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虹裏戦国大会オフ「闇駆け、加藤塾!」 【開催日時】2011年 6月25日(土) 【開始時間】14 00~(受付開始は12 00~ ) 【開催場所】秋葉原GIGO・5F 戦国大戦筐体周辺 【店内大会】総コスト10トーナメント & UC・C使用禁止10コストマッチ 【ルール】 トーナメントルール→R虎御前のみ使用回数制限(1回)有 最大登録枚数8枚、事前登録枚数8枚(総コスト不問) UC・C使用禁止マッチルール→特になし! 【その他】 今回は、大会参加費として800円徴収させて頂きます 大会終了後には2次会を予定しております →2次会のみの参加も大歓迎です(予算は3000円程度の予定) ※その他、大会ルールなどの質問や大会への事前申込みなどのお問い合わせは mail→sengock1560@live.jp までご連絡下さい! 追記→当初、予定していたUC・C限定マッチをUC・C使用禁止マッチに変更してます(6/4) 【大会後記】10コストトーナメント (参加者26人) 大会結果報告 優勝:八紘一宇さん(二連覇!)、2位:なたねさん、3位:ねないこさん&夜天さん 使用カードデータ 勢力別:織田家26.1%、上杉家16.7%、武田家22.1%、今川家28.1%、他家7.6% 人気度:一位・SR前田利家、SR太原雪斎、UC関口氏広(5) 三位・SS織田信長、SRまつ、UCお鍋の方、R森可成(4)
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武将名 こうさかまさのぶ 武田二十四将 R高坂昌信 16歳で武田信玄の小姓として仕える。有能であったことから信濃攻略戦で頭角を現し、侍大将に昇格。その後も上杉謙信の抑えとして海津城代に抜擢されるなど、家中で重きをなし、優れた用兵から「逃げ弾正」の異名で呼ばれた。「駆けよ、疾風の如く……」 出身地 甲斐国 コスト 2.5 兵種 騎馬隊 能力 武力7 統率10 特技 魅力 計略 疾風の陣 【陣形】 味方の移動速度が上がる。 必要士気4 Illustration wolfina 武田二十四将の一人。疾風の陣デッキの中核武将であり、風林火山の「風」担当。 コスト2.5で武力7、特技も魅力のみとメインアタッカーとしてはやや攻撃力に欠けるスペック。 反面、統率は10と同コスト帯では最高レベルで、素の状態で弾けない敵は殆どおらず、 こなせる仕事の種類はかなり多い、という強みを持つ。 計略の疾風の陣は範囲内の味方武将の移動速度を上げる陣形。 範囲は戦場横幅5/8近くの自身中心正円で効果時間は10c、統率依存は要検証(ver.2.01A)。 武力上昇はないが速度上昇により騎馬は効率良く突撃でき、槍は迅速に敵に接触出来る。 また本人を始め武田家は全体的に統率が高いため、集団弾きでの大筒制圧・攻城妨害や虎口への進路確保などが速やかに行える。 さらに鉄砲射撃の回避がしやすくなり、槍足軽でさえも容易にかわす事が出来るようになるほか、 相手の計略を誘って逃げる、味方を敵城まですばやく輸送する(特に忍持ちには有効)など活用法は多岐に渡る。 また単純に自身への速度上昇計略だと割り切って、早駆け代わりに使うのもいいだろう。 だがその反面、自身がコスト比低武力で、計略効果も移動速度が上がるだけなため、全体強化相手にただ突っ込んでも無意味。 さらに移動速度が上がると操作が粗くなりがち。特に騎馬と弓足軽は通常移動で刺さってしまうため、迎撃には十分注意したいところ。 馴れないうちはあまり味方を意識せず、高坂の操作に集中した方が良い結果を残せるだろう。 Ver1.20Aにおいて乱戦ダメージが増加され、武力上昇を行わない疾風陣は壁役の維持が難しくなった。 これにより、以前の十八番であった「機を見て相手の足並みを崩す戦術」も、武力差ダメージ強化によるデッキの少枚数化により機能しづらくなってしまった。 もともと戦国大戦の統率に依存する戦法(ブルドーザー、連続突撃による隊列乱し、城際での攻城妨害等)による戦略性の高さが売りのカードなので、 様々な仕様変更が行われるたび、その煽りをモロに受けてしまっているのが現状である。 新規のカード追加により、ラインを高速で上げ下げする事自体に意味のある戦術の開発が待たれる。 ver2.00環境では迎撃仕様が変更されたが全兵種の兵力が一律100になり、武力依存がver1.20より緩和された。 また武田に心頭滅却などの自城防衛に役立つ計略が追加され足並みを崩しやすくなった。
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武将名 すぎのおおかた 慈愛の日拝 R杉大方 豪族・高橋氏の出身であったといわれ、毛利弘元の後妻として、若き毛利元就を養育、朝日を拝む念仏信仰を教え、元就は終生この朝の念仏を欠かさなかったといわれる。「今日の涙を、明日生きる糧にしましょう!若には、私がついているから!」 出身地 安芸国(広島県) コスト 1.5 兵種 弓足軽 能力 武力4 統率7 特技 防柵 魅力 計略 旭日の采配 毛利家の味方の統率力が上がる。さらに自身が敵に弓攻撃を行っている時にタッチすると、自身が攻撃している敵に味方の弓足軽が弓攻撃を行うようになる。この効果は再度自身をタッチすることで解除できる。 必要士気3 Illustration 赤賀博隆 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 弓采配 3 - +1 - - 50.0c(統率依存4.2c) 毛利家限定タッチアクションで弓攻撃集中 範囲は回転不可能な横長の長方形。 (以上2.20B) 解説 武力は低めだが、それを補える防柵を持つ毛利家の弓足軽。 統率も低くなく、柵を失っても弓攻撃の妨害を受けにくい。 計略は範囲内の毛利家の味方武将の統率が上昇し、タッチアクションで弓攻撃を集中させられる全体強化。詳細要検証。 効果時間は全試合時間の半分と非常に長いが、統率上昇値が低いので単純な統率強化や焙烙強化に使うにはやや力不足か。 移動のロスなく攻撃を集中させられるのはそれだけでも悪くはないが、狙うは当然R毛利元就の三矢の采配とのコンボだろう。 備考 2014/03/13発売の『戦国大戦 攻略虎の巻 破府乱世の章』の特典。 台詞 \ 台詞 開幕 計略 タッチアクション 撤退 復活 伏兵 - 虎口攻め └成功 攻城 落城 熟練度上昇
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Ver1の情報は初心者指南 Ver2の情報はVer2/初心者指南 はじめに 用意するもの はじめよう カードについて カードを登録してみよう。 対戦の流れ配置 戦いが始まったら勝利条件 戦闘 兵種 虎口攻めについて 拠点について 特技について 戦闘終了後の流れ宝箱開封 デッキ構築について デッキタイプについて 全国対戦指南超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ試合中は盤面全体を見ながら考えていますか 両手を使っていますか レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか プレイ中の行動について 常に同じ隊列で進軍していませんか 相手も計略や奥義を使ってくることを忘れていませんか 相手の戦略を理解していますか むやみに敵陣に突っ込んでませんか 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか 家宝茶入(全軍復活奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について 強化した武将に対し回復計略or兜奥義で対抗していませんか 兵種を生かした運用を行っていますか 計略を誤爆してませんか 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか ついやってしまう事 腕のないのをデッキのせいにしていませんか 拠点をちゃんと使っていますか? 二つ目の拠点を普請してますか? はじめに 本ページでは、これから戦国大戦を始めようと思っている人にプレイなどの説明をいたします。 基本的なことから説明しますので、よろしければご覧ください。 戦国大戦のプレイ料金は通常300~600円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(進軍)する場合に限り2戦目は2クレジット、3戦目は1クレジット消費します。 店舗によってはクレジットサービスがありますが、この場合は開始時にまとめてコインを投入しないと、 サービスを受けられない場合もありますので、店員に尋ねたり、筐体に張ってある説明で予め確認して下さい。 用意するもの まずは、戦国大戦をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 Aime(300円) 戦国大戦スターターパック(200円) 武将カード Aimeとは、いわゆるIDカードで、戦国大戦での自分の名前や戦績、アイテムなどを保存しておくことができるカードです。プレイには必ず必要になります。 お店の中で購入できます。大抵の場合は筺体の近くに自動販売機があり購入できます。他のゲームの販売機と共用されていることもあるので、別の所にあったり店員のいるカウンターの近くにあったりもします。また、店員から直接買う店舗もあるようです。わからない場合は店員さんに直接聞いてしまいましょう。 なお、このAimeは別のもので代用できます。以下のものでも戦国大戦Aimeとして代用できます。 Felica対応の携帯電話(要するにおサイフケータイ) 『初音ミク Project DIVA Arcade』用ICカード 『セガネットワーク対戦麻雀MJ5』用ICカード 『StarHorse3』用ICカード 『StarBoat』用ICカード バンダイナムコゲームス『バナパスポート』 「○○ゲーム専用です」と書かれているものもありますが、問題なく使用できます。戦国大戦を始めても、引き続き元のゲームでも使用できます。 なお店によっては、DIVA Arcadeの筐体がないにも関わらず、初音ミクのICカードを戦国大戦用として販売している所もあります。 武将カードは、武将のイラストやゲーム内での数値がかかれたカードです。今のところ全部で1200枚以上あります。 そしてスターターパックには、1箱の中に4枚の武将カードが入っています。 1.武田信玄、北条氏康、今川義元、雑賀孫市 2.上杉謙信、豊臣秀吉、毛利元就、島津義弘 3.浅井長政、伊達政宗、羽柴秀吉、織田信長 他に、カードを入れる透明スリーブや、簡単な説明書も入っています。 これを購入せずとも、カードショップで武将カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから武将カードを集めて使うのも良いでしょう。 レア以下だけでも十分戦えるデッキは作れます。詳しくはこちら (ただしスターターパックの武将カードは通常排出では入手できないものなので、スターターパックは購入するのをオススメします。) はじめよう Aimeと武将カードが用意できたら、実際に戦国大戦の筐体に行って始めてみよう。 まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 Aimeを筐体左側のAime認識スペースに置き、筐体右側の黄色いボタンを押してください。 新規カードですので、無料体験をするか聞かれます。体験するを選んでみましょう 無料体験でない場合は、新規カードですのでこのカードを使用するか聞かれます。使用するを選ぶとクレジット投入を指示されます。 チュートリアルをプレイするかどうか聞かれますので、ぜひプレイしてみましょう。 はじめにネームエントリーを行ないます。使用できる文字は公式サイトに記載があります。ただし登録できない単語もあるので注意しましょう。(例えば「馬」と「鹿」は文字自体はありますが、「馬鹿」とすると登録禁止として弾かれます。) チュートリアルは三国志大戦未経験者のための第一章と、経験者のための第二章があります。三国志大戦をプレイ済の方は二章を選びましょう。 ゲーム中の案内役である田中一郎(ゲーム内でのキャラクター)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 + チュートリアル解説 1戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 詳細 第一章を選んだ場合、ここから始まる。 部隊の動かし方、部隊撤退時の対処、タッチアクション、攻城について学ぶ。 開幕で「タッチアクションを5回成功させろ」と軍師田中に言われるが、クリアしなくても特に問題はない。 2戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家003 UC岩成友通 槍 6 2 - 力萎えの術 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 詳細 1戦目から連続で行う。 計略の使い方、統率について学ぶ。 計略は「力萎えの術」。 3戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家019 UC三好政康 足軽 6 3 - 大胆な休息 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 弓 2 2 - 正兵の構え 詳細 第二章を選んだ場合、ここから始まる。 騎馬隊・鉄砲隊・槍足軽のアクションを学ぶ。 計略はほぼ「大胆な休息」。連続で使うことが多いので意外とウザい。 4戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家017 UC三好長逸 弓 5 5 - 呪縛の術 他家NPC 一般兵 騎馬 3 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 鉄砲 3 2 - 正兵の構え 詳細 3戦目から連続で行う。 虎口攻め・大筒・家宝について学ぶ。戦場には大筒も追加される。 この戦いでは開幕早々虎口が開く。また、内門と兵糧庫どちらを攻めても必ず通るようになっている。 一般兵が若干強化されているがそれでも大した相手ではない。計略は主に「正兵の構え」。 カードについて 武将カードの情報について。武将カードには以下の様な情報が記載されています。 表武将名 武将の名前です。筆文字で書かれています。 武力 武将の攻撃力と防御力を表します。 統率力 武将の計略に対する耐性、部隊同士の押し合いの力を表します。 特技 戦闘において有利に働く武将の特殊能力が書かれています。(1カードにつき最大3つまで) 計略 武将の持つ特殊な技「計略」の名前が書かれています。 色 勢力ごとにカードは色分けされています。織田家 青 武田家 赤 今川家 紫 上杉家 白 浅井朝倉家 桃 本願寺 深緑 他家・東 黄・青 他家・西 黄・赤 北条家:五色(黄・赤・白・黒・青) 島津家:空 毛利家:翠 豊臣家:橙 伊達家:蒼 徳川家:黄緑 長曾我部家:薄紫 真田家:赤紫 コスト 武将カードを登録した際に消費するコストの数値です。1.0、1.5、2.0、2.5、3.0、3.5、4.0の七種類あります。 兵種 武将が何を武器として戦うのかを表すものです。騎馬隊、槍足軽、弓足軽、鉄砲隊、足軽、軽騎馬隊、竜騎馬隊の7種類があります。 裏プロフィール 名前、勢力、出身地、生没年が書かれています。 テキスト 武将についての紹介文が書かれています。 武力、統率、特技 表の情報に同じ。 計略 計略の効果範囲、消費士気、詳細が書かれています。 カードを登録してみよう。 武将カードの登録を行う画面で武将カードを登録してみましょう。 自分の使いたい武将カードを、盤面に表向き(大きくイラストが描かれているが見えるよう)に置くことで、そのカードを登録できます。 盤面上ならば、どこにおいても構いません。当然、裏向きでカードを置いても登録できません。 コスト配分にも注意しましょう。9コスト以内でデッキを組まなければなりません。 高コストの武将は強力ですが、多く入れる事は出来ません。逆に低コストの武将はスペックが低いですが、数多く入れる事が出来ます。 コスト割れを起こさずに組んだデッキの最小枚数が3枚で、最大枚数が8枚です。扱いやすいのは4~5枚のデッキです。 また、武将の勢力は出来るだけ統一しましょう。 同じ勢力で登録すると、士気ゲージの最大量が増えます。 以下、「対戦の流れ」を説明します。理解することが少し増えますが、丁寧に説明しますので頑張りましょう。きっと大丈夫です。 対戦の流れ 配置 チュートリアルが終わったら、群雄伝や初心の章でCPUと戦ってみましょう。全国大戦で勝てる実力をつけるためにも、初心の章や群雄伝などで兵種ごとの特徴や基本操作に慣れていくことをおすすめします。 以下、対戦の流れを記します。 対戦相手が見つかると、互いのデッキが表示されます。左があなたのデッキ、右が相手のデッキです。相手のデッキの特徴を理解するとよいでしょう。 戦場に持ち込む家宝を選びます。チュートリアルでもらった「唐物肩衝」しか持ってませんでしょうから、それを選びましょう。 家宝を持たせる武将を選びます。カードをこすって武将を選びましょう。前線で戦う事の多い槍足軽(ないし騎馬隊)につけるのが基本です。 自陣に部隊を配置します。盤面の「自陣」と書かれた四角の中に武将を置いてください。画面上部には、相手のデッキが表示されています。 トラックボールを動かすことで、武将の計略を確認できます。赤ボタンを押すと戦闘が始まります。 戦いが始まったら 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手の城ゲージを、0にする」 もしくは 「時間切れの時、相手の城ゲージをより多く減らしていること」 です。 ゲージは「攻城」を行うか、大筒を発射するかすることで減らせます。 「攻城」とは、相手の城壁を直接攻撃することです。盤面の一番上にカードを配置すると、攻城準備中のゲージが溜まっていき、満タンになると攻城します。コストが高いほど攻城力が高く、同じコストでも兵種によって攻城力が大きく異なります。 攻城準備中のゲージは、乱戦状態では増加しません。騎馬の「タッチ突撃」、鉄砲隊の砲撃、竜騎馬隊の砲撃を受けると攻城準備中のゲージは減少します。 どちらかの城ゲージが0になるか、残り試合カウントが0になった時点で城ゲージの多い側が勝利となります。 (群雄伝では、ストーリーによって「落城」「生存」といった勝利条件があります。「落城」では、時間内に敵城ゲージを0にしなければなりません。「生存」では、制限時間終了時に敵城ゲージが自城ゲージより多くても、自城ゲージが0になっていなければ勝利となります。) 戦闘 武将は、敵武将に接触し続けるとその武将の体力を意味しているステータス「兵力」を互いに削り合います。 このぶつかり合いを「乱戦」といいます。乱戦中は、武力差により与え合うダメージが変わります。 「乱戦」以外にも、兵種により固有の攻撃が存在します。詳しくは、次の「兵種」での説明をご覧ください。 兵力が0になった武将は「撤退」します。自分の武将が撤退したら、そのカードを自城(盤面の一番下)に配置しましょう。 復活カウントが減って、0になると復活します。復活した武将は自城から再度出撃可能となります。 兵種 カードに書かれている兵種について。兵種ごとに特殊なアクションを行うことが出来ます。 騎馬隊 高い移動速度を持ち、一定距離を走ると青色の「突撃準備オーラ」が発生します。 この時にタッチアクション(そのカードを手で覆うこと)を行うと進行方向に突撃アクション(「タッチ突撃」)を行ないます。ver2.00からは、タッチアクションを行わなくても、突撃(「通常突撃」)が発生するようになりました。ただ、タッチアクション有りの突撃(「タッチ突撃」)とタッチアクション無しの突撃(「通常突撃」)とでは、与えるダメージも迎撃の際の被ダメージも異なります。 突撃中に敵部隊に接触すると大ダメージを与えます。 槍足軽 前方に槍オーラが発生します。操作を行い、これを敵に当てると一定間隔ごとに「槍撃」が発生しダメージを与えます。 また、敵騎馬隊の突撃が槍オーラに接触すると「迎撃」となり、逆に騎馬に大ダメージを与えられます。足の速さは一番遅いです。足軽についで、攻城力が高いです。 鉄砲隊 射程距離内に敵部隊がいると、ターゲットマーカーが出現します。 この時タッチアクションを行うと、ターケッドした部隊に対して射撃アクションを行います。射撃を行うと「弾込め」の時間が発生します。この間は射撃アクションは行えません。 ただし、騎馬の突撃を浴びると射撃が止まってしまいます。 さらに照準を合わせるとロックした時間に応じてターゲットマーカーが白から黄に変化します。 白の状態で発砲すると与えるダメージが下がるので、状況にもよりますが、なるべく黄色のマーカーの状態で射撃しましょう。 特技「狙撃」を持っている鉄砲隊に限り、黄色のマーカーがさらに赤色に変化します。より大きなダメージを与えることができます。 弓足軽 静止している間 、射程距離内の敵一部隊に対して矢を放ちダメージを与え続けます。 弓足軽の攻撃射程は、鉄砲隊の射撃射程よりもやや長いです。 弓足軽が狙う敵部隊はランダムではありません。詳しくは、「サーチ」の弓足軽の項目をご覧ください。 足軽 上記兵種のようなアクションは持っていませんが、基本ステータスは全体的に高めに設定されています。攻城力は一番高いです。 軽騎馬隊:タッチアクションを伴わない突撃、「通常突撃」を行うことができる兵種です。 騎馬隊と同様、槍足軽の槍オーラに突撃すると迎撃され、大きなダメージを受けてしまいます。 全兵種の中で、もっとも足が速いです。攻城力は騎馬隊と同じで、竜騎馬隊についで低いです。 竜騎馬隊:タッチアクションを伴わない突撃、「通常突撃」を行うことができる兵種です。また、タッチアクションにより砲撃を行うこともできます。 竜騎馬隊の砲撃は、鉄砲隊と比べて射程が短く威力もやや低めです。乱戦中には、砲撃ができません。 足の速さは、騎馬隊と同じです。攻城力は、もっとも低いです。 虎口攻めについて 城ゲージ下の虎口ゲージが攻城や時間経過により満タンとなると、筐体の「虎口」と呼ばれる門の飾りがパカッと開きます。 この時に武将が敵城の城門に到達すると、虎口攻めが発生します。相手の城ゲージを大きく削るチャンスです。 攻撃側は「内門攻め」か、「兵糧庫攻め」かを選択し、防衛作戦を立てた相手の予想の逆を当てることが出来れば、 相手の城ゲージを大きく削ることができます。看破されると「絶無」となり、一切ダメージを与えることができません。 (特技 攻城を持つ部隊が虎口に到達した場合、さらに上記の選択肢に「本丸攻め」が追加されます) 拠点について 戦場に拠点を普請(建設するという意味)する事で使用できます。詳しくはこちら→拠点 特技について 武将によっては、「特技」と呼ばれる特別な能力を持つものがあります。他にもいろいろな特技があります→Ver2/ステータス 制圧 大筒に乗っているとカウントがすばやく進みます。乗っている制圧持ち武将の合計コストが大きいほどカウントの進みが速くなります。 攻城 虎口攻めで「本丸攻め」を選択できます。 伏兵 戦場に配置して開始した際に相手から見えなくなり、接触した武将にダメージを与えます。 効果は一戦につき一度きりで、城に入ると伏兵は解けます。 魅力 士気が少したまった状態からスタートできます。 防柵 試合開始時に柵を設置できます。 忍 敵に近づかれない限り相手から見えない状態で移動できます。 気合 ダメージを受けると、兵力ゲージの減少分が赤くなり、ダメージを受けていない間その分を回復できます。 狙撃:鉄砲でターゲットし続けると照準が白→黄→赤の三段階で色が変化し、赤い状態で放つとより強力な射撃を行えます。 戦闘終了後の流れ 戦闘は3戦まで連続で行えます。3回目まで続けて行うと銀箱や金箱がもらいやすくなるため、できるだけ続けましょう。 それが終わると宝箱開封とカード排出があり、続行か終了かを選べます。 宝箱開封 宝箱の中身は以下のどれかです。 大判 家宝 .NET小判(※) 大判は家宝強化に使います。家宝は戦闘で使える家宝のことです。 家宝の詳細はこちら。 ※.NET小判は戦国大戦.NETに登録している場合のみ出現し、プレイ動画の作成や家紋の購入などに使えます。 以上、「対戦の流れ」について説明をしました。兵種や特技など、覚えることの多いところですが、しっかりと理解するようにしましょう。 次は「デッキ構築について」の説明です。『戦国大戦』など、トレーディングカードゲームの醍醐味のひとつがデッキの構築ですね。たくさんの武将カードをながめながら、自分のデッキを考える作業は楽しいものです。以下、デッキ構築の基本を説明します。 デッキ構築について 1.コンセプトを決める。 ゲームをはじめると、「手に入れたこのカードを使いたい!」とか「強いデッキを使って勝利したい!」とか、プレーヤーごとにさまざまな思いが湧いてくる。この「~たい!」をデッキの「コンセプト」という。「この武将を使いたい」「この絵のカードを使いたい」「この組合せを生かしたい」「勝てるデッキを作りたい」など、デッキに関するコンセプトを設定しよう。 2.「キーカード」を決める 基本的に、デッキ運用上、最も重要な「計略」を持つカードのことを、「キーカード」という。デッキコンセプトに合わせてキーカードを選択しよう。 1枚ないし2枚以上選択される。 コンセプトで選んだカードがキーカードとなる場合もあれば、コンセプトで選んだカードを生かすためにキーカードを選定する事もある。 露骨にキーカードが1枚だと、相手の計略で完全に封殺されてしまうことがあるので、サブの勝ち手段を用意することも重要となりえる。 例外的にキーカードが無く、コンセプトを元にカードを集めデッキを構築することもある。 キーカードの選び方としては、そのカードが持つ計略を元に決めるのがよい。以下、キーカードに採用されやすい計略の種類を説明する。 采配 キーカードの基本。味方全体の武力等を強化する計略で、戦況に応じた対応ができることから初心者から上級者まで幅広くチョイスされる。武力だけが上がる采配、武力も統率力もあがる采配、効果時間終了後に兵力減少などのデメリットを伴う采配など、様々な特徴があるので、計略のテキストをよく読むようにしよう。 例としてはSR織田信長の「天下布武」、SR武田信玄の「風林火山」、SR今川義元の「上洛の幻」、SR北条氏政の「五色の采配」、SR豊臣秀吉の「日輪の天下人」、SR伊達正宗の「独眼竜の覇道」など。 陣形(強化陣形) 使用した部隊を中心に陣形が出現し、陣形内にいる部隊に様々な効果を与える。 これもキーカードの基本ではあるが、注意点は 陣形計略は複数同時に使用できない こと、発動者が撤退すると効果が消えることである。 その代わり発動後でも陣内に部隊が入れば効果を得られるという利点もある。 例としてはC織田信包・UC一条信龍の「方陣」、R高坂昌信の「疾風の陣」、SR長尾政景の「宿業の陣」、SR松平元康の「忍従の陣」など。 単体強化 計略使用者(または対象者)に効果がある。 特に超絶強化と呼ばれる計略は、1部隊で敵複数を殲滅できる威力を持ち、まさに一騎当千の活躍をしてくれる。 しかしこの種の計略を持つ武将はだいたい低統率(例外としてR原虎胤、SR馬場信春などがいるが)であり、 ダメージ計略や妨害計略で意外とあっけなく退場してしまう危険性もあるため工夫が必要。 例:SR上杉謙信の「毘天の化身」、SR山県昌景の「真紅の荒獅子」、SR前田利家の「又左無双槍」、UC松井宗信の「死闘の構え」、SR甲斐姫の「戦場の綺羅星」、SR蒲生氏郷の「獅子奮迅」、SR伊達成実の「英毅大略」など。 妨害、妨害陣形 妨害計略・妨害陣形は範囲内の敵軍を弱体化する計略。敵を範囲内に収める必要があるが、強化計略に比べ高い士気対効果を持つものが多い。中には、長時間にわたって陣を展開し、敵武将を妨害することに加えて、味方武将を強化する働きを持つ計略もある。 妨害陣形は強化陣形同様、他の陣形計略と同時使用はできない。 例:SR山本勘助の「啄木鳥戦法」、SR長野業正の「老虎の奇手」、SR太原雪斎の「全知の領域」、SR毛利元就の「謀神の掌上」、SR黒田官兵衛の「破凰の謀陣」など。 ダメージ計略 対象の部隊に対して直接ダメージを与える計略。ダメージは相手との統率力差、もしくは武力差によって決定される。 うまく敵部隊を範囲に収めれば敵軍を壊滅に追いやることも可能だが、計略範囲に敵を誘い込む必要もあり、必要士気が高いものも多い。 分かりやすい効果から初心者に好まれ、上級者には独特の駆け引きを与えてくれる。 例:SR真田幸隆の「百火繚乱」、R蜂須賀小六・R羽柴秀長などの「山津波の計」、SR上泉信綱の「奥義乃太刀」など。 舞踊計略 計略使用者が撤退するまで、計略効果が持続する特殊なもの。計略効果は味方の強化から敵の妨害計略まで様々な効果がある。 効果が半永久的に続く代わりに、使用者(舞姫)が全く行動できなくなるため戦力外になってしまうことや 弓足軽などの遠距離攻撃には弱くあっさり撤退してしまいやすいことなど、さまざまな欠点があるため初心者には取り扱いが難しい。 例:R諏訪姫の「傾城舞踊」、R吉乃の「遠撃ち舞踊」、R虎御前の「転生舞踊」、SR亀寿姫の「飛天舞踊」など。 3.アタッカー選定 キー計略が決まれば、アタッカーを選択しよう。 アタッカーとは、戦線の維持、特に開幕のぶつかり合いで活躍する、武力の高いカード。 高いことに越したことはないが、 武力7以上が目安とされやすい また、特技「気合」も選定の鍵にしてよいだろう。 キーカード自身がアタッカーとなる場合もありえる。 4.勢力選定 キーカードとアタッカーが選定されれば、自ずと勢力が決まってくると思われる。 ここで勢力数を1勢力とするか複数勢力とするか迷う所だが、以下のメリットデメリットを参考に勢力数を決定してほしい。 単一勢力のメリット・デメリット ○ 最大士気が12であること ○ 勢力限定計略(不屈の采配・母衣衆の采配など)が使えること × どうしても苦手兵種が出てくる(織田家の場合騎馬隊に弱い、など) 複数勢力のメリット・デメリット ○ 複数の勢力で苦手兵種や各国の固有計略を補えること × 最大士気が低くなる(2勢力で9、3勢力で7、4勢力以上で6)こと × 勢力限定計略が使えなくなること カード資産の問題等もあるが、慣れるまでは待たれるだけで士気差ができる複数勢力よりも、 士気に余裕がある1勢力がお勧め 。 5.「デッキ調整」 キー計略、アタッカー、勢力の選定が終わればあとはデッキ全体での微調整を行おう。 この時点でコストに空きがあるはずなので、隙間を埋める低コストの「サブカード」を選定する。 「サブカード」はキー計略を使うまでに士気使用量の低い計略で戦線の下支えをしたり、特技を生かして敵の攻めを食い止めたり、 キーカードやアタッカーの身代わり役として突き捨てたりするカード。 具体例 コストに対して武力の高いカード。(武力6の1.5コスト/武力8の2コストなど。) 開幕伏兵処理に使う1コスト。 また、キー計略が通用しないような時や相手も同じようなデッキだった場合、この枠が勝敗を分けたりすることもある。 単純に武力・統率・計略・特技で決めるのではなく、コストや武将同士のシナジー(相乗効果)と見比べて最善のカードを選択しよう。 これがデッキ構築の要であると言える。 補助カードの計略ばかり漫然と使っていると、必要な時に士気が足りず負けてしまうので注意。 「デッキ調整」を行うポイントを以下に記述する。 サブ計略 キー計略以外に使用する計略を選択する。キー計略を補助する低士気の計略などを持つ武将を低コスト武将から選択しよう。 あえてこれをしない選択肢も当然ありうる。 サブアタッカー デッキに武力が足りないと感じたら、低コスト帯の中で比較的武力の高いものをサブアタッカーとして選択しよう。 また、士気の軽い単体強化を持つ武将も多いので、それらの計略も選定の基準にすると良い。 枚数 総コスト9を全て使用した時点のカード枚数は何枚になっているか? 一般的に扱いやすいと言われるのは4~5枚である。6枚以上だと操作が追いつかなかったり、メインアタッカー不足に悩まされる。 3枚だと、盤上をカバーしきれず対応力が低いデッキとなりやすい。 兵種調整 兵種がどうなっているか確認しよう。 パンチ力となる騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊もしくは鉄砲隊の枠を確保し(騎馬の場合は1枚、鉄砲の場合は2枚以上推奨) 壁役として必須となる槍足軽なども入れておこう。 伏兵 伏兵は統率差で相手にダメージを与える事が可能な特技。 自軍の主力武将でうっかり踏んでしまうと、開幕から不利を強いられてしまうので注意したい。 特に基本兵力の低い騎馬、鉄砲は先行させると危険なので気をつけたい。 なので低コスト低武力の部隊で敵の伏兵を解除してから主力部隊を前進させよう。 逆にこちらに伏兵を仕込む場合、伏兵はできるだけ早めに踏まれるような場所に置くべき。 何故かというと伏兵状態の間は戦闘に参加できないので、その部隊のコスト分が撤退しているのと同義となるからだ。 特にSR真田幸隆などの高コスト伏兵が踏まれないのは致命的なので、気をつけたい。 ただし1コストの伏兵に関してはその限りではなく、伏兵状態のまま裏に周りこんで攻城を取るなどの役割も。 特技調整 伏兵や防柵、魅力・攻城は高コストが持っていても低コストが持っていても等しく1つなので、 単に柵や伏兵の数が欲しいだけならば、補助枠の低コスト武将達で賄った方がお得である。 逆に特技に自分のプレイングを合わせる人もいたりするので、特技の調整に固執してデッキ構成を崩すことが無い様にしたい。 総武力調整 デッキの武力を総合してみよう。高いことに越したことはないが、コスト比武力が高いカードは概して低統率であるので注意が必要。 防柵や伏兵である程度の武力差はカバーできるので、少し低いくらいは気にしなくていい。 最初のなれないうちはアタッカーとなる高武力武将1枚以上、総武力27以上を目安にデッキを組もう。 統率力調整 武力に目が行きがちだが、統率も大事なファクターだ。 大筒制圧戦や虎口突入などの際、勝負を決するのは武力でなく統率差である。 デッキ枚数で目安は変わるので、同じ総統率でも計略の影響に差が出るが大筒制圧戦や虎口突入などを考えると 1枚は高統率(統率力7以上)武将を入れておきたい。 ここまで説明してきたが、デッキは自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれない。 それに、レア以下でも十分戦えるデッキは作れます。 初心者はこちらも見つつ、自分にあったデッキを作っていこう。 デッキタイプについて 戦国大戦のデッキはおおまかに3つに分けられる。 1.総力戦型 味方全部隊の武力を上げる計略を持つ武将を中心に構成し、総武力差で戦闘に勝利して攻城をめざす、最も基本のデッキパターン。 士気と部隊をそろえて陣形や采配を使えば、戦闘においてはかなりのテクニック差があっても覆せないアドバンテージが得られる。 攻めにしろ守りにしろ、いかに部隊数を揃えるかを考えればいいので、勝ちパターンが定まっていないデッキより解りやすい運用ができる。 ただし、逆に部隊を分断され個別撃破されると厳しい状況となってしまいやすいのが難点。 また陣形、采配持ちを倒されるのはもちろん、そのほかの部隊を倒されても効果が小さくなってしまう。 さらに部隊をまとめて運用するため、ダメージ計略・妨害計略・超絶強化にまとめて撤退・無力化させられやすいという弱点もある。 (例:天下布武デッキ、火門の陣デッキ) 2.局地戦型 個々の能力が高い武将を軸に、敵を分断して個別に撃破しつづけ、局地戦での勝利を最終的な勝利につなげるデッキパターン。 常に戦場を維持し続けていくことが求められるため、生還率が高い高武力騎馬が主力として選ばれやすい。 彼らは通常時の高戦闘力に加え、総じて計略により更なる強化がはかれるため、こと戦闘ということに関しては常に優勢に進められる。 しかし戦闘力を追求しすぎると往々にして様々な状況への対応力が低くなりがちで、敵の戦略に対して打つ手がなくなることも。 なので直接戦闘を目的としない計略戦型デッキはもちろん、枚数の多さゆえに対応力が高い総力戦型デッキにも一概に有利とは言い切れない。 (例:真紅の荒獅子デッキ、疾風の陣デッキ) 3.計略戦型 特殊な計略を生かし、敵部隊との直接交戦を避けつつ、最終的な城ダメージでの勝利を目指すデッキタイプ。 全般的に武力が低く1回のミスで全滅、落城という事態にもなりやすいが、相手側にとっても単純な武力押しだけで攻め勝つのは困難。 これらのデッキは計略が主力である以上対策がはっきりしており、それを覆すには高度な戦術眼が必要になる。 (例:傾城デッキ) 「デッキ構築」についての説明は以上です。わからないことがあったら、wikiのデッキ解説ページをよくよんだり、市販の解説本を熟読するのもよいでしょう。身近な戦友がいれば、作ったデッキについてアドバイスを求めるとよいでしょう。 対戦を進めていくうちに、勝てなくなってイライラすることもあるかもしれませんが、まずは楽しむことです。「強くなりたい!でも勝てない!」ということが続いても、考えながら楽しんでプレーすることを続けていれば必ず成長します。大丈夫です。せっかくゲームをするのですから、楽しんで上達していきましょう。 全国対戦指南 超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ 試合中は盤面全体を見ながら考えていますか ミニマップだけorメイン画面だけを見てカードを動かしていませんか?どちらかだけでは情報不足ですので、盤面全体を視野にいれましょう。 両手を使っていますか 片手だけの操作では、3枚デッキですらまともに戦えません。タッチアクションがある兵種なら尚更。喫煙プレイなどは論外です。 レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか レア(スーパーレア)は、性能が高めの物も多いですが、自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれません。 無闇に強いカードばかり入れるのではなくて、きちんと自分のやりたいことを見つけ、それを補助していくようなデッキ構成にしましょう。 プレイ中の行動について 1部隊だけで敵陣に突っ込んでいませんか?よほどの高武力武将でなければ袋叩きに合い、大した成果を上げる事なく撤退してしまいます。 ある程度足並みを揃えて軍を使えば、戦力集中の原則からきちんと戦えるようになります。 兵力が少ない、撤退しそうな武将をこき使っていませんか?状況によりますが基本的に、撤退しそうな武将を戦場に出し続けてもメリットは少ないので自城に戻して回復しましょう。ただし、大筒制圧、攻城や攻城補助、敵武将の牽制などの明確な理由がある場合はその限りではありません。 騎馬隊の場合は移動速度が速いため、ぎりぎりの兵力まで前線で戦うことが可能ですが、粘りすぎて撤退してしまっては意味がありません。 撤退中にも追い討ちを食らうことも考慮して戻すタイミングを計りましょう。際どい兵力では少し触れたり槍撃を食らうだけでも撤退します。更に弓で狙われている場合は射程外に出るまでずっと弓の攻撃を食らい続けます。 伏兵が柵や櫓、大筒の上を通ろうとしていませんか伏兵は「敵軍の柵や櫓に触れる」「攻城エリアや大筒エリアに入る」などで解除されます。せっかくの伏兵ですから有効に使いましょう。 士気があるから、敵が範囲内に収まったからといって無闇にダメージ計略を使っていませんか統率差が大きくないと大したダメージを与えられない上に、相手を弾き飛ばす火牛系、範囲が遠い山津波系、いずれも生存した敵を逃しやすく、使用士気が重い物も多いため、費用に見合った成果を得られない場合もあります。相手やタイミングまでよく考えて使いましょう。 常に同じ隊列で進軍していませんか 自分なりの戦術パターンを持つことは大切ですが、それ一辺倒でもいけません。対戦相手にあわせて変化を持たせることも必要です。 妨害計略やダメージ計略持ちに対して武将が固まっていませんか?力萎えの術、呪縛の術などの妨害計略は範囲内の全部隊が影響を受けてしまいます。なるべく散開して被害を受ける部隊を減らしましょう。天下の指し手、小呪縛の術などの単体妨害計略は範囲内で最も武力or統率の高い1枚だけが対象となります。キーカードが最高武力or統率でない場合は、逆に集まって行動することで防ぐ事も可能です。 百火繚乱、火牛の計、金剛火牛の計に対してはとにかく密集しない。散開する場合にもキーカードとメインアタッカーを一緒にしないなどが重要。 山津波の計、岩石落としに対しても基本は密集しない。こちらは火牛と違って密着状態では範囲外となるので一気に距離を詰めるのも手。ただし、壁となる部隊の統率が相手の壁よりも低いと押し戻されて範囲に収められてしまう事もあるので要注意。 稲妻落としなどに対しては、キーカードや最高武力武将が低統率である場合に注意が必要です。特に統率1~2には即死級のダメージとなります。相手に士気がある状態では不用意に単独で範囲内をうろつかない。(低コスト)高統率の味方と重なって動けば相手も打ち辛くなります。 ダメージ計略に対しては、こちらの計略使用直後に食らってキーカード撤退や大損害を受けるのが最悪の展開となります。士気状況なども想定して行動しましょう。 相手も計略や奥義を使ってくることを忘れていませんか こちらの士気が増えるのと同時に相手の士気も増えています。相手のカードの計略を覚え、常にそれらの計略を警戒して行動しましょう。 事前によく当たるデッキについて、戦闘計画を練っておくと有効です。行き当たりばったりでは勝てるゲームも勝てません。 相手の武将と計略は把握しておきましょう。種類が多くて大変なら、使用率ランキング上位の武将だけでも覚えておきましょう。使用率が高い≒強力なカード&遭遇する確率が高い、ということです。 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか茶入」や「刀」、「術書」など多くの種類があります。一通り目を通しておきましょう。 相手の戦略を理解していますか 基本的にどんなデッキにも勝ちパターンがあります。自分のやりたい事をやる以上に、相手のやりたい事をさせない方が有効な場合もあります。陣形に対しては発動者を最優先で落とす、統率差で範囲内の敵を押し出して効果を発揮させない、追い回して分断するなど。 敵がワントップデッキであれば挑発系の計略でキーカードを呼び込んで集中攻撃や、妨害計略で一時無力化して撃破など。 獅子の牙城や鉄血河越衆であれば低統率(高武力)の武将を範囲から押し出すのを優先してダメージ、分断を狙う、など。 敵が戦姫の檄雷を打ちたいタイミングで事前に誾千代の統率を下げて効果を激減させる、など。 もっと単純な方法としては、高武力低統率(高コスト)の主力に踏ませるために可能な限り伏兵を自城近くで温存する、など。 防ぐことも、逆手にとることも出来なければ被害を最小限に抑える方法をとるようにしなければなりません。そして自分のやりたいことが出来る状況を作り出せるようにしましょう。逆に勝ちパターンを簡単に潰されるようなデッキも考え物です。それがわかっていれば簡単に対抗策を練ることができます。 むやみに敵陣に突っ込んでませんか 自分の武将が弱体化されても、まだ敵陣に突っ込ませていませんか? 強化した武将に対し勝算無しに突っ込んでいませんか?状況によっては逃げた方がいいこともありますし、逃げる時間を稼ぐためだけに計略を撃つ判断も必要です。 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか ガッチリと守っていれば勝てる試合を、わざわざ攻めに行ってませんか?攻撃をしのがれてカウンターされては目も当てられません。 相手のメイン計略を使用する武将が撤退して、消耗しきっているチャンスには攻めましょう。即座に攻めずにこちらの回復を待っていては、相手に防衛準備の時間をプレゼントするようなものです。 敵を殲滅後に攻城している時、撤退するまで攻城し続けていませんか?「復活した敵が出て来て全滅→敵がそのまま攻城に来て、守りがいないため落城」なんて事はありませんか。 「撤退→復活→出撃」よりも「自城に下がる→回復→出撃」の方が短時間で戦線復帰できます。 攻城力の低い騎馬隊で無理をして城壁を一発殴った所で、城ダメージはほんのわずかです。速度の低い槍足軽ならともかく、騎馬隊や弓足軽、足軽等はある程度攻城したら敵の戦線復帰前に自城に戻って回復させましょう。 もちろん、撤退が前提のデッキであればキーカード以外は撤退させてOKです。 攻めるタイミングと引くタイミングを見極められれば、勝率はグンと上がるはずです。 家宝茶入(全軍復活奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について 敵が自分の城門の前に張り付いたときになって初めて奥義の存在に気づいてませんか?一度しか使えない奥義ですが、使い渋って敵に攻城され続けたり落城されていては意味がありません。残り30カウントを切っていたら惜しまず使うくらいの感覚でも悪くありません。 全滅したら奥義があるさと思っていませんか?復活奥義を使っても即戦場に戻る事ができる訳ではありません。特に、既に攻城開始されている場合は確実に一発以上殴られてしまいます。敵がまだ敵城近くだとしてもすぐに出られない事に変わりはなく、早めに対処しないとラインを上げられて後手に回ってしまう事もあります。逆に、相手が復活奥義を使ってきた場合にも同じことが言えます。 全部隊が撤退しているときにだけ奥義を使っていませんか?数秒でも早く復活(出城)する必要がある場合というのもありますので臨機応変に。 強化した武将に対し回復計略or兜奥義で対抗していませんか 兵力を回復しただけでは武力差はほとんど覆りません。(下手すると前線への采配にすら負けます) 計略に必要な士気の重さ・奥義の重要さを認識し、回復はここぞというところで使いましょう。 兵種を生かした運用を行っていますか 槍足軽は単なる壁役ではありません。槍オーラの維持・牽制、槍撃も重要です。相手に馬がいる場合は乱戦だけして突撃され放題では勝てません。乱戦させている後ろや脇から槍を出して突撃を阻止しましょう。 最初は槍撃を出すのも難しいから無理しなくていいので、逃げる(瀕死の)敵を追いかける時だけでも槍撃も使うように意識しましょう。 騎馬隊は原則としては乱戦ではなく突撃を狙ってダメージを稼ぎましょう。他兵種と兵力や乱戦力に変わりはありませんが、突撃する事によりデッキの火力となり、敵鉄砲の射撃を止める役割も担えます。ただし、槍から迎撃されると大打撃となるので慎重な行動、兵力に余裕があれば乱戦で他の部隊を助けるなどの判断も必要です。 タッチアクションによる突撃の場合は、統率が敵より4以上高い場合に突撃した相手を一方的に弾くことができます。逆に突撃された場合でも、統率が4以上高ければ弾かれません。弾かれると再突撃可能になるまでのラグが発生するので、速度差がない場合、また騎馬同士の1対1であれば、これを利用する事によって一方的に突撃し続ける事も可能です。 軽騎馬は最速兵種。通常はタッチ突撃ができない代わりに速度が若干速く、スペックも高めです。平常時であれば騎馬に対して劣勢となりますが、計略を使うとタッチ突撃可能や速度アップなど立場が逆転する場合もあります。 竜騎馬の瞬間火力は最高クラス。タッチ突撃の変わりに散弾状の射撃が可能でスペックも軒並み高め。射程は短いので射撃は乱戦から離れる時か、既に乱戦状態の敵に打ち込んで突撃で追撃するのがベター。 鉄砲隊の射撃は、原則として白ロックでは撃たない。なるべく、複数部隊で狙いを集中させる。精密射撃で撃つ。ただし、鶴首落としや小雀落としなど威力よりも妨害効果が重要な場合は白ロックでも構いません。狙撃持ちは無理のない範囲で赤ロックを狙いましょう。威力だけでなくノックバック(による硬直)と突撃オーラ消滅の効果が高いです。 車撃ちはまるで別兵種。発射中に移動できるため通常の鉄砲と比べて隙が減りますが、発射数が5Hitから4Hitに減っているため単純な火力は下がります。鉄砲同士の戦闘であれば、相手が発射したのを見てから(数Hit分)避けつつ撃つなんてことも可能です。 弓足軽は射程内にさえ置いておけば仕事ができますが兵力も上手に使いましょう。射程内であれば一方的にダメージを与え続けられる弓。兵力が減っても安全な位置から弓を射続けられれば戦力として戦場に残る事もできます。 置いておくだけで働くため、逆に操作(移動)を忘れて本体から離れて放置状態になる事もあるので、戦場全体を見る癖をつけて注意しましょう。 単純な兵力、ダメージソースだけではありません。弓で射続けられている間は気合や肉による回復ができません。高武力気合や肉にとってはかなり大きな痛手となります。 攻城中の敵に弓を射続けると武力に関係なく攻城ゲージ増加を遅くできます。乱戦で阻止できない場合でも一定の仕事ができます。 その一方、兵力に余裕がある、武力差が大きくない場合などには、味方を逃す、柵の破壊を防ぐ(乱戦中は柵・櫓を壊しにくい)、攻城阻止(弓だけで止める事は不可)などの時には乱戦も活用するなどの判断も必要です。 足軽は槍足軽の劣化などではありません。槍がない代わりに(一部の武将は)スペックが高めであったり、攻城力や移動速度に差があります。槍足軽では鉄砲の射撃に対しては、事前に発射を予測していても被弾率が高いですが、足軽であれば事前の予測があれば遥かに回避しやすいです。 計略を誤爆してませんか 打つ前に画面右端の計略表示をしっかり確認して右側の黄色ボタンで「計略ロック」してから使う癖をつければ誤爆を格段に減らす事が出来ます。 カードとカードがぶつかる誤爆は手先が別のカードに触れているわけではないので最も気付きにくく、かつ起こりがちなパターンです。これを防ぐためには、計略もちのカードを別のカードがない領域に移動させ、ぐるぐるとこすって確実に選択するとよいでしょう。あるいは攻城中や弓を撃っているカードをはがしたり、裏返しにしておいたり、武将選択ボタン(左側トラックボールの上)で選択することも可能です。 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻城エリアにカードを全部入れなくても、先端を城壁/城門につければ攻城できます。ただし城門(虎口)ではやや深めに置く必要があります。 実際、カード下部の武力と統率が書かれている部分をエリアから出していても、ちゃんと攻城準備中になってくれます。 城門を叩く場合は手前の城壁判定でゲージを溜め、ある程度溜めてから前進して一発入れるのも有効です。 カードの上部、勢力マークのある部分までくぼみに入れれば城門を叩きます。実のところわずかな距離ではありますが、このわずかな時間を攻城する時間にあてることができるのは大きいです。 また城門前や踊り場に柵が置かれている場合、最奥(横入れ)に入れることで柵の裏に回ることが出来ます。 弓マウントなどの殲滅重視なら、最奥に入れることで敵に帰られる確率が下がります。 ついやってしまう事 乱戦中にカードを擦っても擦らなくても与えるダメージも受けるダメージも変わりません。 撤退した武将はカード全体を自城の中に入れないと永遠に復活しません。一部分での戦場に出ていると復活カウントが1で止まります。きっちりカード全体を自城エリアに入れましょう。 ただし、「龍の如く」の効果を得るために部隊数を増やしたくない場合等の状況ではわざと復活させない、という戦術もあります。 「家宝・茶入」を使用した場合は、撤退したまま戦場にいる武将は城内に戻り、カウント中に戦場に出している武将のうち復活できるカウントの武将は復活します。 自城に張り付いた敵の攻城を妨害させるためには、自城エリアからカードを出しましょう。 出し方は1/3か半分程度出す程度で十分です。そうしないと自分の武将が相手の武将と乱戦してくれません。自城エリア内では乱戦は発生しないのです。出し過ぎると敵をスルーしてしまい、結果攻城を許すことになります。 腕のないのをデッキのせいにしていませんか 単純なカード性能差、デッキによる相性というのは間違いなく存在しますが、腕や実力を超越して勝敗が決するほどの差が発生する事は稀です。仮に相性が良くない相手と当たったとしても、その中で打破する方法、勝つための戦略・戦術を考えて実行する事が重要です。負けてしまった時でも、攻めや守りの方法・タイミングなどが違えば結果は違っていたかもしれない、などと考える方が上達の近道となるでしょう。 まともなデッキであれば、苦手な相性のデッキと逆に、相性のいい楽な相手というのも存在します。その上で負け越すようであればそれが実力です。相性が出にくい満遍なく勝てるデッキはないor難しいので、勝つために相性の出やすいデッキをあえて選ぶという選択・戦略もあります。 しかし、実際には弱い(絶対的に性能が低い、難しい、割に合わない)と言わざるを得ないカードやデッキというのも存在します。カードの性能を知り、実際にデッキを組み上げるのも実力の内です。勝てない、勝てる相手の少ないデッキを使う非を認める事も大切です。 テンプレなどと言われる内容・評価の定まっているデッキを倣う、見直すのも上達への近道です。内容(それぞれの役割・必要性)が定まっている、更に実際に現在使われ続けているデッキというのは要するに強いor使えるデッキと言えます。カードだけ真似しても勝てるとは限りませんが、その使い方、基本戦術などを予習して実践すればデッキの特徴、強みや弱点なども理解できるようになり、そのデッキを使い続けるかどうかに関わらず大変有意義です。自分だけのデッキを考えて四苦八苦するよりも練習のつもりで使ってみるのもいいでしょう。 性能に関わらず個人的な向き、不向きというものもあります(騎馬or鉄砲、騎馬単、馬と鉄砲の混在、騎馬1枚or2枚、少数枚or多数枚、などなど)。 拠点をちゃんと使っていますか? いくつも種類がある拠点ですが、はじめのうちは大筒を主軸に使う事をおすすめします。直接城ゲージに関する拠点なので、大筒をちゃんと活用(そして相手の大筒の妨害)できる方が望ましいです。 太鼓や馬小屋は、はじめの内は控えた方がいいかもしれません。 二つ目の拠点を普請してますか? 夕刻(残りカウントが50以下)になると、最初に置いた拠点とは別にもう一つ拠点を置く事が出来ます。 夕刻になったときに、拠点を設置できる武将(家宝を持たせた武将)が撤退していても、忘れないようにしましょう。 覚える事は山ほどありますが、ここに書いてある事を正確に実行出来る様になった時、あなたの眼前には極位への道が開けている・・・かもしれません!!
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浅挿し攻城 置き槍 サーチ 城際突撃 槍撃キャンセル 多重攻城 ブルドーザー マウント もぐり乱戦 槍連環 ローテーション 浅挿し攻城 浅挿し攻城とは 攻城エリアの最も手前のラインで攻城準備状態にするテクニック。 盤面の一番奥まで差し込まなくても攻城は可能であり、できるだけ手前で攻城を開始した方が時間的にお得という話である。 ちなみに、攻城が始まるギリギリのラインにいちいちカードを微調整しなくとも、 カードの角だけ盤面の奥まで指すようにすると浅挿しの判定になるので覚えておこう。 どの兵種でもこのテクニックは有用だが、槍足軽にとっては遅い移動速度を補うだけでなく、 突撃してきた騎馬に対して咄嗟に攻城をキャンセルして迎撃できるというメリットがある。 デメリットとして攻城エリアから敵城に隙間が開くため、統率差があると容易に攻城エリアから弾き出されてしまう。 深さによる城ゲージ削りにそこまで違いはないため状況に応じて切り替えよう 置き槍 置き槍とは 槍足軽は乱戦をすると槍の穂先が消え、騎馬隊の突撃を迎撃できなくなってしまう。 この欠点を補うため、乱戦をしている武将の背後、別の槍足軽が乱戦をしない位置で停止して相手武将へ槍撃ダメージを与え続けるテクニック。 こちらの槍足軽は乱戦しないため兵力面で優位に立ちやすく、常に槍の穂先(槍撃オーラ)が出ているので騎馬隊の突撃を迎撃ないし牽制できる。 これを利用して、乱戦は兵力の高い足軽や、弾を撃ちつくした鉄砲隊などに任せ、背後で槍足軽が置き槍をすることで、各々の弱点を補うことも可能。 「置き槍」の内、槍足軽の槍の穂先を出しておくテクニックを特に「槍出し」と呼ぶ。 相手に騎馬隊がいる場合、敵味方入り乱れる乱戦の中での槍出しは、突撃を牽制し騎馬隊を遊軍にできるという意味で重要な技術。 しかし、言うのは簡単だが、実践するのには慣れが必要。 Ver1.04Aから速度上昇による迎撃ダメージが上昇したので、超絶強化系の騎馬相手には有用なテクニックである。 是非ともマスターしておきたい。 Ver2では自動で槍撃が出なくなったため、Ver2x現在では事実上使えないテクニックとなっている。 サーチ サーチとは 1、鉄砲隊や弓足軽で特定の敵を狙うテクニック。 鉄砲隊と弓足軽では、サーチの仕方に若干の違いがあるが基本的にやり方は同じである。 鉄砲隊と弓足軽のターゲッティングには次のような性質がある。 1.前方直線上の射程範囲内で最も近い敵を狙う。 2.前方直線上の射程範囲内に敵がいない場合に限り、最も自身に近い射程範囲内の敵(真横や背後でも可)を狙う。 3.一度ターゲッティングをすると、前方直線上から大きく外れ無い限り、同じ敵を狙い続ける。 4.2の条件でターゲッティングした場合、1の条件を満たすとそちらを優先してターゲッティングする。 ※未検証だが、鉄砲隊の場合は近い敵、弓足軽の場合は遠い敵を狙うのかもしれない。 これについて詳しく知っている人いたら、修正願う。 この性質に従い、鉄砲隊も弓足軽も敵をロックオンないし攻撃をする つまり、弓足軽の場合は、カードの向きを狙いたい敵へ向けるだけである程度サーチができる。 しかし、鉄砲隊の場合は一度敵をロックオンしてしまうと、別の部隊をロックオンするためにはロックオンを解除しなければならない。 そのため、次のような手順が必要になる。 1.カードの前方直線上に敵がいない方向へカードを向ける。 2.ロックオンが解除されたのを確認する。 3.素早くロックオンしたい敵が前方直線上に来るようカードを向ける。 弓足軽も、奥にいる敵を狙いたくても手前の敵を狙うことがあるが、その時は鉄砲隊と同じ操作をすることで特定の敵をターゲッティング可能。 サーチは特定の敵を素早く撃破したい時や、特に痺矢弓術などで超絶強化騎馬を止める時などに必須のテクニックである。 覚えておいて損はないだろう。 城際突撃 城際突撃とは 騎馬隊専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃) これは、騎馬マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 これらのテクニックは、あくまでも“迎撃されにくくなる”ものであり、安全に突撃出来るという訳ではない。 自城際突撃(防衛) 城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可(兵種アイコンに斜線が引かれている状態)になるのを利用したテクニック。 特に槍足軽に対して使う。 攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍足軽は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍足軽へ向かって一方的に騎馬が突撃できるようになる。 ただし、攻城が成功すると強制的に弾かれ、槍の穂先が復活する。 これを利用して、逆に攻城している側はカードを騎馬がいる方向へ向けておくことで、攻城が成功した瞬間に突撃しようとしてきた騎馬を迎撃することも出来る。 有利な場面を逆手に取られるので、いくら槍が消えているとはいえ、突撃するタイミングはしっかりと見極めよう。 また、槍によるマウントを自城ギリギリを通過することで、(騎馬に近づきすぎると攻城中になるので)槍を避けつつ攻城中の部隊に突撃することも可能。 槍撃キャンセル 槍撃キャンセルとは、槍撃の動作を途中で取り消すことで通常のより速い周期で槍撃を繰り出すテクニック。 Ver2.0から槍撃は自動では発生せず、武将カードが一定の動きをしたときにのみ発生する。 一定時間の間、大幅な方向転換をしない(溜め時間:0.数秒) ゲーム中の部隊を一定の角度回転させる 回転させた方向に一定時間槍撃が発生する(槍撃時間:同じ円方向なら最大で部隊の周りを一周できる) 溜め時間再開 この槍撃の動作の中の槍撃が発生している時間を短くすることで、速いサイクルで次の槍撃の溜めに移る。 一回の槍撃は、槍撃時間が過ぎるか、回転させた方向とは逆の方向に部隊が回転することで終了する。 これを利用して、槍撃を敵に当てた直後に逆回転することで、一回分の槍撃を手動で終わらせることができる。 さらに、槍撃を出すために動かしたカードを元の位置に戻すことで、槍撃終了と同時に次の槍撃の溜め時間が始まるのでより効率がいい。 多重攻城 多重攻城とは? 2枚以上の部隊で同時に城門を攻城すること。 戦国大戦ではモニター上の武将位置ではなく、「盤面上のカード位置に武将が存在している」と認識する。 そこで、強制前進の効果を持つ計略を発動して攻城開始後にカードを別の場所に置くと、 モニター上は計略効果で前進中だが、機械上は移した別の場所を『カードの現在地』と認識する となるので、別のカードをモニター上の強制前進中の武将の場所に重ねる事で 同一箇所を複数の武将で攻城することが出来る。 この仕様を利用し、攻城ダメージが大きい城門に複数のカードを重ねて配置し、攻城ダメージを底上げするテクニックである。 やり方 攻城エリアに入ったら強制前進効果のある計略(掛かれ柴田、突貫の構えなど)を発動し、 計略を発動した武将をカードをどこか別の盤面上に置けばよい。 その後に別の武将カードを同じ場所に置くことで、武将が重なった状態で攻城することが可能。 ただし強制前進効果が切れると、カードを置いた場所に向かって移動してしまうので注意が必要。 速度上昇&強制前進効果のある陣形持ちのSR武田勝頼を用いれば、理論上は最大七重攻城まで可能ではある。 またVer2.1以降は盤面における武将サイズが小さくなったため、二重攻城までは手動で可能になった。 手動二重攻城 武将1体を虎口端部分に密着させるように置き、カードを外す 反対側の虎口端に別武将を置くと、多重攻城になる ブルドーザー ブルドーザーとは ※この用語はVer1.0の用語です。Ver1.1以降、仕様変更により使えなくなっています(Ver1.20C現在)。 Ver1.0の仕様では、突撃準備状態の騎馬隊は乱戦間隔が短くなり、統率が下の相手を短い間隔で弾くことができた。 これを利用して高統率騎馬の乱戦で相手部隊を弾き飛ばし続ける事を、重機のブルドーザーに例えてついた通称。 特に速度上昇計略持ちの御屋形ドーザー、高坂ドーザーが有名。 並みの統率では、あっという間に大筒を奪われたり虎口を攻められる非常に強力な戦術の一つだった。 2011年7月21日から稼働したVer1.10A以降、騎馬隊が突撃準備状態で敵武将と接触した際に 弾きが発生せずそのまま乱戦する仕様に変更されたため(騎馬乱戦)1560時代のブルドーザーは使用できなくなった。 マウント マウントとは? おそらく由来は格闘技におけるマウントポジションで、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。 マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。 サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。 騎馬マウント 攻城準備中の味方の後ろで味方騎馬隊を突撃準備状態でうろうろさせておき、相手が防衛のための部隊を出してきたら突撃する方法。 乱戦によって攻城ゲージを止めている防衛部隊は迎撃ができないため、突撃成功率は高い。 鉄砲の射撃による防衛に対しても、槍の護衛がいなければ突撃で射撃をキャンセルできる。 弓・鉄砲マウント 攻城準備中の味方の後ろで遠距離攻撃が可能な兵種を待機させておき、相手が防衛のための部隊を出してきたら狙いを定めて攻撃する。 射程距離UPの装備効果がある家宝を装備させていれば、大筒を占拠しながら虎口攻城を狙う味方をサポートするというようなこともできる。 弱体弓術系・射撃数アップなどの計略も絡めばさらに効果大。 防衛部隊は乱戦によって攻城ゲージを止めている間、弓・鉄砲マウントに対し手出しをできないので、遊撃部隊さえ来なければ安全に射撃を続けられる。 ダメージ計略マウント 広範囲にダメージを与えられる計略を持つ武将でマウントを取る。相手がまとめて防衛部隊を出してきたら計略で一掃する。 競っている勝負であるほど、また攻城を狙う武将が危険である(武力が高い、コストが高い、特技「攻城」持ちなど)ほど 相手の注意がマウント部隊から逸れるため狙いやすい。 「山津波の計」は横一列の防衛部隊にまとめて打撃を与えられる。「火牛の計」はマウント部隊自身もかなり城に接近する必要がある。 斬撃計略はチャージを要するため、開始のタイミングが重要となる。相手が城から出られない、というマウント効果を発揮することも。 破壊力は抜群であり、防衛部隊を城に戻す隙さえ与えず撤退させることもある。 ただし、士気を大量に消費する計略が多く、十分なダメージを与えられなかった場合への備えが必要。 他にも長槍・槍撃ダメージアップの計略を交えての「槍撃マウント」や、後方から妨害陣形でプレッシャーを与える「陣形マウント」などもある。 状況や兵種に応じたアクションを練習しておくとよいだろう。 マウントができるようになると、試合を通しての城ゲージ削り量が目に見えて大きくなる。習得すれば大変役立つテクニックである。 対策 もぐり乱戦 自城防衛テク。 その名の通り城内ギリギリのラインと戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。 三国志大戦からの出自。 三国志大戦では、攻城準備中は兵種アクションができなかったため 城内と戦場を行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎馬隊)に対してマウントを取らせなくすることができる。 戦国大戦では一度突撃状態になったら敵攻城ラインでも突撃状態を維持するため、潜っていても突撃は当たってしまう。 また、鉄砲隊マウントや弓足軽マウントのラインによってはもぐっても攻撃が届いてしまうので効果が薄い。 しかし、出城スピードと城内での兵力回復速度は三国志大戦と比べてかなり速くなったので 戦国大戦でのもぐり乱戦はマウント回避というよりはローテーションをしやすくするためのテクニックという意味合いが強い。 他にも、浅刺し攻城をしている敵部隊にもぐり乱戦を仕掛けつつ正面に回り込み、統率差で無理やり相手を攻城エリアから押し出すテクニックも存在する。 一度攻城エリアの外に出してしまえば攻城ゲージの量はリセットされるため、防御側はかなりの時間を稼ぐことができる。 攻城側は相手との統率差と状況を考えて、浅刺し攻城と深刺し攻城を使い分けることが重要になる。 ver2.0以降は、タッチ突撃の度重なる弱体化の他、タッチ突撃の無い軽騎馬隊、竜騎馬隊の追加により、もぐり乱戦で突撃マウントを回避しやすくなった。 最低限の消耗で相手の攻勢を凌ぎたいときには必須のテクニックとなりつつある。 槍連環 槍連環(やり=れんかん)とは? もともとは戦国大戦の兄弟ゲームとも言える三国志大戦にあったテクニックのこと。 槍兵の槍オーラを敵部隊に当てている間、その敵部隊が槍兵方向に進もうとすれば移動速度が下がる現象を利用し、 複数の部隊の槍オーラを当てることで「連環の計」(戦国大戦の「呪縛の術」に当たる)がかかったような速度にすることを指す。 戦国大戦の槍連環とは? 三国志大戦とは少々勝手が違うので補足も交えて説明する。 槍足軽の前方に固定されている槍オーラを敵騎馬隊に当てて(つまり槍撃を出して)いると 騎馬隊のタッチアクションが出せなくなる仕様を利用し、 騎馬隊の突撃や、突撃を利用した離脱を封じるテクニック。 さらに突撃状態の騎馬隊に向けて微妙な角度で槍を当てると、突撃状態を強制停止することができる。 このことで、敵騎馬隊に移動速度低下を加えるような効果であるため、槍・連環と言われる。 なお、同様の移動速度低下が、騎馬隊以外の兵種に作用するかは、未検証。 (三国志の槍連環は、敵の兵種に関係なく、同様に作用した) 槍連環を敵から受ける騎馬隊側は、延々と、ただの「移動状態」(「突撃準備態勢」にも移行しない)様子が さしずめラグと紛らわしいため、むやみにフラットリーダーを加圧するような現象を誘発させているのが見られる。 ローテーション ローテーションとは? 味方部隊を代わる代わる出城したり帰城したりすることで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 1. 「攻城準備」ゲージがある敵部隊に味方部隊を乱戦させ、敵武将の「攻城準備」ゲージを徐々に減らす。 2. 乱戦している味方を撤退する前に城に戻す。 3. 相手の攻城ゲージが満タンになる前に、さらに別の味方部隊を乱戦させて攻城ゲージを削る。 4. この間、(2.)で使った味方部隊は自城待機、兵力の回復を図ることができる。 上記の1.から4.を繰り返すこと。 本作では攻城ゲージを乱戦で減らす事が可能なので、習得しておきたいテクニック。 味方防衛部隊が少ない時、敵の攻城部隊と味方の防衛部隊との間に武力差や兵力差がある時などに時間を稼ぐ重要なテクニックである。 この操作で、起こしがちなミスは以下の通り。 1. 十分に回復している味方が自城内にいるのに、戦場に出し忘れる。 2. 兵力が少なく、今にも撤退しそうな味方を、うっかり出撃させる。 3. 復活カウント01の武将を戦場に出してしまい、同カウンターが延々01のまま、復活していない。 これらのミスがなくなることで、自城の被ダメージが目に見えて減らせることだろう。 また、2011年7月21日から稼働を開始したVer1.10にて、味方武将が弾かれるなどして自城側へ吹き飛ばされると城内へ入ってしまう仕様になったため、このローテーションがしづらくなった。 特にもぐり乱戦を利用してのローテーションだと、騎馬隊の突撃を受けて帰城してしまったりするので注意が必要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ追加情報、訂正、指摘などお願いします。 名前 キャンセル槍撃出なくなったから修正よろしく - 名無しさん 2014-02-23 17 50 10 キャンセル槍撃の項目を追加して欲しい。ニコ動のsm20854357に解説がある。 - 初心者A 2013-09-29 07 42 06 乱戦で攻城ゲージは減らないのでは? - 名無しさん 2013-09-05 21 22 00 浅刺し攻城と深刺し攻城、0.5%程度しか攻城力に差がありません。 - 名無しさん 2012-12-22 12 56 09 初心者ですが、城際突撃の意味がさっぱりわかりません。わかりやすく修正願います - 名無しさん 2012-06-07 22 59 10 頭の問題だろ - 名無しさん 2012-06-07 23 10 00 お前のか?w - 名無しさん 2013-01-05 01 49 43 簡単に説明すると攻撃時は槍兵は城から出る部隊は - 名無しさん 2012-06-08 00 23 01 すまん、ミスった。相手の城から出る部隊は後ろ向きに出てきて一瞬で振り返ってあなたの城側に槍を向ける。つまりそのあなたの城側に振り返って槍を向けるまでの一瞬を狙って突撃すると迎撃を受けないということ。守り側は例えば攻城エリアが10cmあったとすると、その10cmに入った相手部隊は攻城中なので兵種アクション(突撃準備、槍撃、鉄砲のロック、弓撃)が出来ない状態になりますが、味方はなりません。(自城側のみ)それを利用してその10cm内で馬が加速し敵槍兵に - 名無しさん 2012-06-08 00 32 18 さらにミスった。その10cm内を戦場⇒城⇒戦場に(/\/\みたいな動き)動きながら突撃することで100%迎撃されずに突撃する技術。すまんがこれ以上簡単には俺には無理だわ。 - 名無しさん 2012-06-08 00 39 20 それ三国のやり方で戦国じゃジグザグに突撃なんかできないんだが。さらに戦国は自城エリア狭いから相手槍をくぐってその向こうに突撃するのはほぼムリ。 - 名無しさん 2012-06-08 00 44 41 戦国でもできます。おそらく勘違いだろうが相手槍くぐってとは書いてないんだが。あくまで今攻城している手前の槍部隊一隊に対して安全に突撃する方法に関して書いたんだが?つまり/\/\/みたいな動きで敵に突撃する時接触するのを攻城エリア内にすることで刺さらなくなる方法を書いている。接触するのを攻城エリア内にするのにジグザグに動いたほうがわかりやすいからそう書いただけで。斜め下から斜め上に突撃すると安全で(相手が攻城してはじかれた場合除く)しかも敵を攻城エリア外にはじき出せるからかなり必要だよ。これを斜め上から城側の押し込むように突撃すると攻城ゲージが消えないし。 - 名無しさん 2012-06-08 01 33 37 その場でぐるぐるカードの位置を小刻みに動かしたり、上下に動いたりしてオーラをまとって、相手の攻城状態の槍足軽に突撃するってことだろ?あと、槍くぐって突撃することは別に不可能ではない。 - 名無しさん 2012-06-08 15 50 44 もぐり乱戦のところに三国志大戦より兵力回復が早いという一文がありますが今の環境ではあてはまらないのではないでしょうか?出城時回復がないのをふまえても回復は遅めだと思います - 名無しさん 2011-12-18 05 16 56 だいぶどころかかなり早いよ。 1カウントで4割5割は回復するから - 名無しさん 2012-01-09 17 52 43 三国志との速度以外の違いは出城中に回復するかどうかだな - 名無しさん 2012-01-26 20 05 36 弓のサーチの方法は敵の中心に自分がいる円ができて、そっからの向きでサーチ・・・なんだが文字じゃわかりにくいなぁ。 とりあえず縦に2枚いて手前狙いたいなら下向きに、奥狙いたいなら上向きにすればいい。 - 名無しさん 2011-09-28 07 54 42 文字じゃ分からないというより、ぶっちゃけあなたの文章じゃ何言ってるか分からない。『敵の中心に自分がいる円ができて』ここがもう煽りとか抜きで真面目に意味不明。そもそも現状の「弓鉄砲の向いてる方向に直線で射撃範囲があって、そこに一番近い奴」だとなんかまずいのか? - 名無しさん 2011-09-28 10 03 47 鉄砲射程は軸のみの判定だから武将の向きは関係ない。 上下に別れてる場合近いほうを自動でサーチするようになってる。 弓は軸じゃなくて円状サーチの方式だから、それ以上の綺麗な言い方ができない。 強いて言うなら自分が向いてるむきに該当する武将をサーチとしか言いようがない。 一応小技の項目だから正しい情報で載せないとまずいでしょ。 - 名無しさん 2011-09-28 11 00 52 一応弓サーチで追記。 例えば敵武将AとBが縦方向に並んでるとする(Aが手前でBが奥)。 そのときサーチの上では弓兵は3×3の四角の中心にいて、Aが弓兵の下側、Bは弓兵の上側にいる扱いになるから、Aを狙いたかったら下向きに、Bを狙いたいなら上向きにカードを向ける必要がある。 同様に右、左、斜めにも同じことが言える。 だから軸でサーチをとってるわけではない - 名無しさん 2011-09-28 11 05 34 合ってるかわからんけど弓サーチの実感としては挑発計略の範囲みたいなに弓兵の前方離れた位置に「矢の着弾予定地点」みたいなのが設定してあって、その点に近い敵を優先して狙う。だから標的が弓兵に近過ぎると目の前にいても狙ってくれずに奥の敵を狙う場合がある、みたいな認識でいいのかな - 名無しさん 2011-09-28 16 05 46 そんな感じですね。 一つ言うと点から向いている方向に撃つ って言うほうが正しい表現になります。 だから下側狙いたかったら下に向けると、点から見て下にいる武将にサーチができるようになります。 - 名無しさん 2011-09-28 16 15 21 あとその挑発計略のような範囲円の大きさですが、 弓サーチ範囲内にいる武将同士を線で結んだ範囲 となります。 で、その中心に「矢の着地予定点」的なものがあるという認識でいてもらえたらいいです。 なので、自分の真後ろの武将も弓サーチ範囲内だったらその線で結ぶ対象になります。 - 名無しさん 2011-09-28 16 19 34 よくわからんけど、三国とは違うって事でok? - 名無しさん 2011-09-28 18 24 51 逆、、セガが手を抜いて三国と完全に同じにしてる。 三国もこの方式だから、一番遠いやつが狙いやすい仕様になってる。 - 名無しさん 2011-09-29 10 01 27 三国と同じなら、円がどうのこうのとか無くない?三国wikiみたら直線が云々って書いてあるけど。 - 名無しさん 2011-10-01 00 04 47 上記のようにAとBが縦方向に並んでて、Aが手前でBが奥としてさ、更に自分の真後ろにCがいて、そのCは自分からの距離はA=Cだとすると、Aを撃ちたい時はどうするんですか?下向けたらCに撃つような気がする - 名無しさん 2011-09-28 18 29 28 自己考察 弓サーチ範囲内にいる武将を線で結んだ範囲 ってことから考えて、A=Cで更にAの奥にBがいるわけだから中間点はBとCの真ん中=Aが一番近くになるはずですよね。 ってことは上向けりゃA撃つし下向けりゃCを撃つ。 あれ?Bを狙いたいときは? - 名無しさん 2011-09-28 18 37 24 その場合は上向けてたらB、下向けたらAを撃ちます。 A狙いたい場合はカードを右もしくは左にずらせば、線で結んだ範囲が三角形になるので、カードを頂点の方向に向けるとAの武将をサーチしてくれます。 - 名無しさん 2011-09-29 10 02 48 AじゃなくてCです、、ごめんなさい間違ってました - 名無しさん 2011-09-29 10 54 43 えっとややこしくなった・・・。 上向けたらBで下向けたらCを撃ちます。 で動かして横向けたらA撃ちます ややこしい上に何回もの訂正ごめんなさい。 - 名無しさん 2011-09-29 13 30 21 自分が横に動いたとしても相手が一直線なのになんで三角形になるんですか?「武将同士を線で結んだ範囲」って、自分を含めての話ですか? - 名無しさん 2011-10-01 00 01 20 そのあたりの仕様までは解析できていないというかわかっていない。 ただ、そういう扱いにはなっているみたいだから、もしかしたら若干の認識ミスがあるのかもしれない。 - 名無しさん 2011-10-05 18 40 16 カードを斜めにすれば前方がAだけにできるんじゃない? - 名無しさん 2012-01-09 11 31 31 今更なんだけど、これって1ページに収めてページ内リンクで目次作った方が見やすくないか? - 名無しさん 2011-08-23 00 43 41 前に頂上で見たんだが複数の鉄砲使って騎兵をハメてたのがあったんだが小技にならないのかな 槍がいないときの騎馬対策として - 名無しさん 2011-08-22 22 09 14 小技書くのは良いけど、ほぼ全部やり方書いてないから初心者には分からないままっていうのはどうなのかな? - 名無しさん 2011-08-14 17 19 04 意味が分からないんだが…。確認してみたらどのページにもやり方の解説しっかりあるし。ゲーム初心者には分からないというより、テキトーに読み飛ばす読解力の無い人間には分からないってのが正直な印象。お前ちゃんと全文読んだか? - 名無しさん 2011-08-14 17 45 28
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武将名 うえすぎかげとら R上杉景虎 北条氏康の七男。越相同盟の締結時に謙信の養子となり、上杉景勝の姉にあたる華姫を妻とした。眉目秀麗で非常に優れた将であったと言われる。謙信が跡継ぎを明言せずに急逝したために、景勝との家督争いが勃発。戦いに敗れた景虎は自刃して果てた。「この私が見せてあげるよ 美しき戦を…」 出身地 相模国 コスト 1.5 兵種 騎馬隊 能力 武力4 統率6 特技 魅力 計略 華麗なる采配 範囲内の特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 必要士気5 Illustration 黒葉.K 羽織の左足部分に「美」の文字がある。 謙信の養子で、ナルシストっぽいイラストが特徴的な華麗なる采配デッキのキーカード。 スペックは最低限の武力とそれなりの統率という、見た目の派手さとは裏腹に平凡な能力である。 ただ上杉家の中では高めの統率なので、一方的に騎馬に押されるということはあまりないだろう。 華麗なる采配は範囲内の特技「魅力」持ちの武将数によって武力上昇値が変化する全体強化。 上昇値=範囲内の魅力持ちの部隊数となっており、最大で+5。 範囲は直径約カード縦5枚分ほどの自身中心円で、効果時間は6.7c。(以上 2.12C) 士気5にしては高めの上昇値が期待できるものの、効果時間は短めなので計略を打つタイミングは吟味したい。 そして魅力持ちかつコスト比高武力の武将は少ないので、総武力が低くなりがち。 そのためライン上げでは早めに計略を使いたいが、陣形に比べれば効果時間は短い采配計略なので押しきれない事もありうる。 またメインで使おうとすると魅力なし武将を採用できる枠は実質1~2枚になるため、デッキ編成も大幅に制限されてしまうのが難点。 計略の汎用性は優れているが、デッキ全体でバランスを取ろうと思うと途端に難しくなる一枚である。 デッキに魅力持ちが多くなるため開幕にも強く、デッキのメインにもサブにもなる汎用性を持っていたが、ver1.11Cで弱体化。 上昇値・範囲・効果時間と全体的に手痛い修正を受け、使用率ランキングからは早々に姿を消してしまった。 余談ではあるが、デッキ構成上主力となるR樋口兼続、R斎藤朝信、R水原親憲、UC河田長親ら諸将は皆、景勝派だったりする。 史実でこそ煮え湯を飲まされた連中であるが、戦国大戦では相性抜群なので彼らの力を借りて勝利を掴み取ろう。 また勢力限定はないため、他の勢力から優秀な武将を組み込むのも有効である。 今川のUC早川殿とは姉弟(兄妹?)にあたる。
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戦国大戦システム 詳しいシステム面の情報はシステム面について 料金 ゲームプレイ 一戦 3クレジット(300円) 二戦 5クレジット(500円) 三戦 6クレジット(600円) また1戦終了後ごとにコンティニューするかを訊かれ、しないと武将カードが排出され、全国対戦、店内対戦、群雄伝などを選ぶ画面に戻る。 このため大概の設置店舗においてカード排出ではなくクレジットが0になった時点で交代としている。 (Ver1.02(2010/12/24より)から三戦600円に値下げ。それ以前のVerでは三戦700円だった。) (Ver1.02Aより筐体に五~六戦¥600設定が追加。600円投入を認識すると、自動的に追加で500円の投入が認識されて5~6クレジットとなる。) Ver1.10よりクレジットとプレイ回数の相関が変更され、1クレジット=100円となり、1プレイには3クレジット(連戦する場合は2戦目2クレジット、3戦目1クレジットで計6クレジット=600円)が必要となった。 2戦目2クレジット、3戦目1クレジットとなるのは連戦した場合のみであり、以前のようにコンティニューせずモード選択画面に戻った場合は(例え全国→全国など同じモードを選んでも)また1戦目扱いで3クレジット必要となる。 全国対戦をコンティニューで連戦する場合はデッキ変更は不可。 2戦、3戦連続してプレイすると後述の宝箱の金箱・銀箱の出現確率がアップする。 チュートリアルは2戦の初心者版、1戦の「三国志大戦」経験者版のどちらかから選択。飛ばす事も出来る。 前述のレア度アップの関係もあるため、チュートリアルをプレイする場合はプレイ数分のクレジットだけ投入して一旦ゲームを終了する方が負担が少ない。 一気に6クレジット以上得た場合でも、3連戦ごとに一旦ゲーム終了となる。継続するにはコンティニューする形になる。 スターターパック 価格:200円 中身、説明書、スリーブ5枚、カード5枚 UC織田信長+UC武田信玄+UC上杉謙信+C安宅冬康+C十河一存 これらのカードは通常排出されない為、入手方法はスターターパックのみとなる。 下記のAimeカードは入っていないので注意。 Aimeカード 価格:300円「初音ミク Project DIVA Arcade」や「MJ4 Evolution」のICカードをそのまま「戦国大戦」でも使用する事が出来る。 逆も可能なのでわざわざ対応カードを買わずに済む。また、2011年11月よりバンダイナムコのICカード「バナパスポート」も利用可能になった。今後の対応ゲーム増加に期待。 全体システム 主君名の登録は6文字まで。公式サイトに使用可能文字リスト(http //www.sengoku-taisen.com/play/play0401.html#chara)があるので事前に確認しておくと良い。 主君名登録時、卑猥だったり他プレイヤーに不快を与えそうな文字列は登録出来ない仕様になっている。 (例)「馬」と「鹿」はそれぞれ個別には登録可能だが2つ並べて「馬鹿」にすると登録出来ない。 チュートリアルあり(初心者用2部・経験者用1部の3部)。 初心の章あり(チュートリアルの続きのシナリオ)。 武将カードを動かして敵城にダメージを与えて、ダメージの少ない方が勝ち。 「戦国大戦」の各武将カードにはコストが設定されており、これはカードにより1コスト~4コストまであり、0.5刻みで分かれている。 合計コストは8まで。全国対戦では、正五位C以上のリーグは9コスト。 最大士気は、登録した武将カードの合計武家(勢力)数で決まる。他家など複数の武家が集合した勢力は勢力カラーが同一ならば1勢力扱いとする。 1勢力:最大士気12、2勢力:最大士気9、3勢力:最大士気7、4勢力以上:最大士気6 自然にたまる士気は25とちょっと、残り3カウントの時点で25溜まる。 新要素として「虎口(こぐち)」が筐体の真ん中に追加。 ICカードは非接触式。Felica搭載携帯電話をICカードとして利用可能。 三国志大戦とは違い、ICカード(Felica搭載携帯電話)には主君情報は保存されていないため、サーバに接続できない状態では認証が出来ずゲストとしてのプレイになる。 ゲストの状態では接続が復旧しても全国対戦は選択出来ず、群雄伝や初心の章でのイベントやクリアの情報も保存されない。 戦闘終了後に宝箱を入手し、宝箱からは家宝or大判orコバンがでる。 木箱:大判が1or2or3枚、またはコバンや木枠か銀枠の家宝が入っている 銀箱:大判が2or3or5or10枚、またはコバンや銀枠か金枠の家宝が入っている 金箱:銀枠か金枠の家宝が入っている(大判入り金箱はver1.04Aから廃止) 大判の枚数はイベントで変動する事がある。 大判は20枚で家宝の強化・改造が可能、コバンは主に戦国大戦.netでの.netショップや動画購入に使用。 兵種 騎馬隊 鉄砲隊 槍足軽 弓足軽 足軽 詳しくはステータスで タッチアクション タッチアクションはカードを手のひらで押さえることで発生。手で押さえている部分の面積で発生判定をしている。押す圧力を感知しているのではなく覆った面積で判定しているため、強く叩いても検知器の故障を早め感知性能が悪化するだけ。カードを覆うように押さえること。 騎馬隊 一定距離を走ると青いオーラが発生、発生中にタッチアクションを行うと突撃状態になる。 突撃状態になるとオーラが黄色に変化、高速で直進し、敵部隊に接触すると突撃ダメージを与える。 「三国志大戦」のように青オーラ状態で敵武将に当たっても突撃は(そして迎撃も)発生しない。タッチアクションを行って初めて突撃効果が得られることに注意。 鉄砲隊 鉄砲隊は攻撃可能範囲に敵部隊がいると照準が表示され、タッチアクションにより射撃を行う。 ロックオンは移動中でも可能だが、射撃中は特技「車撃」が無い場合、強制的にその場に静止。射撃終了まで動けない。 特技「車撃」を所持している武将は射撃中に移動することができる。 一定時間照準を合わせると、照準の色が白→黄(→赤)に変化し射撃の威力が上昇する。 特技「狙撃」を所持している武将は標準が赤まで行えるようになり、威力が上昇し騎馬隊の突撃オーラを消せる。 チャージ発動など計略発動中の特殊アクション 計略分類【チャージ発動】とある計略はカードを手のひらで押さえ続け、離すと計略ごとの特殊アクションが発動する。 溜めた時間が長いほど効果が上がる。ただし、一部計略のチャージ中は移動や旋回ができない。あるいは移動速度が低下する。 他にもSR前田利家の「又左無双槍」のようにチャージ無しのタッチで特殊アクションを発動できるものもある。 専用アクションは乱戦中や敵城エリア内と言った兵種アクションが使えない状況でも原則使用可能。 乱戦と弾き 乱戦は、敵味方の部隊が接触している状態。乱戦中は敵味方がお互いに武力差に基づくダメージを与え合う。 ただし、この乱戦ダメージはかなり抑えられているようで、よほどの武力差か兵力差がないと乱戦だけで相手を倒すのはかなり時間がかかる。 Ver.1.20より乱戦ダメージが上昇。武力が同一でも時間はVer.1.10の半分ぐらいの時間で撤退し、武力差が少しでもある状態で乱戦すると槍撃ぐらいのダメージを与えられるようになった。 乱戦中は騎馬隊は突撃できず(突撃準備状態にならず)、槍足軽は槍オーラが出なくなり、弓足軽は射撃が出来ず、鉄砲隊は照準が出なくなる。(非乱戦時にタッチアクションが行われていれば、直後に乱戦状態になっても射撃自体は発生する。) 槍オーラが出せない状態になった場合、部隊アイコンの兵種マークに斜線が入り、視覚的に分かるようになる。 また、乱戦状態のまま一定時間が経過する(5回ぶつかりあう)と、自動的に弾きあって乱戦状態が解除される。弾かれる距離はお互いの統率差で増減する。(大きい方が小さい方を押し飛ばす) 槍足軽同士が乱戦した場合 部隊同士が接触(槍オーラ消失)→乱戦発生→一定時間経過→弾き(双方の部隊が後ろに後退して槍オーラ復活)→乱戦解除 三国志大戦のように乱戦状態で相手部隊をすり抜ける事は不可能。統率差によって相手を弾いて強制的に移動させ、かつ相手を迂回するように動かすしか方法がない? ちなみに同武力・兵力MAXの槍足軽と足軽がぶつかりあって乱戦した場合、兵力の差から足軽が勝ちそうだが、乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた時に槍撃が発生して足軽が一方的に攻撃を受ける時間がある為、僅差で槍足軽が勝つ。 この事から、騎馬隊、鉄砲隊においては兵力も少なく乱戦は不得手。乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた隙をついて射撃アクションが出来れば、鉄砲隊はまだマシかも。 上記のように槍足軽は乱戦のみのぶつかり合いであれば非常に強く、複数部隊で共闘(ダブル槍撃など)したりすれば乱戦の押し込みのみで武力差をひっくり返すことも可能。 「○○ワラ」と呼ばれるデッキ型のワラの部分には、兵力が多く移動が速い(壁にしやすい)足軽ではなく、乱戦に強い槍足軽が採用される。ワラデッキで歩兵が採用されるのはもっぱら計略目当てになる事が多い。 攻城 盤面の最上段にある攻城エリアまでカードを到達させると攻城が開始される。 その状態で一定時間カード静止させることで攻城ゲージがたまっていき、ゲージがたまりきると攻城に成功、相手の城にダメージを与える。 城門部分(虎口がある一段奥へ凹んだ部分)で攻城すると、他の部分で攻城した場合(「壁攻城」)より攻城ダメージが大きい。演出が入るのも特徴。 城壁攻城でも攻城エリアの手前と奥深くで与えられるダメージが変化し、後者がダメージが大きくなる。 攻城に成功すると部隊は敵城壁と垂直方向に弾き飛ばされ、攻城エリアから一旦強制的に出ることになる。攻城を続けたいならば、再度攻城エリアまでカードを移動させる必要がある。 攻城中にカードを動かして攻城エリアを抜けると、攻城ゲージはクリアされる。移動先が攻城エリア内の場合はクリアされる事はないが、上昇が止まってしまう。 攻城中に弓・鉄砲の射撃を受けた場合、攻城ゲージが減少する。その減少量は統率値を参照しているという報告があるが未検証。 ゲージ上昇→射撃が当たった瞬間ゲージ減少→ゲージ上昇 を繰り返すので、単体の射撃だけで攻城を完全に封殺する事はできない。あくまで攻城を遅らせるだけである。 なお、弓・鉄砲の攻城妨害は重複するので攻城部隊より妨害部隊のほうが多い場合はほぼ攻城不可能となる。 弓は二部隊、鉄砲もタイミングをずらして2部隊で攻城妨害することにより攻城不可能となる。 攻城中に乱戦を受けた場合も攻城ゲージは減少する。 成功時に与えられる城ダメージは、兵種・武力・武将コストが関係して決まるようである。正確な計算式はまだ確立されていない。 騎馬隊はその他の兵種よりダメージが少なく、足軽が特に大きめで、高コスト武将が与えるダメージは大きい傾向。 なお、先に虎口攻めを行い兵糧庫攻めに成功していた場合、与えられる城ダメージは増加する。 大筒 戦場の中間あたりには大筒エリアがあり、ここに武将をのせると大筒発射のカウントダウンが開始される。カウント0で大筒発射、敵城にダメージを与える。 通常の対戦の場合、縦の位置はちょうど戦場の中央。横の位置は右寄り、中央、左寄りの3パターンでランダムに配置される。 不定期に行われるイベント「大戦国モード」のルールによっては、大筒の数の増減や位置の変更(敵虎口目の前にあるなど)、ダメージの増減がある。 大筒は中立(更地)、自軍占拠、敵軍占拠の3つの状態がある。 開幕は中立状態にあり、武将が一定時間大筒エリアに味方(敵)が触れると赤い(青い)メーターが徐々に上昇し、満タンで占拠状態に変化する。 中立状態で部隊が上に載った場合、約3.5cでその勢力の占拠状態になる。複数部隊で上に載っても占拠までの時間は短縮されない。 満タンになる前に大筒から離れると赤い(青い)メーターは徐々に減少してしまう。減少速度は速い。この状態で逆側の勢力の部隊が大筒上に載ると、即座にその勢力の色のメーター上昇が始まる。 占拠状態に変化すると30カウントのカウントダウンが発生。カウントダウンが0になると敵城に攻撃を行う。中断は不可能。部隊が大筒上にいなくてもカウントダウンは進む。 この状態で自軍の特技「制圧」持ちが乗っている間、カウントダウンが早まる。「制圧」もちの合計コストによって早くなる速度が変わる。 カウントダウンが開始されてから敵軍(味方)が触れると青い(赤い)メーターが徐々に上昇し満タンになると所有権が移る。 所有権奪取に必要な時間は、敵部隊との交戦無しで約2c弱。複数部隊で上に載っても占拠までの短縮されない。 所有権奪取のメーターが表示されると現在占拠している側の部隊が踏み入れてもメーター上昇を阻害できない。 占拠状態中は、自軍と敵軍が同時に触れている場合は状態は変化しないが、自軍が離れてしまうと敵軍に奪取されてしまう。 メーター上昇中はカウントダウンが停止されるが、占拠を中断すると元の所有権でカウントダウンが再開される。 所有権が移った場合、カウントダウンは最初からではなく、減ったままの状態から再開される。 そのため、カウントダウンがはじまったら大筒を防衛もしくは奪取する必要性が出てくる。 大筒は一度発射すると破壊されるが、大筒エリア自体は何度でも使用可能。 大筒の発射後、中立状態に戻るのに3~4秒間かかる。 発射から城ダメージが入るまで1秒弱の間があり、時間切れ寸前で発射した場合は間に合わないことがある。 だたし後述のカットイン中は時間が止まった状態なので、制限時間内に確実にダメージが入る。 大筒のカットインは「各軍最初の発射時(複数箇所ある場合は各大筒ごとに発生)」、「落城となる発射時」にムービーが挿入される。 大筒で落城させた場合、落城カットインの背景が大筒になり、占拠(奪取)が成立した時点で居た武将が落城させた扱いになる。 戦国大戦.NETの武将ごとの与えた城ダメージのデータもこれに基づく。 複数人居座っていた状態での優先順位は未検証。 大筒1発の城ダメージ量はver 1.20Bでは15.0%、兵糧庫攻めで城防御力低下中は22.5%。 虎口(こぐち)攻め http //www.sengoku-taisen.com/play_08.html 時間経過および兵や城がダメージを受けると、虎口ゲージが上昇する。とチュートリアル等では説明されるが実際には城ダメージと時間経過で上昇している模様。 城ゲージの差だけ、負けている方が上昇速度が速い。 お互いのゲージが「常に」同じだった場合99C経っても開かない。 虎口ゲージが蓄積すると筐体の虎口が開く。城門を叩く要領で虎口の真下にカードを置き、そこへ武将がたどり着くと虎口攻めが発生。 攻城ゲージは無関係。触れるだけでよい。 攻撃側と防御側が、それぞれ作戦を選択する。作戦は 内門攻め (赤ボタン)と、 兵糧庫攻め (青ボタン)の2択。 特技に「攻城」を持つ武将が虎口攻めを行う場合、 本丸攻め (黄ボタン)が追加される。 攻撃側は更にルーレットで威力を決める。ドラムの数は作戦に依存する。 ドラム1個あたりの刀の数は1~5本(兵糧庫攻めのみ基本1~4本、特定計略使用時限定で最高5本)のうちランダムで決定。 刀1本あたりの城ダメージは、騎馬隊のみ2.3%、他の兵種は3.2%。 武将コストによる城ダメージの補正はない。 威力を決めた後、虎口攻めの成否が判定され、攻撃側と防御側の作戦が違えば虎口攻め成功(防衛失敗)、同じなら虎口攻め失敗(看破/防衛成功)となる。 その後、ドラムの中の刀の数に応じて城ダメージが与えられる。虎口攻めが成功していた場合はルーレットで決めた刀の数がそのまま反映される。 虎口攻めに失敗した場合でも、ドラムの内1つ(内門・本丸は中央、兵糧は右)以外が無効になるだけで城ダメージは与えられる。 ダメージ表記 刀本数 防衛成功時 刀2~4 刀5~9 刀10~14 刀15~25 表記 軽微 小破 中破 大破 絶大 ダメージ(%) 騎馬隊 2.3~11.5 4.6~9.2 11.5~20.7 23.0~32.2 34.5~57.5 他兵種 3.2~16.0 6.4~12.8 16.0~28.8 32.0~44.8 48.0~80.0 作戦別の詳細は以下の通り 内門攻め ドラム数3個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は6.9%~34.5%、他兵種は9.6%~48.0% 兵糧庫攻め ドラム数2個(刀1~4)、城ダメ:騎馬隊は4.6%~18.4%、他兵種は6.4%~25.6%、城防御力低下(1.5倍) (特定計略使用時は刀1~5、騎馬隊は4.6%~23.0%、他兵種は6.4%~32.0%) 成功すると城が弱体化して一定時間城ダメージが増加。大筒や計略などあらゆる城ダメージに適用される。 本丸攻め 「攻城」特技専用、ドラム数5個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は11.5%~57.5%、他兵種は16.0%~80.0% 内門攻めと兵糧庫攻めの比較(注:期待値による比較なのであくまでも参考程度) 虎口攻めとそれ以降に与える城ダメージが54.4%以下(騎馬隊なら39.1%)であれば内門攻めの方が有効。それ以上であれば兵糧庫攻めの方が有効 具体的には、内門攻め<兵糧庫攻めになるには、虎口攻め+25.6%(騎馬隊なら18.4%)の攻城が必要 注:数値は兵糧庫攻めによるダメージボーナス抜きでの値。大筒2発分弱(騎馬隊なら1発分強) 以上のことから、たいていの状況では内門攻めの優先順位が高くなると考えられる 家宝 戦闘終了後に入手、武将に装備させることで能力がUP。 奥義の種類が増える。 家宝の所持数には限界があり、超えた場合は要らない家宝を売却することになる。売却の対価として大判数枚を入手出来る。 得られる大判の数は、銅枠で2枚、銀枠で6枚、金枠で16枚。 詳細は「 家宝(奥義) 」の項を参照。 奥義 家宝の消費により奥義を戦闘中に1回発動可能。 消費というのは1試合中という意味で、一度入手すると消えることはない。 使用するとその試合中は装備効果がなくなる。 詳細は「 家宝(奥義) 」の項を参照。 熟練度 武将カードを使用すると、カード排出後のタイミングで青ゲージが付与される。 ゲージの付与対象はそのゲームで使用した全武将カード。モードは問わず、1ptが付与される。 ゲーム内での活躍に応じて奮戦ボーナスがつくことがある。 最多計略使用、最多撃破、最多撤退でそれぞれ1pt付与される(要検証) このゲージが20ptたまると熟練度がUpし、銀色の星が一つ付く。 以後、熟練度が上がるごとに黄色(熟練度5)、赤色(熟練度30)と星がつき、★★★からさらに熟練度を上げる(熟練度99)と大金星★になる。 この熟練度が1になるとその武将の家紋が手に入り、以降カスタマイズ画面で選択できるようになる。Ver1.10D現在、実際の戦闘には一切影響はない。 家紋が設定されていない武将もおり、その武将の熟練度が上がった場合、当然家紋は獲得されない。 また、既に取得している家紋が設定されている武将の熟練度が上がった場合も、家紋は取得されない。 星はマッチング時の使用カード表示にも現れるので、マッチング画面を見ればそのプレイヤーがどれくらい武将を使い込んでいるかがある程度分かる。 カスタマイズ デッキ登録画面などでメニューボタンを押す事で、カスタマイズ画面に移行できる。 項目は以下のもの。熟練度同様、戦闘に影響はない。 兵士カラー 兵士の具足の色と兵士モデルを選択する。 ゲーム内で一定条件(兵士カラー参照)を達成するか戦国.netで購入する事で入手可能。 旗印 ゲーム内の幟や旗に反映される。 戦国.netで購入する事で入手可能。 馬印 各武将の幟に反映される。 大戦国モードで一定条件を達成することで入手可能。 家紋 各武将の幟に反映される。 武将カードの熟練度獲得か戦国.netでの購入で入手可能。 その他 極稀にレア度の高い宝箱を奪い合うという『争奪戦』がある。 使用しているOSは意外に古く、windows XPである。 その他、詳しいシステム面の情報はシステム面について コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 ここ"Ver1/システム"ってページ名なんですけど、"Ver2/システム"を作るか改名した方が良いんじゃないですかね? - 名無しさん 2012-10-16 14 38 27 分けてみました。 - 名無しさん 2012-10-17 21 08 22 ぼちぼちVer2.0の情報を追記/修正してってます。 - 名無しさん 2012-10-16 02 26 10 武将編成録に乱戦による攻城妨害は統率が相手より高いとゲージ減少量が大きいって書いてあった。本当なら新事実だな。 - 名無しさん 2012-07-31 23 53 32 統率差があると攻城部隊が動くからじゃないか?動くと微妙に攻城ゲージ減るし。 - 名無しさん 2012-08-01 02 05 51 いや、結果的に統率高いほうが有利って感じじゃなく、乱戦で攻城ゲージの減りが大きくなるって書いてあった。突撃の場合は動くから分かるけどね。 - 名無しさん 2012-08-01 09 55 58 大戦国でプレイした後に全国大戦をする場合はデッキは変更できますか? - 名無しさん 2012-06-22 23 38 52 進軍するときはモード変えられんよ。 - 名無しさん 2012-06-23 11 00 18 虎口攻めで、お互いのゲージが「常に」同じだった場合99C経っても開かない。と書いてあるけど、群雄伝ではお互い城ゲージ無傷のままメーターが上がっていったけど違うのかな? - 名無しさん 2012-05-17 04 08 24 嘘だと思うなら試してみればいい。大筒のない初心の章でカウントギリギリまで粘ってみたら? - 名無しさん 2012-05-17 05 59 27 1.20Bで開くように修正された - 名無しさん 2012-05-18 08 15 00 試すというか、群雄伝の大筒のない「勝利条件:生存」ステージで防御のみをしていたら両者城ゲージ100%で虎口が開いたので思わず書き込みました。どなたか訂正お願いしても大丈夫ですか? - 名無しさん 2012-05-19 04 01 47 ver1.20Eの検証動画で見る限り残り約8Cで開くらしい - 名無しさん 2012-08-11 22 10 24 所有権奪取のメーターが表示されると現在占拠している側の部隊が踏み入れてもメーター上昇を阻害できない。ってどういう意味?メーター上昇を阻害出来ないなら大筒絶対にとられるよね? - 名無しさん 2012-03-24 02 27 59 所有権奪取が始まると、相手(自分)が大筒の範囲から出ない限り、奪取側が取れるってこと。ただ、大筒のカウンターは奪取された側が踏んでれば進まないから、発射は出来ないけど - 名無しさん 2012-03-24 02 48 05 あ、あと攻城妨害については槍撃でもゲージ減らせて3部隊で攻城不可能とかきいたけど検証してないので放置です。検証した人がいたら書いといて下さい - 名無しさん 2012-03-19 04 16 57 適当にV1.2に合わせてへんしゅー - 名無しさん 2012-03-19 04 15 06 3連戦したら排出カードは3枚ということですか? - 名無しさん 2011-12-27 12 12 59 この前、虎口攻めで兵糧庫攻めで刀が5本出てる所を見かけたが、仕様かバグか知ってる方は教えてください - 名無しさん 2011-11-29 09 56 35 すいません、よく見たら書いてあったわorz - 名無しさん 2011-11-29 09 58 15
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編集議論スレ 編集について 基本的プラグイン 見出し1見出し2見出し3 戦国Wiki内のページとリンクする テーブルの書き方縦に繋げる場合 横に繋げる場合 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 文字サイズ、文字色、背景色 太文字にするテーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します セル内での改行 ルビをふる 特定の文字や行を隠すプラグイン行を隠す 文字を隠す 目次を表示するプラグイン テンプレート個別武将ページテンプレート 個別計略ページテンプレート 個別イラストレーターページテンプレート 群雄伝テンプレート第一話 編集議論スレ 戦国大戦外部板 戦国大戦Wiki編集議論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51675/1292383836/l50 編集について 編集法について思いついたことや基本的なことをどうぞ。 基本的プラグイン 他のwikiからのコピペですが編集の参考にどうぞ *見出し1 **見出し2 ***見出し3 -項目1 --項目2 ---項目3 と入力すると、 見出し1 見出し2 見出し3 項目1項目2項目3 となります。 戦国Wiki内のページとリンクする [[編集について]] 編集について リンク先のページ名は正確に入力してください。Wiki内で該当ページが見当たらない場合、リンク表示に?が付きます(デッドリンク)。 [[任意の文字列 リンク先のページ名]] 任意の文字列を、特定ページのリンクにすることも可能です。 テーブルの書き方 表を入力するには 行頭を「|」ではじめて「|」で区切ります。 | の記号はシフトキーを押しながら、キーボードの右上の方にある「¥」マークのキーを押すことで、入力できます。 |A1|B1|C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 縦に繋げる場合 |A1|B1|C1| |~|B2|C2| |~|B3|C3| A1 B1 C1 B2 C2 B3 C3 横に繋げる場合 | | |C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 左揃えにする場合には、先頭に「LEFT 」をつけます。 中央揃えにする場合には、先頭に「CENTER 」をつけます。 右揃えにする場合には、先頭に「RIGHT 」をつけます。 |LEFT aaa|CENTER bbb|RIGHT ccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| aaa bbb ccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc 文字サイズ、文字色、背景色 文字サイズを指定するには、先頭に「SIZE(文字サイズ) 」をつけます。 文字色を指定するには、先頭に「COLOR(カラーコード) 」をつけます。 背景色を指定するには、先頭に「BGCOLOR(カラーコード) 」をつけます。 |SIZE(20) 文字のサイズを20pxにする| |COLOR(red) 文字色を赤(red)にする| |BGCOLOR(yellow) 背景色を黄色(yellow)にする| |BGCOLOR(#000) COLOR(#fff) 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする| 文字のサイズを20pxにする 文字色を赤(red)にする 背景色を黄色(yellow)にする 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする 太文字にする bold(){太い文字と通常文字の比較} 太い文字と通常文字の比較太い文字と通常文字の比較 テーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します | bold(){[[あああ 編集について]]}|[[通常の太さでリンク 編集について]]| | bold(){[[えええ 編集について]]}| bold(){[[編集について]]}| あああ 通常の太さでリンク えええ 編集について セル内での改行 セル内での改行には、改行プラグインを使います。 pukiwikiでの改行は「 br」ですが、@wikiの改行法は br() です。()をお忘れずに。 |aaa br()aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| aaaaaa bbb ccc aaa bbb ccc aaa bbb ccc ルビをふる ruby(らいとにんぐ・どらごん){竜閃覇} 宴政宗の計略名は竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) ~全部盛り。 表組みその1 竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) 三葵躍進(さんきやくしん) でんこうせっかのさいはいデンコウセッカノサイハイ電光石火の采配 戦姫の檄雷 掛かれ掛かれぃ!! 「 XXX( ){文字列}」は複数個重複して使えます 三葵躍進部分参照。 特定の文字や行を隠すプラグイン 行を隠す #region(close,ボタン横に文字) -リスト1 -リスト2 -リスト3 #endregion + ボタン横に文字 リスト1 リスト2 リスト3 + 応用編 こんなプラグインもあります。 ※上手く見れない場合はF5とかリロードとか。 #marquee(任意の文字列) 任意の文字列 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 文字を隠す openclose2(){ここにテキスト} 表示 ここにテキスト 「表示」のところを押せば表示されます。 openclose2(show=任意の文字列){ここにテキスト} R吉川元春の突撃台詞は 蹴散らせ! =ケツ出せ!! と発音している。 編集について、雑談や質問をしたい場合は コチラ 【編集する人向け】戦国Wiki雑談・質問スレ 目次を表示するプラグイン #contents() と入力すると同じページの「見出し(*)」に対する「目次」を作成することができます。 テンプレート 個別武将ページテンプレート |武将名|SIZE(10) よみがな|二つ名| |~|C名前|武将説明| |出身地|国|~| |コスト|0.0|~| |兵種|鉄砲隊|~| |能力|武力0 統率0|~| |特技||~| |計略|計略名|計略説明| |~|必要士気1|~| | | |Illustration イラストレーター名| 武将名 よみがな 二つ名 C名前 武将説明 出身地 国 コスト 0.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力0 統率0 特技 計略 計略名 計略説明 必要士気1 Illustration イラストレーター名 個別計略ページテンプレート |CENTER SIZE(12) 所持武将|CENTER SIZE(12) 武将名|SIZE(12) (画像)|c |必要士気|?|~| |効果時間|統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで|~| |計略内容|計略説明|~| |詳細|武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A)|~| |用法|・・|~| |対処法|・・|~| 所持武将 武将名 (画像) 必要士気 ? 効果時間 統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで 計略内容 計略説明 詳細 武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A) 用法 ・・ 対処法 ・・ 個別イラストレーターページテンプレート *名前(よみがな) 解説 *本作以外の主なお仕事 -代表作など *公式サイト 公式のサイトがあればリンクを。なければ割愛 *Ver1.0でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.1でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.2でのイラスト担当 -武将名 *Ver2.0でのイラスト担当 -武将名 群雄伝テンプレート ***第一話 - - -軍 ||||CENTER |CENTER |CENTER ||||c |易|No|武将名|兵種|武力|統率力|特技|計略|難|h |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |-||||||||| |-||||||||| -イベント一覧 |No|参加武将|発生条件|効果|備考|h |1|||-|-| |2|||-|-| |3|||-|-| |4|||-|-| |5|||-|-| |6|||-|-| |7|||-|-| |8|||-|-| |9|||-|-| |10|||-|-| |11|||-|-| | | | | |イベントコンプ必要武将| | | | | || 詳細 - 第一話 軍 易 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 難 ○ ○ ○ ○ - - イベント一覧 No 参加武将 発生条件 効果 備考 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - イベントコンプ必要武将 詳細
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武将名 いけだつねおき R池田恒興 母が織田信長の乳母であったことから、幼少の頃より小姓として信長に仕える。桶狭間の戦いで戦功をあげた。また信長の嫡男・信忠を支え、武田家の抑えとしても活躍した。信長没後は織田家四宿老の一人となった。「難しいことはわかんねえ。. 信長の兄貴についていくだけよ!」 出身地 尾張国 コスト 2.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力8 統率2 特技 気合 計略 超弩級射撃 武力と移動速度と射程距離が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放すと発動する)チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 必要士気5 Illustration 風間雷太 コスト2最高武力の鉄砲隊。統率2と低いが鉄砲隊なのであまり気にならない。 高武力気合い持ちなので、他部隊の壁としての運用も意識したい。壁として使えるとあって騎馬隊と組んでも相性がいいだろう。 計略の超弩級射撃は武力が+5され、チャージによって射撃回数が最大15発まで増加するまさに超弩級の射撃。 チャージ量に比例して部隊の色が変わり、5(緑)→10(黄)→15(赤)と射撃回数が増加する。最大チャージまでは1cほど。 チャージ中にも移動が可能。しかも、移動速度が通常時よりも40%速くなる。 バージョン3.2からは射程距離が1.2倍になる上方を受けた。 効果時間は8.8c(7.6c+統率*0.6c)(2.12D) ただし射撃の連射速度は一定なので最大チャージの15発を撃つと発射している時間が非常に長くなり、 その間も計略時間が経過してしまうので、最大チャージを3回全弾は撃てない。 またチャージ中でも乱戦されるとチャージが止まるので注意が必要である。 射撃回数だけ比べれば士気3で即12発まで増加する一斉射撃に見劣りするところがあるが、 鉄砲ダメージが武力差によって増減することを考えると武力13の連射は、同コスト武力7の堀久秀と比べ一発あたり3%、10発で30%ものダメージ差を生む。 SR馬場信春やSS織田信長など武力9の相手に対して赤チャージ15発の命中でそのダメージは135%。 赤チャージまで行っても武力が上がるわけではなく硬直が増えるデメリットもある。 敵の武力・兵力に応じてチャージの度合いは調整しよう。 余談だが上方修正の多い事でも有名。 かつてはチャージ中は移動できない使用だったが、 動けない→低速で動けるように→いつの間にか普通に移動するより早く移動できるように →更に必要士気低下→とうとうエラッタにより射程距離延長まで追加。 とまあこのようにヤケクソなまでの上方をもらっているにもかかわらず未だに使用率は伸び悩んでいる。 さらに余談だが、第一次ロケテでは「超全力射撃」という計略を持っていた。 これは士気5の「鍾馗の銃弾」とでも言うべきものであり非常に頼れるカードだった。 そのままの計略ならば万夫不当の活躍を見せたはずなのだが、流石にこれはやむなしか。 ちなみにイラストを担当している風間雷太氏は、この池田恒興の子孫とのこと(戦国大戦界・学園戦国4時間目参照)
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武将名 ねこごぜん 竜を呼ぶ歌 EX猫御前 伊達政宗の側室。豊臣秀吉の奥州仕置により政宗は米沢城を召し上げられ岩出山城へ移動することになるが、その道中の村田城で第一子となる秀宗を出産した。政宗との仲は良く、彼女が死んだ際には政宗は悲しみのあまり和歌を三首献じた。「私といっしょに、楽しんじゃお!」 出身地 陸奥国(福島県) コスト 1.0 兵種 竜騎馬隊 能力 武力2 統率4 特技 魅力 計略 穿通の砲火 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、敵を貫通して射撃できるようになる。 必要士気5 Illustration 匡吉 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 竜騎強化 5 +4 - - - 15.4c(統率依存1.3c) 伊達家限定竜騎馬隊には弾丸補給・貫通射撃付与 範囲は自身を含む回転可能な自身前方円形。 (以上2.10A) 解説 計略は伊達家限定強化。竜騎馬隊なら弾丸補給と貫通射撃がついてくる。 対象が竜騎馬隊でなくとも使用可能だが、士気5の精鋭戦術ではあまりに重い。 Ver2.10現在竜騎馬隊の射程は非常に短いため、貫通射撃効果が役に立つ場面はほぼ皆無だろう。 備考 2011/05/10-2011/06/12に行われた『戦国大戦EXカードキャンペーン第4弾』で配布されたカードの一枚。 台詞 \ 台詞 開幕 じゃ、みんなで楽しく行っちゃおう! 計略 - タッチアクション(射撃) ねらっちゃえ! タッチアクション(突撃) すっすめえ! 撤退 ふにゃあ…… 復活 楽しんじゃお! 伏兵 - 虎口攻め やっほ~♪ └成功 あれ、もう降参しちゃう? 攻城 みんなも楽しんでる? 落城 楽しかったよ! じゃ、まったね~! 熟練度上昇 やっ、げんき?