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https://w.atwiki.jp/basedeta/pages/15.html
sage推奨でお願いします。 ●雑談・実況は禁止。 ●書き込む際には主語もきっちり書いた方が誤解が減って(・∀・)イイ!!です。 ●数字を出さずに不等号を使う奴・主観のみの書き込み・ランク付けは自粛してください。 ●本スレでできる話題は本スレで。 ●順位予想もなるべく控えてください。 ★「特定チームへの差別用語の使用禁止!」 ←ここ重要! ★削除依頼を出した上で相手をせず無視してください。 ★スレ立ての時期は各自書き込みは自粛の方向で。 ※ 950を踏んだ方、新スレお願いします。気付いてない場合周りも催促しましょう。 立てられない場合は申し出て他の人に頼むか、代行依頼で。
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/529.html
戦力 これをアテにして攻め込むと痛い目にあう事が多い -- 名無しさん (2008-11-09 11 13 42) ユニットごとに設定されている「強さ」のだいたいの指標。 コレが高いユニットほどレベルアップは遅く、また倒したときに手に入る経験値が多くなる。 デフォでも戦力値と実力の見合ってないユニットは多く、 シナリオを自作する際にはこれのバランス調整にかなり気を使う必要がある。 -- 名無しさん (2009-01-30 02 08 38) 戦力値が低いおかげで強いユニットもいる、ドワーフキングとか -- 名無しさん (2022-03-29 21 46 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/iamemperor/pages/108.html
国力よりこっちの方が大事 戦力=攻撃力でOK 狩猟や連盟秘境、各イベントのダメージは戦力で決まる どう計算してるのか全く不明 運営に問い合わせてもわからないの一言 星が高いとこ(得意なとこ)に資質の実と本使っておけば問題なし 国力同様深く考えたら負け
https://w.atwiki.jp/ulikusu/pages/24.html
ステータス+1につき上昇する戦力は以下の通りです。 ステータス ナイト プリースト メイジ HP 1 MP 2 物理攻撃 1 物理防御 4 魔法攻撃 10 魔法防御 4 命中 回避 会心 会心回避
https://w.atwiki.jp/highpena2onj/pages/45.html
①プロ年数3年以上で極端に成績が悪い場合 ②27歳以上かつ5年目以上でプロ年数に対して年俸が低く活躍していない場合 のいずれかの場合、戦力外となり引退か移籍かの選択を迫られます。 どの程度のプロ年数と年俸で戦力外になるか、引退した選手のうちプロ年数15年以上の選手のデータを調べてみました。 ピックアップしたデータは戦力外となる1年前のデータです。 つまりギリギリセーフだった時のデータなのでこのデータに近い選手は年俸をグンと上げないと次オフは危ないよってことです。 青点は実際に戦力外になった選手の1年前のデータ。 赤い範囲は来季オフで戦力外の危険性が高いゾーンです。 ※赤い範囲内でも年俸が上がる活躍をすれば大丈夫です。微々たる量しか上がらなかったり、下がったりすると戦力外の可能性が高まります。 また,上のグラフに倣い541年度から667年度の戦力外選手のデータを元に,デッドラインの目安を表に纏めました. デッドラインの項の年俸は、上のグラフの赤い範囲の上部に当たります。 プロ年数 デッドライン 15 3800 16 7200 17 10600 18 14000 19 17400 20 20800 21 24200 22 27600 23 31000 24 34400 25 37800 26 41200 27 44600 28 48000 29 51400
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/134.html
予備戦力 Reserve 船はカードの効果によって予備戦力に置かれることがある。予備戦力に置かれた船は、その船カードの上に置かれる。船が予備戦力に置かれている間、その船にはダイヤルが割り当てられず、アクションを実行することも攻撃することもできない。 予備戦力に置かれた船は、プレイエリアに配置される効果を持つ。 予備戦力に置かれた船はゲームから取り除かれることはない。 予備戦力に置かれた船の能力は、その能力が予備戦力に置かれている間に使用できることを明記していない限り、発動しない。 着艦している船は予備戦力に置かれる。 終了フェイズに予備戦力にある船は、依然として、すべての円形トークンを取り除き、回復チャージアイコンがあるすべてのカードのチャージを回復する。
https://w.atwiki.jp/bjkurobutasaba/pages/735.html
主力表上位=主力というわけではないのでこっちに移転します より多くの基準を満たすプレイヤーは戦力が高いことを示す 戦力が高い=万能性に富むので主力に繋がる 階級 少佐、統率300 +1 内政 農業・商業熟練度500 +1 熟練度全て500 +1 軍事 軍事熟練度5種合計2500 +1 軍事熟練度5種合計5000 +1 外交 外交熟練度350 +1 戦争 戦争勝利数200、勝率75% +1 戦争勝利数400、勝率80% +1 基準に達している人物 98人 2017/07/15 月華皇国ミルフィーユの戦力 順位 数値 名前 所属国 1位 8 ヨエル 月華皇国ミルフィーユ 2位 7 みやこ 月華皇国ミルフィーユ メルクリ 月華皇国ミルフィーユ とーるぎす 月華皇国ミルフィーユ 5位 6 ライト 月華皇国ミルフィーユ 32 月華皇国ミルフィーユ 歌 月華皇国ミルフィーユ 8位 5 nanamie 月華皇国ミルフィーユ レーニン 月華皇国ミルフィーユ 10位 4 フルーツ俺 月華皇国ミルフィーユ あの細胞 月華皇国ミルフィーユ 12 3 ちょうちょ 月華皇国ミルフィーユ 13 2 誰 月華皇国ミルフィーユ ぴろん 月華皇国ミルフィーユ トレーニー 月華皇国ミルフィーユ あき 月華皇国ミルフィーユ 17 1 レオン 月華皇国ミルフィーユ 八百比丘尼 月華皇国ミルフィーユ ふわふわ 月華皇国ミルフィーユ ザモイスキ 月華皇国ミルフィーユ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 基準に達している人物 103人 2014/06/24 182年 花火 過去の戦力表 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/89.html
戦略を構築するときに考慮、または参考するべきメンバーの戦力バランス。 おもに味方の装備、アイテムポーチ、作戦、性格が要素になる。 装備とアイテムポーチは読んで字のごとくである。 どういう装備でどういうポーチ構成かがわかれば、そこからどのような戦術を とりうるかが見えてくる。これは、戦力分布におけるもっとも重要な要素である。 しかし、ある構成で準備されていたとしても、それをどのように使っていくかは プレイヤー次第といえる。 ここに、敵が何であるかによって、何が有効であるかということと 戦いの中で攻略法を妨げる要素は何であるかが決まる。 そこで、基本的に誰がその有効手段(攻略法)を使うかが決められるようになり その戦力をカバーする方針も決定する。おおまかな役割(ポジション)の決定である。 もし、前約束が何もない野良のパーティの場合は 全員が攻撃するのを基本にするのであるが、P2Gにおけるショットボウガンのように 明らかに状態異常?に特化した装備を用意している場合は 「多分麻痺ガンなんだろうな……」と推測することもできる。 このポジションは、戦闘における行動の方針・傾向を決定するので、 戦力分布の重要な要素と考えている。 準備・作戦から決定する大枠の戦力分布は、 実際の戦闘で起こる不確定の要素により多少変化する。 たとえばリオレイア?に対して 一人が超絶一門(A)、一人が龍壊棍?(B)だったとする。 さらに一人はボウガン(C)で、アタッカーハーフだったとしよう。 基本的にはAとBは攻撃を担当し、支援するつもりがあるなら アタッカーハーフであるCがアシストをしながら攻撃することになるであろう。 しかしAが攻撃を食らいながら、Cのほうへレイアが移動して C一人がレイアに追いかけまわされている状況を想像してほしい。 この場合、自分でレイアをさばいていて ほかの味方は被弾していたり距離を開けられていたりするので 支援の効果はほぼないと言っていい。 そこで、役割分担を堅持するつもりであれば 全力で攻撃を回避しながら 攻撃手のほうへ攻撃を誘導するのであるが、 短時間で攻撃率を優先するならせっかくアタッカーハーフなので そのまま攻撃したほうが効率はよい。 このとき、もし、攻撃手のほうが生命の粉塵など、サポート用のアイテムを 持っていたら、Aの体力回復やCの被弾に対するフォローなどを 行う「もう一人のサポーター」が成立する。 この状況では、攻撃手と支援手が役割を入れ替えているので、 戦闘中に戦力分布が大きく変化したことになる。 こうした役割の変化も含め、行動の指針に関しては、本人の性格によるところが大きい。 味方が被弾して散ってしまっても自分は絶対攻撃しないという支援手、 支援手でいつもは攻撃せずにじっと見守っているが 攻撃するものが近くにいなくなった場合は一歩前に出て攻撃を一人で担当しようとする支援手、 さまざまなものが考えられる。 逆に、回復弾も、必ず撃つ者もいるだろうが 攻撃のほうに集中して回復弾はよほどピンチでなければ使わない という銃士もいるのである。 このような差異も把握することができれば戦力分布の中に入れてかまわない。 支援手が戦略や戦術を構築し、優先順位を設定するときは、戦闘中であるのと 準備中であるのとにかかわらず、上記のような戦力分布を参照することで、 そこから味方が何をしようとする確率が高いかを導くことができる。 また戦力分布の偏りを察知して、必要な支援術を考えることもできる。 基本的に戦力分布という考え方は準備段階のものを指す。 (戦闘中の、役割などを考慮する戦力分布はただ単に「戦況」と言っても いいかもしれない) 戦闘中の変化に対応するためには、準備段階でそれぞれがどのような 戦力をもっていたかを把握し、意識することで 柔軟でありながらも戦術に方向性を持たせることができるのではないかと 考える次第である。
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/110.html
攻撃量によって求められる最大攻撃力と、実際のダメージとが乖離する現象のこと。 つまり敵が動くということでさえ、正確な攻撃を妨げるものであり、 なおかつ敵は攻撃してくるので、攻撃を続けるわけにもいかない。 こうした理由で実際には振り続けるだけで取れるだろう最大ダメージから 必ずいくらか差し引いた分が実際のダメージの値として返される。 これを戦力減衰と呼ぶ。 また、攻撃以外の行動をとったことによって攻撃率が一時的に低下することも この戦力減衰に含まれており、その大半は何らかの支援行動により 回避することのできる戦力減衰であるとすることもできるが、 一方で砥石の使用やリロードなど、宿命的なものもある。 支援が攻撃効率を論じる場合、この戦力減衰をいかに抑制するかにかかっている。
https://w.atwiki.jp/efsfvszion/pages/26.html
・勢力図システムについて 互いの勢力比を表します 1年戦争版とグリプス戦役は別として考え スレで勝利した軍は勢力が増し、負けた軍は減ります 初期設定は互いに50:50とします 戦闘が行われた規模によって増減する値は異なります ・グリプス戦役 12000未満:±3 12000以上17000未満:±5 17000以上:±7 ・一年戦争 8000未満:±3 8000以上12000未満:±5 12000以上:±7 7/29現在の戦力図 グリプス戦役 エゥーゴ:53 ティターンズ:47 戦力は拮抗しております 一年戦争 地球連邦軍:50 ジオン軍:50 戦力は拮抗しております ・表記について 60:40までは両軍拮抗 61~70:39~30までは〇〇軍優勢△△劣勢になっております! 71~80:29~20までは〇〇軍が攻勢に出ており△△軍防戦一方! 81~90:19~10までは〇〇軍△△を圧倒してます! 91~100:9~0までは〇〇軍が支配しております!