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ダイエットは、食事と運動の両側面からの取組によって 成功するものです。 運動メニューの種類はさまざまです。 屋内でできるエクササイズや筋トレなどのほか、 家の外で行うウォーキング、または水泳などがあります。 コツコツ続けることさえできればダイエットに成功したものの、 長続きせず諦めてしまったということがあります。 体に負荷の大きい運動で無理がきたり、 カロリー摂取量を制限しすぎて健康が 維持できなくなることもあります。 目標体重に到達する遙か手前でダイエットをやめてしまい、 成功まで手が届かなかった人もいます。 ダイエットを成功させるために、 体に負担のかかりすぎるようなダイエットプランを立てず、 できる範囲でやりましょう。 はじめは少しずつ出来る腹筋運動や移動手段を 車から自転車にするなどの方法から始めてみるだけでも 良いでしょう。 生活の中での良いアクセントとなる場合があります。 目指す体重をはっきりさせることも、 ダイエット成功の鍵になるといいます。 ダイエットがうまくいっていることを数字で確認できるように 体重計をこまめに使うことも、効果があります。 ダイエットを成功させたいならば、挫折や中断のリスクが低い、 続けやすそうな内容にすることが何よりも重要になってくるようです。
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成功度 アビリティを搭載したからには相手に当てねばなりません。 ここではその「相手に当てるため」のプロセスを少し考察してみます。 成功度分布 +基本計算式(左のボタンで詳細が表示されます) 注意:攻撃判定と防御判定は20面ダイスを使って判定しているという前提で記述されております。 Java内部での動作は完全なブラックボックスとなっており確実に正しい情報ではない可能性があります。 基本計算式 [能力値(基本能力値*Lv/10)+アクセ補正]/[成功度(1,2,4,8,16,32,64...)] 上記計算式のうち20以下の結果になるものを採用。 小数点以下は切り捨て。 例) 能力値80の場合 1Lv成功→80/1=80 2Lv成功→80/2=40 4Lv成功→80/4=20 8Lv成功→80/8=10 16Lv成功→80/16=5 32Lv成功→80/32=2.5≠2 64Lv成功→80/64=1.25≠1 上記で出た数字がJustAttackになる出目となり1は必ずCriticalとなります。 この場合出目20,10,5,2がそれぞれ4Lv,8Lv,16Lv32LvのJustAttackとなり1が64LvCriticalです。 これ以外の出目は低い成功度に合わせられます。(19~11→4lv,9~6→8Lv,4~3→16Lv) この結果を一覧表にすると以下の様になります。 成功度分布図 成功度分布を数値ごとに一覧にすると以下の図のようになります。 キャラLv64以上は64Lv成功が発生するのと命中精度◆と▲で分布が変わるので4種類あります。 表にない数字の能力値は低い方の数字の出目と同じになります。 例)能力値83→80 能力値100→96 +Lv64未満◆ +Lv64未満▲ +Lv64以上◆ +Lv64以上▲ 成功度対決 攻撃をする場合、対象は当然防御判定をします。そのような対決の場合どれくらいであたるのかを一覧にしました。 仮定として、攻撃側防御側共にLv64未満で能力値は128として命中精度◆、▲の場合で2種類あります。 表の「○」が命中で攻撃力分のダメージ、「G」がGUARD発動で「攻撃側攻撃力+攻撃側アビ固定値-防御側攻撃力」分のダメージ、 「×」はMissでダメージなしで、枠線がJustAttackとなり太字はCriticalで計算されることになるでしょう。 +攻撃命中精度◆ +攻撃命中精度▲ プールの場合は成功度を上げるためにアビリティを奥義で使用したり、防具のボーナスを利用することがほとんどです。 複数個ダイスを振る場合、成功度に関係する出目で同じものがでた場合、成功度が個数倍されます。 試行数が非常に多いため成功度に影響しない出目を省略しましたがこれもあくまで参考程度のものです。その上見づらいです。 仮定としてLv64未満能力値128同士の対決で◆◆◆vs◆◆と▲▲▲vs◆◆の2種類用意しました。 +攻撃◆◆◆vs防御◆◆ +攻撃▲▲▲vs防御◆◆
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【元ネタ】史実 【CLASS】セイバー 【マスター】 【真名】鄭成功 【性別】男性 【身長・体重】165cm・48kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力B 耐久A 敏捷B 魔力D 幸運C 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 【固有スキル】 嵐の航海者:B- 船と認識されるものを駆る才能。 集団のリーダーとしての能力も必要となるため、軍略、カリスマの効果も兼ね備えた特殊スキル。 忠士の相:B マスターに忠誠を誓い、同時にマスターからも信頼を寄せられる。 隆武帝より国姓の『朱』を賜り、帝の没後も反清復明を果たすべく戦い続けた。 不屈の意志:B あらゆる苦痛、絶望、状況にも絶対に屈しないという極めて強固な意志。 【宝具】 『鉄人神兵 (こくせんやかっせん)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:1~30 最大捕捉:200人 五色に塗られた鉄の甲冑と太刀で武装し、神兵と恐れられた軍勢を召喚する。 軍勢は、矢があたっても通らなかったという逸話から、召喚された軍勢はBランク以下の投射攻撃を無効化する。 また、清の騎馬部隊を苦戦させた逸話から、騎乗スキルの所有者や騎兵に類する存在に対して与えるダメージが倍増する。 なお、この宝具は別クラスで召喚した場合、武装が火縄銃や大斧に変化する。 『開台聖王 (われあるかぎり、みんはほろびず)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:0~50 最大捕捉:500人 台湾を開拓した聖王として祀られた事が宝具に昇華されたもの。 中華文明に属する者の力を上昇させ、中華文明に属さない者の力を減少させる結界を張る。 この効果は敵味方を区別しない。 その性質上、もう一つの宝具『鉄人神兵』と併用が主な用途となるが、必要とされる魔力は膨大なものとなる。 【Weapon】 『軍船』 【解説】 中国明代の軍人、政治家。元の名は鄭森。字は明儼。 貿易商・海賊であった鄭芝龍と、日本人である母の田川マツの子で、日本名として福松の名も持つ。 幼年期を日本で過ごすが、7歳のときに父に父の故郷福建に移り、明の士大夫としての道を歩みだす。 明は滅んで順が立った後、旧明の皇族たちは各地で亡命政権を作ったが、 父・鄭芝龍は隆武帝を立て、息子である鄭成功もこれに従う。 隆武帝は鄭成功を気に入り、国姓である『朱』を賜わした。 さすがにそれは恐れ多いと、鄭成功は朱姓を名乗ることはしなかったが、以後、人々から『国姓翁(こくせいや)』と呼ばれるようになる。 隆武帝が北伐に失敗して敗死すると、明の命脈は尽きたと判断した父・鄭芝龍は清に降伏。 一方で鄭成功はなおも諦めず、永暦帝を奉じ、日本との海上交易で得た利益を元手に軍備を整え、清と戦い続けた。 だが、鄭成功は北伐に失敗。 さらに清の発した遷界令によって沿岸部が無人化された事で、その勢力は海中に孤立することとなる。 劣勢を悟った鄭成功は勢力を立て直すために、オランダ東インド会社が統治する台湾へと侵攻。 これを陥落させてオランダ人を一掃すると、鄭氏政権を樹立して力を蓄え、来る清との戦いに備えんとした。 しかし、志半ばにして鄭成功は熱病により死去。 その勢力の後継を巡って、息子の鄭経と叔父の鄭襲が争うこととなる。
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■成功レベル 1~20までの乱数(TRPGでは20面ダイスの値)を出して その値が、自分の能力値の何分の1以下になるかで成功レベルが決まるよ 成功レベルは、2のn乗な場合しかないみたい 1レベル成功 2レベル成功 4レベル成功 8レベル成功 16レベル成功 32レベル成功 64レベル成功 って感じかなっ 16レベル成功以降は、キャラクターがそのレベル以上にならないと 発生しないみたいだよっ 例1】能力値90の場合(Lvは40の人とする) 乱数が20~12の時、能力値の 4分の1以下だから、 4レベル成功 乱数が11~ 6の時、能力値の 8分の1以下だから、 8レベル成功 乱数が 5~ 3の時、能力値の16分の1以下だから、16レベル成功 乱数が 2~ 1の時、能力値の32分の1以下だから、32レベル成功 っていう風になるよ
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成功率100%の目安 技能/資質による固定値 ~40% 指揮官による修正 ~20% 戦闘技術的一時修正 ~20% 支援による修正 ~20& 個人の士気による修正 ±20% 相手の回避力による修正 ~-30%(内~10%はロボの修正) 素人の成功率は半々。対抗判定では1/3 玄人の成功率は2/3。対抗判定では半々。 達人の成功率はほぼ100%。対抗判定で2/3 というバランスの数字に仕上げたい。 ロボの回避力は、「そのターンの移動で、旋回した回数」にしてみようかと思う。 直進してたら、狙撃すればさくっと当たるからね。 移動速度の緩急による回避は、個人の技能に寄る、ということで。 士気による修正の、マイナス状態というのがいまいちしっくりこない。かといってプラス修正だけ、というのも不自然だし... 士気は、命中判定時、戦況の変化時、ロイス(仮)を結んでいる相手との関係変化時、ロイス(仮)に関連するイベント発生時に変化、というのを念頭に置いています。 あとは、このルールをもっと練り上げて、「戦闘で重要なのは、防御力ではなく、攻撃させない抑止力である」という今日見つけた一文を体現できるものにしたい。 相手に攻撃を諦めさせる、つけいる隙を与えない、などの表現を。 1107 相手に攻撃を諦めさせる表現を実現する方法が、相手の命中率に対する攻撃。 相手にダメージを与える攻撃とは別に、相手の命中率を下げる攻撃を、行えるルールを整備する。 そうすると、互いにまず命中が見込めるレベルまで命中率を高めてから攻撃、ということになるので、本攻撃前の、前哨戦的銃撃戦も表現可能となる。 ただ、撃ち合うのでは無く、相手を追いつめる攻撃を行うのと、良いポジションを取り、相手に的確な攻撃を行おうとする意志のせめぎ合いを表現。
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成功判定とは、攻撃や〈技能〉、《魔法》や[妖術]などの行動をする際、 成功したかどうかを判定するというものです。 判定の方法は、能力値や〈技能〉値、《魔法》値、[妖術]の精度レベルを基準値にし、それに状況に合わせた 修正をしたものを目標値として、3Dを振り、 その目標値を同じか下回った時成功したということになります。 修正はGMが定めてください。 例:石を持ち上げる⇒体力で判定、体力が10ならダイスの合計が10以下なら成功。 とても重い石を持ち上げる⇒体力-2で判定、体力が10ならダイスの合計が8以下なら成功。 動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。 とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。 技能なし値 行動の中には、ある技能を少しでも習得していないと試みることができないものと、技能なし値で試みることができるものがあります。 技能なし値で試みることのできるものは、関連する〈技能〉や能力値に修正を加えたものが基準値となります。 その上に、さらに状況による修正を加えてください。 試みたい〈技能〉の技能なし値の欄を確認してください。 クリティカルとファンブル 判定はダイス3つ、すなわち出目は3~18となります。 では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか? 残念ながらそうではありません。 出目があまりにも大きいと、ファンブル(大失敗)が生じたり、自動的失敗によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。 逆に、ダイスの目が極めて小さいときには、クリティカル(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。 ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。 目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応ダイスは振ってください。 ただし、防御を行うとき(《魔法》や[妖術]は除きます)は、クリティカルすると防御が成功したことになります。 ファンブル 出目18ならば必ずファンブル 出目17は目標値が15以下ならファンブル、16以上なら通常の失敗 目標値より10以上大きな出目(目標値4なら14以上)はファンブル クリティカル 出目3,4ならば必ずクリティカル 出目5は、目標値15以上ならクリティカル 出目6は、目標値16以上ならクリティカル 具体的な結果はGMが判断しますが、攻撃の命中判定、呪文の成功判定の際は、それぞれの表を参照します。 技能勝負 二人以上のキャラクターが一つの行動を競うような状況では、技能勝負を行うことになります。方法は、 1,両者がダイスを振る。 2,このとき一方だけが成功したばあい、そちらの勝利になる。 3,どちらも成功・失敗の場合は、各目標値に対する、成功度・失敗度によって判定する。 成功度=「目標値」-「出目」 失敗度=「出目」-「目標値」 ※それぞれの目標値とする基準は異なる場合もあります。 例:尋問 〈尋問〉vs知力 知覚判定 キャラクターの感覚などの判定です。 鋭敏~~という特徴を持っていれば、そのLv分判定に+修正がかかります。 例:小さな物音が鳴った(小さい物音だったので修正は-3) ⇒知力10なら目標値は7、鋭敏聴覚5の特徴も持っているなら+5で目標値は12になる。 意志判定 不意を突かれてびっくりした時、特徴により定められている衝動(酒乱,けちんぼなど)を抑えようとするときの判定です。 パニックにならないようにしたり衝動に打ち勝つためには、意志判定に成功する必要があります。 目標値は、知力に特徴の意志の強さ・弱さで修正したものになります。 ただし、出目14以上だと必ず失敗になり、知力が15以上でも基準値は14として扱い、それに修正をつけます。 恐怖判定 ものすごく怖いものに遭遇したり、特徴により定められた者に遭遇した場合の意志判定です。 意志の強さ・弱さのほかに、「怖いものなし」のレベル分の+修正、「反射神経」によって+2の修正、「強い恐怖症」の対象ならば-4の修正を受けます。 さらに恐怖の度合いが高ければGMの判断により-1~-6の修正をします。 激しい戦闘中、恐怖を感じていられない状況なら+5の修正があります。 失敗した場合は失敗度によって恐怖表を参照してください。 肉体的な行動 +泳ぐ 泳ぐ 首より深い水のあるところは泳ぐ必要があります。 水中に入る時に一回、以後5分ごとに〈水泳〉技能判定を行います。 判定に失敗した場合、水を飲みおぼれ始めてしまいます。 1点疲労し、その後5秒ごとに技能判定を行い、成功したら水の上に顔を出すことができます。 荷重レベルの2倍をマイナス修正します。 いきなり水中に落ちた場合、ヘルメットや防具を外すべきであり、 落ちた後、〈水泳〉技能判定を行ったあと、敏捷力-4判定を行います。 失敗するとおぼれ始めてしまいます。 溺れることによる疲労で体力が0になると意識を失い、4分以内に誰かが引き上げ〈応急処置〉に成功した場合蘇生できます。 潜水する場合は、じっと動かないなら体力*10秒、ゆっくり泳ぐなら体力*4秒、急いで泳ぐなら体力*1秒潜水できます。 潜る前に十分な新呼吸ができていれば2倍の時間潜水することができます。 その時間を超えた場合、1秒ごとに1点疲労してしまいます。 〈水泳〉技能に成功すれば一定のスピードで泳ぐことができます。 移動力は〈水泳〉/10で、移動力が1未満になる場合は1として換算します。 荷重レベルの修正を2倍することを忘れないようにしてください。 水泳は100m泳ぐごとに生命力判定をし、失敗した場合、1点疲労します。 +跳ぶ 跳ぶ 短い距離ならば判定は必要なく成功します。 短い距離は、キャラクターの体力、または〈跳躍〉技能のLvによって決まります。 高跳び:体力*7-25cm、4m以上の助走が取れればさらに50cm高く飛べる。 立ち幅跳び:(体力-3)*3cm。 走り幅跳び:立ち幅跳びの2倍。 重い装備を持って跳ぶ場合、体力より荷重レベルを引いて計算する。 それより長い距離を飛ぶ場合、1点疲労したうえで体力・敏捷・〈跳躍〉のうち、一番高い物で判定します。 跳ぶ距離が簡単に飛べる距離よりどれだけ長いかによって修正を受けます。 高跳び:余分な距離3cmにつき-1 立ち幅跳び:余分な距離10cmにつき-1 走り幅跳び:余分な距離15cmにつき-1 失敗した場合、場合によっては転倒するかを敏捷力判定します。 +登る 登る どんな険しい壁でも、梯子があれば誰でも簡単に上ることができます。 そうでない場合、登り始める時に1回、以後5分登るごとに1回ずつ〈登攀〉技能判定を行います。 失敗したなら落下し、命綱のある場合はその高さまで落下します。 ※ただしファンブルの場合は命綱が切れてしまいます。 技能判定には荷重レベル分をマイナス修正し、次の表に応じ修正します。 登り方 修正 短距離(戦闘中) 木を登る +5 30cm/秒 険しい山 0 15cm/秒 絶壁 -3 5cm/秒 ビルの壁 -3 3cm/秒 ロープ登り -2 30cm/秒 ロープ降り -1 60cm/秒 降下装置付きロープ -1 3m/秒 また、落ちた距離によりダメージを受けます。 1~2m 1mごとに1D-4 3~4m 1mごとに1D-3 5m以上 1mごとに1D-2 〈軽業〉技能判定に成功すると落ちた距離は5m分小さく計算します。 柔らかいものの上に落ちた場合、1mごとにダメージは1点少なくなります。 深い水の中に落ちた場合、〈水泳〉技能判定を行い、成功した場合水は柔らかいものとして、失敗すると固いものとして計算します。 軽い防具は落下に対して通常の防護点分の効果(最大3点)、中世の金属鎧は、防護点が半分(端数切り捨て)になり、身体の防護点は種類・地面の材質より変更します。 盾は助けになりません。 +持ち上げる 持ち上げる 簡単に(判定なしで)持ち上げられるのは以下の通りです。 片手:体力*3kg 両手:体力*12kg 背負う:体力*15kg 横にずらす:地面がある程度のなめらかさなら体力*50kgまで 引きずる:引きずる重さを半分にして装備重量に含める、雪の上をそりで引くなら重さは1/4 車で曳く:二輪車なら重量を1/10として、4輪車なら1/20として計算する。道が舗装されているならさらに半分 これより重いものを運ぼうとすると体力判定が必要になります。 上記の一割増しごとに-1の修正。長距離を引く場合1分ごとに判定。 判定をするごとに1点疲労し、ファンブルの場合は代わりに1点ダメージを受けてしまいます。 荷重レベルが超重荷を超えているならば1ターンことに1点ダメージです。 +投げる 投げる 両手で持ち上げられるものなら投げることができます。 大量に命中するかどうかは〈投げ〉または敏捷力-3で判定します。 特に狙いをつけないなら敏捷力判定です。 投げられる距離は次の表の(基準距離*体力)mまで投げることができます。 重さ 基準距離 重さ 基準距離 0.5kgまで 3.5 10kg 0.6 0.7kg 3.0 12.5kg 0.5 1kg 2.5 15kg 0.4 1.5kg 1.9 20kg 0.3 2kg 1.5 25kg 0.25 2.5kg 1.2 30kg 0.2 3.5kg 1.0 40kg 0.15 5kg 0.8 50kg 0.1 7.5kg 0.7 100kg 0.05 +ぶつける ぶつける 投げた時、対象にダメージを与えることができます。 ダメージは投げたものの重さと体力によって決まります。 体力 5kg以下 5~25kg 25~50kg 50kg以上 5,6 1D-5 1D-4 1D-5 -- 7,8 1D-4 1D-3 1D-3 -- 9,10 1D-3 1D-2 1D-2 1D-3 11,12 1D-2 1D-1 1D-1 1D-2 13,14 1D-1 1D 1D 1D 15,16 1D 1D+1 1D+2 1D+2 17,18 1D+1 1D+2 2D-2 2D-1 19,20 1D+2 2D-2 2D-1 2D
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名稱:鄭成功 伺服器及顏色:5、6服紫 類型:武 性別:男 生命值:3829 武力:74 智力:65 防禦:41 敏捷:71 運勢:72 敘述:(1624年8月27日-1662年6月23日) 明朝末年軍事名將,原名鄭森,字明儼,號大木小名福松,祖籍福建泉州南安,出生於日本九州島平戶藩。父為鄭芝龍,母為日本田川氏。南明唐王隆武帝賜國姓朱,名成功,故又稱鄭國姓、國姓爺;南明桂王永歷帝封他為延平郡王,故又稱鄭延平或鄭王爺。「Koxinga」一詞 西洋人對他的習稱,即源自閩南語的「國姓爺(Kok-s?ng-i
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成功レベル 攻撃や防御などで、『どれぐらいの威力か』『どれぐらいの精度か』などを表す数値。 能力値が高いほど、その能力での成功レベルは高くなり、相手に当てやすく、相手から避けやすい。 ―が、1・2・4・8・16・32・64…と、限られた数値しか出ない。 20面ダイスの出目が『能力値の半分』以下なら、2レベル成功になる。 同様に、能力値の4分の1以下なら4レベル成功になるし、16分の1だと16レベル成功になる。 また、出目が能力値以上だと0レベル成功(=失敗)になる。
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テイセイコウ 列伝 明の将軍。鄭森。国姓爺[コクセンヤ]。 福建の密貿易商・鄭芝竜の子として、日本の平戸に生まれる。母は日本人で、眉目秀麗な美男子だった。新興の清が、明の首都・北京を陥落させると、父と共に明の皇族・朱聿鍵を隆武帝として擁立し、抵抗運動を開始。北伐の軍を興したが大敗し、父が清に投降してしまうと、抵抗勢力を継承して清軍と戦った。後に台湾のオランダ軍を駆逐して本拠としたが、まもなく病死。民族的英雄として称えられ、日本でも近松門左衛門の浄瑠璃「国姓爺合戦」に描かれて人気を博した。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 90 72 80 85 93 420 162 242 成長期 早熟 早熟 普通 普通 維持 - - - 能力持続 長い 長い 短い 長い 長い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 A A B A C S 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 68 85 64 93 54 72 74 81 50 53 72 85 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 水神 水軍戦法成功時クリティカル マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 登場 没年 死因 性格 音声 口調 125 揚州 実績 中華統一 重視 5/5 4/5 3/3 15歳 39歳 自然死 剛胆 剛胆 威厳 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 故事 親愛・嫌悪 状態 武将名 鄭成功 親愛 周瑜 なし 嫌悪 なし なし 能力値総合8位と9位の間に入る総合力の高さを誇る。 しかし、平凡な武力を無視できうる弩兵適正はB、特技は場所を選ぶ「水神」と システムに対し微妙にかみ合っていないパラメタなのが惜しい。 もっともそこら辺は副将で十分カバーできるだろう。戦争にも内政にも 力を発揮できる貴重な武将である。 -- (名無しさん) 2010-09-22 23 54 34 いにしえ武将中、唯一の水軍適性Sを誇る。 相性は呉系統で、義理も高い武将だが、水軍に恵まれない勢力はどうにかして配下に迎えたい。 -- (名無しさん) 2010-10-28 20 04 00 かなり高い総合力を持っているが、特技と適正が微妙で扱いずらい 江南、江東(?)あたりを制圧したら、知力を育成して計略系特技をつけるのも悪くない -- (名無しさん) 2010-11-06 22 50 04 高知力で性格剛胆なので論客付けるのも悪くない。 但し彼は話術を持ってないのでその場合は必ず書物を持たせること。 政治も高いので内政系特技をつけても問題ない。 -- (名無しさん) 2011-04-22 15 21 12 ↑もっと適任がいるだろうよ… 大体あんた、えらく剛胆を推しているようだが、 剛胆の舌戦はそこまで強くないぞ。 高知力になればなるほど、冷静・小心が輝く。 -- (名無しさん) 2011-04-22 20 40 31 全話術完備で知力90超えならあまり差は無いだろうね それでも豪胆の方が安定してると思うし、80ならなおさら まあわざわざ書物あげて論客や知力(高)開発する頃には鄭成功より適役が他にいるだろってのは仰る通り -- (名無しさん) 2011-04-23 00 29 56 てか、普通論客欲しいなら張儀とか入れてるだろ……。 いにしえ武将はこいつしか使わないとかって縛りなの? -- (名無しさん) 2011-04-23 01 25 31 成功縛り吹いた笑まあ鄭成功は水軍だけやらせるのが彼らしいし輝く -- (名無しさん) 2013-03-31 23 51 13 超級じゃない縛りも吹いた。論客、使えねー。 -- (名無しさん) 2013-04-02 10 15 11 なにげに本作唯一の日本人の血が流れている武将。 会ケイあたりの新君主にして、倭冦プレイをしても面白いかもしれない -- (名無しさん) 2016-06-24 15 00 16 PS2版の武将一覧では政治85なんだけど PCとCSで違うの? -- (名無しさん) 2017-11-18 18 16 13 能力弄くられてるよ -- (名無しさん) 2017-11-18 21 12 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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防衛成功