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聞いてないとは言わせない 題名:聞いてないとは言わせない 原題:Dust Devils (2007) 作者:ジェイムズ・リーズナー James Reasoner 訳者:田村義進 発行:ハヤカワ文庫HM 2008.06.15 初版 価格:\680 原題のダスト・デヴィルズとは、アメリカ西部で頻発する荒野の小さなつむじ風。一瞬空に向けて砂塵が舞い上がり、竜巻のように天に向けて立ち上がったかと思うと、あっという間に、崩れて消え去ってしまう、とても儚い自然現象のことである。こうした原題であるが、邦題は「聞いてないとは言わせない」。 主人公の青年は、自分を捨てた母への復讐の旅に出るが、母と思われた女性は、母に成り済ましていた銀行強盗一味の中年女性だった。青年は、彼女の元で働き手として雇われるうちに恋に落ちるが、かつての強盗団仲間が彼女の命を狙い始めた途端、二人は逃亡の旅に出る。 そこからは、まるでタランティーノの『レザボア・ドッグス』のようだし、ジョン・リドリーの『ネヴァダの犬たち』(で、わからなければオリバー・ストーン監督、ショーン・ペン、ジェニファー・ロペス主演の映画『Uターン』)のようでもある。いずれにせよ、銀行強盗、そして裏切りと追撃、あの悪党パーカー・シリーズが果てしなく繰り返してきたような犯罪者たち同士のせめぎ合いが全編にスピード感を与えながら疾走してゆく。 ある意味、スタンダードなフィルム・ノワールのようでもある。いわばB級のやすっぽいアクションでありながら、先の読めないサバイバル・ゲームとして、アメリカ中西部の大自然が絶好の舞台を用意している。コーマック・マッカーシーの『地と暴力の国』の世界であり、荒野のハードボイルド作家ジェイムズ・クラムリーのミロとシュグルーたちが酔っ払いながらキャデラックを飛ばす世界であり、テルマとルイーズが主婦業におさらばして拳銃を片手に突っ切ってゆく砂漠の世界でもある。 アメリカ小説が羨ましい、と感じるのは、こうした中西部の自然をバックに、ガンを持った男や女が、騙し合い、撃ち合い、乾いた血を陽光に曝しながら、破滅に向けて走り抜くことができる自由度の高い世界性の部分である。死体はなかなか発見されず、逃げゆく場所はいくらでもあるように見え、それでいて出し抜かれる。 この広漠さと、それでいて命をハンティングし合う、この肉食獣たちのせめぎ合いは、やはり日本離れしており、どこまでもアメリカ的だ。そんなスタンダードで、どこと言って特徴のないウェスタンのような物語だが、それでもひねりの聞いたビターテイストが本書には満ちている。とりわけラストのツイストには、がつんとやられる。 作者は、25年の作家歴を持ちながら、本邦初訳。これだけどっしりとしたエンターテインメントを供給できる作家である。日本出版界、こうした作家を継続的に読者にしっかりとサプライすべし! (2008/08/17)
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自己と自分と自我と さあこの記事からは、ボクらがいかに普段の日常生活の中で、 <自己>ではないものを<自己>だと勘違いしているのかをみんなと一緒に見ていこう。 そしてその検証の中で、<自己>というものの理解をより深めていこう。 で、早速なのだけれど、 ボクらが「ボクら」のことを指す言葉として、よく使用するのが『自分』という言葉だろうと思う。 哲学という単語で括ってしまえばいいのか分からないけれど、 この手のことを話すときは、どの言葉をどのような意味で使うかというのが肝になってくる。 厳密な定義と、それを全体を通してブレなく使用する必要があるんだ。 そんなこともあって、今後は<世界論>において、この『自分』という言葉は使わないことをここにはっきりと宣言しておく。 何故かと言うと、この言葉が日常生活で使われているときの意味合いは、 <自己>と(これから説明する)<自我>の両方を含んだ概念であろうと思われるからだ。 これからそれらを厳密に区別していきたいときに、この言葉はとてもボクらを誤解・混乱させる危険性がある。 それだったら、最初から使用しないとはっきり周知したほうがいいと思ったんだ。 もう1つ、ここで定義を紹介したい。 それは<自我>についてのものだ。 「<自己>ではないものを<自己>だと誤解したもの」 これが<自我>の定義であり、1つ上の記事で話したとおり、ボクらが「ずーっと苦しんでいる」原因であって、 『思い通りにならない』と感じながら生きなきゃならない元凶でもあるんだ。 <自己>だと誤解するとは さて、<自我>の定義と、 そしてその<自我>が、ボクらを苦しめている原因であることは説明した。 でもまだ、どうして「<自己>ではないものを<自己>だと誤解する」と苦しくなるのか、 どうして『思い通りにならない』にならないのかについては、十分に説明できてない。その辺りを、これから話していこう。 あっさりと、簡潔に言ってしまうなら、 『思い通りにならない』ものを「思い通りにしようとする」から苦しむという、ただそれだけの話なんだ。 「できないこと」を「できる」と思ってやるから、せっかくの苦労も徒労に終わるし、ついには成果も失って得られない。 だから、苦しむことになってるんだ。 それは例えるなら、ウルトラマンになろうと本気で取り組み続けようとするようなもの。 それって、無駄で不毛なことだよね。 でもボクらは、その無駄で不毛なことばかりにずっと気を取られてるんだ。 無駄で不毛なことばかりに関心を払って、無駄で不毛なことばかりに執着して、 無駄で不毛なことばかりを真剣に取り組んで、結局は「無駄で不毛なことである」という事実に苦しむ。苦しみ続ける。 それを続けているんだ。ひたすらね。 ずっとずっと、延々とそれを繰り返してるんだ。 あ、念のために説明するけど、 どうして「<自己>ではないものを<自己>だと誤解する」と、その誤解した対象を「思い通りにしようとする」のか話しておこう。 どうしてかというと、<自己>の定義が「思い通りになるもの」だからだ。 だから、誤解した対象も同じように「思い通りになるもの」だと思い込んでしまうんだ。 でも実際のところ「思い通りになるもの」ではないから、思い通りにならなくて困ったり、悩んだりする。 そして対象に「お前、<自己>なんだから思い通りになるはずだろ。だったら思い通りになれよ!」なんて、苛立ちを持ったりするんだ。 時に、それが過度な破壊衝動にも繋がるし、逆に過度な保護衝動にも繋がる。 思い通りにならないなら「お前なんて<自己>じゃないや、だったら壊れちまえ」とか、 思い通りになるから「お前は<自己>だ。だから<自己>と同じように大事にしよう」って感じでね。 しかもこれらの相反する感情を、ボクらは同時に対象に持ったりすることもしばしばなんだ。 ホント不思議な生き物だよね、ボクらって。 誤解してしまう対象 ここからは、ボクらが<自己>ではないものを<自己>だと誤解してしまう対象。 すなわち<自我>を生み出してしまう対象には、何か条件だとか、制限があるのか考えていこう。 まずは身近な、<自己>から近しいものからいこう。 1つ上の記事で<自己>と関係する、<視線>と<心>と<肉体>との関係図を示していたね。詳しくは以下だ。 -<自己> | | -<視線> | | -| -<心> | | -| | -<肉体> 見て分かるように、<自己>に1番近いのは<視線>だね。 ここから順番に考えていこう。 <視線>というのは、認識作用だよって説明をしていた。 この<視線>が視たものが、ボクらにとって認識だとか認知だとか、知覚と言われるものになるんだったね。 さて日常生活の中で、ボクらは望むとおりに、 認識したいものだけを認識しているか、視たいものだけを視ているかを思い出してもらおうかな。 ・・・うん。それが出来てないことは、分かってもらえると思う。 そしてそれが出来てないことに、「嫌だなあ」なんて感想を持つよね。 そのこと自体が、<視線>に対して<自我>を生み出してしまっている証拠なんだ。 次は、<心>に移ろう。 あ、面倒だから<肉体>も一緒に扱わせてもらうよ。 これも<視線>と同じで、ボクらの日常生活の中で、 <心>と<肉体>は思い通りになるばかりじゃないよね。 <心>のことだったら怒りや悲しみなど、「嫌だなあ」と思うさまざまな感情が浮かぶ。 <肉体>のことだったら不意の怪我や病、老いていくこと、そしていつかは死ぬという事実に「嫌だなあ」なんて思う。 そして、これも同じ構造だ。 そもそも<心>と<肉体>は『思い通りにならない』ものなのに、「思い通りにしようとする」ことが「嫌だなあ」となってしまう原因であり、 それは「<自己>ではないものを<自己>だと誤解する」ことであり、<自我>を生み出してしまっている証拠ということになる。 さて、さらに話は続く。 次は以下の図をみんなに見てもらおう。 -<自己> | | -<視線> | | -| -<心> | | -| -<肉体> | | -| | ・・・(外部) もう見慣れた図だね。 でも今度は、一番下のところに(外部)というのが繋がった。 そう。 ボクらは、<心>や<肉体>の外部にあるものだって、<自己>だと誤解して<自我>を生み出してしまっているんだ。 信じられないかもしれないけど、このことを確認していこう。 <自我>を生み出してしまっている具体的な例を挙げていく。 読んでもらえば分かるけど、あらゆるものだ。 ボクらの日常生活、それそのものが<自我>だと言ってしまってもいいのかもしれない。 わたしの衣服、わたしの食事、わたしの住居、 わたしの家族、わたしの友人、わたしの恋人、わたしの尊敬する人、わたしの応援する人、 わたしの学校、わたしの会社、わたしの仕事、わたしの財産、わたしの趣味、わたしの日常、 わたしの街、わたしの地域、わたしの国家、わたしの社会、わたしの地球、わたしの宇宙。 こういう物質的なものだけじゃない。 わたしの衣服とはどうあるべきか、わたしの食事とはどうあるべきか、わたしの住居とはどうあるべきか、 わたしの家族は、わたしの友人は、わたしの恋人は、わたしの尊敬する人は、わたしの応援する人はどうあるべきか、 わたしの学校は、わたしの会社は、わたしの仕事は、わたしの財産は、わたしの趣味は、わたしの日常はどうあるべきか、 わたしの街は、わたしの地域は、わたしの国家は、わたしの社会は、わたしの地球は、わたしの宇宙はどうあるべきか。 こういった精神的なものもそうなんだ。 そしてそれが<自我>になっているということは、 「思い通りにしようとする」無駄で不毛な試みをしているということであり、そもそもそれらは『思い通りにならない』ものだから、 希望とは違う結果や状況になったときに、ボクらはそれに怒ったり悲しんだりして、苦しむ。 たとえ現状が、すでに思い通りになっていたとしても、あるいは希望が叶って思い通りになったとしても、 それは「思い通りにできている」という勘違いをしているだけであって、『思い通りにならない』という事実自体は決して揺るぎない。 ということは、喜びや嬉しさや楽しさや充足、幸福を感じていたとしても、それは全て勘違いから生まれているものでしかないんだ。 たまたま「思い通りにしたい」という希望通りの状況に、<自我>を生み出してしまっている対象が同じ状態にあるってだけだ。 そんな偶然のことに、ボクらはいちいち一喜一憂しているんだ。 そんなことにいちいち不快な感情を積み上げたり、異常なほどに愛着を覚えたりしてるんだ。 それは時に、過剰な破壊衝動を持ったり、過剰な保護衝動となったりする。 相反する2つの感情を同時に持つこともね。 こうやって見ると、ボクらの日常生活は苦しさで構成されていることが分かると思う。 まさしく「一切皆苦(いっさいかいく)」、『思い通りにならない』の中でボクらは生きているんだ。 そして確認しておくよ。 この苦しみは、ボクら自身が生み出しているんだ。 決してボクらの周囲に居る人が、あるいは社会が、あるいは国家が、あるいは神様みたいな特別な存在が創ったわけじゃない。 罰を与えられているわけでも、意地悪されているわけでも、罠を仕掛けられたわけでも、試練を与えられたわけでもないんだ。 ボクらが、ボクらに対して勝手に「苦しさ」を創って、 それを忘れて苦しんでるんだ。完全に忘却してしまっているんだ。 忘れてしまっているから、ボクらは不満や苛立ちを感じたら、 常に、何かを壊そうとする。 それを忘れているから、ボクらは愛着や執着を持ったら、 常に、何かを護ろうとする。 前者は、対象が「思い通りにならない」から、「お前なんて<自己>じゃない」と考えることによって。 後者は、対象が「思い通りにできている」と誤解してるから、「お前は<自己>だ」と考えることによって。 こんな風に、ボクらは日常生活を生きてるんだ。 <自我>はどこまでも肥大していく ここまで、ボクらの日常生活そのものが<自我>だと言ってしまってもいいねって話をしてきた。 それは言い換えるなら、ボクらの日常生活というのは「誤解」が土台になっている。なってしまっているって意味だ。 ボクらが誤解しているその対象が、まだまだ制限がないことを、ここからさらに見ていこう。 <自我>は、想像をどこまでも超えていくよ。 ボクらが思っている以上に、ボクらは創造力や想像力が高い存在みたいだね。 それが良いことか悪いことかは、別として。 さあ、ここまでの流れではあまり言及されなかった、時間軸の観点から考えていこう。 どういうことかというと、ボクらが「思い通りにしようとする」、「こうあるべきだ」と考える対象は、現在という時間に限らない。 わたしの過去はこうあるべきだ、わたしの未来はこうあるべきだ。 この程度なら、まだみんなの想像の範囲かもしれないね。 でも、わたしの由来はこうあるべきだ。わたしの系統はこうあるべきだ。 わたしの前世はこうあるべきだ。わたしの来世はこうあるべきだ。わたしの先祖はこうあるべきだ。わたしの子孫はこうあるべきだ。 さらには、わたしの国家の過去や未来はこうあるべきだ。わたしの民族の過去や未来はこうあるべきだ。 わたしの社会の過去や未来はこうあるべきだ。わたしの地球の過去や未来はこうあるべきだ。わたしの宇宙の過去や未来はこうあるべきだ。 こんなことまで、ボクらは「思い通りにしようとする」んだ。 さらにボクらが<自我>を生み出してしまう対象は、想像を超えていく。 いよいよ空想の中にだって、軽々と足を踏み入れる。 わたしのドラマや映画はこうあるべきだ、わたしの漫画やアニメはこうあるべきだ。 わたしのパラレルワールドでの生活はこうあるべきだ。わたしの異世界での生活はこうあるべきだ。 わたしの神話はこうあるべきだ。わたしの神はこうあるべきだ。 神話や神の辺りには異論がある方も多いだろうけれど、その時はアナタが信じていること以外を信じている人にとって、と理解してもらっていい。 とにかく、こんなところにだってボクらは<自我>を生み出すんだ。 嘘だと思う? 例えば、ドラマや映画の物語の展開が期待通りじゃなくて、「嫌だなあ」と思ったことはないかい。 例えば、漫画やアニメのキャラクタに感情移入して、ストーリーに感動して喜んだり悲しんだりしたことはないかい。 それが<自我>を生み出している証拠なんだ。 詳しくはまた別記事に書くつもりだけれど、少し本線から脱線することを許してほしい。 ついでに、この場で<表現>というものについて話しておこう。 みんな勘違いしているんだけれど、 「伝える」とか「伝わる」というのは、別に与え手に特別な力があるわけじゃないんだ。 どう論理的に、あるいは科学的に検証しても、本来は誰かに物事を「伝える」ことなんて不可能なんだよ。 1+2=3。 こんな簡単なことを伝えようとしたって、それが可能となる辻褄が合う道筋なんて描けない。 本当に与え手に「伝える」力があるっていうのなら、それは魔法とか奇跡に属するものだ。 じゃあ、どうして「伝わっているように感じられる」のか? これを詳細に話していくのは別記事にするけれど、結論だけを言えば、<表現>とは<自我>を利用しているんだ。 ボクらが行う表現や、そこで生み出される創作物というのは、全てこの<自我>の力を利用している。 つまり、受け手側の「勘違い」を利用しているんだ。 当然、このwikiにある記事たちも例外じゃない。 ボクは、みんなの中にある誤解を利用して、こんな風に色んなことを伝えているんだよ。 ボクらが様々な創作物に感動したりするとき、それは与え手が「感動そのもの」を与えてるわけじゃない。 与え手が用意できるのは「お膳立て」までであって、本当に感動を与えているのはボクら自身なんだよ。 ボクらは、ボクらの「勘違い」によって、ボクら自身の力によって感動しているんだ。 このことは、よく理解しておかなくてはならない。 ボクらを喜ばせることができるのも、悲しませることができるのも、楽しませることができるのも、 苦しませることができるのも、生かすのも、殺すのも、ボクら自身しかできないことなんだ。 ただそのボクというのが、<自己>なのか<自我>(<自己>だと勘違いしたもの)なのか、 それはしっかりと見極めなくてはならないところだ。 ついでに<悟り>を得た人ならどうなるのか、それを話しておこう。 <悟り>を得た人は、決して<自己>ではないものを<自己>だと誤解することがない。 だから、無用な喜びや悲しみに苦しんだりしない。 ここが誤解しやすいし、間違ったイメージを持ちやすいから、はっきりと明言しておくけれど、 それは喜びが無いとか、悲しみが無いとか、感情が無いっていう意味じゃない。 喜ばしいことがあれば、喜ぶ。 悲しいことがあれば、悲しむ。 だってそういった状況があるのだから、それはそのまま存分に味わうんだ。 だけど、それを決して<自己>だと誤解することがない。『思い通りになるもの』だと勘違いすることがない。 だから<悟り>を得た人は、それに決して苦しむことはないんだ。 人生というのは、喜ばしいことが起こるときもあれば、悲しいことが起こるときもある。 「あ、今回は喜ばしいものが来たんだな」「次は悲しいものが来たな」、こんな風にただ捉えるから苦しまないんだ。 とても微妙な違いに感じられるかもしれないね。 でも、これは決定的に違うものだ。<悟り>を得ていないボクらとは、とても距離がある境地なんだよ。 もちろん。これを良いとするか悪いとするかは、みんなが決めればいい。 みんなが決めていいんだからね。 まとめと次の記事へ向けて まとめに入ろう。 ここまでボクらが「<自己>ではないものを<自己>だと誤解する」ことについて、みんなと一緒に理解を深めてきた。 まず、これを<自我>と呼ぼうって提案したんだったね。 次にボクらが、<自我>を生み出してしまう対象について考察を進めた。 <自我>を生み出してしまうのは、 身近な<視線>や<心>、<肉体>だけじゃなくて(外部)に飛び出していったね。 それも物質的なら広く宇宙まで広がって、精神的な「こうあるべき」というのもそこには含まれているってことを話した。 時間軸なら、過去や未来を越えて、前世や来世にまで及ぶことも解説した。 さらには、空想にだって<自我>は肥大していることを確認した。 総括すると、 ボクらが「<自己>ではないものを<自己>だと誤解する」対象は、 それが真実であるとか、実在しているかとか、確かめられるかとかなんて関係がないんだ。 ボクらはとにかく、どんなものでも見境無く<自己>だと勘違いして、どれもこれも何だって<自我>を生み出しちゃって、 だから『思い通りにならない』ものを思い通りにしようとして、日々を苦しみ続けている。 たとえ良いことのように感じられる、喜びや嬉しさや楽しみや感動だって、 それは全てそもそも「勘違い」しているから生み出されるものだ。 そんなものに囲まれて、そんな<自我>の中で、ボクらは生活しているんだ。 「一切皆苦」――ボクらは苦しみの中で生きている。 それもその苦しみは、ボクら自身が創り出したものだってことをすっかり忘れてね。 忘れているから、苦しい理由や原因を周りのせいにする。 それは時に、過剰な破壊衝動や、過剰な保護衝動に繋がっていく。 さて、次の記事ではもう一度<悟り>について考察をしようと思ってるよ。 特にボクが、<悟り>とは「<自己>を発見する」と言い換えてもいいよって言っていた部分だ。 というのも、みんなも知っていると思うんだけど、<悟り>という言葉は仏教の用語だよね。 その用語をここまで散々使って、その解説もしてきたわけだけれど、実は・・・その仏教では「<自己>は存在しない」と言われてる。 それを「無我」とも言ったりするんだけど、 この「無我を体験する」ことこそが<悟り>であると、仏教では説かれるんだ。 「<自己>を発見する」ことが<悟り>だって説明してきたボクとは、全く正反対だよね。 この部分について、ちゃんと向き合う必要があると思ってる。 そしてその後に、じゃあ「<自己>を発見する」ってどういうことなのか、 どうすればそれが出来るのかってことにも話題を進めていきたい。 次も読んでくれると嬉しいな。 それじゃ、待ってるよ。
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だいだいについて 私が見た限りで初期の名前は 「フォートナイト解説員99代目」 この頃から沼であり 住所はカンボジアでかなりの情弱今以上に意味不な発言と情緒不安定な傾向が大きかった 例)偽の住所特定に以上に怯える 「だいだいいろのだい」「だいだい」 垢名を名前にし始める 最近偽物が多いらしく 色んな名前を転々としているが 本物と偽物は 共に害悪である 荒らしのつもりか真意は不明だが 偽物も本物も様々な場所で暴れまわっている 文章の形に違和感があり 迷言もある ちなみに だいだいがリーダー(嘲笑)のクランの FKクランはローマ字で Fun Korogasi クランな だいだいの迷言集 落ちます ブーメラーン! 西国バスに乗れ 全部地獄 だいだいのクラン売名 FKクラン募集中! 初心者の人!フレンド募集中の人! なりたい人は だいだいいろのだい まさやくんだよ reiyar68 ゆづゆー のどれかに送ってください! {後1―2回流します}{転載禁止!} 20時30分くらいまで募集中! とりまくたばれ
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詭道人形 詭道人形の設置上限 主城 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 設置上限 詭道人形の共通情報 起動範囲 ダメージの種類 ダメージの範囲 優先攻撃目標 攻撃目標 サイズ 4マス 範囲攻撃 ?マス 全て 歩行/潜行 1x1 詭道人形のLv別詳細攻略 ▼詭道人形 全Lv一覧表▼ Lv 耐久度 Lv上げ費用 Lv上げ時間 再利用費用 必要主城 Lv 1 1,000 22,500 0秒 30,000 2 1,600 2,000,000 1日 40,000 3 2,200 6,000,000 3日 50,000 4 5 6
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ふにいいいいいい!!!!って何なんだよ・・・ ふにいいいい!!!とは操ニー氏によって書かれたるろうに剣心のマジキチ二次創作SSでのキャラクター達(主に剣心)が発する奇声のことである。 ふにいいいいい!!!という気の抜けた奇声がSS内でこれでもかというほど飛び交う事からスレ民も口癖のように使うように・・・ このマジキチ剣心SSの代名詞とも言える。 るろうに剣心のマジキチ二次創作SSって・・・? 2ちゃんねる(現5ちゃんねる)の雑談板ニース速報(VIP)にて、一人の書き手によって更新されていたるろうに剣心を題材にしたSSのことである。 2014/07/06から2015/01/08までの約半年間、ほぼ毎日更新されていた。 毎回毎回が別次元の話となっており、続き物ではない。(基本的なキャラ設定など例外あり) よって今回死んでしまったキャラが次回何事も無かったかのように生き返っているなどざらである。 グロ、エロ、サイコ、ホラー、ほのぼのとジャンルは様々に描かれていたが、基本的に全てのSSがいろいろな意味で狂気じみた内容となっていた。 操ニー氏って誰だよ 操ニー氏とはこのマジキチ剣心SSの書き手である。 キチ剣心の人、剣心SSの人、ふにい、ふにいの人等呼び名は統一されていなかったが、ここでは一番呼ばれていたであろう操ニー氏として記載しておく。 るろうに剣心の登場人物である「巻町操」を心から愛しており、その愛は毎回SSを書き終わった後操ニーを行うほどに・・・ 操ニーて何・・・? 操ニーとは書き手が毎回SSを書き終わった後に行う自慰行為の事である。 るろうに剣心の登場人物である「巻町操」でオナニーをする事から操ニーと称されている。(ほんとうにしいてるのかは不明) SSが完結する→操ニーしてくる→抜いたおまえらおやすみが恒例の流れである。(詳しくはSSをチェック!)
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イラストレーター。@nifty:デイリーポータル Zでいろいろ書いたりしてる人です。 @nifty:デイリーポータルZ:ライター・スタッフ紹介
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クエスト成功率 通常クエストある冒険者の足跡 買い取りなら天晶堂 釣りとバケツの関係 若きロテノーの悩み 意地・根性 腕におぼえあり! タルットカード収集 夜空はコイン ドロークエストミスリルマラソン ファング レディキラー オズトロヤの指輪 アイテムクエストアトルガンの秘宝 カンパニエクエストガルレージュ要塞〔S〕 グロウベルグ〔S〕 護衛の報酬 ジャグナー森林〔S〕 ソロムグ原野〔S〕 西サルタバルタ〔S〕 パシュハウ沼〔S〕 バタリア丘陵〔S〕 ブンカール浦〔S〕 ロランベリー耕地〔S〕 アビセアクエスト禁断の地アビセア アビセアの死闘 アビセアの覇者 クエスト成功率 クエスト成功率=クエスト毎の基礎成功率+場に出ているユニットの最も高いLV分 通常クエスト 副収入無し ある冒険者の足跡 「粘土で石碑の碑文を写してこい。→貴重な文化遺産に粘土をつけるな。」 名声 50000 成功率 50% 買い取りなら天晶堂 「誰がためなんのため。僕らは亜鉛鉱を貢ぎ続けた。」 名声 50000 成功率 50% 釣りとバケツの関係 「きみは名誉あるバケツフィッシャー。でもスチールインゴットは出ません。」 名声 50000 成功率 50% 若きロテノーの悩み 「エルシモの名石をとってくるだけの爽やかなおつかいのはずでした。」 名声 50000 成功率 50% 意地・根性 「「堀ブナ一万匹です」「一万でいいのか?」」 名声 100000 成功率 30% 腕におぼえあり! 「最大の敵はモルボルガー? いいえライバルモンクです。」 名声 100000 成功率 30% タルットカード収集 「スリプガⅡが高いのは、みんながコレをやらないせい。」 名声 100000 成功率 30% 夜空はコイン 「見えないモノを見ようとして、望遠鏡を覗き込んだ。」 信仰 100000 成功率 30% ドロークエスト 副収入:カードドロー(+3、+5) ミスリルマラソン 「バス一強時代を支えた金策。ミスリルの砂粒に命を賭けた。」 名声 50000 3枚ドロー 成功率 50% ファング 「氷河で虎の牙を集めるだけのとても簡単な作業です。」 名声 50000 3枚ドロー 成功率 30% レディキラー 「テントウムシの翅を集める作業です。美人女性スタッフとかはいません。」 名声 50000 3枚ドロー 成功率 30% オズトロヤの指輪 「AFを踏み台にしてまでも、一番高い指輪つかみたかった。」 名声 -100000 5枚ドロー 成功率 30% アイテムクエスト 副収入:装備品(ミシック) アトルガンの秘宝 「英魂武器を持ちてカダーバの墓地を訪ねよ。さすれば望みは叶えられん。」 名声 100000 装備品(ミシック)入手 成功率 0% カンパニエクエスト 副収入:レベルアップ(+3、+5) ガルレージュ要塞〔S〕 「ルテテ様!? 0秒ホーリーはどうしたのです!? 「ふあぁぁぁ…近東伝来の幻術はとっても疲れるのです…」」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% グロウベルグ〔S〕 「「うらうらうらうらッ!」「『兵は詭道なり』なんですぅ~」」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% 護衛の報酬 「実はあなたを守りたいのではなく、ミラテテ様言行録が欲しいんです。」 名声 100000 レベルアップ+3 成功率 30% ジャグナー森林〔S〕 「「見えるかな? 我が電光石火の投槍が!」「此れなる一矢。汝らが冥土の土産とせい!」」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% ソロムグ原野〔S〕 「「うるさいよガトラー!」「アタシ、怒たよ!これ、受けて、生きてた人、いないね!」」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% 西サルタバルタ〔S〕 「ウィンダスが誇る天才ゾンパジッパ閣下御出立!「愉快!痛快!爽快!すばらしい実験場だな、ここは!」」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% パシュハウ沼〔S〕 「踊り子Soniaが現れた!「勝ったな」「ああ」」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% バタリア丘陵〔S〕 「その赤い狼はまだ魔剣を握る定めを知らない。「おもしれぇ、死にてぇヤツからかかってきやがれっ!」」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% ブンカール浦〔S〕 「「斯くなる上は、この村雲にて無道の輩を成敗つかまつるのみ」出るか必殺・明鏡止水十連斬り。」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% ロランベリー耕地〔S〕 「「おっと、手が滑っちまったぜ!」 でもソフトステップ先生にはあたらない。」 名声 100000 レベルアップ+5 成功率 30% アビセアクエスト 副収入:レベルアップ(+10)、装備品(AF3、エンピリ、禁断セット) 禁断の地アビセア 「レベル上げの常識が破壊された世界。その空には大きな月が静かに光り輝いていた…。」 名声 100000 レベルアップ+10 装備品(禁断3種セット)入手 成功率 0% アビセアの死闘 「滅び行く運命にある世界。型紙を巡ってかつてない戦いが始まろうとしている…。」 名声 100000 レベルアップ+10 装備品(AF3)入手 成功率 0% アビセアの覇者 「シャウト待ちはさらなる激戦区へ……これは試練なのだろうか? 真実はいまだ見えない…。」 名声 100000 レベルアップ+10 装備品(エンピリ)入手 成功率 0%
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12 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 21 14 09.88 ID ??? 流れを変えるためにも報告をしたい。 サークルの困った新人だ。 ソードワールドをよくやるサークルだと思って欲しい。 うちのサークルでは、よく第二神剣の神官を使うわけだ。 とはいっても、教義を曲解して協力関係に持ち込むかを楽しんでた。 孫悟空、ツンデレ、思考パターンがグラスランナー、健康マニア、等。 この辺が最近のキャラ傾向。 シナリオクラッシュに走ってくるやつはいない。 腹筋を壊しにかかってる気がするが。 14 名前:12[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 21 14 53.98 ID ??? で、問題の新人。 最初は普通のセッションをやろうとしたんだが、強い希望があったため、第二神剣ありでセッションをすることにした。 すると、教義を盾に協力しようとしない、シナリオを妨害するなどの目に余る行動をとった。 別のシナリオで第二神剣禁止でやったが、今度はこういうキャラなんで、とシナリオを妨害してきた。 うちのサークルには合わないということで、君を受け入れられないと伝えると 「第二神剣ありと聞いたから期待してたんですが、この程度のことも許容できないとは。せいぜい低レベルな馴れ合いをしてて下さい」 といったことを言って去って行った。 正直こんな奴の参加を許したのが間違いだった。 32 名前:12 ◆GeulrmXsuQ [sage] 投稿日:2012/05/06(日) 21 40 35.82 ID ??? 流れを変えるインパクト無かったな。 一応俺は前スレの927。 完全に投下タイミングを間違えた。 33 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 21 43 25.64 ID ??? 12=32 報告乙 まあ、気持ちは分かるがタイミングも悪かったし そもそも誰も困ってないからなあw スレ325
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武将名 やまもとかんすけ 武田二十四将 山本勘助 統一名称:山本勘助 生没年:不明~1561「もはや一歩も退くまい。お屋形様 お先に失礼いたす……!!」武田信玄の軍師。優れた兵法家として武田氏に召し抱えられ、とくに築城術の名手として武田の五名将に数えられた。第四次川中島の戦いで、挟撃策の「啄木鳥戦法」を立案したが、上杉謙信に見抜かれてしまい討ち死にする。 勢力 緋 時代 戦国 レアリティ SR コスト 2.5 兵種 槍兵 武力 7 知力 10 特技 伏兵 技巧 計略 啄木鳥戦法(きつつきせんぽう) 敵の武力を下げ、自身に向かってくるようにする。さらに対象の敵が撤退すると覇道が前進する 必要士気 7 効果時間 知力時間 Illust. 一徳 声優 弦徳 計略内容 カテゴリ 士気 武力 知力 速度 兵力 効果時間 備考 挑発 7 -7 - - - 6.3c(知力依存0.4c) 挑発効果対象1部隊撃破で覇道+1 相手の知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 効果時間 7.6c 7.5c 7.4c 7.3c 7.2c 7.1c 7.0c 6.9c 6.7c 6.3c 5.9c 5.7c (最新Ver.2.1.0A) 調整履歴 修正Ver. 変更点 内容 備考 所感 知力偏重の緋勢力2.5コスト槍兵。 知力10の伏兵と攻城力は魅力的で、技巧も備える。 一方で武力は低く、消耗しやすい槍兵という事も相まって扱いには注意が求められる。 計略「啄木鳥戦法」は武力低下を伴う挑発。 範囲内の敵全ての武力を下げたうえで、挑発効果により自身に向かってこさせる。 武力低下値が並みの号令を上回るほど高く、文字通り敵を一網打尽にできる。 効果時間がそこまで長くないので、敵部隊を引きずり回して生殺しにする運用には向かない。 撃破すると覇道が前進するためさっさと倒してしまいたい。 計略効果は強力な反面、ネックになるのはそのスペック。 計略の強力さに比例して士気も相応に重いためできるだけ多くの敵を巻き込みたいが、武力7かつ足の遅い槍兵ゆえに白兵では不利になってしまいがち。 計略を活かせないまま消耗戦に終始すると、スペックで露骨に足を引っ張ってしまう。 また計略範囲も複数挑発計略としては大きめなものの妨害計略の中では並み程度。 扱いどころは難しいが、上手く決まれば試合を決定付ける強力な計略。 解説 EX053_山本勘助の仕官後の姿。 隻眼で片足が不自由ながら、武田信玄にその才を見出され軍師として活躍。 そして第四次川中島の戦いでは、宿敵・上杉謙信を破るために秘策「啄木鳥戦法」を考案。 だが偶然にも、謙信側が同日に動き出したことで策は空振りしてしまう。 霧の中、両軍は至近距離で相対。謙信自らが武田本陣まで一騎駆けし、信玄がそれを軍配で受け止めるという大激戦となる。 そんな中、勘助は策失敗の責任を感じ、武田軍の崩壊を食い止めようと決死の覚悟で敵中に突撃。 なんとか戦は両軍痛み分けに終わるが、勘助は乱戦の中で討ち取られてしまった。 というのが、『甲陽軍鑑』における活躍。 しかし甲陽軍鑑は史書として信憑性の低い書物であり、また『甲陽軍鑑』以外で全くと言っていいほど活躍した形跡がない事から、一時期は架空の人物ではないかとされていた。 近年の研究で『市河家文書』に「山本管助」なる武将が武田家の使者として市河藤若に書状を届けた事実が記されていたことが判明。 甲陽軍鑑での活躍はともかく、実在していた人物であることだけはわかっている。 また、山本覚馬・八重兄妹の遠祖といわれている。 贈り物台詞にて言及する、飯綱権現は山岳信仰が発祥と考えられる神仏習合の神である。 多くの場合、白狐に乗った剣と索を持つ烏天狗形で表され、五体、あるいは白狐には蛇が巻きつくことがある。 一般に戦勝の神として信仰され、上杉謙信、武田信玄など中世の武将たちの間で盛んに信仰された。上杉謙信の兜の前立が飯縄権現像であるのは有名。 大戦シリーズにおいて 戦国大戦の稼動開始時から武田家で登場。 本作と同じく高コスト高知力の槍兵で、計略も「啄木鳥戦法」を保有していた。 必要士気や覇道など若干の調整はあるものの、高い武力低下を持つ挑発であり、当時に近い使用感となっている。 特に史実では計略を見破られた上杉謙信に対しては、戦国大戦なら迎撃を取れる、 英傑大戦ではさらに「毘沙門天の陣」の武力上昇を完全に打ち消せるという、リベンジするかのようなデザインが印象深い。 英傑大戦では武田仕官前の牢人時代として、EX053_山本勘助が登場している。 同じく妨害+挑発効果の計略を持つが、あちらは対象が最低武力の1部隊かつ必要士気やコストも軽く、差別化が図られている。 なお、戦国大戦時代のようなスペックを再現されているのはこちらだが、 当時の台詞は殆どが上記の仕官前の自身の方で再現されている。 統一名称共通武将 統一名称 共通武将 登場Ver. 山本勘助 緋117_山本勘助 Ver.2.1.0A EX053_山本勘助 Ver.1.6.0F 台詞 \ 台詞 開幕 我が策破られようと、もはや一歩も退くまい └自軍に緋023_武田信玄 この身投げ打ってでも、お屋形様の天下を… 計略 我が兵法の粋(すい)、篤と味わえ! ├絆武将 風林火山の旗を、京へ! └玄004_上杉謙信 対象時 最高の策を成就させるは、今! 兵種アクション 御免! 撤退 夢とは…果てしなきもの… 復活 兵は詭道なり 伏兵 兵法期すべく 攻城 一匹の鬼とならん! 落城 一心二身。眼と足を動かす前に、心に勝利を誓われよ 贈り物① - 贈り物② - 贈り物(お正月) - 贈り物(バレンタインデー) - 贈り物(ホワイトデー) - 贈り物(ハロウィン) - 友好度上昇 - 寵臣 - └特殊 - 贈り物の特殊演出 ② 対象武将:緋074真田幸隆 会話武将 台詞 緋117山本勘助 信濃にて白狐は飯綱権現の使い、風聞を集め時には予言もすると伝わるようですが…… 緋074真田幸隆 ただ飼っているだけだ。神の遣いなどと大層なものでもない。 緋074真田幸隆 まして諸国を己の足で歩く勘助や歩き巫女たちとは、比べるべくもないな。 緋117山本勘助 否定の裏に何かがあると思わせるのが真田殿の恐ろしきところですな。 情報提供・誤った点に気付いた等、何かありましたら気楽にコメントしてください。 名前
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ガウガメラの戦い資料によってびみょーに違う陣形(兵士や装備の配置) 資料によってびみょーに違う戦術(兵士や装備の機動) アレキサンダー大王や帝王ダレイオス3世はどうやって命令を伝えるの? プリマス湾の「ガウガメラの戦い」(22巻) ガウガメラの戦い ガウガメラの戦い(B.C331年10月1日:イラク)は超大国 ペルシア帝国 と絶賛成長中 マケドニア王国 のとっても有名な戦争です。 装備も兵数もペルシア帝国( 帝王ダレイオス3世 )が圧倒的に有利。 マケドニア王国( アレキサンダー大王 )は「兵は詭道なり」な戦術をアレコレ駆使してにゅるにゅるっと勝ちました。 にゅるにゅるの詳細はこちらhttp //www.youtube.com/watch?v=QvqJLXXRLA0をどうぞ。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い.JPG) +アレキサンダー大王にもあった…とっても有名な伝説「ゴルディアスの結び目」 ペルシャ帝国へ遠征中のアレキサンダー大王は フリギア (トルコ)に立ち寄りました。 そこには大昔、 フリギア王ゴルディアス が 神サバジオス に捧げた複雑に結ばれ紐がありました。 王ゴルディアスが「この結び目を解(と)いた者がアジアの王になるであろう」と予言しした紐です。解いた者は誰もいません。 アレキサンダー大王は「解(ほど)けとは言ってない。解(と)けばいいのさ♪」と剣で一刀両断に断ち切りました。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い(ゴルディアスの結び目).JPG) Fedele Fischetti 画「Alexander cutting the Gordian knot」(18世紀:イタリア) ウィリアム・シェイクスピアにもあった「ゴルディアスの結び目」 ゴルディアスの結び目はウィリアム・シェイクスピア著「 ヘンリー五世 」(1599年頃:イングランド)にも登場します。 Turn him to any cause of policy, The Gordian knot of it he will unloose, その難題(ゴルディアスの結び目)は彼が解き解くであろう。 Familiar as his garter; that, when he speaks, The air, a charter d libertine, is still. 資料によってびみょーに違う陣形(兵士や装備の配置) アレキサンダー大王がよく使う戦術は、敵を前後から挟み撃ちにしてボコボコにする 鎚と鉄床戦術 です。 でも今回は敵が多すぎて後ろに回り込めない。ムリムリ。 ってことで、使い慣れた戦術はスッパっと諦めて新たな戦術 斜線陣 に切り替えます。この柔軟性が勝利への道に繋がるのね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_陣形.JPG) ペルシア帝国 指揮官マザイオス 指揮官ベッソス チャリオット マケドニア王国 指揮官パルメニオン ペルタスト ファランクス ヒュパスピスト ホプリタイ ヘタイロイ +部隊ごとに特化 アレキサンダー大王は部隊ごとに攻撃、追尾、援護…と兵士の能力・装備を特化させてます。 アルマダ海戦でスペイン王フェリペ2世はスペイン艦隊を出身地で編成。 これも負けちゃった原因の1つかもしれません。もし戦略、作戦、戦術で編成してたら統制力や攻撃力がUPしたかも? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_陣形(ファランクス).JPG)ファランクスの皆さん 資料によってびみょーに違う戦術(兵士や装備の機動) アレキサンダー大王の戦略(戦争に勝つための作戦)は「デデーンと立ちはだかる敵の陣形をみんなで崩して、デデーンと中央に鎮座する帝王ダレイオス3世を俺がヤる」です。 成功するには完璧な兵の操作と完璧なタイミングが必要。 うーん、なんか緊迫感に欠ける超ザックリな解説になっちゃいました。ホントはもっとピリピリなの。 ① #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術1.JPG)アレキサンダー大王は兵を左翼(指揮官パルメニオン)と右翼(指揮官アレキサンダー大王)に分けます。指揮官パルメニオンの役割はペルシャ兵を左翼に引きつけること。引きつけたら、アレキサンダー大王が右翼からペルシア陣形に突入するチャンスできます。「みんなー!俺が帝王ダレイオス3世をヤるまで持ち堪えてね♥」ちなみにペルシャ兵は夜襲を警戒して前日から待機。とっても疲れてます。 ② #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術2.JPG)アレキサンダー大王はデデーンと立ちはだかるペルシア陣形を崩すために、右翼を右斜めにジワジワ展開します。「ほーら、ほら、ペルシャ兵はこっちへ来い来い♥」 ③ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術3.JPG)ってことで、マケドニア兵が攻めてくると考えた帝王ダレイオス3世は誘いに乗ります。指揮官マザイオスは左翼へ。ペルシャ二輪戦車は中央へ。指揮官ベッソスは右翼へ。「アホアホめー!ひーっかかった♥ひっかかった♥」 ④ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術4.JPG)左翼の指揮官パルメニオンは指揮官マザイオスを迎え撃ちます。中央に来たペルシャ二輪戦車(とっても強力な兵器)は対策バッチリなファランクス がボコボコにします。右翼のアレキサンダー大王は後ろに引いて、指揮官ベッソスを更に誘い込みます。「よーしよし!これでペルシア陣形を崩せるぞ♥」 ⑤ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術5.JPG)ペルシア陣形の指揮官ベッソスと中央の間に隙間ができたので、アレキサンダー大王はペルシア陣形に突入します。「チャンス到来♥帝王ダレイオス3世をヤるぜー!」ついでにわざとマケドニア陣形の中央に隙間を開けて、帝王ダレイオス3世を護衛するペルシャ騎兵を誘い込みます。「邪魔なペルシャ騎兵はゴキブリホイホイだ♥」 ⑥ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術6.JPG)右翼で孤立した指揮官ベッソスは逃げます。中央でゴキブリホイホイになったペルシャ騎兵は後方で待ち構える予備のファランクス がボコボコにします。無防備になった帝王ダレイオス3世は逃げます。「帝王ダレイオス3世をヤるチャンスキタ━(゚∀゚)━!!!こらこら逃げるなー♥」 ⑦ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術7.JPG)アレキサンダー大王は逃げる帝王ダレイオス3世を追いかけます。あとちょびっとでヤれそう。が、しかし、左翼の指揮官パルメニオンが指揮官マザイオスに負けそうでした。「仲間を見捨てて帝王ダレイオス3世をヤるか?仲間を助けて帝王ダレイオス3世を逃すか?…俺は仲間を助けるぜ!」#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_戦術7(帝王ダレイオス3世の死).JPG)帝王ダレイオス3世の遺体を発見したアレキサンダー大王帝王ダレイオス3世はスタコラ逃げます。ペルシャ兵も逃げます。アレキサンダー大王は勝ちました。ちなみに逃げた帝王ダレイオス3世は、翌年指揮官ベッソスにヤられます。アレキサンダー大王は「俺が仇を討つぜ!」を大義名分にペルシア帝王を自称する指揮官ベッソスを処刑します。 アレキサンダー大王や帝王ダレイオス3世はどうやって命令を伝えるの? 戦ってる最中は部隊がアッチコッチ展開してるし、騒々しいし、忙しいしです。大声で叫んでも誰も聞こえない。 ってことで、命令伝達はトランペットやドラムを利用。 トランペットのフレーズで「どの部隊への命令か」、ドラムのリズムで「何をするか」を伝達しました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウガメラの戦い_命令.JPG) Pieter Bruegel the Elder 画「The Three Soldiers」(1568年:ネーデルラント) サー・フランシス・ドレイクも ドレイクの太鼓 を命令伝達に利用。 あとガウガメラの戦いみたいに部隊がアッチコッチ展開してると、たぶん聞き間違えは日常茶飯事だそうです。 プリマス湾の「ガウガメラの戦い」(22巻) 砂州 は川から流れ込んだり、岩石海岸の浸食で土砂が積もってるトコです。浅瀬だから船が座礁する危険あり。行っちゃダメだ! こちらはプリマス湾の海図(21世紀)。 海図の「とっても浅い」が砂州かなぁ? あと プリマス防波堤 (建設:1812年)はF&B時代にはナイです。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プリマス湾.JPG)BA Chart 1967 青色がイングランド、赤色がスペインじゃないかと思います。「うっかり開いてしまった」は⑤のゴキブリホイホイ♥ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プリマス湾(ガウガメラの戦い).GIF)布陣図 ※ものすごーくお世話になったサイト。詳細はこちらをご覧下さい。 Ars Bellica -The Great Battles of History-