵衛 関節剣 → 新幹線 浅井長政 刀&盾 → 赤色誘導灯&道路標識 お市 魔の手 → 骨 長宗我部元親 碇槍 → イトマキエイ 毛利元就 輪刀 → ドーナツ 猿飛佐助 手裏剣 → ラーメン&なると 大谷吉継 神輿 → 幽霊船 最上義光 細刀 → ラバーカップ 本多忠勝 機巧槍 → サインポール 雑賀孫市 マグナム銃 → ラッパ 鶴姫 弓 → 鳥の巣&ひな鳥 小早川秀秋 鍋 → クイズの早押しボタン 天海 錫杖鎌 → メス&注射器 黒田官兵衛 鉄球 → おみくじ箱 大友宗麟 国崩し → ザビー顔の天使 立花宗茂 雷切 → 松葉杖(*19) 島津義弘 大剣 → ハエたたき 風魔小太郎 対刀 → わたあめ 〔戦国BASARA4皇〕 前田利家 槍 → カジキマグロ(*20) まつ 薙刀 → 熊手 武田信玄 斧 → ポイ(*21) 上杉謙信 刀 → 白鳥 かすが クナイ → ヨーヨー 足利義輝 笏 → アーミーナイフ 京極マリア 布 → 蛇 千利休 扇子 → お好み焼き 〔戦国BASARA真田幸村伝〕 真田幸村 槍 → たこ焼き 伊達政宗 刀 → 牛串 真田昌幸 短槍 → 鮎の塩焼き 真田信之 はしご槍 → 鰻の蒲焼き 梵天丸 木刀 → ずんだ餅 弁丸 槍 → ウサギのリンゴ さぁ! 次回作にも期待しよう! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4もカオスだったが説明がないね 寂しい -- 名無しさん (2014-01-29 01 37 00) 4はどんな武器でも属性付けられるから一部さらにヤバい。緑色に怪しく光るラーメンって何なんだよ…… -- 名無しさん (2014-03-06 15 22 04) 4のネタ武器も追加完了。間違ってたら修正をお願いします。 -- 名無しさん (2014-03-06 17 00 00) 時を追うごとにおかしくなっていくwww -- 名無しさん (2014-05-20 01 31 58) 柴田勝家の羽ペンみると新妻エイジを思い出す・・・ -- 名無しさん (2014-05-20 01 40 48) 4の耳かきって相手の耳を掃除して戦意喪失? -- 名無しさん (2014-08-16 12 59 48) 最早BASARAじゃない・・戦国BAKARAだな・・・w -- 名無しさん (2014-08-16 14 46 29) 4皇、足利義輝のお楽しみ武器は十徳ナイフでした -- 名無しさん (2015-07-27 23 26 51) マリア様はヘビ、利休はお好み焼きだった -- 名無しさん (2015-08-12 20 04 52) ペルソナシリーズのおもしろデザイン系武器といい勝負かも。 -- 名無しさん (2021-08-07 23 40 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/3876.html
いつき〔いつき〕 作品名:戦国BASARA 作者名:としあきA 投稿日:2008年12月28日 画像情報:640×480px サイズ:73,398 byte ジャンル:川上とも子,沢城みゆき キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年12月28日 としあきA 個別い 川上とも子 戦国BASARA 沢城みゆき
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24278.html
登録日:2013/10/15 Tue 22 22 51 更新日:2024/06/27 Thu 08 12 05NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 BASARAシリーズ CAPCOM アークシステムワークス アーケード オクラ オーモーイーガー カプコン ゲーム ゴリラ バナナ フルマラソン 世紀末 反復横跳び 宇宙旅行 戦国BASARA 戦国陸上 格ゲー 格闘ゲーム 永パは手段 無法地帯 『戦国BASARA X(クロス)』とは、3Dアクションゲーム『戦国BASARA』シリーズを原作とした2D対戦型アクションゲームである。 開発はアークシステムワークス。担当はかの『AC北斗』を生み出した、いわゆる北斗チーム。 ●目次 【歴史】 【援軍システム】【援軍関連システム】 【共通システム】 【永パ】永パの種類(+α) 【操作キャラ】伊達政宗 真田幸村 前田慶次 上杉謙信 お市 長曾我部元親 豊臣秀吉 織田信長 本多忠勝 毛利元就 家庭用専用キャラ片倉小十郎 竹中半兵衛 【歴史】 カプコンとアークのコラボ企画として話題になるも、題材と担当が明らかになるや、始まる前から不安に包まれる(特に担当チーム)。 その後ロケテストの時点で北斗を超える異常性を躊躇なく発揮、生まれる前から伝説となる。 ただ、そのロケが長引いたために稼働が闘劇に間に合わないと言う悲劇が起きた(代わりに北斗が選ばれた)。 稼働後も、一ヶ月も経たず画面外へ飛び立つ永パ「宇宙旅行」が発見されて以降は完全にクソゲー認定。 原作の購入層とされる腐女子も寄り付かず、あまりの過疎に筐体撤去が進んだ(入荷自体抱き合わせ商法の賜物だが)。 と、こういう有り様なので一時は完全に世間から忘れ去られていた…… しかしそんな中でも極一部のプレイヤーは研究を続け、遂に本作にも独自のゲーム性が成立することが判明。対戦ゲームとして息を吹き返した。 まあ「百烈」が発見されたのにそこから一周回って神ゲー(異論は認める)になった北斗のようなものである。 現在も極度の過疎ながら各地で対戦が行われている。 そうしていつの頃からか、画面狭しと飛び回るキャラを見て人は本作をこう呼ぶようになった。 戦国陸上、と。 尚、闘劇'10にも選ばれておりそこでも好評(?)を博した。 【援軍システム】 キャラごとに固有のアシストキャラを呼び出す本作最大の目玉。 ガード硬直中以外なら原則的に本体が何をしていても使えるため、コンボ、盾にして接近、硬直のフォロー、バックステップや受け身からの反撃など用途は多岐に渡る。 援軍の駆け引きこそが、本作をただの永パゲーから奥深く面白いクソゲーに昇華させたと言っても過言ではない。 本作のキャラの強さは「本体性能+援軍」というよりは「本体性能×援軍」といったニュアンスが強く、これを駆使することで大いに戦場が荒れまくるので本作では1試合に幾度も事故が発生する。 単純な立ち回りの強さは当然として、どれだけ事故らせやすいか、事故に強い、事故をいかに少なくできるかも他の格ゲー以上に重要な指標となっている。 横orN要素を入れると対地援軍、下要素で空中ガード不能の対空援軍になる(色々例外あり)。 前要素を入れると援軍が相手をサーチする(例外あり)ので、3援軍の圧力はかなりのもの。 援軍を使用するには援軍要請→しばらくして到着という手順を踏む。要請は最初から可能。 援軍にはレベルがあり、簡単に説明すると、 1~49、50~99、100の三段階で性能が変わる。 レベルは時間でのみ上昇する。レベル上昇速度はキャラ毎に異なる。 援軍要請後もレベルは上昇するが、要請前の方がより数倍速く上昇する。 同じ性能帯でも高レベルで要請した方が援軍ゲージの回復が速い(これは援軍カウンターなどでレベルが減った場合にも言える)。 レベル17(51)から2(3)回連続で援軍を使えるようになる(元親、元就、忠勝は特殊)。 信長、真田、慶次はレベル100になるとコンボに支障が出る場合がある。 と言った感じ。 「援軍を連続で使える」と言うのは援軍を使った後、援軍が背景に帰る前なら再度援軍を動かせると言う意味。 背景に帰った後は、消費した援軍ゲージが回復するまで使用出来ない(元就のみ例外)。 ちなみに正確には(100−要請レベル)が3回連続で使えるレベルになる。 51要請なら49レベルから、100要請なら全レベルで3回連続使用可能。 話が先走るが、援軍カウンターを見据えた場合65(もしくは80)要請には特別な意味があることになる。参考までに。 【援軍関連システム】 援軍カウンター やられ中に援軍を呼ぶと、相手の攻撃に自分の援軍が割り込んでコンボから抜け出すことが出来る「援軍カウンター」が発動する。 ただし発動にはゲージを1本使い、かつ援軍レベルが30低下するペナルティが与えられる。 2回目以降は使用ゲージも増え、最大4本まで吐き出してしまう(1本あれば使用自体は可能)上、カットインの時間も延びる。 更に成否を問わずしばらく援軍は使えなくなるので非常にコストの高い行動になっている。 援軍カウンターからコンボが続いている場合、その間はずっと援軍が呼べなくなるので場合によって確殺可能(出来る状況・キャラは少ない)。 援軍ブロック 援軍カウンターのカットイン中にカウンターされる側(つまり攻撃側)が援軍を使うと「援軍ブロック」が発動する。 ゲージを1本消費するが、成功するとカウンターを無効化した上で相手は補正が切れた状態でしばらく硬直し、自分の援軍ゲージは全回復するので大幅に有利な状況になる。 援軍カウンターのカットインについては、1回目の援軍カウンターは見てから反応するのはまず不可能(そのためタイミングを読んでブロックする)、 2回目以降は格ゲーに慣れたプレイヤーなら見てから反応することも問題ないほどにカットインの時間が延びる。 【共通システム】 ゲージ関連 体力ゲージはヴァイタルソースが残る形式。 回復可能部分は一定時間地上にいると徐々に回復していく。援軍アタックによって多く削ることも可能。 先述したコンボ補正により、コンボを繋げていくと多くの場合最終的に実体力へのダメージが0になり、それ以降のダメージが全部ヴァイタルソースとなる。 パワーゲージは原作と同じバサラゲージ、5本までストック可能。 BASARA技以外にも、後述のパーフェクトガードやガードキャンセル、援軍カウンター等でも使用する。 ガード関連 通常ガードの他、直前ガードにあたるジャストガード、ノックバックの増加と削りダメージやガードゲージ減少を防ぐパーフェクトガード、 パーフェクトよりもさらにノックバックが増加するジャストパーフェクトガードがある。 ガードキャンセルももちろんある。 無敵時間があるので切り返しとして問題なく使えるが、使用するとバサラゲージ1本とガードゲージを半分消費するのでコストは高め。 スタイリッシュポイント 試合中に特定の行動をすることで加算されるポイント。 加算されるとバサラゲージの増加率にプラス補正がかかる。 また、100%分まで溜まるとバサラゲージ横にある一撃アイコンが点灯し、一撃BASARA技を使用可能になる。 ↓ポイント増加行動の一例 ファーストアタック 援軍レベル30以下の低レベル援軍要請 ジャストガード成功 BASARA技でKO 吹っ飛ばし攻撃 相手を吹っ飛ばして壁バウンドさせる。ヒット時に特殊ダッシュで追いかけて追撃可能。 タメが可能で、タメるとジャストガードでしかガードできなくなる上にヒット時のやられが壁貼付けに変化。 また、一部の技にもこの性質を持つものがある。 エリアル攻撃 相手を上空にカチ上げる。ヒット後にジャンプ入力すると相手を追いかけるエリアルジャンプが出る。 通常のジャンプ攻撃よりもチェーンルートが増えるので多く追撃が可能。 上半身無敵があるので対空としても機能する。 また、エリアルジャンプ中には相手を地面へ叩きつけるエリアルスパイクも出せる。 BASARA技 超必殺技。バサラゲージを1本消費。 援軍に対するアーマーがあり、援軍カウンターされても潰されないのが強み。 全キャラ共通で236236Cと214214Cの2つを所持しており、236236のものは特定のタイミングで援軍を呼ぶとゲージをもう1本と援軍ゲージを全消費して相手のヴァイタルソースを大幅に削れる「援軍アシスト」が発動可能。 援軍アシストは使用キャラの援軍が複数人の場合、通常の援軍アタックで攻撃しない側が参加もある。 一撃BASARA技 一撃必殺技。一撃アイコンが点灯している状態で使用可能。決めると背景で流れる音楽から「オーモーイーガー」と呼ばれることも。 同じ開発元のギルティギアシリーズと同じく一撃必殺準備が必要だが、準備さえしていれば北斗同様にコンボに組み込めるので実戦でも結構見かける。 ただし一撃BASARA技は援軍に対するアーマーが無く、見てから容易に援軍カウンターで潰されてしまうのでカウンターが使える状態だとコンボに組み込んでもまず決められない。 またコンボ中に準備を発動すると即受け身を取られてしまう。例外的に吹っ飛ばし攻撃の吹き飛び中は準備しても受け身を取られない。 アナザーモード キャラセレクトでスタートボタンを押しながら決定するとこのモードになる。 アナザーモードでは援軍カウンターのコマンドが8or9Dに変化する。 8版は援軍を含む最後に本体を攻撃したキャラ、9版は相手の本体をサーチする。 援軍カウンターが暴発しづらくなるので、対戦においてはアナザーモードの使用が定石となっている。 手出し無用宣言 援軍到着後に使用可能。使用すると自発的に援軍を使用禁止にする。 スタイリッシュポイントが加算されるが、試合中は援軍が使用できなくなる。 本作における最上級の舐めプなので特殊ルールの対戦会以外の実戦で使う者はまずいない。 【永パ】 本作の花形である、永パこと永久パターン。 格ゲーを知らない人に説明すると主に「攻撃側がミスをしない限り延々と攻撃を当て続けられるコンボ」であり、いずれは相手を倒しきれるため事実上即死コンボと同義である。 しかし本作では一般の永パとは少し意味合いが異なる。 体力が高めな上に、コンボのダメージ補正もかなりきつめで(*1)、10ヒットもするとほぼ減らなくなる。 そのため永パした所で全然ダメージが入らない(真田と慶次などを除く、理由は後述)ので中々相手が死なない。 永パに移行した際の体力差によっては、「このまま永パを続けてもタイムアップまでに相手の体力を自分以下にできないので永パしてると負け確」なんてことも。 つまり戦国BASARA Xおいては「永パ=勝ち」ではない、と言うこと。 更に本作では援軍カウンターで永パから抜ける事が可能になっている。 ただし援軍カウンターは常に出せるわけではなく、ペナルティもありゲージなども必要。 よって本作の永パは勝ちを決めることが主目的ではなく、主に援軍カウンターを強制させて多対一の状況を作り出す・相手のゲージ状況を悪化させるための手段とされる。 敗北確定でなければ、援軍レベルのためにラウンドを犠牲にすることも一応多い。 永パの種類(+α) 戦国反復横跳び 吹っ飛ばし攻撃等で壁張り付けを誘発した状態で、ジャンプ攻撃で追撃→裏回りからまたジャンプ攻撃で追撃~を繰り返すもの。 忠勝を除く全キャラで可能、移行パターンや難易度も多岐に渡る。基本的には援軍や超必が必要となる。 通常攻撃がメインなのでこれで倒しきるのは厳しい。 コンボ中に援軍を組み込んでスタイリッシュポイントを稼いだり援軍レベルを維持したりすることもできたりする。 戦国フルマラソン ジャンプ攻撃で往復する反復横跳びに対して、こちらは地上で往復する。 こちらは攻撃回数が多めな上に最低保証ダメージの高めな必殺技も適度に組み込めるのでダメージ効率が高く、永パで倒しきることも珍しくない。 地上にずっといる為にヴァイタルソースがどんどん回復していくという利点すらある。 しかし、技性能に左右されるため、選ばれたアスリートである幸村、毛利、秀吉にのみ許された永パ。 毛利はこれを一歩も動かずに行う戦国ゴールインによってゲージ回収も可能。また、一撃必殺準備を組みこむことも可能。 戦国走り幅跳び 慶次専用の種目でフルマラソンの亜種。 恋の峠越えが大きく移動しながら相手を攻撃する技のため、これを用いて画面を往復する。 とにかく必殺技を当てる形となるので通常のフルマラソンよりも高火力。 安定を取るために片側は普通に走ってもう片方で幅跳びする場合も多い。 戦国宇宙旅行 31ヒット以上稼いでエリアル攻撃をヒットさせると攻撃ヒット時の浮きが相手の落下を上回るようになり、攻撃し続けるとお互いがどんどん上昇してしまう。 この上昇によって画面外まで到達することを大気圏離脱とも呼んでいる。 こちらも反復横跳び同様通常攻撃がメインなので、倒しきるのは難しいのだが…離脱後は援軍カウンターが届かないキャラがいたりするので、相手と体力差次第では永パに入った時点で勝ち確になることもある。 可能なのは信長、謙信、秀吉、元親の4人だけという過酷な種目。ただし元親は実戦では非現実的。 理由としては、エリアルで浮かす必要があることとコンボ時間が長くなると繋がらなくなったりするためで、例えば反復横跳びでヒット数を稼いでから宇宙旅行というのはできない。 信長・謙信は移行してしまえばBとCを同時連打しているだけでJB~JCのチェーンが最速で繋がるため、ボタンを連打しながらティーブレイクまで可能というおまけつき。 フンフンディフェンス お市限定の永久連続ガード連携。元ネタは桜木花道。キャラ限定。 相手の対応によってお市側の操作や判断が忙しくて難しいものの、完全に決められた場合、始動技をガードした時点でまともな対策がなくなる。 一応近距離ならガーキャンでも切り返せるが、離れた位置から決めることも可能。 対応キャラは迂闊にガードすると体力を削られた上でガークラ→即死に繋がるため、お市戦でガードより喰らい逃げの方が安い(各種状態異常+約8割のダメージ)とか言われる最大の元凶。 戦国胴上げ お市限定の種目。 ループコンボではあるが永パではなく即死コンの類。また、早めに防御低下が付かなかった場合は即死にならない(多分6~8割程度になる)。 キャンセルし続けると根の国モードが途切れないことを利用して、画面端で根の国の攻撃を当て続ける。 その様子が根の国の人達が敵を胴上げし続けてくれている様に見える。 状態異常の中に援軍禁止・防御低下がある上に攻撃力も凄まじいのであっという間に相手は死ぬ。 吹き飛ばした後どうする?相手を動かして胴上げすればいいじゃない!という発想から『戦国フリスビー』という亜種も生まれ、 そこから吹っ飛ばした相手を追いかけることで更に活用範囲を広げた『戦国ストーキング』も生まれた(こちらは条件がきつく高難度なので実戦ではあまり見ない)。 【操作キャラ】 毛利と伊達以外は全員がほぼ横並びのパワーバランスになっており、その中では真田が頭一つ抜けて最強(毛利以外の全キャラに有利)とされる。 また伊達以外には強烈な個性があり、キャラによって狙いや動きは大きく変化する。 伊達政宗 援軍:片倉小十郎 原作主人公格である俺達の筆頭。 …なのだが、本作においては「伊達政宗(笑)」「農民」、挙句の果てには「バナナ」(*2)と呼ばれてしまう程の最弱キャラ。 飛び道具・対空・突進技完備と道着キャラを思わせるようなスタンダードなキャラだが、実のところはほぼ全てが低性能&没個性と全くいい所がない。 特に、対空のDEATH FANGは当てて反確と言う格ゲー界でも類を見ない対空技となっている(*3)。そして当然このゲームにおける反確=永パを喰らうと言う事なので……。 あと、二段技なのに一段目の判定が異様に狭いので、発生保障があるにも関わらず潰される。 一部からはあれは対空じゃなくてただのガッツポーズだと言われている。中にはガッツポーズに無敵があるとか強すぎだろという声も。 他にも「有利フレームを取れる通常技がない」「全体的に攻撃判定が小さい」「投げに無敵がついていない(=援軍に潰される)」「飛び道具が発生遅い・小さい・不利フレーム大きすぎ・カスダメージの四重苦」「こんなんなのに当たり判定は大きくキャラ限コンボを喰らう」などなど……とにかく弱い。 ただし、モーション自体は大変stylishでかっこいい。唯一の長所はかっこいいことと言われる。 あまりの弱さにAC北斗のジャギと比べられるものの、「ジャギ様は他が強すぎるだけで、伊達はそもそもゲームに参加できていない」と言われる始末。 上記の農民呼ばわりもそれが理由であり、戦に参加できておらず武将どころか足軽扱いすらされていないため(*4)。 一応援軍無しでの単体戦闘力は高めで、 全体的に割と素早い 全キャラ中単発ダメージ2位の5C 全ての通常技から出せて見切りづらくガードされてもジャンプキャンセルでフォロー可能な中段の6B ほぼノーモーションで発動し、横一直線に広い判定の一撃BASARA技・HELL END DRAGON PHANTOM DIVE(ファントムダイッ)が超Stylish などの長所も(一応)あるのだが、永パができて当たり前の戦国陸上ではそれらの長所も「だから何?」レベルである。 キャラ限かつゲージ消費もあるが永久コンボも一応は持っている。しかしそれも他のキャラがワンチャンスから永久コンボを決めて勝ち確に持ち込んでる中で、何度も読み合いに勝たなければならないわけで… 原作主人公格キャラなので何も知らない人は選んでしまうかもしれないが、 独眼竜一弱は伊達じゃねえ 最初にカーソルが合わさっている青いキャラは選ぶな 伊達が好きでどうしても使いたいなら止めないが、それ以外の奴は絶対に伊達を選ぶな 伊達政宗なんてキャラはいない。いないキャラは選んではいけない 全キャラ団体戦では伊達をいつ使うかが重要なカギ(スケープゴートとして) 大会のキャラランダムで伊達を引いた瞬間ギャラリーから「ざまぁ」の大合唱 有志のレシオ設定(*5)で当初はレシオ1だったが、レシオ1としてはあまりに弱すぎるのでレシオ0に変更された など悲惨な扱い。おとなしく他のキャラを選ぼう。 筆頭の名誉のために補足すると不利な相手はこちらも永パ対応だったり、圧倒的2位である真田幸村には6 4不利程度で済んでいる。 ガンガンゲージを使って体力を削っていく正攻法で攻める唯一のキャラであり、ゲージを惜しまず速攻でワンチャンをもぎ取り、 その後も真っ当に戦いつつ一撃必殺準備して、ヒット確認一撃必殺(※決まらない相手もいる)や一撃必殺ブッパも考慮にいれるのが主な勝ち筋であり、 リアル銭とリアルスタイリッシュゲージへの影響を無視するなら言うほどは酷い有様ではなかったりする。 とにかく立ち上がりが早いことが最大の特徴なので、毛利に実戦値では案外そこそこ通用する場合も。3R制以上?無理です。 完全に仕上がっている毛利相手だと単体でも厳しいが、後述するが完全に仕上がっている毛利はレアなのでやはりそこそこは通用しやすい。 ただ、後述する通りキャラ人口の多い秀吉相手がひたすら辛いのは如何ともしがたい所である。 真田幸村 援軍:猿飛佐助&武田信玄 筆頭のライバルポジションであるもう一人の主人公格。 ほぼ全ての面で最強クラスの性能を誇るスピードキャラで使い勝手が非常に良く、佐助も最強クラスの援軍。お館様?忘れろ。 特に地上ダッシュの速度はトップクラス(*6)。 ゲージ依存度も最も低い(毛利は例外)が、永久コンボが援軍に依存 ACでは援軍到着が最遅なことだけが弱み。 これに加えて援軍を使わない単体火力は最大火力は高いが実際は立ち回りの関係で低いことが多いことも相まって、速攻を決めたい場合でも1R目に相手の援軍ゲージを溜めやすい。 援軍さえいればどんな状況でも高火力の壁コン真田スペシャル(*7)を叩き込める。 対空から永パだっていける。 援軍レベル100だとコンボに支障が出るので上げすぎない様に注意されていた時期もあったが、 100対空佐助が非常に強力な対空・対地でも問答無用・ガードさせると大幅有利と強烈な上にコンボ始動としても極めて有能なことが判明したため、現在は状況に応じて51、80、100と自由に呼ばれている。 優秀な技が揃っている上に、喰らい判定も毛利ほどではないが小さめで、防御力も標準クラスであるため守りも強い。 当初は信長に対して不利だったが、研究が進んだ現在では毛利除く全キャラに有利と言われている。ただし毛利には序盤の立ち上がりの遅さの関係で平均よりきつめだろうか(※3R制以上なら平均以上)。 不動の第二位のキャラであり、何使うか迷っている初心者を見かけたら「とりあえず真田でいいんじゃない?」みたいにお勧めされる。 使用率もかなり高いせいか、時には蛇蝎の如く嫌われている場合もある。 あと援軍で出てくるお館様がうるさい。 前田慶次 援軍:前田利家&まつ 長いリーチの牽制で立ち回るキャラ。コンボの関係で援軍レベルを100にならないように気を付けられているキャラの一人。 当初は筆頭以上の最弱キャラと言われていたが、恋の峠越えで往復する高火力永パ「戦国走り幅跳び」が発見されて無事に最弱を返上した(*8)。 全キャラ中で唯一ガードキャンセルの吹っ飛ばし距離が短く、ダウン追い打ちが間に合うという強みがある。それを利用したガーキャンからの永パが唯一可能。 またくそ長い牽制からの永パも可能と他キャラでは不可能且つ実用的な永パチャンスがあることからも援軍到着後からは決して油断できないキャラとなった。 後、喰らい判定が何か変。毛利みたいに意外と小さいのではなく何か変なのである。 ロケテ段階では一目惚れぶっぱで5割吹っ飛ばすというキャラに違わぬ傾奇ぶりを見せてたのを修正されたため 「祭り本番で自重させられた悲しい男」と揶揄されていたがが上記の通りなんだかんだ自重できなかったようだ。 ただし、上位キャラである忠勝や使用率の高い秀吉相手にも有利が付くなど、相性次第で相手を喰えるだけのスペックはあるのだが、 ダッシュではなくステップで微調整が効かない、バックステップの無敵が短い、いくつかのキャラと絶望的に相性が悪い、 そもそも立ち回りが弱い強くはない、永久コンボが難しめなど……癖が非常に強い。 先ほど有利が付くとは述べたが、お互いに自分からは攻めにくい対秀吉戦ではお互い援軍レベルが溜まるまでじっとしている、格ゲーとして何かがおかしい状況に陥ることも珍しくない。 宇宙旅行を決められて大気圏離脱されてしまうと、援軍カウンターでも抜けられなくなってしまうのも痛い難点でもある。 確かに最弱ではないのだが圧倒的第二位(下から数えて)であり、強くなるまで相当なやりこみも必要なことから使っているとマゾプレイヤー扱いされることがよくある。 なお間違いなくスペック自体は伊達より上なのだが「判定の貧弱さや立ち回りの弱さをリーチの長さでフォローする」という性能が、ことごとく毛利の性能に潰されまくる上に、オクラの食らい判定が小さすぎてこちらの主力コンボが途中でスカるため、毛利への詰み具合は伊達以上。 本作屈指の詰みダイヤとされる。 そのおかげで一番有利に戦える忠勝に対して8 2で有利、一番苦手な毛利に対して1 9(人によっては-1 11)で不利と、詰みダイヤも詰まされダイヤも持つ色々両極端な奴である。 上杉謙信 援軍:かすが 相手の技の発生を倍化させる凍結能力、速度が速め、技性能も強めと軍神の名に恥じぬ最強の単体性能がウリのキャラ。 特にJCの性能が 発生5Fで全キャラに対して昇り中段になる 攻撃判定・与ダメージ・受け身不能時間が異常 ↑の強判定のおかげで空対空・空対地・コンボと何にでも使える …とイカレている。 挑発コン以外の永パ難易度は最も高いが、後述の様に当身から単独宇宙旅行が出来るので開始早々に1R先取が決まることもままある。 当身自体も前に出ながら発生も悪くないので、相手からすると特に援軍の居ない序盤だと非常にやりにくい相手となる。 最初に宇宙旅行が発覚したキャラでもある。つまり戦国陸上の元凶。 挑発にも攻撃判定があり、宇宙旅行のレシピも【当て身成功時の強化状態で吹っ飛んだ相手に挑発~ダッシュ挑発~×nでコンボを稼いでエリアル当てて宇宙へGO】というものであった(*9)。 なお、当身そのものの性能も高めな上に、普通は援軍などの準備が整っていないと永パ出来ない・即死コンもないので、シャレにならない確率で宇宙旅行する姿を見かける。 かすが自体の性能が低めなせいで中堅程度の扱いになってしまったが(*10)、通常の立ち回りも自身の性能の高さから自身の攻めや対空などが尋常ではなく強い上、 一度攻撃が入ればそのまま凍結を入れてコンボを〆て相手をスローにさせて圧倒的優位な読み合いチャレンジに持ち込み、更に攻撃が入れば(以下略)。 そこに更にかすがを利用して、自身の速度と技を利用してガンガン見えない表裏を択る光景をよく見るのに絶対的中堅(最初期はトップだった)なあたりにクロスの業の深さが垣間見える。 「あれだけ伸びた慶次が、援軍と永パが弱い謙信を未だに追い抜けない」と言われるなど、未だに本体性能は驚異の一言。 ロケテ段階では2Aが中段というわけのわからない仕様だったことは有名。 お市 援軍:浅井長政 モードチェンジと状態異常だけを狙う超ワンチャンキャラ。 自身が紙な上に立ち回りもさほど強くないのだが、単体でも即死させかねない驚異の逆転力を持つ。 「開け根の国」(通称「開国」)を使用して魔の手モードに移行すると相手に状態異常を付与する攻撃が出せるようになる。 状態異常は攻撃がヒットした際にランダムで付与される。前述しているが早い段階で防御力低下が付けば即死も狙える。 おまけに上記の通り自身も紙なので、勝とうが負けようがあっという間に試合が終わるので、ゲーセンのインカムにも優しい(プレイヤーには厳しいが)。 また、状態異常の中には援軍要請不可の効果もあるため、早めに援軍カウンターしない場合すぐさま脱出不可能となる。 前述のフンフンディフェンス、戦国胴上げ、戦国フリスビー、戦国ストーキングと言った独自の派手な連携を多々所持しているため、 女性キャラということもあってギャラリーを沸かせるにはうってつけ。パンチラもあるよ! ただし、根の国モードの操作性は独特で、こちらはこちらで使いこなすことは非常に難しい。 ちなみにAC版には根の国の攻撃に当身してスカった場合にキャラがフリーズするバグがあり、筐体フリーズ以外何でも有りのルールなら意外とバナナにやられる姿もよく見る。 長曾我部元親 援軍:長曾我部軍兵士&カラクリ兵器 援軍要請後に特定の技で相手を攻撃したりステージに出現する宝箱を破壊して集めた金で毎回ロボットを買わなければならない特殊キャラ。 生産コストが安く到着時間も早いので破壊されてもガンガン呼べる上に、必殺技には強かったり一部キャラとの相性が極悪な「仁王車」、 呼び出した後の待ち戦法でほぼ全キャラに対して有利になり、一部のキャラに至ってはやはり詰ませられる「木騎」 といった特徴の違う援軍を使い分けることが可能。滅騎は…モテたいから使われたりする。 援軍のいない状況が長くなることが多い代わりにロボの攻撃は発生保証付きなので、不安定な部分もあるが一度波に乗れば非常に凶悪。あの毛利さえも食いかねないほど。 相性の関係で木騎の姿が目立つものの、仁王車が苦手なキャラに至っては実戦値では毛利の方が全然マシなのでは?と思えるほど一方的な戦いを強いることが出来る。 具体的には仁王車を破壊しにくい・仁王車の攻撃速度が速いので何をしても潰されやすい・苦労して破壊したところですぐ低コストで呼び出され登場も早いことから、特に織田兄妹にとっては相性最悪。 仁王車を苦手としていない者の特徴は、破壊するのが簡単だからというシンプルな理由であり、こちらに該当する者の方が多い。 本体性能も、 2回出せる空中ダッシュ 一部の補正を無視するJ2B(通称「戦国ホッピング」) 弩弓を利用した金稼ぎもできるループコンボのサマーループ 等、判断や操作テクを要するが独自の強みがある。 他にもやたら早い上にモーションが非常に紛らわしい中段、高性能な技の数々、逃げ性能の高さ、切り返しに優秀な超必(五羅)が決まれば状況次第でそのまま永パなどの地味に凶悪な要素も揃っている。 欠点らしい欠点は援軍が居ない場合は切り返し手段が乏しくゲージ依存が激しい程度。 キャラ愛称としては毛利・真田以外に相性の悪い相手はほぼ居ない。 ロボを壊すことが得意で木騎をゴミクズのように消す忠勝もきついが、逆にこちらも長時間拘束コンボで家康誘拐に持ちこみやすいのでそこまで大きな相性差はない。 また、最初の援軍要請から到着までの時間が全キャラ中最短でもある…けど、メインはあくまでロボであり、野郎共単体では意味ないんだけど。 要するに援軍呼び出し関連の不安定さのみが弱点と言っても過言ではない。忠勝がきつい理由も「ロボを壊されて援軍カウンターが不可能」な状態が長くなりやすいため。 細かい点でも、KO後やタイムアップ時にロボ生産要請をすると所持金を消費することなく次ラウンドですぐにロボを使用可能になる「万引き」というバグテクニックもある。 ただし、特定のタイミングでこれをやると試合中にロボ生産が出来なくなってしまうバグもあり、こちらは「補導」と呼ばれる。 同キャラ戦では、お互いの呼び出したロボ(特に木騎・滅騎)で処理落ちが頻発。 加えてそのロボを退場させるためにお互い必死の破壊工作をするため戦国ホッピングアクション化しやすい等、泥試合になりやすい。処理落ちが酷くて永パも無理だし。 豊臣秀吉 援軍:竹中半兵衛 デカくて固くて遅いパワーファイターの投げキャラ。通称は「ゴリラ」、または「ゴリ」。 典型的な一発逆転・荒らしキャラだが援軍が重要なキャラでもあり、BASARAの基本を学ぶのに最適。コンボも比較的簡単なので初心者にもオススメ。 (1強1弱を除けば)信長に対する元親、忠勝に対する慶次のように上位キャラであっても天敵になりうる中堅~下位キャラがいたりする相性ゲーである本作において、極端な有利不利が付かず安定して戦えるため真田と並んで使用人口が多い。 キャラ限だがコマ投げの灰塵乱渦や天地葬送を利用した独自の永パもある。さらには戦国陸上も三種目全て可能。 通常の立ち回りはのろいせいで弱く、援軍レベルが溜まるのも遅めだが、援軍性能が非常に高性能。地味にバックステップもかなりの高性能。 そのため、援軍が来るまでは風貌に合わずじっと耐えている姿を見かけることも多い。 補正を切りながらコンボ続行してしまう本当の補正切りコンや、 相手を地面に埋めた後は、安定はしないものの受け身を狩ってダブルアップが可能だったりする辺りもおっかない。 ゴリラなので火力が高いというか…最低火力が他キャラより高めに優遇されていたりもする。 頭の悪い名称だが「超投げ半兵衛」という暗転を利用したチート的な行為も可能(フレーム有利があれば確反を狙える上、投げを喰らうと大ダメージ)。これを喰らって近距離ならそのままコンボに。 ちなみに援軍カウンターを喰らった後は復帰するまで援軍カウンターを使用できないという仕様がある。 同キャラ戦で永パ中に援軍カウンターを喰らい、そこから永パをやり返すことに成功したら完封可能。 そのため、先に永パした方が負けという事態になることがある。意味分かんねぇよ! 前述した通り立ち回りそのものは弱いためダイヤグラムで大きく有利を取れる相手は少ないものの、基礎火力の高さと被ダメージ率0.8倍というフィジカルお化けぶりと援軍の半兵衛のハイスペックさが理論値の不利を補っており、ワンチャンから一気に永パに移行し逆転することができる。 つまり理論上とは違う実戦値、言い換えると荒らし性能が高い。 よってその荒らし性能の高さで理論上の不利をぶち壊して勝利をもぎ取るのが魅力のキャラなのだが、伊達戦だけは別で立ち回りの時点で他のキャラ以上にガン有利。 暴力的な判定を持つJCの飛び蹴りをぴょんぴょんしながら繰り出してるだけで伊達は何もできなくなってしまい、そうやってるうちに秀吉側に援軍が来て終わる。 理論的にもそうだが「伊達が少ないチャンスを生かして頑張って叩き込んだチェーンコンボと秀吉が無造作に放っただけのJC一発が同じくらい減る」という、何かが間違っている悲しい光景が繰り広げられる。 一応伊達側にも秀吉に刺さる実戦レベルの永久コンボがあったりするのだが、秀吉側の耐久力の高さと本作の仕様のせいで時間稼ぎにしかならない上に、 よりによってそのコンボが左端限定始動なので、秀吉サイドからすると右端で後ろにバッタしながらJCを繰り出し続けるだけで筆頭は何もできなくなって涙を呑むことになる。 ガチ勢によると「秀吉のJCを対策しようとした伊達プレイヤーが、トレモで秀吉にJCだけ連打するよう設定して対策法を模索していた所、結局何もできずそのままトレモ秀吉のJCだけでパーフェクト負けをした」というあんまりな逸話もある。 そして動物園のごとくそんなゴリラを遠くで眺めていると、そのうち援軍が来て逆に政宗限定コンボを叩き込まれて死ぬ。 この有り様から闘劇出場者の某プレイヤー(ゴリラ使い)曰く、 「限りなく詰みに近い五分」。九割五分:五分じゃないよね? 余りにも一方的すぎるせいで「負けたら切腹的な意味で秀吉の天敵は伊達」などと言われることすらある。 織田信長 援軍:森蘭丸&濃姫 援軍を使わずに永パが出来る数少ないキャラ。 慟哭スル魂で魂を付与すると効果時間中あらゆる通常攻撃を地上・空中問わずジャンプ・ダッシュキャンセル出来るようになるため、端に追い込んだ時のラッシュが強烈。 状況によってはそのままガークラに持ち込めたり、空中からの攻めが非常に見えづらかったりととにかくやばい。 また、専用技により全キャラ中唯一ノーゲージのガードキャンセルが可能。相手の技(使用ボタン)を知らないといけないけど。 後述の黒ワキガをコンボに組み込むことであっという間に6~8割程度削ったり(流石にヴァイタルソースは大幅に残る)、そのまま宇宙旅行も可能。 単純な爆発力に関してはお市ぐらいしか並ぶものがいないので、残り時間が短く相手の体力が多く残っている状態でも逆転に持ち込みやすい。 逆転力・決定力は素晴らしいの一言だがコンボ難易度も激烈に高く、そのあまりの操作の前にコンボ練習で必ず腱鞘炎になると言われるほど…というかなる。 しかもダウンさせないと魂を付けることは難しいのだが…通常時の単体性能は色々技は揃ってはいるもののあまり強くはない。 また、魂周回時に一定時間が経過、もしくは攻撃を受けると原作同様に魂の反乱を受けてしまう。状況によってはそこから逆に永パへご招待されてしまう。 レバテクだけでなく魂の管理と体調や指・腕・レバーの管理も他キャラ使いよりも考えなければならないので一朝一夕には扱えない上級者向け。 援軍も100にしてしまうと宇宙旅行が難しくなるので、100にしないように注意する姿をよく見かける。 「ピザマヨッ!(邪魔よ!)」とか「テンカフブゥ(天下布武!)」とか「ウォォロカナリィィ!(愚かなり!)」等、御大の熱演もあってかセリフが耳に残りやすい。 余談だが、 慟哭スル魂は「赤ワキガ」(魂周回中に可能なジャンプ・ダッシュキャンセルは通称「ワキキャン」) 死ニ至ル病は「黒ワキガ」 慟哭~で付与する魂を「タン」 等、信長自身が中年のオヤジみたいに見えることもあってか関連用語も汚い表現が多い。(*11) 本多忠勝 援軍:徳川家康 殆ど対処不能のループ起き攻めが最大の強み。永パがないのに強キャラ。相性はホンダム。 ファンネルやガードポイントを駆使した立ち回りも強烈で、バナナとかには滅法強い。元親との相性が悪くないというのも珍しい。 他方、妙な喰らい判定のせいで主力コンボがスカりやすく技相性も悪い慶次が厳しい一面も。 デカキャラなので共通コンボがまともに入らないことも多い。 しかし、援軍の家康が稀によく誘拐(*12)され、しかも自身で助けないといけないことが致命的な弱点。 相手の永パが決まった時に誘拐されると基本敗北確定…そもそも誘拐されなくても大気圏離脱されると家康だと宇宙旅行を妨害できなかったりもする…。 つまり相手の宇宙旅行に連れ去られる→家康が届かない→そのうち家康が誘拐される、という流れがよくある。誘拐最中ももちろん援軍不可。 誘拐されるとそこから30カウント近く経過しないと帰ってこない上に、ラウンドを跨いでも誘拐状態維持という本当に致命的な状態になる。 そして援軍は立ち回り強化やループ起き攻めの為に必須である(溜まる速度は早め)。 援軍レベルも100を維持することが極めて重要で、援軍カウンターなどでレベルが下がると途端に脅威度が落ちる。 こうまで不安定で永パもないのに強キャラと評される辺り、ループ起き攻めなどの凶悪さが伝わるだろう。 タスケテクレー!タダカーツ! と言われるが助けてほしいのは間違いなくこっちであろう。 バグの宝庫としても名高く、バグに関しては完全に一強である。 ロケテ段階では彼を選んだだけでフリーズを起こしていた。 ACでもPS2版でもどんとこい…その数は他の格ゲーにこれほどバグのあるキャラ居る?って言えるレベル。 毛利元就 援軍:毛利軍兵士 格ゲーの歴史に名を刻んだ次元の違う強さを持つ完全無欠の戦国武将(オクラ)。またの名を戦国陸上名誉顧問。 全キャラに7:3以上有利とされている。 体力とゲージを回収する即死コンボ、通称「戦国ゴールイン」は一歩も動かない永パと言うことで各所に衝撃を与えた。 その次元の違いは全キャラ最速の援軍レベル上昇速度に始まり… 他キャラは連続攻撃回数が2~3回程度なのに唯一最大で6回まで連続で呼べる援軍 単純に攻撃判定が強い上にワンコマンド・ノーモーションで出せ、攻撃判定が出てから2F本体無敵、更に1F発生保証が付くため止めるのが不可能な万能援軍 「令 槍兵前進」(*13) 起爆部分がガード不能且つ持続10Fで、援軍を絡めれば簡単にガー不連携が可能な設置技「先の手「発」」(*14) 明らかに見た目に合わない、意味不明なほどに小さい喰らい判定 ヒット時に援軍要請禁止の状態異常を付与するその名の通りの「禁じ手「縛」」。しかも基礎コンボの一つがノーゲージからでもゲージを稼ぎつつ禁じ手「縛」を使うというもの 永久中に一撃準備→一撃も可能な非常に高い逆転力北斗と違って一撃技が使いにくいと言われる本作において、圧倒的な使いやすさを誇る。とりあえず一撃技の音楽を聞きたければ毛利を見ればほぼ確実に、嫌でも聞ける。 通常技も無法。最強クラスの判定とリーチを持つ上に隙が無く牽制・対空として完璧すぎる2B・5B、前方から真上までをカバーする非常に広い判定に加え上半身無敵のエリアル攻撃、それと同じモーションでガードされても2F不利にしかならないガ―キャン等々 …挙げだしたらキリがない。 当然のように各種永久コンボも実戦投入可能だが、現在では使う理由が薄いとされる。 理由は各種基本性能…特に援軍と「発」「縛」が強すぎるため、これらを絡めて脱出不能な永久ガー不連携でハメ殺すだけで事足りるからである。 何なら操作も簡単なので、難しい永久コンボを選んでミスるリスクを背負うより、むしろこちらのほうがよほど確実に勝てる。 そのため毛利の永久コンボは「ただの魅せコン」「舐めプ」等とも。他のキャラがあれだけ頑張って永久コンボしてるのにね。 一応、本体の機動力が低いという弱点はあるのだが、援軍を盾にすれば前進・後退も安全にできるので全く弱点になっていない。 さらに、呼び出した援軍を殴って飛び道具にすることも可能。援軍を殴ると援軍レベルが-1されるが、元々の援軍レベル上昇速度が速すぎるため、殴って下がった分もすぐ取り戻せる(*15)。 殴った援軍を殴り返されても自分には当たることがない上に殴り返された援軍を再度殴ってゲージ回収もできてしまう。 …もうどうしろと。 別次元の強さを見たプレイヤーから トキが可愛く見える 初代ストIIのガイルに並べる X-MEN CotAのラスボス性能マグニートーと比べても遜色ない なんでプレイアブルキャラなのか分からない と言われている。そのトキでさえも研究が進んだ現在ではぶっちぎりの一強ではないと言われているのに、現役の陸上部員曰く 「他がどんなに研究されて伸びても毛利一強はゆるがない」 「コイツは研究が進んでいない、まだ詰められる箇所が山ほどある」 「ゲームが終わるという抗議を受けて攻略サイトから研究ページが撤去された」 「トキ毛利は8 2で毛利有利」 とのこと。おいやめろ。 一応どんな状態でも完全無欠というわけではなく、一回の援軍カウンター程度(ゲージ1本消費 レベル100なら70に)なら苦でもないのだが、 流石に二回目(ゲージ2本消費 大抵の場合レベル50程度)ともなると、相手の援軍が万全の場合は不利と言えるだろう。 また、調子に乗って援軍を攻撃しまくっていると援軍を100で呼んでも徐々にレベルが下がっていくため、 そこに援軍カウンターさせられることで回転率が目に見えて下がり、特に2ラウンド制では一気に形成逆転することも珍しくはない。 逆に言うならば、タイムアップ負け間際かこれぐらいの状況でもなければ毛利有利と言っても全く差し支えない。 こんな調子なので3ラウンド制以上だと多少事故っても挽回するチャンスも多くなるのでより強くなる。 なお、性能がヤバいとはいえ援軍と設置技が主力なトリッキータイプであるため、流石に毛利初心者でも熟練プレイヤーに勝ち越せるというような性能はしていない。そこらは某ペットショップとは異なる。 一方で、コツさえ掴めば「発」を絡めたガー不永パでどんなキャラでも食えるようになる危険性も持っているため、たとえ使い手が初心者だろうと毛利を使っている時点で手加減などしてもらえない。 そもそも毛利相手に乱入してくれる極まった狂人もあまりおらず(*16)、極めようとすると大抵はひたすら経験になりにくいCPU戦を回し続けることとなる。 仮に対戦が成立しても、毛利なら勝って当然、毛利なんかとやりたくない、等の理由で連コしてもらえないのも序の口で、下手すると捨てゲーされることもある。 新規の毛利使いはこれらの精神的重圧を難なく跳ね返して対人に慣れる必要がある。毛利で負けると煽られかねないし。 更に毛利使いが増えるとBASARAが終わるという理由でネット上の攻略情報が抹消されたことがあるため単純に攻略情報が少なく、前述の精神的重圧もあってある意味最も敷居の高いキャラとなっている。 そのためゲーセンでの大会でも意外と見かけづらかったりするなど、熟練した毛利使いは意外と珍しかったりする。 また 「相手が簡単に死にすぎるので飽きる」「毛利は金で殺す(相手が飽きて帰るまで連コで粘るという意味)」「オクラ乱入は『さっさと終わらせて飯食いに行こうぜ』の合図」 などその異常な強さが由来の迷言も多い。福本のギャンブル漫画じゃねえんだから・・・ 家庭用専用キャラ 片倉小十郎 援軍:伊達政宗 家庭用キャラ。 独特な仕様や強化技などによって面白い攻め性能を有しており、ガークラを狙いやすいキャラ。 防御面も優秀かつ全体的に無難ながらも悪くない性能なのだが援軍の伊達が弱いという弱点を持つ。ここまでくると意図的とすら感じられる。 せめてもっと早く援軍レベル上がってください。 あと火力が低めなのも欠点。 永パもあるが、現在の所はキャラ限だったりキャラによっては難易度が高かったりする上に、そもそも援軍100が前提なのが厳しいところ。 一撃BASARA技の演出が最も地味だが最もキャラに合っていて好評とかいう謎の評価を受けていたりする。 竹中半兵衛 援軍:豊臣秀吉 家庭用キャラ。 永パに難がある上に病弱設定からお市を上回る紙装甲。 ゲージ依存が激しかったりするものの火力は高めだったり、戦国陸上を三種目制覇・永パを含むコンボの可能性は相当なものだったりと、攻撃性能は高め。 極めつけにはノーゲージノー援軍宇宙旅行(謙信の挑発宇宙旅行の様な特殊なものではなく通常技始動)すら開発されている始末。 しかしそこまで研究が進んだ今でも、いくらなんでも紙過ぎる(*17)せいで明らかに(恐らく農民よりも)弱い……。 援軍もゴリラだからかゲージが溜まるのが非常に遅く、援軍到着前にワンラウンド終わることなんてザラ。 100を目指すと到着前に敗北することすらままある…というか2R制だと低くない確率でそうなるので単独永パは援軍100を目指すための時間稼ぎと言われたりも。 家庭用キャラなので農民最弱は揺るぎないのは良いことなのか悪いことなのか。 追記・修正は筆頭でオクラに立ち向かってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BASARAアンチスレですら「本作の主要プレイヤー層は別の人種なので、見かけてもそっとしておこう」と言われるゲーム -- 名無しさん (2013-10-15 23 45 18) このゲームのプレイヤーの通称、「病気勢」改め「手遅れ勢」だからな -- 名無しさん (2013-10-16 12 56 50) プレイヤーの病気っぷりは凄いからなw 東京のもう無くなった某ゲーセンとか海外からわざわざ対戦しに人が来るレベルだし -- 名無しさん (2014-01-08 21 31 59) 動画見た。吹いたわww 北斗しかり、これが格ゲーというのは何か色々間違っているような・・・ -- 名無しさん (2014-01-11 14 34 40) ↑格ゲー?戦国陸上だろjk -- 名無しさん (2014-01-11 14 37 59) 開発的には永パとか無しでどういうコンボ想定してたか気になる、特に信長は最初からワキガ→通常ダッシュ通常~の鬼コンボを強いるつもりだったのだろうか -- 名無しさん (2014-01-11 14 58 44) そのつもりだったろうな、信長は赤ワキつけないとバイタルも回復しないし魂の反乱もコンボ中断の為だろう、開発も赤ワキ状態は強いと認識してたんだろう。ダッシュキャンセルジャンプキャンセル出来て強いですよ~、でもコンボ長すぎると魂の反乱食らいますよ~、的なつもりだったんじゃね 俺は寧ろアニキが気になる、サマソループは流石に仕様とは思えんが元々どんなコンボさせるつもりだったのか -- 名無しさん (2014-01-11 15 41 30) お市のフンフンディフェンスに興味あります(無垢) -- 名無しさん (2015-12-11 18 56 47) いつの間にかキャラ詳細増えててビビったwww -- 名無しさん (2016-06-02 14 55 55) なんでや!なんで島津をGGのクリフ枠みたいな感じで入れてくれなかったんや! -- 名無しさん (2016-07-12 21 02 35) ゴリラ同キャラの対援軍カウンター宇宙ルートとか5年くらい前には存在してた気がするんだが -- 名無しさん (2016-07-12 21 27 15) ストリートファイター5やマブカプインフィニットよりマシなんだね・・・(白目) -- 名無しさん (2019-05-22 15 35 52) 筆頭って(家庭版限定だけど)最弱脱出してたのね。まぁ「実はこういう理由で強かった」じゃなくて「もっと弱い奴がいた」なのが物悲しいけど -- 名無しさん (2021-02-15 09 29 36) 北斗の格ゲー作ったチームが生み出したということに謎のなっとく感 -- 名無しさん (2022-08-08 13 29 26) 本家は無かったことにしたいみたいだが数々の伝説を残してくれて感謝してる -- 名無しさん (2024-03-02 22 21 05) いつのまにか充実しとるな。戦国陸上部員が追記した? -- 名無しさん (2024-03-25 14 31 38) オンライン対戦付いたHD版今でも待ってる -- 名無しさん (2024-03-25 20 32 04) マヴカプ3みたいに意図的にめちゃくちゃなバランスにして3以降のキャラも加えた新作出してくれー -- 名無しさん (2024-03-26 10 58 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/musoubasara/pages/11.html
test
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/267.html
【作品名】戦国BASARAシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】猿飛 佐助 【次鋒】伊達政宗 【中堅】真田幸村 【副将】豊臣秀吉 【大将】本田忠勝 共通テンプレ 【大きさ】大体人間並み 【攻撃力】豊臣秀吉の4~5km破壊咆哮に耐えられる武将達の肉体に傷を付けられる 【防御力】豊臣秀吉の咆哮に耐えられる 【素早さ】達人よりは上 戦国時代の銃弾が人が走ってる程度の速度に見える反応 【特殊能力】全員が炎のお守り・雷のお守り・氷のお守り・闇のお守り・光のお守りを所持 お守りはそれぞれ、武将達の属性攻撃程度までなら無効化できる 闇のお守りは体力吸収ぐらいしか防げない 例・真田幸村の攻撃を受けた時に喰らう炎 ただし、大将のみ光のお守りでは無く、プラズマ発生装置を装備 バサラ:ようは必殺技。技は一度使うとゲージが溜まるまで使用不可 ゲージの溜まり具合が分からないため一度きりの使用にしておく 【先鋒】 【名前】猿飛 佐助 【属性】蒼天疾駆 忍者 【大きさ】成人男性 【攻撃力】明らかに見た目がCDな手裏剣を所持 空蝉の術:自分の周りに黒い霧を出し、ダメージを受けた瞬間に相手の頭上に現れる 影潜の術:地中に影のように姿を隠し、敵の足元から攻撃する 最大10mぐらい移動可能 バサラ技:自分の分身を2体つくり、高速回転して周囲の敵をなぎ倒す 武将の体力の3分の一程度は減らせる 【防御力】共通テンプレ参照 【素早さ】共通テンプレ参照 およそ10秒で3km以上の上空までジャンプできる 【特殊能力】黒いタカを召喚し、それを掴んで飛びながら10~20m弱は移動できる 瞬時に銃が撃てないぐらいの深い霧を数百mの範囲に渡って発生させることができる 【長所】影移動や奇襲 声が子安 【短所】バサラ技の範囲が狭い 【次鋒】 【名前】伊達政宗 【属性】奥州筆頭 武将 【大きさ】成人男性 【攻撃力】片手に三本ずつ刀を所持し六刀流 亜羅凄斗流(あらすとる):伝説の魔剣士が使っていた剣 見た目がどうみても日本刀じゃない 一応6爪流 刀には常に電撃が帯びている 振りおろしただけで前方数百m以上に渡って衝撃波が進み、足軽達を吹き飛ばした 幅は5mほどで深さ1m近い溝ができた JET-X:両手の6爪を交差させ、真空の刃を作り出し前方の敵を切り裂く 射程は5m程度 HELL DRAGON:電弾を発射し、相手を感電させる 射程は30mほどで、ために3秒弱かかる バサラ技:目の前の敵を中心に周りをひたすら切り裂く 全部喰らえば武将の体力の3分の一は削れる 【防御力】副将の咆哮に耐えられる 真田幸村と互角に打ち合える 【素早さ】共通テンプレ参照 【長所】電撃 【短所】火力 【説明】伊達男の由来にもなった男 【中堅】 【名前】真田幸村 【属性】武将 天覇絶槍 【大きさ】成人男性 【攻撃力】二本の槍を装備している。槍には炎が纏っていて当たった相手は燃え出す 凄羽亜陀(すぱあだ):伝説の悪魔が使用したといわれる魔剣。でも槍 攻撃力は次鋒と互角 千両花火:前方の相手を吹き飛ばす技。射程数m 火焔車:燃える槍を振り回しながら回転し、移動して攻撃する 移動範囲は20mぐらい 【防御力】副将の咆哮に耐えられる 人が星に見える高さまでふっとばされても無傷 【素早さ】共通テンプレ参照 【長所】熱血 【短所】範囲が微妙 【副将】 【名前】豊臣秀吉 【属性】裂界武帝 武将 【大きさ】成人男性 【攻撃力】中堅ぐらいはあると思われる 4~6秒ほど溜めた後、咆哮のような動作をして 周り4~5kmが一瞬にし破壊され溶岩で埋め尽くされた 【防御力】自身の咆哮に耐えられる 【素早さ】中堅程度はあると思われる 【長所】攻撃力 【短所】全体的に微妙 【大将】 【名前】本多 忠勝 【属性】戦国最強 【大きさ】かなり屈強な成人男性 厚い鎧を全身につけてる 【攻撃力】自分の身長より少し大きいドリルを所持 常に電流が流れている。武将でも少し麻痺する 攻撃形態:背中にある二門の砲を起動。プラズマ砲を発射 射程は10m程度 足軽なら楽に倒せる 武将にもダメージを与える 電磁形態:体の周りを放電させ近づくものにダメージを与える この時、自分も少しづつダメージを受けている 形態はそれぞれ一形態しかとれない。同時に複数の形態になるのは不可能 バサラ技:空中に浮かび、タメ4秒程で周囲100mにいる敵に向かっ 雷を数秒間落とし続ける。一撃でテンプレの武将達の体力の3分の2を奪える 【防御力】おそらくと中堅と同程度 自分ぐらいの大きさの岩や銃弾でもまったく怯まない 【素早さ】十キロ以上を数秒で飛行可能 地上での速さは共通テンプレ程度 反応は上記のキャラと同程度 【特殊能力】 100m以上の高さを人を背中に乗せて飛行可能 【長所】飛行能力が高い 【短所】地上では遅い 【戦法】バサラ技で無理なら飛行しながら攻撃 宇宙空間かわからんから特殊能力は消しておく 参戦 vol.16 393-395 修正 vol.22 518-519 vol.23 344-346,348 vol.82 329 :格無しさん:2009/02/12(木) 19 52 53 今の議論で思い出したが BASARAの秀吉の数km破壊って本編とリンクさせられんだろ OP映像と分けて出すなら別だが今のままだと議論中行きになるべき vol.52 604 :格無しさん [sage] :2008/02/16(土) 01 55 57 戦国BASARAシリーズ 考察 宇宙の騎士テッカマンブレードから 【先鋒】影潜の術から攻撃すれば勝てる 【次鋒】 ボルテッカはきついか 負け 【中堅】 同上 【副将】タメが致命的 負け 【大将】無理か 1勝4敗 Powerpuff Girls 【先鋒】最低でも分け 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮してれば勝てるだろ 【大将】氷付けは防御しきれないか?負け 1勝3分け1敗 こいこい7 【先鋒】霧とかあるし勝てるんでね? 【次鋒】バスターランチャー溜めてる間に攻撃すれば勝ち 【中堅】髪硬すぎ 分け 【副将】咆哮してれば勝てるだろ 【大将】雷を無効化できれば聞かないだろ 価値 4勝1分 アーマード・コアは勝てるが上は無理 幻燐の姫将軍シリーズ>戦国BASARAシリーズ >ARMORED CORE(Nシリーズ) > こいこい7(アニメ) vol.24 412 格無しさん sage 2007/01/02(火) 13 11 17 移動も銃弾並で考える 戦国BASARA再考 vsウルトラマン FER 【先鋒】デカイがジャンプ力あるし勝てるだろ 【次鋒】一撃じゃ無理だしスペシウム光線負けか 【中堅】電気無効化あるし勝てる 【副将】異空間送り負け 【大将】反応はこっちが早いしバサラ勝ち 4勝1敗 vs聖闘士星矢 【先鋒】積尸気冥界波負け 【次鋒】ゴールデントライアングル負け 【中堅】アナザーディメンション負け 【副将】エターナルドラウジネス負け 【大将】凍らないしが勝てはしない 分け 4敗1分け vsウルトラマンティガ 【先鋒】空蝉の術の範囲がよくわからんが負けないだろ 勝ち 【次鋒】分け 【中堅】即死系は防げ無いから即死か? 負け 【副将】咆哮勝ち 【大将】そのうち勝てる 3勝1敗1分け vsウォーシップガンナー2 【先鋒】中に入って壊しまくって勝ち 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 5勝 vs都市シリーズ 【先鋒】再生間に合うが一方的に攻撃できる。勝ち 【次鋒】五行で相殺 分け 【中堅】負けないが勝てない 分け 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 3勝2分け 413 格無しさん sage 2007/01/02(火) 13 12 30 vs創竜伝 【先鋒】体当たり→空蝉の術でかわせる そのうち勝ち 【次鋒】落雷は効かないが攻撃を当てられない 分け 【中堅】同上 【副将】凍結は防げる扱いで 咆哮勝ち 【大将】重力操作はどうにもならない 分け 2勝3分け vs封神演義 【先鋒】六魂幡でそのうち負け 【次鋒】重力万倍でも死にはしまい でも攻撃当たんないから分け 【中堅】分けだろ 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 2勝1敗2分け vs星のカービィ 【先鋒】中に入って勝ち 【次鋒】JET-X勝ち 【中堅】流石にダメージ食らうか 負け 【副将】流石に死ぬか 【大将】同上 2勝3敗 上は無理だろ 星のカービィ スーパーデラックス >バサラ> 封神演技(藤崎竜) ぐらいか vol.22 732 格無しさん sage 2006/12/30(土) 13 53 59 それならBASARAの続きでもやりますか VSサンダーガール! 【先鋒】刀は金属なので支配されるが相手の攻撃は効かない 【次鋒】相手の攻撃は効かないし速さも微妙なのでバサラ勝ち 【中堅】攻撃が当たらないし全電気信号キャンセルで負け 【副将】咆哮前に引きずられて負け 【大将】光はどうしようもないがこちらも攻撃しなければ良いだけ 1勝2敗2分け VS五星戦隊ダイレンジャー 【先鋒】相手の攻撃は効かないがこちらの攻撃は当たらない 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮勝ち 【大将】速すぎて攻撃を当てられない 1勝4分け VSぱにぽにだっしゅ! 【先鋒】流石に倒せる バサラで削り勝ち 【次鋒】同上 【中堅】光速離脱され朽ち果てるまで地球を回される負け 【副将】ぎりぎり咆哮勝ち 【大将】ブラックホール負け 3勝2敗 737 格無しさん sage 2006/12/30(土) 14 04 51 戦国BASARA考察2 VSウルトラマンファイティングエボリューション0(ゼロ) 【先鋒】こちらの方が微妙に速いのでバサラで削り勝ち 【次鋒】同上 【中堅】さすがに御館様ではどうにも 【副将】咆哮勝ち 【大将】こちらの方が速いからバサラで削り勝ち 4勝1敗 VS舞-HiME 【先鋒】こちらの方が速いのでバサラで削り勝ち 【次鋒】こちらの方が速いのでバサラで本体を始末して勝ち 【中堅】原子分解負け 【副将】咆哮勝ち 【大将】こちらの方が速いのでバサラ勝ち 4勝1敗 VS魔法少女リリカルなのは 【先鋒】飛行されると手出しが出来ない 【次鋒】攻撃のため時間の間にバサラで勝てる 【中堅】どう考えても石化負け 【副将】アルカンシェルのため時間中に咆哮勝ち 【大将】速すぎて攻撃を当てられないのでアルカンシェル負け 2勝2敗1分け 743 格無しさん sage 2006/12/30(土) 14 12 42 戦国BASARA3 VSジョジョの奇妙な冒険 再考中につき省略 VSsakusaku 【先鋒】相手の速さが漠然としすぎているが一応勝てるかどうか不明 ただ分けは取れるはず 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮勝ち 【大将】全知全能負け 1勝1敗3分け VS鉄腕アトム 【先鋒】相手の攻撃は効かないがこちらの攻撃は当たらない 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮勝ち 【大将】どう考えても負け 1勝1敗3分け VSガンダムシリーズ 【先鋒】相手の攻撃は効かないがこちらの攻撃は当たらない 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮勝ち 【大将】忠勝では月光蝶の餌食になる 1勝1敗3分け 756 格無しさん sage 2006/12/30(土) 14 25 17 戦国BASARA4 VS聖刻1092 【先鋒】相手の攻撃は効かないがこちらの攻撃は当たらない 【次鋒】分解されて負け 【中堅】重力結界負け 【副将】精神を書き換えられて負け 【大将】速すぎて攻撃が当たらないがこちらにも効かない 3敗2分け VS終わりのクロニクル 【先鋒】相手の攻撃は効かないがこちらの攻撃は当たらない 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮勝ち 【大将】攻撃には耐えられるので相手が自爆し勝ち 2勝3分け VSウルトラマン ファイティングエボリューション リバース 【先鋒】相手の攻撃は効かないがこちらの攻撃は当たらない 【次鋒】同上 【中堅】同上 【副将】咆哮する前に異空間へ送られて負け 【大将】速すぎて攻撃を当てられない惑星の10倍の爆風が起こって負け 2敗3分け 762 格無しさん sage 2006/12/30(土) 14 30 44 戦国BASARA5 VS 【先鋒】積尸気冥界波負け 【次鋒】ゴールデントライアングル負け 【中堅】アナザーディメンション負け 【副将】エターナルドラウジネス負け 【大将】凍結負け 全滅 ウルトラマン ファイティングエボリューション リバース>戦国BASARA>終わりのクロニクル 考察してみて思ったこと もの凄く速い特殊攻撃には全く歯が立たない vol.17 150 格無しさん sage 2006/11/11(土) 16 35 17 戦国BASARA考察続き 以前の人とは別人 vsとある魔術の禁書目録 【先鋒】衝撃波勝ち 【次鋒】攻撃は当たらないが倒されない 引き分け 【中堅】斧勝ち 【副将】咆哮で惑星破壊勝ち 【大将】バサラ勝ち 4勝1引き分け vsエンジェル・ハウリング 【先鋒】攻撃は当たらないが倒されない 引き分け 【次鋒】硬くて倒せないか 引き分け 【中堅】斧勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 3勝2引き分け vsガンガンヴァーサス 【先鋒】倒せないが倒されない 引き分け 【次鋒】倒せないが倒されない 引き分け 【中堅】斧勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】ドリル勝ち 3勝2引き分け vsVIEWTIFUL JOE 【先鋒】【次鋒】倒せないが倒されない 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 3勝2引き分け vsブギーポップシリーズ 【先鋒】行動不能負け 【次鋒】倒せないが倒されない 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】空間断裂負け 【大将】停止負け 1勝3敗1引き分け vs僕の血を吸わないで 【先鋒】1分経って常人になったところで勝ち 【次鋒】~【大将】催眠術負け 1勝4敗 151 格無しさん sage 2006/11/11(土) 16 36 28 一応上も見てみる vs鉄コミュニケイション 【先鋒】速すぎて攻撃できない 引き分け 【次鋒】速くて不可視なので攻撃できない 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】物質透過負け 2勝1敗2引き分け vs仮面ライダー555 【先鋒】【次鋒】攻撃力不足 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 3勝2引き分け vsFINAL FANTASY X シリーズ 【先鋒】衝撃波勝ち 【次鋒】飛ばれたら終わり 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 4勝1引き分け 3連勝したので続ける vsギガンティック・ドライブ 【先鋒】【次鋒】攻撃力不足 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 3勝2引き分け vs秘密結社でいこう!、改造人間でいこう!、物体えっくすでいこう! 【先鋒】マイクロウェーブ負け 【次鋒】ライバーショット負け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】日記負け 2勝3敗 152 格無しさん sage 2006/11/11(土) 16 37 44 vs吉永さん家のガーゴイル 【先鋒】速すぎて攻撃できない 引き分け 【次鋒】幽霊なので攻撃できない 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】速すぎて攻撃できない 引き分け 2勝3引き分け vsGODZILLA FINAL WARS 【先鋒】【次鋒】攻撃力不足 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 3勝2引き分け vs天外魔境Ⅱ 【先鋒】凍結負け 【次鋒】攻撃力不足 引き分け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 4勝1引き分け vs五星戦隊ダイレンジャー 【先鋒】~ 【中堅】攻撃力不足 引き分け 【副将】大時間で動きを止められるが倒されない 引き分け 【大将】催眠術負け 1敗4引き分け vsぱにぽにだっしゅ! 【先鋒】【次鋒】攻撃力不足 引き分け 【中堅】餓死負け 【副将】相手は宇宙空間でも戦える 引き分け 【大将】ブラックホール負け 2敗3引き分け このあと3連勝するのは無理だろう(ゼノサーガ勢には確実に負ける) 五星戦隊ダイレンジャー>戦国BASARAシリーズ>天外魔境Ⅱ まとめの人、このまま異論が無いようでしたらダイレンジャーの下に「山破壊の壁」を設置してください 177 格無しさん sage 2006/11/11(土) 21 19 36 ファントムシステムを忘れてた ごめん でも大将の防御力は惑星破壊級だから負けは無いだろう 中堅について修正 vsギガンティック・ドライブ 【先鋒】【次鋒】【中堅】攻撃力不足 引き分け 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ技は回避される 引き分け 1勝4引き分け vsGODZILLA FINAL WARS 【先鋒】【次鋒】【中堅】攻撃力不足 引き分け 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 2勝3引き分け vs天外魔境Ⅱ 【先鋒】凍結負け 【次鋒】攻撃力不足 引き分け 【中堅】行動不能負け 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 2勝2敗1引き分け 五星戦隊ダイレンジャー>天外魔境Ⅱ=戦国BASARAシリーズ>GODZILLA FINAL WARS vol.16 424 格無しさん sage 2006/10/19(木) 23 16 45 BASARA 考察 銃弾回避から vs月姫 5勝 【先鋒】速さ互角っぽいし一撃じゃ流石に死なないから衝撃波勝ち 【次鋒】槍は不利か 負け 【中堅】吹っ飛ばして勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】速いしバサラ勝ち vsるろ剣 【先鋒】電撃勝ち 【次鋒】炎で勝ち 【中堅】竜巻とか落雷勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち vsカオスレギオン 5勝 【先鋒】電撃勝ち 【次鋒】硬いし分け 【中堅】殴って勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 425 格無しさん sage 2006/10/19(木) 23 18 20 vsアーマード・コア 3勝2敗 【先鋒】双方攻撃効かないから分け 【次鋒】同上 【中堅】竜巻や落雷でそのうち勝てないか? 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち もうちょい上からでも良さそうじゃね? ついでに vsカルドセプト と言うかまずアワーグラスの詳細を(ry 【先鋒】衝撃波で勝てるか微妙 一応勝ち 【次鋒】石化負け 【中堅】竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち アワーグラスは開始0秒発動扱いなのか?素早さ見て判断したんが 437 格無しさん sage 2006/10/20(金) 00 07 51 BASARA考察 なんか勝ってしまった vsカルドセプト 3勝2敗 【先鋒】衝撃波で勝てるか微妙 一応勝ち 【次鋒】石化負け 【中堅】石化負け 【副将】咆哮勝ち 【大将】確率なんて正直知らんがな バサラ勝ち vsクトゥルフの呼び声 3勝2分け 【先鋒】電撃勝ち 【次鋒】炎も微妙 分けで 【中堅】大きいが不利にはならん 分け 【副将】反応遅いし咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち vsモンスターハンター 4勝1敗 【先鋒】攻撃効かないから不利 消耗負け 【次鋒】炎とかで勝てる 【中堅】殴って竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち 438 格無しさん sage 2006/10/20(金) 00 08 45 vsクレしんパラダイス 5勝 【先鋒】電撃勝ち 【次鋒】槍当てて炎でそのうち勝てないか? 勝ち 【中堅】殴って勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち vsアークザラッドシリーズ 5勝 【先鋒】電撃勝ち 【次鋒】槍で勝ち 【中堅】落雷or竜巻勝ち 【副将】咆哮勝ち 【大将】バサラ勝ち とりあえずここまで 暫くネット繋げない環境に行くので 考察したい人はしちゃってください
https://w.atwiki.jp/kusataro/pages/396.html
戦国BASARA3 宴 クリア(・∀・) 2016/09/25 天下統一:北条氏政をクリア。 ストーリーモードと天下統一モードを全キャラ制覇したのでクリアとします。 あとはプラチナトロフィーだな! 2016/09/24 天下統一:お市をクリア。 2016/09/22 天下統一:前田利家をクリア。 2016/09/17 天下統一:かすがをクリア。 2016/09/14 天下統一:まつをクリア。 2016/09/05 天下統一:上杉謙信をクリア。 2016/09/03 天下統一:武田信玄をクリア。 2016/08/29 天下統一:鶴姫をクリア。 2016/08/27 天下統一:黒田官兵衛をクリア。 2016/08/14 天下統一:伊達政宗をクリア。 2016/08/11 天下統一:前田慶次をクリア。 2016/08/07 天下統一:真田幸村をクリア。 2016/08/01 天下統一:徳川家康をクリア。 2016/07/24 天下統一:石田三成をクリア。 2016/07/11 天下統一:片倉小十郎をクリア。 2016/07/02 天下統一:猿飛佐助をクリア。 2016/06/25 天下統一:小早川秀秋をクリア。 2016/06/19 天下統一:松永久秀をクリア。 2016/06/18 天下統一:立花宗茂をクリア。 2016/06/08 天下統一:最上義光をクリア。 2016/06/05 天下統一:大友宗麟をクリア。 2016/05/29 天下統一:風魔小太郎をクリア。 2016/05/21 久々にプレイ再開( ・ω・) 天下統一:天海をクリア。 2015/10/16 天下統一:大谷吉継をクリア。 2015/10/10 天下統一:長宗我部元親をクリア。 2015/10/02 天下統一:毛利元就をクリア。 2015/09/22 天下統一:本田忠勝をクリア。 2015/09/05 天下統一:島津義弘をクリア。 2015/08/30 ストーリー:小早川秀秋をクリア。 これでストーリーモードは全キャラクリアしました。 2015/08/29 ストーリー:最上義光をクリア。 2015/08/26 天下統一:織田信長をクリア。 2015/08/24 久しぶりにプレイ再開。 ストーリー:大友宗麟をクリア。 2014/12/31 ストーリー:立花宗茂をクリア。 2014/12/30 ストーリー:片倉小十郎をクリア。 2014/12/23 ストーリー:猿飛佐助をクリア。 2014/12/22 ストーリー:天海をクリア。 2014/12/21 無印版でプラチナトロフィーを取ったので開始。 モードがいろいろあってクリア条件をどうするか悩みますが ストーリーモードと天下統一モードを 全キャラクリアでいいかな? とりあえず以下のキャラでクリア。 ストーリー:松永久秀 天下統一:雑賀孫市 ところで松永久秀って誰?