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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:エレメント 水のエレメント。デフォより弱い。 名前 コメント
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グラウンディング グラウンディング[grounding]とは 瞑想、リーディング、ヒーリングなど、様々な場面で 最初に行う作業。 地に足を着け、エネルギーが自分に流れる事をイメージして、 自分のオーラやスピリットが安定していられるようにするために行う。 また、グラウンディングを行う事によって、自分のオーラや状態を良くすることが出来る。 グラウンディング方法 ここで記載する方法はあくまで一例であり、 人それぞれ、やりながらアレンジしていく事が可能。 自分が一番、落ち着く方法がベストと言える。 自分の心が静かにいられる場所を探す 椅子などに座り、足を地面につける。 足から根をはり、地球の中心へ向かうイメージを形成する。 地球の中心へ到達したイメージが出来たら、根からエネルギーを吸い上げるイメージを作る。 そのエネルギーに自分が満たされていくイメージを作る。 エネルギーがあふれて、自分が満たされたと思えたら、グラウンディングは完了。
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名前 HP 弱点・耐性 ドロップ1 ドロップ2 出現場所 仲間 備考 ブラブラ 10 水死火◎ 幻想郷 S 不落不落(ぶらぶら) 狐火とも提灯お化けとも言われる妖怪。火攻撃を得意とするせいか、何故か火の精霊として登場する。魔法攻撃は低レベルの時はまさしく脅威。 ブルブル 10 火死水◎ 幻想郷 S 震々(ぶるぶる) 首にブルリと寒気を感じさせる妖怪。時たま感じるあの感触はこの妖怪の仕業である。水攻撃を得意とするせいか、何故か水の精霊として登場する。魔法攻撃は低レベルの時はまさしく脅威。 カンダチ 10 地死雷◎ 幻想郷 神立(かんだち) 大昔は神が降臨するときに落ちるものが雷と思われてた。神立ちとは言葉の通りである。このカンダチは雷そのものの精霊である。 バクテリオファージ 50 光死闇◎ 壊れた財宝(1%) 混沌平原1 巨大化したウイルス。ウイルスは遺伝子のみを持ち、細胞を持たないので生物ではないことになる。普通のウイルスは細菌よりも遥かに小さく顕微鏡でも観測できないが、このモンスターは人並に巨大な構造を持つ。 古戦場の火 55 水死火◎斬突殴○ 火の欠片(1%) 九天の滝 多くの兵士が命を落とした合戦場に現れる鬼火たち。怨念のみで動く妖怪で実体がないでけに対処は困難。 無念怪火 275 水死火◎斬突殴○ 神々の遺産(25%) 九天の滝 赤シンボル 赤シンボルモンスター 古戦場の火同様の鬼火の類。 パヨカカムイ 138 地死雷◎ サイレンスゴールド(6%) 壊れた財宝(1%) 1層 魔界2 アイヌの疫病の神。かつては流行病にかかったら助からない時代だったので、疫病の神は恐れられると同時に崇拝もされていた。 ダークネス 140 光死闇◎ 闇の欠片(2%) 2層 魔界1 闇の精霊。精霊モンスターは例外なく再生能力を持つ。ターンエンドにHPが回復するモンスター=精霊と思ってよい。 シェイド 400 光×闇★ 精霊石(2%) 2層 魔界1 闇の上位精霊。他の闇の精霊に比べて一回り大きい。各属性の精霊という発想は比較的近年にTRPGの設定として生まれた。古くは錬金術で有名なパラケルススが考案したらしい。 カー 180 光闇△斬突殴● 壊れた財宝(1%) 冥界 エジプトでは人の魂はバーとカーにわけて考えられた。あの世に旅立つバー(鳥の姿をとると言われる)と、この世に留まるカー(精霊みたいな姿らしい)である。合わせるとバーカーになる。中国では魂(こん)と魄(はく)という考えである。 アース 210 雷死地◎ 地の欠片(2%) 太陽の畑 地の精霊。蒼神縁起では上位精霊だったのに、幻想魔録では下位精霊扱い。地の精霊ノームがあまり強そうなイメージがないので、こういう事が起こってしまう。 ノーム 600 雷×地★斬突殴○ 精霊石(2%) 太陽の畑 地の上位精霊。火水地風(幻想魔録では火水地雷)の四大の歴史は古い。アリストテレスの時代から四代の発想はあった。日本では五大(火水地風空)で中国では五行(木火土金水)と世界各地で似た発想はある。 サンダー 270 地死雷◎ 雷雲のローブ(4%) 雷の欠片(2%) 天界 雷の精霊。雷鳴の名を持つ精霊。日本ではサンダー=雷という認識だが、実際にはライトニング=雷であり、サンダー=雷鳴である。雷魔法として名前も定着しているし、今後も認識は改まらないだろう。 シルフ 570 地×雷★斬突殴○ アナルメント(8%) 壊れた財宝(1%) 天界 S 雷の上位精霊。風の精霊として有名な存在。シルフィードという別名は女性系。幻想魔録に風属性という属性はないので、仕方なく雷属性の精霊として登場する。 ファイヤー 255 水死火◎ 火龍のアミュレット(8%) 火の欠片(2%) 灼熱地獄 火の精霊。四大のイメージをゲーム的にさせたのはTRPGで、日本に定着させたのはコンピュータRPGだが本来の四大はちょっと違う。【火】は炎の事を指していたのではない。【火】とは地(個体)、水(液体)、風(気体)以外の第4の相(=プラズマ)である。 サラマンダー 720 水×火★斬突殴○ サラマンダーの皮鎧(10%) 壊れた財宝(1%) 灼熱地獄 火の上位精霊。サラマンダー(火の蜥蜴)は実在する生物である。ファイアサラマンダーでググると画像を見ることができる。炎を吐いたりしないが、炎耐性はあるらしい。(体が湿っている為) ウォーター 315 火死水◎ シュテルンシルト(4%) 綺麗な鏡(1%) 霧の湖 水の精霊。水そのもの。なのに蒼神縁起では攻撃力が高い。幻想魔録ではただのザコ。 ウンディーネ 1050 火×水★斬突殴○ ウンディーネの膜鎧(10%) 壊れた財宝(1%) 霧の湖 A 水の上位精霊。水の乙女とも呼ばれ、人間と大差ない姿と言われる。見た目も精霊の中ではもっとも人間風である。アンダイン(Undine)とも記述されるが、こうなるとマッチョなイメージになる。 ジン 1250 光闇△斬突殴● バイキング・スパイクシールド(4%) 壊れた財宝(1%) 3層 魔界5 中東の精霊。いわゆるランプの精霊。英語では「djin」と書いてジンと呼ぶらしい。昔はテジンなどと呼ばれたりしていた。風の上位精霊としてTRPGで登場したので、その後はジン=風のイメージが強くなった。 シャイターン 2500 光闇△斬突殴● 壊れかけの腕輪(25%) 大祓の祭具(20%) 3層 魔界5 赤シンボル 赤シンボルモンスター ジンの中でも中位の精霊をシャイターンと呼ぶ。シャイターンとはサタンと同じ言葉である。 プラチナクルセイダー 1555 魔△斬突殴● 盗賊の篭手(10%) 壊れた財宝(1%) 魔法の森 B 白金の十字軍と呼ばれる精霊。式神を行使して戦うシステムは某漫画の側に立つ悪霊に似ている。 ヴァニティー 501 斬突殴△火水地雷光闇★ 再生の指輪(4%) 壊れた財宝(1%) 混沌の魔城(下層) 虚無の精霊。ほとんどの魔法の属性を無効かする厄介な精霊。反面、物理属性にすこぶる弱いのでパーティーによっては楽勝だったりする。 メタルソリッド 700 魔△斬突殴☆ プラズマナイフ(5%) 壊れた財宝(1%) 混沌の魔城(中層) 固体の精霊。見た目は付喪神に見えるが、れっきとした精霊。ヴァニティーと対を成し、物理にめっぽう強い。魔属性に弱い珍しい敵。というか魔属性以外では倒しにくい。 シャイニング 710 闇死光◎ 光の欠片(6%) 混沌の魔城(上層) 光の精霊。これで火水地雷光闇(+虚無)と精霊が出揃うのだが魔の精霊だけは存在しない。 ルミネッセンス 2600 闇×光★斬突殴○ ヤハウェのアミュレット(6%) 究極陰陽玉(4%) 混沌の魔城(上層) 光の上位精霊。発光現象(Luminescence)の名を持つ。本来の四大精霊に加えて、光や闇にも精霊を加えたは良いが、伝統的な精霊がいなかったので適当な名前で登場する場合が多い。 ミッドナイト 2200 光×闇★斬突殴○ ストームブリンガー(4%) 究極陰陽玉(1%) 終末の時計塔(魔城) 闇の上位精霊の進化系。ミッドナイトとは深夜のこと。 ゲイル 1200 地死雷◎ 壊れた財宝(1%) 地下施設 雷の精霊の進化系。ゲイルとは疾風の意味。 シルフ・プリンセス 3300 地×雷★斬突殴○ 雷の欠片(10%) 地下施設 雷の上位精霊の進化系。姫(princess)の異名を持つ気高く美しい精霊。 ガイア 1500 雷死地◎ 壊れた財宝(1%) 魔法研究所 地の精霊の進化系。ガイアとは地球そのものを意味する。 ノームキング 4200 雷×地★斬突殴○ 地の欠片(10%) 魔法研究所 地の上位精霊の進化系。王(king)の異名を持つ剛毅な精霊。 オーシャン 1800 火死水◎ 壊れた財宝(1%) 鉱山1 水の精霊の進化系。オーシャンとは大洋の意味。 クイーン・ウンディーネ 4800 火×水★斬突殴○ 水の欠片(10%) 鉱山1 水の上位精霊の進化系。女王(queen)の異名を持つ危険な精霊。 ヘルファイヤ 2200 水死火◎ 壊れた財宝(1%) 鉱山3 火の精霊の進化系。地獄の炎の名を持つ。 エンペラーサラマンダー 5700 水×火★斬突殴○ 火の欠片(10%) 鉱山3 火の上位精霊の進化系。皇帝(emperor)の異名を持つ破壊的な精霊。 フルメタルソリッド 3450 魔△斬突殴☆ ダマスカス鋼(4%) 黒き神域 固体の精霊の進化系。より一層硬くて困る。 エルゴンウイング 35000 魔● 黒き神域 SS エリアボスDLC 黒き神域のエリアボス マーリド 4700 光闇△斬突殴● 忘我瞑想の指輪(6%) ダイヤモンド(4%) 黒き神域 ジンの中でも最も力の強いものたち。 ディスアペアランス 3950 斬突殴△火水地雷光闇★ ダイヤモンド(4%) 黒き神域(深部) 虚無の精霊の進化系。消滅(disappearance)の名を持つ。全てを消し去る虚無の力。 ファイヤー・エレメンタル 8800 水×火★斬突殴○ 火の欠片(15%) エメラルド(4%) 黒き神域(深部) 火の最上位精霊。 ウォーター・エレメンタル 8800 火×水★斬突殴○ 水の欠片(15%) エメラルド(4%) 黒き神域(深部) 水の最上位精霊。 アース・エレメンタル 8800 雷×地★斬突殴○ 地の欠片(15%) エメラルド(4%) 黒き神域(深部) 地の最上位精霊。 サンダー・エレメンタル 8800 地×雷★斬突殴○ 雷の欠片(15%) エメラルド(4%) 黒き神域(深部) 雷の最上位精霊。 ロー・エレメンタル 8800 闇×光★斬突殴○ 光の欠片(15%) ダイヤモンド(4%) 黒き神域(深部) 光の最上位精霊。 カオス・エレメンタル 8800 光×闇★斬突殴○ 闇の欠片(15%) ダイヤモンド(4%) 黒き神域(深部) 闇の最上位精霊。 デミウルゴス 28000 魔△火水地雷光闇☆斬突殴○ メルキオール(10%) 魔王の欠片(10%) 黒き神域(最深部) D 火水地雷光闇の精霊全てが合体した究極精霊。世界の創造主とも言われ、6つの属性を全て操る。その力は神といっても差し支えない。最強の精霊、最凶のモンスターの一角の地位が安定してきた。 レアメタルソリッド 7500 魔△斬突殴☆ ミスリルガントレット(4%) トラペゾヘドロン(8%) 地下世界 固体の精霊の進化系の最高峰。レアメタルとは希少な金属のこと。金や銀が有名。 ソーラールミネッセンス 15000 闇×光★斬突殴○ 鳳凰のローブ(10%) 光の欠片(8%) 地下世界B4 光の上位精霊の進化系。 ファイヤー・ネオエレメンタル 18800 水×火★斬突殴○ スターエメラルド(4%) 火の欠片(25%) 神社地下 炎の精霊が荒ぶる姿。 ウォーター・ネオエレメンタル 18800 火×水★斬突殴○ スターエメラルド(4%) 水の欠片(25%) 神社地下 水の精霊が荒ぶる姿。 アース・ネオエレメンタル 18800 雷×地★斬突殴○ スターエメラルド(4%) 地の欠片(25%) 神社地下 地の精霊が荒ぶる姿。 サンダー・ネオエレメンタル 18800 地×雷★斬突殴○ スターエメラルド(4%) 雷の欠片(25%) 神社地下 雷の精霊が荒ぶる姿。 ロー・ネオエレメンタル 18800 闇×光★斬突殴○ ブラックダイヤ(4%) 光の欠片(25%) 神社地下 光の精霊が荒ぶる姿。 カオス・ネオエレメンタル 18800 光×闇★斬突殴○ ブラックダイヤ(4%) 闇の欠片(25%) 神社地下 闇の精霊が荒ぶる姿。 コメント 名前 コメント
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元素の精霊 この世界がまだ生命の循環を始める前、大地と大海のみの時代。 世界の始まりとともに生まれた、現象である彼女たちが生まれた。 彼女たちは自然そのものであり、世界の一部である。 摂理であり理であり律である。 彼女たちの意思は世界の意思、そして自然という名の現象の意思、決して彼女たちの怒りをかってはいけない。 種類 火の精 水の精 雷の精 風の精 氷の精 木の精 地の精
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ちょっと作ってみた。メニューには載せずに、モンスター一覧からだけ飛べるように。 モンスターページには載せない詳細なんかを書く予定。 具体的には考えてないです。仲魔システム?の完成待ち。 レベル1時点でのステータス 属性 水 種族 エレメント HP 14 MP 17 力 4 魔力 8 防御 4 魔障壁 6 賢さ 5 すばやさ 8 技 アクアガード、ヒールウォータ 手懐けるのに必要なアイテム 純魔石の砂 情報 アクアガードは発動後数ターンの間、敵の攻撃を無力化(注1)。ヒールウォータは最大HPの0.125倍回復。 注1)ただし、あれはなんだで無力化できないものは無力化できない。
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精霊魔法 精霊魔法 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv1 名前【ウィンドボイス】 消費【2】属性【探知】 距離【500m】抵抗【-】 対象【空間5m】対抗【-】 持続【1h】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 半径500m以内のある一点の地点の半径5m以内の空間の音を聞き取ります。 逆に自分の声を目標地点に届ける事もできます。 単独の目標との交信も可能です。 目標と術者の間には必ず風の通り道が必要です。 名前【スネア】 消費【2】属性【-】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【ノーム/大地の精霊】 【効果】 移動中や戦闘中の目標の足元を隆起させ、転倒させます。 逆に言えば、行動しようとしていない相手は転倒しません しかし、ルールの定める「静止」であっても、魔法を使おうとしているときには、 何らかの身体の動きを伴っているでしょうから、転倒する可能性があります。 名前【デストラクション】 消費【2】属性【精神】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【特殊】精霊【レプラコーン/精神の精霊】 【効果】 目標の心に雑念を呼び起こし、精神集中を撹乱させます。 その結果、目標はそのターンの残りと次のターンの間次の制約を受けます。 魔法の使用 命中-10% 回避-10% 集中を必要とする魔法の維持 名前【ピュリフィケーション】 消費【2】属性【-】 距離【10m】抵抗【-】 対象【水1リットル】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【ウンディーネ/水の精霊】 【効果】 対象の水の中の不純物を取り除き、真水に変えます いかなる泥水や毒物が混じった水でも完全な真水にすることができます。 魔法のポーションや毒が対象の場合は成功判定をします。 この種のポーションは特に指定が無ければ目標値210です。 毒の場合はその毒性値が目標値です。 名前【ファイア・ボルト】 消費【4】属性【ダメージ・炎】 距離【15m】抵抗【軽減】 対象【個人】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【サラマンダー/火の精霊】 【効果】 炎の中から、最大10メートルまで届く火線を飛ばします。 この魔法を使うには術者の10m以内にたいまつが燃える程度の炎が必要です。 その炎から炎の矢が放たれ、目標にD+0+魔力のダメージを与えます。 名前【ブラウニー】 消費【2】属性【-】 距離【建物内】抵抗【-】 対象【建物内】対抗【-】 持続【特殊】精霊【ブラウニー/建物の精霊】 【効果】 ブラウニーは立てられて50年以上経つ、古い家や城に住む精霊です。 術者が眠っている間に、家の中の雑用をさせる事が出来ます。 条件をつけたりあまり複雑な命令は彼らの手に余ります。 Lv2 名前【ウィル・オー・ウィスプ】 消費【4】属性【-】 距離【20m】抵抗【軽減】 対象【一体】対抗【相殺/シェイド 被優劣/ダークネス】 持続【1h】精霊【ウィル・オー・ウィスプ/光の精霊】 【効果】 半径5メートルの空間を光で照らすウィル・オー・ウィスプを召喚します。 物体にぶつければ、目標にD+0+魔力のダメージを与えます。 その時はウィル・オー・ウィスプは消滅します。 名前【シェイド】 消費【4】属性【-】 距離【20m】抵抗【軽減】 対象【一体】対抗【相殺/ウィル・オー・ウィスプ 被優劣/ライト】 持続【1h】精霊【シェイド/闇の精霊】 【効果】 半径5メートルの空間を闇で閉ざすシェイドを召喚します。 シェイドは闇の精霊であり、恐怖を司る精霊です。 物体にぶつければ、目標に恐怖を与え、MPにD+0+魔力のダメージを与えます。 その時はシェイドは消滅します。 名前【ウォーター・スクリーン】 消費【3】属性【-】 距離【10m】抵抗【-】 対象【個人】対抗【-】 持続【戦闘間】精霊【ウンディーネ/水の精霊】 【効果】 目標の表面に薄い水の膜を張り、炎によるダメージを1点減点させます。 名前【コンフュージョン】 消費【3】属性【精神】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【戦闘間】精霊【レプラコーン/精神の精霊】 【効果】 目標は自分の置かれた状況を理解出来なくなり、混乱します。 また正確な判断力を失います。 その為、相手に攻撃をしたり魔法をかけたりという行為ができません。 自身に危害を加えて来る者がいたならば、その相手が敵という判断は下せます。 自身を強化したり防護する魔法は使用可能です。 自身に【サニティ】や【ディスペル・マジック】を使用することも可能です。 名前【ファナティシズム】 消費【3】属性【精神】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【戦闘間】精霊【ヴァルキリー/精神の精霊】 【効果】 目標の精神を高揚させ、勇気を高め、恐怖心を無くさせます。 その結果、命中+20%・回避-20%させます。 この呪文は男性しか使えません。 名前【プッシュ】 消費【3】属性【-】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人・物体】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【ノーム/大地の精霊】 【効果】 100Kgまでの物体・個人を10秒かけて10m動かせます。 固定された物は動かせません。 ただし、生物であれば抵抗に失敗すれば何かに捕まっていても動かせます。 拡大する事で200Kg・300Kg・・・と増やす事が可能です。 また、移動距離も拡大する事で増やせます。 200kgの物体を20m動かすならば4倍拡大という事です。 射程距離は10mですが、物体の始点が10m以内ならば終点が10m以上でも問題ありません。 名前【ホールド】 消費【6】属性【-】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【戦闘間】精霊【ノーム/大地の精霊】 【効果】 抵抗失敗した者の下半身に大地の精霊を絡みつかせ、動きを封じます。 その結果、目標は移動できませんし、命中-20% 回避-20%されます。 なお、この魔法は一度呪文に捕らえられても、 筋力を基準に成功ロールを試みて脱出を図る事ができます。 (モンスターの場合は生命抵抗の値を使用しても構いません) 名前【フォーゲット】 消費【4】属性【精神】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【18ラウンド】精霊【レプラコーン/精神の精霊】 【効果】 この呪文は、レプラコーンの力を借りて使われますが、人間やエルフには使えません。 使えるのは、妖精族のフェザーフォルクと、妖魔族のグレムリンだけです。 賢者達の間では、片手だけでなく、翼も使うからだと言われています。 この呪文をかけられたものは、記憶を失ってしまい、正常な判断が下せなくなります。 自分の名前や生まれ育った記憶、友や仲間などは思い出せなくなりますが、 言葉などは使えますし、専門的な知識は残っています。 従って、技能Lvなどには影響はありません。 Lv3 名前【インビジビリティ】 消費【6】 属性【集中・幻覚】 距離【術者】抵抗【なし】 対象【術者】対抗【-】 持続【集中】精霊【スプライト/精神の精霊】 【効果】 この呪文を唱えると、精神集中の間、術者は自分の姿を消すことができます。 戦闘中に"インビジビリティ"をかけ、途中に(他の行動を取る為に)自発的に解除しようとする時は 「集中」の魔法の定義によって、そのラウンドの最初、まだ誰も行動発表をしていないタイミングで 解除を宣言しなければなりません。 したがって、ラウンドの頭に隠れている状態から、 相手に気づかれることなく、一方的に攻撃や魔法の行使をする事はできません。 名前【シャドウ・ボディ】 消費【6】 属性【-】 距離【10m】抵抗【-】 対象【個人】対抗【消滅(ウィル・オー・ウィスプ) 被優越(ライト、ホーリー・ライト) 対抗/消滅(フレイム・ボディ) 被対抗/消滅(フレイム・ボディ) 対抗/消滅(エア・アーマー) 被対抗/消滅(エア・アーマー)】 持続【戦闘間】精霊【シェイド/闇の精霊】 【効果】 目標の回避力を+10%する。 視覚に頼らない相手、暗視能力を持つ相手に対しては効果なし 完全な暗闇の中では効果なし 名前【ウォーター・ブリージング】 消費【4】 属性【-】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【1h】精霊【ウンディーネ/水の精霊】 【効果】 この呪文をかけたれた目標は水中での呼吸と発生が可能になります。 名前【サイレンス】 消費【8】 属性【-】 距離【30m】抵抗【消滅】 対象【半径5mの空間】対抗【対抗/優越(リプレイズ・サウンド、コントロールサウンド)】 持続【18R】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 空気の動きを止めて、効果範囲内の全ての音を消す効果を持つ。 効果範囲の中にいるものは抵抗を試みる事ができ、 それに成功した者の発する声や音だけは範囲外にも通じます(その他の音は全く伝わらない) ただし、成功した者も範囲外からの音は聞くことはできません。 抵抗に失敗した者は呪文を唱えても音にならないので、魔法が使えなくなります。 効果範囲の外に出れば、音を出すことができます。 呪文が使われた時に範囲外にいた者が、後から範囲内に入ってきた場合 入った瞬間に抵抗の判定を行う。 名前【ストーンブラスト】 消費【6】 属性【ダメージ つぶて系】 距離【30m】抵抗【減少】 対象【個人】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【ノーム/大地の精霊】 【効果】 地中から弾けるようにして石つぶてが無数に飛び出し、目標に襲い掛かります。 この石つぶては必ず命中し、目標はD+魔力*2のダメージを被ります。 名前【バインディング】 消費【6】属性【-】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【戦闘間】精霊【ドライアード/植物の精霊】 【効果】 呪文の行使には、目標の動きをを封じるのに十分な草や木が必要です。 効果範囲内の目標はそれらの草木に絡みつかれて動きができなくなります。 抵抗に失敗した者は、戦闘の間いかなる行動もできず、回避にも-40%の修正を受けます。 なお、この魔法は一度呪文に捕らえられても、 筋力を基準に成功ロールを試みて脱出を図る事ができます。 (モンスターの場合は生命抵抗の値を使用しても構いません) 名前【ヒーリング】 消費【8】 属性【-】 距離【接触】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【知られざる生命の精霊】 【効果】 いかなり傷であろうとたちどころに完全に癒すことができますが、 切断された腕や脚を再生することはできません。 また、呪文の発動は女性しかできませんが、対象に男性を選ぶ事はできます。 この呪文でアンデットにダメージを与えることもできます。 この呪文を使われ、抵抗に失敗したアンデットは 即座に生命力が0になって活動を停止します。 名前【ミュート】 消費【4】 属性【-】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【18ラウンド】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 サイレンスとは異なり 個人に対して使用し、その者が発する声や音だけを沈黙させる事ができます。 目標となった者は外部からの音を聞くことができます。 この呪文の影響下にある者は、音を全く立てずに行動する事ができます。 しかし、呪文を使用することはできません。 名前【コントロール・スピリット】 消費【8】 属性【目標値】 距離【10m】 抵抗【-】 対象【一体】 対抗【-】 持続【永続】 精霊【さまざまな下位精霊】 【効果】 これは精霊を召還し、自分の従僕(仲間と呼ぶのは自由です)として支配する為の呪文です。 呼び出す事ができるのは下位精霊(ML4以下)だけです。 もちろん、精霊力が働いている場所でしか召還できず、3時間の魔法の儀式が必要です。 召還し、支配に成功した精霊はアイテムなどに封じる事が出来ます。 一度に一種類しか支配する事が出来ません。 支配された精霊は、術者と精霊語で交信する事が出来ます。 簡単な命令なら実行しますが、直接他者を攻撃させる事はできません。 普段なら精霊力が働いていないような場所でさえ、支配した精霊の属する精霊魔法がかけれます。 支配している精霊は、その支配者のみ使う事が出来ます。 Lv4 名前【フレイム・ボディ】 消費【10】 属性【ダメージ 炎系】 距離【術者】抵抗【減少】 対象【術者】対抗【対抗/消滅(エア・アーマー) 被対抗/消滅(エア・アーマー)対抗/消滅(シャドウ・ボディ) 被対抗/消滅(シャドウ・ボディ)】 持続【18R】精霊【サラマンダー/炎の精霊】 【効果】 体が炎に包まれ、接敵している者にD+0+魔力のダメージ与えます。 名前【エア・アーマー】 消費【10】 属性【ー】 距離【10m】抵抗【減少】 対象【個人】対抗【対抗/消滅(フレイム・ボディ) 被対抗/消滅(フレイム・ボディ) 対抗/消滅(シャドウ・ボディ) 被対抗/消滅(シャドウ・ボディ)】 持続【18R】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 目標を薄い空気の膜で包み、身を守ります。 この結果、回避+10% 防御+1されます。 名前【ウォーター・ウォーキング】 消費【5】 属性【-】 距離【10m】抵抗【-】 対象【個人】対抗【対抗/消滅(シンク) 被対抗/消滅(シンク)】 持続【1h】 精霊【ウンディーネ/水の精霊】 【効果】備考/つまり、シンクが先にかかってても、無効にして対象が浮かんでくる。 水上歩行を可能にする呪文です。 この呪文をかけられたものは、水の上を、固い道の上を進むように歩く事ができます。 水中にいるものにこの呪文を使った場合、対象は即座に水面に上がってきます。 名前【シンク】 消費【7】 属性【-】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人・物体】対抗【対抗/消滅 被対抗/消滅(ウォーター・ウォーキング)】 持続【1h】 精霊【ウンディーネ/水の精霊】 【効果】備考/ウォーター・ウォーキングが先にかかってても、無効にして沈める。 この呪文をかけられたものは液体による浮力を失い、完全に底まで沈んでしまいます。 この呪文の効果が及ぶのは小船程度の大きさまでです。 名前【スリープ】 消費【10】 属性【精神・目標値】 距離【接触】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【永続】精霊【サンドマン/精神の精霊】 【効果】 この呪文は、目標を眠りにつかせます。 この呪文で眠らされている間は、飢える事なければ成長する事もありません。 呪文をかけられた、そのときの状態で、永遠に眠り続けます。 名前【トンネル】 消費【7】 属性【-】 距離【10m】抵抗【特殊】 対象【物体】対抗【-】 持続【18ターン】精霊【ノーム/大地の精霊】 【効果】 石や土でできた壁や地面、それに洞窟の側面や天井などに半径1mの穴をあける呪文です。 この呪文によって、長さ最長10mまでの穴を開けることができます。 一回の呪文で2枚の壁に穴を開けることはできません。 人間などの足元にこの呪文を用いた場合、そこにいた者は抵抗を試みる事ができます。 抵抗に成功した場合、穴は開きますが、上にいた者は穴に落ちるのを回避できます。 (ただし、逃げ場が無い場合は当然ながら回避できません) ですが、抵抗に失敗しても、穴はゆっくりと開く為、落下ダメージは受けません。 持続時間が過ぎると、穴はゆっくりと元に戻っていきます。 このとき、穴の底にいたものが生き埋めになる事はありません。 穴の底がせりあがるように戻っていくからです。 名前【フィア】 消費【5】 属性【精神】 距離【10m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【18ターン】精霊【シェイド/闇の精霊】 【効果】 この呪文は目標に恐怖心を植えつける効果を持ちます。 影響を受けたものは、D100判定を振り、以下のペナルティーを受けます。 01~08、、、目標は恐慌状態となり狂暴化する。攻撃力+3命中+20%回避-40% 理性的行動不可 09~17、、、目標は恐慌に襲われ、行動が妨げられる。あらゆる成功ロールに-10 18~29、、、同上。ただしペナルティーが-20 30~41、、、同上。ただしペナルティーが-30 42~59、、、目標は逃げ去る。それが不可能な状況の時は狂暴化(バーサーク)する。 60~72、、、目標は逃げ去る。それが不可能な状況の時はペナルティー-30 73~84、、、目標は逃げ去る。不可能な状況の時は恐怖に凍りつき、一切の行動ができない。 85~97、、、目標は恐怖に凍りつく。一切の行動ができない。 98~00、、、目標は恐怖のあまり気絶する。自然に意識を取り戻すまでは1時間が必要。 この呪文は効果を拡大する事ができます。 その場合、拡大した回数だけ、対象はD100判定を行います。 そして、術者は出た結果の中から一つ選んで採用できます。 名前【レストア・ヘルス】 消費【10】 属性【-】 距離【接触】抵抗【なし】 対象【個人】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【知られざる生命の精霊】 【効果】 この呪文は女性しか唱えられません。 この呪文によって、目標は毒や病気の影響から完全に開放されます。 複数の毒や病気も、同時に直す事ができます。 Lv5 名前【シュートアロー】 消費【9】 属性【-】 距離【30m】抵抗【なし】 対象【個人】対抗【対抗/消滅(ミサイル・プロテクション)】 持続【一瞬】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 術者の持っている矢をシルフに運ばせる事で、必ず目標に矢を命中させます。 矢の攻撃力は+3で、術者の魔力が追加ダメージになります。(つまり、D+3+魔力) ただし、この攻撃にはクリティカルが適用されます。 この呪文は抵抗で軽減できませんが、鎧による防御が可能です。 (つまり、必中の、術者の魔法攻撃力を用いた、物理ダメージとして計算します) この呪文を拡大し、一度に複数の矢を飛ばし、複数の目標を攻撃する事は可能です。 しかし、複数の矢を一度に単体の目標に飛ばす事はできません。(連続攻撃不可) なお、この呪文は、矢自体が魔法を帯びていたり、銀製だったりしない限り、 通常攻撃無効、つまり物理攻撃無効の相手にはダメージを与えられません。 名前【チャーム】 消費【12】 属性【精神・目標値】 距離【20m】抵抗【消滅】 対象【個人】対抗【-】 持続【一週間】精霊【ドライアード/植物の精霊】 【効果】 ドライアードは植物の精霊であると同時に、精神の精霊としての性格も併せ持ちます。 この呪文はドライアードの精神の精霊としての力を使い、目標を魅了する効果を持ちます。 このとき、両者の意志が通じ合う場合は、 相手に対して提案という形で自分の意志に従わせる事ができ、 両者の意志が通じ合わない場合は、相手から敵意を奪います。 いずれの場合においても、呪文にかかった目標は、術者を危険から守ろうと行動します。 何らかの理由で術者が死亡した場合、呪文の効果はただちに解除されます。 名前【バルキリー・ジャベリン】 消費【12】 属性【ダメージ】 距離【20m】抵抗【減少】 対象【個人】対抗【-】 持続【一瞬】精霊【バルキリー/精神の精霊】 【効果】 この呪文は男性しか唱える事ができません。 D+魔力*3の光の投げ槍を目標にぶつけます。 目標が術者の視界にさえ入っていれば、たとえ斜線が通って無くても必ず命中します。 名前【ミサイル・プロテクション】 消費【9】 属性【-】 距離【20m】抵抗【なし】 対象【空間】対抗【被対抗/消滅(シュートアロー)】 持続【18ターン】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 この呪文は範囲内にいるものを飛び道具による攻撃から守ります。 しかしダメージが20を超える飛び道具については、シルフの能力の限界を超える為、 効果の対象から外れます。 なお、この呪文で誰を保護の対象とするかは術者の任意となります。 たとえ効果範囲内にいても、術者が望まない場合は呪文の影響下から外れます。 名前【コントロール・プラント】 消費【9】 属性【集中・目標値】 距離【10m】抵抗【なし】 対象【植物一体】対抗【-】 持続【精神集中の限り】精霊【エント/植物の上位精霊】 【効果】 これは、植物の上位精霊であるエントの力を借りて、植物を支配する呪文です。 これにより、全ての植物を支配下に置く事ができます。 植物型モンスターにも使う事ができますが、相手が抵抗力を持っている場合は 抵抗判定で成功させる必要があります。 また、この呪文で、本来動くはずの無い植物を動かし、戦闘に参加させる事ができます。 この場合は、エントが直接その植物に乗り移って物理的な力を行使する事になります。 その場合のステータスは以下の通りとなります。 命中95(45) 回避点95(45) 精神点なし 精神攻撃無効 攻撃12 防御9 HP35/35 抵抗130(80) 攻撃や防御、HP 抵抗値などは、コントロールする植物の大きさにも変わります。 GMは、コントロールする植物の大きさで上記ステータスに修正を加えてください。 Lv6 名前【コントロール・サウンド】 消費【10】 属性【集中】 距離【術者】抵抗【なし】 対象【術者から半径30m以内の空間】対抗【被対抗/優越(サイレンス)】 持続【精神集中の続く限り】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 この呪文は、術者を中心とした半径30m以内の空間で発生する音の響きを、 どのようなものであれ思い通りに操作する事ができます。 特定の音を特定の人物に聞かせたり、逆に聞こえなくさせたりできます。 聞かせる、聞かせないの対象は、範囲内であればいくらでも術者の任意で設定可能です。 例えば、味方にだけ呪歌を聞かせたり、逆に敵にだけ呪歌を聞かせたり 大勢の人間の中で仲間達だけで秘密の会話を行ったりできます。 ただし、呪文の焦点となる、術者が操作できる音は、一つの魔法に付き一つに限られます。 術者が望むなら、ラウンド毎に対象と音源を切り替える事はできます。 なお、効果範囲内にいる者は抵抗を試みる事ができ、 成功すれば呪文の影響下から逃れる事ができます。 名前【スピリットウォール】 消費【14】 属性【目標値・一部ダメージ】 距離【30×3×0.5m】抵抗【それぞれ違う】 対象【一時間】精霊【それぞれに対応する精霊】 【効果】 ある特定の精霊の力を借りて、定められた範囲に壁を作り出す効果があります。 壁によって様々な特性を持ちます。 壁は、ディスペルマジックやサプレス・エレメンタル、 または対抗するスピリットウォールで打ち消す事ができます。 壁の厚さは通常0.5mですが、余分にMPを消費する事でより厚くする事もできます。 (壁の長さや高さを変えなければ、拡大消費倍数と同じ倍数だけ厚くなります) 最初から岩や木や生き物などの他の物質が存在する所に、壁を立てる事はできません。 また、一度壁を立ててしまった壁を、術者の意志で動かす事や消す事はできません。 【スピリットウォール・ウィスプ】 属性【目標値・ダメージ(純エネルギー系)】 抵抗【減少】 対抗【(被)対抗/消滅(シェイド、スピリットウォール・シェイド)被対抗/優越(ダークネス)】 精霊【ウィル・オー・ウィスプ/光の精霊】 【効果】 光の精霊の力を借り、まばゆいばかりに輝く光の壁を打ち立てます。 光の壁は実体は持たず、ウィル・オー・ウィスプそのものの集まりです。 その為、光の壁の両側の空間は真昼のような明るさで照らされます。 その輝きは強烈で、壁を直視する事ができないほどです。(その為、視線を通しません。) なお、光の壁はその壁を通ろうとする物の動きを妨げる事はありません。 が、通過する際にウィル・オー・ウィスプを破壊する事になります。 この場合抵抗ロールを行い、それに失敗したものにD+0+魔力のダメージを与えます。 光の壁は通常の方法では破壊する事ができませんが、シェイドが壁にぶつかると 直径50cm程度の丸い穴が開いてしまいます。(この際、ぶつけたシェイドは消滅します) スピリットウォール・シェイドを同じ場所に重ねて使用した場合、 互いに打ち消しあってしまい、どちらの壁も消滅します。 なお、古代魔法ダークネスの効果範囲内にこの壁を立てることはできません。 また、ダークネスとこの呪文が重なった場合、ダークネス範囲内部分の壁は消滅します。 【スピリットウォール・ウンディーネ】 属性【目標値】 抵抗【消滅】 対抗【(被)対抗/消滅(スピリットウォール・ウンディーネ)】 精霊【ウンディーネ/水の精霊】 【効果】 水の精霊の精霊の力を借りて、水の壁を作り出します。 呪文を唱えると、空中のある一点から水の流れが無数の筋に分かれて放射状にほど走り、 やがて一続きの幕となって垂れ下がります。 水壁の中にはウンディーネが待ち構えています。 水の壁は視線を妨げませんが、飛び道具は通過できません。 また、壁に触れたり通過しようとするものは、抵抗を試みなければなりません。 成功すれば濡れるだけですみ、普通に壁を通り抜ける事ができますが 失敗すれば壁の中に飲み込まれてしまいます。 壁の中にいるものは自分の頑健/5(切り下げ)+8と等しいターン以内に外から助け出して貰わないと 自動的に溺れてしまいます。(自力で脱出することはできません。) その上、助け出すには、救助側も一度この壁の中に入り込む必要があります。 水でできた壁は破損箇所をすぐに埋め合わせてしまうので 物理的な方法はもちろん、ダメージを与える魔法でも破壊することはできません。 【スピリットウォール・サラマンダー】 属性【目標値・ダメージ(炎系)】 抵抗【減少】 対抗【(被)対抗/消滅(スピリットウォール・サラマンダー)】 精霊【サラマンダー/火の精霊】 【効果】 火の精霊の力を借りて、燃え盛る火の壁を作り出します。 呪文を唱えると、火の舌がそこらじゅうを縦横無尽に走り抜けた後、 それが爆発するように膨れ上がり、大きな炎の集まりになります。 火の壁は視線を通しません。 通り抜けは可能ですが、壁に触れたり、通り抜けたりすると、 サラマンダーの体当たりを受け、D+0+魔力のダメージを受けます。 火の壁は物理的な方法や、ダメージを与える魔法で破壊する事はできません。 【スピリットウォール・シェイド】 属性【目標値・ダメージ(精神系)】 抵抗【減少】 対抗【(被)対抗/消滅(ウィル・オー・ウィスプ、スピリットウォール・ウィル・オー・ウィスプ) 被対抗/優越(ライト、ホーリーライト)】 精霊【シェイド/闇の精霊】 【効果】 闇の精霊の力を借りて、暗い闇の壁を打ち立てます。 闇の壁はシェイドそのものの集まりです。 壁そのものは真っ黒で、さらに壁面の両側5mまでの空間も暗黒で閉ざします。 闇の壁は視線を通しません。しかし、物体の通過を妨げる事はしません。 しかし、壁に触れたり、通り抜けようとした場合は、シェイドを破壊する事になり 精神(MP)にD+0+魔力のダメージを受けます。 闇の壁は通常の方法では破壊する事ができませんが、ウィル・オー・ウィスプが壁にぶつかると 直径50cm程度の丸い穴が開いてしまいます。 (この際、ぶつけたウィル・オー・ウィスプは消滅します) スピリットウォール・ウィル・オー・ウィスプを同じ場所に重ねて使用した場合、 互いに打ち消しあってしまい、どちらの壁も消滅します。 なお、古代魔法ライトの効果範囲内にこの壁を立てることはできません。 また、ライトの効果範囲とこの呪文が重なった場合、ライトの範囲内部分の壁は消滅します。 【スピリットウォール・シルフ】 属性【目標値】 抵抗【消滅】対抗【-】 精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 風の精霊を借りて、逆巻く暴風の壁を作り出します。 呪文を唱えると、どこからともなく、一陣の荒々しい風が巻き起こり、 同じところで渦を巻き始めます。暴風の壁は、透明なので視線を遮る事はありません。 しかし飛び道具による攻撃は、シュートアローによる物を含めて、 壁の中にいるシルフの力ですべて逸らされてしまいます。 壁に触れたり、通過しようとしたものに対しては、抵抗を試みる必要があります。 成功すれば何事もなく壁を通り抜けることができますが、 失敗すれば壁に対して、正反対の方向に吹き飛ばされてしまいます。 暴風の壁は、物理的な方法や、ダメージを与える魔法で破壊する事はできません。 【スピリットウォール・ドライアード】 属性【目標値】 抵抗【なし】対抗【-】 精霊【ドライアード/植物の精霊】 【効果】 植物の力を借りて、蔓草と茨の茂みからなる生きた草木の壁を作り出します。 呪文を唱えると、地面から蔓草が伸び出してきて交互に絡まり、 その瞬間茨の茂みがびっしりと埋め尽くします。 視線は通らず、どんなものも通り抜ける事もできません。 この壁は武器や魔法で破壊する事ができます。 そのHPは150 防御は7です。 刺突以外の刃の有る武器ならクリティカルします。それ以外はしません。 炎は特に有効で、ダメージが+4されます。更にファイヤウェポンがかけられた武器はどんな武器でもクリティカルします。 ただし、この壁は効果時間内は次々と新しい木を生やし続けることで再生します。 1ターンに10点回復します。 たとえ壁が完全に破壊されたとしても、効果時間内である限り、壁は再生します。 【スピリットウォール・ノーム】 属性【目標値】 抵抗【なし】対抗【被対抗/優越(トンネル)】 精霊【ノーム/大地の精霊】 【効果】 大地の精霊の力を借りて、硬い岩石でできたなめらかな壁を打ち立てます。 呪文を唱えると、地面を打ち破っていくつもの石の坂が隆起し、 それが瞬く間にそびえ立ち、継ぎ目のない壁となります。 岩石の壁は視線を遮り、その壁面に穴を開けない限りは通り抜ける事もできません。 この壁は破壊する事はできます。 この壁はHP600と防御点14を持っています。 一切の武器がクリティカルしません。 【スピリットウォール・フラウ】 属性【目標値・ダメージ系(冷気系)】 抵抗【減少】 対抗【(被)対抗/消滅(スピリットウォール・サラマンダー) 被対抗/優越(コールド・プロテクティブサークル)】 精霊【フラウ/氷の精霊】 【効果】 氷の精霊の力を借りて、凍てつく氷の壁を打ち立てます。 呪文を唱えると、冷たい霧が集まって、霜となり、霜が氷の帯となってそそり立ちます。 氷の壁は視線は通しますが、通り抜けはできません。 また、この壁は魔法の氷でできている為、この壁に触れると氷から放射される冷気により D+1+魔力のダメージを受けます。 この壁は破壊する事はできます。 HP450と防御点16をもっています。 斧系とハルバード以外の刃がある武器ではクリティカルしません。 炎は特に有効で、ダメージが+4されます。更にファイヤウェポンがかけられた武器はどんな武器でもクリティカルします。 名前【ディクリース・ウォータープレッシャー】 消費【10】 属性【目標値】 距離【10m】抵抗【なし】 対象【個人】対抗【-】 持続【一時間】精霊【ウンディーネ/水の精霊】 【効果】備考/実際に潜水するなら、水中呼吸の呪文を忘れずに この呪文のかけられた者は、水中深くを潜水するときに、 水圧の影響から逃れることができます。 呪文によって、体にかかってくる水による水圧は、強弱に関係なく全て緩和され 通常の行動に差し支えのない程度にまで弱められます。 よって水中での戦闘行動に対するペナルティーを全て無効にします。 名前【ブリザーブ・サウンド】 消費【14】 属性【-】 距離【10m】抵抗【なし】 対象【半径5mの空間】対抗【-】 持続【音を伝えるまで】精霊【シルフ/風の精霊】 【効果】 特定の音を記録し、それを伝える呪文です。 シルフをその場に繋ぎ止め、記録した音を他の相手に伝えさせるのです。 音を伝える相手は、ある程度術者の任意で決める事ができますが、 特定の相手を指定する場合は、術者が相手の特徴や姿を熟知しておく必要があります。 また、呪文を唱えると同時に、伝える音を発生させなければなりません。 呪文そのものを録音しておいて、魔法を発動させるといった事はできません。 なお、この魔法を使用した後に、その空間にサイレンスがかけられても、 この呪文は普通に発動します。 また、一度、音を伝えると、この呪文の効果はなくなります。
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ルイーゼホランディーネフォンデアプファルツ(ルイーゼ・ホランディーネ・フォン・デア・プファルツ) 神聖ローマ帝国のプファルツ選帝侯の系譜に登場する人物。 モビュイソン女子修道院長。 関連: フリードリヒゴセイ(4) (フリードリヒ5世、父) エリザベスステュアート (エリザベス・ステュアート、母) 別名: ルイーゼマリアフォンデアプファルツ (ルイーゼ・マリア・フォン・デア・プファルツ)
https://w.atwiki.jp/skullgirlssc/pages/79.html
Andy vo.Kaiji Tang / 木内太郎ピーコックの心が具現化した生き物のような何か。本名はアンディー・アンヴィル。好きなカートゥーンをベースに、アヴェリー・ユニットとの接触から生まれた仲間の一人。未だに謎が多い。ピーコックに対し全幅の信頼を置いており、彼女の悪口を言おうものなら誰だろうと攻撃するどう猛性を持ち合わせている。しかし彼は基本的にフレンドリーで、また現レスリングチャンピオンであるベオウルフのファンでもある。 トリビア 彼の外見のベースはピーコックが見たスタンレーである。ピーコックは彼をボクシングが好きで鋭い歯を持つ歩く金床のようなものだと思っている。アンディーはスポーツオタクで、ボクシング、ラグビー、バスケットボールが好き。アンディーのストーリーはピーコックがなくしてしまったトゥーンタウンのワゴンを回収しようとすることを中心に展開されることになっていた。彼の仲間トミーの本名はトミー・テン・トンズである。