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基本情報 紹介 攻撃方法 武将解説・考察 武器データ基本性能 由来・故事来歴 技能考察 衣装 コメント欄 基本情報 名前 稲姫(いなひめ) 二つ名 徳川の弓姫 使用条件 絆の章:「小田原征伐(絆の章)」クリア アクションタイプ 特殊技タイプ 推奨パートナー対象 くのいち・本多忠勝・徳川家康・井伊直虎・真田信之 声優 大本眞基子 無双奥義文字 純 秘奥義・皆伝文字 爽 公式動画 紹介 本多忠勝の娘。勇敢で礼儀正しい、清楚な大和撫子。厳格さと優しさを併せ持つ武人・忠勝を深く尊敬し、自らの目標としている。父親と共に主君・徳川家康を支え、日々忠節に励んでいる。 攻撃方法 武器 大弓 通常攻撃 大弓に装着された小刀で斬りつける近接攻撃、矢を発射して遠距離攻撃を行う。攻撃解説は基本、無強化状態のもの。特殊技2で影響を受ける技は※がついた技のみ。 N1~3 弓を振り回す。 N4~7(※) 弓を構え、矢を発射する。 N8(※) 姿勢を低くして3方向へ矢を発射する。 チャージ攻撃 通常攻撃と似た性質を持つが、攻撃範囲はこちらの方が広い。 C2 弓を大きく振り上げ、敵を打ち上げる。 C2-2 打ち上げた敵へ向けて、3本の矢を放つ。 C3 地面へ爆発矢を発射し、爆風で敵を気絶させる。 C3-2 スライドしながら弓の小刀で斬りつけ、最後に軽くジャンプしながら大回転斬りをして敵を吹き飛ばす。スライドから大回転の流れは追加入力方式で、単発では出ない。 C4 弓で叩いた後、オーラを纏わせた強化矢を2回発射する。 C4-2(※) 弓で叩く回数増加。 C5 バク転した後、5方向へ向けて矢を発射する。 C5-2 空へ向けて矢を発射した後、矢の雨が降り注ぐ。 神速攻撃 通常攻撃とは違い、全て遠距離攻撃。特殊技2の効果で、範囲が大幅に拡大する。 S1~3(※) 矢をばら撒きながら前進。 S4~5(※) 同上。 S6(※) ジャンプして地上へ向けて矢を発射。 神速強攻撃 神速攻撃に比べて攻撃範囲が狭い。 SS2 弓で軽く薙ぐ。 SS3 複数の矢を発射する。 SS4 SS2と同じ。 SS5 SS3と同じ。 SS6 ジャンプして地上3方向へ向けて矢を発射する。 ジャンプ攻撃(※) 矢を発射する。 ジャンプチャージ 地上へ向けて矢を発射し、地響きを起こす。 騎乗攻撃 通常攻撃同様、遠近両方の攻撃を持つ。弓矢という武器の都合上、左側を攻撃する珍しい形。 騎乗1~3 左側で弓を振り回す。 騎乗4~7(※) 鞍の上で中腰になり、左側へ向けて矢を発射する。 騎乗8(※) 同上。 騎乗C2 弓を振り上げる。打ち上げ技。 騎乗C3 弓で叩く。気絶判定。 騎乗C4 弓を回転させ、敵を薙ぎ払う。 無双奥義 無双奥義(※) オーラを纏わせた強化矢を前方に連射。最後は5方向へ向けて矢を放つ。 無双秘奥義(※) 矢の連射回数が増加。紅蓮属性も付加。 無双奥義・皆伝 空へ向けて矢を3回発射し、自身の周囲に矢の豪雨を降らせる。 特殊技 特殊技1は孫市・政宗の特殊技の矢ver。特殊技2は稲姫の矢の性能と攻撃範囲を強化するもの。 特殊技1-1(※) 矢を連射する。 特殊技1-2(※) 回数増加。 特殊技1-3(※) さらに回数増加。 特殊技2-1 前方3方向へ向けて矢を発射し、特定の攻撃で放つ矢を3本に強化する。 特殊技2-2 前方5方向へ向けて矢を発射し、特定の攻撃で放つ矢を5本に強化する。 影技 弓を構えて突撃。 殺陣(※) 一撃目で構えを崩したのち、連射。締めに渾身の一矢を放つ。 無双極意 全ての攻撃に烈空属性が付与される。 武将解説・考察 徳川三傑の一・本多忠勝の娘で徳川家康の養女。小松殿。 後、政略結婚で真田家の嫡子・真田信之に嫁ぐ。 賢夫人として名高く、夫・信之や蟄居中の昌幸・幸村親子を良く支えたという。 先立たれた夫の信之は、彼女のことを家中の光に例え、愛惜した。 新たなナンバリングごとに新たな人物が登場し、その都度既存武将の描写が変わっていくというのが、 本シリーズの伝統というべき流れである。 その意味では、『初代猛将伝』以来の古参女性武将の一人である彼女が、 夫である信之の昇格に伴い、当ナンバリングで最も人物描写に変化が生じたと言えよう。 初登場以来の真田の女同士の因縁である、くのいちとの関係は相変わらずであるが。 従来のシリーズに比べ、遥かに女性的側面に光が当てられたことは確かだが、 信之との華燭の典が後半ということもあり、どちらかというと同じ徳川の女性枠の井伊直虎との活躍が印象的である。 流浪演武では、比較的従来の稲姫像に近い姿が描かれている。 性能解説 特筆すべきは、何といっても特殊技2と新技の神速攻撃の相乗効果であろう。 雑賀孫市の弾幕神速に匹敵する広範囲と火力は、集団戦で圧倒的な力がある。 通常の攻撃の起点はC2とC3が中心であり、C4は後ろががら空きな時間が長いので狙えるとき程度でいいだろう。 本命はC5の超弾幕であり、あらゆる局面に対応が可能。 黒い羽だけなぜか特殊技にも乗るので恐ろしい連射が可能であり、特殊技2-2はどんどん使うべし。 技能を考えてみると、猛攻・勇猛・波撃がつくと攻撃が強力になる。 克己を使いたい人は明鏡・真髄・霊験でよい。勇猛の部分が修羅でも強い。 克己なくて属性で押したいという人は修羅or紅蓮or閃光で2種つけても良い。 俊敏や神撃や覚醒(結構強力)をついていると戦闘の幅が広がる。 武器データ 基本性能 武器名 基本攻撃力 備考 与一弓滋籐 32 天之麻迦古弓 122(42) 猛攻4 勇猛4 波撃5 破天4 不抜4 烈空5 霊験5 克己5勇猛・波撃・破天を兼備した、猪姫に相応しい突撃仕様。霊験と克己の爆発力も凄まじい。 清麗愛弓 142(42) 猛攻5 波撃5 迅閃5 明鏡4 凍牙5 烈空5 快進4 克己5こちらも波撃と迅閃で火力は十分。凍牙で相手を釘付けにし、特殊技の接射が決まるという戦いが活きる。明鏡と特殊技の相性の良さも特筆すべき。 由来・故事来歴 与一弓滋籐 1猛将伝(初登場)からの稲姫の武器の名前。 「与一弓」は平安末期の武将で弓の名手であった那須与一(ナスノヨイチ)から。 与一が遠く離れた船上の扇の的を一撃で射抜いたという伝説は有名。 「滋藤」は弓の一種である滋藤弓(シゲトウユミ)を指す。 天之麻迦古弓 日本神話に登場する弓・天之麻迦古弓(アメノマカコユミ)から。 この弓は高御産巣日神(タカミムスビノカミ)が天若日子(アメノワカヒコ)を葦原中国(アシワラノナカツクニ)に遣わす際、 天羽々矢(アメノハバヤ)と共に持たせたとされる。 清麗愛弓 特にこう呼ばれる弓は無いが、1猛将伝での武器名が清麗天弓愛染であったので、 弓を持ち愛を司るとされる仏教の守護神・愛染明王(アイゼンミョウオウ)が由来と思われる。 ちなみに、天に向かって弓を引く姿で描かれた愛染明王を特に、天弓愛染明王(テンキュウアイゼンミョウオウ)という。 技能考察 技能名 相性 備考 猛攻 ○ 日々の修練の如き、基本となる技能です! 勇猛 ◎ 父上にこそ相応しい技能ですが、稲も負けていられません! 風撃 × 矢には適用されません… 波撃 ◎ 稲のためにあるような技能です! 是非に! 神撃 ◎ 稲の奥義は使いやすい部類と存じます。 破天 △ 稲の武具では器用な打ち上げは望めません… 迅閃 ◎ 特殊技と併用することで、敵兵を一気に薙ぎ倒せます! 明鏡 ◎ 特殊技との相性も良く、お勧めです! 真髄 ◎ 皆伝を狙いたい場合はこちらを。 怒髪 ○ 奥義は、一回でも多く撃てた方がよろしいでしょう。 堅守 ○ 間接攻撃主体の稲ですが、守りも疎かには出来ません! 不動 △ 他の方々よりは、依存の度合いが低いのでは。 滅流 × 敵の属性攻撃は、滅多にありません。 波断 × 敵の弓矢は、稲の弓で倒す。先手必勝です! 堅忍 ○ 高難度では敵も強くなります。油断召されぬよう。 不抜 △ 矢尽きるまで戦いましょう! 背水 △ 闘志 × 敵の攻撃を受けないように矢を浴びせるのが稲の戦い。 闘魂 × 再臨 ○ 保険にはなるけれど、あまり無理をしないで。 俊敏 × 馬で移動した方が良いと思います… 破竹 ◎ 猪突と同時に回復も出来るなんて、素敵です! 快進 ◎ 覚醒 ○ 信之様の方がお似合いかと…私でも使えないことはないですが。 騎戦 × 流鏑馬は、稲の本領ではありません。 練騎 × 薬活 △ 皆を助けることも、武士(もののふ)の務め。 騎神 △ 有益なのは確かでしょうが、相性難は否めません。 霊験 ○ 家宝次第でしょうね。克己と一緒なら万全です! 克己 ◎ 己を克服してこそ、信之様のお役に立てるのです! 属性技能については、属性の頁を参照。 回収用技能四種は全員同一の効果なので割愛。 衣装 名称 入手方法 備考・特徴 通常衣装 初期搭載 戦国無双4 戦国無双衣装 DLC 戦国無双 特別衣装 DLC インディアン風。 特製衣装 DLC 店舗特典。ねねの衣装。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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基本情報 紹介 攻撃方法 武将解説・考察 武器データ基本性能 名称等の説明・故事来歴 技能考察 衣装 コメント欄 基本情報 名前 毛利元就(もうりもとなり) 二つ名 稀代の謀将 使用条件 反逆の章:「真説・本能寺の変」クリア アクションタイプ 特殊技タイプ 推奨パートナー対象 小早川隆景 声優 石川英郎 無双奥義文字 和 秘奥義・皆伝文字 識 公式動画 紹介 安芸を本拠とする大名・毛利家の当主。稀代の策士であり、その謀略で毛利家を勝利へと導く。慎重で思慮深い学者肌の人物で、興味のない物事に対しては適当に済ませるが、ひとたび政治や戦の場に出ると卓越した采配で異彩を放つ。 攻撃方法 武器 矢手甲 通常攻撃 矢手甲より三本の矢を発射する。矢は全て貫通する。威力には欠けるが、それを補って余りある速射性と範囲を誇る。 N1~3 広範囲に三本の矢をばら撒く様に発射する。 N4~7 左側、右側とN1?3より素早く矢を発射する。攻撃範囲は狭め。 N8 矢手甲を振り回した後、前方3方向へ矢を発射する。 チャージ攻撃 対武将にはC3、乱戦にはC4・C5がお勧め。 C2 足で蹴り上げる。 C2-2 浮かせた敵へ向けて矢手甲より矢を発射し、隠し持った三本の矢を投擲して更に追撃。 C3 軽く飛び上がりながら毒矢を発射。 C3-2 バックステップしながら矢手甲より収束させた三本の矢を2回発射する。 C4 前方180°に矢を2回ばら撒く。 C4-2 味方に合図をし、上空から矢の雨を降らせる。 C5 三本の矢を発射する。 C5-2 矢の弾幕を放ち、敵を前方へ押し流す。 神速攻撃 素早く矢をばら撒きながら高速突進。発射される矢は、特殊技1の影響を受ける。 S1~3 三方向へ矢を発射しつつ前進。 S4~5 S2~3と同じ。 S6 三方向への矢を二連射。 神速強攻撃 こちらも特殊技1の影響を受ける。 SS2 炸裂矢を発射し、敵を打ち上げる。 SS3 三方向への矢を三連射。 SS4 SS2と同じ。 SS5 SS3と同じ。 SS6 C5-2の様な矢の弾幕を発射する。 ジャンプ攻撃 斜め前方三方向に矢を発射。 ジャンプチャージ 矢手甲で地面を叩く。 騎乗攻撃 矢手甲を使うため、殆ど使い物にならない。 騎乗1~3 右側を鏃を爪代わりにして引っ掻く。 騎乗4~7 同じ。 騎乗8 矢を発射。これは特殊技1が適用される。 騎乗C2 打ち上げる。 騎乗C3 振り下ろし相手を強打。気絶あり。 騎乗C4 乱射する。 無双奥義 無双奥義 前方3方向に矢を高速連射した後、上空へ向けて時限爆弾が装着された矢を3本発射。矢は地面に着弾して少しして大爆発を起こし、敵を焼き払う。 無双秘奥義 紅蓮属性が付加されるほか、連射回数が強化。 無双奥義・皆伝 合図と共に、自身の後方から数多の矢による援護射撃。 特殊技1-1 一定時間、通常時より射程が長く、攻撃判定の強い光の矢を発射することが出来る。矢は貫通する。 特殊技1-2 一定時間、敵に着弾すると炸裂する矢を発射することが出来る。矢は貫通しない。 特殊技1-3 一定時間、全ての矢に修羅属性を付与する。矢は貫通しない。 特殊技2-1 敵の攻撃力を低下させる矢を発射する。 特殊技2-2 敵の防御力を低下させる矢を発射する。2-1・2-2ともに矢は貫通する。 影技 矢手甲を突き出して突撃。 殺陣 正拳突きの後、矢手甲を接射する。 無双極意 固有属性の烈空が発動する。 武将解説・考察 戦国時代の中国地方の覇者。 元は安芸の小豪族であり、中国地方の二大大名家である大内家と尼子家の間で離合集散を繰り返していた。 兄の急死後家督を継ぐと、その神算鬼謀で勢力を一気に拡大。 大寧寺の変で大内家を乗っ取った陶晴賢を厳島の地で破り、残る尼子家も打倒。 息子らの不仲を憂い三矢の教えを説くも、嫡子の隆元は夭折。 彼の死後は毛利家の維持に方針を改めている。 前作で満を持して初登場した、中国地方を代表する戦国大名にして謀神(はかりがみ)。 前作では最終武将であったが、本作では初期武将として活躍。 初登場以来の奇縁というべき、両兵衛(竹中半兵衛・黒田官兵衛)との戦いが彼のシナリオの主軸となる。 要望の多かった三男・小早川隆景も登場し、いよいよ大名家としての形を成してきたといえるだろう。 なお、隆景という息子世代の登場に伴い、より史実のイメージに近い銀髪の年長者の姿になった。 無双元就公が、ある有名小説の登場人物のオマージュキャラクターであることは夙に知られているが、 その人物は作中で非業の死を遂げ、本懐である歴史家の夢も、引退して年金生活をするということも出来なかった人物である。 このような形で本懐を果たすとは、当人も原作者も思ってもみなかったのではなかろうか。 性能解説 前作の時点で猛威を振るった、矢手甲の攻撃速度と弾幕は本作でも健在。 C5の強化と神速攻撃の追加で、さらに隙がなくなったといえよう。 乱戦や対武将戦ではC4とC5が、集団戦では神速攻撃の連射で対応するのが定石。 アクションタイプである特殊技は、1-1以外は貫通性能が低下するため、1-1で止めた方が安全なことも多い。 武器データ 基本性能 武器名 基本攻撃力 備考 鳥爪雲雀 35 武器タイプの廃止に伴い、「・」が消えている。 陽神八咫烏 124(44) 猛攻4 波撃5 神撃4 迅閃4 背水4 烈空5 霊験5 克己5攻撃系の技能に恵まれるほか、霊験まである逸品。背水は使い方次第か。 金仙鵄天狗 144(44) 猛攻5 波撃5 真髄5 闘志4 閃光5 烈空5 薬活4 克己5閃光属性と真髄による極意中心の戦い方が可能。薬活は友軍支援用だろう。 名称等の説明・故事来歴 鳥爪雲雀 『3』初登場以来の元就の獲物の名。 矢手甲に備えられた鏃を鳥の爪に準えた命名である。 雲雀(ヒバリ)は鳥の種類。春の訪れを告げる春の季語でもある。 陽神八咫烏 八咫烏(ヤタガラス)は、神武天皇の東征の際、高皇産霊神(タカミムスビノカミ)(*1)によって、 神武天皇のもとに遣わされた三本脚の霊烏のこと。 熊野の国(*2)から大和の国へ、神武天皇を導いた。 日本神話においては、太陽の化身とされている。 八咫烏は安芸の厳島神社にいると言われており、元就の武器名にされた可能性が高い。 ちなみに雑賀衆もこの鳥を家紋として用いている。 元就は毎日太陽に向かって念仏を唱えており、 その日輪信仰が元ネタと思われる。 金仙鵄天狗 金仙鵄(キンセントビ)は日本書紀に登場する金色の鵄。 神武天皇の戦いを助け、敵兵の目を眩ませたとされ、屡、上記の八咫烏(ヤタガラス)と同一視される。 天狗は日本の伝説上の生き物で、妖怪や時には神として語り継がれ、信仰されている。 元就の信仰していた厳島神社は、厳島の人々に信仰されている弥山(ミセン)の麓にある。 弥山は空海が806年に開創した霊山で、三鬼大権現(サンキダイゴンゲン)が祀られている。 三鬼大権現は日本で唯一の鬼神で、大小の天狗を従え、強大な神通力で人々を救うとされている。 元就と天狗の直接的な関わりは見つけることができなかったが、武器名に天狗の名が使用されたのは、この辺りの事情からかもしれない。 技能考察 技能名 相性 備考 猛攻 ○ まあ、基本中の基本といえる技能だね。だからといって、疎かにしてはいけないのも確かだ。初心忘るべからず…普遍的な鉄則さ。 勇猛 ◎ 私の柄とは言えない技能だね…だが、対武将戦では確実に力になってくれる有難い技能さ。まだ元春が無双武将にいない以上、私が荒事でも頑張らないといけない…か。 風撃 × 下の波撃とは事情が正反対だ…贔屓目に見ても相性最悪だろうな。そういうわけで、これは武器を振るう通常攻撃タイプの人に譲ることを推奨するよ。それこそ、隆景や立花夫妻のような…ね。 波撃 ◎ 私の獲物の矢手甲は典型的な射撃武器だからね。相性は抜群…いや、完璧といってもいい。これがある余分な武器が出たら、ぜひこっちに回して貰いたいものだ。 神撃 ◎ 私の無双奥義は強力な部類だよ。皆伝に至っては全武将中最上位といっても過言ではない内容だからね。安全を確保しつつ百万一心の精神で戦うのさ…別にさぼりたいわけじゃないよ。 破天 △ 風撃と性質が近い技能だからね…やはり私には向いていないよ。こちらも、隆景や立花夫妻のような、きちんとした武器の持ち主にこそ相応しいんじゃないかな。適材適所。彼らに頑張ってもらって、私は執筆に励むのさ。 迅閃 ○ アクションタイプに差はあれど、多くの武将に有効な技能と言えるね。私の場合も、攻撃速度をさらに活かせる神速攻撃は戦いの主眼になると言えるだろう。特殊技1の強化も適用されるから、無理無駄のない戦いになるんじゃないかな。 明鏡 ◎ 無双極意が延長されれば、強いだけではなく、さらに行動の自由まで確保される。特殊技を再使用する時間的猶予も出てくるから、真髄よりこちらの方が良いかもしれないね。両方あったら、勿論鬼に金棒だろう。 真髄 ○ 無双極意が戦力にならない武将がいると思うかい?勿論、私の場合もそれは同じ事さ。極意の締めは皆伝で決めてもいいし、柔軟な戦い方をしてほしいものだ。 怒髪 ◎ 無双奥義も、多くの武将で鍵となる技と言える。少し気恥ずかしいが、奥義や皆伝がともに優秀な私の場合は尚更だ。神撃と一揃えで使ってほしい技能だね。 堅守 ○ これまた基本的な技能だね。そういうわけで、扱いは猛攻とほとんど同じさ。敵の攻撃は、軽く済ませるに越したことはないからね。 不動 ○ 敵の妨害を受けたら、軍略も上手くいかなくなってしまうさ。防御は固めるに限るよ…動かざること山の如しって、とある方も言っていたろう?ただ、機敏な動きが可能な私の場合は、他の武将よりも優先度は低いかな。 滅流 × 敵の属性攻撃対策用の技能だね。ところで、敵が属性攻撃をしてくるのを皆はどれだけ見かけたことがあるかい?花見用に雪掻き用具を持っていくような事態は、流石に杞憂じゃないかな… 波断 ○ 敵の鉄砲隊からの攻撃は、高難度ほど激しくなってくる。こちらの行動を阻害されるという意味でも厄介だね。こちらは、緊急に対策を練る必要があるんじゃないかな。 堅忍 ○ 難度が上がるほど、敵将の力は加速度的に強くなる。堅守だけでは追いつかなくなる虞もあるから、こちらを推奨したいね。勿論、回避の技を鍛えることも大切だよ。 不抜 × やれやれ…私に危ない橋を渡らせるような真似はやめてくれないかな?私の歴史家としての夢は、生きてこそ果たされるのだから。それに、歴史上、兵士に無駄死にを強いるような上官は、悉く無能扱いをされてきたことを拳々服膺してほしいな。 背水 × 闘志 △ 敵からの攻撃に対して、転んでも只では起きないという意志を感じる技能だね。ただ、やはり敵からの攻撃は受けないように立ち回るのが鉄則だ。緊急避難用の無双ゲージを稼ぐためとはいえ、枠が勿体ないと思えるんだが。 闘魂 △ 闘志の練技ゲージ版と言える技能だね。だから、基本的な評価は闘志と同じだ。練技ゲージの回復は自力では出来ないから、結構貴重なのが惜しい話さ。 再臨 ○ 間違いなく、有能な保険技能ではあるんだが…使わないようにするのが一番さ。死んでも甦り、己の夢を実現させる…良い話ではあると思うよ。…少し、思い出したくない人の顔を思い浮かべてしまったけれど。 俊敏 △ 兵は神速を貴ぶ…時間は何よりも大切さ。私の騎乗性能は、落ちこぼれもいいところだから…走らなきゃならない場面も多い。足腰の衰えは命の衰えでもある…体を鍛えるのも必要なことなのだろうね。 破竹 ◎ 敵を撃破するだけで体力が回復する…とても便利なことだ。私は特に集団戦に強いから、発動の機会も多くなる筈さ。安全策を採りたい方は、是非とも使ってやってほしいな。 快進 ◎ こちらは破竹の無双ゲージ版といえる技能だ。無双奥義が優秀な私には、あって損はない技能と言えるだろう。破竹と一揃えに出来れば、それが最善ではあるけれど。 覚醒 ○ 自動的に無双ゲージが回復するというのは、何とも贅沢なことだ。ただ、逆にいうと、効果が出ているときは極意は封印しなければならなくなってしまう。まさしく一長一短だが、それ故に考えて戦う必要が出てくるとも言えるだろう。 騎戦 × 先にも言ったように、私の騎乗性能は落ちこぼれもいいところなんでね…今回の騎馬の不振さも相俟って、最低評価を下すのもやむを得ないんじゃないかな。武器厳選をしたい場合は、妥協もしなければならないんだろうけど… 練騎 × 薬活 △ 自分の体力だけではなく、味方の体力まで回復出来るのが重要な点だ。敗北条件となる武将の体力は、可能な限り注意しておかなければならないよ。勿論、敵の動きを読んで危機を未然に防ぐのが最善だけれど。 騎神 ○ 馬上で執筆していても、貴重な練技ゲージが回復出来るというのは大きいね。馬は移動用と割り切るべきだから、一石二鳥の体制と言えるんじゃないかな。回復速度もかなり早いというのも、高評価だろう。 霊験 ○ 家宝の効果が伸びるのは、素直に喜ばしいことだね。だが、この技能の真価は克己や千人撃破の際に現れるというのはご承知の通り。極意の時間が大幅に延長され、ちょっとした無敵状態になるからね。 克己 ◎ 己を克服する…歴史上、己の限界に敗れ去った人は多い。いや、己を乗り越えてこそ真に夢は叶えられるということなのかもしれないね。では、そのためにも執筆作業に戻らせてもらおうかな。 属性技能については、属性の頁を参照。 回収用技能四種は全員同一の効果なので割愛。 衣装 名称 入手方法 備考・特徴 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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基本情報 紹介 攻撃方法 武将解説・考察 武器データ基本性能 由来・故事来歴 技能考察 衣装 コメント欄 基本情報 名前 織田信長(おだのぶなが) 二つ名 第六天魔王 使用条件 反逆の章「長篠の戦い」をクリアする アクションタイプ 特殊技タイプ 推奨パートナー対象 明智光秀・お市・濃姫・森蘭丸・徳川家康・浅井長政・前田利家・柴田勝家・松永久秀 声優 小杉十郎太 無双奥義文字 天 秘奥義・皆伝文字 覇 公式動画 紹介 天下布武を掲げ、日本に覇を唱えんとする戦国の魔王。他を凌駕する圧倒的な才と、苛烈でありながら人を惹きつける魅力を持つ。桶狭間にて今川義元を討ち取り、尾張の小大名から一躍天下争いに躍り出たのちは、怒涛の進撃で乱世を駆け上っていく。 攻撃方法 武器 妖刀 通常攻撃 範囲、速度共に優秀。 N1~3 斜め・横・斜めと斬る。 N4~7 切り上げ四連。武器強化すると何故か三回しか出ない。 N8 一回転して薙ぎ払う。 チャージ攻撃 どれも使い所があり優秀。特殊技1-3を出すとC5以外にチャージの三段階目が追加される。 C2 切り上げ。 C2-2 飛び上がって追撃。武器強化をしていない場合そのまま切り飛ばす。 C2-3 高速で五連斬りした後切り落とす。 C3 回転剣舞。気絶効果 C3-2 地面を叩きつけてオーラを噴出する。多段ヒットするようになった。 C3-3 おなじみサイコクラッシャー。連打で突進距離が変わる。こちらも多段ヒットするようになったので当たりやすくなった。威力が高く、多くの敵を巻き込めるので強力。 C4 溜めて全方位に衝撃波。追加入力で威力が変わる。 C4-2 溜める。溜めている最中に当たり判定あり。気絶効果あり。 C4-3 さらに溜める。溜めている最中の当たり判定も威力が高い。 C5 突進して突きの一撃。吸収による武器強化は無くなった。 C5-2 斬り払って三方向に衝撃波を射出する。 神速攻撃 攻撃が速く、敵をしっかりと巻き込めるので優秀。 S1~3 高速で斬りつつ突進。 S4~5 同上。 S6 斬り払う。 神速強攻撃 SS3と5の剣舞が主力となる。 SS2 切り上げ。 SS3 浮いて剣舞で攻撃する。範囲が広く集団戦の主力。 SS4 SS2と同じ。 SS5 SS3と同じ。 SS6 飛び上がって空中から暗黒の妖気弾を放つ。時々エフェクトが出ないことがある。 ジャンプ攻撃 横斬り。 ジャンプチャージ 地面に妖刀を突き刺す。 騎乗攻撃 範囲は普通だがC4が強力。 騎乗1~3 高速で右を斬り払う。 騎乗4~7 さらに速く右を斬り払う。 騎乗8 同上。 騎乗C2 切り上げ。打ち上げ技。 騎乗C3 切り下げ。気絶効果があるが範囲が狭い。 騎乗C4 溜めて全方位に衝撃波。C4の騎乗版。 無双奥義 無双奥義 浮き上がって剣を左右に振りながら突撃。〆に周囲にオーラの雨を降らす。攻撃がしっかりと当たるようになったので使い勝手が向上した。 無双秘奥義 攻撃回数が増加する。紅蓮属性も付加。 無双奥義・皆伝 妖気を込めた妖刀を地面を突き刺し、全方位にオーラを噴出する。広範囲に多段ヒットする優秀さは健在。 特殊技1-1 攻撃強化。熟練度レベル×1秒+元の強化時間(10秒)となっている。浮いたら即解除。 特殊技1-2 攻撃力を一時強化する。左スティックを入れっぱなしにすると発動しないので注意。20秒+熟練度。 特殊技1-3 攻撃強化+一定時間各チャージに3段目が追加。30秒+熟練度。 特殊技2-1 妖気のバリアを展開。壊れるとひるむ。 特殊技2-2 さらに強いバリアを展開する。 影技 浮きながら突撃する。 殺陣 四連斬り。 無双極意 固有属性は修羅。 武将解説・考察 戦国の三傑の一。戦国の世を平定すべく乱世に名を挙げた戦国最大の英雄。 元は尾張の小大名であったが、美濃の戦国大名・斎藤道三の娘の濃姫を正室に迎え、その名を高める。 濃尾二国平定後、足利将軍家の義昭を擁して上洛し、天下布武を実現へと進めていく。 その苛烈な姿勢は周囲の敵対を招き、一時は信長包囲網を形成された。 だが、武田信玄の急死より包囲網は瓦解し、石山本願寺との和議もなる。 天下統一を目指す中、一瞬の隙を衝かれて功臣・明智光秀の造反の前に本能寺の炎と消えた。 初代以来のレギュラーで、お馴染み戦国の魔王。 本作でもダークヒーロー的な役割を担うが、自身が主役である織田の章のみであり、 その出番も四回と他の武将と比べて少なめ。 自身が乱世の運命を先導し、それを乗り越えていく「造反者」の存在を心待ちにしている。 本能寺でも敵側のみでその後の哲学的な長ゼリフもなく、 周りの人物からも批判や酷評をされまくる等、今作の内部での扱いは不遇気味と言わざるを得ない。 また、そのダークぶりは歴代屈指であり、見ていて辛い面も。 一方、流浪演武では史実のエピソードを多く採用し、自ら女装し祭りを楽しむ姿も。 戦国の世という「祭典」を生きる姿がそこにある。 性能解説 特殊技タイプの武将であるが、全武将の中で唯一、特殊技によるアクションの限定解放という仕様を持つ。 それぞれ、空中乱舞のC2-3、突破力のC3-3、掃討用のC4-3といずれも高性能であり、 故に、いかにこの技を発動させ、維持するかを重点的に考える必要がある。 C5は強化されないが、ガード不能・範囲ありとこれも優秀な部類。 ただし、武器強化の側面はないため、この意味でも特殊技の扱いは重要となる。 なお、熟練度によって強化時間の秒数が延びるようになったので、武器強化の持続力が上がった。 その意味では、仕様の恩恵を受けている部類である。 追加技の神速攻撃は、消えたC1を補える殲滅力がある。 特殊技の熟練度稼ぎにも向くのがポイント。 さらに強化された面は、新要素の無双極意。 固有属性が修羅なので、凄まじい殲滅力を誇る。 特殊技・極意の仕様の面から、総合的にはかなり強くなったといえるだろう。 レア武器の性能も前作を引き継いで高く、シナリオ上の不利を覆してくれる。 武器データ 基本性能 武器名 基本攻撃力 備考 妙法千五村正 38 蛇之麁正 126(46) 猛攻4 風撃4 神撃5 迅閃5 滅流4 修羅4 覚醒5 克己5属性に修羅が付いており、無双奥義関連の技能や迅閃、風撃も持ち合わせているので万能で強力な武器。滅流が蛇足になっているのが欠点だがそれを含めても技能が充実しているといえる。前作で「魔王の剣」と評された力はなお健在である。 第六天玻璃 146(46) 猛攻5 迅閃5 真髄4 背水5 凍牙5 修羅4 快進5 克己5ほぼ性能は同じだが、真髄による極意の強化と凍牙による攻撃力上昇が見込める。C2以外の戦い方を考える必要があるが。 由来・故事来歴 妙法千五村正 1からの信長の武器の名前。妙法千五村正は実在する刀で、徳川を祟る刀と怖れられたいわゆる「妖刀村正」の事。 ちなみに、「妙法」は「妙法蓮華経」の略であり、実物の妙法千五村正には「妙法蓮華経」の五文字が刻まれている。 蛇之麁正 日本神話に登場する刀剣・蛇之麁正(オロチノアラマサ)から。 素戔鳴尊(スサノオノミコト)が八岐大蛇(ヤマタノオロチ)を退治する時に使った十束剣(トツカノツルギ)、 天羽々斬(アメノハバキリ)の別称と伝わる。 第六天玻璃 「第六天」は仏教における天界の一つ。 仏教では天部(神)のうち、いまだ欲望に捉われる6つの天界があるとされ、それを総称して六欲天(ロクヨクテン)あるいは欲界と呼ぶ。 第六天はそのうち、下から六番目(最も上)にある天であり、別名を他化自在天(タケジザイテン)と言い、欲界の最高位とされている。 ちなみに、そこには仏教修行を妨げる悪魔・第六天魔王波旬(ハジュン)が住んでいるとされ、 この事になぞらえて信長が自らを「第六天魔王」と称したのはあまりにも有名。 「玻璃」は水晶または無色のガラスの事で、仏教における七宝(シチホウ=七つの貴重な宝)の一つに数えられる事がある。 技能考察 技能名 相性 備考 猛攻 ○ 主力のチャージ攻撃強化の為に攻撃力の底上げも良かろう。レア武器を超える名剣を求めるならば、最低これと真髄は必須であろう。 勇猛 ◎ 敵将を滅する為には必須…抗うか! 風撃 △ 効果は微量ゆえ付けずとも良かろう。特殊技が発動すればリーチは伸びるしな。 波撃 ○ C4,SS6の威力が上がる、ぞ。 神撃 ○ 突撃型の奥義から一部性能が変わり、使い勝手が上がった、ぞ。本命は皆伝であろうが、な。 破天 ○ C2の威力が上がる、ぞ。付いてきたならば使ってみるがよい。 迅閃 ○ 予の神速攻撃は悪くない。特殊技が間に合わぬ乱戦も多かろう。 明鏡 ◎ 特殊技発動の時間すら稼げる、こちらの方が予には有効であろう。 真髄 ◎ 地獄に向かう際は必須ぞ。修羅皆伝を使うなら尚更であろう。フハハ…夢幻と散れ! 怒髪 ○ 必須ではないが、無双主体なら無価値に非ず。特に高難易度で価値を示すことになろうぞ。 堅守 △ 防御強化に、有っても無価値に非ず。だが必須ではなかろう。 不動 △ 特殊技のバリアを有効活用すればよい。無論、良き保険とは呼べよう、ぞ。 減流 × ぬるいわ… 波断 × いらぬ、これが返答よ… 堅忍 ○ 高難度では必須、ぞ。 不抜 △ 強力だが使いどころが難しいと評判ぞ。バリアを駆使すれば死中に活を見いだせるかも知れぬな… 背水 △ 闘志 △ 特殊技のバリアとの相性が悪いのう。 闘魂 △ 再臨 ○ 魔王は死しても甦る、か。だが失策は失策ぞ。 俊敏 △ 敏捷性強化に、有っても無価値に非ず。だが必須ではなかろう。 破竹 ◎ ぬるき者共を根絶やしにしつつ己は回復とは、松永めのように狡猾よ。 快進 ○ 無双回復は、これがあれば事足りよう、ぞ。 覚醒 ○ 修羅属性の極意が使えなくなるのは不利だが、価値はあろう。 騎戦 × 馬上戦も悪くはないが地上で戦った方が強い故、あえて欲するだに値はせぬ… 練騎 × この技能を撫で斬りにせよ!!! 薬活 △ 友軍を助けるのも無価値ではあるまい。 騎神 ○ 移動しつつ回復するというのも悪くはない、ぞ。 霊験 ○ 己の家宝と相談せよ。克己と一揃えでこそ真価が発揮されようが…な。 克己 ◎ 己を超えてこそ真の魔王。さあ、背ききってみせよ! 属性技能については、属性の頁を参照。 回収用技能四種は全員同一の効果なので割愛。 衣装 名称 入手方法 備考・特徴 通常衣装 初期搭載 戦国無双4 戦国無双衣装 DLC 『戦国無双』通常衣装 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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概要 戦場工作戦場工作一覧 戦場計略戦場計略一覧 敵方の戦場策 概要 戦闘中に用いることが出来る合戦用の策。 策の発動には、大名家に設定された計略値が必要であり、この枠内でのみ計略を運用する。 策には大きく分けて、戦場工作と戦場計略の二種類がある。 戦場工作を一つ、戦場計略を二つ、最大で使用することが可能。 ストック可能な数は、最大で10。 戦場工作 軍備系の戦場策。 戦場全体に影響を与えるもの。 開始から常時発動しており、軍の展開に間接的な影響を与える。 このため、次の合戦には持ち越すことが出来ない。 戦場工作一覧 名称 計略値 効果 備考 時間延長・壱 100 合戦の制限時間を延長する(効果:小) 侵攻戦限定20%延長 時間延長・弐 200 合戦の制限時間を延長する(効果:中) 侵攻戦限定60%延長 時間延長・参 300 合戦の制限時間を延長する(効果:大) 侵攻戦限定100%延長 時間短縮・壱 100 合戦の制限時間を短縮する(効果:小) 防衛戦限定1分短縮 時間短縮・弐 200 合戦の制限時間を短縮する(効果:中) 防衛戦限定3分短縮 時間短縮・参 300 合戦の制限時間を短縮する(効果:大) 防衛戦限定5分短縮 補充遅滞・壱 80 敵武将の再出撃時間を延長する(効果:小) 補充遅滞・弐 200 敵武将の再出撃時間を延長する(効果:中) 補充遅滞・参 360 敵武将の再出撃時間を延長する(効果:大) 補充加速・壱 80 味方武将の再出撃時間を短縮する(効果:小) 補充加速・弐 200 味方武将の再出撃時間を短縮する(効果:中) 補充加速・参 360 味方武将の再出撃時間を短縮する(効果:大) 勲功増大・壱 80 味方武将の個人勲功が増加する(効果:小) 勲功増大・弐 200 味方武将の個人勲功が増加する(効果:中) 勲功増大・参 360 味方武将の個人勲功が増加する(効果:大) 練技回復・壱 80 プレイヤーの移動中、練技ゲージが徐々に回復する(効果:小) 練技回復・弐 200 プレイヤーの移動中、練技ゲージが徐々に回復する(効果:中) 練技回復・参 360 プレイヤーの移動中、練技ゲージが徐々に回復する(効果:大) 無双回復・壱 80 プレイヤーの移動中、無双ゲージが徐々に回復する(効果:小) 無双回復・弐 200 プレイヤーの移動中、無双ゲージが徐々に回復する(効果:中) 無双回復・参 360 プレイヤーの移動中、無双ゲージが徐々に回復する(効果:大) 兵力温存・壱 80 自軍兵力の減少量を抑える(効果:小) 兵力温存・弐 140 自軍兵力の減少量を抑える(効果:大) 陣形自在・壱 100 陣形準備の増加量が増える(効果:小) 陣形自在・弐 200 陣形準備の増加量が増える(効果:大) 矢玉強化 200 矢や銃による攻撃に属性が付くことがある 特産:鉄砲鍛冶 味方援軍到着 140 味方援軍を戦闘開始直後に出現させる 味方援軍存在時のみ 敵援軍阻止 140 敵援軍の到着を妨害し参戦を阻止する 敵援軍存在時のみ 本陣奇襲 400 敵総大将出現時、本陣に奇襲を仕掛け動揺させる 釣り野伏 400 味方拠点に侵入した敵を動揺させる 島津家の武将に多い 全武将切替 300 すべての味方武将に操作を切り替えられるようになる 戦場計略 計略系の戦場策。 任意の発動が可能であり、直接影響を与える計略。 効果時間があるため、狙った発動が求められる。 装備しても使用しなかった場合、次以降の合戦に持ち越しが可能。 戦場計略一覧 名称 計略値 効果 備考 炮烙兵急襲・壱 60 炮烙兵を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:短) 炮烙兵急襲・弐 120 炮烙兵を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:長) 忍者隊急襲・壱 60 忍者隊を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:短) 特産:忍びの里 忍者隊急襲・弐 120 忍者隊を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:中) 忍者隊急襲・参 180 忍者隊を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:長) 鉄砲隊急襲・壱 120 鉄砲隊を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:短) 特産:鉄砲鍛冶 鉄砲隊急襲・弐 180 鉄砲隊を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:中) 鉄砲隊急襲・参 240 鉄砲隊を呼び込み敵の拠点ゲージを減りやすくする(効果時間:長) 陰陽師加勢・壱 80 陰陽師を呼び込み、敵武将を動揺させる(効果時間:短) 特産:朝廷 陰陽師加勢・弐 160 陰陽師を呼び込み、敵武将を動揺させる(効果時間:長) 傾奇者加勢・壱 80 傾奇者を呼び込み、敵武将を動揺させる(効果時間:短) 傾奇者加勢・弐 160 傾奇者を呼び込み、敵武将を動揺させる(効果時間:長) 前田家の武将のみ 騎馬隊突撃・壱 80 騎馬隊を呼び込み、敵武将を動揺させる(効果時間:短) 特産:馬産地 騎馬隊突撃・弐 160 騎馬隊を呼び込み、敵武将を動揺させる(効果時間:中) 騎馬隊突撃・参 240 騎馬隊を呼び込み、敵武将を動揺させる(効果時間:長) 騎馬鉄砲突撃 300 騎馬鉄砲隊を呼び込んで敵を動揺させ、敵の拠点ゲージを減りやすくする 伊達家の武将に多い 領民同心・壱 60 民兵の協力を得て、兵力を回復する(効果:小) 領民同心・弐 120 民兵の協力を得て、兵力を回復する(効果:大) 北条家の武将に多い 一領具足 180 一領具足の協力を得て、兵力を大幅に回復する 長宗我部家の武将に多い 一斉射撃・壱 120 矢による攻撃で周囲の敵に一定時間ダメージを与える(効果時間:短) 一斉射撃・弐 180 矢による攻撃で周囲の敵に一定時間ダメージを与える(効果時間:長) 一斉砲撃・壱 180 大筒の攻撃で周囲の敵に一定時間ダメージを与える(効果時間:短) 一斉砲撃・弐 240 大筒の攻撃で周囲の敵に一定時間ダメージを与える(効果時間:長) 鉄壁・壱 180 敵から受けるダメージが減少し、のけぞらなくなる(効果:小) 鉄壁・弐 240 敵から受けるダメージが減少し、のけぞらなくなる(効果:大) 人馬一体・壱 60 騎乗時に人馬の能力が強化され無双と練技が回復する(効果:小) 人馬一体・弐 120 騎乗時に人馬の能力が強化され無双と練技が回復する(効果:大) 一撃捕縛・壱 60 能力が減少するが、敵武将を倒すと必ず捕縛できる(効果:小) 総大将と援軍は対象外 一撃捕縛・弐 120 能力が減少するが、敵武将を倒すと必ず捕縛できる(効果:大) 大喝 240 敵軍の陣形を無形の陣に強制的に切り替えさせる 剣豪系の武将に多い 軍神喝破 300 自身の周囲にいる敵すべてを動揺させる 上杉謙信と新武将(軍師)のみ 敵方の戦場策 敵大名家には計略値の設定が無いが、代わりに各武将が持つ計略を使ってくる。 使用してくる戦場策は、原則としてその武将が提案してくる内容と一致する。 このため、無双武将以上に意外な一般武将が強敵になることがある(騎馬鉄砲突撃を用いてくる伊達家の鬼庭左月&綱元親子など)。
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注意 このページでは、PS2/Xbの『戦国無双』と、その追加ディスク『戦国無双 猛将伝』(PS2のみ)について解説。 戦国無双 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 戦国無双 猛将伝 概要(猛将伝) 追加要素 改善・変更点 問題点(猛将伝) 賛否両論点(猛将伝) 総評(猛将伝) 戦国無双 【せんごくむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2004年2月11日【Xb】2004年7月29日 定価 【PS2/Xb】6,800円【TREASURE BOX】12,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【PS2】310KB以上 周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit対応※HDDインストールのみ レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 恋愛・セクシャル・暴力 廉価版 PlayStation2 the Best2005年3月10日/3,980円2006年10月12日/1,980円※全て税別 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 育てる程苦しくなるゲームバランスストレスを溜めさせる要素の数々育成の作業感が強化変な方向に偏っている人選 無双シリーズ 概要 1人で大群をぶっ飛ばす爽快感が話題となり、ミリオンヒットを記録した『真・三國無双』シリーズの日本の戦国時代バージョンとも言える作品。 戦国時代といえば鉄砲が普及した時代であり、一騎当千を連想させる「無双」という言葉の響きからは一見ミスマッチな印象を受ける。 一方で歴史を題材にしたコーエーSLGシリーズは、それぞれ中国の三國志と日本の戦国時代を舞台にしたものへと分かれている。 同様に、「三国志の次は、(日本人にとって馴染みの深い)日本の戦国時代で無双をやってみたい」と本シリーズの登場を望む声も『真・三國無双』がヒットした時から大きく現れていた。 必然的に発表直後から寄せられたユーザーの期待は相当なものになり、初週売上約62万本、最終的な売上は100万本を越えてミリオンヒットを達成した。 しかし、以下のような『真・三國無双』シリーズ(以下『三國シリーズ』あるいは『三國』と表記)とは良くも悪くもかけ離れている仕様のため、多くのユーザーが困惑することとなった。 問題点 爽快感がない 単純で簡単かつ爽快感が売りだった『三國』シリーズと比較すると、格段に難易度が跳ね上がっている。 開発陣の話によると「お手軽に爽快感は『三国』」であり「敵の攻撃をかいくぐりテクニカルに攻撃+成長させて快感」という差別化を今後も続けていくという(*1)。 雑魚の中でも「突(飛/旋/爆)忍(*2)(*3)」の凶悪さは異常なレベルで、ただでさえ難易度が上がっている本作にストレスと苛立ちというスパイスを添えており、多くのプレイヤーに強い不満を抱かせた。 これらの忍が(悪い意味で)目立ってはいるが、普通の雑兵もストレスが溜まるという声が多い。 弓兵や銃を使ってくる雑兵は攻撃の間隔が短く、威力もそれなりにあり、且つ一度に出現する数も多いことからハメられることもある。城内戦では絶妙な位置にいることが多く、苛立つこと必至。 武将と同様、雑兵は無双奥義の簡易版やチャージ攻撃を使えるのだが、威力が高く、かなり吹っ飛ばされるために爽快感が減る。 頻度も決して低くはなく(*4)特に城内戦では襖を破った先にいる雑兵がいきなり使用してくるということも多く、後述の仕様と相俟って面白みに欠ける(*5)。頻度が少なければいいのだが。 敵武将はチャージして体力を回復をすることができる。難易度が上がると回復量も多くなり一生懸命へらしたのに1回吹っ飛ばされただけでその間にほぼ全快などということもある。 無論こちらが危なくなって一旦回復アイテム回収のためにその場を離脱すると帰ってくるころには敵も全快状態で待ち受けている。 過去の『三國』シリーズでは敵だけでなく味方の武将もチャージして体力を回復していたのだが、今作ではなぜか敵武将だけが回復をし、味方武将は全くしないため不満の意見がある。 特に、第五武器(キャラごとに特定ステージで特殊な条件を満たすと獲得可能、能力値がそれぞれ固定だがおおむね強力)の入手条件に「味方武将が1人も敗走していない条件で達成する」という前提が多いので余計にきつい。 難易度を上げると耐久力が上がるのは当然だが、加えてガードが異常に固くなるため敵を薙ぎ倒す爽快感はほとんど無くなる。 最高難易度の最終ステージの武将に至っては攻撃モーション中以外のタイミングで手を出してもほぼ全て防がれると言っても過言ではない。 前田慶次などの猛将を速攻で撃破したければ鍔競り合いを起こし、ゲージを振り切らせて勝利することで使える殺陣攻撃を狙うしかない。 敵の数が少なめ。合計1000人に満たないステージが多い。詰め所から現れる兵士も一部のステージを除いて多くなく、1000人斬りにステージの時間制限ギリギリになってしまうこともある。 前田慶次の第3ステージ「京洛の舞」だけは別物で、これでもかというほど敵が出てくる。慶次自身の強さもあり存分に敵を蹴散らせる。 育成面 今作では勲功(*6)を獲得することで階級(レベル)が上がる。勲功値はステージクリアごとに獲得でき、階級は最大で20まで上昇する。 しかし、普通にプレイしているとキャラクターがさほど特技を覚えず、能力も中途半端なうちに勲功値がMAXの99999になり、それ以降は決して成長しない頭打ちの状況になる。 本作の能力上昇は、敵を多く倒せば攻撃力が上がり、早い時間でクリアすれば移動速度が上がるといった具合に特殊。 だが、攻撃力が高いキャラは敵をスンナリ倒せる場合が多く結果的に早くクリアできる(移動は馬でなんとでもなる)場合が多く、逆に手数で補うスピード系のキャラの攻撃範囲と攻撃力がとことん低く時間がかかることが多い、まして敵を多く倒すことなど非常に困難。 この仕様のせいで、特定のキャラでは雑魚の集団相手にすら苦戦しかねないという事態が発生する。 これのおかげで、以降の無双シリーズの攻略サイト(特に『戦国』シリーズ)には延々と「キャラクターは最後まで成長しますか?」という類の質問が寄せられるハメに。 ただ、困難ではあるが意図的にやれば技能全習得と全能力を最大(キャラごとに限界点あり)まで成長させることは可能である。 人によってはギリギリの評価を狙って理論値まで成長させるのが面白いとの声もあるが、もはや作業(むしろ苦行と言っても過言ではない)になってしまうため、そのような意見はあまり見かけないのが現実である。 一部技能が干渉を起こす不具合。ライフが少ない状態でダウンすると10秒間だけ能力がアップする技能がある。内訳は攻撃力の上がる“激昂”、防御力の上がる“忍耐”、移動力の上がる“脱兎”の3種。 だが、吹っ飛ばされている途中で自動的に受身を取る“蜻蛉返り”の技能を修得してしまうと、これら3種の技能が死にスキルとなる。技能発動をON/OFFで切り替えできればいいのだが、あいにくそれも不可。 キャラをレベルアップさせるほどそれ以上に敵が強化されてかえって攻略が難しくなってしまう。具体的にはキャラの攻撃力を上げれば上げるほど敵へのダメージが少なくなるという、何か根本的に間違っている仕様。 もっとも、『三國』シリーズに於いてもプレイヤーキャラクターを強化すると敵も微妙に強化されていた。 しかしながら、本作のそれは明らかに異常なレベルになってしまっているため、育成ゲームとしての側面も強い無双シリーズにあって育てる方がかえって苦戦するという仕様に対する不満が続出するのは無理もないと言える。 この仕様のため、後半は雑魚を倒すのにも苦労することが多い。特に城内戦ではかなり響いてくる(*7)。 この仕様は相当な波紋を呼んだのか、以後の無双シリーズでは一切を撤廃された。 無論、相当高品質な武器とアイテムを持ち、それでいて上記の作業のキャラ育成を行っていればまた話は別だが、そこに至る前に心が折れてもおかしくない。 今作は護衛兵を4人までつけられる。問題は、全6種類の兵種があるが、一度に登録できるのは3種類のみということである。 護衛兵も勲功を稼いで育てる要素があるので、登録していない兵種を使いたくなったら登録中の兵種を削除して新しく登録した兵種を育てる必要性がある。 ステージ 各ステージには戦を有利に進めるための「ミッション」というものがあるが、これのため行ったり来たりのお使いゲーになりやすい。どの敵から倒すかという攻略手順がパターン化されてほぼ強制されてしまう。無視しようにも、放置すると自軍が不利になるような内容ばかりなのでそれも難しい。 これまた発売当初はとにかく批判意見が集中した点であり、『三國』シリーズが比較的プレイヤーに行動の自由があったため、それを期待していたファンにとっては行動に過剰に制約を課されていると受け取られても仕方のないこのシステムに対する不満はかなり強いものがあった。 ただし、一部を除けば(*8)失敗してもステージクリアは可能なので味方が不利になっても構わないなら無視は可能である。 また、失敗することが発生条件のミッションもあるために、ミッションを一通り制覇するためには敢えて失敗する必要もあるが…そうなると戦況が悪化してしまうというジレンマを抱えることになる。 また、○○を目標地点まで誘導(護衛)せよといったパターンのミッションがあるが、武将のAIが優秀とは言えず、雑魚敵1体が存在しても優先的に戦う仕様なため時間がかかる。 シリーズ毎の独自路線が定まってきてからは、このミッション(いろいろ緩和、改良された上で)が『戦国』シリーズ最大の特徴として受け入れられてきている面はある。 ストレスの溜まる城内戦の仕様。 プレイヤー武将が何故か兵も連れずに単身で城攻めを行う。当然馬は使用不可能なため、移動が遅い武将はストレスマッハ。 城外から城内に移る際に場外までの中断セーブが可能で、体力と無双ゲージは全回復するが、武器も装備アイテムも変更できない。城外専用の鞍は城内戦では無価値。逆に城内専用アイテムも城外戦の間は無価値。 城内という割にはダンジョンと言っても差支えが無いほど異常にだだっ広くやたらと迷いやすい作りになっているにもかかわらず、プレイヤーが踏破した場所しかマップが表示されない(*9)。ついでに攻城戦(城外戦の後に城内戦に移行するステージ)ではマップの構成がランダムなため探索の手間はさらに増す(*10)(*11)。 大抵の城は五階から六階まであるため長丁場になりやすく、さらに城内攻略中は途中セーブも不可能。余談だが上田城は地下五階まであるという現代も真っ青の建築技術。 加えて敵が無限に湧いてくる(*12)のにこちらには味方武将は特別なステージでないと存在しない上に、時間経過で火を放たれてプレイヤー武将のみ徐々に体力を削られてしまい(*13)(*14)、そもそも城内で火を放たれて困るのは本来ならば城を守る敵の方のはずであるべきで、城内に攻め込むほど敵を追い込んだ状況なのに攻める側が不利になってしまっているという疑問のあるシステムである。さらに城内に仕掛けられた様々なトラップで時間を食われる。 城内戦では野外戦同様、箱が置いてあり、壊すと中から宝箱や武器、アイテムが入手できるのだが、中に何も入っていないという事も多く期待したプレイヤーを落胆させることが多い(*15)。空箱は配置しなければこのような落胆もなかったであろうに。 これらの仕様から、大量に敵が出現するにもかかわらず有効な攻略法が「敵を無視できるところは完全に無視して先に進む」という「無双」という名前らしさが薄い方法となっている。 また、ステージ数もかなり少な目であり、同じステージが名前だけ変えて何度も出てくるキャラも多い(*16)。 ただしこちらはミッションによってキャラクターごと、章ごとにかなり差別化がなされており、キャラクターが違っても内容が完全に一緒なことの多い2に比べるとそこまで使い回しが気になるレベルではない(*17)。 城のマップに関しては基本城外戦 → 城内戦(一部城内戦のみ)の二段構造でありそれさえなければもう2~3マップは増やせたはずである。 後述のように織田家周りに人選が偏っているためか信長がらみのステージは相当多く(*18)その割を食らって他の勢力の武将は史実であまり関係のない所で合戦をする羽目になったりする(理由付けはされるが)。 ステージが全体的に暗く、画面が見づらい。 「これは世界観の雰囲気を「墨」で表したかったため、全体的に黒色に近い配色にしているから」とのこと。『猛将伝』では配色が明るくなって見やすくなっている。 模擬演武におけるキャラクター名表示の仕様 一度プレイしたことのあるステージを既に使用可能になっているキャラクターの中から自由に選んでプレイすることの出来る模擬演武(『三國』シリーズのフリーモード)だが、無双演武(ストーリーモード。『三國』シリーズでは無双モード)で本来プレイすることになるキャラクター以外でプレイすると何故かキャラクター名がプレイヤー1(プレイヤー2)になってしまうという仕様にも反発が上がっていた。 例えば、本来は真田幸村の無双演武でプレイすることになる大坂夏の陣を前田慶次でプレイすると、何故か前田慶次の名前が「プレイヤー1」になってしまうということ。 そして、ステージによってはプレイヤー1にされたキャラクターと本来そのステージでNPCとして登場する同キャラクター(もちろんこちらは正規表示)と2名いることになってしまうこともある。 ちなみに、『猛将伝』では「もののふ壱(もののふ弐)」に変更になっているが、言うまでもなく根本的な問題として「プレイヤー1」という表記が時代設定に合わないからという理由のみで批判されていた訳ではない(*19)ため、結局この点の解消は次作の2を待つことになった。というかなぜそこまで気づいたのに変えなかったのか。 さらに余談になるが、この仕様のために、前田慶次の1000人撃破を達成したときの台詞の中で自ら前田慶次と名乗るが、模擬演武ではプレイヤー1が前田慶次と名乗っている形になってしまい妙な気分にしてくれる。 アクション 無双奥義について 本作の無双奥義は無双乱舞と違い無敵状態にはならず、普通にダメージを受ける。 奥義中には討死にはならない+常時スーパーアーマー+被ダメージ軽減効果があるとはいえ、仕掛けなどで大ダメージを受けると逆にピンチになるパターンがある。 『三國』シリーズでは撃破して倒れていく敵を攻撃しても無双ゲージが溜まるのだが、本作では攻撃しても無双ゲージが溜まらない(*20)。 2P協力プレイ時、両者の無双ゲージが統一されどちらもゲージを満タンにしないと無双奥義を発動できない上に、どちらかの発動で両方発動するために使いづらいものとなっている。 これもまた『三國』シリーズからのファン(特に2人プレイをよくやっていたユーザー)の不満意見が強かった点で、勿論今までの作品ではそんな仕様はなかった。 なお、この仕様について説明書には一切書かれていないどころか、説明書内の2人プレイ画像では従来通りに個別のゲージが表示されており、実際に2人プレイして初めてその仕様に気付くという状態であった。 そのため、奥義を発動していない側は自分の全く予期しないタイミングで突然奥義が発動してしまい大変な混乱状態に陥ってしまった。 これについては批判意見が相当あったのか、猛将伝でゲージが独立か共有かを選べるようになり、次回作以降は共有されなくなった。 アクションの差別化自体は成功しているものの(後述)、肝心のアクションの出来はかなり悪い。 まず、死に技が多すぎる。キャラによってはまともな広範囲技が無い場合もあるし、タイマンでも乱戦でも使い辛い、もしくは使えない技が多数。 『真・三國無双3』でもさんざん「モーション中にジャンプが入るキャラが使い物にならない」と言われていたが、こちらでもそういう技がある。 特に通常攻撃の中に組まれている伊達政宗と濃姫は悲惨の一言、攻撃したら横槍で浮いて、そのまま何もできず討死することすらある(*21)。 チャージ攻撃が段階式になったのだが、各段階がチャージ時間と攻撃範囲がトレードオフになっているパターンはタメに時間がかかり過ぎる。ほぼ全武将のC1が該当。当然、無双奥義中でないと潰される確率が高く、しかもそれしか広範囲技が無い場合も少なくない。 『三國3』の「弾き返し」に相当する技「受け返し」があるのだが、攻撃範囲が狭すぎるためこの技で切り返すことが難しい。酷い場合は受け返しても相手に当たらないこともある。 また、技発動時の無敵が極端に短いorもしくは無いため、受け返しのモーション中に攻撃を食らってしまうことも。確かに『三國3』の弾き返しは強すぎて一辺倒になってしまうとはいえ、この弱さは極端すぎる。 間接攻撃の残弾が廃止され気が済むまで打てるようになったが、間接武器を構えている間はシフト移動をすることができないし、弓無双も廃止され劣化している。 さらに敵武将は間接攻撃に対して超反応で緊急回避をしてくるため非常に使い辛くなっている。 『戦国無双』シリーズでは、赤兎馬に相当するレア馬として松風(前田慶次の馬)が用意されている。問題は、松風に味方をも吹き飛ばすという特性が備わっている点。 この吹き飛ばしでダメージを受けることはないものの、吹っ飛んだ敵に当たるとダメージを受けてしまう。つまり、非常に難しいがフレンドリーファイアが出来てしまう。 これはNPCの前田慶次の松風でも例外ではない。彼が近くにいる際には常に吹き飛ばしに怯えながら戦わなければならない。 なお、本作では松風が最強馬ではない。普通の馬に乗れるアイテムの馬鞍が最大値であれば、速度だけは松風を超えるようになっている。とはいえ最大値は中々でないものだが…。 そのあおりを受けて、もう1つのレア馬である汗血馬(*22)は特に特殊能力もなく、入手難易度以外は松風や、最大値の馬鞍の下位互換に近い扱いになってしまっている。 新武将 新武将育成の面倒さ 新武将というオリジナルの武将を作ることができる。グラフィックはあらかじめ用意されたものから選択する。無双演舞クリアで少しタイプが増え、最大で男女合計8タイプ。 グラフィックは初期能力にも影響する。名前は自由に命名できる。武器は最終的に刀・槍・薙刀のどれか1つを選択する。得意属性は最後の登用試験でどこの大名家を選ぶかによって決まる。 この大名家は登用試験の種類と得意属性に影響するのみで、記録に残らず、ストーリーにも影響しない。新武将にも選んだ武器ごとに第五武器が設定されている。 問題なのは作成時。剣豪、奥義、舞闘、剛弓、心眼、突破、馬術の7種類の修行項目の中から計12回の修行をこなさなければならない(*23)。 その上、最後に登用試験をパスしてやっとゲーム中で使用可能な状態になる。登用試験で点数不足で失敗するとゲームオーバーとなりそこまでのプレイは無駄。いいから普通に使わせてくれ。 いちおう修行の項目や成績によって新武将のステータスが決定されるため無意味ではないのだが、とにかく経過が面倒。 また修行の合間にはイベントが入り、各種パラメーター等にボーナスがつく場合があるが、マイナス方面に働くこともある。 これのお陰で折角いい感じにパラメーターが上昇してきたのに一気に台無しになったりすることが多く、ストレスが溜まる(*24)。 武将不足だったのか、特定の著名武将を入力するとパラメーターにボーナスが付く(*25)。さらに発売当時に放映されていた大河ドラマの影響で新撰組や坂本竜馬、源義経を入れてもパラメーターにボーナスが付く。 特定の条件を満たすと無双武将によるイベントが起きる。このイベントも調整不足と批判されることが多い。 新武将は当然ステータスが低く、修行で出てくる雑魚の攻撃でも痛いダメージを負うし素の状態では攻撃力が低い。それにもかかわらず敵の攻撃力が鬼畜で、育て方や敵によっては数発食らっただけでこちらが死ぬ(*26)。 そのくせ敵の体力は一部を除いてタフである。その為攻略サイトでは「わざと瀕死になって無双秘奥義を発動し、終わったら逃げるを繰り返すのが楽」とまで書かれてしまっている。どうみてもバランスが悪すぎる(*27)。 よりによってこのモードを使わないと取れないレアアイテムがいくつかある。 その他 処理落ち・ステルスがかなり強烈。 後述する猛将伝と結合すると、ある程度は解消する。 後の『真・三國無双4』などと異なり、閉じている城門を開けることは出来ず、遠回りを強いられる上、門が開いているかどうかは近付いてみるまで分からない。 ムービーに入る暗転中は敵にダメージが入らない。これ自体はPS2無双シリーズ共通の仕様ではある。 しかし無双奥義中は暗転中でもゲージを消費し続ける上、途中解除もできない、おまけに『三國』と違い敵への当たり判定も無くなるため、ムービー → 暗転中に奥義解除でピンチになることが多い。 致命的ではないが、総大将を倒した瞬間からプレイヤーキャラクターは一切動かせない。本作より前の『三國3』では動かせたのになぜ『三國2』以前の仕様にしたのか。 アイテム関連 武器のストックできる個数が3つまでと、かなり少ない。 アイテム欄も5つまで。前述の場外・場内専用アイテムの存在や、鞍(鐙)アイテムも共通しているので三國よりも窮屈に感じてしまう。 賛否両論点 描写関連 まとめるとキャラクターの描写やノリ、デザインや人選などとても歴史ゲームの老舗が作ったとは思えない程におかしい点が多い。 + クリックで展開 まだシリーズ第1作ということもあり使用可能なキャラクターは15人と少ない。しかも、その人選が変な方向に偏っている。 簡単に言うと真田幸村と織田信長の活躍を中心にしているのに、その時代の中間に位置する豊臣秀吉の活躍と関ヶ原の戦いをスルーしているので戦国時代の流れを知っているプレイヤーほど首を傾げることになる。 戦国時代(というか日本史)上非常に重要な位置にいる豊臣秀吉や徳川家康でさえNPC扱いなのに石川五右衛門(泥棒)や出雲の阿国(歌舞伎の創始者)、くのいち(オリジナルキャラクター)などといった人物が使用可能キャラクターになっている。 一応、秀吉と家康は専用のグラフィックと声を持っている上にストーリーにもよく絡む特殊NPCだが、その一方で孫市のシナリオしか登場しない本願寺顕如もなぜか特殊NPC扱い(オマケに味方を回復させる能力や独特な台詞回しを持つ(*28))で本当に優遇されているのか理解に苦しむ。 また作中の中心人物である信長周辺の人物はやたらと充実しているのだが森蘭丸(信長の小姓)、濃姫(妻)、お市(妹)といった戦えそうにないキャラクターは使用可能なのに、ちゃんとした戦国武将で織田家臣中でも人気がある柴田勝家や前田利家はモブキャラクターに過ぎない。 ついでに触れておくと、猛将伝でプレイアブルキャラクターとなり、以降は前田慶次と並んで『戦国無双』シリーズの最強キャラクター扱いである本多忠勝(*29)も無印ではモブキャラクターであったため、「いくら何でも本多忠勝がモブはありえない」といった意見も多々見られた(*30)(*31)。 そもそも関ヶ原における東軍ないし徳川家に与する無双武将は服部半蔵しかいないので彼が大坂夏の陣の実質総大将(ラスボス)まで務めているという無茶な設定になっている。家康がかろうじて特殊NPCという歪な人選にしてしまったがための弊害ともいえる。 東日本の武将はかろうじて伊達政宗が出ているが、逆に言えば政宗しかいない上にシナリオと活躍時代がかち合っていないために、後述するように完全に史実無視のオリジナルシナリオとなっている。 政宗自体はこういう背景を投影してか子供キャラとなっており、さらには眼帯から独眼竜ビーム(公式名称)を放つというイロモノになっているため、史実ファンから落胆される声も聞こえた。次回作以降では大人になり、ビームは封印しアクションやシナリオの面でもより改善されるようになる。 西日本の戦国武将に至ってはモブすらほぼ登場しない(*32)。ステージとしての最西は大坂、キャラクターとしては出雲を拠点としてはいるが諸国漫遊している文化人のため内容的に西国武将とは言い難い阿国を除けば、紀伊雑賀衆の雑賀孫市が実質的には最西武将と言える。 その雑賀孫市は初代ということもあってキャラが定まっていない。女性を口説こうとしながらもやるときはやるキャラというのは今作でも同じ。 今作では信長の軍勢に対抗するために各地を転戦する。信長の非道に立ち向かうためと割り切っているためか女性武将(濃姫、お市)との戦いでも色目を見せずに戦っている…筈なのになぜか最後の安土城での戦いになって唐突に会話しオマケに倒すとゲームオーバーになる。 今までは普通に倒して特にデメリットもなかったこともあってこのマップでもうっかり倒してゲームオーバーになった人もいるのでは。 ゲストキャラクターとして呂布(*33)も出てきたりする(無論使用不可能)。嬉しいファンサービスと受け取るべきか関係ないのを出す暇あるなら少ない戦国武将をなんとかしろと怒るべきか…。 無印ではまだファンサービスとも言える(出て来る状況的にご褒美か?)のだが、『猛将伝』ではもはや大安売りと言ってもいいくらいに色々なところ(追加要素の錬武館や、仕合に追加された相撲など)に出て来るので、流石に無印では好意的に見ていた者からも否定的な意見が見られた。 呂布のテーマの和風アレンジについても賛否両論。 織田信長がただの悪逆非道なキャラでしかない(*34)。それにより本作では律儀な武将として描かれている明智光秀(*35)や森蘭丸が仕えることに違和感を生んでいる。また扱いが意外と酷く、大半のキャラクターに敵視され自陣営のキャラの大半に離反され、ストーリーはどちらの分岐ルートでもほぼ内容は一緒。 モブキャラの言動も一部が極端に小物。メインキャラのための噛ませにしても、度を越している。粗末な恰好で城に駆け付けた真田幸村を「武士の心は刀をみればわかる」と見抜いた逸話のある大野治長が真田幸村を信用しない。武田勝頼はただ愚かにしか描かれない。 ただしモブキャラが噛ませや小物扱いされるのは無双シリーズでは珍しくはない(*36)。モブとは言え本多忠勝は高能力に設定されかなりの強さである(*37)し、モブの中にも史実同様の戦死報告をされたり、上記の大野治長と対照的に幸村を信用してさらに敵の足止めを買って出る毛利勝永等、イベントに絡むなどして印象に残る武将もいる。 先述の通り秀吉と家康は特殊NPCなのだが、秀吉は尾張訛りがキツい上に猿顔・信長の悪事に加担するなど腹黒い、家康も狸そのものな顔・有利な時は強気だが窮地に陥ると半蔵頼みと外見・性格ともにあまり良いイメージを持ちにくいキャラ造形になっている。 三方ヶ原の戦いで武田信玄が服部半蔵に暗殺される。半蔵の無双演武ならともかく、幸村の無双演武でも一度クリアして、さらに武田信玄でクリアした後にのみ出現するミッションをクリアするという厳しい条件を満たさない限りは確実に暗殺されてしまう。 野田城の戦いにおける信玄狙撃のエピソードを拡大解釈したものと捉えられるが、終始家康を翻弄していた信玄が調子に乗ったために暗殺されたようにしか見えない。 タクティカルアクションとして微妙になる病死よりはプレイヤーの手で阻止できる暗殺という形にしたのかもしれないが…。 無双武将の数や人選の弊害か、戦国史の中でも非常に重要な戦いである関ヶ原の戦いはスルーされている。せいぜい上田城の戦いが描かれる程度で、その後は一気に大坂の陣まで飛んでしまう。 今作における関ヶ原の戦いはオマケともいえる対戦モードにて再現されており、石田三成など関ヶ原に関する武将たちも登場している。 しかしあくまでもプレイヤー同士の対戦を意識した作りのため、戦場は狭く(稲葉山城の流用)、特にイベントも起こらず、敵味方全員モブ武将ということで、戦国史を代表する大戦どころか小規模な局地戦程度の扱いである。 この点も『2』以降では石田三成や島左近などの様々な武将が無双武将化し、描かれるようになった。 ミッション名もパロディが多く、かなり遊んでいる + ... 「それが若さか」「まだ終わらんよ」「命は力なんだ」(ガンダムシリーズ) 「覚悟とは」「本能を凌駕する魂のことなり!」(覚悟のススメ) 「心燃え尽きるほど」「やれやれだぜ」(ジョジョの奇妙な冒険) 「くのいちがやらねば誰がやる」(ドラゴンボール) 「本当に裏切ったんですか?」(仮面ライダー剣) 「格兵器対竹槍」(グラップラー刃牙) 「お参りは済ませたか?」(HELLSING) 「最強伝説半蔵」(最強伝説黒沢) 「故郷へ帰るんだな……」(ストリートファイター) 「僕にこの手を汚せと言うのか」(タクティクスオウガ) 「まろと魔王」(ボクと魔王) 「本能寺の中心で武を叫んだ公家」(世界の中心でアイを叫んだけもの) 「北の国から」(北の国から) 「人という字は支えあって」(3年B組金八先生) とにかく元ネタの範囲が広く、ある意味では節操がないと言える。次回作以降はこの類のミッション名は無くなった。 台詞でも雑賀孫市が無双秘奥義「愛ってなんだ」「ためらわないことさ」(宇宙刑事ギャバンOP)と発言するなどパロディが多い。 その他 第五武器取得バグ 2P時に2P側の第五武器取得条件を満たし、出現した第5武器を1Pが取得すると、なぜか1P側の第五武器を取得したことになるというバグ。 これにより、勝利条件まで含めて誰一人倒さなくても取得可能なくのいち上田城を利用すれば非常に簡単に全員分を取得出来てしまっていた。 意図的でなければ発生しないバグであり、自主規制すればいい話だが、上記の通り全体的に鬼のような難易度になっており特に新武将刀など一部キャラの難易度は異常なレベルだったため、ある意味救済策のようなものであった。 そのため、『猛将伝』で修正された際には無印が唯一猛将伝に勝っていた部分と言われたほど(*38)。 また、敵を1人も倒さずに高付加な装備アイテムを多く入手できるステージも存在し、救済措置として成り立っている(*39)。バグではないため猛将伝でも可能。 高性能な武器、アイテムを楽に入手可能な救済措置としてはシリーズ通してもかなり手厚い部位に入る(*40)。 属性関連 まず、属性を発動させるには特定の技能を習得せねばならず、技能自体も通常攻撃とチャージ攻撃の段階ごとに1つずつ、さらに3段階存在するため、多量の技能ポイントと手間がかかる。 加えて、閃光でチャージ2を習得すると打ち上げ系が繋がらなくなる罠もある。嫌なら習得するなができるのはメリットだが、うっかり習得させると解除できないのは前述の通り。 また、無双ゲージが最大まで溜まっていないと属性は発動しない。これは初期の『三國』でも同じだが、本作では『三國3』の10武器と違い抜け穴はない。 本作の属性はアイテムではなく武器に付加している。アイテム枠を消費しないで済むと評価するか、厳選の手間が増えて面倒と捉えるかは人次第。 PS2中期の無双のため、武器強化の類はなく、属性は自由に変えることができない。 属性バランスも、紅蓮と氷結確率を100%にできる凍牙は強力だが、反面閃光と夜叉は弱く不遇気味。 斬属性に相当する修羅属性だが、発動条件が異様に厳しい。五輪書と呼ばれる5種類のアイテムを装備してようやく発動できる。 つまり、アイテム枠を全て消費する必要がある。また、この五輪書自体も入手条件が非常に厳しく、かなり骨が折れる。 ちなみに効果は『三國3』と同じで、追加ダメージ+雑魚時々即死であり100%ではない。『三國』の斬は弱体化した3ですら非常に強力であったためこの厳しさにしたのも間違ってはいなかっただろうが、流石にこれは極端すぎる。 情報画面 戦闘の準備時、及び戦闘中にスタートボタンを押した際のインターフェイスが『三國』シリーズとかなり操作が異なる。 慣れれば特に問題はないのだが、不評だったのか『2』以降は『三國』シリーズと同じような形で統一された。 またマップ回転が出来ず、門の開閉が確認できないのは批判が大きい。 最後に乗った馬の場所がマップに表示されるようになったのは評価点だが、スタート中のマップにしか表示されないためいちいち中断する必要がある。実際は馬を必要とするような事態なら情報画面を確認するので大した手間ではないが、惜しいところであった。 『猛将伝』ではプレイ中のマップにも表示されるようになった。 評価点 アクション 『三國』の不満点の改善 コンパチキャラは存在せず、全員固有モーションが存在する。 ロックオンシステムの一部廃止。『真・三國無双3 Empires』の発売が本作より少し後なため、ロックオンが廃止された無双は本作が初となる。ただし一部の技はロックオンしていきなり向きが変わったりする。 騎乗時には騎乗ゲージが体力ゲージの上に表示され、騎乗時に攻撃を食らうと騎乗ゲージが減っていき、ゲージが無くなると落馬するようになった。 つまり『真・三國無双4』までと違い攻撃を受けると問答無用で落馬することが無くなった。 ただし、鉄砲や地雷に当たるとゲージの残り量に関係なく一発で落馬する。ちなみに敵武将は1発で落馬する。 本作では特殊な乗り物である象は登場しないが、代わりに国崩し砲といった兵器に乗ることが可能。敵で出てくると非常に鬱陶しいのに対してプレイヤーが乗っても大した性能じゃないが。 鍔迫り合い時に優劣がゲージとして表示されるようになった。鍔迫り合い開始時に有利な状態で始められる技能もあるため、『三國』シリーズと比較して要求される連打数が減っている。 また、ゲージを押し切ると「殺陣攻撃」と呼ばれる専用モーションが発動する。この攻撃はダメージ固定技なので高難易度では貴重なダメージソースとなる。もっとも信玄の様に当てさせる気あるのかと言いたくなるモーションもあるが…。 矢を弾き返せるようになり、遠距離の敵と戦いやすくなった。 差別化 通常攻撃が8段、チャージ攻撃が3段階、無双奥義が『三國』の無双乱舞とは違い、ゲージ使い切り型かつ通常攻撃なども織り交ぜられるようになったために戦術の幅が広がり、『三國』との差別化にも成功。 「八双飛び(二段ジャンプ)」が使用できる忍びの服部半蔵・くのいち、武器の番傘を広げて空中を滑空できる阿国など、それまでの『三國』にはなかったアクションも多い。また、緊急回避のように、今作で生まれたアクションが後の『三國』に逆輸入されているケースもある。 一部のチャージ攻撃には攻撃力に関係なくガードを崩すことができるガード弾き攻撃が導入されたため、ガードを破ること自体は容易になっている。 間接攻撃の残弾、矢が無制限になり補給の手間がなくなった。技能によって属性を付加させたり、貫通させることも可能になった。 騎乗時の攻撃も8段になり、攻撃方向も同一となったため攻撃が当てやすくなった。また、チャージ攻撃はチャージ4までしかないが、全てモーションが違っているため(*41)差別化されている。 騎馬攻撃もチャージ攻撃はキャラごとに差別化された チャージ1は全キャラ共通で馬が止まっている場合は踏み付け、走っている場合はジャンプになる。着地した際の衝撃波で周りにダメージを与えることが可能。 全キャラクターに得意属性が設定された。 キャラクター面 歴史ゲームの老舗であるコーエー作であることもあり、歴史の虚実のバランスが絶妙。 例としては、真田幸村の「日の本一の兵」という史実に沿ったイベントもあれば、武田信玄に仕える幸村という設定(*42)もあるなど。 ただし、史実においては殆ど接点がなかったとされたり、かなりの不仲説もあったとされる明智光秀と森蘭丸がなぜか男同士間近で見つめあうような関係になっていたり、今川義元はただ愚かに描かれたり(*43)だったり、他の武将たちと比べると活躍した地方と世代が異なり関連性を持たせ辛い伊達政宗はひたすら他の戦場に乱入するシナリオになっていたりと、キャラクターによっては非常に批判の多い内容もある。 ストーリー分岐の導入。重大なミッションは緑地で表示され、その可否がルートを変える。 また、各面で条件を満たすことにより最終面への道が開かれるキャラもいる。中には一度他キャラのEDを見てからでないと進めないといったものもあり、「自分の手で救った」という印象がある。 綺麗なムービーが随所で挿入され、ED数も豊富。エンディングもそれに合わせて1キャラにつきプリレンダとリアルレンダが用意されている。 ミッション 初代のみの特徴として各ミッションをコンプリートする要素がある。これらミッションのタイトルは様々な題材からのパロディ(*44)もあり、次回作以降そうした遊びの要素が減ってしまったこともあってこれらを懐かしむ声もある。 衣装チェンジなどお遊び要素は好評だった。 単純に衣装だけが変化するだけでなく、例えば真田幸村の第2衣装は史実を意識した鎧なのだが、このコスチュームを装備すると防御力が少し増加する代わりに移動力が少し減少するといったギミックがある。 とは言え、一部のキャラクターに関しては「遊びすぎ・ふざけすぎ」と言った意見が挙がっていたのもまた事実だが。 武田信玄の第2コスチュームはなんとなまはげ。信玄は甲斐出身なのに。 本シリーズの武田信玄は仮面を装着していることからなまはげが選ばれたのであろうが、そもそも「なんで仮面…?」という意見があった(*45)。 余談になるが、『三國』シリーズの魏延も同様に仮面を装着しており、片言の喋り方が特徴的なキャラクターであるが、そのせいで本作における信玄の情報(身なりなど)が公開された直後は信玄も魏延みたいにされるのかと一部の『三國』シリーズの魏延のキャラクター付けに否定的なプレイヤーからは不安の声も上がっていた。 逆に、明智光秀の第2コスチュームは着物に袴と正統派。第1コスチュームと逆では…? 好評だったのか次作2以降の光秀のコスチュームは、この第2コスチュームの影響が大きいものとなっている。 新武将作成にある名前をつけるとボーナスがつくのだが、坂本竜馬など戦国時代以外の人物でもついたりする(*46)。 戦国時代の人物にも、当作品に特殊NPCとして出ている武将から戦国シミュレーション以外の戦国ゲームには出てこないようなマイナーな大名まであり多様。 その他 和風BGMの出来は素晴らしい(よくTVで聞くことも)。『2』以降も多くの曲がアレンジされて使用されている。 「もっとテンポの速い曲でないとアクションゲームとは思えない(*47)」という声も無いことは無いが、タクティカル面重視の『戦国』シリーズだと不思議なほどハマる曲が多い。 効果音の出来も後のシリーズと比較してもよく、爽快感もある。 平均的に鬼のようなゲーム難易度だが、一応難易度を「易しい」などオプションで調節できるし、「武将能力初期化」の機能が無印の時点で実装されている。これが無かったら不安定どころかクソゲー判定もあり得ただろう。 他の作品ではそれこそやり込み、あるいは武器や能力を育てきってやることがなくなったので敢えてゼロからやり直す…と言った理由で使うことが多い機能だが、本作に関しては異常なバランスの敵強化がある。 そのため、ゲーム初心者は難易度設定を一番下にしつつ、かつ無双演武1ステージクリア毎にこの機能を使って武将の能力を初期化して先に進めるという手段を取るのがエンディングへの近道だったりする。 後述の猛将伝ではそんなことをしないでも普通に楽しめるように調整されている。 ただし新武将は初期化が不可能。低い階級の武将が欲しければいちいち作り直さなければいけないが、前述の通り苦行同然なので…。 無限城(城内ダンジョン)、新武将作成、仕合(対戦)、腕試し(チャレンジモード)とサブのモード数や苦行レベルの高難易度なやりこみ要素は豊富にある。 雑兵は5人1組で行動するのは『三國』シリーズと共通だが、5人の中の頭を撃破することで残りの4人が拠点に撤退するようになった。 無双武将にはセリフなどの際に表示される顔アイコンに「喜」「怒」「哀」の表情の追加差分が用意され、キャラクターの心情がよりつかみやすくなった。これは後の『三國』シリーズにも採用されるようになっていく。 無双武将のアクションにはチャージ毎に専用ボイスが多く用意されており、勝利シーンにも台詞が入るという戦国無双独特の演出もあるため、『三國』シリーズよりも作り込まれている。 総評 育てれば育てる程にかえって苦しくなってしまうゲームバランス、そして『三國』シリーズの美点を悉く潰した独自性の方向などから発売直後から批判意見が集中したタイトルではある。 だが、逆にキャラクターをすげ替えただけで『三國』シリーズと何にも変わりがないとなればそれはそれで批判されるであろうことを考えれば、結果はともかくとして、『戦国無双』という作品(後のシリーズ)の特色付けとしての試みは買える所がある。 実際に後に出た『猛将伝』や『2』によってこれらの試みを昇華して『三國』シリーズとはまた異なる『戦国』シリーズを確立することに成功したことを考えれば、少なくとも今作の『三國』との様々な差別化を図ろうとした試みにも意義があったと言える。 だが、ファンからして見れば今までの『三國』シリーズのそれを戦国時代で遊べるというのを期待していたのも事実である。 それを無視したとしか思えない本作の内容に裏切られた感が強くなってしまうのも致し方ない所で、そのために発売直後は本作をクソゲーと断ずる意見がかなりの量になってしまっていた。 『戦国無双』シリーズの1つとしてではなく、『三國』の後継としてでもなく、純粋に本作を見た場合は少なくとも遊べないレベルのクソゲーという程のものではなく、やはり歪なバランスとなってしまっていた敵の強化補正システムなどの要因で「ゲームバランスが不安定」とするのが適切と言えよう。 何だかんだで戦国時代を扱ったアクションゲームの先駆けとも言えるタイトルである所は疑いようはなく、色々な意味で革新的だったタイトルであったのは間違いない。 ただ、本作の場合は無双シリーズの売上げ黄金期に満を持して出されたため、確かに売上げはミリオンを突破した。 それ故にあまりにも問題点が多すぎた本作は、シリーズ初プレイというプレイヤーに対してシリーズそのものに悪印象を抱かせてしまったということが一番の問題であるとも言えよう。 本作の影響で無双シリーズそのものに「育てる程に苦しくなってしまうゲームバランス」のゲーム、そしてシリーズ通しての謳い文句である「一騎当千の爽快感」に対して名前負けしているタイトルだと認識する者も少なくなかった。 余談 主題歌『Be the one』について 本作はコーエーの25周年記念作品として位置づけられており、その宣伝にも非常に力が入っていた。 そんな本作のPVなどでは「前人未踏の爽快感! 日本魂を見よ!」という謳い文句が多用されていたが、その割に主題歌『Be the one』の曲調や歌詞などが謳い文句に噛み合っていないなどの要素から、「どこが日本魂…? そもそも大和魂じゃないのか…?」という案配に、広告の内容が原因で不安を煽られた無双シリーズファンもそれなりに見受けられた。 もちろん、曲そのものに非がある訳では無いのだが、謳い文句からの乖離故に批判意見も目立つものとなってしまい、メーカーにも相当批判意見が届けられたのか、『猛将伝』で差し替えられ、サウンドテストでも聞けなくなってしまっている。 ちなみに『2 Empires』では本作と下記『猛将伝』の収録BGMは全て使用可能だが、この主題歌に関してはデータが存在していない。文字通り黒歴史にされたのだろう。 本作のキャスティングに関連した事柄について 真田幸村を演じている草尾毅氏はアニメ『鎧伝サムライトルーパー』(1988年~1989年放映)にて主人公の真田遼(*48)を演じているので、「真田幸村関係と縁がある」としばしば言われている。 ちなみに、(出た時期こそ、こちらが先だが)遼の鎧の色は赤かつ使う力は「炎」と幸村と共通している。ただし武器は双刀。 また、信長役の小杉十郎太氏は「幻魔将・螺呪羅(ラジュラ)」を、信玄役の郷里大輔氏は「沙嵐坊(サランボウ)」を演じていた。 さらに余談だが、草尾毅氏はコーエーの『決戦II』において無双シリーズにおいて立ち位置が酷似している趙雲(*49)を演じていた。 種類の豊富な一般兵達 悪名高き「突(飛/旋/爆)忍」のせいで批判のやり玉に挙げられている今作の一般兵だが、当時の『真・三國無双』シリーズとは打って変わって種類が豊富。 伯長相当の足軽頭、卒拍相当の足軽大将、親衛隊長相当の馬廻頭、拠点兵長相当の詰所頭、近衛兵(女性兵士)相当の局、輸送隊長相当の荷駄頭、弓兵(弩兵は登場せず代わりに鉄砲兵が登場)はもちろんのこと、そこからさらに忍者、女忍者、突(飛/旋/爆)忍、連弓(連筒)大将、法師(本願寺が絡む関係で登場。御丁寧に薙刀で戦う)、農民兵と多い。 そして、良く見てみると鎧などに所属している大名の家紋が描かれているなど芸が細かい。忍者に至ってはキャラクター名が"三ツ者"(武田)、"軒猿"(上杉)、"響談"(織田)、"伊賀者"(徳川)などと細かく分けられている。「突(飛/旋/爆)忍」や「連弓(連筒)大将」も好意的に見れば個性的とも取れる(歪なゲームバランスによって嫌われ者になったが)。 次回作の『戦国無双2』はさらに騎馬隊が追加。そして長槍隊や鉄砲隊と共にコンビネーションと呼ばれる攻撃方法を行うようになる。ほとんどの一般兵が単発攻撃しかしなくなったが…。 本願寺について 本願寺顕如が特殊NPCとして登場した最初で最後の作品でもある。これ以降は下記の猛将伝の新規シナリオも含めて、モブキャラクターとしても一切出ていない。 伴天連などの宗教関連の単語も本作でしか出てこず、後のシリーズでは宗教関連についてはできるだけ避けられている。 プロデューサーの発言 + クリックで展開 プロデューサーの発言が度々問題として取り沙汰される。 「くのいち」というオリジナルキャラクターを「一番大好きなキャラです!生き様に憧れますね!!」と自己投影に酔う。 この「プロデューサーの嗜好・自己投影などを基に特定の武将を不自然に脚色し優遇する」という姿勢は以降作品でも改められることは無く、近年の 作品では最悪の形で顕在化し、ユーザーの信頼を大きく損ねることになる。 オリジナルキャラクターという時点でも賛否が割れるのだが、本作におけるくのいちはあまりにも世界設定無視も甚だしい発言を連発する。 その上、オリジナルキャラでありながら、実在の武将をモデルにしたキャラクターを度を越して虚仮にしているような言動が非常に目立つためにキャラクター性や歴史を題材にしたゲームなどの観点から不満点に挙げる意見はかなり多かった。 歴史を題材にしている無双シリーズにおいて史実の武将よりもオリジナルキャラクターが優遇されている、という事態は『三國』の星彩の件も含めて現在でも賛否両論である(*50)。 オリジナルキャラクターということもあり『2』で一旦消えた(*51)が、お祭りゲーの『無双OROCHI』には出演(*52)、その後に性格を変えて『3』で復活を果たしている。 変更された性格は現代の女子高生風で幸村への恋愛感情を強く押し出しており、これには好意的な意見もある一方で「こんなことになるのなら復活しないで欲しかった」と一部のファンを嘆かせる結果になってしまった。 今作でのくのいちの恋愛感情はかなり控え目に表現されており、悪ふざけな部分と入れ替わってしまったといえる。 さらに、後年に発売された『戦国無双 ~真田丸~』では、「幼い頃から幸村に支えていたため、他とは一線を画した忠義の強さを持つ」という形に描写が改善されている。 戦国無双 猛将伝 【せんごくむそう もうしょうでん】 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売日 2004年9月16日 定価 【通常版】4,280円【TREASURE BOX(限定版)】8,800円【プレミアムパック(無印とのセット)】9,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 310KB以上の空きが必要※最大5つシステムデータを保存可能 周辺機器 PlayStation BB Unit対応※HDDインストールのみ レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 暴力 廉価版 PlayStation2 the Best2005年12月1日/2,480円2007年10月4日/1,480円※全て税別 判定 改善 ポイント 『戦国無双』本編の不満点の多くを改善こちらでようやく前人未踏の爽快感を体感可能突忍バグ 概要(猛将伝) もはや恒例となった追加ディスク『猛将伝』の『戦国無双』バージョン。 当時の無印の評判がもはや最悪に近いレベルであったために「あくまで追加ディスクでしかない『猛将伝』でどうにかなる訳がない」と冷めた見方をされていた。 しかし、いざ発売されてみれば発売前の悪評を大きく覆し「最初からこの形で出してくれれば…」という意見も多く見られる程の高評価を受けることとなった。 追加要素 『猛将伝』では初となるプレイアブルキャラクターが4人追加。無印からの特殊NPCから羽柴秀吉、今川義元が参戦。完全新規キャラクターとして本多忠勝と、その娘の稲姫が参戦。 全員に無双演武のシナリオが用意されているが、リアルタイムレンダムービーEDがない代わりにプリレンダムービーのエンディングが2つ用意されている。 また、プレイアブルキャラクターになったためか、キャラ描写が若干変更されており好意的に見られるようになっている(*53)。 新ステージ「小牧長久手」の追加。今作の新キャラである秀吉率いる羽柴軍と忠勝・稲姫ら徳川軍による決戦の舞台となっている。 使用されている新曲BGM「小牧長久手」の評価が非常に高く、シリーズ屈指の人気曲の1つとなった(*54)。 新モードとして、無限城には新たに金を稼ぐことができる「練武館」が追加。仕合には新たに決闘・相撲・死守の追加。さらに史実の観点から歴史を紹介する戦国辞典の追加。 また、この金を使って武器やアイテムを強化することが可能。 武将の邂逅デモが追加。無双武将や、家康などのNPC武将に接近すると発生する。 ただし前述の問題点のムービー暗転の回数が増えてしまってもいる。 第5武器より強力な第6武器の追加。 また、地獄で第6武器を入手すると桐箱からランダムで性能が異なる第5武器が出現するようになる。 さらに、レアアイテム、新技能もいくらか追加されている。 改善・変更点 敵の強化バランスがようやく正常なレベルになり、育てれば育てただけ強さを実感出来るようになった。 さらに無印に比べて処理落ちやステルスが多少軽減され、敵がよく群がるようになったことと合わせてこちらでようやく「前人未踏の爽快感」と謳えるだけの爽快感を得られるようになった。 難易度のバランスも修正されたことで低難易度では敵を薙ぎ倒す爽快感を、高難易度では手応えのある戦いを楽しめるようになった。 ただし、一部キャラクターや属性の性能はマイナス調整されていたりもする。 成長システムを修正したことでキャラクター育成も気軽にしやすくなり、ただの作業では無くなった。 レベルが上限になると本編では成長が頭打ちになっていたが、それを一定の武勲を獲得する毎に技能の修得もでき、能力値も上昇するように変更。 これ以降、「最大レベルでも経験値は無駄にならない」は『戦国無双』シリーズの特徴となる。 攻撃力・防御力の成長に影響する要素となる無双奥義の撃破数による評価基準が変更。 無印では無双奥義の終了際に発動される衝撃波によって撃破された敵兵はカウントされない仕様となっていたが、衝撃波による撃破数もカウントされるようになり、奥義評価が無印と比較すると稼ぎやすくなった。 技能レベルが最大3から4に増加。新技能も追加された。特にチャージ攻撃中に緊急回避ができるようになる逃げ水の恩恵は大きい。本作のみ鉄砲玉も弾き返すことができる技能も存在する。 一度修得した技能を忘れることも可能になった。忘れさせても技能ポイントは返ってこないが、忘れるか悩むほどの技能はごく少数である。 戦闘中の画面描写が全体的に明るくなったことで、見やすくかつ遠くまで見通せるようになった。 軍団同士の戦闘開始時(*55)の台詞が全て削除された。 台詞の蓄積によるイベントの遅延が少なくなったが、士気差に応じて台詞が変わり(*56)、この台詞で大まかな状況が解るものでもあったので、削除を惜しむ声もある。 城内戦の不満点の1つであった「無限に湧いてくる敵」の問題を間接攻撃で敵詰所を制圧出来るようにした(*57)ことで解決。また、落下してくる忍者の数も大幅に減っている。 また、体力回復アイテムの出現率も大幅に上昇したことで城内戦で受ける苦痛は大きく和らいだ。もっとも、時間経過で火が放たれること自体は変わっていないが。 迷路のような城内マップは健在だが階段へ続くルートのふすまに装飾が施されたため、それを目指して(壊して)進めばたどり着けるようになった。 壁の太い柱にも装飾が施され、ふすまと合わせて内装が少し豪華になった。 2P協力プレイ時に無双奥義の個別発動が可能になった。 正確に言うとゲージを個別管理にするか共有するかを選択する形となった。 共有には「無双ゲージが2人分同時に溜まる」「無双奥義で消費するゲージの長さが2人分の合計になり、長く奥義状態を維持できる」「通常、お互いが隣接していなければ発動できない "無双最終奥義" が離れていても発動できる」といったメリットが用意された。 知行システムにより、様々な要素が購入できる。 プレイ中の様々な要因で石高が溜まり、それを使うことで要素を購入する仕組み。 キャラクターの成長限界を取り払ってさらに強化できるようになるなどのやりこみ拡張や、第五・第六武器を指定された難易度より1つ下の難易度でも入手出来るようにする、といった救済処置的な緩和機能も多い。 EDが作品に合ったインスト曲に変更された(海外版スタッフロールの和風アレンジ)。「日の本一の兵」のようにEDによっては泣ける曲。 問題点(猛将伝) 全ての要素を楽しむためには電源を投下する毎に無印ディスクを読み込ませなければならない。 これは今までの作品でもそうであったと言えばそうだが、本作は今までの作品以上に『猛将伝』での改良点が多く、逆に問題点が山積みの無印だけで遊ぶという形を取りづらいために一層際立ってしまっているとも言える。 友達の家などに遊びに持って行く場合はもちろん、無印版とセットで持っていくこと。 『三國3』以降のシリーズとは違いレアアイテムやレア武器は猛将伝単体で入手できるといった救済措置もない。 『2』には後にHD+『猛将伝』のワンパッケージ版が出たのだが、初代にはこういったワンパッケージ版が無い。2HDを出すなら同じソースで本作のHD版も作ってほしかった所である。 突忍バグ 仕合の相撲で突忍の選択場面でソフトリセットをすると新武将が突忍になってしまうというもの。 この状態でセーブをしてしまうと新武将作成は勿論、使用も出来なくなる上に一度セーブしてしまうと影響は永続的に出てしまうため、データを削除するしか無くなってしまう非常に危険なバグ。 仕合で使用できる4人の突忍に変化するため、5人以上新武将を作成していればそれらは使用することは可能だが、根本的な解決にはならないだろう。 これらの変化した突忍は各モードで使用可能。新武将の章はディスクによってはフリーズするが、「実機ムービーに突忍が反映される(桶狭間やエンディングなど)」「新武将(男女)の没ボイスなどをしゃべる(上田城)(*58)」「騎乗すると馬の上に立つ(各ステージ)」…などのカオスな光景を目の当たりにできる。 このバグを試した後は絶対にセーブせず、プレイを続行する場合は電源を入れ直すこと(*59)。 余談だが、このバグで聞くことのできる新武将の没ボイスはデータ上では新武将の章での全てのイベントにセリフが用意されているが、なぜ未使用になってしまったのだろうか。没ボイスは、正規ではないが改造ツールを使うことで使用可能。 石高の貯められる量に対して必要な量が多すぎる。 特に、キャラクターの成長限界を取り払って強化出来るようにするとなると、全キャラクターの第五・第六武器を入手し、全てのミッションをコンプリートでもしなければまず購入出来ない。 無印では無双演武のクリアだけで無条件で選択できた2Pコスチュームも、クリアした上でさらに石高を使ってクリアしたキャラクターのコスチュームを購入しなくてはいけないため、不満の声がある。 また、1ステージのプレイで貯まる石高は200、ちなみにコスチュームは1キャラクターあたり2000。成長限界の突破は100万石。 一応、上記の条件を達成すればそれに並ぶ莫大な石高が得られるが…。逆に言えば上記の強武器入手、ミッションコンプリートを達成しないと膨大な時間を要するということである。 現在は終了しているが、月額315円で200,000石を月に2回得られるパスワードを配布するdocomo限定のサービスがあった。 『猛将伝』で新たに追加収録されたセリフは音量が小さく、こもって聞こえてしまうため、追加キャラはもちろんそのシナリオで登場するキャラのセリフも必然的にそれに当てはまってしまう。 特に既存のセリフと組み合わされた会話などでは声の違いが顕著になり、多少ながら違和感を覚えてしまう。 賛否両論点(猛将伝) 相対的な難易度の低下 ゲーム難易度のバランスの再調整、そして敵の強化バランスの正常化などの要素が合わさった結果、最高難易度の「地獄」でさえもぬるいという意見が出る程に全体的な弱体化という結果になってしまった。 しかしながら、これは一概に悪い点とは言い難く、アクションゲームが苦手な人間でも難易度を下げれば充分に楽しめるようになっていると解釈すれば評価出来る点であるとも言える。 むしろ、プレイヤー側が無印の難易度に慣れてしまったのではという意見もある。 バランス調整 難易度地獄のオーラ付き敵武将戦では、紅蓮と修羅以外で属性の追加ダメージが与えられない。 無双秘奥義は共通で紅蓮属性のため大した問題にならないかもしないが、そのせいで無双秘奥義に武器属性を載せる我流が地雷に。 凍牙属性で凍る確率大きく下げられた。これも無印が猛将伝に勝る点の1つともいえる。 くのいちのチャージ4-Fで何故か強制ロックオンがかかってしまうようになった。いくらオリキャラと批判されているとはいえ、こんなところで下方修正しなくても…。 総評(猛将伝) 無印のバランスの不安定さを解消するためには間違いなく必要なものであると言え、こちらと結合させることでようやく『戦国無双』は完成すると言っても過言ではない。 一部の危険なバグはあるが、回避方法も容易であるために大きな問題ではなく、今から『戦国無双』に触れるのであれば間違いなく『猛将伝』とのセット購入を推奨。 だが、逆に『猛将伝』でここまでの改善を見せたことが「やろうと思えば出来たのに『猛将伝』のウリとするためにわざと無印をお粗末なものにしていた」というユーザーの不信感を生んでしまったことも事実。 「本作に関しては評価するがコーエーという会社そのものに対する印象が悪くなった」とするユーザーも少なからず出てきてしまった。 コーエーのいわゆる完全版商法は今に始まったことではないが、それでも『三國2』は無印の段階でゲームがしっかり完成していたこともあり、『猛将伝』発売もユーザーたちは歓迎していた。 しかし、本作の前に発売した『三國3』も同様に無印の評判が散々で『猛将伝』でようやくユーザーを納得させた経緯があり、2作続けてのこうした事態により無双における『猛将伝』ありきの姿勢への批判は決定的となったと言える。
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戦国無双2 with 猛将伝 - Samurai Warriors 2 戦国無双2 with 猛将伝 - Xbox360 メーカー:コーエー 発売日 2008/3/19 公式サイト 戦国無双2猛将伝Wiki 実績解除 テンプレ 家ゲACT攻略板より 戦国無双2公式 http //download1.gamecity.ne.jp/sengoku2/index.htm 戦国無双2猛将伝公式 http //download1.gamecity.ne.jp/sengoku2m/index.htm 戦国無双2wiki http //www.wikihouse.com/ghcghc/ 戦国無双2猛将伝wiki http //www.wikihouse.com/sengoku2m/index.php?%C0%EF%B9%F1%CC%B5%C1%D02%CC%D4%BE%AD%C5%C1 戦国無双2&猛将伝攻略スレ 二十九討目 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/goveract/1191754863/ ▼関連スレ 戦国無双総合スレ第233討 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1190974774/ 戦国無双2猛将伝47討 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1191159647/ 戦国無双2 Empires 31討 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1187635991/ 戦国無双2猛将伝 最強最弱談義スレその伍 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1190720106/ 戦国無双2猛将伝読み込み不具合問題スレ 5 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1189534931/ 前スレからのコピペなんでもう現行じゃないかも <よくある質問> ●戦国1無印みたいに階級MAXで成長止まったりする? →成長技能を全く買わなくても階級MAXになれば自然にパラメータもMAXになる ●階級と武勲がMAXになったら技能つけらんなくなる? →MAXでも普通に買える ●技能買わないと能力MAXにならない? →技能ゼロでも階級50になったらちゃんとMAXになる。成長が早いか遅いかだけ ●ストーリー分岐は?コスチュームチェンジは?エディット武将は? →全部ねーよ ●武将の出し方が分からない 幸村→兼続→謙信 光秀→孫市→信長 家康→忠勝 三成→秀吉 あとは立花、風魔、お市。これだけやれば蘭丸と阿国以外は全部出る。 ●蘭丸と阿国と武蔵どやって出すの? →蘭丸=無限城ひたすら登れ 阿国=双六1人用で優勝しろ 武蔵=左の二人以外全キャラ出せ ●瞬発力って何? →主にジャンプ力。あとは緊急回避の移動距離とか。 ●条件満たしてるのに4武器取れない →要確認。 難易度が普通以下、貴重品や輸送隊が出現しただけで回収していない、 貴重品の箱を間違えてる、フラグの敵を護衛や味方にトドメ刺された、模擬演舞でやってる、 そのキャラの無双演舞をクリアしていない、どこかでフラグ見落としてる、etc... ●L(レベル)1無双 …無双ゲージが1段階溜まった状態で出す無双奥義 ●L1(ガードボタン)無双 …レベル3の無双奥義をボタンちょい押しで発動させたあと、L1ボタンを連射すると、 衝撃波やメテオなどが異常に増幅される現象のこと
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基本情報 紹介 攻撃方法 武将解説・考察 武器データ基本性能 由来・故事来歴 技能考察 衣装 コメント欄 基本情報 名前 石田三成(いしだみつなり) 二つ名 怜悧なる知将 使用条件 最初から使用可能 アクションタイプ 特殊技タイプ 推奨パートナー対象 真田幸村・豊臣秀吉・直江兼続・ねね・加藤清正・福島正則・大谷吉継 声優 竹本英史 無双奥義文字 鋭 秘奥義・皆伝文字 策 公式動画 紹介 秀吉子飼いの将の一人。幼名は佐吉。秀吉から自分に並ぶ才と称されたほどの才覚の持ち主。かつては理のみを信ずる性格であったがある出会が大きな変化をもたらすこととなる。口が悪く敵を作りやすい一面があり、それが関ヶ原での敗北へとつながってしまう。 攻撃方法 武器 鉄扇 通常攻撃 扇を舞うように振るう攻撃。速いが範囲が狭い。 N1~3 扇を左右交互に三回振る。 N4~7 斜めに回転して振る。 N8 反転して最後の一撃。 チャージ攻撃 扇と爆弾をつかって攻撃する。 C2 扇を振り上げる。打ち上げ技。 C2-2 飛び上がって扇からビームを出す。 C3 扇を斜めに振り下げる。気絶効果あり。 C3-2 前方を爆発させる。こちらにも気絶効果。 C4 扇を自分の周りに回転させる。 C4-2 扇をもう一回転させる。竜巻がでるようになり、範囲が上昇。 C5 扇を翳し、前方に三発の落雷を発生させる。 C5-2 再び扇を翳し、今度は五発の落雷を発生させる。◎4-IIではバリアの発動効果も付加され、性能が向上。 神速攻撃 一発の範囲は広いが、回収後に動くため速度は全武将中ぶっちぎりで遅い。◎4-IIでは速度面の改善がなされ、使い勝手が大幅に増した。 S1~3 扇を前方に動きながら投げる。 S4~5 同上。 S6 更に前方に大きく投げる。 神速強攻撃 こちらも少し隙が大きい。SS6は範囲に秀でる。 SS2 扇を強く振りぬく。 SS3 扇を回転させて前方にビームを発射。 SS4 SS2と同じ。 SS5 SS3と同じ。 SS6 扇を縦に強く振り、三方向に衝撃波を放つ。 ジャンプ攻撃 前方に扇を投げつける。 ジャンプチャージ 扇で地面を強打。 騎乗攻撃 神速攻撃の不利があるため、相対的に出番がある。 騎乗1~3 右側で扇を振るう。 騎乗4~7 同上。 騎乗8 扇を高速回転させる。隙が無い優秀な一撃。 騎乗C2 右側を扇で掬い上げる。 騎乗C3 右側に毒々しい煙玉を放つ。気絶効果あり。 騎乗C4 周囲に扇を一回転させる。広範囲で使いやすい。 無双奥義 無双奥義 前方に扇をブーメラン方式で連続投擲。〆に扇から衝撃波を六連射する。 無双秘奥義 投擲回数が増加。紅蓮属性も付加。 無双奥義・皆伝 周囲に扇を一周させると同時に軌道上に機雷を設置。その後、合図とともに一斉起爆させる。機雷は多段ヒットするため、掃討力も対武将戦もこなせる。 特殊技1-1 地雷を設置。地雷は時限発火するほか、接触時にも炸裂する。 特殊技1-2 二つ追加。計三つ。 特殊技1-3 二つ追加。最大で五つ。 特殊技2-1 バリアを展開する。 特殊技2-2 バリアの展開時間が延長。ガード弾き効果が消え、大幅に弱体化。 影技 ショルダータックル。 殺陣 扇で突いた後、そのまま扇を縦回転。止めに横薙ぎ。 無双極意 固有属性は凍牙。 武将解説・考察 関ヶ原の戦いにて西軍を率い徳川家康と対峙した豊臣の雄で文治派の代表格。通称・治部。 羽柴秀吉が城持ち(長浜城)となった頃から小姓として仕え、 以降吏僚として出世、最終的には五奉行の一人として行政を司る秀吉の腹心となる。 秀吉死後、秀吉の遺言を蔑ろにする家康の専横に挙兵するも関ヶ原の戦いで敗れた。 『戦国無双2』で初登場。史実にも伝わる傲慢さを持つツンデレキャラ。 『3』では同じく豊臣の子飼いである加藤清正・福島正則が無双武将化。 さらに、今作から三成の友人としては外せない刑部・大谷吉継の昇格により、 戦国無双内での石田三成というキャラクターが固まったように思われる。 また、子飼いの市松(福島正則)からは幼名の佐吉の名で呼ばれる場面も増え、描写も深まった。 赤髪は「乱髪兜」と呼ばれる変わった兜であり、兜の下にはさらっさらの茶髪が隠れている。 ちなみ兜無しverのDLCがファミ通のおまけにあった。 性能解説 通常攻撃は扇による攻撃なので速度は平均的だが非常に攻撃範囲が狭い。 チャージ攻撃はその場でほとんど動かず攻撃するものが多く、それゆえ攻撃範囲が狭い。 比較的C4とC5が扱い易い。 C4 三成を中心に扇を旋回させる範囲攻撃。 追加で竜巻も発生させる。 三成唯一の全方向攻撃だが、さほど広範囲ではない。 C5 前方横範囲に強く、殲滅力が高い。 最後の落雷は発生までに時間差があるので隙が発生するので注意。 影技や特殊技で有効活用しよう。 神速攻撃は扇をブーメランのように前方に投げ飛ばしながら攻撃する。 範囲が広く、雑魚殲滅には優秀である反面、移動距離がS1以降急激に短くなる。 なぜ彼はそんなに動きたがらないのか… 神速強攻撃は長射程レーザーや3way衝撃波と神速攻撃同様攻撃範囲が優秀。 特殊技1は撒いておくと地味に便利なものである。 C5の落雷が落ちる間に設置したり、三成が攻撃する方向とは逆に設置したりするなど用途はある。 が、そこまで頻繁に使用するものではないと思われる。 特殊技2は攻撃範囲の狭さから横槍を受けやすい三成にとっては重宝される技。 頻繁にかける必要はないが、あると便利なので気がついた時に使っていきたい。 おすすめ技能は「風撃」「迅閃」 風撃によってC4の旋回範囲が拡大され、 迅閃によって飛んだ扇が敵武将に当たって弾かれる事態がなくなる。 両技能は本作で手に入るレア武器「志那都神扇」で賄うことができる。 加えて凍牙もあるのでおすすめ。 武器データ 基本性能 武器名 基本攻撃力 備考 嘉瑞招福 32 志那都神扇 122(42) 猛攻4 風撃4 迅閃5 滅流4 闘志5 凍牙5 破竹4 克己5風撃により欠点である攻撃範囲を補うことが可能。また、迅閃で風撃により更に拡大した神速攻撃が敵武将に弾かれることを防ぐ。一方、滅流・闘志とやや防御に噛み合わない面がある。 神遊扇 142(42) 猛攻5 神撃5 真髄5 滅流4 凍牙5 烈空5 霊験4 克己5霊験と真髄があるため、凍牙の極意で一方的に暴れられる。止めは神撃の乗った皆伝で。 由来・故事来歴 嘉瑞招福 2(初登場)からの三成の武器の名前。 「嘉瑞」はめでたいしるし、吉兆の意味。 「招福」は福を招くという意味。 志那都神扇 日本神話に登場する神・志那都比古神(シナツヒコノカミ)から。 志那都比古神は風を司る神とされ、伊坐那岐(イザナギ)と伊坐那美(イザナミ)が神産みを行った際に生まれた神とされる。 神遊扇 日本神話に登場する言葉・神遊び(カミアソビ)から。 神遊びとは神前で歌舞を奏する事、またはその歌舞、つまり神楽(カグラ)の事を指すとされる。 また、神楽には多くの種類があり、扇を使うものも存在する。 ちなみに、獅子舞や被り物を使った演劇、傘の上で毬を転がす曲芸等も、元は神楽の一種として行っていたといわれる。 技能考察 技能名 相性 備考 猛攻 ○ 基本だな…だが、初心忘るべからずだ。 勇猛 ◎ 俺も偶には市松の真似事をせねばなるまい。 風撃 ◎ 長さに欠ける鉄扇との相性が良い…扇が風を起こすのはある意味当然ではある。 波撃 ◎ チャージや特殊技全般に乗る。有効な策だ。 神撃 ○ 奥義も皆伝も良好な部類だ。外れとは言えまい。 破天 △ 俺の固有属性は凍牙だ。空中戦は左近に任せる。 迅閃 △ 俺の神速攻撃はあのザマだ…吉継や清正に任せる…。 明鏡 ◎ 特殊技のバリアとの相性が良好だ。 真髄 ○ 皆伝を狙いたい場合はこちらを推奨しよう。 怒髪 ○ 奥義は使い処が多い。先を読んでの確保が大事だ。 堅守 ○ これも基本だ。守りの方がどちらかというと俺の仕事だろう。 不動 ○ バリアの性能を高められるのは上策だな。 滅流 × 敵の属性攻撃は、調べたところ殆どないようだな。 波断 × 敵の矢玉は特殊技で防げよう。他の者に回してやれ。 堅忍 ○ 高難度では敵も強くなる。備えは固めるべきだ。 不抜 × まだ、秀吉様のもとには…! 背水 × 闘志 △ 特殊技のバリアとは相性が悪いな。 闘魂 △ 再臨 ○ 最高の保険技能ではあるが、単発なのを忘れてはならないな。 俊敏 × まだ、馬術を使った方が良いだろう…。 破竹 ○ 神速攻撃が弱い分、積極的には使えないな…。 快進 ○ 覚醒 ○ 強化された奥義を主軸に戦うのも悪くなかろう。 騎戦 ○ 神速攻撃の分は、騎乗攻撃で補うより他なかろう…。 練騎 ○ 薬活 ○ お味方を助けるのはおねね様の仕事だ…とばかりも言ってはおれん。 騎神 ◎ 馬術に意義がある俺は恩恵を受けやすいな。 霊験 ○ 家宝の内容次第だ。克己と一緒に使うのが大鉄則だが。 克己 ◎ 日々、己を乗り越えるべく鍛えることだ…いつまでも佐吉ではいられないのだから。 属性技能については、属性の頁を参照。 回収用技能四種は全員同一の効果なので割愛。 衣装 名称 入手方法 備考・特徴 通常衣装 初期搭載 戦国無双4 特別衣装 DLC ワインレッドのバスローブ。 特製衣装 DLC 雑誌特典。兜なし。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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概要 一覧表武器技能重要な武器技能 仮組みの重要性 装飾品技能 軍馬技能 技能/技能(4-II)/技能(真田丸)・付加能力対応表 コメント欄 概要 『真田丸』における技能は、装備品基準となっている。 個人毎に修得する方式であった『4-II』より、武器に付属していた通常版に比較的近い方式と言える。 また、新たに装飾品の概念が登場したため、全無双武将間で技能の共有を行うことが可能となり、 ゲーム全体の成長計画を立てやすくなった。 一方、『4-II』及び『Empires』では付加能力として扱われた各種能力が、武器技能と改名して復帰・統合。 同時に、各種技能の対応先となる装備が再編されることとなった。 さらに、『4-II』の軍馬の特殊能力も軍馬技能と改名し、こちらも復帰することとなった。 概ね、攻撃に関係する技能・能力が武器技能となり、防御や補助に関する技能・能力が装飾品技能となる。 名称や効果は従来とあまり変わらないが、技能枠の問題が新たに出てきたことには留意しなけらばならない。 一覧表 武器技能 名称 効果 備考 攻撃強化 自身の攻撃力が上昇 初期状態で+20、以降は+2or+3上昇。累計で+250上昇する。かなり効果が大きいので、鍛冶屋が使用可能になったら序盤から必ず付加しておきたい。必要な素材は砂鉄のみで、コストも最も安い。 攻撃範囲 武器の攻撃範囲が上昇 殲滅力アップに加え、敵の横槍も防ぎやすい。閃光と相性が悪い武将はこちらを採用したい。衝撃波等の間接攻撃のほか、神速攻撃にも効果が無い模様。 攻撃速度 攻撃速度が上昇 最大強化時で速度が50%程度上昇。DPS向上に加え、無双極意の段位の仕様上も有効な技能。数値を上げすぎて制御困難にならないように注意したい。 間接攻撃 矢や銃、衝撃波による攻撃力が上昇 最大強化でダメージ約50%アップ。武将毎の相性差が大きく、飛び道具主体の武将には標準装備させたい。無双奥義、皆伝は衝撃波のものがけっこう多いので、奥義主体で行くなら神撃とセットで。 紅蓮 敵を炎で包みダメージを与え続ける 属性武器技能。詳しくは属性の頁を参照。 閃光 周囲を放電し広範囲の敵にダメージを与える 凍牙 敵を一定時間凍り付かせ動きを止める 烈空 敵のガードを無視してダメージを与える 金剛 敵を気絶させ追加ダメージを与える 修羅 一定の確率で敵兵(武将以外)を一撃で倒す 勇猛 敵武将に与えるダメージが増加 最大強化でダメージ約70%アップという強力な技能。雑兵相手の火力はもともと必要性が低く、武将相手の火力こそ重要なため、優先すべき技能といえる。 神撃 無双奥義の威力が上昇 最大強化でダメージ約50%アップ。しかし武将によってはあまり威力が伸びない場合もあるので事前の仮組を推奨したい。騎乗無双を軸にする場合や、無双ゲージを回収可能な特殊技を持つ武将に有効で、奥義の性質によっては、間接攻撃や破天との相乗効果も期待できる。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが増加 最大強化でダメージ約50%アップ。相手を浮かせやすい騎乗無双や無双奥義の威力向上のほか、空中判定で威力の低下しやすい閃光属性のフォローに向く。 心眼 殺陣が発動しやすくなる 敵武将の体力が半分程度でも即死効果の殺陣が発動するようになる。金剛属性との相乗効果が有効。 明鏡 無双極意の効果時間が長くなる 時間ゲージが消費し始めるまでの時間が長くなる。最大強化時で効果時間が通常約12秒のところ約24秒まで延長される。段位レベルが上がると無効になるので、なるべく練技ゲージが最大の時に使いたい。無双極意の仕様の変更により、使い勝手が大幅に上昇したと言える。無双極意が重要となる高難易度ほど有意義な技能。 真髄 無双極意中の攻撃の威力が上昇 最大強化でダメージ約50%アップ。皆伝のダメージもアップ。明鏡ほど劇的な効果ではないが、無双極意主体で行くのであればやはり必須。これがあれば段位レベル1からでも積極的に無双極意を活用していけるほか、難易度「地獄」終盤シナリオでは無双極意が主体になるのでこれの有無は大きい。鍛工に必要な素材を入手しづらいのが難点。いっそよろず屋で購入してしまうのも手。 迅閃 神速攻撃の威力が上昇 神速攻撃を主力にするならば当然ながら必須技能。ただし、本作でも武将の弾き返し無効の効果は無く、敵強化エリアでは無双極意と併用しないと雑兵相手にもほとんど役に立たない。神速攻撃は、不利でない状況で雑兵相手に効果を発揮するものであるので、優先度はあまり高いとは言いがたいが、迅速に撃破数を稼ぎたい場面では有効。迅閃と神髄をつけた極意神速は爽快感も実用性も高い。 武器技能の上限値は一律99であり、4-IIの仕様を踏襲している。 重要な武器技能 基本的に、攻撃強化・攻撃速度・修羅・勇猛はどの武将でも外れの無い、四強状態となっている。 攻撃強化・修羅・勇猛は特に高難度向けだが、勿論低~中難度でも有効である。 修羅に関しては、敵に対して自キャラが十分に強い場合は、烈空、金剛の方が火力が上回る場合があるが、 難易度「地獄」の終盤シナリオではレベル99であっても修羅の方が圧倒的に強い。 攻撃速度は特に攻撃の振りが遅い武将には必須。 今作の無双極意の仕様上、段位上昇には限られた時間内での手数が肝心なので、速度上昇は有効。 元の攻撃速度がかなり速い武将 (典型例が藤堂高虎や立花誾千代)の場合は、入れなくても構わない。 間接攻撃や閃光属性は武将ごとにかなりの相性差があるため、武将の特徴を踏まえて付加したい。 一方、考えなければならないのは、武器技能関係の持つ分布の偏りである。 上記の四強技能に加え、他の技能にも破天・明鏡・迅閃など、武器技能には重要な技能がかなり多い。 これは、以前の付加能力時代に比べると、相対的に効果の薄い技能が装飾品技能に移籍し、 他の重要技能が武器技能の側に移籍してきたからである。 武器の最大技能スロット数自体は8と据置なので、武器技能の取捨選択はかなり厳しくなっていると言わざるを得ない。 四強以下の取捨選択に当たっては、実際にダメージソースとなる攻撃を伸ばすのが基本。 たとえば難易度「地獄」では騎乗攻撃で錬技ゲージをためて無双極意で一掃するのが安定する戦法の一つであるので、 ダメージソースである無双極意での攻撃を伸ばすために明鏡や神髄を入れるか、 騎乗無双を強化するために神撃や破天、紅蓮を入れるといったことが考えられる。 地上での無双奥義メインなら神撃・破天・間接攻撃のセットも有効。 ただし、無双奥義は性質の個人差が大きく、神撃や間接攻撃よりも金剛や烈空を付けたほうが火力が出る場合も多い。 属性は、修羅にくわえてもう一つ付加するならば、修羅との相乗効果で威力が激増する金剛や、 高難易度でも安定して高い火力を出せる紅蓮が強い。 安定性をとるなら金剛のほかに閃光も優秀だが、火力面で大きく劣るので破天でのフォローが必須。 凍牙は、地獄のオーラ付き武将には成功率がやや低く、確実性に欠けるのが難点だが、発動さえすれば勝ったも同然の強力な属性。 凍結状態の敵にはダメージに補正が付くようで、修羅・金剛・凍牙が同時発動したときのダメージは圧巻である。 閃光・凍牙は神速攻撃やチャージ派生攻撃がつながらなくなるという欠点もあるので仮組推奨。 烈空は修羅との相乗効果こそないものの、金剛と同様に威力100%程度の追加ダメージがあるので、 確率発動である点を加味しても、火力アップの期待値は勇猛にそう劣らない。 仮組みの重要性 本作の武器技能は選択が完全に自由化されており、その意味では歴代のシリーズの中でも最も武器強化の仕様が優秀である。 反面、本作では素材の概念が導入されているため、そう簡単に技能Lvを上限に到達させたり、 再調整を行ったりすることは出来なくなっている。 このため、一度武器のグレードをAまで上げ切ったら、必要な武器技能を1だけ鍛工しておく「(技能の)仮組み」を推奨したい。 技能の解体後、用いた素材はある程度還元されるが、全額分が回収されるわけではないため無駄は可能な限り無くすようにしたい。 勿論、技能の並びが綺麗な方が望ましいであろうし、そのことを気にするユーザーも少なくないと思われる。 装飾品技能 名称 効果 備考 体力 自身の体力が上昇 防御 敵から受けるダメージが減少 敏捷 移動速度が上昇 馬術 騎乗時の攻撃力や防御力が上昇 無双増加 無双ゲージの増加量が上昇 練技増加 練技ゲージの増加量が上昇 運 良いことが起こりやすくなる 不動 敵の攻撃を受けたとき、のけぞりにくくなる 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 背水 瀕死時に攻撃力と防御力が増加 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に回復 飛燕 影技発動時、一定確率で練技ゲージを消費しない 撃進 武将撃破時、一定確率で移動速度が上昇 戦巧 敵撃破時の勲功が上昇 4-IIの物を踏襲しており、敵撃破時に巻物がドロップする。ドロップは自動回収される。 奇利 素材を多く入手することがある 金属・水晶系の素材のドロップ率が上昇。 奪取 良い装飾品を得やすくなる 滅流 敵の属性攻撃を軽減 再臨 体力が尽きたとき、一度だけ体力が一定量で復活 千金 敵撃破時に金が出やすくなる 4-IIの物を踏襲しており、敵撃破時に砂金がドロップする。ドロップは自動回収される。 熟練 武器の練度が上がりやすくなる 通常版の「百錬」とほぼ同一。 破竹 移動中、徐々に練技ゲージが回復 快進 移動中、徐々に無双ゲージが回復 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 騎神 騎乗中に、徐々に練技ゲージが回復 騎皇 騎乗中に、徐々に無双ゲージが回復 薬活 体力回復時の回復量が増加 回復量はLv20で+70と4-IIと同等。最重要のレア装飾品に付属するため、自然に恩恵を受ける部類。 軍馬技能 名称 効果 備考 神馬 弾き飛ばしたときに属性効果が発動する 武器属性が発動する。武器属性が無い場合、紅蓮属性が発動する。 不落 銃弾を受けても落馬しなくなる 疾駆 一定時間移動したとき、さらに速度が上昇 速度50でも効果有り。 技能/技能(4-II)/技能(真田丸)・付加能力対応表 通常版 4-II 真田丸 備考 猛攻 猛攻 剛力の丸薬系 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 攻撃(技能・付加能力) 攻撃強化(武器技能) なし 攻撃速度(付加能力) 攻撃速度(武器技能) 4-II新付加能力 風撃 攻撃範囲(付加能力) 攻撃範囲(武器技能) 4-IIでは名称変更 なし 霊妙 属性付与の丸薬系 4-II新技能・真田丸では秘薬に 勇猛 勇猛 勇猛 波撃 間接攻撃(付加能力) 間接攻撃(武器技能) 4-IIでは名称変更 神撃 神撃 神撃 破天 破天 破天 迅閃 迅閃 迅閃 4-IIでは内容変更 なし 心眼 心眼 4-II新技能 明鏡 明鏡 明鏡 真髄 真髄 真髄 怒髪 無双増加(付加能力) 無双増加(装飾品技能) 4-IIでは名称変更 なし 練技増加(付加能力) 練技増加(装飾品技能) 4-II新付加能力 なし 体力(付加能力) 体力(装飾品技能) 4-II新付加能力 堅守 堅守 無敵の丸薬系 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 防御(技能・付加能力) 防御(装飾品技能) なし 鼓舞 慈愛の丸薬系 4-II新技能・真田丸では秘薬に 不動 不動 不動 滅流 滅流 滅流 波断 なし なし 削除 堅忍 堅忍 堅忍 背水 背水 背水 不抜 不抜 不抜 闘志 なし なし 削除 闘魂 なし なし 削除・Empires以降は標準装備扱いに 再臨 再臨 再臨 俊敏 俊敏 敏捷の丸薬 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 敏捷(技能・付加能力) 敏捷(装飾品技能) なし 飛燕 飛燕 4-II新技能 なし 撃進 撃進 4-II新技能 なし 秘伝 練技の丸薬系 4-II新技能・真田丸では秘薬に 破竹 破竹 破竹 4-IIでは内容変更 快進 快進 快進 4-IIでは内容変更 覚醒 覚醒 覚醒 紅蓮 紅蓮(付加能力) 紅蓮(武器技能) 4-IIでは付加能力に変更・真田丸では武器技能に 閃光 閃光(付加能力) 閃光(武器技能) 凍牙 凍牙(付加能力) 凍牙(武器技能) 烈空 烈空(付加能力) 烈空(武器技能) 金剛 金剛(付加能力) 金剛(武器技能) 修羅 修羅(付加能力) 修羅(武器技能) 騎戦 馬術(技能・付加能力) 馬術(装飾品技能) 4-IIでは名称変更 練騎 なし なし 削除 薬活 薬活 薬活 目利 目利 なし 真眼 真眼 なし 4-IIでは内容変更 収集 収集 なし 4-IIでは内容変更 百錬 なし なし 削除 なし なし 奇利 真田丸新技能(内容自体は収集に近い) なし なし 奪取 真田丸新技能(内容自体は真眼に近い) なし なし 熟練 真田丸新技能(内容自体は百錬に近い) なし 運(付加能力) 運(装飾品技能) 新付加能力・真田丸では装飾品技能に なし 戦巧 戦巧・武勲薬系 4-II新技能・真田丸では秘薬版も なし 千金 千金・砂金薬系 4-II新技能・真田丸では秘薬版も なし 騎皇 騎皇 4-II新技能 騎神 騎神 騎神 霊験 なし なし 削除 克己 なし なし 削除(4-IIでは覚醒技能が限界突破機能を代替)・真田丸では道場の特別稽古に 通常版と4-II、及び真田丸との間の技能・付加能力の対応表。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 スイッチ版で各技能の効果を検証しているんだが、それぞれ最大時で、攻撃速度が45-50%アップ、勇猛が約70%アップ、破天が約50%アップ、神髄が約50%アップ、神撃が約25%アップ(?)という概算。 - 名無しさん (2019-06-08 15 00 22) 攻撃強化、攻撃速度、勇猛、修羅に加え、金剛は攻防ともに極めて優秀、また騎乗特化でない限りは明鏡は効果絶大。残り二枠はお好みでって感じかな - 名無しさん (2019-06-22 23 10 32) 騎乗特化だと、攻撃強化、攻撃速度、勇猛、神撃、破天、修羅、金剛、紅蓮でいいか。閃光で弾き飛ばなく出来るかと思ったらあんま効果なかった。ガラシャなら紅蓮やめて間接攻撃 - 名無しさん (2019-06-23 14 01 00) ガラシャはファイアボールで着火できるから紅蓮は要らないかと思ったが、やっぱりあった方が強いな。騎乗無双の威力が少し落ちるが破天削った方が良いか。 - 名無しさん (2019-06-23 20 11 06) 破天は騎乗無双の強化になりはするが、高難易度だと修羅+金剛分のダメージが大きいので破天の影響は大きくない。紅蓮の有無は通常時の弾き飛ばしのダメージに雲泥の差がでるし、ガラシャなら破天を削って間接攻撃で良さそう - 名無しさん (2019-06-23 21 49 39) 破天はずして凍牙がいいと思う - 名無しさん (2019-10-31 22 04 59) 火力特化でいくなら、攻撃強化、攻撃速度、勇猛、修羅、金剛、凍牙、紅蓮、明鏡(or烈空)かな。難易度地獄だと破天や間接のような増強系よりも属性のほうが火力の足しになるね - 名無しさん (2019-08-02 23 34 38) ただ凍牙は行動が阻害されるから、地上で楽しく戦いたいなら凍牙を抜いて攻撃範囲入れるか。範囲なんていらねーと思っていたが、ほとんどオーバーキルになるので範囲入れる余裕はあるわ - 名無しさん (2019-08-02 23 38 00) 烈空は、単体だと強いんだけど、修羅属性と合わせるとほとんど効果が出ないんでハズレ属性な気がする。極意の時間が倍増する明鏡の方が有能な気が - 名無しさん (2019-10-31 22 03 11) 真田丸は装飾品そろえた騎乗無双が圧倒的に強いんで、あとは騎乗のまま無双ゲージを稼ぐか、下馬して極意で無双ゲージを稼ぐか、というところだと思う。面白さで行ったら下馬して極意でチャージいろいろ使う方が楽しいんで、そういう立ち回り前提で考えると、攻撃強化、攻撃速度、攻撃範囲、勇猛、明鏡、修羅、金剛、紅蓮というエンジョイ武器になったわ。神撃も真髄もそんなに大きな強化にはならないし火力過剰ぎみなんで、いっそ爽快感重視で範囲と紅蓮で - 名無しさん (2019-10-31 21 55 53) 名前 全てのコメントを見る
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基本情報 紹介 攻撃方法 武将解説・考察 武器データ基本性能 由来・故事来歴 技能考察 衣装 コメント欄 基本情報 名前 森蘭丸(もりらんまる) 二つ名 凛々しき少年剣士 使用条件 反逆の章:「金ヶ崎撤退戦(反逆の章)」クリア アクションタイプ チャージ攻撃タイプ 推奨パートナー対象 織田信長 声優 進藤尚美 無双奥義文字 誠 秘奥義・皆伝文字 献 公式動画 紹介 織田信長の側近く仕える、年若い家臣。正義感が強くまっすぐな性格だが、控えめで前に出ることはせず、優しく物静か。しかし敵に対しては凛然とした厳しい態度を見せる。信長に畏敬の念を持ち、一心に尽くしている。 攻撃方法 武器 野太刀 通常攻撃 蘭丸の身体にそぐわぬ大型の太刀が武器のため、振りは遅め。特殊技が絡むとそれなりの速さになる。通常攻撃が通りさえすれば各種強力なC攻撃に繋げられるので、敵から離れた所から攻撃を始めるのも一つの手。 N1~3 斜めに斬る→切り返し→斜め N4~7 上記とほぼ同様の動きで斬る。 N8 振り返りながら真横に斬る。 チャージ攻撃 通常攻撃よりも遅いものもあるが、全体的に高威力・広範囲。特殊技と併用しながらの上手い立ち回りが要求される。 C2 太刀の先っぽで、下から掬い上げるように斬り上げる。 C2-2 少し溜めてから、前方にスライドしながらの横切り。溜めている間に多少の方向転換可能。 C2-3 C2-2で移動した位置から戻るようにスライド斬り。 C3 真上から太刀を振り下ろす。気絶効果。 C3-2 左右から一回ずつ横切り。なお、追加入力しないと二撃目を出さない。 C3-3 太刀を地面に擦りながら少し走り、その後地を這う衝撃波を打ち出す。狙いが付けづらい C4 左斜め上からの重々しく斬る。動作は極遅だが、気絶効果が付いている。 C4-2 C4で下ろした太刀を切り返して斬る。 C4-3 振り返りざまに大型の真空波を発射する。しかし隙が非常に大きく、集団戦でここまで出すのは難しい。 C5 一歩踏み出しながら真空波を放つ。隙はあまり無いため次に繋げ易い。 C5-2 蘭丸のすぐ目の前に黒紫の波動を噴出させ、敵を打ち上げる。 C5-3 前方三方向に黒紫の真空波を放つ。デフォルトで修羅属性が付加されている。真空波が全て当たる隣接では極めて威力が高い。 神速攻撃 攻撃スピードは比較的やや遅めだが、通常攻撃が遅く雑魚兵を倒すのも一苦労の蘭丸にとっては充分な性能。 S1~3 左右から交互に斬り進んで行く。 S4~5 同上。 S6 勢いよく太刀を振り抜く。 神速強攻撃 テンポよく出すことができ、横槍を喰らうことはほとんどない。 SS2 その場で飛び上がって地面を叩き、衝撃波で敵を打ち上げる。 SS3 少しスライドするように前方に斬り込む。気絶効果あり。 SS4 SS2と同じ。 SS5 SS3と同じ。 SS6 数回回転斬りを行った後、真空波を飛ばす。 ジャンプ攻撃 ボタンを押してからワンテンポ遅れての横斬り。 ジャンプチャージ 太刀でズドン。 騎乗攻撃 騎乗・騎乗Cともにかなり遅め。無理して戦う必要はなし。 騎乗1~3 スローペースで斬る。 騎乗4~7 上記より少し早めに連続斬り。 騎乗8 同上。 騎乗C2 おそーい斬り上げ。 騎乗C3 重々しく斬り、気絶させる。 騎乗C4 一秒以上溜めてからの斬り払い。 無双奥義 無双奥義 「舞えよ剣!…百花繚乱!」独楽のように回転しながら太刀で斬り進む。〆は巨大真空波を飛ばした後、蘭丸の周囲広範囲に波動を発生させる二段攻撃。また、この波動は複数ヒットする。 無双秘奥義 回転回数が増加。紅蓮属性も付加。 無双奥義・皆伝 「咲き乱れ…散りゆく」太刀を前に構えた後、一気に振り下ろして前方に縦型の巨大真空波を放つ。今作では好きなタイミングで皆伝が発動できるため、従来より格段に使い勝手が良くなった。 特殊技 防御力が低下する代わりに、攻撃速度 攻撃力増加が得られる。攻撃速度増加は、見違えるほど速くなるわけではないが、あったほうが遥かに戦いやすい。 影技 片手に太刀を構えて突進。 殺陣 正面から斜め斬り→横斬りの二連攻撃。 無双極意 「いざっ!」全ての攻撃に凍牙属性が付加される。 武将解説・考察 織田家臣・森可成の子。諱は成利。 織田信長の寵臣・小姓であり、その美貌で世に名高い。 本能寺の変で、主君の信長に殉じた。 一方、「鬼武蔵」と呼ばれた狂戦士・森長可の実弟でもあり、屈強な青年であったとも。 初代以来のレギュラーであり、前作ではガラシャとの物語が描かれたが、 4では織田の一員としての本来の性格が強い。 ガラシャや明智光秀など過去作で絡みが太い武将とのネタもところどころ拾われている。 また父の死に激怒して長政に向かっていくイベントも。 本能寺信長側での史実通りのボディガードシチュエーションが再現できなくなったのは残念な感がある。 性能解説 振りはやや重いが威力が高めな攻撃が多く、バッサバッサと斬りおとす顔に似合わぬパワー系剣士。 成長するまではモーションがやや貧弱だが、レア武器と無双極意に付属する凍牙と新モーションのC5-3が非常に高相性。 かなりの高火力が出るため、この点だけでも過去作と比べてかなり強い。 特殊技と通常→C5出し切りを軸にして、凍らせてバッサリを続けていく立ち回りが基本。 武器データ 基本性能 武器名 基本攻撃力 備考 覇王友成 35 神剣カムド 124(44) 猛攻4 神撃5 明鏡4 怒髪4 堅忍5 凍牙5 収集4 克己5奥義・極意特化の凍牙武器。凍らせてどんどん削っていける。奥義も溜まりやすくシンプルに強力。 護法竹刀 144(44) 猛攻5 勇猛5 真髄4 闘志4 凍牙5 金剛5 覚醒5 克己5同じく無双重視武器。凍牙・金剛。収集を無駄と感じるなら打点の高いこちらで。金剛はそこまで相性はよくない。 由来・故事来歴 覇王友成 1からの蘭丸の武器の名前。 「友成」は平安後期の備前国(岡山)の刀工で、備前最古の刀工とも言われる人物。 前に「覇王」と付いているのは信長に関連させてのネーミングか? 神剣カムド 日本神話に登場する刀剣・神度剣(カムドノツルギ)から。 この剣は別名を大量剣(オオハカリノツルギ)とも言い、阿遅志貴高日子根神(アジシキタカヒコネ)という神が所持していた剣とされ、 死人と間違われた阿遅志貴高日子根神が怒ってこの剣で喪屋を切り倒したという伝説が残る。 護法竹刀 「護法」は仏の教えを守ること、仏法を守護すること、妖怪・変化などを追い払う力等の意味がある言葉。 特に、仏教では仏法を守護する神や仏の事を総称して護法善神という。 また、仏法を守護する為に働く護法童子(護法天童とも)という名の童子姿の鬼神もおり、 蘭丸の容姿等を考えると護法童子が由来としては一番しっくりくるかもしれない。 「竹刀」は剣道の稽古用具。蘭丸とは特に関係なく、製作者の遊び心で名称及び武器グラフィックに採用したらしい。 技能考察 技能名 相性 備考 猛攻 ○ 基本技能として、蘭に必ずや力を与えてくれましょう。 勇猛 ◎ 敵将を速やかに処分すれば、自身の安全も確保できます。 風撃 ○ 衝撃波が多い蘭には少し合わない面もありますが、有効なのは確かです。 波撃 ◎ 多くの衝撃波系の技を高めてくれます。いざ! 神撃 ○ 奥義は使いやすい部類なので、使い方次第では十分力になります。 破天 × 蘭の太刀筋は重いので… 迅閃 ○ 特殊技と併用することで、被弾を抑えつつ速やかに集団戦を制しましょう。 明鏡 ◎ 特殊技の隙を与えずに戦える、こちらを優先すべきでは。 真髄 ○ 極意・皆伝を強めることは有効な手かと。 怒髪 ○ 奥義を出しやすくすることで、攻防はさらに安定致します。 堅守 ◎ 特殊技は防御低下の弊害がございますので… 不動 ◎ 振りが遅い蘭の攻撃を安定させるには必須かと。 滅流 × 敵は属性攻撃をあまり行ってはこないようです。 波断 △ 防御技能としては悪くないですが、枠が余るでしょうか? 堅忍 ○ 対武将戦が厳しくなる高難度では必須です。 不抜 × 蘭が倒れては、誰が信長様をお守りするのですか? 背水 × 闘志 △ 振りが遅い分、どうしても被弾しやすい蘭は恩恵を受けやすいかと。 闘魂 △ 再臨 ○ 信長様を置いて、父の元へ参るわけには…! 俊敏 △ 敵の攻撃を躱すのも立派な兵法かと。 破竹 ◎ 戦いつつ、特殊技のために累積した傷を癒せます。 快進 ○ 破竹には後れを取るでしょうが、無論便利です。 覚醒 ○ 蘭ならば、極意を封じて奥義で戦うのも容易かと。 騎戦 × 騎馬は移動用と割り切るべきなのでは。 練騎 × 薬活 ○ 蘭だけでなく、信長様も回復させられるのは大きいかと… 騎神 ○ これがあれば、移動と回復は並行して行えます。 霊験 ○ 家宝次第でありますが、この技能の本領は克己と併用してこそです。 克己 ◎ 己を克服しなければ、信長様を守ることも、追い越すことも出来ません! 属性技能については、属性の頁を参照。 回収用技能四種は全員同一の効果なので割愛。 衣装 名称 入手方法 備考・特徴 通常衣装 初期搭載 戦国無双4 戦国無双衣装 DLC 戦国無双 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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test. - 管理人 2016-11-25 09 17 35 武器強化に必要な素材数、26以上で2倍、51以上で4倍、76以上で4倍になるね。 - 名無しさん 2016-12-16 17 13 09 ミス、51以上で3倍 - 名無しさん 2016-12-16 17 14 26 修羅99にいるめずらしい黒雲母が多く稼げる探索地が無いなあと思ったら、いらない花と幾らでも交換してくれる茶々様が・・・絆万歳w - 名無しさん 2016-12-18 14 54 30 まっすぐな枝交換で砂金と同額ですね - 名無しさん 2017-09-13 22 05 35 利家のゴール品って... - 名無しさん 2017-10-19 21 43 22 スイッチ版で各技能の効果を検証しているんだが、それぞれ最大時で、攻撃速度が45-50%アップ、勇猛が約70%アップ、破天が約50%アップ、神髄が約50%アップ、神撃が約25%アップ(?)という概算。 - 名無しさん (2019-06-08 15 00 22) 攻撃強化、攻撃速度、勇猛、修羅に加え、金剛は攻防ともに極めて優秀、また騎乗特化でない限りは明鏡は効果絶大。残り二枠はお好みでって感じかな - 名無しさん (2019-06-22 23 10 32) 騎乗特化だと、攻撃強化、攻撃速度、勇猛、神撃、破天、修羅、金剛、紅蓮でいいか。閃光で弾き飛ばなく出来るかと思ったらあんま効果なかった。ガラシャなら紅蓮やめて間接攻撃 - 名無しさん (2019-06-23 14 01 00) ガラシャはファイアボールで着火できるから紅蓮は要らないかと思ったが、やっぱりあった方が強いな。騎乗無双の威力が少し落ちるが破天削った方が良いか。 - 名無しさん (2019-06-23 20 11 06) 破天は騎乗無双の強化になりはするが、高難易度だと修羅+金剛分のダメージが大きいので破天の影響は大きくない。紅蓮の有無は通常時の弾き飛ばしのダメージに雲泥の差がでるし、ガラシャなら破天を削って間接攻撃で良さそう - 名無しさん (2019-06-23 21 49 39) 破天はずして凍牙がいいと思う - 名無しさん (2019-10-31 22 04 59) 火力特化でいくなら、攻撃強化、攻撃速度、勇猛、修羅、金剛、凍牙、紅蓮、明鏡(or烈空)かな。難易度地獄だと破天や間接のような増強系よりも属性のほうが火力の足しになるね - 名無しさん (2019-08-02 23 34 38) ただ凍牙は行動が阻害されるから、地上で楽しく戦いたいなら凍牙を抜いて攻撃範囲入れるか。範囲なんていらねーと思っていたが、ほとんどオーバーキルになるので範囲入れる余裕はあるわ - 名無しさん (2019-08-02 23 38 00) 烈空は、単体だと強いんだけど、修羅属性と合わせるとほとんど効果が出ないんでハズレ属性な気がする。極意の時間が倍増する明鏡の方が有能な気が - 名無しさん (2019-10-31 22 03 11) 真田丸は装飾品そろえた騎乗無双が圧倒的に強いんで、あとは騎乗のまま無双ゲージを稼ぐか、下馬して極意で無双ゲージを稼ぐか、というところだと思う。面白さで行ったら下馬して極意でチャージいろいろ使う方が楽しいんで、そういう立ち回り前提で考えると、攻撃強化、攻撃速度、攻撃範囲、勇猛、明鏡、修羅、金剛、紅蓮というエンジョイ武器になったわ。神撃も真髄もそんなに大きな強化にはならないし火力過剰ぎみなんで、いっそ爽快感重視で範囲と紅蓮で - 名無しさん (2019-10-31 21 55 53)