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君は知るだろう。 憎しみは止まらず、それを割り切ることや捨て去ること、そして乗り越えることは難しいのだということを。 それが彼を…殺し合いへと駆り立てた。 紅き月が参加者たちを見上げる中、1人の青年が立っていた。 「…我々との意思の共有が行われない。 だがいい、私は理解した。あの女が抱いた憎しみという感情を、あの少女達が話したルールを…私は、我々の意思を代行する」 淡々とした声色のまま、青年は1人言葉を溢す。 彼には名前が無い。彼はフェストゥムと呼ばれている、身体の99%が珪素で構成されているシリコン生命体。それらを束ねるべき存在であるミールの意思の代行者、マスター型と呼称される個体であった。 最も、彼等フェストゥムは「この段階では」一部の個体を除き、個という概念が確立していないのだが。 故に彼には名乗る名前も、呼ばれる名も無い。なので此処では、便宜上彼を「イドゥン」と呼称する。 この殺し合いに呼ばれる前のイドゥンは、「情報」という概念を理解した上で、自分達フェストゥムを滅ぼし得る新型ファフナーの情報収集を行っていた。 その過程で彼は、新型ファフナーの一機「マークニヒト」と、それに搭乗していたパイロットの狩谷由紀恵を同化し…そして、彼女が抱いていた「憎しみ」という感情を理解した。その直後にイドゥンは、この殺し合いに招かれたのである。 ミールとの意識の共有が切れている事に僅かばかりの困惑を抱くが、それに自分では気付かないまま、彼は目的を定める。 この殺し合いでのイドゥンの目的は二つ。 一つは、理解した憎しみのままに、この場にいる人類を全て殺し尽くす事。 もう一つは、人類以外のこの場にいる者に対して、同化と言う名の祝福を与える事である。それらの対象には勿論、主催者であるメフィスとフェレスも入っている。 だがイドゥンは気付いていない。 ここに来る前、同じマスター型でありながら人類を同化する対象か殲滅する対象としてしか見ていなかったイドゥンとは違い、人類との共存の道を探そうとし、意見を違えたミョルニル(こちらも便宜上の呼称)相手に、言葉を使った「対話」による意思疎通を行なってしまっているという事実に。 既に自らが、「個」や「存在」という概念を理解しつつあるという事に。 本来の歴史ではイドゥンは、人類軍と竜宮島部隊との総力戦の果てに、北極のミールを破壊され、そこから切り離された末に「個」を確立してしまい、最終的には「痛み」と「消滅」への恐怖を抱きながら同化された。 しかしこのイドゥンがどのような道を辿り、どのような結末を迎えるのかは…誰も知らない。 【イドゥン@蒼穹のファフナー Dead Aggressor】 [状態]:健康、人類に対する強い憎しみ、無意識の内に抱いた困惑(微小) [装備]:なし [道具]:基本支給品、ランダム支給品1~3 [思考・状況] 基本方針:この憎しみのままにこの場の人類を皆殺しにする、そうでない者は同化(祝福)する 、主催者だろうと例外はない 1:私は私によって、この殺し合いのルールを理解した。 2:マークニヒトの捜索。 [備考] ※第23話『劫掠~おとり~』にて、狩谷由紀恵を同化し憎しみの感情を学んだ後からの参戦です。 ※フェストゥム形態への変化は可能ですが、主催の手により、10m~等身大までの間のいずれかのサイズに縮小されています。具体的にどれ程のサイズになっているのかは後続にお任せします。 ※名簿上でもおそらくはイドゥン表記になると思われます。 ※フェストゥムとしての能力(読心やワームスフィアー現象、同化)が制限されているか、されているとしてどれほど制限されているかは後続にお任せします。
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■世界樹の迷宮V 長き神話の果て 世界樹の迷宮シリーズ、ナンバリングタイトル5作目。2016年8月4日発売予定、価格は税抜6480円とのこと。 ティザーサイト 世界樹の迷宮V 過去ログ 地味にこれのスーパーアレンジが出ていないのが寂しい。セカダン2ですらアレンジがもらえなかったこれのアレンジ曲集なんてあったらよかったんじゃないか…… 細かいことだが、NPCの台詞にら抜き、い抜き言葉やいわゆる若者語が多くて少し違和感があった。作中でいえば「人間の話し言葉」だけどプレイヤーからすると「ゲーム中のメッセージ、書き言葉」だからちょっと引っかかるところがある ↑調べたら別に間違った表現じゃないっぽいが……4まではそういう文章が少なかった(無かった)から気になった 新2の感覚で殴ってると、ボスが1桁ターンで沈んでいく。 今だから言えることだが、特定部位を狙って封じることができる職がセスタスだけなのは正直言ってバランス悪いと思う。縺れ糸に頼るか、三か所いずれかを封じるor頭+腕+足封じみたいなので博打かっていうのはちょっと……鷹ハウは頭、犬ハウは足を狙えるし六属が腕狙い出来るけど、歴代作は封じができる職は複数個所同時にが狙いにくい代わりに三点すべて揃ってて敵に合わせて狙いを変えられたので正直違和感がすごい ↑クリンチがある分、色々な意味で使いづらいビーキンが封じ担当の3よりはマシかと。クリンチ除けば殴らないと縛れない(縛り入らないとカウンターが飛んでくる)のは確かに不満だけど この作品は一見微妙そうだが、使ってみると楽しいスルメ職が多かった印象がある。食わず嫌いしてた職を頑張って使ってみたら案外楽しくてハマった……ってこともあった。なんだかんだで、どの職もできることの幅広いし、いろんな役割を当ててやることができて楽しい。半面その「役割」自体をしっかり決めて尖らせてやらないとビミョーな感じになるって印象もあった 難易度はⅣと並んで易しい、と思う。プレイヤー側の調整が強く強敵にもバステが通りやすい。熟練者には物足りなさを感じるかもだが、戦術を熟考するのが苦手な自分のようなやつでも最後まで楽しめる仕上がりになってる。ステとユニオンを変える転職も面白いし、各職に抱く最強のイメージと実際の性能に開きがなくて、どの職も一度は使ってみたくなる とりあえず、BGMはすごく良い。 30Fのみで他のダンジョンもない分なのかマップが特に手が込んでる気がする。5層6層が好き 攻略wikiのクラス紹介のところに踊る上級者向け、玄人向けの表記、そこまではいかずともクセがある、リスクが付きまとう、素直に運用し辛いという文言……実際使ってみても本作の職業は二つ名も含めてかなり癖が強いというか初心者向けじゃない感じがあった 実質半分以上が玄人向けみたいな感じになってるからな。玄人向けじゃないのは金剛、三色、慈悲、一刀、天寵くらい? ↑その5職で組むと普通に初心者にお勧めの防御寄りバランスPTって感じになるな 衝撃セスタスとかいう初心者バイバイ破壊神 ↑やる事は雷神拳と大物殺しと粉骨砕身だけですげえ分かりやすいんだけどね Xから戻ってくるとあらゆるスキルが壊れ性能に感じる。特に3色乱舞、燭台切、チェンブラあたり。ある意味Vのほうがお祭り作品感ある笑 Vのセスタスは輝いていた……粉骨砕身雷神拳のピーキーさが懐かしい セスタスはスキルツリーをざっと見ただけだと何が何やらになりやすいのが難しいところ HP削ると強いのかな……えっ、HP回復するほど強いチャージ? 殴って回復? パーティー全員削らなきゃいけない? わけがわからないよ。 初期案ではキャラクターのポリゴンモデルも検討されていたようだ。セカダン投身か? ↑旧2頭身でしょ Xで全く触れられていない辺りアイオリスが世界観的にどういう扱いなのか気になる。 世界樹による浄化ではなくテラフォーミング ↑2 世界観的にはノータッチだけどモンスターは一層風船落としくん筆頭にちょくちょく猛威振るってるからさ…… Ⅱの天空の城みたいに伝説の地としてアースラン職の人々に伝えられている…とか妄想した 久々にやったけどYメニューのUIはやっぱ劣化してんなあと思う 新規職業の性能はなかなか凝ってる物が多いし、ゲームバランス的にも結構良好…なのだが、それだけにボス級モンスターの数があんまりいないのが残念なんだよなぁ。もっと戦闘してみたかった。 あとやっぱり凝ってる職業多いだけあって編成も育成も頭使う。上でも言われてるけど玄人向けっぽい(難易度的にはそこまでじゃ無いんだけど)。 遊べば遊ぶほど、周回すればするほどに、作り込みの素晴らしさを実感できる。殺意溢れる敵達に様々な戦略で立ち向かう楽しさ、迷宮の仕掛けやFOEの動きを理解し踏破する楽しさ、それら世界樹シリーズの魅力が極まった傑作!だと思います。異なるクラス間・同クラス間での相乗効果や、どんな道筋でも最終的に綺麗に埋められるマップを見ていると、制作陣はどれ程の頭脳の持ち主なのだと不思議にさえ思えてきます。 クラス間バランスはマシだが、その他があまりにも薄すぎる。思うに、声優なんぞに金と時間をかけなければ、食事関係をしっかりさせたりボスを増やしたり出来たのでは? 食事システムなぜ実装されたのか謎すぎる… クリア後のアルコン同行要素以外は原点に戻った感じで良かったな。何故詰めに余計なものを足したのか 同行自体は歓迎なんだが、会話イベントもほぼ無いのは疑問ではあった。こんな所(6層のような環境)になぜ小麦が群生してるのか…とか、アルコンのセリフを通して冒険者と一緒に考察させるようなテキストとかあれば良かったのに。6層では歴代一番好きなフロアなので、惜しいんだよね。 戦闘・育成関連は凝縮されとるように感じるよ。新2と比べると総容量はずっと少ないけどな。パッシブ正義のⅣと比較すると、慣れないうちはスキル割り振りの優先度を理解するのが難しい気はする。シナリオはお粗末だが、各階層の雰囲気――5層・6層なんかは特に良いから、好きなやつもいるんじゃないかなと。 食事システムはそこらの中華スマホゲーのが上手く使ってる印象 リソース不足に関しては敵のグラフィックを一新したのも大きいと思う。過去作からの使い回しが少なければそれだけ手間がかかるはずだし 初代よりも4よりも少ないんですよ!? 声優と生放送にリソースを取られたのは明らか。そうでないなら手抜きか…。 ↑初代は立体モデルじゃなくて画像だし、4は今後のための初期投資って意味合いもあっただろうから訳が違うでしょ 初代ほど敵グラの使いまわししてないしな というわけで、今作にボリューム不足だなんだと文句をつけるのは的外れも良いとこ。むしろ、敵・UIを一新し声優さんを起用してなお一定に保たれているのだから、大いに称賛すべきだ。 歴代作で一番プレイ時間が長いのがこれだったりする。同職多数PT組んでも全部違う職で組んでも楽しいし、アドエピも内容が多種多様でいい味出してる。UIとかボイスの言葉遣いとか言いたいことはあるけどなんだかんだ言って面白かったな ボイスに関してはむしろ実装が遅すぎたくらい。フルプライスのRPGだとボイスありのゲームが大半だよ。 ありゃいいってもんでもないし リマスターの世界樹1をやってると、ノリや迷宮内のイベントが良くも悪くもあっさりしてて、確かに5は原点回帰を目指してたんだなって、今になって感慨深くなる ↑あとPT編成組むとどんなパーティーでも何かしら穴ができて手の届かない痒さがかえって心地よいってのもなんか一緒。Vは戦闘関連でメタられるとキツい敵が出てくるとヤバいっていうのであって、初代の「戦闘面隙なしビルドにすると素材ドロップや探索スキルが貧弱になってそれはそれで苦労する」ってのとはちょっと違うんだけど ↑↑尖ってるからバランス悪そうに見えて皆尖ってるから逆にバランスが取れてるって点では3に近いかもしれない。 ボリュームに関しては確かにもうちょっと欲しかった。具体的にはクエストボスがもっと欲しかったと思う。1層から5層まで隠しエリアあるけど宝箱1~3個くらいしかないのは味気なかった。いっそ初代マンティコアみたいな本当の隠しボスとかいたら良かったんだが。 もしリマスターが出ることになったら、今みたいにイラスト紐づけが自由なのは当然として、種族・職業の組み合わせも最初から選択できるようにしてほしい(転職システム自体は残した上で)。最初の地図書きミッションクリアしないと職チェンジできないのは若干面倒なのよ。 コメント ※クリア後のネタバレを含む雑談・感想は専用ページにて↓ 世界樹V クリア後(※ネタバレ有)
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こちらのミッションのページにて、CQVendor様の攻略動画のリンクを貼りました。 - エメラルドX (2021-04-24 19 15 24)
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できたよ いらっしゃいませ 夜ご飯にかつ丼を食べました 美味しいご飯が食べられるなんて本当に幸せですー! こんなマイペースな私ですが ヨロシクどうぞ
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ぼくらのおーぷにんぐてーま【登録タグ ほ ヤヅキ 巡音ルカ 曲】 作詞:ヤヅキ 作曲:ヤヅキ 編曲:ヤヅキ 唄:巡音ルカ 曲紹介 ヤヅキ氏の22作目。 ファミコンを意識した自作PVに、ピコピコなチップチューンサウンド。 「ガスコンロ」というコミュ発の「フリーソフト縛りで曲を作ろう!(DAWソフトは除く)」という企画の参加曲。 歌詞 船出の日が今日きたよ ボクらは探し求める ボクらの冒険の果て そこには何があるのか 青空を見上げて風を感じる 舟漕ぎ 汗かき 手足は疲れ しばしの休みをしながら見つけた 大きな白い雲 ボクらは歌うよ 何かを探し求めて それが何なのか 冒険の果てにある ボクらは歌うよ 何かを求めつづけて それが何なのか 冒険の果てで知る ボクらの歌が響くよ 冒険の歌が響く 夕焼けを見上げて風を感じる 舟漕ぎ 汗かき 手足は疲れ しばしの休みをしながら見つけた 大きな一番星 ボクらは歌うよ 何もかもを求めてる 一つだけで良い 何かを教えてくれ ボクらは歌うよ 何かを探しつづけて それが何なのか 冒険の果てにある 夜空を見上げて風を感じてる 舟漕ぎ 汗かき 手足は疲れ しばしの休みをしながら見つけた 大きな丸い月 ボクらは歌うよ 何かを探し求めて それが何なのか 冒険の果てにある ボクらは歌うよ 何かを求めつづけて それが何なのか 冒険の果てで知る ボクらは歌うよ ボクらの始まりの歌 ボクらは歌うよ 冒険の果てに着く ボクらは歌うよ 見つけたモノを見ながら これが何なのか それはボクらの歌で――― コメント 名前 コメント