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フレームとは、格闘ゲームにおいて全ての行動の単位となるものです。 キャラがジャンプする時、技を出すとき、全ての行動はフレームの積み重ねからできています。 当然最少の単位は1フレーム。VOLTでは、1秒間に20フレーム描画されます。 実際のフレーム それでは、実際のフレームを見ていきます。ここではガイルの立Pを見てみましょう。 ガイルの立Pを、1フレームずつに分割すると、このようになります。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 キャラの状態 予備動作 発生/持続 持続 持続 硬直 硬直 硬直 硬直 硬直 これを当wikiでは、発生2 持続3 硬直5 全体フレーム9 と表現しています。 色々新しい言葉が出てきました。以下それぞれの解説です。 予備動作 コマンド入力が成立してから攻撃判定が出て相手に当たるまでのフレームです。技により様々。この間は無防備な状態となり、攻撃をうけるとカウンターヒットになります。このフレームが少なければ少ないほど技が出るのが速い、ということです。 発生 攻撃判定が出て相手に当たるようになるフレームです。発生フレームは持続フレームと重なり、持続1フレーム目となります。 持続 攻撃判定が出て、文字通り持続しているフレームです。持続が1しかなければ発生した次のフレームには攻撃判定が無くなってしまいます。長ければ長いほど牽制にむいていると言えます。 硬直 技が出て、攻撃判定も消えた後、何もできない無防備な時間。要するに隙ですね。一部の通常技はこの隙を同じ技の連打や、必殺技等でキャンセルできます。これが長ければ長いほど隙が大きいということです。 発生と最初の持続は重なっているので、発生+持続-1+硬直=全体フレームということになります。 以上がフレームや判定についての簡単な説明です。 硬直差(ガード差/ヒット差) 次に、硬直差(ガード差/ヒット差)についての説明です。 硬直差とは単純に言えば、技がガードされる/当たった時に、自分のキャラが何フレーム分先に、又は後に動けるか、ということです。 先ほど例に挙げたガイルの立Pはガード差-1/ヒット差0となっております。 つまり、ガードされたら1フレーム相手が先に動ける。ヒットすれば自分と相手は同時に動き出す(完全五分)ということになります。 これが+であれば自分が先に動ける(有利)ということです。この+/-をそれぞれ、有利/不利フレームといいます。 基本的な考え方は以上です。 コンボが繋がる仕組み 次に、このゲームの花(?)コンボが繋がる仕組みです。 今度は、ガイルの2Pのフレーム表を見てみましょう。以下のようになります。 (*)これより便宜上 予備動作...- 発生/持続...◎ 持続...○ 硬直...x と表現します。 フレーム 1 2 3 4 5 状態 - ◎ x x x 次に、ヒット差(当然ガードされたらコンボになりませんので)を見ます。ヒット差は+2、つまりヒットすれば2フレーム先に動けます。 ここで、あれっと思う方もいらっしゃるかもしれません。 その通り、上の図では3フレーム目から5フレーム目までx(硬直)になっています。ヒットして+2なら何も繋がらないじゃん!と思うのは待ってください。 当wikiでは、ガード/ヒット差表記において、技自体の硬直は無視しています。 つまりもっと正確に表すなら、攻撃がヒットした時、実際には相手にのけぞり硬直というものが発生しています。 ガイルの2Pがヒットした時、実際の流れはこうなります。(相手ののけぞり硬直はHと表記します) フレーム 1 2 3 4 5 6 7 自分 - ◎ x x x 相手 H H H H H H このように、実際にはこの技には、のけぞり硬直6フレームという情報があります。しかし自分の技の硬直も当然ありますので、その間自分は動けません。 ですから、のけぞり硬直から自分の硬直を差し引いたものを、ヒット差+というように表現しているわけです。 この図でいえば、6,7フレーム目に相手はのけぞり硬直中、自分は自由に動ける時間があります。これがヒット差+2フレーム、ということです。 この自分だけが自由に動ける時間を見て、その時間内で発生する技を次に相手に当てれば、それはコンボとなります。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 自分 - ◎ x x x - ◎ 相手 H H H H H H この場合なら発生2フレーム以内の技であれば、このように相手に動く隙を与えず、連続で技をヒットさせることができるというわけです。 しかし技の発生フレームが収まっていても、技のリーチやヒットバックによっては繋がりません。 例えば上の2Pの場合、ヒットバックによって相手が離れていかなければ、永遠にヒットし続けるコンボが出来上がってしまいます。 ですので、フレーム表で硬直差と発生を吟味するのは勿論、技のリーチやヒットバック距離も考えなければコンボはできません。 以上がコンボの簡単な考え方です。 当然ながら不利フレームも存在します。例えばガイルの3Pを見てみます。 ガイルの3Pは発生2 持続3 硬直7 で、ガード時-3、ヒット時-2となっています。 つまりガードされると3フレーム不利、ヒットしても2フレーム不利になります。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 自分 - ◎ ○ ○ x x x x x x x 相手 G G G G G G G 相手ガードの場合(G=ガード硬直) フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 自分 - ◎ ○ ○ x x x x x x x 相手 H H H H H H H H 相手ヒットの場合 このように、ガードされると相手側が3フレーム、ヒットしても相手側が2フレーム先に動けるようになります。 こういった不利フレーム時の硬直を必殺技キャンセルすることができるキャラも存在します。 有利/不利フレームを確認することで、どの技が確定反撃に使えるか等が理解できるようになります。 (*)カウンターヒット時には有利フレームが1フレーム増えるようです(現在調査中) 持続当て 最後に、持続当ての解説です。 まずは、ガイルの立Pのフレームを見てみましょう。 発生2 持続3 硬直5 となっています。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 状態 - ◎ ○ ○ x x x x x 次に、硬直差を見ます。ヒット+0となっていますね。つまり、立Pがヒットしても完全五分であり、何も繋がることはありません。 しかし、この技は持続が3フレームもあります。ここで出てくるのが持続当てというテクニックです。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 状態 - ◎ ○ ○ x x x x x 相手硬直 H H H H H H H H 上のフレーム表にのけぞり硬直をくわえたものです。 ここで、持続の終わり(4フレーム目)をヒットさせます。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 状態 - ◎ ○ ○ x x x x x 相手硬直 H H H H H H H H 技ヒット/ガード時の相手硬直は持続のどの段階で当てても変わることがありませんので、このように2フレーム有利な状況ができるのです! こうなれば当然、発生2フレーム以内の技であればコンボを繋げることができます。 これが持続当てというテクニックです。 持続当てを正確に行うには 持続当てに持っていくには、投げ等QS(受け身)を取れない技をくらわせた後に、適切なフレーム調整を行えば完璧なタイミングへと繋げることができます。 例えば、ガイルは3K(大足)二回転目の発生1フレーム目を当てれば、18フレーム有利になります。 この状態でジャンプ1回(15F)後、即立Pを放てば最後の持続(19F目)が、丁度相手の起き上がりに重なる計算になります。(J=ジャンプ、D=ダウン中) フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 状態 J J J J J J J J J J J J J J J - ◎ ○ ○ x x x x x 相手硬直 D D D D D D D D D D D D D D D D D D H H H H H H H H このように、持続は適切なフレーム消費を行うことでより確実に実行することができます。VOLTでは少し厳しいでしょうが・・・ やってはいけない持続当て 上のパターンは、持続当てを行うことによりコンボが繋がるという理想的な状態を作り出しましたが、やってはいけない持続あてもあります。 先ほどのガイルの3Pを見てみましょう。 発生2 持続3 硬直7 で、ヒット硬直8、つまりヒット時-2フレームです。 先ほどのように3K(大足)二回転後、最速でジャンプしてフレーム消費し、最後の持続を相手の起き上がりに重ねてみましょう。 フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 自分 J J J J J J J J J J J J J J J - ◎ ○ ○ x x x x x x x 相手 D D D D D D D D D D D D D D D D D D H H H H H H H H このように、せっかく持続を重ねたにもかかわらず、ヒット後五分に動けるだけという状況になります。 こんなのは苦労してやっても意味がありませんね。持続重ねができる技でも、ヒット差やガード差をきちんと考慮に入れなければ失敗してしまいます。 以上でフレームの大まかな解説は終わりになります。
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各キャラの飛び道具発射時の全体動作フレーム数です。 リュウ 技名 フレーム数 発生 波動拳 16 4 EX波動拳 15 3 SC(真空波動拳) 17 2 UC(滅波動拳) 36 4 ケン 技名 フレーム数 発生 波動拳 17 5 EX波動拳 16 5 春麗 技名 フレーム数 発生 気功拳 15 4 EX気功拳 17 3 ガイル 技名 フレーム数 発生 ソニックブーム 12 4 EXソニックブーム 13 4 ダルシム 技名 フレーム数 発生 ヨガファイア 17 5 EXヨガファイア 19 5 ヨガフレイム 21 5 EXヨガフレイム 21 5 ヨガブラスト 23 EXヨガブラスト 19 ヴァイパー 技名 フレーム数 発生 セイスモハンマー 21 9 EXセイスモハンマー 15 6 サガット 技名 フレーム数 発生 タイガーショット 14 4 EXタイガーショット 14 4 グランドタイガー 16 4 EXグランドタイガー 16 4 DJ 技名 フレーム数 発生 エアスラッシャー 14 4 EXエアスラッシャー 18 4 豪鬼 技名 フレーム数 発生 波動拳 16 5 EX波動拳 17 5 灼熱 23 8 EX灼熱 18 8 斬空 24 EX斬空 24 さくら *どちらも最短で出した時のフレーム 技名 フレーム数 発生 波動拳* 17 5 EX波動拳* 17 5 UC(真空波動拳) 35 5
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ユニフレーム 日本のアウトドア用品メーカー。 創立 1985年3月14日。 所在地 〒959-0223 新潟県燕市田中新1011 社名は「ユニークな炎(フレーム)を創造する」に由来する。 http //www.uniflame.co.jp/ 関連項目 2013年5月奥多摩の装備 2013年9月飯能・秩父の装備 2014-08-23 2015年5月あきる野デイキャンプの装備 2016-05-03 fanマルチロースター キャンプ・BBQ装備 キャンプ・BBQ道具 一言日記 装備目録 タグ アウトドア用品
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autolinkTOP>【ふ】>フレームページ フレームページ (ふれーむぺーじ) 分類3【場所】 ジャンル1【一般】 フレームページホームページ http //www31.atwiki.jp/kazu392h/ この「かず辞典」の様な、分割されたページの事。 非対応ブラウザがあるらしいがイマイチ良く解からない。 更新が楽と言う話を聞くが、手打ちだと結構大変だ。 いちいちページを行き来するのは面倒かもしれないが、1ページ表示もシンプルでいいと思う。 いろんな表現が出きるから、Webページ造りは楽しい。 登録日 2004/05/19 【ふ】一覧 ファイズアクセル ファイブハンド ファミコンウォーズDS ファミリースタジアム V3 Vネックジャケット 風俗 夫婦 風魔鬼組 風魔の小次郎 風来坊 プール フェイドアウト 富嶽百景殺し旅 深田恭子 福原忍 袋とじ 富豪刑事 藤岡弘、 藤川球児 ふしぎなメルモ 藤崎奈々子は豚骨ラーメン 藤田平 藤田まこと 藤峰有希子 藤本敦士 豚マン 踏み切り ブラスターフォーム ブラチラ ブラックエンジェルズ ブラックジャック ブルースペイダー 古畑任三郎 フレームページ プレゼント 付録 PROJECT G4 プロパンガス プロ野球チップス ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
https://w.atwiki.jp/dbzenkaibattleroyale/pages/114.html
ドラゴンボールZENKAIバトルにおける 有利不利・フレームを理解する 現在編集中 このページの値などはあくまでページ作成者の実績と経験と色々な情報のみで書かれています 作成日 2016年08月20日 編集日 2016年08月20日 来場者合計 - 今日 - 昨日 - キャラ共通 キャラ別 特定状況・地形 N1発生速度表 悟空 クリリン ベジータ フリーザ ピッコロ 16号 18号 トランクス セル ナッパ 御飯 ギニュー 17号 ゲロ 天津飯 ダーブラ ブウ サタン S悟空 S御飯 Sトラ Sベジ ヤムチャ ブロリー ビーデル ザーボン ゴッド ビルス Sゴテンクス 魔人ブウ - 純粋 - バーダック クウラ U悟飯 バビディ Sベジット ジャネンバ パイクーハン ラディッツ SSGSS悟空 Gフリーザ SS3悟空 SS3ベジータ SSGSSベジータ 界王神 ターレス ウイス 亀仙人はよ! 桃白白 Oが有利、Xが不利。Zは反撃確定になります。 縦(列)が攻め手、横(行)が受け手になります 例 HIT カード 攻撃A X O 必殺B O X キャラ共通 各種攻撃 HIT ガード HDA O O N O X 右 O X 左 O X 下 O X 前 O X HDAは、全キャラ有利が取れます。例外として、ガードした側はステップができます。 また、魔連撃のみガードからNなどを割ることが可能。 上記の共通フレームはあくまで基本として覚えておきましょう。このゲームにはバフや特性などの自身強化によるフレーム返しの様なものやキャラ差によるものなどがあります。基本を覚えて以下の各キャラのフレームを覚えておきましょう N1発生速度表 表内の上と左が速く、右が遅くなります。簡易なものです。(以下グループ化しNA・NB・NCなどとします) A 3空、青ベジ、ジト B 3ベジ、アルゴ、sトラ、SS、赤悟空・青悟空、ビルス、ウイス C その他 D ピッコロ、16、ブロ E 邪 以上は簡易指標。3空・ジトはナッパ右HITからでもN取れる これは元々速かったキャラのみ、先のアプデによるほぼ全キャラの横格硬直増により取れるようになった模様 怠慢時における横格HITから基本(絶対)有利の状況でN1以上を振って相手が暴れていても取れるはずのところが この表Aに属するキャラ(や多分B辺りのキャラも)が被HIT- 不利でもNを擦り相手がC以下なら勝てるかも知れません キャラ別 悟空 5 + ... 横 :ガードされても最速下格で受け手側擦りNなら下有利 N3以降 :不利ではあるが3~5まで続けられ、また5段目つまり出し切りでもNB以上でないと有利取れない HA :どれもガード側有利。しかし1と3段目にてキャンセル技で不利無し。 HAキャンセル:平等になります。受け手がNC以下またはNC寄りでのN擦りにNで勝てます。 クリリン 1〜2.5 + ... 前格:出し切りはNB以上に反撃確定。しかしキャンセルルートがあるので要注意。 HA :3段目をステップ可能。ここにもキャンセルルートがある ベジータ 3.5 + ... 前格:出し切りガードされても、NC以下ならN擦りで全キャラに有利。出し切りからキャンセル気功波もあるのでずっと俺のターンも一応可能。 フリーザ 4.5 + ... AGが受け手の場合、N出し切りは不利。出し切りキャンセル超能力可能。しかしキャンセル超能力はsベジには無効 ピッコロ 1 + ... 16号 2.5 + ... N3以降:不利。N2から下派生で距離稼ぎ可能。しかしステップできるN4辺りまで出す人もいる そこからキャンセルタックルがあるので要注意 18号 1.5 + ... N3止めはNB以上に反撃確定。 トランクス 3.5 + ... セル 4.5 + ... ナッパ 3 + ... 悟飯 3 + ... ギニュー 3.5 + ... 17号 3.5 + ... ゲロ 3 + ... 天津飯 2.5 + ... 出し切り手前でステップ可能。そこでキャンセル気合砲あり。バクステしても良いがNで取られる ダーブラ 2.5 + ... ブウ(善) 2 + ... サタン 1か1.5 + ... S悟空 3.5 + ... 全キャラにN出し切りからガード可能。出し切り手前ステップ不可。NB以上なら取れるかもしれない S御飯 2 + ... Sトラ 4 + ... Sベジ 3.5 + ... ヤムチャ 1 + ... ブロリー 3 + ... ビーデル 2.5 + ... ザーボン 3 + ... ゴッド 3.5 + ... ビルス 4か3.5 + ... Sゴテンクス 3 + ... 魔人ブウ -純粋- 2 + ... バーダック 1.5 + ... クウラ 3.5 + ... アルティメット悟飯 4 + ... バビディ 2.5 + ... Sベジット 2.5か3 + ... 腕組み中:全キャラ出し切り可能。ガード可能。ステップ不可。 ジャネンバ 2.5 + ... パイクーハン 3 + ... N:出し切り可能。ステップ不可。NC以下なら出し切り後ガード可能。 ラディッツ 2.5か3 + ... SSGSS悟空 3 + ... Gフリーザ 3.5 + ... SS3悟空 4 + ... SS3ベジータ 2 + ... SSGSSベジータ 3.5 + ... 界王神 2.5 + ... ターレス 2 + ... ウイス 4
https://w.atwiki.jp/r-intro/pages/14.html
目次 目次 データフレームを作成する データフレームの連結(行の追加) データフレームに列を追加する データフレームを行列に変換する データフレームから列の値が一致する行の行番号を得る データフレームを並び替える データフレームから特定の列を削除する データフレームの行名をリセットする データフレームを作成する data.frame関数を使う。 no - 1 3 n - 1 3 s - c("田中", "山本", "林") dt - as.Date(c("2001-01-01", "2002-08-31", "1999-12-29")) dtf - data.frame(n, s, dt) print(dtf) n s dt 1 1 田中 2001-01-01 2 2 山本 2002-08-31 3 3 林 1999-12-29 データフレームの連結(行の追加) 行の追加に相当するデータフレームの連結には、cbind関数を使う。連結するそれぞれのデータフレームは、フィールド数などが揃っていなければ連結することはできない。 n1 - c(2, 4, 6) n2 - c(4, 16, 36) n3 - c(3, 6, 9) n4 - c(9, 36, 81) dtf1 - data.frame(n1, n2) dtf1 n1 n2 1 2 4 2 4 16 3 6 36 dtf2 - data.frame(n3, n4) dtf2 n3 n4 1 3 9 2 6 36 3 9 81 dtf - cbind(dtf1, dtf2) dtf n1 n2 n3 n4 1 2 4 3 9 2 4 16 6 36 3 6 36 9 81 データフレームに列を追加する transform関数を使用する。追加する際には列の名前(等号記号の左側)を指定する必要があることに注意。 no - 1 3 name - c("A", "B", "C") dtf - data.frame(no, name) print(dtf) no name 1 1 A 2 2 B 3 3 C age - c(20, 30, 40) dtf - transform(dtf, age = age) print(dtf) no name age 1 1 A 20 2 2 B 30 3 3 C 40 データフレームを行列に変換する as.matrix関数を使う。ただ変換しただけでは列名が残ってしまう。列名を消すにはunname関数を使う。 以下のようなテキストファイルdata.txtがカレントディレクトリにあったとする。 1,165,53,86,56,92 2,160,47,84,52,92 3,166,55,86,64,89 4,164,56,90,60,95 5,168,55,87,56,87 6,164,54,87,57,92 7,168,54,94,58,97 8,169,55,88,57,92 9,169,53,86,58,93 10,166,56,84,57,90 dtf - read.csv("data.txt", header = FALSE) dtf V1 V2 V3 V4 V5 V6 1 1 165 53 86 56 92 2 2 160 47 84 52 92 3 3 166 55 86 64 89 4 4 164 56 90 60 95 5 5 168 55 87 56 87 6 6 164 54 87 57 92 7 7 168 54 94 58 97 8 8 169 55 88 57 92 9 9 169 53 86 58 93 10 10 166 56 84 57 90 mx - as.matrix(dtf) mx V1 V2 V3 V4 V5 V6 [1,] 1 165 53 86 56 92 [2,] 2 160 47 84 52 92 [3,] 3 166 55 86 64 89 [4,] 4 164 56 90 60 95 [5,] 5 168 55 87 56 87 [6,] 6 164 54 87 57 92 [7,] 7 168 54 94 58 97 [8,] 8 169 55 88 57 92 [9,] 9 169 53 86 58 93 [10,] 10 166 56 84 57 90 mx - unname(mx) mx [,1] [,2] [,3] [,4] [,5] [,6] [1,] 1 165 53 86 56 92 [2,] 2 160 47 84 52 92 [3,] 3 166 55 86 64 89 [4,] 4 164 56 90 60 95 [5,] 5 168 55 87 56 87 [6,] 6 164 54 87 57 92 [7,] 7 168 54 94 58 97 [8,] 8 169 55 88 57 92 [9,] 9 169 53 86 58 93 [10,] 10 166 56 84 57 90 データフレームから列の値が一致する行の行番号を得る which関数を使う。以下、取得例。 s - c("h", "e", "l", "l", "o") n - c(3, 1, 4, 1, 5) dtf - data.frame(s, n) dtf s n 1 h 3 2 e 1 3 l 4 4 l 1 5 o 5 idx - which(dtf$s == "e") idx [1] 2 idx - which(dtf$s == "l") idx [1] 3 4 idx - which(dtf$s == "l" dtf$n == 1) idx [1] 4 idx - which(dtf$s == "l" dtf$n == 5) idx integer(0) 検索対象の列を列名を指定したくない場合は、連番で指定する。 idx - which(dtf[, 1] == "l" dtf[, 2] == 1) idx [1] 4 データフレームを並び替える [ ]演算子とorder関数を組み合わせて使う。2つ以上の値で並び替える場合は、order関数にその並び替える順番に列を指定する。order関数による並び替えはデフォルトで昇順に並び替えられるが、これを降順にするのであればorder関数のdecreasingオプションにTRUEを与える。 n - c(3, 3, 1, 2) s1 - c("ABC", "123", "123", "abc") s2 - c("え", "う", "い", "あ") dtf - data.frame(n, s1, s2) print(dtf) n s1 s2 1 3 ABC え 2 3 123 う 3 1 123 い 4 2 abc あ print(dtf[order(dtf$n), ]) n s1 s2 3 1 123 い 4 2 abc あ 1 3 ABC え 2 3 123 う print(dtf[order(dtf$n, dtf$s2), ]) n s1 s2 3 1 123 い 4 2 abc あ 2 3 123 う 1 3 ABC え print(dtf[order(dtf$n, decreasing = TRUE), ]) n s1 s2 1 3 ABC え 2 3 123 う 4 2 abc あ 3 1 123 い データフレームから特定の列を削除する [ ]演算子を使用して、削除したい列の列番号を、列番号指定箇所に負数で与える。 no - 1 3 name - c("A", "B", "C") age - c(20, 30, 40) blood - c("AB", "B", "AB") dtf1 - data.frame(no, name, age, blood) print(dtf1) no name age blood 1 1 A 20 AB 2 2 B 30 B 3 3 C 40 AB dtf2 - dtf1[, -c(2, 3)] print(dtf2) no blood 1 1 AB 2 2 B 3 3 AB データフレームの行名をリセットする データフレームを作成すると、自動的に行名が付けられる。 no - c(2, 4, 1, 5, 3) name - c("A", "B", "C", "D", "E") dtf - data.frame(no, name) dtf no name 1 2 A 2 4 B 3 1 C 4 5 D 5 3 E 上の左端の数字のとおりに、データフレーム作成時に、最初から順番に1~5の番号が強制的に割り振られる。このデータフレームを、例えばソートすると以下のようになる。 dtf2 - dtf[order(dtf$no), ] dtf2 no name 3 1 C 1 2 A 5 3 E 2 4 B 4 5 D 3,1,5,2,4とソート前に割り振られた番号(行名)がそのまま付いたままになる。この行名を消すにはrownames関数を使う。NULLを与えると行名はすべて消される(最初から順番に1~の番号が割り当てられる)。 rownames(dtf2) - NULL dtf2 no name 1 1 C 2 2 A 3 3 E 4 4 B 5 5 D 例えば、以下のようなこともできる。 rownames(dtf2) - 5 1 dtf2 no name 5 1 C 4 2 A 3 3 E 2 4 B 1 5 D 名前 コメント
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中華カーボンフレームとは カーボンフレームロードレーサーはロード乗りのあこがれの逸品 しかしフレームだけで数十万円する高級フレームなどそうそう買えるわけもない そこで初代中華カーボン君がヤフオクで見かけた5万円の怪しいカーボンフレームについて書き込みをしたところeBayだと330ドルで出てるよと誘導されたのがきっかけで購入から組み立て、インプレまでの流れをブログで公開 それ以前から話題にも上っており、購入者や人柱はいたのだが中華カーボンフレームという強烈なネーミングで話題になった どこかのOEM製品なのか、それとも模造品なのかを突き詰めたい人もいるようだが人柱さん達のレポートを見る限り模造品であろう どこかの有名高級ブランドフレームに似た形をしており、フレームは1050gと非常に軽量なため怪しいのではないかとの意見も多いが 人柱さんたちのインプレッションを見る限りでは普通に使えそう ただし耐久性に関しては疑問符で、人柱レポートにはないがとあるブログで折れたとの報告もある 興味のある方は一度買ってみてはいかがだろうか 出所 もしかしたら、これ?? http //flyxii.com/?thread-60-5.html 人柱さん達のインプレッション抜粋 DGR Racing タイヤとホイールは変わっていない、タイヤはいつも通り8気圧、でもなんだろうこのスムーズに走る感覚は キャノンデールR700なら確実にケツを突き上げるような衝撃がある、音でいうとカンカンとかキンキンみたいな感覚なんだがそれがない さらにフレームがしっかりしている感じがするんだ、ツレのインターマックスにまたがった時と同じなんていうのか、ガタがないのは当然だけどよじれる感覚がない ちょっとした坂道、ダンシングをしてみるが全然ブレないよじれない その坂を下ってコーナーリング、あんましスピード出てないし参考にはならんがオーバーでもアンダーでもない感覚 最近の高級バイクにはまたがったことがないからなんとも言えないがフレーム的にはいいんでないか? 中華カーボンフレーム系の記事の結論:1年乗れればいいけどね 香港発 無印中華カーボンフレーム自虐的人柱レポート 乗ってみると、ホイールが同じなので、驚くほど変わった印象が無いんだな・・ でも、金属臭いビビーンという微振動がなくなって、コツコツとしたカーボンらしい乗り心地。剛性が上がって、前後輪の一体感を感じるが割と固めな乗り心地。スピードを出すとフレームのしっかり感が生きてくるけど、乗り心地はあんまりよくない気がする。ホイールがフレームより重いせいだろうか。フレーム1500g ホイール(WH-RS20)1790g タイヤ400g だから、結構アンバランスかな。 ダンシングしてみると、たわまずねじれずパシパシとパワーロスしないで前へ進む。まさに高剛性レーシング仕様。レイダックアルミは、ボワバワ進む感じだったかな。どっちが良いかとまではまだ言い切れない。>まだ新しいフレームに慣れていないし。 ハンドリングは癖が無く、フォークの剛性も高く、ビシーとラインが決まる。レイダックだとフォークの剛性不足でアンダー出ちゃってたもんね。その点はかなり良い。 (ちなみに、ジャックナイフやってもフォーク折れませんでした。これで感動できるのは中華カーボンならでは?) 本家のKUOTA KREDO ULTRAのパフォーマンスマップを見ると、Hardに振ってあるので、この無印中華カーボンフレームもそれに準じたものになっているのではないだろうか・・。いつか本家を乗り比べてみたいものである・・・! やまっくの銀車輪 さて、漕ぎ出して初めに感じるのが、軽さですねぇ(^^) やっぱカーボンはいいです。 踏んだ分だけ加速する感じ、レスポンスもいい。 ただハンドリングは、すごいクイックな感じ。 強度関係は不明です(^^; 走行中にポッキリもありうるかも?(笑) その辺のリスクは背負いましょう。 ダンシングで思いっきり踏んでも、フレームなどの軋みは感じません。 それなりの剛性はあると思います。 20キロ程度しか走ってませんが、 個人的には中華カーボン ありですね(^^)
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メインフレーム 読み:めいんふれーむ 英語:mainframe 別名:中央コンピュータ 意味: メインフレームとは企業や研究室の中核にあたる汎用大型コンピュータのこと。 専用機で構成されるため高信頼性やカスタマイズ性に優れているが高コストである。 現在はオープン・システムを代表にクライアントサーバ型や分散型?に取って代わられることが多い。 2011年01月06日 オープン・システム クライアント/サーバ・モデル IMP? メインフレーム・ベンダ 冗長化 TCO SPOF
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キーフレーム 中割りトップ|中割進捗1|中割進捗2|中割進捗3|動作進捗|キーフレーム 進行図1|進行図2|進行図3|旧進行リスト←背景の確認用 銀様ソロシーンは若干の変更あり 全てサブの勘で作成しました。 参考程度におねがいします。 1 93 2 117 3 177 4 66 5 105 6 54 7 36 8 6 9 27 10 69 11 93 12 21 13 18 14 18 15 21 16 39 17 30 18 45 19 51 20 48 21 48 22 21 23 24 24 192 25 39 26 33 27 24 28 21 29 21 30 57 31 27 繰り返しここから 32 69 33 93 繰り返しここまで 34 54 35 48 36 96 37 96 38 285 39 39 繰り返しここから 40 33 41 24 42 21 43 21 44 57 45 93 繰り返しここまで 46 192 47 141 48 285 49 102 50 192 51 96 52 117 53 96 54 99 55 96 56 99 57 45 58 42 59 27 60 69 61 27 62 27 63 72 64 168 65 72 66 162
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