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武将名 はしば ひでよし 木綿籐吉 羽柴秀吉 後の天下人・豊臣秀吉。農民出身だが武士への道を志し、最初は草履取りとして織田信長に仕える。墨俣一夜城築城や金ヶ崎の退き口など傑出した知略と人望をいかして次々と功績をあげ、「織田五大将」と呼ばれるまでに出世を遂げた。「信長様っ!このサルの命いかようにもお使いくだされっ!」 出身地 尾張国(愛知県) コスト 1.5 兵種 槍足軽 能力 武力4 統率7 特技 攻城 伏兵 魅力 計略 一夜城 大筒の前方に、壁を出現させる。 必要士気3 Illustration 萩谷薫 戦国史で一番の有名人と言っても過言ではない、後の太閤様が若き日の姿で参戦。 農民から天下人にまで成りあがった、日本一の出世頭である。 武力は控えめだが高統率と計略で大筒確保から攻城まで活躍でき、全1.5コスト武将の中でも優秀な能力を持つ。 特に天下布武をかけた状態での秀吉の虎口突入を止める事は非常に難しく、安定した強さの一因となっている。 計略は自軍大筒の前に一定時間壊れない壁を配置するというもの。具体的には以下の通り。 大筒の敵陣側のラインに沿って、大筒よりカード2枚半くらいのハリボテの城が出現。 大筒が2つある場合、自身に近い大筒に設置される。既に片方の大筒に設置されている場合、それ以上は設置できない。 効果は「壊れない柵」で、敵軍の移動を制限するが自軍の移動が制限されることはない。ただし鉄砲の射撃は防げない。 大筒を発射しても消滅しないが、一定時間(12.8c(ver3.00A))が過ぎるか大筒を撤去すると消滅する。 秀吉が撤退しても消滅しない。 計略時に壁が配置される場所に敵武将がいた場合、火牛の計のように弾き飛ばされる(恐らく壁の中心からの位置の直線方向)。 鉄砲主体の織田家と「壊れない柵」という組み合わせはなかなかに曲者。 大筒の位置によって任意の場所を遮断できるので、敵の攻撃を防いだり進路を制限して纏まった部隊を一網打尽にしたりと有用性は高い。 大筒の敵陣側に城が出現するため横に隙間は出来るものの、城門前に筒を置いて虎口を一夜城で守るという事も可能。 有用な計略ではあるが、言いかえれば士気を3消費して柵を作るだけの効果なので 漫然と使っていると後々に士気差で泣きを見るため、「使わずに済むならそれでよい」ことを忘れずに。 + 過去の修正 戦国大戦初期のver1.0から武力4 統率9 攻城 伏兵 魅力というスペックで登場 計略の消費士気は4で、大筒が発射されない限りハリボテの城は消滅しないという仕様だった。 1つの大筒を敵と奪い合って起動するver1.0の環境では、 起動していない大筒に設置して半永久的に壊れない柵として利用する事も出来た。 ver1.1移行に伴い特技・伏兵が削除され、さらに大筒の弱体化により相対的に計略の価値が低下。 計略は内容的に強化しようがないので、環境の変化を待つしかないのも辛い。 織田家筆頭の1.5コスト槍であった頃に比べると使用率は落ち込んでいるが、最高レベルの統率と攻城を併せ持ち、 計略も鉄砲隊や弓足軽との相性の良さは健在なので、一定の需要はあるようである。 ver1.2では大筒のダメージ上昇、カウント増加に伴い、計略の価値は上昇したと言える。 また、大筒に関連する計略を持つ武将が追加されたため、彼らとの相性などまだまだ研究の余地がある一枚である。 余談だが、ポリゴンの等身が縮んだため、羽柴家は弟の秀長、妻のねね共々ポリゴンが低身長な一族となっている。 ver2.0移行で統率-2、計略仕様(効果時間)の変更、特技伏兵復活と相成った。 大筒発射で消滅する仕様に変更は無いが、大筒を発射しない場合の効果時間は26.3c。(2.12B) ver3.0では大筒が普請システムで設置できる拠点の種類の1つになるという大幅なシステム変更に伴い、 計略の消費士気が4→3、効果時間○○c(3.00A)となった。大筒の面積は変わったが、城の大きさに変化は無い。
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武将名 あけちみつひで 魔王の片腕 EX明智光秀 美濃の豪族出身で、斎藤家に仕えた。その後朝倉家臣となり、義景が足利義昭を擁したことで義昭の上洛に力を注いだが、信長と義昭の仲に暗雲が立ち込めた頃から、信長の考えに共鳴し、織田家に仕えることを決意。乱世に異を唱え、その終焉を願って戦い続けた。「我が力で、必ずや天下に 安寧をもたらして見せよう」 出身地 美濃国(岐阜県) コスト 3.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力9 統率9 特技 魅力 狙撃 計略 真意の銃弾 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 必要士気5 Illustration 虫麻呂 計略効果 カテゴリ 士気 効果 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 妨害射撃 5 強化 +2 - - - 10.4c(統率依存0.8c) 射程距離+?%敵を貫通して射撃できる 妨害 -1/1hit - - - 2.5c - (以上2.12B) (最終修正2.12B) 解説 3コスト9/9で魅力・狙撃の鉄砲隊は悪いスペックではないのだが、コストと兵種的に試合を決める計略が欲しかったところ。 自身の武力が上昇し、射撃に射程延長と武力低下と貫通効果を付与する単体強化。 武力低下と貫通効果の威力はまとまって攻めて来る相手を一網打尽にできそうだが、 武力低下時間が短く、また2.00Aで導入された鉄砲の1発撃ち切り制度もあって単体の殲滅力はそう高くない。 また相手も光秀相手に正面から向かおうとはしないことも考えられるので、分散した戦力を叩ける構成にすると計略が活きるようになるだろう。 ただ光秀本人のコストの圧迫がデッキ構築の制限となる。 備考 2011/10/20発売の「戦国大戦~1570 魔王上洛す~ オフィシャルバインダー用追加リフィル」の特典。 台詞 \ 台詞 開幕 泰平のために 計略 泰平のため、我が命尽き果てるまで戦い抜く タッチアクション 撃て 撤退 必ず戻ってみせる 復活 行こうか 伏兵 - 虎口攻め どうなっても知らんぞ └成功 戦を一から学び直した方が良さそうだな 攻城 攻めよ! 今が好機だ 落城 いつの日か泰平の世を実現してみせる……! 熟練度上昇 感謝している
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武将名 さいかまごいち 雑賀衆大将 SR雑賀孫市 紀伊雑賀衆の指導者。本名は鈴木重秀。「孫市」の名は襲名制といわれる。織田家と本願寺の争いが激化すると顕如に協力すべく、石山本願寺に入った。戦国最強の傭兵集団・雑賀鉄砲衆を見事に率いて活躍し、信長の軍勢を大いに苦しめた。「乗りかかった船だ。いっちょ魔王とやらと戦ってみるか!」 出身地 紀伊国 コスト 3 兵種 鉄砲隊 能力 武力10 統率5 特技 魅力 狙撃 制圧 計略 乱れ八咫烏 武力と射程距離が上がり、射程内のすべての敵に同時に射撃できるようになる。 必要士気7 Illustration 風間雷太 信長と争った時代に孫市を名乗った雑賀衆の大将。 鉄砲隊としてはSR島津義弘に次ぐ武力10、さらに狙撃も持つため火力面では最高レベル。 ただし統率は並程度でエラッタで制圧も失ったため、大筒の取り合いには弱い。 UCの自分と比べ統率が低いのはやや残念で、雷切や百火繚乱等の高火力ダメ計に弱いため統率上昇家宝を準備したい。 計略の乱れ八咫烏は「武力+3(3.20)+射程距離延長(カード1枚分)に、射程内の敵全てに射撃ロックがかかる」というもの。 射程距離上昇はカード1枚分ぐらいで通常射程と大きく変わらないが、 それでも、戦場中央付近にいれば、鉄砲のロックがほぼ戦場の全方位敵全部隊に向かっていく様は圧巻である。 効果時間は10.4c統率依存0.6c(ver.3.20)と悠長に赤ロックを狙うには心もとないので、白ロックや黄ロックで撃つ判断も必要。 また武力上昇系の家宝を持たせれば、大型の強化陣形や采配でさえ正面からのぶつかり合いなら殲滅する事さえ可能。 ver3.00c現在、通常で3回、計計でギリギリ4回、統計計でそれなりに安定して4回発射することが出来る。 射程は伸びると言っても計略をみて退き始めた相手を捕らえられる射程ではない。 よって家宝の選択では、鉄鉄でほんの少し射程を伸ばすばすよりも、 孫一本人の中統率をダメージ・妨害計略から守りつつ、計略効果を延長できる統率上昇系にした方が、 4回発射可能にもできるため有効な場面が多い。 複数射線が生じるため、射線を重ねる事で銃弾を一部隊にまとめて当てて特定の部隊を一気に撃破することも可能。 ただし、貫通効果はないため、相手からすれば、盾役を置いて逃げる事が可能な点には注意したい。 射線を重ねて狙いの武将を落とす 重ねずに無駄弾のないように敵全体、後方部隊や計略要員をしっかり狙う 計略発動時の孫一の位置取りまで計算して、その場の最善の戦果を挙げられるようになれば上々だろう。 相手の大型采配すらねじ伏せる制圧力がある反面、鉄砲の単体強化のお約束として、 乱戦や速度上昇系の騎馬計略に弱い。 また、単純に射程外や場内に逃げられると、機動力に欠ける本願寺勢力だけに、 士気に見合った成果が上げられなくなってしまう。 派手な計略効果に目が行きがちだが、他の部隊で複数場所で攻城している時のマウント役、 先に城リードを取ってからの防衛役など、 「相手がSR雑賀孫一の破壊力を知った上で、あえて射程内に入らなければいけない状況」を、 セオリー通りに試合の中で作り出す戦略が重要になってくる。 バージョン全体の傾向として、フルコンが流行ると相対的に役割が増える これは家宝を重ねたフルコンでも、家宝を重ねた八咫烏を突破するのは至難であるため また、調整により槍馬で武力を大きく上げる采配デッキ相手には低~中武力のヒットボーナスではダメージを稼ぎにくくなった。 鉄砲強化としてトップクラスの殲滅力があるこの計略は、相対的価値が上がっているといえるだろう ちなみにバージョン3.2において再度エラッタが行われ特技制圧を返してもらった。 代わりに計略による武力上昇が+3にされており殲滅力がやや下がってしまっていることは注意。 ちなみに雑賀孫市の名は裏面に書かれた通り世襲制であるためか、詳しい人物像は殆どわかっていない。 孫市とされる人物だけで鈴木重意(佐太夫)・重兼・重秀・重朝(重秀の子?)・重次(重朝の子)と5人も存在する。 また資料によっては「孫市」ではなく「孫一」と書かれている事もあり、現在でもどちらが正しいかは不明である。 実態は謎の多い人物だが、戦国大戦では鈴木重秀の「孫市」説を採用しているようである。
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武将名 とくがわ いえやす 天下への大志 EX徳川家康 本能寺の変後の天正壬午の乱を経て、東海道の一大勢力となった家康は小田原征伐後に関八州を支配。豊臣政権の五大老筆頭にまで昇り詰めた。かつて従属していた今川義元の代名詞であった「海道一の弓取り」の称号は、家康を表す言葉になったのであった。「勇敢なる三河武士たちよ。 今こそ、我らが主役に躍り出る時!」 出身地 三河国(愛知県) コスト 2.0 兵種 槍足軽 能力 武力6 統率9 特技 防柵 魅力 計略 葵紋の陣 【三葵:翠/発動時点灯】【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)徳川家の味方の統率力が上がる。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。 必要士気5 Illustration 碧風羽 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 翠葵陣形 5 - +3 - - 56.3c(統率依存4.2c) 葵紋点灯時間の減少量x0.4 徳川家限定。 点灯時間の減少が遅くなる効果は、自身が戦場にいる間のみ発動する。城内にいる間は通常と同じ減り方になる。 10%を12.5秒で消費する。 (以上2.12B) (最終修正2.12B) 解説 高統率に防柵と魅力を備えているが、2コストにしては武力が低め。 後述の計略が武力上昇のない長時間陣形で、自身も機動力の高くない槍足軽なので、特に計略使用中は慎重に扱う必要がある。 計略は徳川家限定の統率強化陣形。 効果時間が非常に長く、また葵紋の点灯時間が長くなるために二葵以上を維持しやすい。 強力な追加効果を持つ三葵計略を連発しやすくなるが、統一名称の関係で徳川家の主力計略のいくつかは仕込めないので注意。 備考 2013/08/29発売の『戦国大戦 1590 葵 関八州に起つ オフィシャルカードバインダー』の特典。 台詞 \ 台詞 開幕 三河武士よ、今こそ我らが時代の主役となる時だ! 計略 燃え上がれ! 三河武士の魂よ! タッチアクション - 撤退 退かねばならないか…… 復活 ともに進むぞ! 伏兵 - 虎口攻め 天下の覇権は、すぐそこだ! └成功 時代の風は、今我らに吹いているぞ! 攻城 三河武士よ、力を発揮せよ! 落城 勝利を積み重ねた先に、目指す場所がある! 熟練度上昇 泰平の世を!
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武将名 いしだみつなり R石田三成 豊臣家臣。秀吉が長浜城主だった頃、寺小僧であった三成は、湯茶の接待が気に入られて家臣となった。以後、秀吉に従い中国征伐や山崎の戦いなどで戦功をあげる。秀吉の信頼は厚く、優れた行政能力を持っていたことから、後に五奉行の一人に選ばれた。「秀吉様とともに、新しい国を作るのは俺だ!」 出身地 近江国(滋賀県) コスト 1.5 兵種 槍足軽 能力 武力4 統率8 特技 防柵 豊国 計略 三杯の茶 【日輪:3段階強化/発動後増加】(計略発動時、計略ボタンを押すことで日輪ゲージを消費する)味方の兵力が回復する。2消費:さらに味方にかかっている敵から受けた計略効果を消す3消費:最大兵力を超えて回復する 必要士気4 Illustration Daisuke Izuka 秀吉の忠臣・石田三成が戦国大戦に登場。 行政能力が高いと言う事か統率偏重のスペックであり、1.5コストとして見ると殴り合いは不向き。 計略を生かすためにも、デッキに高武力槍を入れておきたいところ。 計略の三杯の茶は範囲内の 豊臣家の 部隊の兵力が回復し、日輪ゲージを消費すると更に浄化効果や兵力限界突破効果がつくもの。 範囲は直径が戦場の縦半分よりやや広い自身中心円で、味方が散開していなければ難なく入るだろう。 日輪消費 兵力回復 副効果 0 約+30% 1 約+40% 2 約+50% 敵計略効果除去 3 約+60% 兵力上限突破 日輪ゲージ未消費では兵力約30%回復と、心許ない回復量である。 日輪ゲージを貯めるのであれば、できれば他の日輪計略を使いたい。 日輪ゲージ1消費(以下「壱」)で約40%回復。士気4としてはまずまずと言える数値で、戦線の維持が可能。 さらに日輪ゲージが差し引きで1上がるため回復しつつゲージを調整でき、次の日輪計略に繋ぎやすい。 日輪ゲージ2消費(「弐」)は、回復に加えて敵からの妨害計略をうち消す浄化効果がつく。 「呪縛の計」や「啄木鳥戦法」などといった大型妨害計略に対して心強い対策となるだろう。 ただし妨害陣形の効果や痺矢、弱体弓などの敵の強化計略の付加効果の類は浄化できない。 またR大谷吉継の日輪3使用「日輪の謀術」は、三成が範囲に入ると「三杯の茶」自体が封印されてしまうので要注意。 なお回復効果は「壱」と大差ない(同じ?要検証)ため、浄化の必要がない状況でうっかり日輪ゲージを無駄にしないように。 日輪ゲージ3消費で、浄化に加え兵力が上限を超えて回復するようになる。 兵力満タンの部隊にも回復が無駄にならず、また先打ちすればダメージ計略に対する耐性を上げることも出来る。 ただ、日輪ゲージが3以上貯まった状態で士気が余っている状況というのはそうそう無いため、 (普通に日輪計略2回使用でも最低士気8必要で、さらに実戦では相手は日輪ゲージの貯まる前に攻めてくるため計略による対策を強いられる) 士気フロー対策としてはあまり現実的でなく、また回復量自体も「壱」と大差ないので彼の「大絢爛」を見る機会は少ないだろう。 基本的には戦線の維持と日輪ゲージ調整に「壱」、浄化には「弐」を主に使っていくことになるか。 計略名の「三杯の茶」とは、フレーバーテキストにもある秀吉との出会いのエピゾードに由来する。 鷹狩りの帰りに寺院を訪れ茶を所望した長浜城主時代の秀吉に対し、寺小僧の三成が最初に大きめの茶碗にぬるめの茶を、 次に一杯目よりやや小さい茶碗にやや熱めの茶を、最後にはさらに小ぶりの茶碗に熱い茶を出したというもの。 まず乾いた喉を飲みやすい茶で潤し、徐々に熱いお茶を出してじっくり味わってもらおうという三成の配慮に感服し、彼を配下として取り立てたという。 ただしこのエピソードは江戸時代以降の文献にしか見られず、後世の創作とも言われている。
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武将名 ときわごぜん 人魚姫 R常盤御前 島津忠良の母。夫の死後、断絶の危機にあった伊作島津家を女性ながら継いだ。これは当時としては極めて異例のことである。求婚してきた島津運久に交換条件として、息子の忠良を運久の後継者と認めさせるなど、したたかな女性でもあった。「海より深き慈悲、月より輝く愛で…… 貴方を想い、守ってみせましょう」 出身地 薩摩国(鹿児島県) コスト 1.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力1 統率6 特技 魅力 車撃 計略 人魚の涙 敵に土砂によるダメージを与える。その効果は敵の部隊数が多いほど大きい。ダメージはお互いの統率力で上下する。 必要士気6 Illustration 三村勇樹 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 山津波 6 - - - 1部隊:係数 20、固定値 202部隊:係数 25、固定値 203部隊以上:係数 35、固定値 25 - - (以上3.02A) (最終修正3.10B) 解説 島津唯一の統率差ダメージ計略持ち。 対象部隊数で効果が変わり、「烈女の雷声」と逆に対象が2部隊以下で効果が下がる。 部隊数3部隊以上で士気7の「火牛」や「山津波」を超える威力。 素統率でのおおよその目安は以下の通り。 3部隊以上 統率3・100%弱 統率8・50% 2部隊 統率2・100%弱 統率5・50% 1部隊 統率2・85% 統率4・50% 効果範囲は山津波系で前方回転不可方形だが、コスト1の士気6でこの威力は侮れない。 武力1ながら車撃があり動きを乱さないのも評価点。 備考 中興の祖・忠良の母親。 1525年、孫の貴久が11歳のころに亡くなっているので、 四兄弟など島津主要メンバーからは遥かな先代。 ちなみに「常盤御前」といえば、戦国大戦界隈以外では源義経の母親のことなので注意。 2.22A 統率力ダメージ上昇(係数15/20/30→20/25/35) 3.02A 計略範囲拡大 3.10B 威力減少 台詞 \ 台詞 開幕 月より輝く愛で、貴方を支えましょう 計略 海の藻屑と消えてください タッチアクション 撃ってください 撤退 海へ帰ります 復活 私は逃げたりいたしません 伏兵 - 虎口攻め せめて苦しまぬよう、一瞬で └成功 さようなら 攻城 敵とはいえ、情けはかけましょう 落城 歌いましょう、勝利の歌を 熟練度上昇
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武将名 さいかまごいち 戦国大名 UC雑賀孫市 紀伊雑賀衆の指導者。本名は鈴木重秀。「孫市」の名は襲名制といわれる。織田家と本願寺の争いが激化すると顕如に協力すべく、石山本願寺に入った。戦国最強の傭兵集団・雑賀鉄砲衆を見事に率いて活躍し、信長の軍勢を大いに苦しめた。「乗りかかった船だ。いっちょ魔王とやらと戦ってみるか!」 出身地 紀伊国 コスト 2.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力8 統率8 特技 狙撃 計略 早業射撃 武力が上がり、残弾数が回復する。 必要士気4 Illustration 風間雷太 信長と争った時代に孫市を名乗った雑賀衆の大将。 能力はスターターのカードと同じ8/8と安定したスペック。UC織田信長などが無特技な事を考えると狙撃を持っている分強力。 計略は弾数が回復し、さらに武力が+6される。効果時間は10c(Ver2.01A)。 士気4で武力+6は並程度の上昇値だが、元の武力の高さと残弾数回復で確実なダメージが見込める優秀な計略。 瞬間火力という点で同コストのR土橋守重にそのポジションを奪われがちではあるが、 計略の汎用性と士気の軽さ、スペックを考慮すれば全く負けているわけではないためデッキによって採用を決めるといいだろう。 雑賀孫市は大名でもなんでもないのだが、カードナンバーが戦国大名なのはご愛敬。 浅井長政と同じくスターター扱いにも関わらず普通に筐体から排出されるので裏書がスペックを見るまで SRと区別がつかず、がっかりしたプレイヤーもいるとかいないとか… 今までコストの関係上、群雄伝(雑賀伝)を埋めるには彼が必須であったがSJでコスト2の自分が登場したためイベントを埋めるならばそちらの方が採用されるであろう。
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武将名 きょううんいん 名将の系譜 SR興雲院 織田信長の側室。通称「お鍋の方」。最初の夫である小倉実房が戦死した後、信長の側室になる。吉乃の死後は正室の扱いを受けたといわれる。本能寺の変で信長が死んだ後は、その位碑所を守った。「信長様……あなたの物語は 私が後世へと伝えていきますね」 出身地 近江国(滋賀県) コスト 1.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力2 統率5 特技 魅力 計略 お鍋の助け 織田家の味方が特技「制圧」効果を持つようになる。特技「制圧」を持っている味方は「制圧」効果が上がる。 必要士気3 Illustration BUNBUN 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 采配 3 - - - - 47.9c(統率依存2.1c) 特技「制圧」効果付与(1コストにつき大筒速度+0.10倍)制圧持ちは制圧効果が上がる(1コストにつきさらに約+0.0625倍) 織田家限定。 範囲は自身中心の円形。 制圧8コスト+自身で1+(0.1×9)+(0.625×8)の2.4倍となり16秒ジャストで大筒を撃つことが出来る。 (以上3.10C) (最終修正3.00C) 解説 武力2の1コスト鉄砲隊。 2.1現在織田家の1コスト鉄砲隊は全て武力2以上の魅力持ちとなかなかに競争が激しい。 よって採用する際には計略を活かすため、ということになる。 計略は範囲内の織田家の味方武将に制圧を付与し、元々持っている場合にはその効果が上昇する采配。 織田家は制圧を活かした大筒戦を行うのに適している武家であり、コストを圧迫せずに大筒戦をより有利に展開できるだろう。 士気も3と軽く効果時間が非常に長いが、戦闘面では一切の強化が得られない計略なので相手の計略に負けないように注意。 備考 戦国大戦・宴の第六弾『戦場の華 二輪咲(Beautiful Samurai2)』で追加された電影武将限定武将。かわいい。 2013/10/16以降に戦国屋の電影武将の宝箱から入手可能。 また、2013/09/18-2013/10/15に行われた『戦国スタンプ』イベントキャンペーンで先行入手可能。 2.12B 効果時間延長(29.2c→39.6c) 3.00C 効果時間延長(39.6c→47.9c) 台詞 \ 台詞 開幕 思い出します。二人でいた日々を…… 計略 私、あなたと一緒にいれてよかったです タッチアクション 撃ちますよ 撤退 もう眠りますね…… 復活 いつでも、いいですよ 伏兵 - 虎口攻め がんばりますね └成功 こんな感じでいいんですよね? 攻城 じゃあ、攻めますね 落城 あなたの物語、私が語り継いでいきましょう 熟練度上昇 これからもお願いします
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武将名 おだ のぶなが 天下一の甘党 EX織田信長 天下統一を目指す、尾張の大名。川で溺れていた千鳥を助けたことから、その主となる。家臣には厳しく、秀吉がボケると鉄砲で応酬するなど容赦がない。一方で、正室の帰蝶や妹のお市には優しい。また、大の甘党であり甘いものを食べると表情が緩む。「甘い物、全てが我が手に!」 出身地 尾張国(愛知県) コスト 2.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力8 統率9 特技 制圧 魅力 計略 天下糖一 織田家の味方の武力が上がる。さらに対象の味方は戦場で一定以上の兵力が回復するたびに武力が上がる。 必要士気6 Illustration 重野なおき 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 大名采配 6 +3+1/兵力+25%最大追加武力+4 - - - 15.4c(統率依存0.4c) - 織田家限定。 範囲はカード約5枚程度の回転不可能な自身中心の正方形。 (以上3.02B) (最終修正3.02B) 解説 バランスの良い数値スペックの鉄砲隊。 魅力の他に、コストの高さと相性のいい制圧を持っているのは嬉しい。 計略は範囲内の織田家の味方武将の武力が上昇する全体強化。 効果を受けた武将の兵力が回復すると更に武力が上昇する。 効果時間は長めだが素の武力上昇値が低く、兵力が回復しないと追加武力上昇が発生しないため基本的に計略や家宝とのコンボを狙うことになる。 城外であれば兵力の回復手段は問わないため、回復計略や奥義のほか特技気合とも相性がよい。 肉とは特に相性がよいのだが……。 備考 2013/10/29発売の『信長の忍び7巻 戦国大戦「織田信長」カードつき特別版』の付録。 2.22A 武力上昇値増加(+2→+3) 3.02B 効果時間短縮(17.4c→15.4c、統率力依存0.6c→0.4c)、追加の武力上昇に必要な兵力回復量増加(20%→25%) 台詞 \ 台詞 開幕 これよりお前達はワシに仕え……ワシの為に死ね!! 計略 天も我らに味方しておるぞ!! 我に続けえ!! タッチアクション 撃てーーー! 撤退 退却開始ィィ!! 復活 カチ栗を持てい! 伏兵 - 虎口攻め 火縄銃持ってこい!! └成功 大儀であった!! 攻城 城ひとつ奪って来い!! 落城 甘い物全てが我が手に! これぞまさしく天下糖一! 熟練度上昇 ワシの為に生きろ!!
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はじめに 用意するもの はじめよう カードについて カードを登録してみよう。 対戦の流れ配置 戦いが始まったら勝利条件 戦闘 兵種 虎口攻めについて 特技について 戦闘終了後の流れ宝箱開封 デッキ構築について デッキタイプについて 全国対戦指南超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ試合中は盤面全体を見ながら考えていますか 両手を使っていますか レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか 相手も計略を使ってくることを忘れていませんか 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか 家宝茶入(奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について プレイ中の行動について 常に同じ隊列で進軍していませんか? むやみに敵陣に突っ込んでませんか? むやみに大筒を占拠していませんか? 強化した武将に対し回復計略or家宝兜で対抗していませんか? 兵種を生かした運用を行っていますか? ついやってしまう事 相手の戦略を理解していますか? 計略を誤爆してませんか? 汚れたスリーブを使っていませんか? 腕のないのをデッキのせいにしていませんか? はじめに 本項では、これから戦国大戦を始めようと思っている人にプレイ方法の手ほどきを行います。 基本的なことを説明するので、良かったら見ていってください。 戦国大戦のプレイ料金は通常300~600円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(進軍)する場合に限り2戦目は2クレジット、3戦目は1クレジット消費します。 店舗によってはクレジットサービスがありますが、この場合は開始時にまとめてコインを投入しないと、 サービスを受けられない場合もありますので、店員に尋ねたり、筐体に張ってある説明で予め確認して下さい。 用意するもの まずは、戦国大戦をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 戦国大戦スターターパック(200円) Aime(300円) 注意:この上記2つは、当然、自動販売機から購入するのですが、大抵の場合は筺体近くにあるはずが、 中には筺体からは遠い位置に、ひっそりと設置しており、見つけにくい場合があるので、予め探しておきましょう。 もっと厄介なのは、Aimeカードだけ、自動販売機からは買えず、店員のいるカウンターから直接買うことになる場合です。 分からなければ遠慮せず、どんどん店員に質問しちゃいましょう。 スターターパックには、ゲームをプレイするのに必要な「武将カード」が入っています。 (UC織田信長、UC武田信玄、UC上杉謙信、C十河一存、C安宅冬康が各1枚ずつ。 詳しくはこちら ) 他に、カードを入れる透明スリーブや、簡単な説明書も入っています。 これを購入せずとも、カードショップで武将カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから武将カードを集めて使うのも良いでしょう。 レア以下だけでも十分戦えるデッキは作れます。詳しくはこちら (ただしスターターパックの武将カードは通常排出では入手できないものなので、スターターパックは購入するのをオススメします。) しかしスターターパックを買っただけでは、ゲームをプレイ出来ません。ここでAimeが必要になります。 いわゆるIDカードなのですが、このスターターパックには同梱されていません。というのも、このAimeは別のもので代用できるからなのです。 また2011年11月1日、セガ『Aime』とバンダイナムコゲームス『バナパスポート』の相互利用が可能になりました。 どちらか1枚のカードを持っていれば、両社の対応ゲーム機をプレイすることができます。 以下のものを戦国大戦Aimeとして代用できます。 Felica対応の携帯電話(要するにおサイフケータイ) 『初音ミク Project DIVA Arcade』用ICカード 『セガネットワーク対戦麻雀MJ5』用ICカード 『StarHorse3』用ICカード 『StarBoat』用ICカード バンダイナムコゲームス『バナパスポート』 「○○ゲーム専用です」と書かれているものもありますが、問題なく使用できます。 なお店によっては、DIVA Arcadeの筐体がないにも関わらず、初音ミクのICカードを戦国大戦用として販売している所もあります。 いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しましょう。 はじめよう まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 用意が出来たら、筐体へ行きましょう。 Aimeを筐体左側のAime認識スペースに置き、筐体右側の黄色いボタンを押してください。 新規カードですので、無料体験をするか聞かれます。体験するを選んでみましょう 無料体験でない場合は、新規カードですのでこのカードを使用するか聞かれます。使用するを選ぶとクレジット投入を指示されます。 チュートリアルをプレイするかどうか聞かれますので、、ぜひプレイしてみましょう。 はじめにネームエントリーを行ないます。使用できる文字は公式サイトに記載があります。ただし登録できない単語もあるので注意しましょう。(例えば「馬」と「鹿」は文字自体はありますが、「馬鹿」とすると登録禁止として弾かれます。) チュートリアルは三国志大戦未経験者のための第一章と、経験者のための第二章があります。三国志大戦をプレイ済の方は二章を選びましょう。 ゲーム中の案内役(=三国志大戦の軍師君)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 カードについて 武将カードの情報について。武将カードには以下の様な情報が記載されています。 表武将名 武将の名前です。筆文字で書かれています。 武力 武将の攻撃力と防御力を表します。 統率力 武将の計略に対する耐性、部隊同士の押し合いの力を表します。 特技 戦闘において有利に働く武将の特殊能力が書かれています。(1カードにつき最大3つまで) 計略 武将の持つ特殊な技「計略」の名前が書かれています。 色 勢力ごとにカードは色分けされています。織田家 青 武田家 赤 今川家 紫 上杉家 白 浅井朝倉家 桃 本願寺 黄緑 他家 黄 北条家:五色(黄・赤・白・黒・青) 島津家:空 毛利家:翠 コスト 武将カードを登録した際に消費するコストの数値です。1.0、1.5、2.0、2.5、3.0、3.5、4.0の七種類あります。 兵種 武将が何を武器として戦うのかを表すものです。騎馬隊、槍足軽、弓足軽、鉄砲隊、足軽の五種類あります。 裏プロフィール 名前、勢力、出身地、生没年が書かれています。 テキスト 武将についての紹介文が書かれています。 武力、統率、特技 表の情報に同じ。 計略 計略の効果範囲、消費士気、詳細が書かれています。 カードを登録してみよう。 武将カードの登録を行う画面で武将カードを登録してみましょう。 自分の使いたい武将カードを、盤面に、表向きで置くことで、そのカードを登録できます。 盤面上ならば、どこにおいても構いません。当然、裏向きでカードを置いても登録できません。 コスト配分にも注意しましょう。8コスト(正五位C以上に昇格すると9コスト。但し一部群雄伝を除く)以内でデッキを組まなければなりません。 高コストの武将は強力ですが、多く入れる事は出来ません。逆に低コストの武将はスペックが低いですが、数多く入れる事が出来ます。 Ver1.1X現在、コスト割れを起こさずに組んだデッキの最小枚数が3枚で、最大枚数が8枚です。扱いやすいのは4~5枚のデッキです。 また、武将の勢力は出来るだけ統一しましょう。 同じ勢力で登録すると、士気ゲージの最大量が増えます。 対戦の流れ 配置 チュートリアルが終わったら、群雄伝や初心の章でCPUと戦ってみましょう。ここに対戦の流れを記します。 対戦相手が見つかると、互いのデッキが表示されます。左があなたのデッキ、右が相手のデッキです。 戦場に持ち込む家宝を選びます。チュートリアルでもらった「唐物肩衝」しか持ってませんでしょうから、それを選びましょう。 家宝を持たせる武将を選びます。カードをこすって武将を選びましょう。前線で戦う事の多い槍足軽(ないし騎馬隊)につけるのが基本です。 自陣に部隊を配置します。盤面の「自陣」と書かれた四角の中に武将を置いてください。画面上部には、相手のデッキが表示されています。 トラックボールを動かすことで、武将の計略を確認できます。赤ボタンを押すと戦闘が始まります。 戦いが始まったら 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手の城ゲージを、0にする」 もしくは 「時間切れの時、相手の城ゲージをより多く減らしていること」 です。 ゲージは「攻城」を行う事で減らせます。盤面の一番上にカードを配置すると、攻城準備中のゲージが溜まっていき、満タンになると攻城します。 これを繰り返してゲージを削っていくわけです。勿論、相手も同じことを考えていますので、相応に防衛せねばなりません。 どちらかの城ゲージが0になるか、残り試合カウントが0になった時点で城ゲージの多い側が勝利となります。 戦闘 武将は、敵武将に接触するとその武将の体力を意味しているステータス「兵力」を削ります。 このぶつかり合いを「乱戦」といいます。乱戦中は、武力の大きいほうがより高いダメージを与えられます。 兵力が0になった武将は「撤退」して出撃できなくなります。自分の武将が撤退したら、そのカードを自城(盤面の一番下)に配置しましょう。 復活カウントが減って、0になると復活します。 兵種 カードに書かれている兵種について。兵種ごとに特殊なアクションを行うことが出来ます。 騎馬隊 全兵種の中で最高の移動速度を持ち、一定距離を走ると青色の「突撃準備オーラ」が発生します。この状態で敵に触れるとダメージを与えられます。 さらに、オーラ発生中にタッチアクション(そのカードを手で覆うこと)を行うと進行方向に突撃アクションを行ないます。突撃中に敵部隊に接触すると大ダメージを与えます。 槍足軽 前方に槍オーラが発生します。これを速度の上がった敵(突撃中の騎馬など)に当てることで「迎撃」となり、大ダメージを与えられます。 また一定時間おきにカードの向きを変えることで、向けた方向に「槍撃」が発生し、触れた敵に一方的にダメージを与えます。 鉄砲隊 射程距離内に敵部隊がいると、ターゲットマーカーが出現します。 この時タッチアクションを行うと、ターケッドした部隊に対して射撃アクションを行います。(1回に5発。全て命中するとは限らない) ただし、発砲は騎馬の突撃を浴びるとキャンセルされてしまいます。 また残弾数も存在し、1回撃つごとに「弾込め」の時間が発生します。この間は射撃アクションを行えません。 さらに照準を合わせるとロックした時間に応じてターゲットマーカーが白から黄に変化します。 白の状態で発砲すると与えるダメージが下がるので、状況にもよりますが、なるべく黄色のマーカーの状態で射撃しましょう。 弓足軽 静止している間 、射程距離内の敵一部隊に対して矢を放ちダメージを与え続けます。 竜騎馬 騎馬隊と同じく突撃準備オーラをまとえますが、タッチアクションによる突撃はできません。 代わりにタッチすることでカード前方扇状の範囲に射撃を行うことができます。 弾数は1で、撃ち切ると弾込め中となり、その間タッチアクションはできなくなります。Ver2.0で追加。 軽騎馬 騎馬隊と同じく突撃準備オーラをまとえますが、タッチアクションによる突撃はできません。騎馬隊よりも移動速度が速く設定されています。Ver2.0で追加。 足軽 上記兵種のようなアクションは持っていませんが、基本ステータスは全体的に高めに設定されています。 虎口攻めについて 城ゲージ下の虎口ゲージが攻城や時間経過により満タンとなると、筐体の「虎口」と呼ばれる門の飾りがパカッと開きます。 この時に武将が敵城の城門に到達すると、虎口攻めが発生します。相手の城ゲージを大きく削るチャンスです。 攻撃側は「内門攻め」か、「兵糧庫攻め」かを選択し、防衛作戦を立てた相手の予想の逆を当てることが出来れば、 相手の城ゲージを大きく削ることができます。看破されても城ゲージを少し削ることは出来ます。 (特技 攻城を持つ部隊が虎口に到達した場合、さらに上記の選択肢に「本丸攻め」が追加されます) 特技について 武将によっては、「特技」と呼ばれる特別な能力を持つものがあります。 制圧 大筒に乗っているとカウントがすばやく進みます。乗っている制圧持ち武将の合計コストが大きいほどカウントの進みが速くなります。 攻城 虎口攻めで「本丸攻め」を選択できます。 伏兵 戦場に配置して開始した際に相手から見えなくなり、接触した武将にダメージを与えます。 効果は一戦につき一度きりで、城に入ると伏兵は解けます。 魅力 士気がたまった状態からスタートできます。 防柵 試合開始時に柵を設置できます。 忍 敵に近づかれない限り相手から見えない状態で移動できます。 気合 ダメージを受けると、兵力ゲージの減少分が赤くなり、ダメージを受けていない間その分を回復できます。 狙撃:鉄砲でターゲットし続けると照準が白→黄→赤の三段階で色が変化し、赤い状態で放つとより強力な射撃を行えます。 車撃:鉄砲の射撃中でも移動できます。Ver1.2にて追加。 焙烙:タッチアクションにて士気を消費せず統率依存の範囲攻撃ができます。Ver1.2にて追加。 盾槍:槍が出ている状態で鉄砲射撃を受けると、槍の出ている部分にあたった場合ダメージが軽減されます。Ver1.2にて追加。 豊国:タッチすることで兵力が一定量回復します。また乱戦中や攻城中にタッチすると追加効果を得ます。Ver2.0にて追加。 一領:復活時間の早い民兵と高性能な戦兵のふたつのモードを持ちます。モード切替は計略で行います。Ver2.1にて追加。 戦闘終了後の流れ 戦闘は3戦まで連続で行えます。3回目まで続けて行うと銀箱や金箱がもらいやすくなるため、できるだけ続けましょう。 それが終わると宝箱開封とカード排出があり、続行か終了かを選べます。 宝箱開封 宝箱の中身は以下のどれかです。 大判 家宝 .NET小判(※) 大判は家宝強化に使います。家宝は戦闘で使える家宝のことです。 家宝の詳細はこちら。 ※.NET小判は戦国大戦.NETに登録している場合のみ出現し、プレイ動画の作成や家紋の購入などに使えます。 デッキ構築について 1.コンセプトを決める 「この武将を使いたい」「この絵が良い」「この組合せを生かしたい」「勝てるデッキを作りたい」 など、デッキに関するコンセプトを設定しよう。 2.キーカードを決める 基本的に、最も重要な「計略」を使うカード。デッキコンセプトに合わせてキーカードを選択しよう。 1枚ないし2枚以上選択される。 コンセプトで選んだカードがキーカードとなる場合もあれば、コンセプトを生かすためにキーカードを選定する事もある。 露骨にキーカードが1枚だと、相手の計略で完全に封殺されてしまうことがあるので、サブの勝ち手段を用意することも重要となりえる。 例外的にキーカードが無く、コンセプトを元にカードを集めデッキを構築することもある。 キーカードの選び方としては、そのカードが持つ計略を元に決めるのがよい。 采配 キーカードの基本。味方全体の武力等を強化する計略で、どの状況にも対応できることから初心者から上級者まで幅広くチョイスされる。 例としてはSR織田信長の「天下布武」、SR武田信玄の「風林火山」、SR今川義元の「上洛の幻」など。 陣形(強化陣形) 使用した部隊を中心に陣形が出現し、陣形内にいる部隊に様々な効果を与える。 これもキーカードの基本ではあるが、注意点は 陣形計略は複数同時に使用できない こと、発動者が撤退すると効果が消えることである。 その代わり発動後でも陣内に部隊が入れば効果を得られるという利点もある。 例としてはC織田信包・UC一条信龍の「方陣」、R高坂昌信の「疾風の陣」、SR長尾政景の「宿業の陣」、SR松平元康の「忍従の陣」など。 単体強化 計略使用者(または対象者)に効果がある。 特に超絶強化と呼ばれる計略は、1部隊で敵複数を殲滅できる程の威力を持ち、まさに一騎当千の活躍をしてくれる。 しかしこの種の計略を持つ武将はだいたい低統率(例外としてR原虎胤、SR馬場信春などがいるが)であり、 ダメージ計略や妨害計略で意外とあっけなく退場してしまう危険性もあるため工夫が必要。 例:SR上杉謙信の「毘天の化身」、SR山県昌景の「真紅の荒獅子」、SR前田利家の「又左無双槍」、UC松井宗信の「死闘の構え」など。 妨害、妨害陣形 妨害計略・妨害陣形は範囲内の敵軍を弱体化する計略。敵を範囲内に収める必要があるが、強化計略に比べ高い士気対効果を持つものが多い。 妨害陣形は強化陣形同様、他の陣形計略と同時使用はできない。 例:C三条夫人・C諏訪頼重の「撹乱の術」、SR山本勘助の「啄木鳥戦法」、SR長野業正の「老虎の奇手」、R三好長慶の「混沌の匣」など。 ダメージ計略 対象の部隊に対して直接ダメージを与える計略。ダメージは相手との統率力差、もしくは武力差によって決定される。 うまく敵部隊を範囲に収めれば敵軍を壊滅に追いやることも可能だが、計略範囲に敵を誘い込む必要もあり、必要士気が高いものも多い。 分かりやすい効果から初心者に好まれ、上級者には独特の駆け引きを与えてくれる。 例:SR真田幸隆の「百火繚乱」、R蜂須賀小六・R羽柴秀長などの「山津波の計」、SR上泉信綱の「奥義乃太刀」など。 舞踊計略 計略使用者が撤退するまで、計略効果が持続する特殊なもの。計略効果は味方の強化から敵の妨害計略まで様々な効果がある。 効果が半永久的に続く代わりに、使用者(舞姫)が全く行動できなくなるため戦力外になってしまうことや 弓足軽などの遠距離攻撃には弱くあっさり撤退してしまいやすいことなど、さまざまな欠点があるため初心者には取り扱いが難しい。 例:R諏訪姫の「傾城舞踊」、R吉乃の「遠撃ち舞踊」、R虎御前の「転生舞踊」など。 3.アタッカー選定 キー計略が決まれば、アタッカーを選択しよう。 アタッカーとは、戦線の維持、特に開幕のぶつかり合いで活躍する、武力の高いカード。 高いことに越したことはないが、 武力7以上が目安とされやすい また、特技「気合」も選定の鍵にしてよいだろう。 まれに武力5程度の武将がアタッカーになっているデッキがあるが、それなりの理由があるため漫然と真似しないように。 キーカード自身がアタッカーとなる場合もありえるので、 初心者はこの枠に槍足軽・騎馬隊・鉄砲隊のいずれかを入れておきたい 。 鉄砲隊は瞬間火力が高い代わりに弾切れのデメリットがあるので、その間は押し合いに参加させるといい。 弓足軽は一見カードを動かす必要が無いため楽に見えるが、逆に言えば 動かすと弓攻撃を中断してしまう ため みだりに動かしてはならないので、効果的に扱うには相応のテクニックを要する。 4.勢力選定 キーカードとアタッカーが選定されれば、自ずと勢力が決まってくると思われる。 ここで勢力数を1勢力とするか複数勢力とするか迷う所だが、以下のメリットデメリットを参考に勢力数を決定してほしい。 単一勢力のメリット・デメリット ○ 最大士気が12であること ○ 勢力限定計略(不屈の采配・母衣衆の采配など)が使えること × どうしても苦手兵種が出てくる(織田家の場合騎馬隊に弱い、など) 複数勢力のメリット・デメリット ○ 複数の勢力で苦手兵種や各国の固有計略を補えること × 最大士気が低くなる(2勢力で9、3勢力で7、4勢力以上で6)こと × 勢力限定計略が使えなくなること カード資産の問題等もあるが、慣れるまでは待たれるだけで士気差ができる複数勢力よりも、 士気に余裕がある1勢力がお勧め 。 5.その他のデッキ調整 キー計略、アタッカー、勢力の選定が終わればあとはデッキ全体での微調整を行おう。 この時点でコストに空きがあるはずなので、隙間を埋める低コストのサブカードを選定する。 サブカードはキー計略を使うまでに士気使用量の低い計略で戦線の下支えをしたり、特技を生かして敵の攻めを食い止めたり、 キーカードやアタッカーの身代わり役として突き捨てたりするカード。 また、キー計略が通用しないような時や相手も同じようなデッキだった場合、この枠が勝敗を分けたりすることもある。 単純に武力・統率・計略・特技で決めるのではなく、コストや武将同士のシナジー(相乗効果)と見比べて最善のカードを選択しよう。 これがデッキ構築の難しく、また楽しいところであると言える。 補助カードの計略ばかり漫然と使っていると、必要な時に士気が足りず負けてしまう事もあるので注意。 調整を行うポイントを以下に記述する。 サブ計略 キー計略以外に使用する計略を選択する。キー計略を補助する低士気の計略などを持つ武将を低コスト武将から選択しよう。 あえてこれをしない選択肢も当然ありうる。 サブアタッカー デッキに武力が足りないと感じたら、低コスト帯の中で比較的武力の高いものをサブアタッカーとして選択しよう。 また、士気の軽い単体強化を持つ武将も多いので、それらの計略も選定の基準にすると良い。 枚数 総コスト8(正5位C以上は9コスト)を全て使用した時点のカード枚数は何枚になっているか? 一般的に扱いやすいと言われるのは4~5枚である。6枚以上だと操作が追いつかなかったり、メインアタッカー不足に悩まされる。 3枚だと、盤上をカバーしきれず対応力が低いデッキとなりやすい。 兵種調整 兵種がどうなっているか確認しよう。 パンチ力となる騎馬隊もしくは鉄砲隊の枠を確保し(騎馬の場合は1枚、鉄砲の場合は2枚以上推奨) 壁役として必須となる槍足軽も入れておこう。 伏兵 伏兵は統率差で相手にダメージを与える事が可能な特技。 自軍の主力武将でうっかり踏んでしまうと、開幕から不利を強いられてしまうので注意したい。 特に基本兵力の低い騎馬、鉄砲は先行させると危険なので気をつけたい。 なので低コスト低武力の部隊で敵の伏兵を解除してから主力部隊を前進させよう。 逆にこちらに伏兵を仕込む場合、伏兵はできるだけ早めに踏まれるような場所に置くべき。 何故かというと伏兵状態の間は戦闘に参加できないので、その部隊のコスト分が撤退しているのと同義となるからだ。 特にSR真田幸隆などの高コスト伏兵が踏まれないのは致命的なので、気をつけたい。 ただし1コストの伏兵に関してはその限りではなく、伏兵状態のまま裏に周りこんで攻城を取るなどの役割も。 特技調整 伏兵や防柵、魅力・攻城は高コストが持っていても低コストが持っていても等しく1つなので、 単に柵や伏兵の数が欲しいだけならば、補助枠の低コスト武将達で賄った方がお得である。 逆に特技に自分のプレイングを合わせる人もいたりするので、特技の調整に固執してデッキ構成を崩すことが無い様にしたい。 総武力調整 デッキの武力を総合してみよう。高いことに越したことはないが、コスト比武力が高いカードは概して低統率であるので注意が必要。 防柵や伏兵である程度の武力差はカバーできるので、少し低いくらいは気にしなくていい。 最初のなれないうちはアタッカーとなる高武力武将1枚以上、総武力24以上を目安にデッキを組もう。 統率力調整 武力に目が行きがちだが、統率も大事なファクターだ。 大筒制圧戦や虎口突入などの際、勝負を決するのは武力でなく統率差である。 デッキ枚数で目安は変わるので、同じ総統率でも計略の影響に差が出るが大筒制圧戦や虎口突入などを考えると 1枚は高統率(統率力7以上)武将を入れておきたい。 ここまで説明してきたが、デッキは自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれない。 それに、レア以下でも十分戦えるデッキは作れます。 初心者はこちらも見つつ、自分にあったデッキを作っていこう。 デッキタイプについて 戦国大戦のデッキはおおまかに3つに分けられる。 1.総力戦型 味方全部隊の武力を上げる計略を持つ武将を中心に構成し、総武力差で戦闘に勝利して攻城をめざす、最も基本のデッキパターン。 士気と部隊をそろえて陣形や采配を使えば、戦闘においてはかなりのテクニック差があっても覆せないアドバンテージが得られる。 攻めにしろ守りにしろ、いかに部隊数を揃えるかを考えればいいので、勝ちパターンが定まっていないデッキより解りやすい運用ができる。 ただし、逆に部隊を分断され個別撃破されると厳しい状況となってしまいやすいのが難点。 また陣形、采配持ちを倒されるのはもちろん、そのほかの部隊を倒されても効果が小さくなってしまう。 さらに部隊をまとめて運用するため、ダメージ計略・妨害計略・超絶強化にまとめて撤退・無力化させられやすいという弱点もある。 (例:天下布武デッキ、火門の陣デッキ) 2.局地戦型 個々の能力が高い武将を軸に、敵を分断して個別に撃破しつづけ、局地戦での勝利を最終的な勝利につなげるデッキパターン。 常に戦場を維持し続けていくことが求められるため、生還率が高い高武力騎馬が主力として選ばれやすい。 彼らは通常時の高戦闘力に加え、総じて計略により更なる強化がはかれるため、こと戦闘ということに関しては常に優勢に進められる。 しかし戦闘力を追求しすぎると往々にして様々な状況への対応力が低くなりがちで、敵の戦略に対して打つ手がなくなることも。 なので直接戦闘を目的としない計略戦型デッキはもちろん、枚数の多さゆえに対応力が高い総力戦型デッキにも一概に有利とは言い切れない。 (例:真紅の荒獅子デッキ、疾風の陣デッキ) 3.計略戦型 特殊な計略を生かし、敵部隊との直接交戦を避けつつ、最終的な城ダメージでの勝利を目指すデッキタイプ。 全般的に武力が低く1回のミスで全滅、落城という事態にもなりやすいが、相手側にとっても単純な武力押しだけで攻め勝つのは困難。 これらのデッキは計略が主力である以上対策がはっきりしており、それを覆すには高度な戦術眼が必要になる。 (例:傾城デッキ) ここまで長々と説明してきたが、勝てるビジョンが見えただろうか?勝ちパターンは想定できているだろうか? 「この計略を使用して、こう戦えば勝てる」といったビジョンが見えれば、後は練習あるのみだ。 デッキを構築するところからすでに戦いは始まっている。 まだ見ぬ敵に備え、そして己自身と向き合い、武将たちを盤面にそろえよう。 全国対戦指南 超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ 試合中は盤面全体を見ながら考えていますか ミニマップだけorメイン画面だけを見てカードを動かしていませんか? どちらかだけでは情報不足ですので、盤面全体を視野にいれましょう。 両手を使っていますか 片手だけの操作では、3枚デッキですらまともに戦えません。 タッチアクションがある兵種なら尚更です。 喫煙プレイが可能な店舗でも、対戦中には控えたほうが得策です。 レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか レア(スーパーレア)は、スペックが高いものが多いですが、自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれません。 無闇に強いカードばかり入れるのではなくて、きちんと自分のやりたいことを見つけ、それを補助していくようなデッキ構成にしましょう。 例えば「山津波の計を主に使っていく」等。 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻城エリアにカードを全部入れなくても、先端を城壁/城門につければ攻城できます。ただし城門ではやや深めに置く必要があります。 実際、カード下部の武力と統率が書かれている部分をエリアから出していても、ちゃんと攻城準備中になってくれます。 城門を叩く場合は手前の城壁判定でゲージを溜め、ある程度溜めてから前進して一発入れるのも有効です。 カードの上部、勢力マークのある部分までくぼみに入れれば城門を叩きます。実のところわずかな距離ではありますが、このわずかな時間を攻城する時間にあてることができるのは大きいです。 また城門前や踊り場に柵が置かれている場合、最奥(横入れ)に入れることで柵の裏に回ることが出来ます。 弓マウントなどの殲滅重視なら、最奥に入れることで敵に帰られる確率が下がります。 ただし、攻城エリアにカードを入れる深さによって城ダメージが変化するので臨機応変に対応しましょう。深く入れるほど城ダメージは大きくなります。 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか ガッチリと守っていれば勝てる試合を、わざわざ攻めに行ってませんか?攻撃をしのがれてカウンターされては目も当てられません。~ 相手のメイン計略を使用する武将が撤退して、消耗しきっているチャンスには攻めましょう。即座に攻めずにこちらの回復を待っていては、相手に防衛準備の時間をプレゼントするようなものです。 敵を殲滅後に攻城している時、撤退するまで攻城し続けていませんか?「復活した敵が出て来て全滅→敵がそのまま攻城に来て、守りがいないため落城」なんて事はありませんか?「撤退→復活→出撃」よりも「自城に下がる→回復→出撃」の方が短時間で戦線復帰できます。 攻城力の低い騎馬隊で無理をして城壁を一発殴った所で、城ダメージはほんのわずかです。速度の低い槍足軽ならともかく、騎馬隊や弓足軽、足軽等はある程度攻城したら敵の戦線復帰前に自城に戻って回復させましょう。 もちろん、撤退が前提のデッキであればキーカード以外は撤退させてOKです。 攻めるタイミングと引くタイミングを見極められれば、勝率はグンと上がるはずです。 相手も計略を使ってくることを忘れていませんか こちらの士気が増えるのと同時に相手の士気も増えています。相手のカードの計略を覚え、常にそれらの計略を警戒して行動しましょう。 事前によく当たるデッキについて、戦闘計画を練っておくと有効です。行き当たりばったりでは勝てるゲームも勝てません。 相手の武将と計略は把握しておきましょう。種類が多くて大変なら、使用率ランキング上位の武将だけでも覚えておきましょう。使用率が高い≒強力なカード&遭遇する確率が高い、ということです。 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか 「茶入」や「刀」、「術書」など多くの種類があります。一通り目を通しておきましょう。 家宝茶入(奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について 全部隊が撤退しているときにだけ奥義を使っていませんか? 敵が自分の城門の前に張り付いたときになって初めて奥義の存在に気づいてませんか?確かに一回しか使えない奥義なので有益に使いたいものですが、使い渋って敵に攻城される、というのはいただけません。残り30カウントを切っていたら惜しまず使うくらいの感覚は持ちたいものです。 復活したら何が何でも即自城から戦場に出していませんか? 全滅したら奥義があるさと思っていませんか? 全滅即全体復活奥義の場合、すぐに戦場に戻ることができません。だいたい10秒ほどは出れないので、ある程度早めに使わないと意味がありません。相手が復活奥義を使ってきたときも、同じように10秒くらいは余裕があると考えていいでしょう。 プレイ中の行動について 1部隊だけで敵陣に突っ込んでいませんか?よほどの高武力武将でなければ袋叩きに合い、大した成果を上げる事なく撤退してしまいます。 ある程度足並みを揃えて軍を使えば、戦力集中の原則からきちんと戦えるようになります。 「撤退して他の部隊が戻るまでの時間と敵の兵力が欲しい」なんて戦法は、初心者の間はまだ早いです。 兵力が少ない、撤退しそうな武将をこき使っていませんか?状況によりますが、基本的に撤退しそうな武将を攻城や攻城補助、敵武将の牽制などの明確な理由なく戦場に置いてもあまりメリットはありません。すぐに自城に戻し、回復をはかるべきです。 騎馬隊の場合は移動速度が速いため、ぎりぎりの兵力まで前線で戦うことが可能ですが、粘りすぎて撤退してしまっては意味がありません。 撤退中にも追い討ちを食らうことも考慮して戻すタイミングを計りましょう。弓で狙われている武将を戻そうとしても、弓の射程外に出るまではずっと弓の攻撃を食らいます。相手が槍なら一、二度は槍撃を食らう事を前提とするべきです。 伏兵が柵や櫓を殴ろうとしてませんか? 伏兵が大筒の上を通ろうとしていませんか?伏兵は「敵軍の柵や櫓に触れる」「攻城エリアや大筒エリアに入る」などで解除されます、せっかくの伏兵ですから有効に使いましょう。逆にいえば、それらの近くに伏兵はいないと考えることもできます。 ダメージ計略を使用する際、計略範囲に統率6~10がいると、倒せない場合があります。敵の兵力も考慮に入れて、確実に倒しましょう。 常に同じ隊列で進軍していませんか? 自分なりの戦術パターンを持つことは大切ですが、それ一辺倒でもいけません。対戦相手にあわせて変化を持たせることも必要です。 妨害系計略持ちに対して武将が固まっていませんか?妨害計略は範囲内の全部隊が影響を受けてしまいます。なるべく散開して被害を受ける部隊を減らしましょう。 火牛計略持ちに対して一直線に並んでいませんか火牛は細長いので、ばらければそれほど脅威ではなくなります。 山津波計略持ちに対して横一列に並んでいませんか味方全員がまとめて流されないよう、縦長の陣形を心掛けて進軍しましょう。また、山津波は手前に死角があります。従って密着している相手には使えません。 むやみに敵陣に突っ込んでませんか? 自分の武将が弱体化されても、まだ敵陣に突っ込ませていませんか? 強化した武将に対し勝算無しに突っ込んでいませんか?状況によっては逃げた方がいいこともありますし、逃げる時間を稼ぐためだけに計略を撃つ判断も必要です。 むやみに大筒を占拠していませんか? 攻城ラインまで行かなくても城ダメージを奪える大筒は便利です。ただし相手も占拠した大筒は奪いに来ます。奪われると逆に城ダメージを喰らってしまうので、大筒を発射まで占拠し続けることができるか考え、無理なら占拠しないようにしましょう。 中立状態で部隊が上に載った場合、約3.5cでその勢力の占拠状態になります。占拠開始から発射まで居座り続けると通常30秒(約12.5c)です。(Ver1.2時点) 特技制圧持ちの武将が占拠し続けると占拠している武将のコスト分だけ大筒のカウントを短くすることができます。1.5コスト分の武将が占拠し続けると24秒(約10.0c)、9.0コスト分なら12秒(約5.0c)で発射できます。(Ver1.2時点) 大筒は一発発射できれば通常城ダメージ15%です。(Ver1.2時点) 強化した武将に対し回復計略or家宝兜で対抗していませんか? 兵力を回復しただけでは武力差はほとんど覆りません。(下手すると前線への采配にすら負けます) 計略に必要な士気の重さ・奥義の重要さを認識し、回復はここぞというところで使いましょう。 兵種を生かした運用を行っていますか? 騎馬隊は乱戦するよりも突撃を繰り返したほうがダメージ効率がいいです。統率が敵部隊より4以上高い場合、突撃した相手を一方的に弾くことができます。また突撃された場合でも統率が敵部隊よりも4以上高ければ弾かれなくなります。これを利用すると高統率の騎馬隊は低統率の騎馬隊を一方的に突撃し続けることができます。他の敵部隊がいない場合、速度差がなければ相手を逃がさずに撤退させることができます。チャンスがあれば狙ってみるといいでしょう。 槍足軽は、槍撃した方が強いです。逃げる敵を背後から槍撃してやりましょう。兵力や武力が低い敵なら簡単に倒せます。 弓足軽は移動している間に弓を撃ちません。高武力の弓足軽は弓を撃っていない状態で放置しないよう、しっかり射程に敵を捕らえ弓を撃たせるようにしましょう。 弓足軽は兵力が少なくても安全な位置から弓を射ち続ければ、こちらの兵力は減らないため大きな戦力になります。特に攻城中の相手武将に弓を射つ事で攻城ゲージ増加を遅くしつつ相手兵力も削れるので、守備時には積極的に戦場に出すべきです。 その一方、柵の破壊を防ぐ時、攻城阻止などの時に乱戦に持ち込む(乱戦中は柵・櫓を壊せない、また攻城ゲージがたまらない)判断も必要です。 鉄砲隊の射撃は、白ロックで撃たないほうがダメージ効率がいいです。しっかり照準を合わせましょう。鉄砲隊は残弾0か城に帰還している場合でないと弾込めが始まりません。打ち切る前に敵がいなくなった場合は速やかに城に戻りましょう。白→黄色ロックまでの時間は1.1秒、「狙撃」持ち鉄砲隊の黄色→赤ロックまでの時間は2.0秒です(Ver1.11C時点) ついやってしまう事 乱戦中にカードを擦っても擦らなくても与えるダメージも受けるダメージも変わりません。 撤退した武将はカード全体を自城の中に入れないと永遠に復活しません。一部分での戦場に出ていると復活カウントが1で止まります。きっちりカード全体を自城エリアに入れましょう。 ただし、「龍の如く」の効果を得るために部隊数を増やしたくない場合等の状況ではわざと復活させない、という戦術もあります。 「家宝・茶入」を使用した場合は、撤退したまま戦場にいる武将は城内に戻り、カウント中に戦場に出している武将のうち復活できるカウントの武将は復活します。 自城に張り付いた敵を迎撃する(乱戦させる)ためには、自城エリアからカードを出しましょう。 出し方は1/3か半分程度出す程度で十分です。そうしないと自分の武将が相手の武将と乱戦してくれません。自城エリア内では乱戦は発生しないのです。出し過ぎると敵をスルーしてしまい、結果攻城を許すことになります。 相手の戦略を理解していますか? どんなデッキにも勝ちパターンがあります。例えば癒しの陣デッキであれば、癒しの陣を使って自軍の被害を減らしつつ攻めるなどです。相手のやりたいことを理解し、それを防ぐ又は逆手にとる方法を見つけましょう。 防ぐことも、逆手にとることも出来なければ被害を最小限に抑える方法をとるようにしなければなりません。そして自分のやりたいことが出来る状況を作り出せるようにしましょう。逆に勝ちパターンを簡単に潰されるようなデッキも考え物です。例えばSR上杉謙信が撤退すると終わり、など。それがわかっていれば簡単に対抗策を練ることができます。 計略を誤爆してませんか? ラグがひどい時など「表示されている計略と別の計略が発動する」ことがあるのも事実ですが、そうそう頻繁に起こることでもありません。大抵は無用なカードに触ってます。 カードとカードがぶつかる誤爆は、手先が別のカードに触れているわけではないので最も気付きにくく、かつ起こりがちなパターンです。これを防ぐためには、計略もちのカードを別のカードがない領域に移動させ、ぐるぐるとこすって確実に選択するとよいでしょう。あるいは攻城中や弓を撃っているカードをはがしたり、裏返しにしておいたり、武将選択ボタン(トラックボールの奥、武将カード排出口の手前にあるボタン)で選択して計略を発動するのも有効です。 計略を撃つ前に、画面下の計略表示をしっかり確認。「計略ロック」を上手に活用すれば、計略誤爆を格段に減らす事が出来ます。是非使い方を覚えましょう。計略誤爆が少ないプレイヤーは、自ずと勝率も高いものです。 汚れたスリーブを使っていませんか? すり切れて白く濁ったスリーブを使っていると、認識が悪くなってカード操作全般に支障を来します。コモン・アンコモンのカードは希少性が低くカードショップに出回っている数も多いため、結果的にスリーブを買い換えるよりもカードそのものを変えたほうが安上がりという観点上、裸で使っているプレイヤーも多いです。~ 腕のないのをデッキのせいにしていませんか? デッキの能力を生かしていないのはあなた自身のプレイスタイルにあります。 カードはカードでしかありません。それを動かし息を吹き込むのはあなた自身なのです。デッキが弱いから勝てないのではなく、弱いデッキでも勝てるようになるようがんばりましょう。 けれど、弱いデッキは厳然として存在します。あなたにとって向き、不向きなデッキもあります。「腕さえあれば勝てた」「プレイスキルさえあれば勝てた」というだけでは…「あのカードさえあれば勝てた」「あのデッキなら勝てた」というのとさほど変わりません。弱いから負けた、ではなく弱くても勝てるにはどうすればいいか考えてみましょう。それが「戦略」を考える第一歩です。 しかし、そもそも、カード資産やデッキ構築力も腕(実力)の一部です。コピーデッキやテンプレデッキばかり使用することをやめ、自力で構築することも実力をつけるためには大事かもしれません。「弱いデッキを構築してしまった事自体、実力がない事の結果である」という考え方が出来るようになれば、初心者卒業まであと一歩です。 とはいえ、勝てないデッキでは勝てないものなので諦めるのも手です。 覚える事は山ほどありますが、ここに書いてある事を正確に実行出来る様になった時、あなたの眼前には極位への道が開けている・・・かもしれません!!