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注意 このページでは、PS2/Xbの『戦国無双』と、その追加ディスク『戦国無双 猛将伝』(PS2のみ)について解説。 戦国無双 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 戦国無双 猛将伝 概要(猛将伝) 追加要素 改善・変更点 問題点(猛将伝) 賛否両論点(猛将伝) 総評(猛将伝) 戦国無双 【せんごくむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2004年2月11日【Xb】2004年7月29日 定価 【PS2/Xb】6,800円【TREASURE BOX】12,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【PS2】310KB以上 周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit対応※HDDインストールのみ レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 恋愛・セクシャル・暴力 廉価版 PlayStation2 the Best2005年3月10日/3,980円2006年10月12日/1,980円※全て税別 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 育てる程苦しくなるゲームバランスストレスを溜めさせる要素の数々育成の作業感が強化変な方向に偏っている人選 無双シリーズ 概要 1人で大群をぶっ飛ばす爽快感が話題となり、ミリオンヒットを記録した『真・三國無双』シリーズの日本の戦国時代バージョンとも言える作品。 戦国時代といえば鉄砲が普及した時代であり、一騎当千を連想させる「無双」という言葉の響きからは一見ミスマッチな印象を受ける。 一方で歴史を題材にしたコーエーSLGシリーズは、それぞれ中国の三國志と日本の戦国時代を舞台にしたものへと分かれている。 同様に、「三国志の次は、(日本人にとって馴染みの深い)日本の戦国時代で無双をやってみたい」と本シリーズの登場を望む声も『真・三國無双』がヒットした時から大きく現れていた。 必然的に発表直後から寄せられたユーザーの期待は相当なものになり、初週売上約62万本、最終的な売上は100万本を越えてミリオンヒットを達成した。 しかし、以下のような『真・三國無双』シリーズ(以下『三國シリーズ』あるいは『三國』と表記)とは良くも悪くもかけ離れている仕様のため、多くのユーザーが困惑することとなった。 問題点 爽快感がない 単純で簡単かつ爽快感が売りだった『三國』シリーズと比較すると、格段に難易度が跳ね上がっている。 開発陣の話によると「お手軽に爽快感は『三国』」であり「敵の攻撃をかいくぐりテクニカルに攻撃+成長させて快感」という差別化を今後も続けていくという(*1)。 雑魚の中でも「突(飛/旋/爆)忍(*2)(*3)」の凶悪さは異常なレベルで、ただでさえ難易度が上がっている本作にストレスと苛立ちというスパイスを添えており、多くのプレイヤーに強い不満を抱かせた。 これらの忍が(悪い意味で)目立ってはいるが、普通の雑兵もストレスが溜まるという声が多い。 弓兵や銃を使ってくる雑兵は攻撃の間隔が短く、威力もそれなりにあり、且つ一度に出現する数も多いことからハメられることもある。城内戦では絶妙な位置にいることが多く、苛立つこと必至。 武将と同様、雑兵は無双奥義の簡易版やチャージ攻撃を使えるのだが、威力が高く、かなり吹っ飛ばされるために爽快感が減る。 頻度も決して低くはなく(*4)特に城内戦では襖を破った先にいる雑兵がいきなり使用してくるということも多く、後述の仕様と相俟って面白みに欠ける(*5)。頻度が少なければいいのだが。 敵武将はチャージして体力を回復をすることができる。難易度が上がると回復量も多くなり一生懸命へらしたのに1回吹っ飛ばされただけでその間にほぼ全快などということもある。 無論こちらが危なくなって一旦回復アイテム回収のためにその場を離脱すると帰ってくるころには敵も全快状態で待ち受けている。 過去の『三國』シリーズでは敵だけでなく味方の武将もチャージして体力を回復していたのだが、今作ではなぜか敵武将だけが回復をし、味方武将は全くしないため不満の意見がある。 特に、第五武器(キャラごとに特定ステージで特殊な条件を満たすと獲得可能、能力値がそれぞれ固定だがおおむね強力)の入手条件に「味方武将が1人も敗走していない条件で達成する」という前提が多いので余計にきつい。 難易度を上げると耐久力が上がるのは当然だが、加えてガードが異常に固くなるため敵を薙ぎ倒す爽快感はほとんど無くなる。 最高難易度の最終ステージの武将に至っては攻撃モーション中以外のタイミングで手を出してもほぼ全て防がれると言っても過言ではない。 前田慶次などの猛将を速攻で撃破したければ鍔競り合いを起こし、ゲージを振り切らせて勝利することで使える殺陣攻撃を狙うしかない。 敵の数が少なめ。合計1000人に満たないステージが多い。詰め所から現れる兵士も一部のステージを除いて多くなく、1000人斬りにステージの時間制限ギリギリになってしまうこともある。 前田慶次の第3ステージ「京洛の舞」だけは別物で、これでもかというほど敵が出てくる。慶次自身の強さもあり存分に敵を蹴散らせる。 育成面 今作では勲功(*6)を獲得することで階級(レベル)が上がる。勲功値はステージクリアごとに獲得でき、階級は最大で20まで上昇する。 しかし、普通にプレイしているとキャラクターがさほど特技を覚えず、能力も中途半端なうちに勲功値がMAXの99999になり、それ以降は決して成長しない頭打ちの状況になる。 本作の能力上昇は、敵を多く倒せば攻撃力が上がり、早い時間でクリアすれば移動速度が上がるといった具合に特殊。 だが、攻撃力が高いキャラは敵をスンナリ倒せる場合が多く結果的に早くクリアできる(移動は馬でなんとでもなる)場合が多く、逆に手数で補うスピード系のキャラの攻撃範囲と攻撃力がとことん低く時間がかかることが多い、まして敵を多く倒すことなど非常に困難。 この仕様のせいで、特定のキャラでは雑魚の集団相手にすら苦戦しかねないという事態が発生する。 これのおかげで、以降の無双シリーズの攻略サイト(特に『戦国』シリーズ)には延々と「キャラクターは最後まで成長しますか?」という類の質問が寄せられるハメに。 ただ、困難ではあるが意図的にやれば技能全習得と全能力を最大(キャラごとに限界点あり)まで成長させることは可能である。 人によってはギリギリの評価を狙って理論値まで成長させるのが面白いとの声もあるが、もはや作業(むしろ苦行と言っても過言ではない)になってしまうため、そのような意見はあまり見かけないのが現実である。 一部技能が干渉を起こす不具合。ライフが少ない状態でダウンすると10秒間だけ能力がアップする技能がある。内訳は攻撃力の上がる“激昂”、防御力の上がる“忍耐”、移動力の上がる“脱兎”の3種。 だが、吹っ飛ばされている途中で自動的に受身を取る“蜻蛉返り”の技能を修得してしまうと、これら3種の技能が死にスキルとなる。技能発動をON/OFFで切り替えできればいいのだが、あいにくそれも不可。 キャラをレベルアップさせるほどそれ以上に敵が強化されてかえって攻略が難しくなってしまう。具体的にはキャラの攻撃力を上げれば上げるほど敵へのダメージが少なくなるという、何か根本的に間違っている仕様。 もっとも、『三國』シリーズに於いてもプレイヤーキャラクターを強化すると敵も微妙に強化されていた。 しかしながら、本作のそれは明らかに異常なレベルになってしまっているため、育成ゲームとしての側面も強い無双シリーズにあって育てる方がかえって苦戦するという仕様に対する不満が続出するのは無理もないと言える。 この仕様のため、後半は雑魚を倒すのにも苦労することが多い。特に城内戦ではかなり響いてくる(*7)。 この仕様は相当な波紋を呼んだのか、以後の無双シリーズでは一切を撤廃された。 無論、相当高品質な武器とアイテムを持ち、それでいて上記の作業のキャラ育成を行っていればまた話は別だが、そこに至る前に心が折れてもおかしくない。 今作は護衛兵を4人までつけられる。問題は、全6種類の兵種があるが、一度に登録できるのは3種類のみということである。 護衛兵も勲功を稼いで育てる要素があるので、登録していない兵種を使いたくなったら登録中の兵種を削除して新しく登録した兵種を育てる必要性がある。 ステージ 各ステージには戦を有利に進めるための「ミッション」というものがあるが、これのため行ったり来たりのお使いゲーになりやすい。どの敵から倒すかという攻略手順がパターン化されてほぼ強制されてしまう。無視しようにも、放置すると自軍が不利になるような内容ばかりなのでそれも難しい。 これまた発売当初はとにかく批判意見が集中した点であり、『三國』シリーズが比較的プレイヤーに行動の自由があったため、それを期待していたファンにとっては行動に過剰に制約を課されていると受け取られても仕方のないこのシステムに対する不満はかなり強いものがあった。 ただし、一部を除けば(*8)失敗してもステージクリアは可能なので味方が不利になっても構わないなら無視は可能である。 また、失敗することが発生条件のミッションもあるために、ミッションを一通り制覇するためには敢えて失敗する必要もあるが…そうなると戦況が悪化してしまうというジレンマを抱えることになる。 また、○○を目標地点まで誘導(護衛)せよといったパターンのミッションがあるが、武将のAIが優秀とは言えず、雑魚敵1体が存在しても優先的に戦う仕様なため時間がかかる。 シリーズ毎の独自路線が定まってきてからは、このミッション(いろいろ緩和、改良された上で)が『戦国』シリーズ最大の特徴として受け入れられてきている面はある。 ストレスの溜まる城内戦の仕様。 プレイヤー武将が何故か兵も連れずに単身で城攻めを行う。当然馬は使用不可能なため、移動が遅い武将はストレスマッハ。 城外から城内に移る際に場外までの中断セーブが可能で、体力と無双ゲージは全回復するが、武器も装備アイテムも変更できない。城外専用の鞍は城内戦では無価値。逆に城内専用アイテムも城外戦の間は無価値。 城内という割にはダンジョンと言っても差支えが無いほど異常にだだっ広くやたらと迷いやすい作りになっているにもかかわらず、プレイヤーが踏破した場所しかマップが表示されない(*9)。ついでに攻城戦(城外戦の後に城内戦に移行するステージ)ではマップの構成がランダムなため探索の手間はさらに増す(*10)(*11)。 大抵の城は五階から六階まであるため長丁場になりやすく、さらに城内攻略中は途中セーブも不可能。余談だが上田城は地下五階まであるという現代も真っ青の建築技術。 加えて敵が無限に湧いてくる(*12)のにこちらには味方武将は特別なステージでないと存在しない上に、時間経過で火を放たれてプレイヤー武将のみ徐々に体力を削られてしまい(*13)(*14)、そもそも城内で火を放たれて困るのは本来ならば城を守る敵の方のはずであるべきで、城内に攻め込むほど敵を追い込んだ状況なのに攻める側が不利になってしまっているという疑問のあるシステムである。さらに城内に仕掛けられた様々なトラップで時間を食われる。 城内戦では野外戦同様、箱が置いてあり、壊すと中から宝箱や武器、アイテムが入手できるのだが、中に何も入っていないという事も多く期待したプレイヤーを落胆させることが多い(*15)。空箱は配置しなければこのような落胆もなかったであろうに。 これらの仕様から、大量に敵が出現するにもかかわらず有効な攻略法が「敵を無視できるところは完全に無視して先に進む」という「無双」という名前らしさが薄い方法となっている。 また、ステージ数もかなり少な目であり、同じステージが名前だけ変えて何度も出てくるキャラも多い(*16)。 ただしこちらはミッションによってキャラクターごと、章ごとにかなり差別化がなされており、キャラクターが違っても内容が完全に一緒なことの多い2に比べるとそこまで使い回しが気になるレベルではない(*17)。 城のマップに関しては基本城外戦 → 城内戦(一部城内戦のみ)の二段構造でありそれさえなければもう2~3マップは増やせたはずである。 後述のように織田家周りに人選が偏っているためか信長がらみのステージは相当多く(*18)その割を食らって他の勢力の武将は史実であまり関係のない所で合戦をする羽目になったりする(理由付けはされるが)。 ステージが全体的に暗く、画面が見づらい。 「これは世界観の雰囲気を「墨」で表したかったため、全体的に黒色に近い配色にしているから」とのこと。『猛将伝』では配色が明るくなって見やすくなっている。 模擬演武におけるキャラクター名表示の仕様 一度プレイしたことのあるステージを既に使用可能になっているキャラクターの中から自由に選んでプレイすることの出来る模擬演武(『三國』シリーズのフリーモード)だが、無双演武(ストーリーモード。『三國』シリーズでは無双モード)で本来プレイすることになるキャラクター以外でプレイすると何故かキャラクター名がプレイヤー1(プレイヤー2)になってしまうという仕様にも反発が上がっていた。 例えば、本来は真田幸村の無双演武でプレイすることになる大坂夏の陣を前田慶次でプレイすると、何故か前田慶次の名前が「プレイヤー1」になってしまうということ。 そして、ステージによってはプレイヤー1にされたキャラクターと本来そのステージでNPCとして登場する同キャラクター(もちろんこちらは正規表示)と2名いることになってしまうこともある。 ちなみに、『猛将伝』では「もののふ壱(もののふ弐)」に変更になっているが、言うまでもなく根本的な問題として「プレイヤー1」という表記が時代設定に合わないからという理由のみで批判されていた訳ではない(*19)ため、結局この点の解消は次作の2を待つことになった。というかなぜそこまで気づいたのに変えなかったのか。 さらに余談になるが、この仕様のために、前田慶次の1000人撃破を達成したときの台詞の中で自ら前田慶次と名乗るが、模擬演武ではプレイヤー1が前田慶次と名乗っている形になってしまい妙な気分にしてくれる。 アクション 無双奥義について 本作の無双奥義は無双乱舞と違い無敵状態にはならず、普通にダメージを受ける。 奥義中には討死にはならない+常時スーパーアーマー+被ダメージ軽減効果があるとはいえ、仕掛けなどで大ダメージを受けると逆にピンチになるパターンがある。 『三國』シリーズでは撃破して倒れていく敵を攻撃しても無双ゲージが溜まるのだが、本作では攻撃しても無双ゲージが溜まらない(*20)。 2P協力プレイ時、両者の無双ゲージが統一されどちらもゲージを満タンにしないと無双奥義を発動できない上に、どちらかの発動で両方発動するために使いづらいものとなっている。 これもまた『三國』シリーズからのファン(特に2人プレイをよくやっていたユーザー)の不満意見が強かった点で、勿論今までの作品ではそんな仕様はなかった。 なお、この仕様について説明書には一切書かれていないどころか、説明書内の2人プレイ画像では従来通りに個別のゲージが表示されており、実際に2人プレイして初めてその仕様に気付くという状態であった。 そのため、奥義を発動していない側は自分の全く予期しないタイミングで突然奥義が発動してしまい大変な混乱状態に陥ってしまった。 これについては批判意見が相当あったのか、猛将伝でゲージが独立か共有かを選べるようになり、次回作以降は共有されなくなった。 アクションの差別化自体は成功しているものの(後述)、肝心のアクションの出来はかなり悪い。 まず、死に技が多すぎる。キャラによってはまともな広範囲技が無い場合もあるし、タイマンでも乱戦でも使い辛い、もしくは使えない技が多数。 『真・三國無双3』でもさんざん「モーション中にジャンプが入るキャラが使い物にならない」と言われていたが、こちらでもそういう技がある。 特に通常攻撃の中に組まれている伊達政宗と濃姫は悲惨の一言、攻撃したら横槍で浮いて、そのまま何もできず討死することすらある(*21)。 チャージ攻撃が段階式になったのだが、各段階がチャージ時間と攻撃範囲がトレードオフになっているパターンはタメに時間がかかり過ぎる。ほぼ全武将のC1が該当。当然、無双奥義中でないと潰される確率が高く、しかもそれしか広範囲技が無い場合も少なくない。 『三國3』の「弾き返し」に相当する技「受け返し」があるのだが、攻撃範囲が狭すぎるためこの技で切り返すことが難しい。酷い場合は受け返しても相手に当たらないこともある。 また、技発動時の無敵が極端に短いorもしくは無いため、受け返しのモーション中に攻撃を食らってしまうことも。確かに『三國3』の弾き返しは強すぎて一辺倒になってしまうとはいえ、この弱さは極端すぎる。 間接攻撃の残弾が廃止され気が済むまで打てるようになったが、間接武器を構えている間はシフト移動をすることができないし、弓無双も廃止され劣化している。 さらに敵武将は間接攻撃に対して超反応で緊急回避をしてくるため非常に使い辛くなっている。 『戦国無双』シリーズでは、赤兎馬に相当するレア馬として松風(前田慶次の馬)が用意されている。問題は、松風に味方をも吹き飛ばすという特性が備わっている点。 この吹き飛ばしでダメージを受けることはないものの、吹っ飛んだ敵に当たるとダメージを受けてしまう。つまり、非常に難しいがフレンドリーファイアが出来てしまう。 これはNPCの前田慶次の松風でも例外ではない。彼が近くにいる際には常に吹き飛ばしに怯えながら戦わなければならない。 なお、本作では松風が最強馬ではない。普通の馬に乗れるアイテムの馬鞍が最大値であれば、速度だけは松風を超えるようになっている。とはいえ最大値は中々でないものだが…。 そのあおりを受けて、もう1つのレア馬である汗血馬(*22)は特に特殊能力もなく、入手難易度以外は松風や、最大値の馬鞍の下位互換に近い扱いになってしまっている。 新武将 新武将育成の面倒さ 新武将というオリジナルの武将を作ることができる。グラフィックはあらかじめ用意されたものから選択する。無双演舞クリアで少しタイプが増え、最大で男女合計8タイプ。 グラフィックは初期能力にも影響する。名前は自由に命名できる。武器は最終的に刀・槍・薙刀のどれか1つを選択する。得意属性は最後の登用試験でどこの大名家を選ぶかによって決まる。 この大名家は登用試験の種類と得意属性に影響するのみで、記録に残らず、ストーリーにも影響しない。新武将にも選んだ武器ごとに第五武器が設定されている。 問題なのは作成時。剣豪、奥義、舞闘、剛弓、心眼、突破、馬術の7種類の修行項目の中から計12回の修行をこなさなければならない(*23)。 その上、最後に登用試験をパスしてやっとゲーム中で使用可能な状態になる。登用試験で点数不足で失敗するとゲームオーバーとなりそこまでのプレイは無駄。いいから普通に使わせてくれ。 いちおう修行の項目や成績によって新武将のステータスが決定されるため無意味ではないのだが、とにかく経過が面倒。 また修行の合間にはイベントが入り、各種パラメーター等にボーナスがつく場合があるが、マイナス方面に働くこともある。 これのお陰で折角いい感じにパラメーターが上昇してきたのに一気に台無しになったりすることが多く、ストレスが溜まる(*24)。 武将不足だったのか、特定の著名武将を入力するとパラメーターにボーナスが付く(*25)。さらに発売当時に放映されていた大河ドラマの影響で新撰組や坂本竜馬、源義経を入れてもパラメーターにボーナスが付く。 特定の条件を満たすと無双武将によるイベントが起きる。このイベントも調整不足と批判されることが多い。 新武将は当然ステータスが低く、修行で出てくる雑魚の攻撃でも痛いダメージを負うし素の状態では攻撃力が低い。それにもかかわらず敵の攻撃力が鬼畜で、育て方や敵によっては数発食らっただけでこちらが死ぬ(*26)。 そのくせ敵の体力は一部を除いてタフである。その為攻略サイトでは「わざと瀕死になって無双秘奥義を発動し、終わったら逃げるを繰り返すのが楽」とまで書かれてしまっている。どうみてもバランスが悪すぎる(*27)。 よりによってこのモードを使わないと取れないレアアイテムがいくつかある。 その他 処理落ち・ステルスがかなり強烈。 後述する猛将伝と結合すると、ある程度は解消する。 後の『真・三國無双4』などと異なり、閉じている城門を開けることは出来ず、遠回りを強いられる上、門が開いているかどうかは近付いてみるまで分からない。 ムービーに入る暗転中は敵にダメージが入らない。これ自体はPS2無双シリーズ共通の仕様ではある。 しかし無双奥義中は暗転中でもゲージを消費し続ける上、途中解除もできない、おまけに『三國』と違い敵への当たり判定も無くなるため、ムービー → 暗転中に奥義解除でピンチになることが多い。 致命的ではないが、総大将を倒した瞬間からプレイヤーキャラクターは一切動かせない。本作より前の『三國3』では動かせたのになぜ『三國2』以前の仕様にしたのか。 アイテム関連 武器のストックできる個数が3つまでと、かなり少ない。 アイテム欄も5つまで。前述の場外・場内専用アイテムの存在や、鞍(鐙)アイテムも共通しているので三國よりも窮屈に感じてしまう。 賛否両論点 描写関連 まとめるとキャラクターの描写やノリ、デザインや人選などとても歴史ゲームの老舗が作ったとは思えない程におかしい点が多い。 + クリックで展開 まだシリーズ第1作ということもあり使用可能なキャラクターは15人と少ない。しかも、その人選が変な方向に偏っている。 簡単に言うと真田幸村と織田信長の活躍を中心にしているのに、その時代の中間に位置する豊臣秀吉の活躍と関ヶ原の戦いをスルーしているので戦国時代の流れを知っているプレイヤーほど首を傾げることになる。 戦国時代(というか日本史)上非常に重要な位置にいる豊臣秀吉や徳川家康でさえNPC扱いなのに石川五右衛門(泥棒)や出雲の阿国(歌舞伎の創始者)、くのいち(オリジナルキャラクター)などといった人物が使用可能キャラクターになっている。 一応、秀吉と家康は専用のグラフィックと声を持っている上にストーリーにもよく絡む特殊NPCだが、その一方で孫市のシナリオしか登場しない本願寺顕如もなぜか特殊NPC扱い(オマケに味方を回復させる能力や独特な台詞回しを持つ(*28))で本当に優遇されているのか理解に苦しむ。 また作中の中心人物である信長周辺の人物はやたらと充実しているのだが森蘭丸(信長の小姓)、濃姫(妻)、お市(妹)といった戦えそうにないキャラクターは使用可能なのに、ちゃんとした戦国武将で織田家臣中でも人気がある柴田勝家や前田利家はモブキャラクターに過ぎない。 ついでに触れておくと、猛将伝でプレイアブルキャラクターとなり、以降は前田慶次と並んで『戦国無双』シリーズの最強キャラクター扱いである本多忠勝(*29)も無印ではモブキャラクターであったため、「いくら何でも本多忠勝がモブはありえない」といった意見も多々見られた(*30)(*31)。 そもそも関ヶ原における東軍ないし徳川家に与する無双武将は服部半蔵しかいないので彼が大坂夏の陣の実質総大将(ラスボス)まで務めているという無茶な設定になっている。家康がかろうじて特殊NPCという歪な人選にしてしまったがための弊害ともいえる。 東日本の武将はかろうじて伊達政宗が出ているが、逆に言えば政宗しかいない上にシナリオと活躍時代がかち合っていないために、後述するように完全に史実無視のオリジナルシナリオとなっている。 政宗自体はこういう背景を投影してか子供キャラとなっており、さらには眼帯から独眼竜ビーム(公式名称)を放つというイロモノになっているため、史実ファンから落胆される声も聞こえた。次回作以降では大人になり、ビームは封印しアクションやシナリオの面でもより改善されるようになる。 西日本の戦国武将に至ってはモブすらほぼ登場しない(*32)。ステージとしての最西は大坂、キャラクターとしては出雲を拠点としてはいるが諸国漫遊している文化人のため内容的に西国武将とは言い難い阿国を除けば、紀伊雑賀衆の雑賀孫市が実質的には最西武将と言える。 その雑賀孫市は初代ということもあってキャラが定まっていない。女性を口説こうとしながらもやるときはやるキャラというのは今作でも同じ。 今作では信長の軍勢に対抗するために各地を転戦する。信長の非道に立ち向かうためと割り切っているためか女性武将(濃姫、お市)との戦いでも色目を見せずに戦っている…筈なのになぜか最後の安土城での戦いになって唐突に会話しオマケに倒すとゲームオーバーになる。 今までは普通に倒して特にデメリットもなかったこともあってこのマップでもうっかり倒してゲームオーバーになった人もいるのでは。 ゲストキャラクターとして呂布(*33)も出てきたりする(無論使用不可能)。嬉しいファンサービスと受け取るべきか関係ないのを出す暇あるなら少ない戦国武将をなんとかしろと怒るべきか…。 無印ではまだファンサービスとも言える(出て来る状況的にご褒美か?)のだが、『猛将伝』ではもはや大安売りと言ってもいいくらいに色々なところ(追加要素の錬武館や、仕合に追加された相撲など)に出て来るので、流石に無印では好意的に見ていた者からも否定的な意見が見られた。 呂布のテーマの和風アレンジについても賛否両論。 織田信長がただの悪逆非道なキャラでしかない(*34)。それにより本作では律儀な武将として描かれている明智光秀(*35)や森蘭丸が仕えることに違和感を生んでいる。また扱いが意外と酷く、大半のキャラクターに敵視され自陣営のキャラの大半に離反され、ストーリーはどちらの分岐ルートでもほぼ内容は一緒。 モブキャラの言動も一部が極端に小物。メインキャラのための噛ませにしても、度を越している。粗末な恰好で城に駆け付けた真田幸村を「武士の心は刀をみればわかる」と見抜いた逸話のある大野治長が真田幸村を信用しない。武田勝頼はただ愚かにしか描かれない。 ただしモブキャラが噛ませや小物扱いされるのは無双シリーズでは珍しくはない(*36)。モブとは言え本多忠勝は高能力に設定されかなりの強さである(*37)し、モブの中にも史実同様の戦死報告をされたり、上記の大野治長と対照的に幸村を信用してさらに敵の足止めを買って出る毛利勝永等、イベントに絡むなどして印象に残る武将もいる。 先述の通り秀吉と家康は特殊NPCなのだが、秀吉は尾張訛りがキツい上に猿顔・信長の悪事に加担するなど腹黒い、家康も狸そのものな顔・有利な時は強気だが窮地に陥ると半蔵頼みと外見・性格ともにあまり良いイメージを持ちにくいキャラ造形になっている。 三方ヶ原の戦いで武田信玄が服部半蔵に暗殺される。半蔵の無双演武ならともかく、幸村の無双演武でも一度クリアして、さらに武田信玄でクリアした後にのみ出現するミッションをクリアするという厳しい条件を満たさない限りは確実に暗殺されてしまう。 野田城の戦いにおける信玄狙撃のエピソードを拡大解釈したものと捉えられるが、終始家康を翻弄していた信玄が調子に乗ったために暗殺されたようにしか見えない。 タクティカルアクションとして微妙になる病死よりはプレイヤーの手で阻止できる暗殺という形にしたのかもしれないが…。 無双武将の数や人選の弊害か、戦国史の中でも非常に重要な戦いである関ヶ原の戦いはスルーされている。せいぜい上田城の戦いが描かれる程度で、その後は一気に大坂の陣まで飛んでしまう。 今作における関ヶ原の戦いはオマケともいえる対戦モードにて再現されており、石田三成など関ヶ原に関する武将たちも登場している。 しかしあくまでもプレイヤー同士の対戦を意識した作りのため、戦場は狭く(稲葉山城の流用)、特にイベントも起こらず、敵味方全員モブ武将ということで、戦国史を代表する大戦どころか小規模な局地戦程度の扱いである。 この点も『2』以降では石田三成や島左近などの様々な武将が無双武将化し、描かれるようになった。 ミッション名もパロディが多く、かなり遊んでいる + ... 「それが若さか」「まだ終わらんよ」「命は力なんだ」(ガンダムシリーズ) 「覚悟とは」「本能を凌駕する魂のことなり!」(覚悟のススメ) 「心燃え尽きるほど」「やれやれだぜ」(ジョジョの奇妙な冒険) 「くのいちがやらねば誰がやる」(ドラゴンボール) 「本当に裏切ったんですか?」(仮面ライダー剣) 「格兵器対竹槍」(グラップラー刃牙) 「お参りは済ませたか?」(HELLSING) 「最強伝説半蔵」(最強伝説黒沢) 「故郷へ帰るんだな……」(ストリートファイター) 「僕にこの手を汚せと言うのか」(タクティクスオウガ) 「まろと魔王」(ボクと魔王) 「本能寺の中心で武を叫んだ公家」(世界の中心でアイを叫んだけもの) 「北の国から」(北の国から) 「人という字は支えあって」(3年B組金八先生) とにかく元ネタの範囲が広く、ある意味では節操がないと言える。次回作以降はこの類のミッション名は無くなった。 台詞でも雑賀孫市が無双秘奥義「愛ってなんだ」「ためらわないことさ」(宇宙刑事ギャバンOP)と発言するなどパロディが多い。 その他 第五武器取得バグ 2P時に2P側の第五武器取得条件を満たし、出現した第5武器を1Pが取得すると、なぜか1P側の第五武器を取得したことになるというバグ。 これにより、勝利条件まで含めて誰一人倒さなくても取得可能なくのいち上田城を利用すれば非常に簡単に全員分を取得出来てしまっていた。 意図的でなければ発生しないバグであり、自主規制すればいい話だが、上記の通り全体的に鬼のような難易度になっており特に新武将刀など一部キャラの難易度は異常なレベルだったため、ある意味救済策のようなものであった。 そのため、『猛将伝』で修正された際には無印が唯一猛将伝に勝っていた部分と言われたほど(*38)。 また、敵を1人も倒さずに高付加な装備アイテムを多く入手できるステージも存在し、救済措置として成り立っている(*39)。バグではないため猛将伝でも可能。 高性能な武器、アイテムを楽に入手可能な救済措置としてはシリーズ通してもかなり手厚い部位に入る(*40)。 属性関連 まず、属性を発動させるには特定の技能を習得せねばならず、技能自体も通常攻撃とチャージ攻撃の段階ごとに1つずつ、さらに3段階存在するため、多量の技能ポイントと手間がかかる。 加えて、閃光でチャージ2を習得すると打ち上げ系が繋がらなくなる罠もある。嫌なら習得するなができるのはメリットだが、うっかり習得させると解除できないのは前述の通り。 また、無双ゲージが最大まで溜まっていないと属性は発動しない。これは初期の『三國』でも同じだが、本作では『三國3』の10武器と違い抜け穴はない。 本作の属性はアイテムではなく武器に付加している。アイテム枠を消費しないで済むと評価するか、厳選の手間が増えて面倒と捉えるかは人次第。 PS2中期の無双のため、武器強化の類はなく、属性は自由に変えることができない。 属性バランスも、紅蓮と氷結確率を100%にできる凍牙は強力だが、反面閃光と夜叉は弱く不遇気味。 斬属性に相当する修羅属性だが、発動条件が異様に厳しい。五輪書と呼ばれる5種類のアイテムを装備してようやく発動できる。 つまり、アイテム枠を全て消費する必要がある。また、この五輪書自体も入手条件が非常に厳しく、かなり骨が折れる。 ちなみに効果は『三國3』と同じで、追加ダメージ+雑魚時々即死であり100%ではない。『三國』の斬は弱体化した3ですら非常に強力であったためこの厳しさにしたのも間違ってはいなかっただろうが、流石にこれは極端すぎる。 情報画面 戦闘の準備時、及び戦闘中にスタートボタンを押した際のインターフェイスが『三國』シリーズとかなり操作が異なる。 慣れれば特に問題はないのだが、不評だったのか『2』以降は『三國』シリーズと同じような形で統一された。 またマップ回転が出来ず、門の開閉が確認できないのは批判が大きい。 最後に乗った馬の場所がマップに表示されるようになったのは評価点だが、スタート中のマップにしか表示されないためいちいち中断する必要がある。実際は馬を必要とするような事態なら情報画面を確認するので大した手間ではないが、惜しいところであった。 『猛将伝』ではプレイ中のマップにも表示されるようになった。 評価点 アクション 『三國』の不満点の改善 コンパチキャラは存在せず、全員固有モーションが存在する。 ロックオンシステムの一部廃止。『真・三國無双3 Empires』の発売が本作より少し後なため、ロックオンが廃止された無双は本作が初となる。ただし一部の技はロックオンしていきなり向きが変わったりする。 騎乗時には騎乗ゲージが体力ゲージの上に表示され、騎乗時に攻撃を食らうと騎乗ゲージが減っていき、ゲージが無くなると落馬するようになった。 つまり『真・三國無双4』までと違い攻撃を受けると問答無用で落馬することが無くなった。 ただし、鉄砲や地雷に当たるとゲージの残り量に関係なく一発で落馬する。ちなみに敵武将は1発で落馬する。 本作では特殊な乗り物である象は登場しないが、代わりに国崩し砲といった兵器に乗ることが可能。敵で出てくると非常に鬱陶しいのに対してプレイヤーが乗っても大した性能じゃないが。 鍔迫り合い時に優劣がゲージとして表示されるようになった。鍔迫り合い開始時に有利な状態で始められる技能もあるため、『三國』シリーズと比較して要求される連打数が減っている。 また、ゲージを押し切ると「殺陣攻撃」と呼ばれる専用モーションが発動する。この攻撃はダメージ固定技なので高難易度では貴重なダメージソースとなる。もっとも信玄の様に当てさせる気あるのかと言いたくなるモーションもあるが…。 矢を弾き返せるようになり、遠距離の敵と戦いやすくなった。 差別化 通常攻撃が8段、チャージ攻撃が3段階、無双奥義が『三國』の無双乱舞とは違い、ゲージ使い切り型かつ通常攻撃なども織り交ぜられるようになったために戦術の幅が広がり、『三國』との差別化にも成功。 「八双飛び(二段ジャンプ)」が使用できる忍びの服部半蔵・くのいち、武器の番傘を広げて空中を滑空できる阿国など、それまでの『三國』にはなかったアクションも多い。また、緊急回避のように、今作で生まれたアクションが後の『三國』に逆輸入されているケースもある。 一部のチャージ攻撃には攻撃力に関係なくガードを崩すことができるガード弾き攻撃が導入されたため、ガードを破ること自体は容易になっている。 間接攻撃の残弾、矢が無制限になり補給の手間がなくなった。技能によって属性を付加させたり、貫通させることも可能になった。 騎乗時の攻撃も8段になり、攻撃方向も同一となったため攻撃が当てやすくなった。また、チャージ攻撃はチャージ4までしかないが、全てモーションが違っているため(*41)差別化されている。 騎馬攻撃もチャージ攻撃はキャラごとに差別化された チャージ1は全キャラ共通で馬が止まっている場合は踏み付け、走っている場合はジャンプになる。着地した際の衝撃波で周りにダメージを与えることが可能。 全キャラクターに得意属性が設定された。 キャラクター面 歴史ゲームの老舗であるコーエー作であることもあり、歴史の虚実のバランスが絶妙。 例としては、真田幸村の「日の本一の兵」という史実に沿ったイベントもあれば、武田信玄に仕える幸村という設定(*42)もあるなど。 ただし、史実においては殆ど接点がなかったとされたり、かなりの不仲説もあったとされる明智光秀と森蘭丸がなぜか男同士間近で見つめあうような関係になっていたり、今川義元はただ愚かに描かれたり(*43)だったり、他の武将たちと比べると活躍した地方と世代が異なり関連性を持たせ辛い伊達政宗はひたすら他の戦場に乱入するシナリオになっていたりと、キャラクターによっては非常に批判の多い内容もある。 ストーリー分岐の導入。重大なミッションは緑地で表示され、その可否がルートを変える。 また、各面で条件を満たすことにより最終面への道が開かれるキャラもいる。中には一度他キャラのEDを見てからでないと進めないといったものもあり、「自分の手で救った」という印象がある。 綺麗なムービーが随所で挿入され、ED数も豊富。エンディングもそれに合わせて1キャラにつきプリレンダとリアルレンダが用意されている。 ミッション 初代のみの特徴として各ミッションをコンプリートする要素がある。これらミッションのタイトルは様々な題材からのパロディ(*44)もあり、次回作以降そうした遊びの要素が減ってしまったこともあってこれらを懐かしむ声もある。 衣装チェンジなどお遊び要素は好評だった。 単純に衣装だけが変化するだけでなく、例えば真田幸村の第2衣装は史実を意識した鎧なのだが、このコスチュームを装備すると防御力が少し増加する代わりに移動力が少し減少するといったギミックがある。 とは言え、一部のキャラクターに関しては「遊びすぎ・ふざけすぎ」と言った意見が挙がっていたのもまた事実だが。 武田信玄の第2コスチュームはなんとなまはげ。信玄は甲斐出身なのに。 本シリーズの武田信玄は仮面を装着していることからなまはげが選ばれたのであろうが、そもそも「なんで仮面…?」という意見があった(*45)。 余談になるが、『三國』シリーズの魏延も同様に仮面を装着しており、片言の喋り方が特徴的なキャラクターであるが、そのせいで本作における信玄の情報(身なりなど)が公開された直後は信玄も魏延みたいにされるのかと一部の『三國』シリーズの魏延のキャラクター付けに否定的なプレイヤーからは不安の声も上がっていた。 逆に、明智光秀の第2コスチュームは着物に袴と正統派。第1コスチュームと逆では…? 好評だったのか次作2以降の光秀のコスチュームは、この第2コスチュームの影響が大きいものとなっている。 新武将作成にある名前をつけるとボーナスがつくのだが、坂本竜馬など戦国時代以外の人物でもついたりする(*46)。 戦国時代の人物にも、当作品に特殊NPCとして出ている武将から戦国シミュレーション以外の戦国ゲームには出てこないようなマイナーな大名まであり多様。 その他 和風BGMの出来は素晴らしい(よくTVで聞くことも)。『2』以降も多くの曲がアレンジされて使用されている。 「もっとテンポの速い曲でないとアクションゲームとは思えない(*47)」という声も無いことは無いが、タクティカル面重視の『戦国』シリーズだと不思議なほどハマる曲が多い。 効果音の出来も後のシリーズと比較してもよく、爽快感もある。 平均的に鬼のようなゲーム難易度だが、一応難易度を「易しい」などオプションで調節できるし、「武将能力初期化」の機能が無印の時点で実装されている。これが無かったら不安定どころかクソゲー判定もあり得ただろう。 他の作品ではそれこそやり込み、あるいは武器や能力を育てきってやることがなくなったので敢えてゼロからやり直す…と言った理由で使うことが多い機能だが、本作に関しては異常なバランスの敵強化がある。 そのため、ゲーム初心者は難易度設定を一番下にしつつ、かつ無双演武1ステージクリア毎にこの機能を使って武将の能力を初期化して先に進めるという手段を取るのがエンディングへの近道だったりする。 後述の猛将伝ではそんなことをしないでも普通に楽しめるように調整されている。 ただし新武将は初期化が不可能。低い階級の武将が欲しければいちいち作り直さなければいけないが、前述の通り苦行同然なので…。 無限城(城内ダンジョン)、新武将作成、仕合(対戦)、腕試し(チャレンジモード)とサブのモード数や苦行レベルの高難易度なやりこみ要素は豊富にある。 雑兵は5人1組で行動するのは『三國』シリーズと共通だが、5人の中の頭を撃破することで残りの4人が拠点に撤退するようになった。 無双武将にはセリフなどの際に表示される顔アイコンに「喜」「怒」「哀」の表情の追加差分が用意され、キャラクターの心情がよりつかみやすくなった。これは後の『三國』シリーズにも採用されるようになっていく。 無双武将のアクションにはチャージ毎に専用ボイスが多く用意されており、勝利シーンにも台詞が入るという戦国無双独特の演出もあるため、『三國』シリーズよりも作り込まれている。 総評 育てれば育てる程にかえって苦しくなってしまうゲームバランス、そして『三國』シリーズの美点を悉く潰した独自性の方向などから発売直後から批判意見が集中したタイトルではある。 だが、逆にキャラクターをすげ替えただけで『三國』シリーズと何にも変わりがないとなればそれはそれで批判されるであろうことを考えれば、結果はともかくとして、『戦国無双』という作品(後のシリーズ)の特色付けとしての試みは買える所がある。 実際に後に出た『猛将伝』や『2』によってこれらの試みを昇華して『三國』シリーズとはまた異なる『戦国』シリーズを確立することに成功したことを考えれば、少なくとも今作の『三國』との様々な差別化を図ろうとした試みにも意義があったと言える。 だが、ファンからして見れば今までの『三國』シリーズのそれを戦国時代で遊べるというのを期待していたのも事実である。 それを無視したとしか思えない本作の内容に裏切られた感が強くなってしまうのも致し方ない所で、そのために発売直後は本作をクソゲーと断ずる意見がかなりの量になってしまっていた。 『戦国無双』シリーズの1つとしてではなく、『三國』の後継としてでもなく、純粋に本作を見た場合は少なくとも遊べないレベルのクソゲーという程のものではなく、やはり歪なバランスとなってしまっていた敵の強化補正システムなどの要因で「ゲームバランスが不安定」とするのが適切と言えよう。 何だかんだで戦国時代を扱ったアクションゲームの先駆けとも言えるタイトルである所は疑いようはなく、色々な意味で革新的だったタイトルであったのは間違いない。 ただ、本作の場合は無双シリーズの売上げ黄金期に満を持して出されたため、確かに売上げはミリオンを突破した。 それ故にあまりにも問題点が多すぎた本作は、シリーズ初プレイというプレイヤーに対してシリーズそのものに悪印象を抱かせてしまったということが一番の問題であるとも言えよう。 本作の影響で無双シリーズそのものに「育てる程に苦しくなってしまうゲームバランス」のゲーム、そしてシリーズ通しての謳い文句である「一騎当千の爽快感」に対して名前負けしているタイトルだと認識する者も少なくなかった。 余談 主題歌『Be the one』について 本作はコーエーの25周年記念作品として位置づけられており、その宣伝にも非常に力が入っていた。 そんな本作のPVなどでは「前人未踏の爽快感! 日本魂を見よ!」という謳い文句が多用されていたが、その割に主題歌『Be the one』の曲調や歌詞などが謳い文句に噛み合っていないなどの要素から、「どこが日本魂…? そもそも大和魂じゃないのか…?」という案配に、広告の内容が原因で不安を煽られた無双シリーズファンもそれなりに見受けられた。 もちろん、曲そのものに非がある訳では無いのだが、謳い文句からの乖離故に批判意見も目立つものとなってしまい、メーカーにも相当批判意見が届けられたのか、『猛将伝』で差し替えられ、サウンドテストでも聞けなくなってしまっている。 ちなみに『2 Empires』では本作と下記『猛将伝』の収録BGMは全て使用可能だが、この主題歌に関してはデータが存在していない。文字通り黒歴史にされたのだろう。 本作のキャスティングに関連した事柄について 真田幸村を演じている草尾毅氏はアニメ『鎧伝サムライトルーパー』(1988年~1989年放映)にて主人公の真田遼(*48)を演じているので、「真田幸村関係と縁がある」としばしば言われている。 ちなみに、(出た時期こそ、こちらが先だが)遼の鎧の色は赤かつ使う力は「炎」と幸村と共通している。ただし武器は双刀。 また、信長役の小杉十郎太氏は「幻魔将・螺呪羅(ラジュラ)」を、信玄役の郷里大輔氏は「沙嵐坊(サランボウ)」を演じていた。 さらに余談だが、草尾毅氏はコーエーの『決戦II』において無双シリーズにおいて立ち位置が酷似している趙雲(*49)を演じていた。 種類の豊富な一般兵達 悪名高き「突(飛/旋/爆)忍」のせいで批判のやり玉に挙げられている今作の一般兵だが、当時の『真・三國無双』シリーズとは打って変わって種類が豊富。 伯長相当の足軽頭、卒拍相当の足軽大将、親衛隊長相当の馬廻頭、拠点兵長相当の詰所頭、近衛兵(女性兵士)相当の局、輸送隊長相当の荷駄頭、弓兵(弩兵は登場せず代わりに鉄砲兵が登場)はもちろんのこと、そこからさらに忍者、女忍者、突(飛/旋/爆)忍、連弓(連筒)大将、法師(本願寺が絡む関係で登場。御丁寧に薙刀で戦う)、農民兵と多い。 そして、良く見てみると鎧などに所属している大名の家紋が描かれているなど芸が細かい。忍者に至ってはキャラクター名が"三ツ者"(武田)、"軒猿"(上杉)、"響談"(織田)、"伊賀者"(徳川)などと細かく分けられている。「突(飛/旋/爆)忍」や「連弓(連筒)大将」も好意的に見れば個性的とも取れる(歪なゲームバランスによって嫌われ者になったが)。 次回作の『戦国無双2』はさらに騎馬隊が追加。そして長槍隊や鉄砲隊と共にコンビネーションと呼ばれる攻撃方法を行うようになる。ほとんどの一般兵が単発攻撃しかしなくなったが…。 本願寺について 本願寺顕如が特殊NPCとして登場した最初で最後の作品でもある。これ以降は下記の猛将伝の新規シナリオも含めて、モブキャラクターとしても一切出ていない。 伴天連などの宗教関連の単語も本作でしか出てこず、後のシリーズでは宗教関連についてはできるだけ避けられている。 プロデューサーの発言 + クリックで展開 プロデューサーの発言が度々問題として取り沙汰される。 「くのいち」というオリジナルキャラクターを「一番大好きなキャラです!生き様に憧れますね!!」と自己投影に酔う。 この「プロデューサーの嗜好・自己投影などを基に特定の武将を不自然に脚色し優遇する」という姿勢は以降作品でも改められることは無く、近年の 作品では最悪の形で顕在化し、ユーザーの信頼を大きく損ねることになる。 オリジナルキャラクターという時点でも賛否が割れるのだが、本作におけるくのいちはあまりにも世界設定無視も甚だしい発言を連発する。 その上、オリジナルキャラでありながら、実在の武将をモデルにしたキャラクターを度を越して虚仮にしているような言動が非常に目立つためにキャラクター性や歴史を題材にしたゲームなどの観点から不満点に挙げる意見はかなり多かった。 歴史を題材にしている無双シリーズにおいて史実の武将よりもオリジナルキャラクターが優遇されている、という事態は『三國』の星彩の件も含めて現在でも賛否両論である(*50)。 オリジナルキャラクターということもあり『2』で一旦消えた(*51)が、お祭りゲーの『無双OROCHI』には出演(*52)、その後に性格を変えて『3』で復活を果たしている。 変更された性格は現代の女子高生風で幸村への恋愛感情を強く押し出しており、これには好意的な意見もある一方で「こんなことになるのなら復活しないで欲しかった」と一部のファンを嘆かせる結果になってしまった。 今作でのくのいちの恋愛感情はかなり控え目に表現されており、悪ふざけな部分と入れ替わってしまったといえる。 さらに、後年に発売された『戦国無双 ~真田丸~』では、「幼い頃から幸村に支えていたため、他とは一線を画した忠義の強さを持つ」という形に描写が改善されている。 戦国無双 猛将伝 【せんごくむそう もうしょうでん】 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売日 2004年9月16日 定価 【通常版】4,280円【TREASURE BOX(限定版)】8,800円【プレミアムパック(無印とのセット)】9,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 310KB以上の空きが必要※最大5つシステムデータを保存可能 周辺機器 PlayStation BB Unit対応※HDDインストールのみ レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 暴力 廉価版 PlayStation2 the Best2005年12月1日/2,480円2007年10月4日/1,480円※全て税別 判定 改善 ポイント 『戦国無双』本編の不満点の多くを改善こちらでようやく前人未踏の爽快感を体感可能突忍バグ 概要(猛将伝) もはや恒例となった追加ディスク『猛将伝』の『戦国無双』バージョン。 当時の無印の評判がもはや最悪に近いレベルであったために「あくまで追加ディスクでしかない『猛将伝』でどうにかなる訳がない」と冷めた見方をされていた。 しかし、いざ発売されてみれば発売前の悪評を大きく覆し「最初からこの形で出してくれれば…」という意見も多く見られる程の高評価を受けることとなった。 追加要素 『猛将伝』では初となるプレイアブルキャラクターが4人追加。無印からの特殊NPCから羽柴秀吉、今川義元が参戦。完全新規キャラクターとして本多忠勝と、その娘の稲姫が参戦。 全員に無双演武のシナリオが用意されているが、リアルタイムレンダムービーEDがない代わりにプリレンダムービーのエンディングが2つ用意されている。 また、プレイアブルキャラクターになったためか、キャラ描写が若干変更されており好意的に見られるようになっている(*53)。 新ステージ「小牧長久手」の追加。今作の新キャラである秀吉率いる羽柴軍と忠勝・稲姫ら徳川軍による決戦の舞台となっている。 使用されている新曲BGM「小牧長久手」の評価が非常に高く、シリーズ屈指の人気曲の1つとなった(*54)。 新モードとして、無限城には新たに金を稼ぐことができる「練武館」が追加。仕合には新たに決闘・相撲・死守の追加。さらに史実の観点から歴史を紹介する戦国辞典の追加。 また、この金を使って武器やアイテムを強化することが可能。 武将の邂逅デモが追加。無双武将や、家康などのNPC武将に接近すると発生する。 ただし前述の問題点のムービー暗転の回数が増えてしまってもいる。 第5武器より強力な第6武器の追加。 また、地獄で第6武器を入手すると桐箱からランダムで性能が異なる第5武器が出現するようになる。 さらに、レアアイテム、新技能もいくらか追加されている。 改善・変更点 敵の強化バランスがようやく正常なレベルになり、育てれば育てただけ強さを実感出来るようになった。 さらに無印に比べて処理落ちやステルスが多少軽減され、敵がよく群がるようになったことと合わせてこちらでようやく「前人未踏の爽快感」と謳えるだけの爽快感を得られるようになった。 難易度のバランスも修正されたことで低難易度では敵を薙ぎ倒す爽快感を、高難易度では手応えのある戦いを楽しめるようになった。 ただし、一部キャラクターや属性の性能はマイナス調整されていたりもする。 成長システムを修正したことでキャラクター育成も気軽にしやすくなり、ただの作業では無くなった。 レベルが上限になると本編では成長が頭打ちになっていたが、それを一定の武勲を獲得する毎に技能の修得もでき、能力値も上昇するように変更。 これ以降、「最大レベルでも経験値は無駄にならない」は『戦国無双』シリーズの特徴となる。 攻撃力・防御力の成長に影響する要素となる無双奥義の撃破数による評価基準が変更。 無印では無双奥義の終了際に発動される衝撃波によって撃破された敵兵はカウントされない仕様となっていたが、衝撃波による撃破数もカウントされるようになり、奥義評価が無印と比較すると稼ぎやすくなった。 技能レベルが最大3から4に増加。新技能も追加された。特にチャージ攻撃中に緊急回避ができるようになる逃げ水の恩恵は大きい。本作のみ鉄砲玉も弾き返すことができる技能も存在する。 一度修得した技能を忘れることも可能になった。忘れさせても技能ポイントは返ってこないが、忘れるか悩むほどの技能はごく少数である。 戦闘中の画面描写が全体的に明るくなったことで、見やすくかつ遠くまで見通せるようになった。 軍団同士の戦闘開始時(*55)の台詞が全て削除された。 台詞の蓄積によるイベントの遅延が少なくなったが、士気差に応じて台詞が変わり(*56)、この台詞で大まかな状況が解るものでもあったので、削除を惜しむ声もある。 城内戦の不満点の1つであった「無限に湧いてくる敵」の問題を間接攻撃で敵詰所を制圧出来るようにした(*57)ことで解決。また、落下してくる忍者の数も大幅に減っている。 また、体力回復アイテムの出現率も大幅に上昇したことで城内戦で受ける苦痛は大きく和らいだ。もっとも、時間経過で火が放たれること自体は変わっていないが。 迷路のような城内マップは健在だが階段へ続くルートのふすまに装飾が施されたため、それを目指して(壊して)進めばたどり着けるようになった。 壁の太い柱にも装飾が施され、ふすまと合わせて内装が少し豪華になった。 2P協力プレイ時に無双奥義の個別発動が可能になった。 正確に言うとゲージを個別管理にするか共有するかを選択する形となった。 共有には「無双ゲージが2人分同時に溜まる」「無双奥義で消費するゲージの長さが2人分の合計になり、長く奥義状態を維持できる」「通常、お互いが隣接していなければ発動できない "無双最終奥義" が離れていても発動できる」といったメリットが用意された。 知行システムにより、様々な要素が購入できる。 プレイ中の様々な要因で石高が溜まり、それを使うことで要素を購入する仕組み。 キャラクターの成長限界を取り払ってさらに強化できるようになるなどのやりこみ拡張や、第五・第六武器を指定された難易度より1つ下の難易度でも入手出来るようにする、といった救済処置的な緩和機能も多い。 EDが作品に合ったインスト曲に変更された(海外版スタッフロールの和風アレンジ)。「日の本一の兵」のようにEDによっては泣ける曲。 問題点(猛将伝) 全ての要素を楽しむためには電源を投下する毎に無印ディスクを読み込ませなければならない。 これは今までの作品でもそうであったと言えばそうだが、本作は今までの作品以上に『猛将伝』での改良点が多く、逆に問題点が山積みの無印だけで遊ぶという形を取りづらいために一層際立ってしまっているとも言える。 友達の家などに遊びに持って行く場合はもちろん、無印版とセットで持っていくこと。 『三國3』以降のシリーズとは違いレアアイテムやレア武器は猛将伝単体で入手できるといった救済措置もない。 『2』には後にHD+『猛将伝』のワンパッケージ版が出たのだが、初代にはこういったワンパッケージ版が無い。2HDを出すなら同じソースで本作のHD版も作ってほしかった所である。 突忍バグ 仕合の相撲で突忍の選択場面でソフトリセットをすると新武将が突忍になってしまうというもの。 この状態でセーブをしてしまうと新武将作成は勿論、使用も出来なくなる上に一度セーブしてしまうと影響は永続的に出てしまうため、データを削除するしか無くなってしまう非常に危険なバグ。 仕合で使用できる4人の突忍に変化するため、5人以上新武将を作成していればそれらは使用することは可能だが、根本的な解決にはならないだろう。 これらの変化した突忍は各モードで使用可能。新武将の章はディスクによってはフリーズするが、「実機ムービーに突忍が反映される(桶狭間やエンディングなど)」「新武将(男女)の没ボイスなどをしゃべる(上田城)(*58)」「騎乗すると馬の上に立つ(各ステージ)」…などのカオスな光景を目の当たりにできる。 このバグを試した後は絶対にセーブせず、プレイを続行する場合は電源を入れ直すこと(*59)。 余談だが、このバグで聞くことのできる新武将の没ボイスはデータ上では新武将の章での全てのイベントにセリフが用意されているが、なぜ未使用になってしまったのだろうか。没ボイスは、正規ではないが改造ツールを使うことで使用可能。 石高の貯められる量に対して必要な量が多すぎる。 特に、キャラクターの成長限界を取り払って強化出来るようにするとなると、全キャラクターの第五・第六武器を入手し、全てのミッションをコンプリートでもしなければまず購入出来ない。 無印では無双演武のクリアだけで無条件で選択できた2Pコスチュームも、クリアした上でさらに石高を使ってクリアしたキャラクターのコスチュームを購入しなくてはいけないため、不満の声がある。 また、1ステージのプレイで貯まる石高は200、ちなみにコスチュームは1キャラクターあたり2000。成長限界の突破は100万石。 一応、上記の条件を達成すればそれに並ぶ莫大な石高が得られるが…。逆に言えば上記の強武器入手、ミッションコンプリートを達成しないと膨大な時間を要するということである。 現在は終了しているが、月額315円で200,000石を月に2回得られるパスワードを配布するdocomo限定のサービスがあった。 『猛将伝』で新たに追加収録されたセリフは音量が小さく、こもって聞こえてしまうため、追加キャラはもちろんそのシナリオで登場するキャラのセリフも必然的にそれに当てはまってしまう。 特に既存のセリフと組み合わされた会話などでは声の違いが顕著になり、多少ながら違和感を覚えてしまう。 賛否両論点(猛将伝) 相対的な難易度の低下 ゲーム難易度のバランスの再調整、そして敵の強化バランスの正常化などの要素が合わさった結果、最高難易度の「地獄」でさえもぬるいという意見が出る程に全体的な弱体化という結果になってしまった。 しかしながら、これは一概に悪い点とは言い難く、アクションゲームが苦手な人間でも難易度を下げれば充分に楽しめるようになっていると解釈すれば評価出来る点であるとも言える。 むしろ、プレイヤー側が無印の難易度に慣れてしまったのではという意見もある。 バランス調整 難易度地獄のオーラ付き敵武将戦では、紅蓮と修羅以外で属性の追加ダメージが与えられない。 無双秘奥義は共通で紅蓮属性のため大した問題にならないかもしないが、そのせいで無双秘奥義に武器属性を載せる我流が地雷に。 凍牙属性で凍る確率大きく下げられた。これも無印が猛将伝に勝る点の1つともいえる。 くのいちのチャージ4-Fで何故か強制ロックオンがかかってしまうようになった。いくらオリキャラと批判されているとはいえ、こんなところで下方修正しなくても…。 総評(猛将伝) 無印のバランスの不安定さを解消するためには間違いなく必要なものであると言え、こちらと結合させることでようやく『戦国無双』は完成すると言っても過言ではない。 一部の危険なバグはあるが、回避方法も容易であるために大きな問題ではなく、今から『戦国無双』に触れるのであれば間違いなく『猛将伝』とのセット購入を推奨。 だが、逆に『猛将伝』でここまでの改善を見せたことが「やろうと思えば出来たのに『猛将伝』のウリとするためにわざと無印をお粗末なものにしていた」というユーザーの不信感を生んでしまったことも事実。 「本作に関しては評価するがコーエーという会社そのものに対する印象が悪くなった」とするユーザーも少なからず出てきてしまった。 コーエーのいわゆる完全版商法は今に始まったことではないが、それでも『三國2』は無印の段階でゲームがしっかり完成していたこともあり、『猛将伝』発売もユーザーたちは歓迎していた。 しかし、本作の前に発売した『三國3』も同様に無印の評判が散々で『猛将伝』でようやくユーザーを納得させた経緯があり、2作続けてのこうした事態により無双における『猛将伝』ありきの姿勢への批判は決定的となったと言える。
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保護中 このページは、現在保護されています。 保護された理由はここを参照してください。 戦国無双5 【せんごくむそうふぁいぶ】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Xbox One (ダウンロード専売)Microsoft Windows (Steam) メディア 【Switch】ゲームカード【PS4】Blu-ray Disc 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【Switch/PS4/One】2021年6月24日【Win】2021年7月27日 定価(税込) パッケージ通常版 8,580円TREASURE BOX 16,280円一騎当千BOX 27,280円ダウンロード通常版 8,580円Deluxe Edition 11,880円 プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント リブートに伴うストーリーやキャラ人選等に賛否『真・三國無双6』に引き続き武器種縛りの解除アクション・ゲームシステムの根幹は大きく改善プレイアブルキャラとアクション減少の欠点あり総じてリブートの是非というより料理方法に問題 無双シリーズ 概要 特徴及び変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 新・戦国無双、始動――。 概要 『戦国無双』シリーズの5作目の無印ナンバリングタイトル。 前作からキャラクター造形を一新したうえで、織田信長の一生にスポットを当てた心機一転となるリブート作と相成った。 開発もタイトルを『5』とするか悩んだほどである(『三國無双』のように「真」を付けたり等他に選択肢があった模様)。 そのため、人気キャラである石田三成や真田幸村は一切登場しない等コンセプトはそれなりに徹底されており、キャラゲーとしては意欲的かつ急な舵取りとなった。 主人公は織田信長だけでなく明智光秀との2人体制で、前年大河の『麒麟がくる』(光秀が主人公)風な布陣となっている。 なお、本作はDL専売でOne版も発売されているが、Xboxハード版がリリースされるのは『戦国無双2』以来である。 特徴及び変更点 信長の生涯にフォーカスしたストーリー 今作は初代と『真田丸』を踏襲して、織田信長の一生をテーマにしたストーリーが展開される。織田家当主の座をめぐる争いから、山崎の戦いまでに起きた合戦を、織田信長と明智光秀の2人を中心にたどっていく。 最初は信長編だけだが、話を進むと光秀編が開放される。信長編をクリアするとIF展開の夢幻編が開放される。 ストーリーが進むと信長と光秀は壮年期の姿となり、得意武器が追加され、後述の固有チャージ攻撃が強化されたり、専用のスキルが追加されるなど、優遇された扱いになる。 キャラクターも織田家やそれと接点のある武将を中心に登場。無双武将27名に加え、専用グラフィックを持つ固有武将が10名。計37名の武将がプレイアブルキャラクターとなる。 アクション 基本的には前作『戦国無双4』までの流れを汲んでおり、□△(XY)ボタンの組み合わせで敵を薙ぎ倒す、お馴染みの無双アクションである。 PS2版時代初出の部分を伝統的に残していた攻撃モーションが全て一新されることとなった。 全体的に衝撃波やエフェクトを発生させる技が多くなり、派手な演出で広範囲の敵を一掃する爽快感が味わえる。 一部のチャージ攻撃にはボタンを連打することで攻撃回数を増やせたり、ホールドして溜めることで攻撃範囲を拡大したりといった派生技も存在する。 基本のアクションフローは『4』に似ているが、神速攻撃からの派生はなくなり、△ ⇒ □ / X ⇒ Yボタンの順に押すとすぐ通常攻撃が出る。 プレイヤーキャラは2人登場し、プレイヤーは随時切り替え&非操作側の移動先を指定できるといった点も4を継承している。 武器(モーション)と技能 本作は全15種の武器を使うことができる。 + 武器一覧 武器種 得意武将(*1) 大太刀 織田信長 上杉謙信 太刀+火縄銃 明智光秀 刀 織田信長 明智光秀 浅井長政 小早川隆景 織田信行 足利義昭 二刀 徳川家康 山中鹿介 槍 柴田勝家 斎藤利三 斎藤道三 武田勝頼 大身槍 前田利家 本多忠勝 武田信玄 岡部元信 吉川元春 薙刀 羽柴秀吉 瀬名 毛利輝元 三淵藤英 大鎚 今川義元 斎藤義龍 籠手 みつき 弥助 弓 濃姫 毛利元就 朝倉義景 大筒 中村一氏 松永久秀 雑賀孫市 鎖鎌 百地三太夫 忍者刀 服部半蔵 鼓 竹中半兵衛 護符 お市 黒田官兵衛 各武将は使用武器を任意に変えることができるが、武将ごとに武器熟練度が実装され、熟練度より高いランクの武器を使うことができない。 そして上述の通り、武器には7つのランクに分けられ、装備技能の数とレベルが高いほどランクが高くなる。 武器は一般的な「初期武器」の他、それぞれ武将ごとに持つ固有の「通常武器」と、条件を満たすと確定で入手できる「レア武器」がある。 前作で好評の「武器錬金」が続投。なかなか武器がドロップしないモーションも安心。 閃技 道具とは別に、様々な効果を持つ特殊技。四つのスロットにセットでき、戦場に使用できる。 使える閃技は攻撃技のほかに、攻撃力アップや無双ゲージ回復など、補助的な効果を持つものがある。 また、道具と違って、閃技は使用後一定時間を経つと再び使えるようになる。 技能盤 いわゆるスキルツリーで今作におけるキャラクターの成長要素の一つ。ステージクリア時にもらえる技能ポイントを消費して技能を習得することができる。 習得できる技能はステータス強化のほか、武将固有閃技や無双ゲージ増加などがある。 堅城演武 攻め寄せる敵から拠点を守りながらミッションを達成し、高評価でのクリアを目指すモード。 クリアすると経験値や金の他に、施設のレベルを上がるための素材が貰える。 特定の武将の組み合わせで勝利すると、武将同士の親密度が上昇し、親密度が最大になると特別なイベントを鑑賞できる。 そこでしか見られない武将の一面があるため、キャラクターの掘り下げに役立っている。 このモードでは味方NPCが基本的に登場しない。対して敵は複数のルートから攻めてくるため、ステージによってはプレイヤーキャラ2人だけでは防ぎ切ることが難しいこともある。 ではどうするかというと、アイテムの代わりに装備する「兵科」で味方兵士を配置して守りに当たらせるというものとなっている。 「兵科」で呼び出すNPCは攻撃を繰り出す兵士にとどまらないものがあるため、戦法の自由度はなかなかに高く、無双シリーズでは貴重な軍師的な体験もできる。 評価点 全体的にモーションが現代的になり、洗練された爽快感。 前作までは同年代の『真・三國無双』シリーズや版権コラボ無双に比べて遊びにPS2時代の面影が強かった『戦国無双』だが、今作ではモーションスピードや攻撃範囲や敵に攻撃を当てた際のまとまり具合など、遊び心地が全体的に現代化した。端的に言えば『真・三國無双7』以降で進化した「草刈り感」になっており、『戦国無双』しか遊んでいなかったユーザーならばかなり変化を感じるだろう。 とにかくバッサバッサと打ち倒す爽快感は強まったが、その分精緻なプレイングは低難易度ではほとんど求められないゲーム性にもなった。狙いとするユーザーボリューム層に合わせた仕様であるとも言える。 各武将がすべての武器を使用可能。 これまでの『戦国無双』シリーズは、武将ごとに使用する武器やアクションが異なっていた。 だが、モーションごとに使い勝手の差がかなり激しく、またモーション自体が何年も使いまわし続けた古いものなので、作り直して欲しいという要望が日々に増していた。 本作ではその点も刷新され、全体的に過去作から大なり小なり性能が底上げされた武器種を制限なく選択できるという『真・三國無双6』に似たスタイルになった。 これにより、武将のデフォ武器の使い勝手が悪くても他の武器を持ち替えることで気軽に使用できる。キャラクターの個性という意味では無意味だが。 武将ごとに得意武器が存在し、得意武器を使えば特定の2箇所のチャージ攻撃が固有のものに差し替わる他、閃技にもそれぞれ専用のものがあるため、武将の個性は最低限保っている。 一部のキャラには、例外的にジャンプチャージや馬上チャージ攻撃が固有になっている場合がある。 武器に関しては熟練度以外の装備制限は基本ない。今川義元の名刀として有名な宗三左文字は織田信長(壮年期)の通常武器扱いであるが、これはストーリームービーにおいてキーアイテム的な扱いであり、それに合わせて特定ステージで確定入手できるが追加入手はかなり長い間待たされるという仕様になっている。 言うまでもなく義元自身に持たせることも可能なので、イベントシーンの「名刀・左文字を構える今川義元」が再現可能。 前作までのモブ武将は汎用モーションの刀や槍などを持っていたが、本作では無双武将と同じくいずれかの武器カテゴリを使用してくる。 信長編で度々見かける滝川一益が(忍者説からか)鎖鎌を持っていたり、力自慢の逸話を持つ武将がパワー系の大身槍・大鎚を持っているなど、モブ武将に限って言えば前作『真田丸』の路線を引き継いで個性的な武器を持っているため、『真・三國無双6』以降ほどの没個性に終わらせていない。 墨エフェクトを中心とした特徴的な映えるアートデザイン。 グラフィックは平凡であるが水墨画のような全体的なデザインはセンスがよく、平凡さをあまり感じさせない。 特に無双秘奥義の後の一枚絵決めポーズの演出は本作のセールスポイントであり、良い意味での漫画絵らしさを持っている。三國とコラボ無双の中間といった形で、写実的になりすぎない演出センスはかなり良い。キャラへの愛着も湧く。 ステージ数のボリュームが多い。 今作は信長と光秀の時代に絞った物語ということもありシナリオのボリューム数を不安視する声もあったが実際には全70ステージと前作を上回るステージ数になった。 これまで端折られることが多かった信長の上洛までの戦を詳細に取り扱っていたり光秀の前半生が描かれていたりと新鮮さも十分。 光秀の前半生については不詳のため脚色がやや強いがこれは致し方なしか。 信長と光秀のストーリーで被っている戦場も少なくないが展開やミッションが違う等何かしらの差別化がなされている。 成功しているキャラクターも割といる。 問題点に詳細があるがストーリーラインと武将の人選に関して褒める事が難しい今作も、投入された武将のキャラ造形自体が極端に悪いわけではなく成功例もちらほらある。まぁ、過去作の癖が余りに強すぎて今作でまともになって良かった、という例が多いのは事実だが。 歯に衣着せぬ言動の少年(のような容姿の)キャラだった竹中半兵衛は、柔和で博愛の知恵袋といった、知性を確かに感じさせる性格になった上で、過去作の様な陰のある描写が味付け程度に加えられる様になった。演じた庄司宇芽香氏もこの変化を魅力的に感じた様子。 コンパチプレイアブルながら岡部元信は思慮深くも熱を湛えた忠義の家臣として描写されており評価が高い。信長主人公作品とは思えないほど"敵が薄い"事が難点な今作において、数少ない思想をきちんと描いた敵役として輝いている。 過去作では無能かつ傲慢なイメージが強調されていた朝倉義景も、戦国の世にありながら戦を好まない平和主義者として描写されている。 ヒロイン帰蝶もとい濃姫もマダム風だった過去作から若姫へと180°変貌したが、キャラデザインの良さも相まり新しいファンは付いている。決戦3の帰蝶とも異なるタイプの闇を湛えた性格。 叩かれやすい家康も、瀬名や半蔵等取り巻きの良さもあり、弱者ながら時代の荒波でサバイバルする若い徳川家の美少年当主としてそれなりに魅力はある。ここ10数年の大河ドラマでは若者として描かれる方が多いのでそれに合わせたとも言える。 なんだかんだで信長自身も、小杉十郎太氏の芝居掛かった演技が過剰になる一方な上言葉遊びばかりで信念がぼやけてしまい、もはや何を言っているか分からないギャグキャラと化していたと批判も少なく無かった3~4に比べて、キャラ造形自体は若・老ともに等身大のシリアスさで感情移入しやすくなっている。 賛否両論点 そもそもの一新コンセプト やはりキャラゲーである無双において愛着のあるキャラをリストラorリブートするという急な舵取りは賛否を呼んだ。 人気2トップと言える石田三成も真田幸村も(今作の時代背景的に当たり前ではあるが)存在しないというのは、かなり尖った方向性である。 ただし戦国無双シリーズが形作ってきたキャラ造形自体が(特に『真・三國無双』シリーズに比べると)「人選があまりにも謎」「無関係なはずの『銀河英雄伝説』などの二次創作風に開発が好き勝手に歴史人物をキャラ付け」「特定の口癖を病的に連呼するネタキャラ化」など、端的に言えば今までも賛否両論は少なく無かったため、これらのリセットを好意的に捉えようとする古参ユーザーも存在する。前述の石田三成リストラも、人気キャラであるが故に「あらゆるストーリー描写、人物相関図が三成礼賛のために使われる」という根本的な問題が戦国無双3以降悪目立ちし続けていたため、一新を謳う以上妥当な措置であるという声もある。 実際、史実観点から見た外見年齢という点においては歴史背景をきちっと決めた結果として今までよりもかなり見合っており、桶狭間に恰幅の良い親父家康がいたり、生まれてすらいない幸村が川中島で奮闘したりといった事はなくなった。 ただ雑賀孫市や上杉謙信や浅井長政など、物語に出てくる年齢が前作までので適っており無理にキャラ変えするような理由が思い浮かばない面々も。 また一応は戦国初期から大阪の陣まで網羅していた今までに対し、時代を絞っているために密度こそ濃いが不完全燃焼感が否めない部分がある。 特に『2』~アニメ化までにおいて関ヶ原西軍に感情移入させるようなシナリオを中心としていた関係上、そこを完全無視した本作にコミットメントしづらかったユーザーは多いだろう。 武将リブートにおける賛否。パッと見では気付きにくいがキャラクターの顔のパーツ自体は『4』までと同じであり、そこから年代をずらしたようなデザインになっている。 前作で奇抜なデザインの武将が多く批判が多かった反省か、今作では全体的に落ち着きのある配色、正統派なデザインの武将が多い。この点については好評。 長年ギャグキャラとして扱われていた今川義元はついに「海道一の弓取り」にふさわしい姿になっており、多くのファンから好評を受けた。毛利元就も『銀河英雄伝説』のヤン・ウェンリーのパロディキャラという側面が強かった過去作から、世間一般に毛利元就として認知されている様な老人姿となり、時系列に相応しい外見となっている。 また竹中半兵衛、松永久秀など外見はあまり変わっていないが内面はよりシリアス感を増したキャラ付けになった面々もおおむね好評。 全体的には平成のTVノリから令和現代の史観に沿ったような性格にリブートされたキャラが多い。「懐の深い慕われる大物」だった前作を捨てて「実力者ではあるがリアリストで傲慢」になった武田信玄などは、賛否両論は強いだろうが、『信長の野望』シリーズよりも一歩先に昨今の研究成果に近い造形になったと言えなくもない。 最も外見で賛否分かれるキャラクターの一つが家康で、桶狭間以前ぐらいの想定の「薄幸の美少年若殿」といった見た目になっている。 こういったイケメン化に拒否反応を示すユーザーもいるが、家康や秀吉に関して言えば信長を青年主人公とした時代で今までのように出す事は不可能である以上、理由付けがはっきりした時代背景通りの外見ではある。一応ではあるが、公式の雑誌インタビューでは「本作の家康も、成長したら『4』以前のような容姿になることを意識した」とフォローが加えられている。 ただ中盤以降は壮年期の姿を用意されてないため、信康事件の時は息子より幼く見えることになる(*2)など微妙な線に(*3)。信長、光秀と同様に壮年期への容姿変更があれば評価点であったのは間違い無いため、非常に惜しい点である。あの美少年から過去作の様な愛嬌タヌキにどう成長させるか非常に難しいのは誰の目にも明らかだが。 黒田官兵衛は有岡城の戦いが描かれるため、救出された後は『4』以前の姿に…ならない。幽閉されていたはずなのに五体満足でピンピンしている。 そもそものキャラクターの衣装変更に関してはDLCを導入しない場合だと変更可能なのはわずか1人のみであり、服部半蔵の仮面や中村一氏のフードの有無といったイベントシーンで見られる容姿変更などもすることはできない。 女性キャラの少なさ 今作では固有武将含む全37名の武将の内女性の武将は濃姫、みつき、お市、瀬名のたったの4名だけとなっている。 + ネタバレにつき格納 ストーリー本編中濃姫は中盤で離脱、お市は中盤敵側に回るためこの2名はプレイアブルとして使用できる機会も少ない。さらに瀬名も終盤で離脱するため、最後まで残る女性の武将はみつきしかいない。 勇猛な姫武将として名が知られている武将ならいざ知らず、その他の女性や軍師が戦場に出て一騎当千に敵を蹴散らすのはどうなのかという意見はシリーズでも度々言われることだが、『信長の野望』のような硬派な歴史シミュレーションではなく無双シリーズはあくまでケレンを大事にしたアクションゲームであるため、ある程度の華は欲しいところ。しかし過去作の小少将やガラシャなどは、参戦させたもののキャラクターとしての扱いを持て余した結果、関係無い戦場に出しゃばり無理矢理出番を増やす場面も多く、結果として「その名前を使った武将」としての有り様が歪んでしまった前例もあるため、この点に関して批判は少ない。 問題点 「時代を絞ったリブート」というわざわざ大鉈を振るったコンセプトを活かし切れたとは言い難いストーリー。 + シナリオ・キャラ描写について。ネタバレにつき格納 本作において信長が残酷な手段をとるようになったきっかけは「濃姫が足利義昭の刺客によって殺害された」とされている。 そのせいで信長包囲網への対処は信長にとって刺客とその雇主の正体を見つけ、復讐するための手段となっており、大名という立場にもかかわらず単なる私怨で動いているように見えてしまう。(*4) この描写に対して「信長が主人公であるため、感情移入のためにも仕方ない」という意見がある一方、「信長を美化しすぎ」「逆に俗物っぽく見える」「窮地を打ち破るきっかけが『愛の力』というのは歴史を題材とした作品としてどうなのか」という批判もある…が、歴史物である以上、それらの全ては描写次第であるため、本作のドラマの描き方や演出が総じて浅かったという事の逆説的な裏付けになってしまっているとも言える。 織田家の筆頭家老という重要なポストに位置する忠臣「柴田勝家」に対して史実とは異なるオリジナルの描写が数多く適用されている。 信長の弟である信行の謀反に従うという史実展開の後に、「信長が勝家をお市の従者にするという形で許しを与える」というオリジナル展開から始まり、お市が浅井長政に嫁ぐ中盤では「従者として付き従い浅井の家臣となる」という首を傾げる展開、更に浅井長政が信長に反旗を翻すと「お市に従うという命令を遂行することが自分の存在意義である」と斜め上の忠義心を爆発させ、なんと織田家に敵対する。かろうじて許され、その後のステージで上杉謙信に「節操なく何回も裏切る不忠者を使うとは信長は度し難い」と糾弾された際、「信長様にとって、自分は都合のいい番犬に過ぎない」と自嘲する。 オリジナル展開とはいえ、史実において織田家に忠義を尽くした柴田勝家という武将を「一度許されながら、重要な場面で主君を再び裏切った挙げ句自分を犬と自重する情けないキャラ」という改変を施し、過去作で厳格な忠義をウリにしていた頃から大きく改悪されている。 メタ的に言えば浅井軍がモブ武将だらけのため、無双武将の追加と強敵ポジションを用意したかったのかもしれない。 しかしながら少しでも戦国時代に愛着がある者なら分かる通り、正直言って勝家にやらせてよい役回りではない。ここに至るまででそれなりにストーリーは盛り上がっているのだが、この勝家の改変辺りから歴史ファンも過去作キャラファンも首をかしげる描写が増えてくる。 便利屋、上杉謙信。 史実では織田家と上杉家は遠交近攻策から基本的に同盟を結んでおり、信長・謙信の晩年になってようやく加賀や越前の支配権を巡って短期間争い合うのだが、今作ではそういった歴史は一切無視されており、謙信が津々浦々の戦場に介入してくる便利な敵と化している。 歴史上、東海や畿内で謙信が信長と争った事はないが、誰も呼んでいなくてもそういった戦場に駆けつけてくる。越後からそんなところまでワープできるなら武田の西上作戦とはなんだったのか。 要は今までの直江兼続のようなポジションと初代伊達政宗のようなノリで介入しまくってくるのだが、さすがに役者が違い過ぎると言わざるを得ない。 結局のところ新しくストーリーを形作るにあたってきちんと大小の敵キャラを揃えておかないせいで、謙信のような大ボス級の敵にも三下の役回りをさせなければならなくなっているのだが、おそらく開発スタッフは描こうとしている時代における謙信がそういったジョーカー的な強さの武人であるという認識がそもそも無い可能性がある。 それこそ決戦3のように三好三人衆や義昭でまかなうべき役回りであろう…。 特に中盤以降の「百地三太夫」の描写、及びそれに関連するストーリーが批判されている。 徳川信康自刃事件(*5)、丹波付近での反乱、松永久秀の謀反などの信長に不利となる戦について、その全てが百地三太夫と百地が率いる伊賀忍軍の暗躍により引き起こされたという、百地三太夫を中盤以降の黒幕、ひいてはラスボスの様に扱うといったもの。 ただし本人曰く「背中を押しただけ」であり、事実その時点で信長は多数の勢力の反感を買っているということが言及されている。少なくとも松永久秀はその人物に唆される前から謀反の機会を窺っていた。また「背中を押した」という言葉通り、百地本人が何かをなしたわけではなく、あくまでそういった事態に対して便乗して目的を果たそうとしていただけに過ぎず、ラスボスとして大々的に扱うには立ち振る舞いがあまりに小物かのような矮小さである。 それが明かされた後は、その人物は本作のシナリオ全体の黒幕であるかのような描写がされていくのだが、上述の通り背中を押しただけなので、舞台装置と言ったほうが適切かもしれない。 「悪役」としての描写はそれほど問題があるわけでもないのだが、今までの戦国無双とはまた違った形で、戦国モノとして異質な存在となっている。マンネリ打破の一つかもしれないが、些かやりすぎだと言えよう。 過去作においても『2』の風魔小太郎が「家康を恐怖で従えて配下とし、様々な戦場に乱入して天下を乱す」「小太郎がやりたい放題に行動した果てにお情けで家康の天下が成立した」という史実から離れたシナリオ展開をしたことがあったが、これはあくまで小太郎の章に限られていた。本作では共通のシナリオでやってしまった形になる。 また、その暗躍の理由については「"天下一新" を掲げる信長なら "武士の時代" を終わらせてくれると思っていたのに、信長が作ろうとしたのはまた別の "武士の時代" だったから」とのことだが、それについての具体的な描写がないため感情移入しにくいのも問題の1つ(*6)。理由を述べる際や追い込まれた際に言動がラスボスキャラとは思えない様な幼稚なものになるため、無理矢理にでも百地をそういった立ち位置に据えた公式側のゴリ押しの弊害が随所に見受けられる。また最終的に仮面を装着し着ている鎧の装甲を展開するのだが、タイガーマスクにしか見えないデザインや伏線の無い唐突な変形がネタ展開にしか受け取られず、プレイヤーからネタにされることになってしまった。 夢幻篇の最終話の総大将、つまりラスボスとして立ちはだかるが、それまでのバックボーンの薄い動機や小物としか受け取れない言動、「武士なんて嫌いだ」というあまりに幼稚な末期の言葉もあり、それまでの無理のある出番の優遇等を合わせて今作は『戦国無双』ではなく「無双MOMOCHI」であると皮肉され失笑を買ってしまっている。 偏った武将の人選 本作は時代と地域を絞った関係上、石田三成・真田幸村などの人気の高い戦国後期武将や伊達政宗・北条氏康・長宗我部元親・島津義弘などの地方武将は影も形もなくなっている。ただそういった戦国後期武将や地方武将の不参戦に関してはコンセプトに反している訳ではない。しかし『信長・光秀を主人公とした織田家中心絵巻』という観点から見ても武将の人選は甚だ謎な部分が多いことが批判されやすい。 まず織田家を描くにあたってこいつはいてもおかしくない、と発売前ファンから目されていた新武将はほとんど登場しなかった。 織田信忠(息子で本来なら後半は当主)、織田家の重鎮である丹羽長秀・滝川一益(四天王)、秀吉の弟である羽柴秀長(羽柴勢最右翼。羽柴勢を描くなら中村一氏より自然と優先度は高くなる立場)、前田利家の正室まつ(女性武将かつ10年以上前から参戦希望上位)、森可成や森長可(森蘭丸の一門衆)、池田恒興・佐々成政(有力家臣)などなどはすべていない。それどころか『4』や『真田丸』には登場していた森蘭丸(本能寺の変で信長と運命を共にした小姓)、ねね(女性武将かつ羽柴秀吉の正室)、井伊直虎(女性武将かつ人気キャラであり時代も見合う(*7))、真田昌幸(直前作の主人公かつ今回層の薄い武田枠にもなれる)、藤堂高虎(今回層の薄い浅井枠にもなれる)もリストラされている。ほぼストーリー背景が同じ決戦III(織田家が主役。光秀がラスボスで濃姫(帰蝶)がヒロイン)と比べても人選は偏っている。 参考までに、決戦IIIでは顔ありの織田家臣として帰蝶、森可成、丹羽長秀、柴田勝家、前田利家、羽柴秀吉、蜂須賀小六、吉乃らが登場。森可成は平手政秀のような役割であるが、その後、蘭丸、長可と息子たちも登場してステータスも受け継がれていくため好評であった。またこれらの人物らは単に顔ありというだけでなくキャラクターとしての人物描写も厚く、それぞれが英雄信長のドラマを大いに盛り上げる存在であった。 英傑伝シリーズの織田信長伝では、彼らに加えて織田信忠、蒲生氏郷、佐々成政、佐久間信盛、池田恒興らも登場。やはりそれらを考えると、戦国無双5は織田信長が主役であるにもかかわらず、織田家の家臣の参戦武将は実に寂しい。 であるにもかかわらず妙な新キャラが多い。特に海外意識なのか忍者は変に優遇されている(なら滝川一益を…と考えるのは自然で、発売前のゲーム雑誌インタビューにすらツッコミを入れられていた)。 恒例のオリキャラである「みつき」は一周回って意外と受け入れられているが、中村一氏(*8)は特に叩かれやすい。これだけの候補がいる中で選ばれたのだから何かしらのキーパーソンなのだろうと目されていたが、活躍どころは案の定ほとんど無く(*9)、オリジナルキャラであるみつきの師匠役程度しか目立ったキャラ付けは無いため、史実を基にした武将にもかかわらずオリジナルキャラのような扱われ方になっている。羽柴与力としては、時代的にぎりぎり出せる石田三成を人気取りで起用したほうが活躍させられた可能性すらある。 敵方のキャラも、斎藤勢や毛利勢などはそこそこ頑張ってはいるものの、武田四天王や上杉の家臣が一切いない(*10)のは寂しすぎるし、さすがに信長をメインパーソンとした物語で生涯最大の敵である本願寺をほぼ描かない(*11)のも無理が祟っている。たとえ敵(かたき)役だとしても描きようによっては必ずしも悪役になる訳ではないし、戦国BASARA2や戦国大戦のようにむしろ完全に本願寺を好き勝手に描いている他社ゲーもある中でこの縛りをもってして信長の一生を描くのは無理があったのでは…?(*12) 信忠が異様に暗愚に描かれ、織田軍の軍艦で戦役主役である滝川一益もおらず、敵方に真田昌幸などもいない中で行われ、信長と光秀の相克のみにスポットが当てられ、武田勢力の撃滅が片手間のおまけのように扱われる甲州征伐は本作のシナリオのバランスの悪さを象徴しているとも言える。 総じて、織田家を主人公とした他ゲームや創作物に比べて、とにかく敵の描写がしょぼいに尽きる。信長の一生は数多の強大な敵・しがらみとの戦いであり、特に武田や本願寺は日本一の勢力になった後も負け戦が少なくない。戦国ファンなら知る通り、敵の魅力を前面に押し出さずして信長の人生の魅力も語れないのだが、これを忍者活劇と光秀との関係性を中心に済まそうとしてしまったストーリーラインが最大の問題。まともに敵対者として「描かれた」のは序盤の今川義元と、その忠臣として最後まで自軍に抵抗し、忠義に篤い最期を全うした岡部元信程度である。 「天下一新」とはいうが、古き者側の敵との価値観の相違をストーリーに入れ込んだ描写等はほとんど無い。濃姫関連を除けば信長包囲網との対峙動機が薄く、ただ敵対者を討伐していくだけで、三國無双シリーズの曹操や戦国無双シリーズ過去作の家康(中年)の描写のような国を安んじる思いなどは見えてこない。 つまるところ、今までのシリーズに深く入れ込んでいたキャラファンにとっては好きなキャラがリストラorキャラチェンしていて親しみが持てず、真田丸のように硬派なドラマで歴史物を描くだろうと考えていた戦国ファンにとっては信長主役作品として外してはいけないところを外しすぎて期待外れ……という、誰にとっても煮え切らない作風が今作の明確な失点。 時代をきっちり縛って一時代を濃厚に描こうというコンセプトはこれまでの無双ナンバリング随一の硬派さなのだが、根本的なキャラ造形や脚本のセンスが良いとは言えない。コンセプトそのものは一見史実に基いた硬派なものなのだが、肝心の歴史的事実に対して何を残して何を変えるかという点が雑になっており、アレンジの仕方についてどうにも要所で首を傾げざるを得ない様な点が多数見受けられる。 ストーリーに説明不足なところが多い。描写の不備により展開を演出し切れていない部分がある。 特に終盤では黒田官兵衛と弥助の参加まで一言で済ませるほど駆け足気味。 一応光秀編や秀吉、家康視点のステージでは多少の補足をしているが、それでも焼け石に水程度、補完になってない。 モーションの少なさ 今作のプレイアブルキャラクターは37人と数だけならそこそこな人数に見えるが、モーションが15種類しかないため、実質人数はなんと初代をも下回る(*13)。しかも一新と謳いながら一部のアクションに過去作からの流用がある。 無双シリーズはあくまで「アクションゲーム」であることを鑑みれば、モーションが同じ=根本的には同キャラという見方もできる。 アクションゲームにおいてキャラ毎の専用動作があったとしても基本的な動きが同じキャラは別キャラとしてカウントして良いのかという問題がある。 レア武器の取得条件が分かりにくい 本作のレア武器の獲得条件は複雑の上にヒントがない。攻略本が発売している今でも手順を間違えれば取れない可能性がある。 しかもレア武器の装着技能と技能レベルは固定なので、自分がカスタマイズする8スロット武器のほうが強い始末。苦労して取る価値が低い。 過去作ではレア武器のカスタマイズが解禁されているため、「猛将伝」などのアッパー作品を出す事を見据えて「あえて残した欠点なのではないか」という指摘も。現にアップデートによってレア武器のカスタマイズ解禁などの改善は現状一切無い。 サブモード「堅城演武」 最初は新鮮感があったものの、いざ素材集めのために周回するとテンポ悪くて飽きやすい。にもかかわらず、やりこみ要素といえる点は「全ステージでS評価を取る」程度しか無い。 モードの性質上周回効率が上がらず変化に乏しいため作業感が強い。この手の無限に遊ばせる系のトライアルは今までもあったが、やはり今作も本編に比べると面白いとは言えず、過去作の「無限城」「錬武館」「傭兵演武」などと比較した際、やり込みモードと言うにはあまりに底が浅い。無双演武攻略後に堅城演武をやりこみ要素として推奨するテロップが出るが、これではやりこみ要素とは言い難い。 敵の理不尽な受け身やスーパーアーマー 今作の敵は打ち上げられる攻撃を受けた際、攻撃の合間に一瞬でも行動する猶予が存在している場合凄まじい速度で受け身を取り、即座にコンボから抜けてくる。 同様に地上でダメージを受けている際も行動する猶予が存在するとき即座にスーパーアーマーが発生し、こちらのコンボに平然と割り込んでくる場合がある。 これらはチャージ攻撃、固有チャージ攻撃、閃技問わずの一連の動作中の行動猶予でも平然と発動するため(*14)、一連の動作が連撃になっている攻撃は敵武将に全段ヒットすることは極めて稀。 この仕様のせいで、武将を育て切っても一撃が致命傷になり得る高難易度では受け身、スーパーアーマーの理不尽な割り込みに怯えながら防御寄りの立ち回りをすることを強いられ、余計にテンポが悪い。スーパーアーマーは強度問わず閃技で貫通できるため、発動を確認してから閃技で更に割り込むことが要求される。 受け身は閃技、チャージ攻撃、無双奥義などあらゆる攻撃の行動猶予に対して最速で使用してくるため対策はほぼ不可能。これらから「籠手」「忍者刀」などの連撃によってダメージを稼ぐ武器よりも「大太刀」「大身槍」などの単発高火力攻撃が揃う武器が扱いやすいが、キャンセルの自由度が大きく高まった今作においてコンボの意義を否定するこれらの仕様は批判が多い。 総評 全体的には何時もの「無双」として普通に遊べる出来で、墨エフェクトの決め演出や描写改善された一部キャラなど、今作だからこその美点もある。 ただリブートという急な舵取りをした割にはその昇華が出来たとは言い難く、特にストーリーやキャラ選定はキャラファン・戦国ファンどちらにとっても煮え切らない着地点になってしまった印象。 過去作から問題視されていた歴史アレンジの部分も拙いやり方が目立つ形になってしまった。 またモーションの少なさに関しては完全リニューアルとはいえあまりにも少なすぎるレベルである。 『戦国無双1』において下手な敵武将よりも手の焼ける一般兵が問題になった経緯があるとはいえ棒立ちなままの敵兵卒たちの動作や、理不尽受け身による高難易度のゲーム性の完成度の低さも槍玉にあげられやすい。 余談 リブート前はほとんど日本向けにPC版を出さなかった『戦国無双』シリーズだったが、本作からはSteamにも日本語版が発売されている。 『戦国無双』シリーズでは恒例となっている大河ドラマとのコラボが本作でも行われており、本作では2020年の大河ドラマ『麒麟がくる』とコラボしている。 そのためかユーザーからは「『戦国無双6』では2023年の大河ドラマ『どうする家康』に合わせて家康が主人公になるのではないか」等と予想する声もあった。 ただ、信長と光秀のダブル主人公になった点については、インタビューによると本当にたまたまであり戦国無双5のプロジェクト自体は『麒麟がくる』より前から動いていたとのこと。そのため、6で家康が主人公になるかは現状では微妙と言える。 さらに総務省消防庁が火災予防の啓発のために本作とコラボしており、「いつの世も 火種は己の すぐそばに」という標語と共に信長と光秀が立つポスター(*15)と「あの時に あればよかった 警報器」と信長が火災報知器を持っているポスターが作られて各地に約5万枚が掲示された。説得力がありすぎる人選である。
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【作品名】戦国無双 【アルバム名】戦国無双 オリジナル・サウンドトラック 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】46曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥3,000) □■iTMS■□
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今日 - 合計 - 戦国無双2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時18分29秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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2010-09-15 22 32 31 (Wed) 戦国無双2(センゴクムソウ ツー) 発売日 2006/08/17 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス ジャンル1 アクション ジャンル2 - 価格 ¥7,140 オフラインプレイ 1-4 システムリンク - xboxLive 2,コンテンツダウンロード ローカライズ - その他 - マイクロソフトサイトより 動かすだけで楽しい――。そのアクションゲームの原点に立ち返り、キャラクターそれぞれに遊び方の異なる、多彩なアクションを用意。かつて無い豊富なアクションバリエーションを駆使して戦場で大活躍する、究極の爽快感を表現しています。さらに、武将ひとりひとりに専用のストーリー、イベントを用意することで個性あふれるドラマを演出し、キャラクターごとに新鮮なプレイ感をお楽しみ頂けるアクションゲームをめざしています。
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戦国無双2MAD 【MAD】 戦国無双 カウボーイビバップ風 ~TANK! 元ネタが分かる人向け
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戦国無双2 【せんごくむそうつー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox 360Windows XP/Vista メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2006年2月24日【360】2006年8月17日【Win】2008年7月11日 定価 【PS2/360】7,140円【TREASURE BOX(PS2限定版) 】11,340円【Win】4,179円 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【PS2】272KB以上 レーティング CERO B(12才以上対象) 周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit 対応(HDDのみ)【Win】DirectX 9.0c対応の12ボタンのゲームパッド推奨 ディスクレス起動【Winのみ】 不可 廉価版【PS2】 PlayStation2 the Best 2007年8月2日/4.179円同・価格再改定版 2010年7月29日/2,079円 配信 【PS2】PS2アーカイブス 2012年9月19日/1,500円 備考 【360】戦国無双2 with 猛将伝(*1) 2008年3月19日/7,560円【Win】動作環境はこちらを参照 判定 良作 無双シリーズ 概要 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 朝倉ワッショイ 本作のゲーム性について 直江兼続の「愛」の前立て 概要 一騎当千の爽快感を味わう無双シリーズの舞台を日本の戦国時代に移した『戦国無双』シリーズのナンバリング第2作。 前作の『戦国無双』は、低レベルプレイ必須と揶揄されるゲームバランスの悪さにより不評を買った。 一応『猛将伝』で改善はしたものの、結果としてユーザーに不信感をもたれることになってしまっていた。 今作はテーマを「関ヶ原」に据え、参戦武将も徳川家康・石田三成・島左近・島津義弘らと、大幅に増加。 また、アクション面でも大幅なテコ入れを行ったことで、『真・三國無双』シリーズとは異なる『戦国無双』シリーズの確立にも成功した。 評価点 過去最大の兵士ワラワラ感。それなのに処理落ちやステルスが前作から激減。2Pプレイでは多少スローになるが、基本的なプレイでは処理落ちが殆ど見られなくなった。 ヒット数表示の仕様が変更され、敵1体ではなく、どの敵に攻撃を連続して当ててもヒット数が加算されるようになった。 なお、本作ではヒット数に応じて与ダメが向上する技能「乱撃」の存在や、実用性抜きにしても今までの無双シリーズでなかったヒット数表示は爽快感の向上に一役買っている。 アクション面の改善 前作のアクションは『真・三國無双』シリーズから差別化には成功したものの、まともに集団戦をさせる気が無いほどモーションや当たり判定の出来が悪く、プレイヤーがかなり弱かった。 本作では、そういった死に技などの当たり判定の強化や衝撃波の追加などによってプレイヤーの性能が格段に向上した。もちろん強キャラ弱キャラの差は大きいが、少なくとも全キャラで地獄+最高難易度のシナリオでもどうにか戦えるようにはなっている。--右スティックでカメラ移動が可能になった。これにより馬での移動が格段に楽になった。 前作では微妙に残っていたロックオンも本作では完全に撤廃され、より快適なプレイが可能になった。 L1(ガードボタン)で地上時のみ攻撃中でもカメラ位置のリセットが可能になった。 アクションタイプの大幅な変更 全武将を「通常攻撃タイプ」「チャージ攻撃タイプ」「特殊技タイプ」に大別。 通常攻撃タイプはチャージ攻撃がすべて1段しかない代わりに通常攻撃が12連、チャージ攻撃が8種類打ち分け可能となっている。 チャージ攻撃タイプは初代同様に通常攻撃が8連、C2-C4のチャージ攻撃が各3段のタイプ。 特殊技タイプは通常攻撃8連は変わらないものの、C2-C4チャージ攻撃は各2段に抑えられている。その代わり後述の「特殊技」が2系統各3段の打ち分けが可能になっている本作を象徴するタイプ。 使用できるアクションはキャラクターのレベル依存になり、使用武器に依存しなくなった。 前作から登場していた無双武将は「前田慶次」の様に前作とほぼ変わらない操作感覚の武将も居れば「明智光秀」の様にアクションタイプが変更された事で大化けした武将も居たりと様々。伊達政宗に至ってはキャラ造形から武器からアクションまで完全モデルチェンジとなった。 なお独眼竜ビーム廃止はネタ的な意味で悲しまれた。 また、R1ボタンの弓攻撃を廃止し、各武将にR1+□とR1+△と2種類の「特殊技」を付与。これにより武将たちの個性化とアクションの増加に一役買っている。 さらに無双ゲージが3つに分かれ、ゲージが全部溜まっていなくても無双奥義を出すことが可能になった。ゲージのたまり具合によって奥義の強さも変わってくる仕様。 これらの変更により、『真・三國無双』シリーズとのさらなる差別化にも成功している。 前作では「信長を中心とした群雄割拠の時代」を表現するために墨のイメージで統一され画面全体が暗めであったが、今作では「安土桃山の絢爛な時代」を表現するため、画面が格段に明るく華やかになった。 ムービーが大変美しい。ムービー演出では映画監督(佐藤信介氏)を起用したため、ひとつひとつのムービーの評価がとても高く、「戦国絵巻」に相応しい出来となった。8ヶ月以上を製作に費やしたオープニングムービーも好評で、こちらは下村勇二氏が監督を務めた。 特に外伝のエンディングムービーは使いまわしムービーの組み合わせながら名BGMと見事にマッチしており、無双シリーズ屈指の高評価を受けている(*2)。 しかし、このことは『戦国無双3』において意外な弊害をもたらしている。3では映画監督を起用しなかったため、「『2』ではあんなによかったのに」という声も聞かれるようになってしまった。 BGMも評価が高い。テクノ全開だった前作とは異なり和楽器を積極的に使用しているが、それでも従来どおりテクノ風にアレンジされており耳に心地よい。 新キャラの追加。前作で出し惜しみされてたメイン級の武将が追加され、その10人はいずれもキャラクターの色がはっきりしており、概ね好評。 さらに武将を護衛してくれる護衛武将の数が全54人と大幅にUP。「織田信長を松永久秀に護衛させる」などの遊び方も可能。 育成システムの変更 『真・三國無双4』に倣い、騎馬攻撃力と騎馬防御力は馬術に統合され、弓術(間接攻撃力、間接防御力)は廃止された。 旧作の無双シリーズとは違い、敵を倒した段階で経験値を取得できるようになり、さらに経験値が一定量溜まるとその場でレベルが上がるようになった。 レベルアップの際はアクションの追加や技能の習得がその場で行われる。さらに5秒間、全ての能力(攻撃力、防御力、移動力、無双ゲージ最大)アップ状態になる。 更に特徴的なのが、「レベルが最大になっても経験値がカウントされ続ける」ことに加え「終盤のレベルアップより短いスパンで能力アップ状態になる」という仕様。高難度を攻略する際は大きく頼りになるだろう。 よろず屋の登場 前作では技能ポイントを溜めて技能をGETしていたが、今作ではお金を貯めて「よろず屋」でひとつ1つ購入するようになった。 ただし全ての技能を購入することはできず、レア技能は後述する「スティール」によって入手しなければならない。レベルがMAXになっても技能をつけることが可能。 前作は低レベルプレイ必須とすら言われたが(猛将伝で改善)、それらの反省を生かしてか、ゲームバランスはきわめて良好。 プレイヤーが強くなったときちんと実感できる仕様になっている。また高難易度も挑戦のしがいのある難易度に設定されている。 城内戦と城外戦のシームレス化 前作では城内戦は「多くの罠がある城内を延々と探索」という苦痛の強いものだったが、今作では1マップに統合。城外から天守閣に入って戦うという展開もふんだんに盛り込まれ、城内の構造も簡素になっている。 馬による移動が大幅に早くなった 前作では「馬よりも走ったほうが速い」という武将がいたが、今作では馬が大幅に速くなり、移動のダルさが大幅に減少した。 松風の味方を吹き飛ばす効果も撤廃され、純粋に高性能な馬となった。 各武将の無双演武(ストーリーモード)は、歴史IF色の強かった前作に比較してかなり史実よりになった。 しかし全無双演武に「歴史のIF」である「外伝」があり、プレイヤーは史実とIFをバランスよく楽しむことができる構成になっている。ねねが関ヶ原に乱入する通称「ねねヶ原」など、爆笑ものの外伝も。 史実寄りになった分、各キャラごとに良くも悪くも強烈な個性を持っていた前作に比べると薄味になっているという声はあり、優遇されているキャラとそうでないキャラの格差はかなり露骨なものがある。 無限城のシステムの改良 今作の無限城は『1』の虚空のように、プレイヤーの根気などが続く限り半永久的に上に昇っていく方式になった。 加えて階内でのイベントの選択肢が大幅に増加。資金稼ぎとしての目的ができただけでなく、特定の階でしかできないイベントや、ここでしか入手できない護衛武将や技能、軍馬など要素多数。 また、プレイアブルキャラの1人である「森蘭丸」はこのモードのイベントをクリアすることで使用可能になる。 ストーリー仕立てのイベントもあり、クリアすると次の階のイベントに続きのストーリーが追加される。 100階に到達すると一区切りとしてエンディングが流れる。ゲーム自体はそのまま更に上の階層まで進出可能。なお、96~100階の特定イベントである「無限の極み」は、マップの形に思わずニヤリとさせられる仕掛けが施されている。是非自分の目で確かめてみよう。 問題点 ミニゲームの双六がほとんど劣化いただきストリート。まさに誰得仕様。双六の音楽も超絶脱力BGMで、「双六を入れるなら他の要素をより充実して欲しかった」といわれた。さらにこの曲はサウンドテストに登録されないというバグもある。 加えて『戦国無双』の人気キャラの1人「阿国」の出現条件がこの双六クリアなので、嫌でもプレイしなくてはいけない。 逆に言えば「阿国」さえ出せば用無しとも取れるが…。 双六における領地争奪戦の際、スロットでミニゲームの内容が決まるのだが、結果が運に左右されることが多い(*3)。武将によっても有利なものと不利なものがある。 双六内のミニゲームの内の一つ「奪取」はプレイヤーにとってかなり不利なものになっている。時間内にお金をできるだけたくさん集め、コンピュータと集めた量を競うというものだがコンピュータ側は大きく稼げるものを察知して視界関係なく優先的に取りに行くのに対して、当然プレイヤーは画面内に映っているものしか認識できないので圧倒的に不利である。よほど運良く千両箱が連続して出たりしない限り勝つことは難しい。 くのいち・石川五右衛門・今川義元がリストラ。また森蘭丸・阿国が模擬演武専用武将に。 ただしくのいち・石川五右衛門・義元は「双六モード」でほんの少しだけ登場する。また蘭丸と阿国は、模擬演武の特定ステージで会話イベントがある。また今川義元は『2 猛将伝』で、くのいちは『3』で、石川五右衛門は『4』で復活した。 森蘭丸と阿国のユニーク武器は無限城のイベントで入手するため、そのイベントへ行くまでがかなり面倒である。 味方が苦戦しやすく、すぐに救援要求を出してくる。しかし救援に駆けつけてみると、全く苦戦していなかったりする。 これはほぼすべてのステージでプレイヤー側が敵側よりも士気で劣る状態で開始するため。大坂の陣(豊臣側)などならともかく、小田原征伐(豊臣側)などどう考えても相手側のほうが劣勢のステージでもこうなのでやや不自然。 『3』の異常な味方敗走率に比べればはるかにマシと言う意見も。 それでも味方武将が敗走しやすいことに変わりはない。 なお、武将がノーダメでも実はお供が減り始めていたりする。コレは画面外での戦闘では武将に入るはずのダメージをお供が肩代わりしているため。 ステージの終盤の多くで、本陣が奇襲される展開が多々ある。 せっかくもう少しで勝てると言う場面で本陣に戻らなければならず、非常に面倒。 ただし、終盤には自軍の士気が高いことが多く、奇襲部隊の撃破が本陣開門の条件になっているステージ以外は無視することもできる。 雑魚戦は大幅に爽快感が増したが、武将の超反応が酷い。 前作にも言えることだが、信長の奥義といったプレイヤーが当てにくい攻撃を敵武将は平然と全段当ててくる。 本作の武将は全体的に固いため、普通に攻撃すると撃破まで時間がかかる。 高難易度になると修羅属性が必須になってくる。 ガード崩しやガード不能の技を当てるとほぼ確実に緊急回避してくるため、ほとんど死に技と化している。 例えば本多忠勝や真田幸村のチャージ3-2は基本的に緊急回避されず、動きが遅い森蘭丸や阿国のチャージ1-2と1-3は確定回避といった具合にまちまち(*4)で、CPU武将の理不尽な選別行為が武将間での深刻な格差に直結してしまっている。 無限城などで武将複数に浮かされると、プレイヤーが瀕死か死ぬまでワッショイされまくるほど攻撃頻度が高い。下記の朝倉ワッショイをプレイヤーがそのまま受けるといえば分かりやすいか。 無双奥義が特に酷く、背後を向いていても攻撃判定に超反応するため簡単に奥義が回避連打・ガードされてしまう。 下記の「レバガチャ無双」を使用すれば強引に攻撃を当てられるため何とかなるものの、360/Win版は修正されているため武将に対する対処がさらに困難になっている。 難易度「地獄」の終盤ステージに出現する敵武将に至っては『真・三國無双2 猛将伝』の難易度「最強」や『真・三國無双4』の難易度「修羅」の敵武将に引けを取らない凶悪な攻撃力となる。 当然超反応も高い攻撃頻度も健在の中での重い一撃である。まさに地獄に相応しい極悪ぶりと言える。 無双奥義の調整不足 レベル3の無双奥義に出てくる衝撃波は相手を吹き飛ばすものが多いため、連続攻撃が繋がらなくなってしまう。 また敵がいない状態で無双ゲージを2本以上溜めることや、あえてレベル2以下に抑えるといったことも不可能。 レベル3無双を放つときにガードボタンを連打すると、そのたびに衝撃波が大量発生する通称「レバガチャ(L1)無双」というバグ技がある。 緊急回避した敵武将ですら強引に攻撃できるほどの攻撃範囲と密度、ヒット数を誇るため、非常に強力。 連射コントローラーを使用しても処理落ちしないのは流石というべきか。 技能「虎乱3」を使用すると無双奥義が無双秘奥義になり、攻撃が修羅属性になるため、これ1つでほぼ殲滅できてしまう。 『2 猛将伝』では武将の超反応と共に修正された。 描画関連 グラフィックは綺麗だが、稲姫など一部の武将のポリゴンの出来があまり良くない。 カメラ外の敵は攻撃判定の範囲内であっても攻撃が一切当たらないため、思ったより雑魚を巻き込めないことも。 アクション関連 特殊技タイプは不遇気味。特に罠を設置 → 起爆で実質1つしかないキャラや、強化のために長すぎる溜め時間が必要となる系が不遇。 属性は殲滅力を求めるなら修羅属性1強。前作と違い通常武器から出現するようになったため入手難易度も大幅に低下。ヒット数を稼ぐ閃光、浮かせを防止する凍牙はまだ使い道があるが、与ダメージを底上げする紅蓮、烈空は修羅属性に押され気味。 紅蓮は修羅属性に目を瞑ればそれなりに強力なものの、烈空に関しては固有能力のガード削りが三國のC5のように有利フレーム押し付けができない故に産廃に近く、追加ダメージも紅蓮の劣化のためゴミ。攻撃を邪魔したりしない分無いよりはマシ程度の性能はあるが。 レベルが上げ辛い。というより経験値を一気に稼ぐ手段に乏しく、どうしても時間がかかる。 本作では難易度によって経験値取得量に補正がかからないため、レベルを上げるのが面倒。全てのアクションを解放するには階級が19まで上げないといけないが、そのころには無双演武をクリアしてる段階だろう。 さらに本作の爽快感の肝である無双奥義レベル3は階級が45近くまで上げないと解放されないため、かなり面倒。 本作の成長システムは階級そのものよりも技能と武器に依存する点が大きいため、アクションを解放したら技能埋めとレア武器取得に費やした方が結果的に時間短縮になる。 前作で好評だった2コスチュームなし しかもプロデューサーはインタビューで「アレ必要でした?」と発言し、ファンの怒りを買った。2猛将伝で2Pカラーコスチュームが追加されている。 戦国辞典がない(Win版のみ) 大した問題ではないのがこの手の作品ではお馴染みの辞典が『2』無印にも実装となったが(『1』無印は辞典がない)、Win版のみ"ゲーム終了"に差し替えられている。 単に項目を追加するだけでよかった気もするのだが…。 賛否両論点 無双武将を撃破した際、『真・三國無双』シリーズのそれよりも強いカット・スロー演出が入るようになった。これにより武将をプレイヤーが撃破したことが分かりやすくなった。 しかし、演出過剰気味でテンポが削がれるためストレスが溜まってしまうこともある。 スティールについて 上述の通りレア技能はよろず屋で購入することが出来ず、レア技能を持っている武将を倒すことで「スティール」することになるのだが、条件を満たしても必ずスティールできるとは限らず、何度も同じ作業を繰り返すのが面倒だという意見がある。 スティールしやすくするための条件ができるだけダメージを受けずに早く撃破するというものだが、いまいち実感し辛く、中断セーブで繰り返して粘るのが最適解となっている。 一方、武将を育成する過程でそれなりの数・質の技能を自然とスティールできるのは事実であり、それら全てをよろず屋で購入しなくてすんだと考えれば、実はかなりの収入になっている。このありがたさは、秘技購入に多額の資金が必要になる『猛将伝』で特に実感できる。 普通にプレイすると多くてもせいぜい4~5個程度なのでほとんどの場合、購入出来る物はさっさと購入した方が手早く入手できるのが現状である。 各武将によって扱いの良し悪しがある。 石田三成・直江兼続・真田幸村らが「義トリオ」と呼ばれて親しまれる(*5)一方で、地味さを拭えない印象の武将たちがいた事も事実。無双演武を「海賊討伐戦」などの史実と全く関係の無い戦で水増しされている武将もいる。 特にゲーム全体のテーマが「関ヶ原」であるがゆえに、関ヶ原に関わらない上杉謙信・武田信玄・濃姫らは「孤島状態」とも言われてしまった。更にメインテーマである関ヶ原参加武将に関しても、個性豊かなキャラが揃っている西軍側に比べると東軍武将は徳川家の人間ばかりでどのキャラのシナリオもほぼ使い回し状態である。 前述の3名に関しては、最早「義」にまつわる描写が宗教じみていると言う理由から「義教」と揶揄されることもあり、特に真田幸村は前作の「真田日の本一の兵なり」エンディングの影響もあるが、キャラクターの描写としては劣化したとも言われている。 この幸村のように前作に登場した一部人物の性格や人間関係が変化したこと。例えばお市は外見が少し大人っぽくなったのに合わせて儚さを前面に出した性格になり、「1のお市を返せ!」と嘆く人も多かった(*6)。なお、幸村の性格が暗くなった理由は「シナリオコレクション」にて説明がされている。 また本作の立花誾千代が、史実での立花宗茂の立ち位置を吸収していることには不満の声がある。 本作や関連作では、立花宗茂について触れられず存在を抹消されている。そのためか宗茂の登場は3を待つことになった。 それ以外にも、風魔小太郎など一部のキャラクターの贔屓とも言える扱いに対して不満を指摘するユーザーは多い。 特に小太郎に関しては、「風魔の章」において北条を倒し、徳川家康を手玉に取り、天下を掌中に収めるなど歴史の黒幕的な存在として描かれており、いささかやり過ぎである。 一般兵の大幅(過剰とも言う)な弱体化 前作では「突(飛/旋/爆)忍 」などハッキリ言って下手な敵武将よりも手の焼ける一般兵も問題点のひとつでもあった。そのため今作ではアルゴリズムやモーションなど大幅な弱体化を施された。 飛忍は2連続ズドンが削除、(代わりに地面に潜る)突忍は張り手での吹き飛ばしはフィニッシュのみに変更など。 弓兵や銃兵は発射間隔がかなり開くようになり、矢と弾の雨に晒されることはほぼなくなった。敵の射撃攻撃(無双武将の射撃攻撃は除く)は技能で仰け反り無効にできるのも大きい。 それ以外の一般兵(ここでは主に刀足軽と槍足軽を指す)は雑兵を始め足軽頭や馬廻隊(『真・三国無双』シリーズで言う親衛隊相当の一般兵)に至るまで連続攻撃をしなくなった(*7)。 連弓大将と連筒大将に至っては存在自体が抹消された。 これにより一般兵相手に無用なストレスや苛立ちを覚える事は劇的に減った(*8)。 ただ、一般兵が無駄に強すぎるのも問題だがだからと言って単発攻撃しかできなくさせるのもいささかやり過ぎである。故に手ごたえが無くなったとも言える(*9)。 実は過去にも(厳密には『真・三國無双2』あたりの時代)棒立ちの敵が多いとの声もあったが今作ではそれを通り越して半ばサンドバッグ状態である(*10)。敵武将がいない限りはハッキリ言って攻撃しているだけで大体は何とかなってしまうレベル。「地獄」の馬廻隊、若しくは初期状態(+意地を習得していない)状態で「難しい」をプレイしてやっと多少鬱陶しく感じる程度。人によっては戦場の雰囲気が感じられないとの声も…。 大幅な弱体化は自軍に所属している刀足軽や槍足軽にも悪影響を与えている。戦力としてはおろか敵武将の足止めにもならずハッキリ言って何の役に立たない。もっとも、自軍には基本的に「突(飛/旋/爆)忍 」は配属されていない。 余談ではあるが今作以降の無双シリーズは、一般兵は一部の作品を除いて攻撃頻度が低い上に単発攻撃しかしなくなった(*11)。要するにただ殴られるだけの存在に成り下がってしまったのである(*12)。 代わりに敵武将は上記の通りかなり強化されている(*13)。たしかに間違ってはいない。間違ってはいないが…。 総評 スティール機能や武将たちの扱いの差については不満の声もある。 だが、それ以外の点については『戦国無双』シリーズ随一の快作と言って良い出来。 前作での不満をことごとく潰し、ゲームバランスもちょうど良い。 史実とIFが絶妙に入り混じった美麗な戦国絵巻をどうぞお楽しみあれ。 その後の展開 本作の発売後から9ヵ月後に『戦国無双2 Empires』が発売され、こちらもなかなかの高評価を受けている。 翌年には『戦国無双2 猛将伝』が発売。詳しくは項目参照。 余談 朝倉ワッショイ 浅井長政の無双演武第5話「金ヶ崎の戦い」において見ることができる珍現象。 このシナリオにおいては、当初の敵総大将の織田信長を撃破すると長政ら浅井軍が味方の朝倉軍を裏切り、織田・徳川連合軍に参入するイベントが発生する。 このとき織田信長の撃破前に、それ以外の織田・徳川連合軍武将をほとんど撃破していなかった場合この現象が起こる。 織田・徳川・浅井連合軍はイベントにより士気が高いため朝倉軍の武将を次々と薙ぎ倒していき、そのまま朝倉軍の本陣に乗り込むと本多忠勝や柴田勝家などの猛将も含め最大26名の武将(*14)による朝倉義景への集中攻撃が繰り広げられる。 朝倉義景もハイパー化しているのだが、流石に最大26名の武将の猛攻を凌げる訳も無く、為す術もなくただひたすらに攻撃によって宙を舞い続ける様がさながら胴上げのように見えるという点でこう呼ばれており、本作に限らず大体の無双シリーズ無印および猛将伝共通の仕様で、プレイヤー以外は敵総大将にトドメを刺すことが出来ない仕様であるため、制限時間が許す限り見ることが可能。 これまでのシナリオで浅井軍は朝倉軍の無能さや身勝手さに散々辛酸を嘗めさせられていることもあり、この光景に溜飲が下りたプレイヤーも少なくはないようだ。 一応は義景もたまに反撃に成功し、味方武将を落馬させる事がある。 PS2版ではハードスペックの問題で武将が消えたり(ステルス)、処理落ちが頻繁に起こってしまうが、360/Win版(*15)で描写設定を最大値にした上で行われるワッショイはまさに圧巻。 後にHD化してPS3に発売された時は、HD画質での朝倉ワッショイが見たいがために買ったというプレイヤーもいたとかなんとか… + 朝倉ワッショイと金ヶ崎の戦い全編 動画はいずれも360版。 金ヶ崎の戦いhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm185979 朝倉ワッショイhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm175081 朝倉ワッショイ HD Version PS3版http //www.nicovideo.jp/watch/sm22933184 本作のゲーム性について 無双武将のアクション調整で爽快感が大幅に改善された本作ではあるが、今度は味方の敗走率の高さや味方本陣の襲撃イベントの多発など自軍が劣勢になりやすいことが多々ある。 そればかりか生存している味方武将が比較的多いにもかかわらず何時の間にか本陣を突かれ、そのまま味方総大将の敗走や味方本陣の陥落も少なくない。そればかりか気が付いたら敗北条件を満たしていたといった事態に陥ることも…。 自軍の天梯車や大筒車は先にルート上の敵を倒さないと短時間で破壊されてしまう。 味方武将いずれかの敗走が敗北条件のステージに至っては悪夢そのもの。保険のために途中保存しても再開したらすぐに味方武将が敗走してゲームオーバーなんてことも…。 いくら必死で戦いを進めても味方武将が1人でも敗走したらそれまでなのでその点で無用なストレスを産むことになる。 そもそも味方武将の残存体力は近くまで行かないと確認出来ないため、途中保存して確認のためにイチイチ走り回って被害状況を確認する必要が出て来る上に瀕死の武将が敵陣に特攻しよう物なら諦めて最初からやり直した方がマシと言った有様で余計にイライラを募らせる。 ゲームバランスこそ改善されたが、かと言って難易度が低い訳でもない。むしろ本作の難易度を上げているのは上記の問題点であり、初見ではいつの間にか劣勢になりやすい。 しかし、パターンやミッション等を覚え真っ先に撃破すべき敵武将と後回しにすべき敵武将を見極め、援護するべき味方や放置する(or見捨てる)べき味方を把握し対策を立てればクリアは可能であり、そうしたことから覚えゲーに近い物がある。 敵一般兵も弱体化され、かつ高難易度でも大した脅威ではない(もちろん初期状態の武将でいきなり高難易度に挑むのは流石にリスクが高い上に逆に敵武将はかなりの脅威ではあるが)。 そうしたことからプレイヤースキル以上に戦略や攻略方法の方が重要視されており、そうしたゲーム性からアクションゲームでありながらむしろよりシミュレーションゲーム寄りの味付けである。 (わかりやすく言えば豪傑プレイよりも軍師プレイの方が勝利に導きやすい) 直江兼続の「愛」の前立て 本作初登場の無双武将の内のひとりである直江兼続は現在の作品こそ兜に取り付けられているのに対し、この頃は代わりに背中に「愛」の字が書かれていた。 理由としては「操作する際に目立たなくなるから」との事。実際プレイしてみると基本的に画面に対して背中を向けるのは必然である。故に兜に前立てを付けると目立たなくなってしまう。 しかし、コーエーの言い分はごもっともではあるが逆に敵として遭遇した場合は肝心の「愛」の前立てがないのでこの点で不満を持つプレイヤーも当然少なくなかった。 (『無双OROCHI 魔王再臨』では隠しコスチュームには前立てが兜に取り付けられた物が存在する) 結局『戦国無双3』以降は兜に前立てを取り付けられる様になり、背中の「愛」の字は『戦国無双2』限りとなった。
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激・戦国無双 【げき・せんごくむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2005年12月8日 レーティング CERO 12歳以上対象 判定 なし ポイント PSP唯一のエリア戦闘制『戦国無双』 無双シリーズ 概要 システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 概要 『戦国無双』シリーズ初のPSP作品。 ベースは『戦国無双 猛将伝』で、プレイアブルキャラもこれに準じている(*1)。 システム面はPSPの前作に当たる『真・三國無双』のエリア戦闘システムに『戦国無双』シリーズ独自の要素を融合させたものになっている。 システム エリア戦闘システム 前作のように戦場がエリアごとに分割されており、プレイヤーは2Dマップを移動する「タクティカルパート」と、エリア内で戦闘を行う「バトルパート」を交互に繰り返していく。この基本部分は同じであるが、『真・三國無双』のエリア戦闘とは以下の点が異なる。 ターン制 『三國無双』では、「タクティカルパート」にあたる「移動パート」では時間が停止し、「バトルパート」ではリアルタイムに軍団が動いていた。このためエリア戦闘中に他の軍団がエリアに侵入してきたりすることがあったが、今作では「タクティカルパート」と「バトルパート」1セットで1ターンのターン制となり、自軍ターンと敵ターンが交互に入れ替わる形で進行していく。つまるところ『真・三國無双 ADVANCE』と同様の形式となる。 「戦意ゲージ」廃止 三國無双におけるエリア戦闘は、敵を倒して敵味方両方にある「戦意ゲージ」を0にした方がエリアを制圧するという形をとっていた。 今作は戦意ゲージは廃止され『戦国無双』独自のシステムである「ミッション」を取り入れている。バトルパートは、エリアごとに「制限時間内に可能な限り敵を撃破する」「軍団長を素早く撃破する」などの小さなミッションをこなしていくことで進行していく。 ミッションはそれぞれ「可」「良」「優」の3段階で終了時に評価がなされ、ミッションを達成し評価を高めるほど次のタクティカルパートにて多くのマスを移動でき、マップを素早く動くことができる。 術符 プレイヤーはタクティカルパート時に「術符」と呼ばれるアイテムを使用できる。 術符は「敵を1ターン金縛りで移動できないようにする」「指定範囲に火計をおこし、範囲内にいる軍団の戦意を下げる」といった効果を発揮する。うまく使うことで敵の足止めや味方の援護ができ、戦いを有利に進められる。 副将システム 「護衛兵」「護衛武将」の発展形である「副将システム」も幾つか変更点がある。 統率力と副将コスト廃止 『三國無双』では武将には「統率力」という値、副将には「コスト」という値が存在し、コスト合計が武将の統率力の値に収まるように4人まで同行させることができたが、今作は特別な副将(無双副将)は以外は自由に4人まで編成することができるようになった。 技能 『真・三國無双』では副将の持つ技能は、プレイヤーが任意に発動できる技能と、連れていることで自動発動するものの2つがあったが、今作では後者の自動発動技能のみが採用されている。 評価点 テンポの良いエリア戦闘 PSP版『真・三國無双』の反省をいかし、演出をスピーディにしたことで戦闘全体のテンポが大幅に向上している。 移動パートで基本2マス、ミッション評価次第では3マス移動できるというのもサクサク移動ができて好評。 ターン制になったことを活かした術符システムも『真・三國無双』とは別の形でタクティカルパートの戦略性を高めている。 収集・育成要素の強化 プレイヤーが使用する技能は各ステージのマップを回ることで取得する形式になった。 武器システムが復活し、武器を収集することが可能になった。 更に武将ごとの条件を満たして入手できる第4武器も存在する。エリア戦闘システムが採用されている無双でこの要素があるのは本作のみ。 『真・三國無双3』からのゲスト副将など200人以上が存在する副将収集も同様に存在する。 敵の群がり エリアを小さく抑えることで、プレイヤーのまわりに敵が集まるように工夫されているため爽快感は十分感じられる。 問題点 ステルス 特に武将のステルスが多く、拡大マップを参考に近づいてもいつのまにか後方にいるということが多く、武将撃破のミッションの妨げになっている。 ボイスが少ない やはりボイスは戦闘時の掛け声程度で、「敵将、討ち取ったり!」のボイスも無くテキストのみの表示で若干味気ない。 賛否両論点 史実無視のオリジナルストーリー 今作は史実はほぼ無視しており、勢力が武田信玄、上杉謙信、今川義元、伊達政宗の同盟軍の東方武士団、前田慶次、雑賀孫市、阿国、石川五右衛門の西方武士団、信長勢力の織田軍、徳川家康率いる徳川軍の4勢力の視点から描かれる完全オリジナルのストーリーとなっている。 原作も史実何それ美味しいのと言わんばかりのストーリー満載だったが史実再現のシナリオを期待すると肩透かしな部分はある。ただ、前作にあたるPSP版『真・三國無双』はシナリオが無いに等しい内容だったため、しっかり本作のために書き下ろされたシナリオがついていることを歓迎する声もある。 総評 『真・三國無双』とはまた違ったエリア戦闘システムを搭載し、かつ武器システムなどやりこみ要素も抑えられており、完成度自体は十分なものである。 現在では『OROCHI』シリーズやナンバリングの移植などが可能になっているため、劣る部分は多いものの、それらとはまた違った面白さを備えているといえる。
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戦国無双4 概要 評価点 過去最多の12人の武将とリストラ組の復帰 新アクションの追加 アクションの強化 家宝・装備 流浪演武 武将切り替えシステム 士気システムが復活 快適なプレイが可能 賛否両論点 新武将について アクション 流浪演武でのレア武器取得 DLC DLCの特別衣装 問題点 無双演武で操作不可能な武将の存在 モーション・アクション 難易度 武器と技能 家宝の取得 ボリューム不足と描写不足 流浪演武の問題点 ミッション その他小さな不満点 PSV版の不具合(改善済み) 総評 余談 TVアニメについて 本能寺の変・四国説について 中央競馬とのコラボについて その後の展開 戦国無双4 DX 概要(DX) 戦国無双4 【せんごくむそうふぉー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4 メディア 【PS3/PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS3/PSV】2014年3月20日【PS4】2014年9月4日 定価 通常版 / ダウンロード版 / トレジャーボックス / アニメボックス【PS3/PS4(*1)】7,560円 / 6,600円 / 13,440円 / 10,290円【PSV】7,140円 / 6,300円 プレイ人数 1~2人 インストール(ダウンロード容量) 【PS3】12GB【PSV】3500MB【PS4】20GB レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル・犯罪・言葉 備考 【PS3】3D立体視対応、ボイスチャット対応【PSV】PlayStation Vita TV対応【PS4】SHARE機能対応 判定 良作 無双シリーズ 4年の時を経て、新たな"戦国絵巻"が始まる― 概要 前作『戦国無双3』以来4年ぶりとなるナンバリングタイトルでありシリーズ10周年記念作。12人の武将が登場。 『戦国無双 Chronicle』で好評だった武将切り替えシステムの導入、「無双極意」などの新アクションが追加されている。 加えて「神速アクション」追加に伴いアクションタイプも新たに神速攻撃タイプが追加され、明智光秀・伊達政宗・風魔小太郎など数名の既存キャラが神速攻撃タイプに変更されている。 『真・三國無双』シリーズのように無双演武が勢力別に変更され、各地方のストーリーを経て天下統一への終章が出現するという構成が取られている。 多数のエディットパーツを組み合わせてキャラクターを作成し、全国行脚をする新モード「流浪演武」が追加されていることも特徴。 評価点 過去最多の12人の武将とリストラ組の復帰 総数はシリーズ最多の55人となった。 真田信之・大谷吉継・松永久秀・早川殿・小早川隆景・片倉小十郎・島津豊久・上杉景勝・小少将の9人が新登場。 『戦国無双 Chronicle 2nd』から藤堂高虎・井伊直虎・柳生宗矩がナンバリングタイトルに初登場。 『3』に登場しなかった石川五右衛門・宮本武蔵・佐々木小次郎が『Chronicle 2nd』や『無双OROCHI2』以来の復帰。 特に石川五右衛門は初代以外とにかくまともな使用機会が少なかったため、本作での本格復帰は嬉しいところ。 シナリオでも展開に大きく関わるわけではないが、乱入専門のトリックスターとしてあちこちの戦場に顔を出すため印象に残る。 一部モブ武将には固有の兜が用意されており、今までよりも個性のある外見と性格で登場する。 新アクションの追加 神速アクション 従来のC1を廃止。△ボタンから発動可能な攻撃。 敵との距離を縮地法のように素早く詰めながら大勢の敵をなぎ払うことが出来る強力な連続攻撃で、今までとは比較にならない爽快感を味わえる。 それに伴い、新たに神速攻撃タイプが追加。神速攻撃タイプは最大で連続8回、それ以外の3タイプは最大で連続6回まで使用可能。 △△□、△△△□、というように神速攻撃中に□ボタンを押すことでチャージ攻撃のように範囲の広い派生攻撃が可能。 神速アクション → 影技 → 通常攻撃、チャージ攻撃 → 影技 → 神速アクションといった繋ぎも可能。アクションの幅が前作よりも更に広がった。 集団戦を得意とする一方で神速アクションは武将に対してはダメージが低く、ガードされると弾かれて隙ができるという欠点も存在するため、状況に応じて使い分ける必要がある。 神速攻撃タイプはC5を除くチャージ攻撃が2段階まで成長するため、3Zまで通常攻撃タイプだった立花誾千代はモーションが再構成されており(C3の2段目が旧C6に派生など)使い勝手が変わった。明智光秀は初代で(全共通とはいえ)チャージタイプだったこともあり懐かしさを感じられる。 チャージが元々2段階の特殊技タイプの武将は変わらず、チャージ攻撃タイプだった伊達政宗や加藤清正らはチャージが一段階減らされたが神速攻撃が強力なため弱体化とはなっていない。 無双極意 練技ゲージが最大の時に発動可能。『三國』シリーズの覚醒状態のようなもの。練技ゲージが0になると通常状態に戻る。 発動中は攻撃力が強化&無敵状態になると、同時にキャラごとに設定された属性が全攻撃に付加される。また、影技が使い放題になる。 前作までと違い、無双極意発動中に○ボタンを押すと無双奥義・皆伝を使用可能。 ちなみに、無双極意発動中は切り替えや馬に乗ることは不可能。 チャージ攻撃タイプはC5-2とC5-3が、特殊技タイプはC5-2が追加された。 ジャストガード 敵の攻撃に合わせて攻撃をガードすることでジャストガードが発動し、敵を強制的に怯ませることが可能になった。ここから殺陣に派生可能。 アクションの強化 前作でモッサリを極めたヒットストップはやりすぎなまでに軽減、全体的な動作速度の向上により爽快感を取り戻した。 雑賀孫市や今川義元、北条氏康などは隙の多いモーションであるためこれまで長らく扱いにくかった。 本作ではモーション性能自体の強化、攻撃速度の上昇や攻撃範囲が拡大されたこと、加えて神速アクションの実装によりある程度使いやすくなり、作品内で極端な弱キャラはいなくなった。 特に孫市の銃アクションは相当派手になったため、「誰こいつ」「代替わりした?(*2)」といったコメントで良い意味で話題になった(*3)。 前述の神速アクションは性質上途中で横槍が入りにくく、これまで集団戦を苦手としていた武将も立ち回りが大幅に楽になった。 無双奥義が単発出し切り技に変更。従来作のように連続攻撃で敵を攻撃した後、武将のカットが入り〆に固有の必殺技を放つようになった。広範囲を手軽に一掃でき、爽快感がアップ。連続攻撃自体も使いやすくなっている。 『三國』と違い、カットイン中はきちんと時間経過も停止する。 それに伴い、「連続攻撃部分を強制的に出すようになりオリコン不可」「途中でゲージを回復させても奥義状態が延びない」という仕様変更がなされ、ゲージの長さやタイプなどで使い勝手が変わってしまう問題は起こさなくなった。 前作と同じく最大3ストック制。 無双奥義・皆伝 前作で非常に使い辛かった一部武将の皆伝は、単発から多段ヒットに変更され殲滅力が向上し、また発動タイミングも合わせやすくなりより切り札として使いやすくなった。 総大将へとどめを刺した際の過剰なまでのスロー演出は撤廃され、通常撃破と同等のものになった 前作では起き上がり最中など無敵時間中にカットインが入ると一切当たらないという問題があったが、本作では任意発動によりタイミング調整がやりやすくなったほか、強制的に敵が起き上がるようになったため、心配もなくなった。 チャージ攻撃を相手にヒットさせた場合のみ、その動作をキャンセルして特殊技を出せるようになった。 特殊技タイプに限らず、通常攻撃 → チャージ攻撃 → 特殊技というコンボで一味違う立ち回りができる武将が多くなっている。 殺陣 前回までは鍔迫り合いのみでしか発動しなかったが、本作では鍔迫り合いそのものが廃止。コントローラーに優しい。 今作では武将の体力が一定以下で気絶状態、もしくは直前ガード後に△ボタンを押すことによって発動できる。 体力が一定値以下で発動した場合は敵武将を必ず倒せる。 『真・三國無双7』の自動馬乗りを実装。馬は近くに出現するため、『無双OROCHI2 Ultimate』で良く見かけられた「呼んでいるのになかなかこない」といった点は解消された。 このボタン配置に伴い緊急回避は削除された。 属性 『Chronicle』シリーズで実装された属性の重複可能な仕様が続投。本作でもその気になれば全属性を重複可能。家宝も含めて属性の敷居が下がったことにより属性格差は狭まった。 ガードさせて削りダメージを与える「烈空」が大幅に強化。今までゴミだった削りダメージが「ヒット時の本来の与ダメージ」と同等になり、削りダメージでトドメを刺すことが可能になったため、実用性が大幅アップ。 追加ダメージとともに相手を気絶させる新属性「金剛」を含め、どの属性もきちんと使い所はある。「閃光」が若干不遇だが、きちんと装備を吟味すれば他属性に勝る活躍も不可能ではない。 家宝・装備 家宝は装備アイテムとして追加。史実や過去作衣装を元ネタにしたレアアイテム、無双武将ごとに定められた条件を満たして撃破することによってドロップする。 最初はドロップ率1%だが、条件を満たして撃破するごとにドロップ率が上昇していく(条件を満たさずとも撃破すれば微妙に上昇する)。 使用後は一定時間ごとに再使用可能。基本的に各武将の特殊技の効果を他武将でも付加するような物が多い。 「一定時間、コンボ数のカウントアップ(真田信之)」や「チャージ技中に攻撃を受けても中断されない(上杉景勝)」が便利。 しかし、浅井長政と藤堂高虎の家宝はバランスブレイカーになりうる(後述)。 本作から初めて導入された新システム「武器錬金」は好評。 武器錬金とは武器を他の武将の武器に鍛え直すもの。武器に付加されている技能もレベルはリセットされるが技能自体は全て保持される。 例えば強力な武器を数多く持っている武器の中から、全く使用していないレベル1の武将に武器を分け与えるといったことが可能。 流浪演武 作成したエディット武将を用いた、本作の実質的なメインモード。各地方で戦闘を行って様々な武将と出会い、武将列伝を完成させるのがこのモードの目的。 このため従来の武将辞典は本作ではロック状態になっており、このモードで開放していくことになる。 無双武将は倒す・救援するなどで友好度が上がっていき、高くすれば武将列伝に登録・パートナーとして操作可能・会話イベントが増える、などの特典がある。 友好度が最大になれば無双武将の武器モーションが使用可能に。しかし風魔小太郎のモーションは腕が伸びるという性質上、エディットでは選択不可能。 モブ武将は戦闘に参加している全ての武将が列伝に登録される。 戦場で直接遭遇しなくてもいいため一見楽な仕様だが、本作には1000人近い武将が登場しており、戦場に列伝未登録のお目当ての武将が必ずしもいるとは限らないため、完成させるのは長い道のりになるだろう。 一部のモブ武将は仲間にでき、パートナーとして連れていけば戦闘で操作可能。レベルと能力値が設定されているため育成もできる。 戦闘は無双演武と違いミッションが最大4つ前後しかなく、神速攻撃なども相まって比較的短時間で終わらせることが出来るため、ダルさを感じることはそこまで無い。 『真・三國無双6』のクロニクルモードに近い内容とも言える。 全ての無双武将をパートナー選択可能にした後でも敵味方のNPCとして登場し続ける『真・三國無双7』の将星モードで起きた「旅団長無双」のような悲劇は無い。 メイン武将はエディット武将1人だけだが、メニュー画面でいつでも別のエディット武将に変更できる。 エンディングイベントを迎えた後は、メイン武将に無双武将も選ぶことができるようになる。 なお、メニュー画面のイベント鑑賞は最後に操作したエディット武将のものになる。 各武将のレア武器は流浪演武でも取得可能。 会話イベントは『Chronicle』シリーズに近いもので燃えるものもあれば、笑えるものもある。 特にこれまで「狂気の人斬り」という側面が強調されてきた佐々木小次郎の過去を描いたイベントや「不幸を呼ぶ女」の裏側を描いた小少将のイベント、過去作通りのほんわかしたイベントと思いきや終盤に街道一の弓取りと言われた片鱗を見せる今川義元のイベント等が評価が高い。 豊富なエディットパーツ 『戦国無双』シリーズでは最多のエディットパーツが用意されているため、自由なカスタマイズが可能。 『真・三國無双6 Empires』のものを踏襲しており、顎の長さ・顔の幅・目と目の間隔・目の形・唇の厚さ・鼻の形や角度などをいじれるため、様々な顔を作ることが可能。 えら・眉の角度など細かく調整できるというメリットが有る。本気でこだわろうとすると手間がかかるが、その分個性的なアバターが作成可能。 戦国時代がベースのゲームであるため、流石に衣装は洋風のものは少ないが、エディットの自由度に関してはファンの期待を上回る出来となった。 無双奥義発動時の漢字も設定可能。王異・司馬昭・鍾会の髪型や、関羽の髭のように『真・三國無双』シリーズに登場する武将の髪型も数多く収録されている。 一方で残念ながら声は男女それぞれ4種類とやや少ない。『真・三國無双6 Empires』ではDLCを除いても声が男女それぞれ10種類あったのでやや物足りない印象を受ける。 種類が少ないのみならず、ショタ/ボクっ娘の「生意気(男女)」や、やたらと「戦場の掟だ」を連呼する「老練(男)」などエディット武将の声に設定するには個性が強すぎる声が多い。声の高低の調節も可能だが非常にわかりにくい。 カラーエディットは『真・三國無双6 Empires』とほぼ同等で、さすがに『無双OROCHI2 Ultimate』ほど細かくは設定できない。 ゲーム機本体に保存されている画像を「奥義文字」「家紋」「肖像」に設定可能なのも特徴。 設定した画像は奥義発動の漢字、防具(衣装)、プレイヤーの顔として表示される。 『Chronicle』シリーズの主人公2つのモーションが使用可能なのも同作をプレイ済みのユーザーを喜ばせた。 厳密にはC1が神速アクションに差し替えられているので全く同じというわけではないとはいえ、同作の主人公に愛着があるプレイヤーにはうれしいところ。 エディット武将は1つのセーブデータで20人まで作成可能。 DLCでは大河ドラマ『軍師官兵衛』のコラボ衣装、『Chronicle 2nd』で配信されたエディット防具、井伊直政や山中鹿之助などの有名武将が史実で用いた個性的な兜など豊富なパーツが配信されている。 会話イベント 会話イベントは『Chronicle』シリーズ同様全編フルボイスである。 流浪演武では1人あたりイベント数は4つで、笑いアリのネタイベントから無双演武では描かれない史実に基づくイベントもある。 各武将の今までとは違う側面が見られるので概ね好評。ネタバレになるので詳しくは記述しないが、先述した佐々木小次郎の過去は一見の価値有り。 その一方で、島左近の「体で払う(*4)」や立花宗茂の「裸になれ」と言った、人によってはやや不快に思うセリフもあるので注意。 個人によっては恋愛話になることもあるが、プレーヤーの性別の区別はあまりつけていないようである。つまり、場合によってはBLや百合になるので注意。LGBTへの配慮か?(*5) 武将切り替えシステム 本作では2人の武将を切り替えながらステージを攻略していく仕様になっている。 『Chronicle 2nd』まであった任意と待機に加えて、もう一方の操作武将の近くにいる敵を攻撃する護衛が可能に。しかし、護衛に関しては有り難みが無い。 このシステムが好評なのは自分以外の操作武将に移動指示を出すことで武将を戦場各地に分散し、移動時間を大幅に短縮できるからである 「特定のメインとパートナーの協力奥義で敵を倒す」というミッションに使えなくもないが、対象の武将を倒すようパートナーに指示を出してそれに近づけば同じである。 そのため、武将に出す指示は結局のところ『Chronicle 2nd』同様、任意と待機の2つのみとなった。 ちなみに、パートナー無しは不可。この件によって弊害が生じてしまった。詳細は下記参照。 士気システムが復活 『Chronicle』シリーズに続き士気システムが復活。味方が有利であれば仲間が敗走しにくい点が帰ってきたのはもちろんだが、『Chronicle』と同じく敵が有利だと敵が大きく強化されるエリアが出現するようになった。 今回から新ユニットの「旗持兵」が登場。これが存在する強化エリアは、旗持兵を倒すことでも消滅させることができる。ただし、士気ゲージには影響しない。 ステージの進行上必要最低限のミッション以外を無視した場合でも、旗持兵を倒すやり方で戦局をある程度有利にすることも可能。 快適なプレイが可能 PS3や初期PS4の無双シリーズの中では、もっとも快適なプレイができると断言していい。 処理落ち、ステルスがほとんど無い。 「大量の敵を派手な攻撃で一掃する」というコンセプトの無双シリーズでは、敵が密集する場所では処理落ちを起こすことが頻繁に見られた。 また、数の表示限界を迎えてしまい、敵が(内部的には居るのにもかかわらず)消滅、画面内に表示される敵を片付けたタイミングで消えていた敵が湧き出すように見える「ステルス」と呼ばれる現象も多かった。 ロード時間が短い。 長い場合でも3秒程でロードが完了する。 限定的ながら、ドロップアイテムの自動取得が実装された こういったことから、本作は最近の無双シリーズに比べてストレスの溜まりにくい、スムーズなプレイが可能になっている。 賛否両論点 新武将について 発売前の評判 重要な武将や軍師はある程度揃った『真・三國無双』と違い、未登場の有名武将が相当数残っている戦国無双では武将の参戦希望が非常に多い。 しかし、『戦国無双』で秀吉や家康が操作不可能、中国・四国・九州の武将に至ってはモブすらほとんどいないなど、武将の人選は昔から疑問視されていた。 本作ではこれまで武将が少なかった地方にも登場することが発売前から明言さていた。 これにより、最上・佐竹・足利・宇喜多・尼子・三好・鍋島(龍造寺)などのまだ無双武将が誰もいない有名な大名家からも登場が期待されていた。 しかし、発売の1ヶ月前には完全新規は前述の9人であることが判明(*6)。本作ではこれらの大名家から無双武将が新登場する希望が潰えた。 前作からのブランクが長かったことも落胆を大きくさせた可能性も否定できないが…。 これは武将切り替えシステムを導入したことの弊害である。 エディット武将と実在の武将が組む『Chronicle』シリーズでは、当時無双武将が1人だけだった毛利の章と長宗我部の章も問題なく遊べた。 だが、本作の無双演武にはエディット武将が登場しないため、無双武将が1人しかいない既存勢力の強化が最優先になった。 そしていざ武将が発表されると「豊久よりも島津兄弟出してくれ」「信之?昌幸はいつ出るんだ?」と主に歴史に詳しい人から人選を疑問視する声が多数挙がった。 女性武将にいたっては以前から意外性のある人物が選ばれることが多かったが製作側の「変化球は出さない」という発言から茶々、まつ、愛姫などといったメジャーな人物を期待していた人が多かったため、落胆する声も少なくなかった。 これまで東北の武将は政宗だけだったために小十郎の登場に喜ぶ層もいたが、今風のメガネをかけた姿に首を傾げた者も多い。一応、メガネ自体は戦国時代から存在していたが…(参照)。 また、武田信玄や今川義元の下には無双武将化した家臣がいまだに1人も追加されない現状を嘆くファンも多い。 特に山本勘助や武田四天王が全員モブの武田の章では、幸村や左近が信玄の家臣として川中島で戦うという現状が変わっていない。 しかも本作では信之も信玄の家臣であるため、「武田の章も実質真田の章だろ」と言われてしまうハメに。 補足しておくと川中島の戦いは1553~1564年の戦であるため、真田兄弟はこの時元服どころか生まれてすらいない。 左近に関しては武田四天王の1人である山県昌景に仕えていたという説があるものの、それを裏付ける決定的な証拠は無い。 発売後の評判 このように発売前から色々と心配はされていたが、久秀は剽軽な性格で味があり、吉継や豊久は死亡シーンが好評なため好意的に歓迎された。 ただ、大谷吉継に関してはその個性として最も重要だろうハンセン病に関する描写がほとんどカットされて匂わせ程度になってしまっている。 もっとも、彼の病気関係は別会社だが『戦国BASARA3』で非難されたこともあり、取り扱うにはかなり難しい要素なのは事実だろうが…。 また、三成との絡みが少なめなのも史実としてもストーリーとしても寂しいところがある。 小十郎は政宗とのやりとりがホモ臭いと言われる一方で、流浪演武における綾御前との会話イベントが面白いため、賛否両論状態である。 強烈な姿で発表当時ユーザーに衝撃を与えた小少将は「見た目は変だけどだんだん好きになった」という声も少なくない。 しかし、「本能寺や関ヶ原、大坂の陣にまで出てくるのはやめてくれ」という意見もある(実際に西軍関ヶ原や大坂城で操作可能)。 アクション 神速攻撃 派手なモーションで移動間の退屈さも緩和できる優れたシステムであるが、あまりに早すぎてモーションがわかりにくいことがある。 便利な反面、チャージ攻撃の多様さが死んでいるという声も。これは後述の通り旧モーションに限界が来ているのもあるが…。 故に「シリーズ史上最高の爽快感」と評価する一方、雑兵には神速攻撃で充分な環境を作り出したために「逆につまらなくなった」と削除を希望する人も少なくない。 『4-II』以降では神速攻撃を弾く盾兵が実装され強化エリア内では使いにくくなる様に調整されたが、依然として高性能すぎることに変わりはない。 ステップ ガードを押しながらジャンプで発動、ガードを維持しながら入力方向へのすり足移動という『3』から受け継いだアクション。 本作では発動するたびにジャストガード判定が再カウントし、ガード弾きから殺陣に派生できるので有用。 しかし背後からの攻撃を防げないのはもちろん、下記の影技回避暴発のせいで少々癖あり。 ダッシュ攻撃 従来のいくらか走ってからの発動は廃止され、影技回避からの派生技になった 当たれば殺陣に派生できる便利技になった反面、ステップから暴発することも多く、硬直も長いため賛否が分かれる。 熟練度 レベルとは別に、通常攻撃、チャージ攻撃、神速攻撃、特殊技を使用した分だけ強化されるシステム。 強化することで目に見えて技の攻撃力と範囲・速度が強化、一部の特殊技は効果時間延長が行われるため育成する甲斐はあるが、いくらか問題がある。 戦国無双共通の謎の仕様、死体蹴りではゲージが溜まらない仕様が熟練度にも適用されているため、火力を上げすぎると逆に熟練度が上がり辛くなる 特殊技は特に上げ辛い。持続系は効果時間中に何でもいいので攻撃することで熟練度が上昇するが、特殊技が攻撃系の物はかなり面倒。 逆に言えば主力にならない技は無理に上げる必要が無いともいえる。 不評なムービー 「黄昏」:山崎の戦いで敗れた光秀は敗北後に大の字で倒れながら力尽きるだけというものになってしまっている。 とはいえ史実でも光秀の最後は歴史に名を残していない落ち武者狩りの犠牲になったという説が有力なので、むしろ単調な死に様こそふさわしいかもしれない…が、本作の信長と光秀の関係を考えるとそれが無念とも言え、ムービーで見せる安らかな表情とは結び付けない。 「天下統一」:小田原征伐(1590年)で氏康も大の字死亡をとげるが、史実では1571年に没しているため、19年も延命されている。 娘の早川殿が泣いているものの、生きている筈の無い氏康がこんな形で死んでも感動することの出来ないユーザーが多かった。 『戦国無双3 猛将伝』にある風魔小太郎の章での氏康の最後が好評だったため、前作からの落差にガッカリした者も。 「大器に触れて」:第一次上田で敗北した家康を追い詰める信之に対し、何故か家康は余裕の表情で信之に稲姫を紹介。 信之は困惑した表情で棒立ちのまま家康と稲姫を逃がすが、困惑したのはあまりの不自然さに呆れたユーザーの方だろう。 追い詰められた状態でも余裕を見せる家康の器の大きさを示すにしても他に見せ方があったのではないだろうか…。 容量の都合で本作ではそもそもプリレンダも実機もムービーの数が少なく、その代わりに棒立ちの会話イベントが無双演武でもかなり多い。 多くの子供に囲まれて隠居生活を送る官兵衛や、お市と勝家の最期など「そのイベントはムービーで見たかった」と思ってしまうようなものも多い。 流浪演武でのレア武器取得 各武将のレア武器は、従来通り「難易度 "難しい" 以上で、特定の合戦で特定の条件を満たす」以外に、流浪演武でも取得することができる。 流浪演武は進行率が一定以降であれば出現するミッションをクリアするだけで、プレイヤーの分とパートナーの分のレア武器を必ず取得できるようになっている。 確かに、本作のレア武器取得はただでさえ数が多く、本来の条件も従来と比べて厳しめであり、『真・三國無双7』のようにギャラリーで取得条件を確認することもできない。そのため、救済措置自体は存在しても問題はない。 しかし、難易度「易しい」でも取得できるのはさすがにゲームバランスを崩壊させており、今までの「高難易度で条件を満たしたご褒美」としての価値がなくなってしまった。 流浪演武中のレア武器を獲得できる戦闘は回数の制限が無く、出現する条件を満たせば何度でも挑戦できるので、やり方次第では全ての無双武将&新武将のレア武器をこのモードで取得できる(*7)…かなりの作業になるが。 DLC 「外伝の章」こと追加シナリオは概ね好評。 特に終始ハイテンションの直江兼続とメガネ担当の片倉小十郎が実況解説する「東西無双合戦(東軍)」や、悪夢のような戦場で濃姫・蘭丸・光秀が反逆者から信長を守りぬく「真・信長包囲網」に加え、史実の石田三成襲撃事件を大胆にアレンジした陽気なお祭りシナリオ「三成失踪事件」は評価が高い。 …のだが、「三成失踪事件」での加藤清正には以前から物議をかもしていたねねに恋愛感情とも捕らえかねない台詞(通称:ねねコン)をさらに拍車をかけた台詞があるため、「気持ち悪い」「やりすぎだ」という意見も少なくない。苦手な人は注意が必要である(*8)。 そして毎度お馴染みの「魔性の美女決定戦」に加え、今回ようやく逆パターンの「天下の色男決定戦」も追加。こちらはこちらで森蘭丸や上杉景虎などの美少年がいじられる、真田信之が「ブラコン」と取れる言動をするなどカオス極まりなく、やはり好評。 特に「魔性の美女決定戦」での森蘭丸の始終戸惑いながらも途中でノリノリで女口調で実況する様はぜひプレイして確認していただきたい物となっている。 追加武器は簡単にレア武器と同等、もしくはそれ以上の最強武器が手に入り、武器厳選の手間も無くなるためにライト層には好評。反面この手のDLCの宿命か「お手軽すぎてゲームの寿命を縮める」という声もある。 新武将向けの追加エディットパーツは非常に数が多く、全部購入しようとすると相当な金額になる。 追加BGMは数こそ少ないものの、アレンジがよく好評。 追加軍馬はただ見た目が変わるだけであり、松風より性能が劣ることも相まって「買う価値が感じられない」と不評の声が多い。 DLCの特別衣装 『戦国無双』シリーズでは初となる「ネタ衣装」が本作から導入された。 『真・三国無双』シリーズでは『6』から始まったネタ衣装の配信だが、魏軍の警察関連衣装や『6』の学生服等と比べて本作は統一感が無い上に女性と幸村と三成のみ配信である。 女性の衣装は一部の層に媚びたものが多く、風俗嬢のような衣装もあるため不快に感じるタイプと喜ぶタイプに分かれている。 また、過去作コスチュームの配信が、初代『戦国無双』のものしか行われていない。 石田三成と島津豊久には兜無し衣装があるが『真・三國無双6』の夏侯覇などには(ストーリーの関係でもあるが)最初から兜の有無が衣装変更で搭載されていたのに対し、こちらは雑誌のプロダクトコード(6/19以降はDLCで配信)で追加される課金要素である。 また、豊久は前述のムービーのこともありこの兜無し衣装の存在に突っ込まれている。 もっとも、これらの衣装はあくまでオマケであるため、好意的に捉えることができないならDLしなければいいだけのことである。 問題点 無双演武で操作不可能な武将の存在 阿国・今川義元・石川五右衛門・宮本武蔵・佐々木小次郎らは無双演武では操作不可能である。 この5人は流浪演武に会話イベントが存在するため、前作のような模擬演武専用という最悪の事態は避けることが出来た。 これを、後先考えず戦国武将でもない人物を初代から登場させてきたツケが回ってきたと捉えるか、無双演武が勢力別になったからと捉えるかはプレイヤー次第。 義元が操作不可能なので、当然今川の章は収録されていない。 早川殿は史実では氏真(義元の息子)の妻であるため、発表当初は北条の章だけでなく今川の章でも操作できると期待されていた。 しかし、本作では氏真の妻という設定は無かったことにされているので、「じゃあなんのために出したんだ」と言われることに。 早川殿の母は義元の妹であり、作中で彼女が「私はお母様に似ている」と言っているため、今川と北条の繋がりには触れられている。 しかも、操作不能でありながら5人ともNPCとして無双演武に登場するため、桶狭間で戦死する義元はともかく他の4人は「登場するなら…」という意見も多い。 武蔵と小次郎はどちらも味方側NPCでも登場するため、余計に無双演武で選択不能なことに疑問が残る。 モーション・アクション シリーズ10周年ということもあってそろそろ武器モーションが一新されると期待されていたが、ベースは変わっていない。特に初代からの武将に関しては10年前からほとんど変わらないアクションを使い続けなければならないことに不満を感じる者も。 モーションを完全に一新しようとしたら『真・三國無双6』のように一部コンパチになっていた可能性も否定できない。 しかし、『真・三國無双』はモーションが一新された『5』を皮切りに性能が底上げされてきたのに対し、本作はPS2やWiiがベースのモーションを使い回しつつ強力な新技を後付けする形が続いているため、尚更不満点として挙げられやすい。 旧モーションと本作で追加されたモーションの性能差が激しい。 新モーションは全体的に衝撃波を多用して性能を底上げしていたり、神速アクションは派手なモーションのものが多く、昔から変わっていない通常攻撃やチャージ攻撃の動きがやや地味に見えてしまう。 顕著なのは殺陣攻撃。旧キャラは旧作から完全に流用しているが、旧作から問題だった殺陣攻撃に派生してもトドメを刺せない場合があるという問題点に対しては何ら対策されていない。 特に通常攻撃タイプの既存キャラは神速アクション以外の追加アクションに乏しいのも。 チャージ攻撃で特殊技をキャンセルできるものの、通常攻撃の〆やジャンプチャージは不可能。問題点というよりは惜しい。 前作と比較して練技ゲージが溜まり辛く、ヒット数補正もかなりマイルド。影技が使いづらくなり、もどかしさを感じる。 無双奥義 連続攻撃と〆技が噛み合わない、〆技が強力ゆえに、連続攻撃をなくして〆技だけ出せばいいのではという意見も存在する。差別化に失敗してるとすら言える。 毎回カットインが入ってテンポが悪い。 『真・三國無双』シリーズでも無双乱舞発動時にカットインは入るが、あちらに比べてカットインの時間がやや長いため相対的にテンポが悪いと感じてしまう。 皆伝も含めてだが、カットイン中にパートナーが動く パートナーが近くにいる場合は大抵奥義を当てたい対象へ攻撃してる場合がほとんどで、奥義のや皆伝の範囲から逃してしまうことが少なくない。 このせいで協力奥義を狙うとき以外はパートナーはメインと別方面を分担させることになる。 馬 最強の馬でおなじみの松風でも、あまり速くない。神速攻撃で雑魚を蹴散らしつつ進むのが一般的であるため、馬の価値が相対的に下がった(*9)。 とはいえ騎乗自体は旋回が強化され、徳川家康やガラシャなどの属性付きチャージ攻撃は相変わらず有用。 ちなみに、馬はステージクリア数に応じて順次よろず屋に追加されるが、松風は無双演武のみ全てクリアしても販売されない。 無双演武におけるクリア数はクリア回数とは異なるため、流浪演武にてクリア数を稼がないといけない。 馬呼びは、静止中は過去作と同じ口笛を行うが、本作では静止中以外ではノーモーションで発動できる(これは『真・三國無双7』と同じ)。 要はわざわざ隙を晒す口笛モーションが邪魔になってしまったこと。差別化とみるか劣化とみるかで意見は分かれるだろうが、アクションを阻害しているのは間違いない。 敵武将の挙動難易度が低いためあまり問題視されてないが、仕様だけならかなり厄介な性質を持つ。 『真・三國無双7』同様、受け身がかなりきつい とくにチャージ攻撃タイプの一連の攻撃が繋がらず、途中で受け身を取られる場合もある。 本作の場合は攻撃速度を一時的に上げるアイテムで強引に受け身をさせずに攻撃することが可能であるものの、基本的に有限なのでそこまでしないとダメなのは調整として正しいとは言えないだろう。 敵の体力が一定以上の時、無条件でアーマーが付く 影技や無双奥義、ジャストガードなどで崩すことが可能。崩しを意識させる仕様ではあるが、乱戦だと駆け引きを通り越して鬱陶しさを極める。 敵武将の攻撃が厄介 本作で高速化した影技、追加された影技回避や神速攻撃を使用するようになっている。これは難易度が上がるほどに頻度が増すためジャストガードを狙う戦法がやり辛く、場合によっては距離を離されて鬱陶しい。 また、前作では敵総大将に限って練技ゲージが表示されたが、本作では表示されない。 難易度 難易度は易しい、普通、難しい、地獄の4つから選択可能。しかし地獄が言うほど地獄ではなく、肩透かしを食らったプレイヤーは多い。 理由は敵の攻撃頻度が他の難易度とさほど変わらず、加えて本作は敵武将が無双奥義を使わないなどあまり苛烈でない。神速アクションの使い勝手が良すぎるなど、システムが分かれば被弾することもかなり少ない。 神速アクションで敵兵を薙ぎ払い、溜まったゲージを武将相手に放出していけば良いだけの場面が多い。旗持ち兵もその過程で巻き込んでついでのように倒してしまうこともしばしば。 神速アクションのモーションのわかりにくさもあり、「いつの間にか敵が死んでいた」という場面が多い。 敵の士気が高い場所ではそれなりにキツくなるが、本作の時点では難易度を問わず、ほとんどのステージに旗持兵が必ず存在するため、地獄であっても敵の士気エリアを簡単に削ぎやすい。それ故に「地獄なら旗持兵はいなくてもいいのでは」と感じるプレーヤーも多い。 さらに、「浅井長政と藤堂高虎の家宝を交互に使用する(無双ゲージが1マス以上で、装備武器+特定の属性がほぼ全攻撃で100%発動)」「3種類ある"修羅"(*10)を一定時間付与する家宝を連続で使っていく」「"克己"持ちの武器を装備し、勲功お守りと無双極意を使用」などするとバグめいた強さになってしまう。 「技能・アイテム・家宝を自重しなければ全員Sランク。全員最強クラスのため、強さを決めることができない」と称されるほどである。キャラ格差・武器技能格差の抑制にもつながっているため、キャラゲーとして考えればアリなのだが…。 よって本作の難易度はスリルを味わいたい者にとってはかなりぬるい設定となっている。初代『戦国無双』と比べると同じシリーズ作品とは思えない程の歴然とした差がある。 一応、西軍関ヶ原などステージによってはそれなりにキツさを体感できるものの…。 一応、技能・アイテム・家宝を自重してさらに難易度を「地獄」にして影技や神速攻撃を封印する、あるいは極めつけは初期状態でいきなり「難しい」「地獄」に挑むなど、徹底的に縛って難易度を強引に押し上げることは可能。 もっとも、ここまで縛った所で結局敵の攻撃頻度が低いのはそのままだし敵の攻撃も当たらなければどうということはない。当たれば流石に痛いが…。 武器と技能 技能とは武器にランダムで付加されている付加効果のことで、攻撃力を上げる猛攻や防御力を上げる堅守等、複数の技能が存在する。 技能自体には1~5までレベルの概念があるが、武器ごとに最大値がランダムで決まっている。技能珠というアイテムを消費することで、技能のレベルを上昇させることが可能。 これら技能の中には飛び抜けて強力なものや使いものにならないものが存在し、バランスが取れていない。 特に克己は階級上昇時、または階級が最大の50でも功績(経験値)の一定量蓄積毎(*11)に能力が武将ごとの上限を無視して大きめに成長し、さらに1000人撃破時と同じく一定時間各種能力が2倍などの一時強化状態になるというもの。 一見どういうことかと思われがちな技能だが、特に携帯道具「勲功お守り」と克己+無双極意を組み合わせると容易にバランスを崩壊させる。 1.一定時間撃破した敵が25%の確率で経験値の巻物を落とす「勲功お守り」を併用した状態で無双極意を使用。 2.巻物を拾うことで操作キャラの経験値が戦闘中に急速に上昇。 3.レベルアップをする度に克己の効果で一定時間攻撃力・防御力・移動速度・攻撃速度が上昇&練技ゲージが最大で固定される≒無双極意状態が維持される。 4.絶え間なく巻物を拾えればステージクリアまでほぼ永久に無敵状態 能力強化状態を維持できる。 5.ステージをクリアする頃にはレベルが10~20上昇している。 この克己は全キャラのレア武器とDLC武器に例外なく付加されているので、超強力であることは公認と取れるが「デザインは好きだけど克己のせいでヌルゲーになるから使いたくない」と思う者も。 仮に無双極意やお守りを縛ったとしても能力強化が非常に強力過ぎる上、キャラクターを限界まで成長させるには克己は使用せざるを得ないという問題もある。 本作は『戦国無双3』(無印版)と同じく、武器の技能をあとから操作する手段が一切存在しない。まさかの退化である。 技能の種類は計40種あるが、武器の技能枠は8つのみ。その技能枠も全て埋まるとは限らない。 武器錬金システムにより他の武将に武器の譲渡が可能にはなったが、目利(良い武器を得やすくなる技能)レベル5を駆使しても理想の武器を拾うのは絶望的。 結局はどの武将もレア武器・DLC武器(技能8つ、猛攻(武器攻撃力アップ)+属性+その他の組み合わせ、技能レベル4~5)で妥協することが多い。レア武器・DLC武器を超える逸品を求めるのは骨が折れる。 相変わらずだが武器の所持数は8個が上限。レア武器も別枠ではないため、すぐに手持ちの武器が一杯になってしまう。 溢れた場合は破棄ではなく解体≒売却にしてくれるので、そこまで無駄になることはないが…。 家宝の取得 アイテム装備画面で条件は全て明かされているが、いちいち画面を切り替えて1つずつ確認せねばならず相当見難いものになっている。 一応、未入手の物は敵将リストの名前の後ろに玉手箱が表示されるが、肝心の取得条件は表示されず、暗記しておく必要がある。 初期状態ではどの武将もドロップ率1%。ドロップせずとも条件を満たして撃破することによりドロップ率が大幅に上昇する(条件を満たさずとも僅かながら上昇)。 属性攻撃で該当武将を撃破することを要求される家宝も多いが、家宝狙いの場合持っていくアイテムが大きく制限されることになる。 特にレベルが低くアイテム枠が少ない時は辛い。 撃破前に中断セーブをし、落とさなかったらやり直すことで家宝ドロップを狙うことは可能。ただし、総大将などの撃破が勝利条件の場合はゲームそのものをリセットする必要がある。 ボリューム不足と描写不足 本作では無双演武が64話とやや少なく、関東三傑や長政ら地方大名による天下統一や関ヶ原の西軍勝利と言ったIFストーリーも無い。 『真・三國無双7』は猛将伝抜きでも88話あるため、最近の作品と比較した場合の物足りなさはどうしても否めない。 織田を除いた各地方シナリオの話数は4~5と、勢力別ストーリーを採用した割には少なすぎる。 今までは1人5話のストーリーがあった。2人以上の無双武将を一纏めにして勢力を作っているのに、話数自体は従来の1人分相当になっているのである。 天下統一の章で出番があるはまだしも、戦国時代前期に活躍した武将の生き様はほとんど見られない。 地方シナリオは基本的に最後まで話をやらず「秀吉が大軍で攻めてきた」「俺たちの戦いはこれからだ」といった打ち切りのような終わり方をする。 冬と夏の2回ある大坂の陣は『Chronicle 2nd』では両方収録されていたが本作では1回に統合されており、夏の陣から始まる。 伏見城の戦いや杭瀬川の戦いなどがなく小田原征伐から一気に関ヶ原へ行くため、ある程度歴史に詳しいプレイヤーには違和感や唐突感を抱く者も少なくない。 基本的に破天荒な展開は少なく史実に準拠しているが、その分「信長上洛戦」にて播磨国出身のはずの黒田官兵衛が美濃周辺に出撃する、「紀州征伐」に遥か遠国の毛利軍が元就自ら登場する、「山崎の戦い」へ仮にも大名の長曾我部元親が明智軍援軍として出てくる、「関ヶ原の戦い」に史実では九州にいたはずの加藤清正が登場するなどの描写に違和感がある。 相変わらず真田幸村・真田信之・島左近が武田信玄配下となっている点、大谷吉継が浅井長政に仕えている(*12)点なども合わせ「史実とオリジナルのどっちつかずになっている、どちらかに徹底すべき」という批判も存在する。 本能寺は光秀側のみ、賤ヶ岳や小田原征伐などは秀吉側のみプレイ可能なため、史実では敗北する側の視点でプレイ可能なステージが少ない。 『真・三國無双』ではおなじみである、模擬演武(フリーモード)における両方の勢力側でのプレイも不可能。 特に織田の章に顕著だが入れ替わりが激しい、「この武将を気に入った、次のステージでも使おう」とすると次のステージでは出撃武将リストにないことも多い。話を追おうとすると別の章へと飛ぶことも。 織田の章から始めた場合、本能寺で元親・小少将(*13)・ガラシャ(*14)と初登場が続出する。 武将が増加したのに話数が減っているので必然的に出番の少ない武将が増えている。 テーマの関係もあって、全体的に秀吉や家康がかなり美化されて描かれている一方、信玄や謙信はかなり出番が少なめ。 信長もせっかくメインとなる織田の章があるにもかかわらず使用できる機会があまり多くなく、作中でも「織田に天下は統一できない」と散々こき下ろされるなど、あまり扱いが良くない。 悪役として見ても、信長を真っ向勝負で打ち破るシュチュエーションのステージがほとんどない。 結果的に描写が少ないまま死亡してしまう武将が過去の作品と比べて多くなってしまい、あまり感情移入ができない。 例えば謙信、信玄、利家、勝家などはナレーションや戦闘終了後の棒立ちの会話イベントで死んでしまうため、悲壮感が感じられない。 これにより本作からの新武将以外の結末はあっさり済まされているという印象をどうしても持ってしまう。 高虎は最初に仕えた長政時代から一気に家康時代まで飛んでいるため主君を変えたのは一度だけのように見えてしまう。 小牧・長久手の戦いでも高虎は何故か徳川軍に属している。 天下統一の章では九州征伐後に小田原攻めとなるのは自然な流れだが、「秀吉に従わない勢力は伊達と北条だけとなった」と解説された直後に選択可能武将に伊達政宗と片倉小十郎が入っているため違和感がある。 史実を鑑みればここで伊達軍が小田原攻めに参戦すること自体はおかしくないが、ゲーム内の描写だけだと唐突すぎる。この点は『2』において政宗遅参のムービーが作られていたこともあり尚の事槍玉に挙げられやすい。 一応今作にも同様のムービーがあるものの、そのムービーが流れるのはキャラクター選択後。このムービーをナレーションの直後かキャラクター選択前に入れておけば良かったのではないだろうか…。 小少将や柳生宗矩、お市のようにシナリオは面白いのだが四国・織田・天下統一・真田など各所に話が飛んでいる武将も多い。 流浪演武の問題点 全地方解放後は飽きやすい。 店での購入可能防具・馬はすぐにコンプリートしてしまうこともしばしば。行商人から購入できるレア防具を狙おうにも出現率が低い。 また、購入できる防具は男女別のため、両方揃えるには操作する新武将を切り替えねばならず面倒。行商人は一度接触すると消えてしまうのでさらに厄介。 会話イベントを見たい際に戦闘マスで道を塞がれることが多い。また、移動してプレイヤーを狙ってくる武将が居た際は接敵されて、さらにストレスが溜まる。 一応、移動してプレイヤーを狙ってくる武将はパートナーを対応する無双武将にすることで排除することができる(操作可能になった後のみ)。 もしくは指南所・よろず屋に入ることでアイコンを再配置することもできる。指南所・よろず屋に戦闘マスが被さっていることも多いが…。 先述の低難易度もあり、そのうちに戦闘が面倒になってきてしまう事も多い。 武将同士の特殊セリフは今一つ充実しておらず、因縁が有りそうな武将同士で接触しても汎用台詞が出るだけ。『Chronicle』シリーズのように充実していれば単調さも大きく変わったのだが…。 地方間の移動がやや面倒。 たとえば、東北から九州まで移動しようとすると1マスずつ移動していくしかない。幸いマスはそれほど多くないが、先述のように戦闘で道を塞がれたり、プレイヤーを狙ってくる武将を避ける必要があることもしばしば。 船での移動などができれば楽だったのだが…。 会話イベントはあまり操作武将の男女の区別を付けずにシナリオが書かれている(雑賀孫市のみ例外で男女別)。 そのため、BLのようなイベントが発生することもしばしば。特に立花宗茂、森蘭丸など。もちろん逆パターン(百合)もあり。 戦闘後に友好度が一定を超えた場合、即座に会話イベントが発生することもあり、イメージと違った形で初回イベントを迎えてしまうこともある(*15)。 そのため、会話イベント狙いでイメージを重視する場合、操作武将を切り替えにくく、飽きに拍車が掛かってしまうことも。 ミッション ログの溜まりやすさ 戦況報告のログが非常に溜まりやすい。 敵優勢イベントのログが相当後になってから発生する事が多く、既に敵士気が低下している画面内の状況と合わない状況が多い。 ログ溜まり状態だと無双演武においても敵武将との会話が発生しなくなることがある。 ミッションの関係上、手早く撃破せざるを得ないことも多く、せっかく用意された会話も確認できないことが多い。 これは本作に限ったことではなく、無双シリーズではよくあることであり、未だに改善されていない。 ミッションも過去作と比較して発生保障が用意されていることが多くなったものの、一部ミッションはログ蓄積で発生自体しないことも多い。 相変わらずのミッションのお使い間に関しては今更か。 その他小さな不満点 上記の問題点と比べてプレイに支障を来すようなものではないが、ガッカリしやすい点。 BGMの変更機能 。 無双シリーズは『三國』『戦国』『OROCHI』問わずBGMが好評なゲームでもある。 クライマックス時に流れる「戦神」を初め、本作で新たに追加されたBGMそのものは好評。 ここで問題となるのが、合戦準備画面で変更可能なBGMが下記の曲と本作の主題歌である黒夢の「Reverb(*16)」しかないことである。 しかも、過去作で使われていたBGMもDLCで殆ど配信されておらず、変更可能なBGMは10曲にも満たない。 6/20時点で配信されている過去作のBGMは「戦国無双」「花の都・改」「川中島・改」「大坂城・改」「炎上・改」とかなり少ない。 ちなみにこれらの曲は過去作のアレンジであるため、結局のところ原曲そのままで配信されているBGMは無い。 これはプレイに支障を来すような問題点ではないが、『真・三國無双』や『無双OROCHI』と比べて本作は配信数が少ないのでシリーズ経験者から不満が生じた。 せめて『真・三國無双7』のようにカスタムサウンドトラックに対応していれば良かったのだが、残念ながらその可能性は発売前に公式の質問回答によって否定されていた。 また、無双極意発動時に強制的に無双極意専用のBGMに切り替わってしまうことに不満を感じるユーザーも多い。 特に上記のとおり、「戦神」は好評なBGMで、無双極意専用BGMに切り替わるのが嫌で一度も無双極意を発動せずにステージクリアするユーザーもいたとか。 本作では武将能力初期化が廃止された。『4-II』や『真田丸』でも武将の初期化は残念ながら不可能。 よって初期能力でやり直したいのなら新たにセーブデータを新規作成するしかない。 新武将は削除することで事実上の初期化となるが当然キャラ作成のやり直しとなる。もちろん項目ごとに数値をメモっておかないと再現は非常に困難なのは言うまでも無い。 こちらも難易度が低いためあまり問題視されてないが緊急回避が削除された。 ワンボタンで咄嗟の回避行動が不可能になったので悪く言えば防御をないがしろにされた上に戦国無双ならではのアイデンティティを捨てたに等しい。 もっとも、本作の難易度では緊急回避があった所で使用頻度は必然的に低くなるのは想像に難くないが、一部の古参からは不満の声も上がっていた。 ステージ 違うステージなのにマップの構造が同じというケースが多い。 長篠と石垣原、遠江と小谷城と掛川城、手取川と神流川、本圀寺(六条合戦)と人取橋等はそっくりそのままである。 また、天目山と桶狭間、川中島と四万十川のようにマップの向きを変えただけで結局一緒というようなステージもいくつかある。 BGMと合わせて、「これはどこのステージ/BGM」といった印象には残りにくい。 ミッション制(士気によるエリア強化)を重視したマップ造りをしたのか、『2』の関ヶ原のような広い場所を持つステージが少なく、やたら道ばかりのステージばかり。 ただし、ステージ自体の面積が狭いわけではない。 武将リスト 模擬演武やよろず屋での武将一覧の並びが、「無双シリーズに参戦した順番」というよくわからないものになっている(*17)。 勢力別になっていないため、幸村と信之がかけ離れた場所に配置されているなど、ぱっと見で誰がどこにいるのか非常にわかりづらい。 シリーズを通してちょっとずつ子飼いの武将が増えてきた豊臣に至ってはあちこちに所属武将が散らばってしまっている。また、顔アイコンも小さめ。 慣れればどうということはないとはいえ、55人もいるので所属勢力別に並べるなどのわかりやすくする配慮は欲しかったところ。 PSV版の不具合(改善済み) 発売当初からPSV版で流浪演武プレイ中にC2エラーによる強制終了が頻繁に発生する件が多く報告されていた。 ステージをクリアする度に使用するエディット武将を別の性別の武将に変更すればエラーにならないという一応の回避手段が発見された。 しかし、この回避手段は2chの本スレで報告されたものであり、公式サイトから対処法については報告が無かった(エラーがあること自体は把握していた)。 自動馬乗りも戦国無双では初めて導入されたが、背面パッド左上をタッチ ホールドという仕様。しかも本当に背面パッドの端の端であり、PCH1000タイプの背面パッドが広いものでは持ち方によっては間違って触れてしまいやすい。 そのため、戦闘中に誤って馬を呼んでしまい、乗るつもりのない馬がプレイヤーの周囲を走り回るという鬱陶しい光景がおきることになった。 PSV版『真・三國無双7 with 猛将伝』ではタッチスクリーンの右下をタッチするだけという仕様だったが、本作のPSV版はスクリーン右下が無双極意の発動に使われるため、馬呼びに背面パッドが割り当てられた。 また、発売当初はキーコンフィグで変更することも不可能だったが、流浪演武のC2エラーと共に4月7日のアップデートで可能な仕様に改善された。 総評 奇をてらった新キャラ、少ない話数、一新されないモーションと言った今回の問題点・賛否両論点は長期間新作を待った古参ファンから見て期待外れだったものが多い。 しかし、『Chronicle』シリーズのいいとこ取りや自由度の高いエディット、痒いところに手が届くようなシステム、新アクションによる過去最高の爽快感の実現、致命的なバグやフリーズも無し、総合的に見れば充分良作である。 前述の通り難易度は低い方なので、本作は無双シリーズ初心者にオススメできる一作と言える。 PSV版『無双OROCHI2 Ultimate』はステルスが、PSV版『真・三國無双7 with 猛将伝』は処理落ちと音割れが酷かったので本作も発売前に色々心配されていた。 しかし、本作のPSV版はグラフィックもそれなりに美しくステルスも少ない上にどのステージでも1000人斬りが簡単に達成可能。処理落ちも少なく音割れも無い。 発売当初あったユーザー泣かせの不具合も今は修正されているので、ようやくPSV快適に遊べる無双シリーズ作品ができたと言ってもいいだろう。 ただし、上記の通り難易度がかなり低いので手ごたえのあるゲームをやりたい人には到底おすすめできる作品ではない。 余談 TVアニメについて 無双シリーズ初となるTVアニメが制作され、『真田の章』が本作発売の翌日、3月21日に放送された。 完全版アニメが収録されたブルーレイディスクが本作のアニメボックス・トレジャーボックスに収録されている。 第一次上田城の戦いがメインで話の流れは本作が基になっているので悪くはないが、肝心の戦闘シーンの出来は褒められたものではない。 また、本作独自の脱モブ武将として「徳川秀忠」が登場しているが、主人公である幸村を持ち上げるために性格容姿その全てが醜悪に描写されており、視聴者からの評判は最悪だった。 この点は『4』をベースにしたスピンオフ『戦国無双 ~真田丸~』で秀忠のキャラデザインの全てが変更、改善され解決している。 販促効果があったのかどうかは不明である 本能寺の変・四国説について 明智光秀が謀反を起こした理由はいまだ解明されていない。本能寺の変については諸説(*18)あり、日本史好きの間でも議論されることが多い。 しかし6月23日、四国の大大名長宗我部元親が光秀の家臣斎藤利三宛に本能寺の変が起きる約10日前に出した手紙が岡山の林原美術館で発見された。 この手紙は本能寺の四国説を裏付ける有力な手がかりになり得るものであり、マスコミ各社もこれを報道した。 6月24日のフジテレビのスーパーニュースでもこの件が取り上げられたが、報道の際に本作の本能寺のムービー「背ききってみせよ」が使用された。 中央競馬とのコラボについて 本作の発売から2ヶ月後の2014年5月末からコーエーテクモゲームスとJRA(日本中央競馬会)のコラボの一環として、第81回東京優駿(日本ダービー)のプロモーションの一環として本作のキャラを使用した特設サイト『ダービー無双』がオープンしていた(参照)。 その後の展開 2021年2月18日にNintendo Directにて、シリーズ最新作にして7年ぶりのナンバリングタイトル『戦国無双5』が発表された。 『5』ではシリーズがリブートとなり、過去作からストーリーとキャラクターそしてビジュアルが一新され、若き織田信長と明智光秀の2人の視点から物語が描かれる。 対応機種はSwitch/PS4/One/Winで、CS機版は2021年6月24日に発売。Win版は同年7月27日にSteamで配信された。詳細は作品ページを参照。 戦国無双4 DX 【せんごくむそうふぉーでぃーえっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Microsoft Windows (Steam) メディア 【Switch】ゲームカード【PS4】BD-ROM【Win】ダウンロード 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【Switch/PS4】2019年3月14日【Win】2024年5月14日 定価 通常版 / ダウンロード版【Switch/PS4/Win】6,380円15周年記念BOX【Switch/PS4】16,280円 プレイ人数 1~2人 インストール(ダウンロード容量) 【Switch】9.2GB【PS4】21.49GB【Win】25GB レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル・犯罪・言葉 備考 Switch版はオラインマルチプレイ非対応 判定 良作 概要(DX) 『戦国無双』シリーズ15周年を記念して、『4』に既出のDLC150種類以上を組み込んだ廉価版。 『戦国無双 ~真田丸~』と『無双OROCHI3』のセーブデータがある場合、お金と技能珠が追加になるセーブデータ連動特典も備える。 DLCは全て含まれているが、著作権の関係で真田丸関連の衣装及び、家宝の「黒い羽」と「真田の魂」は未収録。 また、DLCは最初から全て解放済みとなっているが、DLC武器は無双演武で何らかの条件を満たす必要がある。 公式には「天下統一の章」「外伝の章」のクリアが必要とされているが、それ以前でも出現したという報告があり詳細な条件は特定されていない。 無印より若干安い上にDLC込なため、今から買うのであればこちらを推奨…したいところであるが、PS4版は『4DX』収録のDLCを『4-II』以降に流用できないという罠も存在する。 ゲームそのものに影響する部分限定でも、そもそも武器システムが異なる都合で追加武器フルセットは別タイトルで別途購入する必要がある(*19)。 PS4版では4K出力にも対応している。 Switch版は『4-II』が発売されていないため、DLC引き継ぎに関する問題は気にする必要がない。 また元々良質な移植であった『真田丸』と比べるとさらに最適化されており、非常に短いロード、安定して高いフレームレートと敵の出現数を両立している。 2024年5月14日にはSteamでWin版が配信開始。今までの『4』系列のWin版はすべて日本語未実装だったため、数年越しで事実上初のWin日本語版リリースとなる(*20)。
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{*戦国無双シリーズ 575 :水先案名無い人:2012/07/10(火) 22 47 47.99 ID knGNoCTm0 徳川家康「戦国最強の武将を見たいかーーーーッ」 観客「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 家康「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 家康「無双武将入場!!!」アナウンサー「全無双武将入場です!!!!」 全無双武将入場!! 甲斐の虎は生きていた!! 更なる研鑚を積み風林火山が甦った!!! 御館様!! 武田信玄だァ――――!!! 戦国無双ヒロインポジはすでに私が完成している!! 魔王の妹お市だァ――――!!! 近づきしだい射抜いてみせる!! 忠勝の娘 稲姫だァッ!!! 戦場の影なら我々の暗躍がものを言う!! 徳川の忍 鬼半蔵 服部半蔵!!! 真の義を知らしめたい!! 上杉家家臣 直江兼続だァ!!! 本編ではネネコンだが実力なら豊臣家内ではオレのものだ!! 熊本の名将 加藤清正だ!!! 秀秋対策は完璧だ!! 三成の腹心 島左近!!!! 戦国無双のベスト・エロスは私の躰にある!! 蝮の娘が来たッ 濃姫!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 漢のケンカ見せたる 喧嘩奉行 福島正則だ!!! お持ち帰り(出雲行き)ならこいつが怖い!! 出雲の踊り子 阿国だ!!! 四国から鳥無き島の蝙蝠が上陸だ!! 鬼若子 長宗我部元親!!! 寝て暮らせる世にしたいからショタ(官兵衛より2つ上)になったのだ!! 今孔明の知略を見せてやる!!竹中半兵衛!!! めい土の土産に隠居とはよく言ったもの!! 謀将の軍略が今 実戦でバクハツする!! 大殿 毛利元就先生だ―――!!! 無傷の猛将こそが戦国最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ 本多忠勝!!! 幸村様のためにここまできたッ 本名一切不明!!!! 戦国無双のオリジナル(元ネタあり)キャラ くのいちだ!!! オレたちは理のためではない義のためなのだ!! 御存知西軍 石田三成!!! ツンデレの本場は今や九州にある!! 立花を驚かせる奴はいないのか!! 立花誾千代だ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 2m10!!! 犬好き!!! 風魔小太郎だ!!! 鉄砲は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦鉄砲術!! 本家雑賀から雑賀孫市の登場だ!!! 天下はワシのもの 邪魔するやつは思いきり斬り思いきり撃つだけ!! 東北統一独眼竜 伊達政宗 見聞を広めに家出をしたッ!! 天真爛漫魔法少女 ガラシャ!!! 居合に更なる磨きをかけ ”裏切り”明智光秀が帰ってきたァ!!! 今の顔は死相ではないッッ!! 冷血軍師黒田官兵衛!!! 剛勇鎮西一が今ベールを脱ぐ!! 九州から 立花宗茂だ!!! お前様の前でならあたしはいつでも全盛期だよ!! 天下人の妻 ねね 際どい格好で登場だ!!! 小姓の仕事はどーしたッ 武士の炎 未だ消えずッ!! 斬るも突くも思いのまま!! 森蘭丸だ!!! 特に理由はないッ 蹴鞠が好きなのは当たりまえ!! 朝比奈殿にはないしょだ!!! 東海一の弓取り! 今川義元がきてくれた―――!!! 戦場で磨いた実戦ナンパ術!! 成田家のデンジャラス・ベアー 甲斐姫だ!!! ド阿呆だったらこの人を外せない!! 相模の獅子 北条氏康だ!!! 上杉の神の軍略だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 越後の龍!! 上杉謙信!!! 天下布武はこの男が完成させた!! 尾張のうつけ!! 織田信長だ!!! 若き猛将が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 日の本一の兵ッッ 俺達は君を待っていたッッッ真田幸村の登場だ――――――――ッ 「以上32名により天下争奪戦を行いますッ」 加えて負傷者発生に備え超豪華な無双武将を6名御用意致しました! 天下人 豊臣秀吉! 浅井家当主 浅井長政!! 前田家当主 前田利家!! 瓶割り!柴田勝家! 軍神の姉!綾御前! ……ッッ どーやらもう一名は出奔中の様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 579 :水先案名無い人:2012/07/11(水) 10 50 00.59 ID iZ1y/U0BP 乙 しかし個人的に無双は嫌い コメント 名前